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Escuela canina.

GLoria Ruiz
Eliana Tunarrosa
Miguel Coy
Carlos Tamayo

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Samara
Luis Eduardo
Elizabeth
Carlos Alberto
Maria Paula

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Adriana
Maurico
Vicente
Anibal

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Comparto mi collage sobre las actividades desarrolladas en el curso de pensamiento creativo, realizado en Canva.

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0

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Aplicación de Herramientas de
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EN LA FORMACIÓN POR PROYECTOS
4 3
Pensamiento

Aplicación de Herramientas de

EN LA FORMACIÓN POR PROYECTOS

tu avatar en realidad aumentada

Agenda Sesión 1

Almuerzo por cuenta propia

bienvenidos maestros

Manos milagrosas: La historia de Ben Carson

ACTIVANDONOS
Piensa diferente
Mantener una secuencia de contar hasta tres y repertirla
Cambia de silla
Ubique un espacio amplio dentro del ambiente donde todos puedan ubicarse.

Tome la silla y dirijase a este sitio.

El ejercicio inicia con un voluntario, quien quiere serlo.

Quiero que mi sitio sea ocupado por .......

Y debe venir (acción) saltando en un solo pie.

Tenemos cuatro perros: un galgo, un doberman, un golden, y un labrador. Este último come más que el galgo; el golden come más que el galgo y menos que el doberman, pero éste come más que el labrador. ¿Cuál de los cuatro será más barato de mantener?
Galgo
CONOCERNOS...

La vida es un CARNAVAL y las penas se van cantando

La vida esta hecha de Momentos.......

No existe un gran motivo para SER FELIZ

contestadas de manera individual y de manera reflexiva

Responde a cada pregunta en el espacio asignado. Tienes dos maneras de hacerlo; a partir de texto o dibujando, te invito a asumir el reto de dibujar, es otra forma de pensar
2 3 5 4 8 15 12 9 13 11 7 10 14 6
1. Si pudieras escoger cualquier lugar ¿Dónde te gustaría vivir?

2. ¿Tienes algún ídolo o persona que te inspira?

3. ¿Qué es lo primero en que te fijas de una persona?

4. ¿Cuál es tu mayor manía?

5. ¿Qué cosa dirías que te caracteriza o sería muy tuya?

6. Si fueras un animal ¿cuál serías?

7. ¿Cuál ha sido el momento más embarazoso de tu vida?

8. Si pudieras tener cualquier empleo por el resto de tu vida, ¿cuál elegirías?

9. ¿En qué te gastarías primero el dinero si ganaras la lotería?

14. ¿Qué es lo que más detestas del carácter de una persona?

10. ¿Qué es lo que haz aplazado desde hace un tiempo ?

11. ¿Qué es lo más raro que sabes hacer?

13. ¿Con qué personaje ficticio te identificas más?

12. ¿Has sentido amor verdadero?

15. Si pudieras cambiar el mundo, ¿qué cambiarías?

Miguel Antonio

Carlos Arturo

Luis Eduardo

Gloria Azucena

Paula Andrea

Anibal Ricardo

Eliana Marcela

Hadith Mayerly

Leily Xiomara

Mayra Alejandra

Andres Felipe

Adriana Patricia

Carlos Alberto

Maria Paula

Hector Jaime
Alejandra Mogollón Omar Mateus Alvaro Martínez Diana López Nelson Gongora Guillermo Ramos Fabian Parra Ana Milena Marín
por y para que...

Este curso por y para que...

Yo llevo muchos años en el Sena y soy bueno dictando clase

Esta capacitación para que, yo vine porque mi jefe me mando

"Un cliente puede tener su automóvil del color que desee, siempre y cuando desee que sea negro"

Millennials

Este curso por y para que...
Programador de Software
Para el 2025, se anticipa que la industria del software empleará 1,2 millones de programadores en todo Latinoamérica.
Asistente de salud
Conforme crece la expectativa de vida y más personas llegan a la tercera edad, la demanda de enfermeros y asistentes sociales crecerá en un 70% en la siguiente década.
Analista Estadístico
Las empresas producen miles de datos que no saben interpretar, desde proyecciones de venta hasta estadísticas de sus redes sociales.
Ingeniero Biomédico
El campo de la ingeniería biomédica que investiga desde el desarrollo de órganos artificiales a una cura para el Parkinson, crecerá un 72%.
Científico de alimentos
Frente al cambio climático, se necesitarán de alimentos más resistentes. El problema del hambre no radica en la producción, sino en los precios. Especialistas en las áreas de agricultura y ganadería serán solicitados.
Especialista en Seguridad Cibernética
Se estima que se necesitarán 50 mil especialistas en seguridad cibernética para la protección de los peligros del mundo virtual.

Este curso por y para que...

Habilidades de empoderamiento (power skills)

Habilidades blandas (soft skills)

Son el conjunto de competencias que permiten trabajar adecuadamente junto a otros, interactuar y lograr resultados.

Son las que, por lo general, se obtienen a través de la formación y la actualización permanente. Los expertos en talento señalan que, hoy, constituyen un 50% de lo requerido en cualquier trabajo, entendiendo que siempre es importante la preparación, pero ya no es suficiente.

Resultan de la sumatoria de las blandas, agregándoles la integración con el ser, el hacer y el sentir, en congruencia y al servicio del rol que ocupa cada uno.

ACTIVANDONOS

¿Cuántas letras "ñ" encuentra en la imagen?

¿Cuántos números "5" encuentra en la imagen?
2 3 5
Las power skills reemplazan a las habilidades blandas: son 20 y así se entrenan por DANIEL COLOMBO MÁSTER COACH EJECUTIVO ESPECIALIZADO EN ALTA GERENCIA, PROFESIONALES Y EQUIPOS, 10/08/2022
https://www.cronista.com/columnistas/las-power-skills-reemplazan-a-las-habilidades-blandas-en-los-lideres-cuales-son-y-como-se-entrenan/ 4 16 17 8 15 19 18 15 15 15 12 9 13 11 7 10 14 6
Las power skills se relacionan con el hacer sumado al ser individual, conformando una perspectiva más completa e integral

1 - APTITUD Y ACTITUD PARA EL ROL

Se basa en la preparación y forma de encarar la posición que se ocupa.

Autoconfianza y seguridad son los componentes del ser que permiten ejercer aptitud y actitud.
2 - TRABAJO EN EQUIPO
Es la manera de integrarse a trabajar junto a otras personas.
Habilidades de líder. Más allá de formar parte de teams cada vez más diversos, hoy se busca la capacidad de autoliderarte, con autonomía y sentido de mejora continua.
Se trata de expresar las ideas dentro y fuera del trabajo, sin temores y de una manera ágil y adaptada al interés de la gente.

Claridad conceptual. Saber comunicar los mensajes clave del rol en todo momento y lugar, en forma ordenada, clara, concisa y atractiva.

Los trabajos requieren que cada persona, sin importar el rol, sepa dirimir situaciones tensas y buscar soluciones satisfactorias para cada parte involucrada.

Mentalidad flexible. Los conflictos sólo se resuelven teniendo una mentalidad abierta, capaz de diseñar pensamientos, ideas y alternativas novedosas permanentemente.

Es la capacidad de tener inventiva para aplicarla en cualquier aspecto del trabajo.

Innovación. Es un rango superior por el que, además del acto creativo, se generan soluciones y propuestas diferentes a las ya conocidas y se hace más eficiente su implementación. Incluye la mejora de lo ya existente y la creación de categorías y formas, convirtiéndolo en novedoso para el segmento o mercado.

Tiene dos formas básicas: extrínseca (viene de afuera; por ejemplo, esperar siempre que te feliciten), e intrínseca (del interior; por ejemplo, sostener una actitud positiva frente a un desafío, y reconocerte por tus logros).

Automotivación. Mantener una energía alta y positiva que contribuya al bien común del equipo, con un grado superior de satisfacción personal en lo que se hace. Incluye dejar de estar pendiente exclusivamente del reconocimiento externo.

Disposición a contribuir con los demás para el logro de los resultados del equipo.

Trabajar en red. Saber hacer aportes que agreguen valor permanentemente al equipo, y ser un dínamo de retroalimentación junto a los demás.

8 - INTELIGENCIA EMOCIONAL

Identificar, reconocer y gestionar las emociones.

Balance emocional. Además de lo anterior, consiste en mantener el equilibrio aún en situaciones de desafíos, y enfocarse siempre en las soluciones y alternativas

Es tener la capacidad de socializar con el fin de lograr mejores relaciones interpersonales.

Tener llegada y comprender a personas afines e incluso a aquellas muy diferentes. El enfoque está en mantener vínculos saludables y aprender de cada persona.

Saber elegir la mejor opción a favor del resultado del proyecto o rol en el que se desempeña, sin necesidad de estar permanentemente consultando, dentro del marco de delegación pertinente.

Decidir pensando en el bien mayor. Llegar a decisiones que apoyen no sólo un buen resultado, sino el mejor "ganar-ganar-ganar" de todas las partes.

La habilidad de saber ponerse en los zapatos de la otra persona.

Entendimiento. Es entender y comprender cómo sienten los demás, para tener un cuadro de situación y no sesgado al modelo mental propio.
11 - COMUNICACIÓN EFECTIVA
Saber interactuar eficazmente con las personas, con claridad y precisión.
Comunicación afectiva, concreta y útil. Síntesis. Incluye el componente de cómo hará sentir lo que comunico a las otras personas. Mensajes verbales y no verbales concretos, sintéticos, útiles. Foco en los puntos centrales relevantes.
Una habilidad fundamental para gestionar. Incluye el orden, la secuencia, la lógica y hasta la forma de diseñar los espacios de trabajo en forma eficiente.

Crear procesos y flujos altamente efectivos. Aquí se suma la capacidad de pensar e implementar procesos que sean fácilmente aplicables, y que, independientemente de las personas que interactúen, agreguen valor y ahorren tiempo y dinero.

Es la capacidad de diagramar eficazmente la jornada de trabajo y la vida personal.

Priorizar, delegar, descartar. Se suma el saber valorar lo urgente sobre importante; el acto de delegar en forma efectiva, que incluye la confianza en uno y en los demás; y dejar de lado aquello superfluo que no agrega valor en las tareas y roles. Además, analizar los resultados y ejecutar mejoras en forma permanente. También, dejar de lado la procrastinación.

15. Si pudieras cambiar el mundo, ¿qué cambiarías?

15. Si pudieras cambiar el mundo, ¿qué cambiarías?

Es el desarrollo y ejecución de un sistema de comunicación que apoye tus servicios y perfil profesional, utilizando distintos medios online y offline para generar percepciones y reputación positiva hacia tu persona y tus competencias.

Marca Personal y Profesional que apoye a la empresa. Incluyendo todo lo anterior, se suma el brindar el apoyo a la empresa que representas desde tu rol, compartiendo sus novedades, involucrándote en darla a conocer y convirtiéndote en un embajador o embajadora.

15. Si pudieras cambiar el mundo, ¿qué cambiarías?
18 - SER RESPONSABLE
Es cumplir con todos y cada uno de los compromisos asumidos.
Responsabilidad e involucramiento. Es elevar tu capacidad de resolución más allá de los temas de tu incumbencia, agregando el involucrarte de una forma decidida y clara, enfocada en la mejora permanente.
15 - HABILIDAD PARA RESPONDER

Se basa en tener actitud resolutiva frente a todo tipo de asuntos que se presenten, priorizando y canalizando las mejores alternativas en base al sentido común, el pensamiento crítico y analítico.

Dar respuestas asertivas que generen claridad y se enfoquen en la solución de los asuntos, con celeridad, agilidad y sin demoras.

la solución de los asuntos, con celeridad, agilidad y sin demoras.

En vez de esperar órdenes, proponer soluciones. En vez de observar, actuar. Asumir riesgos y proponer mejoras.

Esta es la actitud que buscan las empresas en la actualidad. Para lograr la máxima eficacia dentro de tu rol, articular el hacer y el ser, con los equipos y la compañía en general.

Es facilitar procesos que resuelvan cualquier tipo de cuestiones, e incluye no complicarlas más.

Diseñar e implementar soluciones de raíz. Se suman a lo anterior la capacidad de detectar el foco de los problemas y resolverlos desde la base, para evitar casos similares a futuro.

16 - ÉTICA PERSONAL Y PROFESIONAL

Pilares basados en los valores como ser humano y aplicados al desempeño y cómo hacer coincidir los míos con los de tu función laboral.

Conducta basada en hechos concretos, no en meros enunciados teóricos.
Septiembre Septiembre Septiembre
presencial
presencial
presencial

presencial

8 a 12 m a 2 a 6 pm

8 a 12 m a 2 a 6 pm

8 a 12 m a 2 a 6 pm

face to face

calendario formación
Septiembre
8 a 12 m a 2 a 6 pm

Metodología

41311481 Aplicación de herramientas de pensamiento

creativo en la formación por proyectos

Resultado de Aprendizaje

Asociar herramientas del pensamiento creativo de acuerdo con la estrategia de formación por proyectos

Resultado de Aprendizaje

Adaptar las herramientas del pensamiento creativo con base en la estrategia estrategia de formación por proyectos.

Resultado de Aprendizaje

Verificar la aplicación de las herramientas propuestas, de acuerdo con las Actividades Tecnológicas de Aprendizaje

convivencia

ACUERDOS DE

5

¿En su labor diaria que comportamientos de los aprendices considera inadecuados?

las personas que presentan actitudes de sabelotodo

la indisciplina

impuntualidad

El uso sin control de smartphones

Se construyen los acuerdos que creen necesarios y que deben cumplirse en el proceso

Crea un tablero de acuerdos

Se dejara registo de este acuerdo a partir de una foto que sera publicada en el PADLET

Creatividad

6

¿Por qué piensan que la creatividad esta asociada a los niños?

¿Asumes el reto de ayudar a la instructora Silvana, realizando el diagnóstico?

Act. reflexión inicial

Creatividad

Secuencial

Racional

Lógico

Analítico

Lineal

Verbal

Intuitivo

Visual

Espacial

Creativo

Humorístico

Artístico

Creatividad
Creatividad es la función cerebral que asocia, analiza e interpreta conocimientos adquiridos para generar nuevas ideas, que beneficien al individuo o a la comunidad
La creatividad no es un talento para unos pocos cerebros afortunados. Todos los seres humanos tenemos un inmenso potencial creativo que podemos desarrollar en distintos ámbitos, de acuerdo al interés y al esfuerzo que pongamos en ello.

8

Test de la creatividad

https://www.buzzfeed.com/mx/mireyagonzalez/que-tan-creativo-eres-soy

Pensamiento creativo vs. analítico

PENSAMIENTO

Act. contextualización

Cantidad de ideas

Pasar de una idea a otra

Rareza en las ideas

Ideas y soluciones realizables

CARACTERISTICAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO

Grabar la noticia de acuerdo con el guión

Tenga en cuenta la duración 33 seg

A presentar su noticia!

¿Qué me llevo?

10

Pensamiento

Aplicación de Herramientas de
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EN LA FORMACIÓN POR PROYECTOS

Agenda Sesión 2

7. Reinventando el Sena

3. Creatividad y pensamiento Creativo

Almuerzo por cuenta propia

ACTIVANDONOS

Creatividad y pensamiento creativo

3

La creatividad no es un talento para unos pocos cerebros afortunados. Todos los seres humanos tenemos un inmenso potencial creativo que podemos desarrollar en distintos ámbitos, de acuerdo al interés y al esfuerzo que pongamos en ello.

Creatividad

Todos los seres humanos tenemos un inmenso potencial creativo que podemos desarrollar en distintos ámbitos, de acuerdo al interés y al esfuerzo que pongamos en ello.
Implica huir de lo obvio, lo seguro y lo previsible para producir algo novedoso
Inventar, experimentar, crecer, tomar riesgos, romper reglas, fallar y divertirse

Establecer conexiones entre ideas ya existentes

Test de la creatividad

https://www.buzzfeed.com/mx/mireyagonzalez/que-tan-creativo-eres-soy

Y entonces pensamiento creativo?

Consiste en el desarrollo de nuevas ideas y conceptos. Se trata de la habilidad de formar nuevas combinaciones de ideas para llenar una necesidad. Por lo tanto, el resultado o producto del pensamiento creativo tiende a ser original

Pensamiento creativo vs. analítico

Mantener una actitud de duda continua (aunque moderada).

Dar una oportunidad a las ideas de otras personas puede desencadenar un flujo de ideas creativas en ti. No creer solo en las propias ideas

Conocer otros países/culturas...Así se flexibiliza nuestro pensamiento sobre cómo funcionan, ante los mismos hechos, en otros lugares.

Evitar en exceso las rutinas.

Intentar tener momentos íntimos de inactividad, soledad y silencio.

Hacer las cosas por tu propio placer (no por el de los demás),

Pregúntate siempre el por qué de las cosas y, ante un problema determinado, imagina que tienes todos los recursos para, poco a poco, incluir las restricciones e ir moldeando la solución.

El desarrollo del pensamiento creativo está ligado a la historia de vida de cada persona, y por tanto, a las condiciones sociales y culturales en las que se enmarca dicha historia.
Pasar de una idea a otra Ideas y soluciones realizables
CARACTERISTICAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO

La flexibilidad

La originalidad

La viabilidad

¿Y esto aplica en la FPI?

*Generación de ideas, conectando conocimientos nuevos con anteriores

*Organizar ideas: agrupación, categorización, clasificación, entre otros.

Estructuración de objetos, conceptos o eventos.

*Generar relaciones significativas entre lo conocido y lo desconocido

*Diseñar experiencias de aprendizaje.

4

DESIGN

Trabajo en equipo

Aspectos de diseño

ActIVIDAD. APROPIAción

La deserción de aprendices en formación titulada.

La baja inscripción en la oferta trimestral de formación titulada.

ricardo, el problema si es problema?

En equipos los 15 primeros minutos realizara un análisis de causa efecto

En 5 minutos de manera individual pondero las tres problematicas

1. Problema sin relevancia. 3. Problema de menor relevancia 5. Problema de mayor relevancia

Es importante hacer énfasis a los equipos que no se están solicitando soluciones, sino conocer la problemática

Tenemos cuatro perros: un galgo, un doberman, un golden, y un labrador. Este último come más que el galgo; el golden come más que el galgo y menos que el doberman, pero éste come más que el labrador. ¿Cuál de los cuatro será más barato de mantener?
Galgo
comprendiendo al otro

Individualmente imaginese cómo se siente la gente afectada: quiénes son y qué necesidades tienen

En equipo lleguen a un consenso respecto a público objetivo y necesidades detectadas

El conocimiento siempre clave en la solución de problemas

P reparar un Elevator Pitch de 30 segundos

3. Satisfacer la necedidad

4. Hablar de los beneficios.

Preparar un elevator pitch de 1 minuto para presentar la solución

Cada instructor-aprendiz votara por el equipo que presento la mejor solución (no se puede votar por mismo)

Pensamiento de diseño

Enfoque de co-creación para la resolución de problemas, es dinámico y exploratorio, conduce de forma sistemática a la innovación, integrando ciencia, tecnología y humanidades.

Las situaciones se abordan con curiosidad, observación, empatía, razonamiento sistémico, imaginación, experimentación, optimismo, y de manera colaborativa

¿Para quién estás resolviendo?

¿Cómo los solucionas?

Cuáles son sus necesidades

Por qué tu trabajo importa

Tiene su origen en la metodología empleada por los diseñadores gráficos de los años setenta y que la consultora IDEO junto con el centro de negocios de la universidad de Stanford ha dado cuerpo y estructura, hasta el enfoque actual

Generación de ideas y soluciones para crear experiencias gratificantes en los usuarios.

Es un proceso iterativo en el que se recorren las fases hacia adelante y hacia atrás cuantas veces sea necesario

El Design Thinking es una forma de trabajo y una forma de enfrentarse a la resolución de problemas o retos, tanto en el aula como en la vida real, de un modo eficiente. Este método, por tanto, permite plantear diferentes caminos para un mismo reto, pudiendo elegir el más adecuado para ello, así como crear nuevos procesos de forma diferente

Hay que conocer a las personas y a los usuarios. Ponerse en los zapatos del usuario final es observar en modo empático

Entender al cliente no como cliente, sino como ser humano, como persona que se mueve y vive en un contexto y tiene una serie de necesidades que se pueden satisfacer

Técnica imprescindible para comprender y empatizar de manera profunda con el usuario.

La entrevista

Observar, escuchar y mirar a los usuarios y sus comportamientos en el contexto de sus vidas mediante metodologías híbridas de investigación cualitativa y cuantitativa

¿Quien es el entrevistado?

¿Cómo romper el hielo?

¿Tipos de preguntas?

Háblame sobre una experiencia

¿Cuales son los mejores o peores momentos de...

Me puedes ayudar a entender mas de...

Evite preguntas dicotomicas (S/N)

Técnicas: líneas de tiempo, diarios, Focus groups, Mira y escucha, Entrevistas en profundidad, Encuestas, observación directa, Cinco porqués, ...

cUAL ES EL EQUIPO

que deben hacer

Reconocer al homenajeado

Formular y redactar las preguntas

Realizar entrevista, utilice los formatos

Asignar los roles (Escritor, observador de gestos, fotógrafo y el reportero),

¿Qué me llevo?

10

SCAMPER

Pensamiento

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EN LA FORMACIÓN POR PROYECTOS

Agenda Sesión 3

4. Design Thinking

Almuerzo por cuenta propia

BIENVENIDA

Escribe una historia con estas imagenes

ACTIVANDONOS

Design Thinking

activandonos

Hay que definir de forma clara el problema para satisfacer una necesidad por medio de la creatividad. Definir la solución para que puedas llegar a ella.

Un problema bien definido es la mejor manera de encontrar las mejores soluciones

El mapa de empatía es una técnica que nos ayuda a sintetizar las observaciones y descubrir insights inesperados

Responde a:

¿Quien es nuestro usuario?

¿Qué es lo que necesita?

¿Cuáles son sus percepciones?

LO QUE DICEN

LO QUE HACEN

Acciones y comportamientos: Registre lo que el usuario hacia, describiendo detalles específicos.

LO QUE PIENSAN

Pensamientos y creencias:

Frases como "yo creo..." o "yo pienso..."

LO QUE SIENTEN

Sentimientos y emociones:

capture las sensaciones del usuario frente a diversas experiencias

continuemos con el reto

Mapa de empatía

Captura lo descubierto

Definir el problema

Todas las ideas son válidas. La base de la creatividad es la imaginación

El Design Thinking no sirve solo para lanzar nuevos productos y servicios, sino para que cada área de la empresa no se quede obsoleta.

1. Aplazar juicios; no hay malas ideas en este punto.

2. Alentar las ideas salvajes; No existen límites.

3. Construir en las ideas de los demás.

4. Mantenerse siempre enfocado en el tema.

5. Ser visual, involucre el lado lógico y creativo.

6. Una conversación a la vez; no dispersarse.

7. Que fluyan las ideas; buscar cantidad.

ahora a idear

Lluvia de ideas

Bosqueja

Comparte la solución

Reflexiona

Ejecuta la visión. Ver y sentir un prototipo posee más valor que una imagen impresa en un papel.

Para inventar y construir pensando en resolver un problema.

Para comunicar una idea. Un prototipo vale más que mil imágenes.

Para conversar con los usuarios a través de un "objeto" y recibir retroalimentación.

Para cometer errores antes y de forma barata.

Para evaluar alternativas, explorar otras ideas.

Para controlar el proceso de creación de soluciones.

las ideas toman vida

Se diseña una solución tangible mediante un prototipo, puede ser cualquier cosa que tome una forma física: dibujo, maqueta, post-it notas, espacio, objeto, contrato de viaje,......

Evaluar es medir. Feedback. Dale a los usuarios el prototipo sin explicarles nada, que ellos sientan la experiencia de tenerlo y el poder de compararlo con otro producto similar.

Hay que comprender su entorno y sus motivaciones, viendo en qué medida una solución propuesta tiene ramificaciones que no terminan en el mero uso o consumo de ese producto pues presenta también implicaciones que en ocasiones llegan a ser sociales

ahora de compartir

El homenajeado evalúa y prueba el prototipo

Se verifican las sensaciones, sugerencias y recomendaciones

Se consigna en el formato Comparte.

Reinventando el

3

Sorteamos los equipos

La formación profesional se preocupa por utilizar pedagogías innovadoras que enfaticen el aprendizaje autónomo

y el trabajo en equipo, la asimilación del conocimiento y el desarrollo de capacidades analíticas y creativas.

Tales pedagogías se orientan hacia la construcción, elaboración y apropiación de conocimientos a partir de la formulación de problemas, la transformación de elementos conocidos en nuevos y la integración de distintas tecnologías en un mismo proceso. Esta concepción implica desarrollar una cultura generalizada hacia la innovación y la creatividad

Técnicas por fase de Desing Thinking

Reinventando el sena

El reto es identificar un problema de la comunidad SENA donde se encuentra ubicado hoy, y proyectar su solución haciendo uso de las 5 fases de Design Thinking

Ahora, socialicemos

¿Qué me llevo?

10

SCAMPER

Pensamiento

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EN LA FORMACIÓN POR PROYECTOS

Agenda Sesión 3

Almuerzo por cuenta propia

activandonos

ACTIVANDONOS

improvisando una historia

Storytelling

4

Storytelling es el arte de contar una historia usando lenguaje sensorial presentado de tal forma que trasmite a los oyentes la capacidad de interiorizar, comprender y crear significado personal de ello.

Cuenta tu historia (Storytelling)

Storytelling (narrativa) es una herramienta creativa para el aprendizaje que ofrece a los espectadores una moraleja o reflexión en torno a un suceso. Se utiliza en grupos interculturales para producir una enseñanza, construir múltiples sensaciones emocionales y promover diversos puntos de vista.

El storytelling es la trasmisión o expresión de hechos mediante: Palabras, imágenes o sonidos.

Storytelling es el arte de narrar historias.

En Storytelling es importante el compartir un vinculo emocional.

En toda historia se presentaran tres elementos:

Introducción, nudo, desenlace.

Orden, caos, orden.

Tesis, antítesis, síntesis.

Narrar historias basándonos en cuatro "C":

1. Establecer un universo inicial que todos comprendan (Contexto)

2. Enfatizar un acontecimiento imprevisto (Crisis)

3. Continuar con la narración de las acciones derivadas de dicho acontecimiento (Cambio)

4. Finalizar con una situación especifica que refleje el aprendizaje adquirido de una experiencia (Conclusión)

Genera tu propio relato a partir de la orientación de la Instructora y En equipos comparte el resultado

Asumiendo el rol

Presenta a los personajes. Humanos o no, una historia necesita siempre de protagonistas que toman decisiones y se enfrentan a conflictos que provocan que la audiencia se ponga en su lugar.

Arquetipos

Heroe

Mago

Lider

Inocente

Mamá

Rebelde

Sabio

Seductor

Bufon

Bufon

Artista

Explorador

Chic@ comun

Frodo

Harry

Luke

¿Dónde quieres llegar? Los deseos, objetivos y pretensiones de los personajes. Aquello que quieren alcanzar -o retener-.

Vencer al monstruo

De mendigo a millonario

Viaje y regreso

Comedia

Conflictos posibles

Antes de darle clic al video, recuerda que dos integrantes del equipo solo escucharan la canción. Los otros la experiencia completa. Reflexiona!

ActIVIDAD APROPIACIÓN

La riqueza de esta herramienta para innovar en la educación radica en la versatilidad y dominio de las emociones en el "otro" permite ampliar la experiencia de la enseñanza y el aprendizaje

Introducción, nudo, desenlace.

Una historia necesita siempre de protagonistas que toman decisiones y se enfrentan a conflictos. Arquetipos

¿Dónde quieres llegar? Los deseos, objetivos y pretensiones de los personajes. Argumento

Conflictos posibles

La espeletia, nombre real de los frailejones, es una especie nativa de países como Colombia, Venezuela y Ecuador, su papel es crucial para la preservación de los páramos. Animales como los colibríes encuentran en esta planta su principal fuente de alimento, asimismo, son importantes para la conservación del suelo en estos ecosistemas. Estas plantas tienen diferentes usos, sus hojas cuentan con propiedades curativas: preparadas en agua calman afecciones renales y también ayudan al bienestar de los pulmones. Además, sirven de base para la creación de jarabes para la tos. Las otras bondades de esta especie van desde prevenir tumores, hasta aportar propiedades antidepresivas y antiinflamatorias.

https://www.elespectador.com/cromos/estilo-de-vida/que-es-el-frailejon-y-por-que-es-tendencia-en-tiktok/?outputType=amp

En equipos piensa en una temática de tu área de trabajo que sea común y genera una historia que ayude al aprendizaje.

Crea tu historia para enseñar

STOP MOTION

Es considerada la técnica de animación más antigua

Sucesión de imágenes fijas, es decir,

una animación foto a foto

que trata de aparentar un movimiento

mediante la sucesión de esas fotos

la animación seduce, motiva y sorprende

La animación es arte, cine, narración, trabajo en equipo y mucha acción

Arte plano: animación por recortables

Arte corporeo: animación de muñecos modelados

Guíon: Idea, personajes, la epoca, lugares y recuersos narrativos; lineal, paralelo, acción cortada.

Storyboard: Guión visual.

En equipos generen un stop motion de la historia que ya tienen pensada, recuerda debe ayudar al aprendizaje

Crea una mini película

Sorteamos los equipos

y el reto es...

Por equipos definan un problema que se presente en su trabajo y que se pueda solucionar con un prototipo.

Pensamiento

Aplicación de Herramientas de
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EN LA FORMACIÓN POR PROYECTOS

Agenda Sesión 4

Almuerzo por cuenta propia

ACTIVANDONOS

3

Makers

Hacedores (Makers)

El ser humano desde sus orígenes tuvo la necesidad de hacer cosas, desde cocinar, hasta hacer su propia ropa. En el transcurso del tiempo, las invenciones y descubrimientos han estado basadas en el hacer.

Por otro lado, cuando somos niños, sentimos ganas de hacer cosas: carros, casas, puentes, muñecos, etc. Ya nacemos con ese deseo de crear.

Haz: Hacer es fundamental para lo que significa ser humano. Debemos hacer, crear y expresarnos para sentirnos plenos.

Comparte: Compartir con los demás lo que has hecho y lo que sabes.

Aprende: Tienes que aprender a hacer. Siempre debes tratar de aprender más sobre tu creación.

Regala: Existen pocas cosas más desinteresadas ​​y satisfactorias que regalar algo que hayas hecho.

Equípate: Debes tener acceso a las herramientas adecuadas para el proyecto en cuestión.

Juega: Sé juguetón con lo que estás haciendo, y estarás sorprendido, emocionado y orgulloso de lo que descubras.

Participa: Únete al Movimiento Maker y contacta a aquellos que te rodean y que están descubriendo la alegría del hacer.

Apoya: Este es un movimiento, y requiere apoyo emocional, intelectual, financiero, político e institucional.

Cambia: Abraza el cambio que se producirá naturalmente a medida que avanzas a través de tu aventura maker.
ACTIVIDADES TECNOLOGICAS DE APRENDIZAJE
Actividades Tecnológicas de Aprendizaje

Metodología

Las Actividades Tecnológicas de Aprendizaje (A.T.A) son herramientas para educar, diseñadas para el desarrollo de habilidades, destrezas y conocimientos en la formación por proyectos, orientadas hacia la planeación, desarrollo y evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Diseñar una actividad tecnológica de aprendizaje de acuerdo con los requerimientos del proyecto formativo
En un aspecto del proceso de formación que debe estar definido teniendo en cuenta el diseño curricular y su análisis donde se parte de la Competencia, el Resultado de Aprendizaje, los Conocimiento y el Criterio de Evaluación, de tal manera que la situación real o proyecto pueda tener este contexto.

En este primer momento se lleva a cabo una toma de decisión formal por parte de instructores y aprendices, para participar en la presentación de un proyecto

Basado en el ejercicio de análisis, este momento apunta a que todos los integrantes de cada equipo elaboren razonamientos, argumentos y comprensiones sobre un problema planteado, el uso de los materiales de formación disponibles y la delimitación de las condiciones de las posibles soluciones
Con base en las variables principales del problema, se establecen los criterios para la búsqueda de información y las categorías de análisis con base en las cuales se procede a sistematizar para obtener un modelo conceptual del mismo, como primer paso de la proyección de las alternativas de solución
La labor implica, realizar la interpretación del modelo conceptual y representar diversas alternativas de solución con miras a la posterior escogencia de una propuesta coherente y consistente con el reto que puede ser una combinación de varias de las alternativas planteadas.

Implica ejecutar un plan de trabajo para construir una propuesta con el rigor teórico y técnico exigido con base en los elementos conceptuales fundamentados y empleando de forma creativa los materiales de formación de los cuales se ha dispuesto.

La exposición ante todos los grupos acerca de los resultados, pero sobre todo del proceso llevado a cabo, permite consolidar el aprendizaje colaborativo, generar espacios de aporte constructivo entre los equipos y con ello cualificar desempeños.

La evaluación tiene por objeto consolidar aprendizajes y generar juicios de valor sobre las actividades desarrolladas y establecer niveles de desempeño tanto individual como del trabajo en equipo, tomando como base la labor realizada frente al reto

*Conformación de equipos de trabajo. (Instructores y aprendices).

*Formulación de criterios de organización y comunicación.

*Establecimiento de tiempos y estrategias para el desarrollo del trabajo académico.

*Definición de roles y compromisos de los equipos constituidos.

*Reflexión preliminar por equipos de trabajo acerca de la naturaleza, sentido e implicaciones del reto.

*Planteamiento de preguntas y respuestas sobre lo que exige el reto, principalmente en términos de conocimientos y desempeños.

*Ejercicio de análisis de los materiales de formación disponibles para la actividad.

* Realización de un listado de condiciones y delimitaciones del problema

*Registro y organización de la información recolectada con base en criterios de búsqueda.

*Establecimiento de categorías de análisis y organización de la información.

*Mapa conceptual con los principales insumos teóricos y su relación con las condicionantes técnicas

*Elaboración de representaciones gráficas y documentos con argumentos teóricos y técnicos de las alternativas de solución

*Descripción, explicación y predicción de la forma, función y estructura de las alternativas propuestas.

*Formulación de criterios para seleccionar una alternativa o la combinación de varias para la solución al problema.

*Organización del proceso de construcción de la propuesta (tiempos, espacios físicos, materiales de formación, tiempos, operaciones y herramientas).

*Ensamble del modelo funcional.

*Verificación preliminar de rasgos técnicos (funcionamiento, forma y estructura).

*Acuerdo sobre la metodología de presentaciones en cuanto a tiempos, recursos y estructura de la exposición

*Sustentación del equipo ante el grupo del modelo funcional y de los aspectos argumentales del mismo

*Cierre de cada sustentación con comentarios y aportes de los demás equipos de trabajo

Los aprendizajes, tanto en el ámbito individual como en el colectivo, requieren ser cualificados de manera constante (requisito de la sociedad del conocimiento) y ello resulta más provechoso mediante la conformación de redes interdisciplinares

*Establecer objetivos de las redes y organizarlas a partir de comunidades de práctica, conformadas por aprendices e instructores que registran y publican sus prácticas innovadoras

*Conectar las redes y sus comunidades (entre sedes y especialidades) mediante encuentros de socialización

*Conformación de equipos de trabajo. (Instructores y aprendices).

*Formulación de criterios de organización y comunicación.

*Establecimiento de tiempos y estrategias para el desarrollo del trabajo académico.

*Definición de roles y compromisos de los equipos constituidos.

*Reflexión preliminar por equipos de trabajo acerca de la naturaleza, sentido e implicaciones del reto.

5

Plan de sesión

La elaboración de la secuencia didáctica constituye una organización de actividades de aprendizaje con la finalidad de crear situaciones que le permitan al estudiante desarrollar un aprendizaje significativo y vivir un proceso experiencial. Por ello es importante planear la sesión de formación teniendo en cuenta los tres momentos: inicio, desarrollo y cierre.

plan de sesión

La secuencia didáctica es el resultado de establecer una serie de actividades de aprendizaje que tengan un orden interno entre sí, la secuencia demanda que el aprendiz realice, no ejercicios rutinarios y monótonos, sino acciones que vinculen sus conocimientos y experiencias, es por ello que la elección de herramientas y los recursos didácticos cobran gran protagonismo en este propósito.

La planeación de procesos formativos implica desde nuestro rol como instructores la toma de decisiones que permitan la definición de estas actividades de aprendizaje y la selección de herramientas o diseño de recursos didácticos y a partir de estos, se pueda construir la secuencia didáctica que se desarrolla en una sesión de formación

¿Qué me llevo?

4

Pensamiento

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EN LA FORMACIÓN POR PROYECTOS

Agenda Sesión 7

3. Compartiendo experiencias

bienvenidos

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En la plataforma Territorium

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experiencias
Compartiendo
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Aplicación de Herramientas de https://app.genial.ly/reuse/622776db46bda100199cce1e/presentation-ahpc-1 EN LA FORMACIÓN POR PROYECTOS 4 3 Pensamiento Aplicación de Herramientas de EN LA FORMACIÓN POR PROYECTOS tu avatar en realidad aumentada Agenda Sesión 1 Almuerzo por cuenta propia bienvenidos maestros Manos milagrosas: La historia de Ben Carson ACTIVANDONOS Piensa diferente Mantener una secuencia de contar hasta tres y repertirla Cambia de silla Ubique un espacio amplio dentro del ambiente donde todos puedan ubicarse.

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Árbol de problemas
Carlos Ortiz
Cristian Palma
Gloria Azucena Ruiz
María Paula Mayorga

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Actividades

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Carlos Ortiz
Cristian Parra
Gloria Azucena Ruiz
Maria Paula Mayorga

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Xiomara Rojas
Samara Mafla
Luis Ariza
Adriana Sánchez

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Xiomara Rojas
Samara Mafla
Luis Ariza
Adriana Sánchez

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Anibal Molina
Carlos Tamayo
Héctor J Idarraga
Vicente Soto

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Carlos
Hector
Anibal
Vicente

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Andrés Gutiérrez.
Eliana Tunarrosa.
Elizabeth Gallo
Miguel Coy

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Andrés Gutiérrez.
Eliana Tunarrosa.
Elizabeth Gallo
Miguel Coy

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Cristian Palma

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Samara
Xiomara
Cristian
Anibal

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Cuento

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Noticia

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Compromiso

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Carlos Ortiz
Héctor Jaime Idarraga
Xiomara Rojas
Maria Paula Mayorga

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Carlos Ortiz
Andrés Felipe Gutiérrez
Adriana Sánchez
Maria Paula Mayorga

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Samara Mafla

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Carlos A Tamayo
Miguel A. Coy
Aníbal Molina
Samara Mafla

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Miguel.
Carlos Tamayo
Vicente
Luis Eduardo

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Andrés Felipe
Elizabeth Gallo
Adriana P. Sánchez

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Daniel Calderon y Brayan Ribero

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Design Thinking Regalo DANIEL CALDERON Y BRAYAN RIBERO