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Übungs-SK Argumentation Handyverbot in der Schule mit Bewertungsbogen, Musterlösung, Übung

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SK blanc Argumentation Handyverbot in der Schule

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Beispiel-SK-Argumentation Soz. Netzwerke inkl. Redemittel, Vokabelhilfen, Modellaufbau

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SK Argumentation Soziale Netwerke ab 16 Beispiel mit Redemitteln, Vokabeln und Modell-Aufbau

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Übungscluster MK Thema Medienlandschaft mit Vokabelhilfen

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DSD II MK Medienlandschaft Cluster zum Üben mit Vokabelhilfen

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Beispiel-SK Fake News, Relotius-Skandal, Gewalt gegen Journalisten mit Übungen zu Einleitung, Schluss, Textwiedergabe, Grafikanalyse

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Beispiel-SK Fake News, Relotius, Gewalt gegen Journalisten mit Übungen komplett

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To see the full schema and try examples yourself, check out our API documentation.

Our classifier returns a document-level score completely_generated_prob that specifies the probability the entire document was AI-generated. We would recommend using this score when deciding whether or not there is a significant use of AI in generating the text.n our validation dataset, here is how the results change when you set all documents with completely_generated_prob under the threshold as human, and above as AI:

At a threshold of 0.88, 85% of AI documents are classified as AI, and 99% of human documents are classified as human

At a threshold of 0.5, 96% of AI documents are classified as AI, and 96% of human documents are classified as human

We recommend using a threshold of 0.88 or higher to minimize the number of false positives, as we think it is currently more harmful to falsely detect human writing as AI than vice versa.

Additionally, we highlight sentences that been detected to be written by AI. API users can access this highlighting through the highlight_sentence_for_ai field. The sentence-level classification should not be soley used to indicate that an essay contains AI (such as ChatGPT plagiarism). Rather, when a document gets a MIXED or AI_ONLY classification, the highlighted sentence will indicate where in the document we believe this occurred.

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GPTZero | The Trusted AI Detector for ChatGPT, GPT-4, & More

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Covered by >100 media outlets, GPTZero is the most advanced AI detector for ChatGPT, GPT-4, Bard. Check up to 50000 characters for AI plagiarism in seconds.

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Palais de la Musique et des Congrès Straßburg - Place de Bordeaux - Hall Rhin - Eingang Schweitzer Dann bist DU bei uns genau richtig!
Dich interessieren internationale Studiengänge? Du möchtest dich über Studienmöglichkeiten im Nachbarland informieren? Du bist auf der Suche nach einem Praktikum oder einer festen Anstellung mit internationaler Ausrichtung?

Das Deutsch-Französische Forum, DIE deutsch-französische Hochschul- und Studienmesse vereint jährlich an einem Ort mehr als 120 ausstellende Hochschulen, Institutionen, Universitäten und Unternehmen, insbesondere aus Deutschland, Frankreich, Luxemburg, Österreich und der Schweiz.

In Partnerschaft mit

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Palais de la Musique et des Congrès Straßburg - Place de Bordeaux - Hall Rhin - Eingang Schweitzer Dann bist DU bei uns genau richtig! Dich interessieren internationale Studiengänge? Du möchtest dich über Studienmöglichkeiten im Nachbarland informieren? Du bist auf der Suche nach einem Praktikum oder einer festen Anstellung mit internationaler Ausrichtung?

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Après trois, cinq, voir huit ans d'allemand pendant ta scolarité, tu souhaites faire des études en lien avec l'Allemagne après ton bac ?

Que choisir ? Faire une fac de langues, de lettres, de philosophie ou de sciences sociales, ou plutôt des études de droit, de gestion ou de sciences, passer un DUT, intégrer une école de commerce ou une classe préparatoire pour tenter les concours ? Une chose est certaine, le choix n'est pas facile !

Poursuivre l'apprentissage de l'allemand après le bac est vraiment une chance ! Quel que soit ton choix, il existe de nombreux cursus qui te permettent de continuer à pratiquer l'allemand.

Les filières d'allemand et de langues étrangères appliquées (LEA).

Un grand nombre de disciplines intègrent aujourd'hui des modules d'allemand, voire des échanges avec des pays germanophones.

On enseigne l'allemand dans les classes préparatoires pour passer l'épreuve de langue vivante aux concours.

Quels que soient tes projets d'avenir, l'allemand / l'Allemagne t'ouvrira toujours de nombreuses portes !

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Après trois, cinq, voir huit ans d'allemand pendant ta scolarité, tu souhaites faire des études en lien avec l'Allemagne après ton bac ? Que choisir ? Faire une fac de langues, de lettres, de philosophie ou de sciences sociales, ou plutôt des études de droit, de gestion ou de sciences, passer un DUT, intégrer une école de commerce ou une classe préparatoire pour tenter les concours ?

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DAAD Hochschulen für angewandte Wissenschaften & Fachhochschulen

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DAAD Hochschulen für angewandte Wissenschaften & Fachhochschulen

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Im Internet kann man sich megagut mit News versorgen, oder? Oder solltet ihr lieber nicht alles glauben, was da so als Nachricht daher kommt? Es ist manchmal gar nicht so leicht, echte News von Fake News zu unterscheiden. Damit das in Zukunft für euch kein Problem mehr ist, gibt es hier eine ganze Schulstunde zum Thema.

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so geht MEDIEN: Fake News | ARD Mediathek

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Fake News | Video | Im Internet kann man sich megagut mit News versorgen, oder? Oder solltet ihr lieber nicht alles glauben, was da so als Nachricht daher kommt? Es ist manchmal gar nicht so leicht, echte News von Fake News zu unterscheiden.

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Unterrichtseinheit - ZEIT für die Schule

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Das Schulprojekt ZEIT für die Schule unter­stützt Lehrkräfte bei einer aktuellen und praxis­nahen Unterrichts­gestaltung: seriös, hochwertig und aktuell.

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Combinaisons notions culturelles pour le bac et Sprachdiplom

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Stell dir vor, du sitzt in deinem Klassenzimmer und korrigierst die Aufsätze deiner Schülerinnen und Schüler. Plötzlich stößt du auf einen Text, der brillant und beeindruckend gut geschrieben ist. Die Sätze fließen nahtlos, das Fachwissen ist beeindruckend, und du kannst kaum glauben, dass dein Schüler solch eine Leistung erbracht hat. Aber dann kommen dir Zweifel: Könnte es sein, dass dieser Text nicht von deinem Schüler stammt, sondern von einer künstlichen Intelligenz generiert wurde? Willkommen in der Welt der KI-generierten Texte, in der es immer schwieriger wird, Mensch von Maschine zu unterscheiden.

Chancen, aber vor allem Herausforderungen

In unserer digitalen Ära stehen Lehrkräfte vor neuen Herausforderungen bei der Auswahl von Unterrichtsmaterialien und der Beurteilung von Schülerleistungen. Lehrer:innen müssen zunehmend wachsam sein, um sicherzustellen, dass Schüler:innen tatsächlich ihre eigenen Gedanken und ihr Wissen ausdrücken. Ob es um Hausaufgaben, Quellen im Unterricht oder Haus- und Facharbeiten geht, gibt es bestimmte Situationen, in denen Lehrkräfte genauer hinsehen müssen, um KI-generierte Texte zu identifizieren. In diesem Artikel werden wir solche Situationen genauer betrachten und euch praktische Tipps geben, worauf ihr im Zweifelsfall achten solltet.

Vielversprechende Methoden zur Erkennung?

Die Identifizierung KI-generierter Texte kann mithilfe verschiedener Methoden erfolgen. Ein Ansatz besteht darin, maschinelles Lernen zu nutzen. Forschende wie Sandra Mitrovic und ihre Kolleg:innen haben Klassifikatoren trainiert, indem sie menschlich geschriebene Bewertungen und von KI-Modellen generierte Beispiele sammelten. Diese Daten wurden in einen Trainings- und einen Testdatensatz aufgeteilt, und ein Sprachmodell wie DistilBERT wurde per Fine-Tuning zu einem Klassifikator trainiert. Durch die Analyse der Modellentscheidungen mit SHAP konnten wichtige Einflussfaktoren auf die Klassifikation identifiziert werden.

Ein anderer Ansatz beschäftigt sich mit der Verwendung von Wasserzeichen im Text. John Kirchenbauer und seine Mitstreiter:innen schlagen vor, dass Sprachmodelle unsichtbare Wasserzeichen während der Textgenerierung integrieren. Durch die gezielte Modifikation der Wahrscheinlichkeitsverteilung bei der Auswahl der nächsten Tokens kann der Text als KI-generiert markiert werden. Zur Erkennung des Wasserzeichens wird der Algorithmus für den zu prüfenden Text wiederholt angewendet. Wenn eine deutliche Überschreitung der Anteile bestimmter Tokens festgestellt wird, kann mit hoher Wahrscheinlichkeit davon ausgegangen werden, dass der Text von einem KI-Modell erzeugt wurde.

Last but not least - die gute alte Statistik. Eric Mitchell und sein Team haben entdeckt, dass, wenn man Sprachmodelle wie GPT-3 benutzt, sie mit höherer Wahrscheinlichkeit selbstgeschriebene Texte bevorzugen als solche, die von Menschen geschrieben oder umgeschrieben wurden. Durch automatische Umformulierung und Berechnung der Wahrscheinlichkeiten für verschiedene Variationen des Originaltextes kann nach ihren Erkenntnissen festgestellt werden, ob der Text KI-generiert ist oder nicht.

Diese Hintergrundinformationen stammen aus dem tollen und informativen Artikel von Andreas Meier auf golem.de. Jeder dieser Ansätze hat seine Vor- und Nachteile. Der Einsatz von maschinellem Lernen erfordert einen umfangreichen Trainingsdatensatz und ist möglicherweise anfällig für Angriffe oder Ausnahmen. Die Verwendung von Wasserzeichen erfordert die Integration in die Sprachmodelle, was möglicherweise nicht im Interesse der Anbieter ist. Die Nutzung statistischer Besonderheiten bietet gute Performance und erfordert keine separate Klassifikation oder Datensätze, kann jedoch auf bestimmte Sprachmodelle beschränkt sein und erfordert Zugriff auf Wahrscheinlichkeitswerte.

Die besten Tools zur Erkennung

Startseite von GPTZero (Quelle: GPTZero)

GPTZero ist ein Klassifikationsmodell, das entwickelt wurde, um festzustellen, ob ein Text von einem großen Sprachmodell oder von einem Menschen verfasst wurde. Es bietet Vorhersagen auf Satz-, Absatz- und Dokumentebene und wurde mit einem umfangreichen und vielfältigen Korpus aus menschlichen und KI-generierten Texten trainiert. Das Modell ermöglicht es, den Einsatz von KI in der Texterstellung zu identifizieren und ist besonders auf die Klassifizierung von KI-Einsatz in der Prosa fokussiert. GPTZero gibt es auch als kostenfreie Chrome Erweiterung. Es kann dabei helfen, die Verwendung von KI-Texten in verschiedenen Bereichen wie Bildung, Rekrutierung oder sozialen Plattformen zu erkennen und ein Bewusstsein für die Risiken und Chancen zu schaffen.

Copyleaks AI-Inhaltsdetektor (Quelle: Copyleaks)

Copyleaks bietet eine umfassende Lösung zur Erkennung von KI-generierten Inhalten und erreicht dabei nach eigenen Angaben eine Genauigkeit von 99,1%. Der Copyleaks AI Content Detector soll der genaueste und umfassendste KI-Textdetektor auf dem Markt sein und wird bereits in zahlreichen Bildungseinrichtungen verwendet. Er erkennt KI-generierten Text auf verschiedenen Plattformen und in unterschiedlichen Sprachen, gibt eine präzise Wahrscheinlichkeitsbewertung für KI-erstellte Inhalte ab und hebt die spezifischen Elemente hervor, die von Menschen und von KI geschrieben wurden. Die KI-Engine von Copyleaks hat jahrelange Entwicklungserfahrung und basiert auf umfangreichen Datenquellen wie Bildungsinstitutionen, Unternehmen und dem Internet. Bei Copyleaks steht die Identifizierung menschlicher Inhalte im Fokus, nicht die KI. Copyleaks gibt es auch als Chrome Erweiterung.

GLTR Startseite (Quelle: Giant Language model Test Room)

Ein etwas unbekannteres Tool ist Giant Language model Test Room vom MIT-IBM Watson AI lab und Harvard NLP. Die GLTR-Demo ermöglicht eine forensische Untersuchung des visuellen Fußabdrucks eines Sprachmodells auf Texteingabe, um festzustellen, ob ein Text KI-generiert sein könnte. Jeder Text wird analysiert, indem die Wahrscheinlichkeit jedes Wortes als vorhergesagtes Wort im Kontext zum vorherigen betrachtet wird. Der überprüfte Text wird farblich markiert in grün, gelb oder rot, je nachdem, ob das tatsächlich verwendete Wort unter den Top 10, Top 100 oder Top 1000 vorhergesagten Wörtern liegt. Die Histogramme zeigen Statistiken über den Text, wie zum Beispiel das Verhältnis der Wahrscheinlichkeit des tatsächlichen Worts zur maximalen Wahrscheinlichkeit an dieser Stelle und die Entropie der Top 10 Ergebnisse für jedes Wort. Auch wenn das Modell nicht auf dem allerneusten Stand ist, bietet es einen guten Überblick über die Wahrscheinlichkeit für KI-generierte Inhalte.

Das Fraunhofer SIT erforscht verschiedene Ansätze zur Erkennung von mit ChatGPT generierten Texten. Die Experten für Textforensik setzen dabei unter anderem eine eigens entwickelte Methode namens COAV zur Autorschaftsverifikation ein. Ursprünglich zur Aufdeckung von Plagiaten in wissenschaftlichen Arbeiten entwickelt, ermöglicht diese Methode auch die Unterscheidung zwischen Texten, die von ChatGPT oder einem Menschen verfasst wurden, basierend auf stilistischen Merkmalen. Durch den Vergleich von Textbausteinen und typischen Buchstabenkombinationen werden die Unterschiede zwischen den Texten ermittelt: Liegt der Text näher an GPT oder näher an einem menschlichen Verfasser? Hier erfahrt ihr mehr.

Vorstellung des AI Classifier (Quelle: OpenAI)

Auch OpenAI, die Schöpfer von ChatGPT, haben inzwischen eine KI-Erkennung veröffentlicht. Der AI Classifier ist ein Modell, das entwickelt wurde, um Texte zu klassifizieren und ihnen bestimmte Labels oder Kategorien zuzuweisen. Der Classifier basiert auf dem GPT-3-Modell, einem leistungsstarken Sprachmodell , das für eine breite Palette von Aufgaben eingesetzt werden kann. Er ist in der Lage, Texte in Echtzeit zu verarbeiten und Einschätzungen zu liefern. Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass der KI-Classifier von OpenAI keine eigenständige Lösung ist, sondern ein Werkzeug, das von Entwicklern und Unternehmen genutzt werden kann, um ihre spezifischen Anforderungen in Bezug auf Textklassifikation zu erfüllen. OpenAI sagt selbst: "Unser Klassifizierer ist nicht vollständig zuverlässig. In unseren Evaluierungen eines "Herausforderungsdatensatzes" englischer Texte erkennt unser Klassifizierer korrekt 26% der KI-geschriebenen Texte (wahre positive) als "wahrscheinlich KI-geschrieben", während er menschlich geschriebene Texte 9% der Zeit fälschlicherweise als KI-geschrieben einstuft (falsche positive). Die Zuverlässigkeit unseres Klassifizierers verbessert sich in der Regel, wenn die Eingabetexte länger werden. Im Vergleich zu unserem zuvor veröffentlichten Klassifizierer ist dieser neue Klassifizierer für Texte von neueren KI-Systemen signifikant zuverlässiger".

(Quelle: Pixabay)

Was sagt eigentlich eine KI dazu?

Der Vollständigkeit halber haben wir auch ChatGPT gefragt, wie man am besten KI-generierte Texte erkennen kann, das bekamen wir als Antwort:

"Es ist oft schwierig, mit absoluter Sicherheit zu sagen, ob ein Text von einer KI generiert oder von einem Menschen geschrieben wurde, insbesondere wenn hochentwickelte KI-Modelle wie GPT-3.5 verwendet werden. Diese Modelle können Texte erzeugen, die beeindruckend menschenähnlich sind.

Es gibt jedoch einige Situationen, in denen man mit größerer Sicherheit sagen kann, dass ein Text von einer KI generiert wurde:

1. Bekanntgabe oder Kennzeichnung: Wenn der Text ausdrücklich als von einer KI generiert gekennzeichnet ist, ist dies ein eindeutiger Hinweis. In einigen Fällen müssen KI-generierte Texte aus rechtlichen oder ethischen Gründen gekennzeichnet werden.

2. Spezifische Kontextinformationen: Wenn spezifische Informationen über den Text oder die Quelle vorhanden sind und sie auf eine KI hinweisen, kann dies die Identifizierung erleichtern. Zum Beispiel, wenn ein automatisiertes System bekannt ist, das bestimmte Texte generiert.

3. Spezifische Fehler oder Inkohärenzen: Wenn der Text offensichtliche Fehler enthält oder inkohärent ist, die von einer KI verursacht werden könnten, kann dies ein Indiz sein. KI-Modelle sind nicht fehlerfrei und können Schwierigkeiten haben, genaue und kohärente Texte zu erzeugen, insbesondere bei komplexen oder kontextbezogenen Fragen.

4. Spezifische Anfragen oder Aufgaben: Wenn der Text spezifische Anfragen oder Aufgaben betrifft, die menschliches Fachwissen oder individuelle Erfahrungen erfordern, kann es wahrscheinlicher sein, dass er von einem Menschen geschrieben wurde. KI-Modelle können Schwierigkeiten haben, auf solche Anfragen angemessen zu reagieren.

Es ist jedoch wichtig anzumerken, dass mit dem Fortschritt der KI-Technologie und der Entwicklung immer leistungsfähigerer Modelle die Grenze zwischen KI-generierten und von Menschen geschriebenen Texten zunehmend verschwimmen kann. Es ist möglich, dass zukünftige Modelle noch schwerer zu erkennen sind. Daher ist eine umfassende Analyse und Bewertung des Textes sowie möglicher zusätzlicher Informationen oft erforderlich, um eine fundierte Einschätzung zu treffen."

Wie findet ihr die Tools? Welche könnt ihr uns noch empfehlen? Schreibt es gerne in die Kommentare, wir sind gespannt!

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Der unsichtbare Assistent: Wie Lehrer KI-generierten Texten auf die Schliche kommen

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In diesem Artikel erfahrt ihr, wie ihr mit Techniken und Tools die Grenzen zwischen echten und KI-generierten Texten durchbrechen könnt. Taucht ein in die Welt der Sprachmodelle und erfahrt, wie ihr im Zweifel generierte von geschriebenen Texten unterscheidet.Marie-Theres Carl

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Einen großen Teil ihres Alltags bewältigen Menschen digital. So haben sich durch die fortschreitende Digitalisierung beispielsweise der Schulalltag, die Lehr- sowie Studienjahre und das Berufsleben auf tiefgreifende Weise gewandelt.

Um die Flut von Nachrichten und Informationen verarbeiten und nach Relevantem filtern zu können, wird eine fundierte Medienkompetenz benötigt. Durch diese lernen Menschen zu erkennen, welche Informationen wichtig, welche richtig und welche falsch sind und welche Interessen sich hinter ihnen verbergen.

Auch für die gesellschaftliche Teilhabe und den Zusammenhalt in der Demokratie ist Medienkompetenz daher ein wichtiger Faktor. Diese Darstellung gibt einen konsistenten Überblick zum Thema Medienkompetenz, beleuchtet dabei die historische Entwicklung und die theoretische Perspektive und blickt auch auf aktuelle Herausforderungen.

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Die gesellschaftlichen Kommunikationsprozesse haben sich stark verändert, vor allem durch die digitalen und sozialen Medien. Eine gefestigte Medienkompetenz ist in unserer digitalen Welt unabdingbar.

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Cybermobbing – wenn soziale Medien zum Pranger werden - PASCH-Initiative

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Viele Kinder und Jugendliche leiden unter Attacken im Internet. Eltern sind alarmiert, Lehrer und Wissenschaftler suchen nach Wegen der Prävention.

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TAUSEND ZEILEN Trailer 2 German Deutsch (2022)

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Eine internationale Studie zu digitalen Kompetenzen bescheinigt deutschen Jugendlichen nur durchschnittliche Fähigkeiten. Die Regierung will Schulen besser ausstatten und Lehrpläne anpassen. Doch genügt das?

In einer zunehmend digitalisierten Gesellschaft sollten Schulen Heranwachsenden einen kompetenten und kritischen Umgang mit neuen Technologien vermitteln. So jedenfalls steht es in der Einleitung zur Studie „International Computer and Information Literacy Study (ICILS)", die im Herbst 2014 veröffentlicht wurde. In Deutschland hat sie seither einige Debatten ausgelöst. Denn bislang hat das deutsche Bildungssystem wenig zu den von der Studie definierten Bildungszielen beigetragen. ICILS vergleicht computer- und informationsbezogene Kompetenzen zwölf- und dreizehnjähriger Schülerinnen und Schüler in 21 Bildungssystemen weltweit. Gemeint sind Fähigkeiten, die es erlauben, „Computer und neue Technologien zum Recherchieren, Gestalten und Kommunizieren von Informationen zu nutzen und diese zu bewerten, um am Leben im häuslichen Umfeld, in der Schule, am Arbeitsplatz und in der Gesellschaft erfolgreich teilzuhaben.

Große Skepsis der Lehrkräfte

In Deutschland, so das Ergebnis der Studie, sind digitale Kompetenzen in dieser Form bei fast 30 Prozent der Heranwachsenden nicht vorhanden. „Das sind Schülerinnen und Schüler, die im kompetenten Umgang mit neuen Technologien und digitalen Informationen so minimale oder rudimentäre Kenntnisse haben, dass man davon ausgehen muss, dass sie in Zukunft große Probleme bekommen werden", sagt die Schulforscherin Birgit Eickelmann von der Universität Paderborn. Zusammen mit Wilfried Bos, Professor am Institut für Schulentwicklungsforschung der Technischen Universität Dortmund, leitete sie die ICILS-Studie. Für Eickelmann ist die Situation durchaus vergleichbar mit den Ergebnissen der ersten internationalen Schulleistungserhebung PISA im Dezember 2001. Damals wurden vielen deutschen Schülerinnen und Schülern unterdurchschnittliche Kenntnisse im Bereich Mathematik bescheinigt. „Das waren fast 25 Prozent. Bei den digitalen Kompetenzen liegen wir bei 30 Prozent. Die Lage ist also eigentlich noch dramatischer."

@ dpa

Warum ist das so? Auch hierzu bietet ICILS Hinweise. Die Mehrzahl der Schulen in Deutschland sei zurzeit nicht in der Lage, Schülerinnen und Schüler im Bereich digitaler Bildung zu unterstützen. Das liege zum einen an der im internationalen Vergleich ungenügenden Ausstattung der Schulen: Stabiles Breitbandinternet ist selten, ebenso wie technische Unterstützung vor Ort. Hinzu kommt die große Skepsis der Lehrkräfte gegenüber neuen, digitalen Lernkonzepten. „Es herrscht in Deutschland bislang kaum eine Vorstellung, wie man neue Technologien sinnvoll im Unterricht einsetzen kann. Stattdessen überwiegen die Ängste der Lehrerinnen und Lehrer, Schüler würden von den eigentlichen Lerninhalten abgelenkt ", so Birgit Eickelmann. „Was die Nutzung neuer Technologien in den Schulen angeht, liegen wir international auf dem letzten Platz."

Debatte um Chancen und Risiken

Diese Skepsis scheint sich auch aus einer Eigenheit des deutschen Zugangs zum Thema digitale Bildung zu speisen. In kaum einem anderen Land stehen mögliche Risiken digitaler Technologie stärker im öffentlichen Fokus. So schreiben die Autoren Gerald Lembke und Ingo Leipner in ihrem Buch „Die Lüge der Digitalen Bildung", dass Kinder erst im Alter von zwölf Jahren in der Lage seien, produktiv mit Computern, Laptops und Smartphones umzugehen. Vorher führe der Umgang mit Digitaltechnik zu einer Überreizung.

Die Befürworter verweisen dagegen gerne auf eine ganze Reihe erfolgreicher Projekte, in denen neue Technologien schon heute in Schulen eingesetzt werden zum Beispiel in sogenannten MINT-Exzellenz-Schulen, die besonderen Fokus auf naturwissenschaftliche Fächer legen. „Hier sind wir zum Teil schon sehr gut aufgestellt", so Birgit Eickelmann. Auch der Bildungsjournalist Christian Füller ist grundsätzlich vom Mehrwert digitalen Lernens überzeugt, insbesondere was das gemeinschaftliche Arbeiten beispielsweise im Rahmen von Schülerblogs angeht. „Der positive, motivierende Effekt ist wirklich verblüffend." Genauso wichtig findet er es allerdings, auch Risiken mitzudenken. Zu diesen zählt er neben der Gefahr medialer Zerstreuung auch Mobbing oder digitalen Exhibitionismus. Seine Forderung: „Wir brauchen einen verpflichtenden Netzverkehrsführerschein, bei dem Jugendliche lernen, wie man sich sicher durch das Internet bewegt."

Fächerübergreifende Schlüsselkompetenz

Im Juli 2015 beschloss der Deutsche Bundestag einen Antrag, um Schulen vermehrt ans Breitbandnetz anzubinden und eine „sichere digitale Lernumgebung" zu schaffen. Auch möchte man das Themenfeld digitale Bildung stärker im Lehrplan etablieren, beispielsweise in Form eines neuen Pflichtfachs Informatik.

Für die Bildungsforscherin Eickelmann ist der Vorstoß einerseits lobenswert: „Wir müssen unsere Schulen besser ausstatten." Andererseits betont sie auch, dass es am Ende um weit mehr gehe, als den Schulen in der Breite Laptops, Tablets und einen schnellen Internetanschluss zur Verfügung zu stellen. „Viel wichtiger ist es noch, die Lehrerinnen und Lehrer in diesem Bereich weiterzubilden, damit sie wissen, wie sie die Geräte sinnvoll einsetzen können." Den Ausschlag gebe am Ende nicht nur eine verbesserte technische Ausstattung, sondern die Bereitschaft, den Umgang mit digitalen Informationen als eine fächerübergreifende Schlüsselkompetenz zu entwickeln, so Eickelmann.

Der Bildungsforscher und Publizist Martin Lindner formuliert es so: Wir sollten uns von der Vorstellung verabschieden, bei digitalen Medien handle es sich um „Tools", die man gezielt und zeitlich begrenzt zur Hand nimmt oder nicht. „In Wirklichkeit sind sie längst Teil unserer Lebenswelt. Digitales Lernen bedeutet schlicht Lernen unter Bedingungen einer digitalisierten Gesellschaft. Es ist unvermeidbar."

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Studie zur digitalen Kompetenz - deutsche Schüler nur Durchschnitt - PASCH-Initiative

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Eine internationale Studie zu digitalen Kompetenzen bescheinigt deutschen Jugendlichen nur durchschnittliche Fähigkeiten. Die Regierung will Schulen besser ausstatten und Lehrpläne anpassen. Doch genügt das?

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Spiele spielen, sich über Social-Media-Kanäle austauschen, Musik hören oder Videos anschauen. Die Möglichkeiten, das Internet zu nutzen, sind vielfältig. Jakob, Jonathan und Marie-Sophie erzählen, wie häufig sie online sind und was sie im Netz machen.

Viele Jugendliche verbringen einen Großteil ihrer Freizeit online, dementsprechend wichtig sind ihnen ein Internetzugang mit schneller Verbindung und das passende Gerät. Der klassische Computer oder Laptop verliert dabei an Bedeutung. Während 2013 noch vier von fünf Jugendlichen einen eigenen Computer oder Laptop besaßen, sind es laut der JIM-Medienstudie 2017 nur noch 69 Prozent. 97 Prozent der 12- bis 19-Jährigen besitzen ein eigenes Smartphone. Selbst von den Jüngsten (12 und 13 Jahre) nutzen bereits 92 Prozent ein eigenes Gerät und die dazugehörigen Apps.

Jakob, 14

© Andrea Gehwolf

Jakob hat sein Handy erst vor Kurzem bekommen. Er nutzt hauptsächlich WhatsApp oder YouTube. Auf der Videoplattform sieht er sich Filmtrailer an, oder „Let's Play"-Videos, bei denen das Spielen eines Videospiels gefilmt und kommentiert wird. Selber spielt er lieber auf der Playstation als auf dem Handy. Die Kommunikation über WhatsApp findet er super, weil sie so flexibel ist.

Allerdings sieht er auch einen Nachteil: „Manchmal kann man sich nicht sicher sein, ob man wirklich mit der Person chattet, mit der man die Unterhaltung begonnen hat. Es könnte ja auch ein Freund sein, der sich über dich lustig macht." Unter der Woche ist das WLAN bei ihm Zuhause auf eineinhalb Stunden pro Tag begrenzt. Das ist ihm manchmal ein bisschen zu wenig. Vor allem nervt es ihn, wenn ihm dadurch die Verbindung abbricht und er einen WhatsApp-Chat nicht fortführen kann. Aber er findet die Einschränkung grundsätzlich okay.

Hast du das Gefühl, dass man ständig erreichbar sein muss? Wie siehst du das mit dem Datenschutz? Hast du Bedenken?

Die beliebtesten Apps der Jugendlichen

Der Austausch mit Freunden und Familie und die Nutzung von Social-Media-Anwendungen stehen bei den jugendlichen App-Nutzern an erster Stelle.

Gefragt nach den drei für sie persönlich wichtigsten Apps, nennen neun von zehn Jugendlichen die Kommunikations-App WhatsApp. Weitere bedeutende Angebote sind Instagram (39 Prozent), Snapchat (34 Prozent) und YouTube (32 Prozent). Facebook hat dagegen an Popularität verloren. Nur noch 13 Prozent der 12- bis 19-Jährigen zählen die App zu den unverzichtbaren Anwendungen.

Marie-Sophie, 12

© Andrea Gehwolf

Marie-Sophie interessiert sich überhaupt nicht für Facebook: „Bei uns ist Facebook total out. Das ist langweilig. Besonders nach dem Facebook-Skandal hat man einen noch negativeren Eindruck von Facebook bekommen." Generell geht sie sehr verantwortungsbewusst mit ihrem Handy um. Ihre Konten bei Instagram, Musical.ly und Snapchat sind privat. Um ihre Fotos zu sehen, muss man erst eine Anfrage schicken. Seit das Instagramprofil einer Freundin gehackt wurde, ist sie besonders vorsichtig mit ihren persönlichen Daten. An Marie-Sophies Schule gibt es eine Sozialpädagogin, die sich mit dem Thema auskennt und an die sich die Jugendlichen wenden können.

Was machst du, wenn du online bist? Guckst du sofort nach, wenn das Handy „pling" macht? Woher weißt du, dass man im Internet vorsichtig sein muss?

Suchtgefahr

Eltern und Experten sehen die hohe Mediennutzungsdauer und den Impuls, ständig online sein zu müssen, kritisch. Auch die Tatsache, dass die Jugendlichen in der Regel uneingeschränkten und kaum zu kontrollierenden Zugang zu allen Netzinhalten haben, beunruhigt. Ein Großteil der Eltern tut sich allerdings schwer damit, ihren Kindern Regeln im Umgang mit dem Smartphone zu vermitteln. Laut einer 2015 durchgeführten Studie einer Krankenkasse und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen reagiert jeder fünfte unter den 12- bis 17-Jährigen ruhelos und gereizt auf Einschränkungen der Internetnutzung.

Jonathan, 14

© Andrea Gehwolf

Jonathan hat sein Handy seit ungefähr zwei Jahren. Er gehört eher zu den Jugendlichen, die vergleichsweise wenig Zeit online sind. Bei ihm ist es ungefähr eine halbe Stunde täglich. Normalerweise geht er nicht einfach nur zum Spaß online, sondern nutzt WhatsApp, wenn er mit Freunden etwas ausmachen möchte oder fragt im Chat seiner Klasse, wenn er die Hausaufgaben nicht weiß. Manchmal sieht er sich Videos auf YouTube an. Meistens sind das Videos zu Videospielen, die Jonathan interessieren.

Wenn es einen konkreten Arbeitsauftrag gibt, oder er Informationen für ein Referat braucht, nutzt er das Internet auch für die Schule. Handys spielen in seinem Freundeskreis natürlich eine Rolle, aber sie haben nicht die Vorherrschaft. Der reale Kontakt zu seinen Freunden ist ihm auf jeden Fall wichtiger: „Es ist schon ein großer Unterschied, ob du allein zu Hause sitzt und auf deinem Handy herumwischst oder draußen etwas mit deinen Freunden machst."

Was ist vielleicht nicht so toll an der Handynutzung? An wen würdest du dich bei Problemen wenden?

Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung Marlene Mortler erklärte zu den Zahlen einer Studie der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung zum Suchtverhalten 2015: „Wir haben heute von fast überall Zugriff auf das Internet. Das eröffnet unzählige spannende Möglichkeiten, schafft aber auch neue Herausforderungen. Gerade Jugendliche müssen lernen, das Netz selbstbestimmt und im richtigen Maß zu nutzen. Sonst besteht die Gefahr, dass für das reale Leben neben dem virtuellen kein Platz mehr bleibt. Mittlerweile sind etwa 270.000 Jugendliche von Internetanwendungen abhängig, etwa doppelt so viele wie 2011. Eine unserer zentralen Aufgaben besteht deshalb darin, Medienkompetenz vorzuleben und aktiv zu vermitteln."

Cybermobbing

Mit steigender Reichweite der Social-Media-Anwendungen steigt auch das Phänomen des Cybermobbings. In der JIM-Studie von 2017 gibt jeder fünfte Jugendliche an, dass bereits falsche oder beleidigende Inhalte über die eigene Person im Internet bzw. den sozialen Netzwerken kursierten. Jungen und Mädchen sind gleichermaßen betroffen. Am häufigsten kommt das Mobbing in der Altersgruppe der 16- und 17-Jährigen vor. Hilfe bieten neben Vertrauenslehrerinnen und Schulpsychologen, das Bündnis gegen Cybermobbing, das Beratungsportal Juuuport, die Nummer gegen Kummer sowie die Website der Bundeskonferenz für Erziehungsberatung.

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In der digitalen Welt zu Hause: Jugendliche und das Internet - PASCH-Initiative

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Spiele spielen, sich über Social-Media-Kanäle austauschen, Musik hören oder Videos anschauen. Die Möglichkeiten, das Internet zu nutzen, sind vielfältig.

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Wäre es nicht praktisch, Maschinen oder Computer nur mit unseren Gedanken zu ​steuern? Was für gesunde Menschen spannend, seltsam oder vielleicht auch beängstigend klingt, macht Menschen mit ​körperlichen Beeinträchtigungen große Hoffnungen.

Im medizinischen Bereich forschen viele Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, um Krankheiten zu heilen, die medizinische Versorgung zu verbessern oder um die Funktionsweise des menschlichen Körpers besser verstehen zu können. Sie wollen Menschen vor Krankheiten schützen, sie heilen oder zumindest dafür sorgen, dass die Patientinnen und Patienten mit ihrer Krankheit oder ihrer Einschränkung besser umgehen können. Dafür entwickeln sie Medikamente, Therapien, Impfstoffe, oder erproben neue Technologien.

Direkte Kommunikation zwischen Mensch und Maschine

Ein sehr ehrgeiziges Ziel verfolgt die Forschung mit Brain-Computer-Interfaces (BCI) (auf Deutsch: Gehirn-Computer-Schnittstelle) oder auch Brain-Machine-Interfaces (BMI) genannt. Damit soll eine direkte Verbindung zwischen dem menschlichen Gehirn und einer Maschine oder einem Computer möglich werden. Menschen sollen in der Lage sein, Geräte direkt über ihre Gedanken zu steuern.

Seyed-Ahmad Ahmadi forscht am Klinikum Großhadern in München und erklärt in mehreren Audios, was BCI sind, wie sie eingesetzt werden und wo ihre Grenzen sind.

Vorstellung des Fachgebiets Was sind Brain-Computer-Interfaces?

Diese Technologie kann sehr hilfreich sein. Carsten Heuer ist Zukunftsforscher am Fraunhofer-Institut für Naturwissenschaftlich-Technische Trendanalysen (INT) in Euskirchen in Nordrhein-Westfalen. Er sagt: „Menschen, die aufgrund einer Krankheit oder eines Unfalls ​erhebliche körperliche Einschränkungen haben, können durch BCI wieder stärker mit ihrer Umwelt interagieren. So gewinnen sie einen Teil ihrer Unabhängigkeit zurück. Sie können mit ihren Gedanken zum Beispiel einen Rollstuhl steuern oder künstliche Gliedmaßen."

Allerdings ist es bis dahin noch ein weiter Weg. Es wird zwar intensiv und mit ersten Erfolgen an Brain-Computer-Interfaces geforscht, aber bislang profitieren nur einzelne Patientinnen und Patienten davon. „Die Nutzung von aktuellen BCI-Systemen ist meistens umständlich und erfordert ein hohes Maß an Konzentration. Das gilt besonders für BCI, bei denen die Aktivität im Gehirn über Sensoren außen an der Kopfhaut ​erfasst wird. Solche BCI erlauben beispielsweise die Bedienung einer virtuellen Tastatur oder die Kontrolle eines Roboterarmes", so Carsten Heuer.

Zoe, Was hältst du von Brain-Computer-Interfaces? Zoe, Welche Risiken gibt es bei Brain-Computer-Interfaces (BCI) deiner Meinung nach? Ylva, Was hältst du von Brain-Computer-Interfaces?

Medizinische Einsatzgebiete

Bei sogenannten Neuroprothesen kommen Brain-Computer-Interfaces bereits mit kleinen Erfolgen zum Einsatz. Motorische Neuroprothesen sollen dafür sorgen, dass durch Gedanken eine Bewegung ausgeführt werden kann. Allerdings muss der Patient oder die Patientin lange dafür trainieren. Und es ist vorher eine Operation nötig. Bei dieser Operation setzt der Arzt ein Implantat, ein ​klitzekleines elektronisches Gerät, in das Gehirn. Die Hirnregion, die Bewegungen steuern kann, nennt sich motorischer Kortex. Über das Implantat wird eine Verbindung zwischen dem motorischen Kortex und einem Computer hergestellt. Der Patient oder die Patientin „denkt" eine Bewegung, die dann eine Maschine für ihn ​ausführt.

Anwendungsbeispiele von BCI

Sensorische Prothesen sollen dafür sorgen, dass bestimmte Sinnesorgane wieder funktionieren, z. B. das Auge oder das Ohr. Was schon sehr gut funktioniert, ist eine Prothese für das Innenohr, das Cochlea-Implantat. Es stellt eine Verbindung zwischen Ohr und Gehirn her. Dadurch können taube oder schwerhörige Menschen wieder hören. Dieses künstliche Hören ist allerdings nicht ganz so gut wie das natürliche Hören. Auch Krankheiten wie Epilepsie, Parkinson oder Depressionen könnten in der Zukunft mit BCI behandelt werden.

Nico, was glaubst du, was wird sich in Zukunft in der medizinischen Forschung tun? Nico, welche Chancen und Risiken bringen deiner Meinung nach BCI?

Herausforderungen und Grenzen der neuen Technologie

Brain-Computer-Interfaces stellen die Forscher vor große Herausforderungen. Die Implantate müssen aus sehr hochwertigem Material gefertigt sein und brauchen eine lange Lebensdauer. Sie müssen so im Gehirn platziert werden, dass sie es nicht verletzen können.

Chancen und Risiken von BCI

Diese Technologie macht vielen Menschen Hoffnung auf ein besseres Leben. Aber es gibt auch moralische Bedenken. Wie sehr darf der Mensch in die Natur eingreifen? Ab wann kann eine technologische Entwicklung auch ​Schaden anrichten? Wird es eines Tages möglich sein, unsere persönlichen Gedanken zu lesen und zu manipulieren?

Carsten Heuer: „Der medizinische Nutzen von BCI ist groß. Allerdings gibt es Vorbehalte, wenn die Technologie eingesetzt werden soll, um gesunde Menschen leistungsfähiger zu machen." Genau das möchte beispielsweise der amerikanische Unternehmer Elon Musk mit seinem Unternehmen Neuralink tun. Mit der Heilung von Krankheiten hat dieses Ziel nichts zu tun. Auch Mark Zuckerberg, der Gründer von Facebook, experimentiert mit der neuen Technologie.

Weitere Anwendungsmöglichkeiten

Anwendungen im Unterhaltungsbereich

Natürlich gibt es auch renommierte Forschungszentren, die nicht nur im medizinischen Bereich aktiv sind und Brain-Computer-Interfaces für andere Anwendungen erforschen. „BCI werden zum Beispiel in der Unterhaltungsindustrie getestet. In Computerspielen können Testpersonen damit experimentieren und bereits Figuren und Fahrzeuge steuern. Hier erfolgt die Steuerung über Sensoren an der Kopfhaut und nicht über Implantate. Diese Erfahrungen können bei der Weiterentwicklung dieser Systeme helfen. Derzeit sind BCI-Systeme noch nicht so schnell und zuverlässig, wie normale Eingabegeräte, zum Beispiel Tastatur, Maus oder Joystick. Wenn es aber gelingt, dass Tastaturen oder Lenkräder eines Tages durch BCI ersetzt werden können, wird das unser Leben komplett verändern", sagt Carsten Heuer.

Sicherheit von BCI

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Wäre es nicht praktisch, Maschinen oder Computer nur mit unseren Gedanken zu steuern? Was für gesunde Menschen spannend, seltsam oder vielleicht auch beängstigend klingt, macht Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen große Hoffnungen.

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Während der Corona-Pandemie fanden die Lehrveranstaltungen an deutschen Hochschulen für lange Zeit ausschließlich digital statt. Diese Ausnahmesituation hat Studierende belastet und die Hochschulen verändert. Wie sieht die Zukunft der Lehre aus? Digital oder analog?

Als im April 2020 an deutschen Hochschulen das Sommersemester begann, blieben die Seminarräume und Hörsäle geschlossen - und Hunderttausende junge Menschen studierten nun, indem sie tagein tagaus allein zu Hause vor ihren Bildschirmen saßen.

PASCH-Alumni im Online-Studium

Einer von ihnen war der PASCH-Alumnus Domokos aus Ungarn. Der 22-Jährige studiert an der Universität Passau Staatswissenschaften . Sein erstes Semester hat er noch auf dem Campus erlebt, kurz vor dem zweiten ging Deutschland in den Lockdown . Da war er gerade in Ungarn. „Ich konnte erstmal nicht mehr zurück nach Passau", sagt er. Seine Vorlesungen bestanden von da an aus Texten oder Videos, die er herunterladen und durcharbeiten musste.

Der ehemaligen PASCH-Schülerin Mariana ging es ähnlich. Als sie im Herbst 2020 ihr Studium der Volkswirtschaftslehre an der Universität Heidelberg begann, war diese schon einige Monate geschlossen - und Mariana zu Hause in Kolumbien. „Gut war, dass ich im Lockdown nicht allein in Deutschland saß, sondern bei meiner Familie war", sagt die 20-Jährige. „Aber es war auch sehr schade. Ich saß den ganzen Tag am Laptop und musste sehr viel lernen." Erst neun Monate später konnte sie ihre Universität das erste Mal betreten.

Mariana | © privat
Mariana, wie hast du in der Zeit, als die Vorlesungen nur online waren, andere Studierende kennengelernt?
Allein vor dem Bildschirm studieren

Wie viele andere fanden es auch Mariana und Domokos schwierig, ohne Struktur von außen jeden Tag allein zu lernen. „Es war sehr monoton", sagt Domokos. „Und man konnte auch immer sagen: Das kann ich ja später noch machen." Das ging auch Mariana so. „Manchmal hatte ich keine Motivation, mir jeden Tag stundenlang Videos anzuschauen", sagt sie. Außerdem habe ihr das Unileben, auf das sie sich so gefreut hatte, sehr gefehlt.

Doch diese Art des Lernens hat auch positive Seiten: „Ich konnte die Videos immer anhalten, wenn ich etwas nicht verstanden habe oder etwas aufschreiben wollte", sagt Mariana. Auch Domokos hat das geschätzt . „Ich hatte so mehr Zeit, Inhalte auf Ungarisch zu übersetzen, die ich nicht sofort verstanden habe." Beide fanden es auch praktisch, dass sie die Videos schauen konnten, wann immer es ihnen passte. Dass Studierende digitale Vorlesungen von überall belegen können, ist ein anderer Vorteil. Domokos hat ihn genutzt: „Als man wieder reisen durfte, konnte ich an Konferenzen teilnehmen und trotzdem mein Seminar besuchen."
Mariana, was war für dich störend bei den Online-Vorlesungen? Wie war es für dich, als endlich wieder Vorlesungen vor Ort an der Universität waren?
Seelisch erschöpft

So viele Monate allein am Computer zu verbringen, hat viele Studierende sehr belastet, sie fühlten sich seelisch erschöpft . Für eine Studie der Universität Hildesheim wurden 2.500 Studierende befragt. Zwei Drittel berichteten im Sommer 2021, dass sie innerhalb des letzten Jahres seelische Beschwerden entwickelt haben. Viele Hochschulen meldeten, dass die Nachfrage für psychologische Beratungen enorm gestiegen sei. „Drei, vier Wochen nach Beginn des Lockdowns wurden wir förmlich überrannt ", sagt Psychologin Kerstin Platt, die in der psychologischen Beratungsstelle der RWTH Aachen arbeitet.

Kerstin Platt | © privat

Was waren die häufigsten Probleme? „Anfangs natürlich die Bedingungen des Lockdowns", sagt Platt, „auch Einsamkeit, Stress, Motivationsprobleme sowie Probleme, sich zu strukturieren." Im zweiten Jahr sei dann die Zahl derjenigen mit einer psychischen Erkrankung wie Depression oder Angststörung gestiegen, so Platt. Die Nachfrage sei auch jetzt noch hoch. „Viele sind durch die verschiedenen Anforderungen, die diese langanhaltende Situation mit sich gebracht hat, mit der Zeit mürbe geworden . Irgendwann sind die eigenen Kapazitäten erschöpft ."
Mit welchen Anliegen kamen internationale Studierende in die psychologische Beratung, als die Universitäten wegen Corona geschlossen waren? Wodurch sind die Probleme genau entstanden? Wie war die Situation bei Ihnen im Sommer 2022?
Neue Kompetenzen durch Online-Lehre

Im Sommersemester 2022 fanden die meisten Lehrveranstaltungen wieder in Präsenz statt - nach vier Semestern weitgehender Distanz. Diese Zeit hat die Hochschulen verändert. „Studierende und Lehrende haben erlebt, was die Digitalisierung alles in der Lehre bewegen kann", sagt Svenja Bedenlier vom Institut für Lern-Innovation der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg. „Sie haben ganz neue Kompetenzen erworben . Zum Beispiel haben viele den Umgang mit zahlreichen digitalen Tools gelernt." Allerdings konnten manche Studierende die Situation besser nutzen als andere, nämlich jene, „die eine gute Selbstregulation haben, sich also ihren Tag gut strukturieren können, und die auch eine gute technische Ausstattung samt schnellem Internet haben", sagt Bildungswissenschaftlerin Bedenlier. Auf diese zwei Aspekte komme es in der digitalen Lehre ganz besonders an.

Svenja Bedenlier | © privat

Blick in die Zukunft: analog, digital und sozial

Die Zeit der Unischließungen hat ganz besonders deutlich gemacht, wie wichtig der soziale Aspekt ist. Das sollte in Zukunft in der Online-Lehre berücksichtigt werden. „Es ist wichtig, dass sich die Studierenden im Online-Kurs untereinander austauschen und dass sie von den Lehrenden persönlich angesprochen werden", sagt Svenja Bedenlier. „Man sollte das Ziel haben, dass ein Kurszusammenhalt entsteht und niemand sozusagen im Cyberspace verschwindet." Zudem müssen die Lernmaterialien die Interaktivität fördern, Texte sollten zum Beispiel mit Fragen verbunden sein, Lernvideos kurz und prägnant und interaktive Elemente, wie kurze Quizabfragen enthalten. Die Studierenden müssten stark eingebunden werden . Allerdings seien Lehrende an Universitäten nicht dafür ausgebildet, mit digitalen Formaten innovativ zu unterrichten. „Es gibt aber mittlerweile an fast allen Hochschulen Einrichtungen , die sie dabei unterstützen", so Svenja Bedenlier.

Momentan sind Studierende sowie Dozierende einfach froh, wieder im Präsenzbetrieb zu arbeiten. Um sagen zu können, wie sich das Lehren und Lernen verändern wird, sei es noch zu früh, sagt Svenja Bedenlier. Allerdings: „Der Trend wird sicher nicht dahin gehen, dass alles wieder in Präsenz ist wie vor der Pandemie." Die digitale Lehre werde einen größeren Teil einnehmen als früher - allerdings als Kombination aus Präsenz- und Digitallehre. Zum Beispiel in der hybriden Form. Das bedeutet: Einige Studierende sind im Seminarraum und andere digital zugeschaltet. „Auf dem Gebiet wird gerade viel experimentiert, da es technisch sehr anspruchsvoll ist", sagt Svenja Bedenlier. Vor allem in der internationalen Lehre werde digital viel mehr passieren, findet sie. Es werden also viel öfter Fachleute aus der ganzen Welt für Vorträge oder Vorlesungen eingeladen. Ein anderes zukunftsträchtiges Konzept ist das „Blended Learning". Dabei gibt es innerhalb eines Seminars sowohl analoge als auch digitale Bestandteile. Man trifft sich zum Beispiel alle zwei Wochen im Seminarraum und für die Zeit dazwischen gibt es Videos oder Online-Lernmodule.

Mariana ist überglücklich, dass sie endlich ein normales Unileben hat. Im letzten Semester hatte sie keine einzige Online-Vorlesung. Sie wollte so oft wie möglich an der Uni sein, ihre Freunde sehen und zusammen lernen. Für die Zukunft wünscht auch sie sich aber eine Kombination. „Online hat ja auch Vorteile", sagt sie. „Das Wichtigste ist aber, dass man auch weiter an die Uni gehen und sich mit anderen austauschen kann."

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Präsenz schlägt Online? - Studieren in Zeiten der Pandemie - PASCH-Initiative

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Während der Corona-Pandemie fanden die Lehrveranstaltungen an deutschen Hochschulen für lange Zeit ausschließlich digital statt. Diese Ausnahmesituation hat Studierende belastet und die Hochschulen verändert. Wie sieht die Zukunft der Lehre aus? Digital oder analog?

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Kinder und Jugendliche wachsen ganz selbstverständlich mit neuen Medien auf. Doch wie hoch ist ihre Medienkompetenz wirklich? Und welche Rolle spielen neue Medien im Unterricht? Danach fragte eine internationale Studie.

In vielen Berufen sind Internet und Computer sehr wichtig. Wer sich gut damit auskennt, hat bessere Berufschancen. Die internationale Studie „International Computer Information and Literacy Study" (ICILS) hat daher untersucht, wie gut Schüler mit den Neuen Medien umgehen können. Dazu wurden Achtklässler aus 24 verschiedenen Ländern getestet und befragt. Die Ergebnisse wurden im November 2014 vorgestellt und zeigten: Am besten waren die Schüler aus der Tschechischen Republik, aus Kanada und Australien. Deutsche Schüler dagegen lagen nur im Mittelfeld.

Auch Lehrer wurden zu den technischen Möglichkeiten an ihren Schulen befragt und erklärten, wie sie diese im Unterricht nutzen. Das Ergebnis: Die Ausstattung zum Beispiel mit Computer, Tablets oder Whiteboards ist an den Schulen sehr unterschiedlich, insgesamt aber nicht ausreichend. Auch in gut ausgestatteten Schulen werden Computer und Internet aber nur wenig einsetzt: Während international 53,6 Prozent der Schüler den Computer einmal wöchentlich im Unterricht nutzen, sind es in Deutschland nur 31,4 Prozent.

Fast jedes Kind in einer weiterführenden Schule in Deutschland hat ein Handy oder zu Hause Zugang zum Internet. Die Jugendlichen können blitzschnell Nachrichten über WhatsApp schreiben oder Videos bei YouTube einstellen. Das bedeutet aber nicht, dass sie wissen, wie sie die Informationen aus dem Internet richtig bewerten sollen. Der Medienpädagoge Sven Kommer sagt: „Mit der Mediengesellschaft muss man umgehen können." Hier ist die Schule gefragt.

Es reicht dabei nicht, Computer ins Klassenzimmer zu stellen. Auch die Ausbildung der Lehrer muss sich verändern, so ein Ergebnis von ICILS. Kommer ist der gleichen Meinung. Er bildet Lehrer aus und weiß aus der Praxis, dass viele immer noch skeptisch sind, wenn es um Neue Medien im Unterricht geht. Er sagt: „Sie haben Angst, man könne mit Computerprogrammen nichts lernen und das Ganze sei doch sowieso nur Spielerei. Dabei gibt es weit mehr Möglichkeiten als digitale Vokabel- oder Mathetrainer."

- gemeint sind hier: aktuell sehr häufig genutzte Medien wie Computer oder Internet

mit etwas auf|wachsen - hier: etwas schon als kleines Kind kennenlernen/benutzen

Medienkompetenz (f., nur Singular) - die Fähigkeit, → neue Medien und ihre Inhalte richtig zu bewerten und zu nutzen

eine Rolle spielen - hier: wichtig sein

sich mit etwas aus|kennen - hier: etwas ohne Probleme nutzen (auch: mit etwas um|gehen können)

jemanden befragen - jemandem zu einem Thema Fragen stellen

im Mittelfeld liegen - umgangssprachlich für: durchschnittlich sein

Ausstattung, -en (f.) - die Einrichtung einer Institution; die Versorgung mit etwas

Whiteboard, -s (n., aus dem Englischen) - eine elektronische Wandtafel

weiterführende Schule, -n (f.) - die Schulen, die Kinder nach der Grundschule besuchen

Zugang zu etwas haben - hier: die Möglichkeit haben, etwas zu nutzen

blitzschnell - umgangssprachlich für: sehr schnell

etwas ein|stellen - hier: etwas im Internet veröffentlichen

Medienpädagoge, -n/Medienpädagogin, -nen - ein Wissenschaftler/eine Wissenschaftlerin, der/die sich mit der Bedeutung von Medien in der Bildung beschäftigt

Mediengesellschaft, -en (f.) - eine Gesellschaft, in der die Nutzung von Medien sehr verbreitet und sehr wichtig ist

gefragt sein - hier: verantwortlich sein; nötig sein

reichen - genug sein

skeptisch - kritisch; unsicher

Spielerei, -en (f.) - umgangssprachlich für: etwas, das keinen großen Nutzen hat

weit mehr - viel mehr

Fragen zum Text

1. Was stimmt nicht? Die ICILS-Studie hat ergeben, dass ...
a) die Unterschiede bei der Ausstattung mit Computern, Tablets oder Whiteboards in den Schulen groß sind.
b) deutsche Lehrer Neue Medien eher selten im Unterricht einsetzen.
c) die Medienkompetenz der deutschen Schüler sehr hoch ist.

2. Deutsche Jugendliche ...
a) nutzen in ihrer Freizeit Computer, Handy und Internet ganz selbstverständlich.
b) wissen genau, wie man mit Informationen aus dem Internet umgeht.
c) lernen die sichere Nutzung der Neuen Medien in der Schule.

3. Der Medienpädagoge Kommer meint, dass ...
a) Lehrer keine Vokabeltrainer im Unterricht einsetzen sollen.
b) Lehrer die Möglichkeiten der neuen Technologien für den Unterricht nicht gut genug kennen.
c) Jugendliche am Computer eher spielen und nichts lernen.

4. Man kann nicht nur Mathetrainer im Unterricht nutzen. Man hat weit mehr Möglichkeiten. Was könnte man noch sagen? Man hat ... Möglichkeiten.
a) sehr mehr
b) viel mehr
c) ganz mehr

5. Jugendliche können blitzschell WhatsApp-Nachrichten schreiben. Was kann man nicht sagen? Sie schreiben ... WhatsApp-Nachrichten.
a) sehr schnell
b) ganz schnell
c) viel schnell

Arbeitsauftrag
Im Text wird gesagt, dass man das Internet gut im Unterricht nutzen kann. Habt ihr eigene Erfahrungen mit Neuen Medien aus eurer Schulzeit? Berichtet im Kurs darüber.

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Neue Medien - ja, aber nicht in der Schule? | DW Deutsch Lernen

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Kinder und Jugendliche wachsen ganz selbstverständlich mit neuen Medien auf. Doch wie hoch ist ihre Medienkompetenz wirklich? Und welche Rolle spielen neue Medien im Unterricht? Danach fragte eine internationale Studie. In vielen Berufen sind Internet und Computer sehr wichtig. Wer sich gut damit auskennt, hat bessere Berufschancen.

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Einleitung

Stöcker: Herr Pfeiffer, wann waren Sie zum letzten Mal online?

Pfeiffer: Ich bin kein aktiver Nutzer von Online-Spielen, aber ich stehe häufig hinter Menschen, die solche Spiele testen, weil wir gerade ein aktuelles Forschungsprojekt zu diesem Thema durchführen. Da begebe ich mich gelegentlich in die Beobachterrolle, bei Spielen wie "World of Warcraft" oder "Metin 2", das wir gerade systematisch analysiert haben. Ansonsten nutze ich Computer nur für den Alltag, E-Mails versenden ...
Haben Sie denn ein Smartphone?
Pfeiffer: Natürlich, ich habe eben erst eine Mail bekommen. In dieser Form bin ich jeden Tag online.
Und Sie, Herr Aufenanger?
Aufenanger: Ich bin intensiver Internetnutzer. Ich lese jeden morgen ab sieben oder acht Uhr "Spiegel Online" und viele andere Internetseiten. Ein Computerspieler bin ich allerdings auch nicht. Ich habe zwei Enkel, mit denen ich "Wii" spiele. Ich kenne die Spiele, spiele manchmal ein bisschen mit, aber ich bin kein Durchspieler, ich beobachte auch eher Studenten beim Spielen.
Würden Sie beide sagen, digitale Medien sind aus Ihrem Alltag nicht mehr wegzudenken?
Pfeiffer: Ganz sicher. Das revolutioniert die Kommunikation. Aufenanger: Wenn wir in den Urlaub fahren, bekomme ich schnell Ärger mit meiner Frau, wenn ich doch wieder zu lang davorsitze.
Gilt das auch für den Alltag von Kindern und Jugendlichen in diesem Land?
Aufenanger: Ich mache gerne einen Test: Wenn man mit Kollegen zusammen ist, haben die Älteren alle eine Armbanduhr. Die Jüngeren sehen die Uhrzeit auf ihrem Handy nach. Pfeiffer: Wir sind da rückständig. Mein Sohn war in Neuseeland auf der Schule, da schickten alle Schüler ab 16 Jahren ihre Hausaufgaben per E-Mail an die Lehrer, die alle einen Account und einen Laptop auf Staatskosten haben. Das ist die normale Alltagskommunikation dort.
Finden Sie das problematisch?
Pfeiffer: Nein, richtig. Das läuft an der Universität heute ja nicht anders, das ist die richtige Vorbereitung.

Jugendlicher Medienalltag
Aus Studien wissen wir, dass die Mediennutzung einen großen Teil der Freizeit von Kindern und Jugendlichen einnimmt - was machen die da eigentlich die ganze Zeit?
Pfeiffer: Erst einmal kommunizieren sie miteinander. "Facebook", E-Mail, das ist Alltag. Die Nutzung unterscheidet sich zwischen Jungen und Mädchen. Die Jungen steigen pro Tag im Durchschnitt knapp zweieinhalb Stunden in Computerspiele ein, die Internetnutzung kommt noch oben drauf. Mädchen spielen nur 56 Minuten am Tag. Wir hatten vermutet, dass Mädchen auch mehr chatten, aber der Unterschied ist minimal.
Und was wird am meisten gespielt?
Pfeiffer: Bei den Jungen eindeutig Online-Spiele und gewaltorientierte Spiele, bei den Mädchen eher harmlose Spiele wie "Die Sims". Ein geringer Anteil der Mädchen spielt auch online. Unter den Mädchen finden wir 4,3 Prozent, die pro Tag viereinhalb Stunden spielen, bei den Jungen sind es knapp 16 Prozent. Diese Gruppe nennen wir Exzessivspieler. Die spielen primär Online-Rollenspiele. Und es gibt die sogenannten Smart User, ein kleiner Prozentsatz von Kindern und Jugendlichen, die das Internet zum Beispiel nutzen, um ihre Schularbeiten vorzubereiten, die den Reichtum, den das Internet bietet, erkennen und für ihre Zwecke optimal umsetzen.
Es wird also viel kommuniziert, es werden bevorzugt Spiele gespielt, die eine starke soziale Komponente haben. Herr Aufenanger, manifestiert sich da womöglich ein Bedürfnis von Jugendlichen, das in ihrem Alltag sonst nicht ausreichend befriedigt wird?
Aufenanger: Das ist ja eher die Nutzung von älteren, um die 15 Jahre. Bei jüngeren Kindern spielen beispielsweise Fernsehnutzung oder Spiele auf Handhelds, tragbaren Konsolen, eine stärkere Rolle. Die KIM- und JIM-Studien zeigen aber auch, dass 40 Prozent der Kinder das Internet nutzen, um Informationen zu suchen, um sich auf die Schule am nächsten Tag vorzubereiten. Das ist ein normaler Bestandteil des kindlichen Lebens. Extrem kann man das beim Chatten über "ICQ", einem Instant-Messaging-System (IM), sehen. Die Jüngeren kommunizieren weniger über Soziale Netzwerke wie "Facebook" oder "SchülerVZ", sondern über solche IM-Dienste. Wenn sie nach Hause kommen, wird die Kommunikation vom Schulweg sofort am Computer fortgesetzt. Man trifft sich wieder. Das geht dann wieder weiter mit dem Austausch von SMS. Das Immer-dabei-Sein ist ein wichtiger Bestandteil des Alltagsleben von Jugendlichen.
Es geht also auch um das Zusammenhalten der Peer Group.
Aufenanger: Ja. So wie man früher auf die Straße gegangen ist, irgendwo geklingelt hat, damit die Nachbarn zum Spielen herauskommen, ist heute "ICQ" die Vorbereitung zum Treffen, die SMS hilft unterwegs weiter: "Wo bist Du gerade? Ich bin hier." Zukünftig kann man sich womöglich direkt mit GPS gegenseitig orten. Die mediale Kommunikation substituiert die reale nicht, erweitert sie aber.
Studien zeigen ja durchaus, dass auch Kinder und Jugendliche den persönlichen Kontakt vorziehen. Warum treffen sie sich nicht gleich persönlich?
Aufenanger: Das ist einfach praktisch. Wenn wir früher diese Möglichkeiten gehabt hätten, hätten wir es genauso gemacht. Jugendliche haben ja kaum biografische Erfahrung, auf die sie zurückgreifen können. Die reale Alltagskommunikation ist gleichzeitig der Inhalt dessen, worüber man sich da austauscht. Man redet über Freunde, die man nicht mag, über Lehrer, die Probleme machen, über Schulaufgaben, die einem nicht gefallen. Und dann ist da die Echtzeit-Komponente, die moderne Smartphones mit sich bringen: Ich muss sofort wissen, was der andere gerade macht.

Pfeiffer: Es ist auch die Grenzenlosigkeit der Zahl der Freunde, die man etwa bei "Facebook" miteinander verknüpfen kann. Das ist eine ungeheure Faszination, wenn man betrachtet, was da an Netzwerken entsteht. Was habe ich in dem Alter gemacht? Buchstäblich stundenlang telefoniert. Das ging damals ja noch richtig ins Geld, und als Kind bekam ich da durchaus Vorhaltungen von meinen Eltern zu hören.
Da entschärft das Internet einen klassischen Eltern-Kind-Konflikt?
Pfeiffer: Mit den Flatrates ist das ja heute ohnehin erledigt. Aber wir müssen uns darauf einstellen, dass die Kommunikationsgewohnheiten sich radikal verändert haben und weiter ändern werden, denn der technische Fortschritt geht ja weiter.
Halten Sie das für problematisch?
Pfeiffer: Es sind damit auch Gefahren verbunden. Etwa, dass Mädchen beim Chatten durchaus von ihren männlichen Chatpartnern dazu verführt werden, sich auf schlüpfriges Gelände zu begeben. Das ist ja auch hoch spannend und kribbelnd, der andere gibt sich vielleicht als 14-, 15-Jähriger aus, dann verabredet man sich und stellt fest, es ist ein 45-Jähriger, der an das Mädchen herankommen will. Das kann böse enden.
Und wie sollte man damit umgehen?
Pfeiffer: Da muss eigentlich die Schule ran, weil die Eltern das oft nicht hinreichend tun. An vielen Schulen in Neuseeland wird garantiert, dass jedes Kind im Alter von elf im Zehnfingersystem schreiben kann und Online-Kommunikation perfekt beherrscht, aber auch darüber aufgeklärt wurde, dass es zum Beispiel diese Männer gibt, die versuchen, sich an Kinder heranzumachen. Über die Risiken wird realistisch informiert. So wie es bei uns Sexualaufklärung in der Schule gibt, was am Anfang zu großer Aufregung geführt hat, so muss man heute über die anderen Anbahnungsformen von sexuellen Kontakten auch mit Kindern reden.

Aufenanger: Wir haben für das Land Rheinland-Pfalz gerade eine Studie namens "Medienkompetenz und Schule" durchgeführt, die zeigt, was es bringt, wenn es an Schulen sogenannte Jugendmedienschutzbeauftragte gibt, Lehrer, die speziell fortgebildet werden und selbst als Multiplikatoren wirken. Die Schule ist der zentrale Ort, an dem das gemacht werden muss, weil dort alle Kinder hingehen, und weil wir wissen, dass die Eltern das nicht leisten können, weil sie oft naiv mit dem Thema umgehen. In etwa einem Drittel der Haushalte gibt es heute ja noch keinen Internetanschluss, und dort ist die Problematik deshalb schlicht unbekannt.
Können deutsche Lehrer das denn schon?
Pfeiffer: Nein, das ist noch sehr unterentwickelt. Die deutschen Lehrer sind ein bisschen überaltert und von daher mehrheitlich gar nicht in der Lage, die Medienwelt der Kinder nachzuvollziehen. Die nachwachsende Generation der jüngeren Lehrer, die wir aufgrund des demografischen Wandels leider immer seltener einstellen, ist da interaktionsfähig, aber die älteren Herrschaften weniger.

Aufenanger: 90 Prozent der Lehrer nutzen zu Hause den Computer, um sich auf den Unterricht vorzubereiten, nur 40 Prozent nutzen ihn überhaupt im Unterricht, und dann meist auch nur selten. Tägliche Nutzung im Unterricht schwankt so zwischen fünf und zehn Prozent. Das ist in anderen Ländern, etwa in China und Japan, völlig anders, da ist Mediennutzung in der Schule viel häufiger - was nicht immer gut sein muss! Ich sehe auch die jüngeren Lehrer etwas kritischer: Ich bin selbst in der Lehrerausbildung tätig, und viele junge Leute sitzen in der Vorlesung und sind währenddessen in "Facebook" eingeloggt. Aber wenn ich frage, ob sie den Computer auch für den Unterricht einsetzen würden, kommt als Antwort: "Nein, davon halte ich überhaupt nichts."

Flucht in virtuelle Welten?
Machen Computerspiele süchtig?
Pfeiffer: Nein, nicht pauschal. Wir haben für unsere Studie zu diesem Thema mit strengen Maßstäben 14 Fragen formuliert, die sich daran anlehnen, was wir von Glücksspielsucht oder anderen Süchten wissen. Damit haben wir festgestellt, dass drei Prozent der Jungen richtig abhängig sind und weitere 4,7 Prozent hoch gefährdet, die auch mehr als vier Stunden pro Tag spielen. Aber die Zeit war für uns nicht das Ausschlaggebende, sondern die Frage, ob sie Suchtkriterien erfüllen. Bei den Mädchen sind nur 0,3 Prozent abhängig und 0,5 Prozent gefährdet. Das ist ein Hauptfaktor dafür, dass das Schulabbrechen bei Jungen viel häufiger ist - 64 Prozent der Schulabbrecher sind männlich. Pro Jahrgang machen derzeit 150000 Mädchen Abitur gegenüber 118000 Jungen. Ein Land mit einem derartigen demografischen Wandel wie Deutschland kann es sich nicht leisten, dass so viele Jungen von der Leistung her einbrechen, weil sie zu viel Computer spielen, fernsehen, im Internet herumhängen, sich abkoppeln von normalen Lebenszusammenhängen. 1990 waren 64 Prozent derjenigen, die ein Studium abschlossen, männlich. Inzwischen sind wir bei 48 Prozent. Das alles ließe sich nur in den Griff bekommen, wenn wir den Jungen attraktive Alternativen bieten - am besten über Ganztagsschulen für alle, die nachmittags ein Programm umsetzen: Lust auf Leben wecken durch Sport, Musik, Theaterspielen und soziales Lernen.

Aufenanger: Man kann das ja auch positiv sehen: Die Frauen gewinnen. Die große Differenz, die man da beim Abitur sieht, zeigt sich später zudem nicht mehr im gleichen Ausmaß, da wird das Abitur dann häufig nachgeholt. Man muss auch festhalten, dass es in anderen Kulturen, in denen Ganztagsschulen die Regel sind, etwa in Südkorea oder Japan, trotzdem Probleme mit hohem Mediengebrauch gibt. Entscheidend ist, dass der Leistungsdruck da sehr hoch ist. Korea hat inzwischen schon fast 100 Kliniken für Suchtprävention. Dort liegen andere Gründe dafür vor.

Pfeiffer: Ungeheurer Leistungsdruck, Flucht in den Medienkonsum.
Wer ist besonders in Gefahr?
Pfeiffer: Diejenigen, die in der realen Welt Misserfolge haben. Die These der Industrie, das seien psychisch Kranke, nicht primär Abhängige, ist Unsinn. Wir finden keine Korrelation in dieser Richtung, aber eine mit realweltlichen Misserfolgen. Online-Rollenspiele haben das größte Potenzial, da als Flucht missbraucht zu werden. Es ist nicht zu verantworten, dass solche Spiele wie etwa "World of Warcraft" "ab 12" zugelassen sind. Sie sollten eine Freigabe nur für Erwachsene bekommen, weil sie durch spielimmanente Belohnungen das Suchtrisiko drastisch erhöhen.

Aufenanger: Die Verbreitung bzw. die Prävalenzrate der Computerspielsucht schwankt, wenn man sich internationale Studien ansieht, so um sieben Prozent. Bei "World of Warcraft" denke ich allerdings, dass es vom Altersbereich eher später ansetzt, immerhin kostet das 13 Euro im Monat. Man hat das Gruppenphänomen, muss in Gilden spielen, mit bis zu 40 Leuten, was ich problematisch finde, weil da sehr hierarchische, zum Teil geradezu militärische Strukturen herrschen. Wenn man Ersatzmann ist, muss man am Wochenende zu Hause sitzen, nur um einspringen zu können, falls jemand krank wird.
Herr Pfeiffer, Sie verneinen vehement, dass exzessives Spielen mit anderen Pathologien zusammenhängen könnte. Ihrer eigenen Studie zufolge sagen über zwölf Prozent der Exzessivspieler, sie hätten "häufig" Selbstmordgedanken. Sind da nicht womöglich doch viele Depressive vertreten, die sich mit diesen Spielen gewissermaßen selbst medizieren?
Pfeiffer: Das ist nicht anders als bei Alkohol- oder Glücksspielsucht. Bei all diesen Süchten laufen auch andere Krankheiten parallel. Von daher meinen wir, es ist Zeit, Computerspielabhängigkeit mit Glücksspielabhängigkeit gleichzusetzen. Denn die kann therapeutisch abgerechnet werden. Im Moment läuft da Versicherungsbetrug im großen Stil, weil die behandelnden Ärzte notgedrungen eine andere Krankheit angeben, Depression zum Beispiel.
Bislang haben sich die internationalen Fachverbände wiederholt dagegen ausgesprochen, Computerspielsucht als eigene Diagnosekategorie anzuerkennen.
Pfeiffer: Ich gebe zu, die Forschungsergebnisse waren uneinheitlich, deshalb hat man bisher gezögert. Wir haben jetzt ein Fünf-Jahres-Forschungsprogramm, in dem wir beispielsweise Kinder über drei Jahre hinweg begleiten, von 12 bis 15 Jahren, um das Hineinwachsen in die Computerspielabhängigkeit nachzuzeichnen.
Der Hannoveraner Psychiater Bert te Wildt findet in seinen Fallstudien immer hohe Komorbiditäten mit anderen psychischen Störungen, insbesondere Angststörungen und Depression. Wäre diesen Jugendlichen nicht eher damit gedient, wenn man ihre Angststörung oder ihre Depression behandeln würde?
Pfeiffer: Das ist die selektive Wahrnehmung von Bert te Wildt. Er sitzt in der Ambulanz einer Psychiatrie. Da kommen nur Leute hin, die die Angsthürde überwinden, mit ihrem Problemen in die Psychiatrie zu gehen. Die Computerspielabhängigen, die das nicht tun, lernt er gar nicht kennen. Deshalb kommt er zu einer Überschätzung der begleitenden anderen psychischen Probleme. Wir, die wir 15000 Jugendliche bundesweit befragen konnten, haben keine klare Verbindung zwischen psychischer Krankheit als Ursache und Computerspielabhängigkeit als Folge finden können, sondern die Verbindung mit realweltlichen Problemen - nicht psychischen Krankheiten - als Ursache.
Wenn man sich mit klinischen Psychologen oder Psychiatern unterhält, sagen die übereinstimmend: Sie können eine psychische Störung nicht massenweise mit einem ad hoc generierten Fragebogen diagnostizieren.
Pfeiffer: In dem Punkt haben Sie recht. Wir haben nur nach Indikatoren fragen können, wie etwa den Selbstmordgedanken. Im jetzt anlaufenden Forschungsprogramm machen wir es genau so, wie es schulmäßig sein muss: Jeder wird nach dem derzeitigen Stand der Wissenschaft auf psychische Krankheiten getestet, und dann erst wenden wir uns ihm als Gesamtperson zu und klären, wo er in Sachen Computerspiele steht, um diese Verbindung besser klären zu können. Da gab es noch ein Forschungsdefizit, deshalb haben wir ja dieses neue Programm begonnen. So können wir eine Forschungslücke schließen, die es tatsächlich gibt.

Pro und Contra frühkindliche Mediennutzung
Herr Aufenanger, möchten Sie auch, dass Spiele wie "World of Warcraft" künftig "ab 18" sind?
Aufenanger: Da bin ich etwas skeptischer. Ich würde an einem anderen Punkt ansetzen: Die Schule muss einen zentralen Raum einnehmen, dafür sorgen, dass keine Minderwertigkeitsgefühle entstehen, dass kein Mobbing stattfindet, dass die Schüler ernst genommen werden. Das zweite ist die Situation in der Familie: Kinder dürfen nicht alleine gelassen werden, es muss die Bereitschaft da sein, sich ihrer Probleme anzunehmen. Auf Seiten der Eltern muss frühzeitig eine Sensibilität entstehen, um solche Entwicklungen rechtzeitig zu erkennen. Meistens kommen Eltern erst relativ spät in die Beratungsstellen und sagen: "Mein Kind ist computerspielsüchtig", und der 19-jährige Sohn will gar nicht mitkommen. Dann haben die Eltern kaum noch Möglichkeiten, einzugreifen. Es gibt da auch starke schichtspezifische Unterschiede.
Ab wann sollte man denn beginnen, Kindern Medienkompetenz zu vermitteln?
Pfeiffer: Ich bin entschieden der Meinung, dass man die Kindergartenzeit von digitalen Technologien völlig freihalten sollte. Dimitri Christakis hat in seiner Längsschnittanalyse von Ein- bis Siebenjährigen in den USA klar gezeigt: Je früher Kinder an Bildschirmkonsum herankommen, desto höher das Risiko der Aufmerksamkeitsstörung ADHS. Der Fernseher als Babysitter ist absolut schädlich. Zudem kann man zeigen: Je früher die Kinder - in guter pädagogischer Absicht! - an solche Dinge herangeführt werden, desto höher das Risiko, dass sie später in eine intensive Nutzung hineingeraten. Computer im Kindergarten fördern bei den Eltern den Irrtum: "Wenn sie da drin sind, dann muss es ja pädagogisch wertvoll sein, dann schenke ich meinem Sohn zu Weihnachten den Computer und kindgerechte Spiele." Die Kinder, vor allem die Jungen, die frühzeitig solche Geräte haben, missbrauchen sie aber für verbotene Inhalte. Und das führt dann zu schulischem Leistungsabfall, Bewegungsmangel und so weiter. Um Kinder in diesem Bereich kompetent werden zu lassen, reicht meiner Meinung nach das Alter von zehn Jahren aufwärts.

Aufenanger: Da sind wir unterschiedlicher Meinung. Es gibt durchaus internationale Studien, die zeigen, dass pädagogisch gut begleiteter Computereinsatz für die sprachliche, kommunikative, kognitive Entwicklung von Kindern erfolgreich sein kann. Es gibt immer einen Prozentsatz, wo sie nicht gut, sondern missbräuchlich genutzt werden. Viele Studien zeigen aber, dass zwar nicht unbedingt das fachliche Lernen gefördert wird, aber eben Medienkompetenz. Damit kann man schon in der Grundschule, auch im Kindergarten schon anfangen, kann zeigen: "Wie nutze ich den Computer sinnvoll?" Die Kinder kommen ja in eine Lebenswelt, in der das ohnehin zum Alltag gehört.
Was kann man denn einem Kind in der Grundschule am Computer konkret beibringen?
Aufenanger: Das ist eine Frage des didaktischen Konzeptes. Die Schüler sollten anhand von Problemen selbst Wissen generieren, und dabei spielen Medien eine mögliche Rolle: Informationen sammeln, aufbereiten, kommunizieren, präsentieren. In Hamburg gibt es viele Grundschulen, die mit Medien arbeiten. Dort lernen Kinder beispielsweise schon in der ersten Klasse, eine Powerpoint-Präsentation für ihre Ergebnisse zu erstellen. Oder im Internet zu recherchieren und die Ergebnisse mit Lexika-Einträgen oder Zeitschriftenartikeln abzugleichen - also aus dem Medienverbund das Beste herauszuholen. Es gibt da gute Portale wie "Die Blinde Kuh" oder das von der Bundesregierung geförderte "Frag Finn", wo man in die Recherche einsteigen kann, ohne auf gefährdende Seiten zu geraten.
Würden Sie da auch Spiele einbeziehen?
Aufenanger: Ich bin bei Computerspielen etwas skeptisch, ob man so viel davon profitiert, wie die Industrie das verspricht. "Sim City" etwa, wo man eine Stadt simulieren kann, kann man mal mit Sechs- oder Siebtklässlern spielen, um zu zeigen, wie Variablen zusammenhängen. Es gibt auch für den fachdidaktischen Bereich Programme, etwa für Geometrie oder Mathematik. Es gibt Spiele, in denen man etwa Fährten von Tieren unterscheiden lernt. Das kann man aber auf anderem Wege machen, der Computer ist nur eine Erweiterung der Möglichkeiten.

Mediale und reale Gewalt
Machen gewalthaltige Spiele Jugendliche gewalttätig?
Pfeiffer: Man wird nicht Amokläufer, weil man ein brutales Computerspiel gespielt hat. So jemand hat im realen Leben solchen Hass auf bestimmte Menschengruppen entwickelt, die er für das eigene Scheitern verantwortlich macht, dass dann irgendwann ein "Tag der Rache" kommt. Aber, was Forscher zweifelsfrei aufzeigen können, ist: Das Spielen von gewalthaltigen Spielen erhöht bei Gefährdeten, die ohnehin schon auf dem Weg Richtung Gewalt sind, das Risiko, dass sie tatsächlich gewalttätig werden. Es führt zu Empathieverlusten, es desensibilisiert, es erhöht das Risiko, das zeigen Längsschnittstudien. Es gibt einen eindeutigen Verstärkungseffekt.

Aufenanger: Das ist aber weniger eine Kausalität. Die Hypothese ist eine Selektionshypothese: Diejenigen, die aggressiv sind, wählen dann auch die entsprechenden Computerspiele. Es gibt da in den USA eine Auseinandersetzung zwischen zwei Arbeitsgruppen, die in Metaanalysen versuchen, nachzuweisen, dass es einen hohen Effekt gibt oder eben schwache Effekte. Das ist ein methodischer Konflikt über die richtige Auswahl der Studien, aber der Trend ist: Je komplexer das Design ist, je vielfältiger die Faktoren, die man berücksichtigt, desto niedriger sind die Signifikanzen. Wenn man auf wenige Faktoren reduziert, bekommt man höhere Signifikanzen. Herr Pfeiffer, Sie sind da in der Vergangenheit vielleicht missverstanden worden bei der Frage der Kausalität ...
Sie sind sich also einig, dass es keine Kausalität zwischen gewalthaltigen Spielen und gewalttätigem Verhalten gibt?
Pfeiffer: Keine Alleinkausalität, sondern einen Verstärkungsfaktor. Es erhöht das Risiko von Gewalt.

Aufenanger: Die Wahrscheinlichkeit steigt, ein Risikoverhalten zu zeigen. Zur Frage der Kausalität: Ich kann mich erinnern, dass ein Kollege mal zu Ihnen kam, Herr Pfeiffer, und sagte: "Mein Sohn will einen Fernseher haben." Sie haben geantwortet: "Dann gibt es schlechte Noten." Diese Kausalität mit prognostischem Charakter würde ich bestreiten.
Solche Spiele sind innerhalb der deutschen Gesellschaft ja immens verbreitet und zwar in wachsendem Maß. Erleben wir denn auch einen Anstieg der Jugendgewalt?
Pfeiffer: Nein, Gott sei Dank nicht, weil andere Belastungsfaktoren deutlich sinken, wie etwa die häusliche Gewalt. Mediale Gewalt verstärkt nur bei Gefährdeten das Risiko. Gefährdet sind Kinder, die geprügelt werden. Wir haben aber eine deutliche Abnahme des Prügelns von Kindern. Das hat mit früheren Scheidungen zu tun, aber auch mit dem Gewaltschutzgesetz, mit der Polizei, die früher und effektiver einschreitet, mit Information der Öffentlichkeit. Die Bedingungen des Aufwachsens sind eindeutig konstruktiver als früher. Das große Problem sind die wachsenden Armutsbelastungen. Da könnte die Ganztagsschule vieles retten. Bildung als Ausgleich von Armut funktioniert bei vielen Gruppen besser als vor zehn Jahren. Das sind die Gründe, warum die Jugendgewalt nicht mehr steigt und in vielen Gebieten sogar rückläufig ist. Gewalthaltige Medien sind da nur ein Faktor unter vielen: falsche Freunde, Gewalt in der Familie, Bildungsnachteile, Alkohol, Schulschwänzen und so weiter.
Wenn in Deutschland aber Kinder oder Jugendliche mit extremen Gewaltausbrüchen auffallen, wird stets überall intensiv über Computerspiele diskutiert und wenig über Anderes. Läuft die Debatte falsch?
Pfeiffer: Als ich nach dem Amoklauf von Winnenden im Fernsehen saß, bei "Hart aber fair", war mein erster Satz: "Amokläufe entstehen nicht durch Computerspiele." Da war Frank Plasberg überrascht, weil er mir zugeschrieben hatte, ich würde das Gegenteil sagen. Meine These war damals: Amokläufe entstehen primär im familiären und sozialen Kontext, und das hat sich ja sowohl in Winnenden als auch in Erfurt mittlerweile gezeigt. Spiele sind immer nur ein Verstärkungsfaktor, und man geht jedes Mal reflexartig auf Computerspiele als Hauptursache ein, was schlicht nicht stimmt und durch ständige Wiederholung nicht richtiger wird. Die Debatte sollte viel mehr die Leistungskrise der Jungen ins Auge fassen. Für mich ist die Gewaltthematik völlig über- und die Leistungskrise völlig unterschätzt.

Perspektiven
Wenn Sie beide konkrete Handlungsanweisungen für die Politik formulieren sollten, wie würden die Aussehen?
Aufenanger: Erstens: Man müsste im Bereich Jugendmedienschutz Altersgrenzen stärker differenzieren. Die Spanne zwischen sechs und zwölf ist zu lang, ich wäre eher für sechs, zehn und vierzehn. Zweitens: Ich bin, im Gegensatz zu Herrn Pfeiffer, der Meinung, dass die deutsche Jugendmedienschutzregelung, die im internationalen Vergleich als scharf angesehen wird, ausreicht. Die Selbstkontrolle über USK und FSK [Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft, Anm.d.R.] funktioniert im Großen und Ganzen. Ich bin gegen eine Überkontrolle. Drittens: Medienkompetenz ist ein wichtiger Bereich, ich wäre für stärkere Unterstützung schulischer Maßnahmen zur Förderung. Dazu könnte auch die stärkere Verbreitung von Ganztagsschulen mit einem guten pädagogischen Konzept beitragen. Wichtig wäre zum Beispiel, dass rhythmisiert ein Zusammenhang zwischen Bewegung und Mediennutzung hergestellt wird. Viertens: Wir sollten mehr in Familienbildung investieren, das vernachlässigen wir in Deutschland. Es müsste darum gehen, die Armutsgrenze, die sozialen Bedingungen für Familien in Deutschland zu verändern, zu verbessern. Sie sehen: Wir kommen dabei weg von den Medien. Die Aufwachsbedingungen von Kindern in unserer Gesellschaft müssen viel stärker in den Blick genommen werden.

Pfeiffer: Ich stimme absolut überein mit der Vision in Sachen Schule. Ganztagsschule für alle und eine stärkere Betonung der Kreativitätsfächer. Wir haben durch den PISA-Schock Malen, Musik und Sport an den Rand gedrängt. Das ist falsch. Die Persönlichkeit muss wachsen können, und da kommt diesen drei Fächern zentrale Bedeutung zu. Junge Menschen brauchen Abenteuer, Herausforderungen, Spannung, Bewährungsproben. Lehrer sollten ihre eigenen Leidenschaften für Theater, Fotografieren, Musik, gesunde Ernährung oder Rugby in den Unterricht einbringen können, da sind uns andere Länder voraus. Anders als Herr Aufenanger sehe ich gravierende Defizite in der Anleitung der Eltern, was richtig und falsch ist für ihre Kinder. "World of Warcraft" und viele andere Online-Rollenspiele "ab 12" freizugeben ist Unsinn und hoch gefährlich. Deshalb die Radikalforderung: Alle Online-Spiele sollten wegen ihres höheren Suchtpotenzials pauschal im ersten Jahr ab 18" sein. Man müsste sehr viel mehr Geld zur Überprüfung aufwenden. Es gibt klare Kriterien, welche Elemente ein Spiel zu einem Suchtfaktor machen. Diese Erkenntnisse muss man nutzen, um mögliche Gefahren zu entdecken und im Nachhinein erst ein Spiel als "ab 16" oder "ab 12" einzustufen. Oder, alternativ: Man könnte probeweise eine Alterseinstufung vergeben, die einem zum Zeitpunkt der Bewertung als richtig erscheint, und ein Jahr später folgen die ersten Überprüfungen anhand empirischer Tests, ob das richtig war.

Die Gutachter können Spiele auch nicht richtig beurteilen, weil sie nie das ganze Spiel kennen, sondern abhängig sind von den knappen Informationen, die ihnen die Spieletester zur Verfügung stellen. Ich würde die ganze USK anders aufstellen, vor allem aber die Kommunikation mit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien verbessern, weil wir bei der Indizierung von Spielen Defizite sehen. Wenn nur zwei der fünf Gutachter Zweifel haben, sollte schon die Bundesprüfstelle eingeschaltet werden und überprüfen, ob ein Spiel vielleicht doch indiziert werden sollte.

Der dritte wichtige Bereich ist Eltern-Information. Das heißt vor allem: keine Bildschirmgeräte im Kinderzimmer. Man kann Medienkompetenz ja auch im Wohnzimmer oder im Arbeitszimmer der Eltern lernen. Die Mehrheit der Kinder ist mit der Verfügbarkeit eigener Geräte überfordert, was sich negativ auf Schulleistung und Konzentrationsfähigkeit auswirkt und durch Bewegungsarmut auch auf ihre Gesundheit.

Dr. phil., geb. 1973; stellvertretender Ressortleiter Netzwelt bei "Spiegel Online", Brandstwiete 19, 20457 Hamburg. christian_stoecker@spiegel.de

Dr. iur., geb. 1944; Professor i.R. für Kriminologie, Jugendstrafrecht und Strafvollzug an der Universität Hannover; Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen e.V. (KFN), Lützerodestraße 9, 30161 Hannover. kfn@kfn.uni-hannover.de

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"Man wird nicht Amokläufer, weil man ein brutales Computerspiel gespielt hat" - Doppelinterview mit Stefan Aufenanger und Christian Pfeiffer

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Digitale Medien sind aus dem Alltag vieler Kinder und Jugendlicher nicht mehr wegzudenken. Überwiegen die Gefahren, wie etwa durch Computerspielabhängigkeit, oder die Chancen? Wo besteht politischer Handlungsbedarf?

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Jedes der verschiedenen Unterrichtsthemen ist wie folgt aufgebaut:

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Alle wichtigen Statistiken auf einen Blick!

Das Internet ist mit 94% inzwischen das am häufigsten genutzte Medium in Deutschland.

Fernsehen ist jedoch das Medium, das täglich am längsten genutzt wird (213 Minuten).

Fernsehen ist nach wie vor das beliebteste Medium in Deutschland, wobei fast 60% der Bevölkerung täglich fernsehen.

Über 40% der deutschen Internetnutzer verwenden soziale Medien täglich.

Der Anteil der Smartphone-Nutzer in Deutschland liegt bei etwa 80%.

In Großbritannien nutzen fast 95% der Bevölkerung das Internet. Etwa 80% der britischen Internetnutzer verwenden dabei soziale Medien.

Im Jahr 2020 hatte das ZDF einen Marktanteil von 13,7%, die ARD 12,9% und RTL 9,4% in Deutschland.

Das Finale der Fußball-Weltmeisterschaft 2014 hatte in Deutschland eine Reichweite von 34,65 Millionen Zuschauern.

Im Jahr 2022 wird der Anteil der Internetnutzer in Deutschland voraussichtlich bei rund 83% liegen, das bedeutet rund 66 Millionen Deutsche nutzen das Internet, mehr als die Hälfte davon sogar täglich.

Die tägliche Dauer der Internetnutzung durch Jugendliche lag 2022 bei 65% bei über 2 Stunden.

Der tägliche Radiokonsum in Deutschland beträgt durchschnittlich 180 Minuten pro Tag.

Die meistgelesene Tageszeitung in Deutschland ist die "Bild" mit einer Reichweite von 8,74 Millionen Lesern pro Ausgabe.

Laut einer Studie von Goldmedia nutzen 72% der deutschen Internetnutzer mindestens einmal im Monat Videostreaming-Dienste.

Netflix ist dabei der beliebteste Videostreaming-Anbieter in Deutschland mit einem Marktanteil von 27% .

Mediennutzung beschreibt die Verwendung von Medienangeboten und Massenmedien. Zu den Medien zählen zum Beispiel:

Fernsehen

Radio

Printmedien

Speichermedien (CD, DVD)

Neue Medien, wie z. B. Smartphone, Internet und E-Books

Alle Statistiken und Fakten rund um die Mediennutzung und den Medienkonsum findest du hier.

Allgemeine Statistiken zur Mediennutzung in Deutschland

Das Internet ist mit 94% inzwischen das am häufigsten genutzte Medium in Deutschland. (Quelle: Bitkom Research).

Das Fernsehen ist jedoch das Medium, das täglich am längsten genutzt wird (213 Minuten). Danach folgt das Radio mit 91 Minuten und dann das Internet mit 83 Minuten. (Quelle: Seven.One Media GmbH)

Das Fernsehen ist nach wie vor das beliebteste Medium in Deutschland, wobei fast 60% der Bevölkerung täglich fernsehen. (Quelle: Statista)

Weitere allgemeine Fakten zur Mediennutzung in Deutschland:

Rund 55% der Deutschen hören täglich Radio. (Quelle: Statista)

Über 40% der deutschen Internetnutzer verwenden soziale Medien täglich. (Quelle: ARD/ZDF-Onlinestudie 2020)

Der Anteil der Smartphone-Nutzer in Deutschland liegt bei etwa 80%. (Quelle: Bitkom Research)

Die meistgenutzte soziale Plattform in Deutschland ist Facebook mit über 30 Millionen aktiven Nutzern pro Monat. (Quelle: Statista)

Über 60% der deutschen Internetnutzer haben ein Abonnement bei einem Streaming-Dienst wie Netflix, Amazon Prime Video oder Disney+. (Quelle: ARD/ZDF-Onlinestudie 2020)

Etwa 20% der deutschen Bevölkerung hören wöchentlich Podcasts. (Quelle: ARD/ZDF-Onlinestudie 2020)

Etwa 30% der deutschen Internetnutzer nutzen E-Books und Hörbücher mindestens einmal im Monat. (Quelle: ARD/ZDF-Onlinestudie 2020)

Der Anteil der Menschen, die regelmäßig Videospiele spielen, liegt bei 40%. (Quelle: Bitkom Research)

So werden Medien in Europa genutzt

Dieses Bild zeichnet sich ähnlich auch in ganz Europa ab.

In Großbritannien nutzen fast 95% der Bevölkerung das Internet. Etwa 80% der britischen Internetnutzer verwenden dabei soziale Medien. (Quelle: Eurostat)

Der Anteil der Briten, die täglich fernsehen, liegt ähnlich wie in Deutschland bei etwa 65%. (Quelle: Statista)

In Frankreich haben etwa 75% der Bevölkerung ein Smartphone. (Quelle: Statista) Dabei nutzen über 70% der französischen Internetnutzer soziale Medien. (Quelle: Eurostat)

Der Anteil der Franzosen, die regelmäßig Radio hören, liegt auch bei etwa 70%. (Quelle: Statista)

In Spanien nutzen fast 80% der Bevölkerung das Internet, davon 60% soziale Medien. (Quelle: Eurostat)

Der Anteil der Spanier, die regelmäßig Radio hören, liegt bei etwa 60%. (Quelle: Statista)

Statistiken zum Fernsehen in Deutschland

Das Fernsehen gehört schon seit langer Zeit zum festen Alltag der Deutschen. Immerhin schauten im Jahr 2020 69,9% der deutschen Bevölkerung ab 14 Jahren täglich fern.

Dabei erreichte das Fernsehen in Deutschland 2020 eine durchschnittliche Tagesreichweite von 38,23 Millionen Zuschauern. (Quelle: AGF Videoforschung)

Fernsehkonsum

Der Fernsehkonsum gestaltete sich dabei folgendermaßen:

Im Jahr 2020 verbrachten die Deutschen durchschnittlich 206 Minuten pro Tag vor dem Fernseher.

Die durchschnittliche Sehdauer pro Fernsehhaushalt lag 2020 bei 245 Minuten pro Tag.

(Quelle: AGF Videoforschung)

Tägliche Fernsehdauer nach Altersgruppen

Die tägliche Fernsehdauer nach Altersgruppen teilt sich folgendermaßen auf:

2020 schauten die 14- bis 29-Jährigen in Deutschland durchschnittlich 119 Minuten lang fern.

Die tägliche Fernsehdauer der 50- bis 59-Jährigen in Deutschland betrug durchschnittlich 236 Minuten.

Die über 60-Jährigen schauten durchschnittlich 297 Minuten lang fern.

(Quelle: AGF Videoforschung)

Marktanteile im TV-Sender

Im Jahr 2020 hatte das ZDF einen Marktanteil von 13,7%, die ARD 12,9% und RTL 9,4% in Deutschland. (Quelle: AGF Videoforschung)

Einzelsendungen mit der höchsten Reichweite

Vor allem Fußball ist immer noch ein Garant für eine hohe Reichweite:

Das Finale der Fußball-Weltmeisterschaft 2014 hatte in Deutschland eine Reichweite von 34,65 Millionen Zuschauern.

Das Halbfinale der Fußball-Europameisterschaft 2016 zwischen Deutschland und Frankreich brachte in Deutschland eine Reichweite von 29,82 Millionen Zuschauern ein.

Die Übertragung des Eurovision Song Contest 2019 erreichte in Deutschland 7,71 Millionen Zuschauer.

(Quelle: AGF Videoforschung)

Die beliebtesten Fernsehformate

Vor allem Krimis und Thriller sind mit 23,6% in Deutschland sehr beliebte Fernsehformate. Direkt danach folgen Unetrhaltungsshows und -serien mit 18,4% und Sportübertragungen (insbesondere Fußball) mit 15,4%. (Quelle: AGF Videoforschung)

Statistiken zur Mediennutzung: Internet

Das Internet ist schon jetzt das am häufigsten genutzte Medium.

Anteil der Internetnutzer 2022:

Im Jahr 2022 liegt der Anteil der Internetnutzer in Deutschland voraussichtlich bei rund 83% , das bedeutet rund 66 Millionen Deutsche nutzen das Internet, mehr als die Hälfte davon sogar täglich. (Quelle: Statista)

Anteil der Internetnutzer nach Altersgruppen in Deutschland bis 2022

Im Jahr 2022 gestaltet sich die Internetnutzung nach Altersgruppen folgendermaßen:

16 bis 24 Jahre: rund 100%

25- bis 64-Jährige: 97%

65- bis 74-Jahre: 73% (Quelle: Statista)

Die tägliche Dauer der Internetnutzung durch Jugendliche lag 2022 bei 65% bei über 2 Stunden. (Quelle: Statista)

Fakten zur Nutzung von Radio und Podcasts (2021)

Der tägliche Radiokonsum in Deutschland beträgt durchschnittlich 180 Minuten pro Tag. (Quelle: ma 2021 Audio I)

Davon hören 85,8% mindestens einmal pro Woche Radio.

Der meistgehörte Radiosender in Deutschland ist "1Live" mit einem Marktanteil von 10,4%.

(Quelle: ma 2021 Audio I)

Weitere Statistiken zum Thema Podcasts:

Podcasts sind bei den deutschen Hörern sehr beliebt: 34% der Nutzer hören mindestens einmal pro Woche einen Podcast.

Am beliebtesten sind die Themen Unterhaltung (63%), Wissen und Bildung (55%) sowie Nachrichten und Politik (43%).

53% der Podcast-Nutzer hören Podcasts auf ihrem Smartphone. (Quelle: ARD/ZDF-Onlinestudie 2021)

Apple Podcasts ist die beliebteste Plattform für Podcasts in Deutschland mit einem Marktanteil von 45%. (Quelle: Podcast-Analyse 2021)

Wichtiges zur Nutzung von Zeitungen und Zeitschriften aus 2021

Immerhin noch 42,4% der Bevölkerung in Deutschland lesen täglich eine gedruckte Tageszeitung.

Die meistgelesene Tageszeitung in Deutschland ist die "Bild" mit einer Reichweite von 8,74 Millionen Lesern pro Ausgabe.

47,1% der Bevölkerung in Deutschland lesen mindestens einmal pro Woche eine gedruckte Tageszeitung.

Die meistgelesene Zeitschrift in Deutschland ist "Gala" mit einer Reichweite von 2,19 Millionen Lesern pro Ausgabe.

Der Anteil der Leser, die Zeitungen und Zeitschriften ausschließlich digital nutzen, steigt: 14,4% der Bevölkerung in Deutschland lesen nur digitale Zeitungen und Zeitschriften.

(Quelle: ma 2021 Pressemedien II)

Statistiken zu den Medien "Bücher und Hörbücher"

Der Umsatz im deutschen Buchhandel betrug im Jahr 2020 insgesamt 8,38 Milliarden Euro.

Im Jahr 2020 wurden in Deutschland insgesamt 83.700 neue Bücher veröffentlicht.

Der Anteil der E-Books am Umsatz im deutschen Buchhandel betrug im Jahr 2020 etwa 6,7 Prozent.

(Quelle: Börsenverein des Deutschen Buchhandels)

Im Jahr 2020 wurden in Deutschland 39,2 Millionen Hörbücher und Hörspiele verkauft.

Der Umsatz mit Hörbüchern und Hörspielen in Deutschland betrug im Jahr 2020 insgesamt 285 Millionen Euro.

(Quelle: GfK Entertainment)

Der Anteil der Hörbücher am Gesamtumsatz im deutschen Buchhandel betrug im Jahr 2020 etwa 5,5 Prozent.

(Quelle: Börsenverein des Deutschen Buchhandels)

Im Jahr 2020 wurden in Deutschland insgesamt 9,5 Millionen Kinder- und Jugendbücher verkauft.

(Quelle: GfK Entertainment)

Die wichtigsten Statistiken zum Thema Videokonsum und Videostreaming in Deutschland

Laut einer Studie von Goldmedia nutzen 72% der deutschen Internetnutzer mindestens einmal im Monat Videostreaming-Dienste.

Netflix ist dabei der beliebteste Videostreaming-Anbieter in Deutschland mit einem Marktanteil von 27% (Quelle: Goldmedia).

Weitere Fakten zur Verteilung der Nutzung:

Der Anteil der deutschen Internetnutzer, die regelmäßig Videos auf YouTube anschauen, liegt bei 64% (Quelle: ARD/ZDF-Onlinestudie).

In Deutschland gibt es rund 24 Millionen Haushalte mit einem Smart-TV.

Laut einer Studie von Statista nutzen 57% der männlichen und 44% der weiblichen Internetnutzer in Deutschland Videostreaming-Dienste.

Der Anteil der 16- bis 29-Jährigen, die mindestens einmal pro Woche Videos auf Videostreaming-Plattformen schauen, liegt bei 84%. (Quelle: Bitkom Research).

Die beliebteste Zeit für Videostreaming in Deutschland ist der Abend zwischen 20 und 23 Uhr.

(Quelle: Bitkom Research)

36% der deutschen Internetnutzer nutzen kostenlose Videostreaming-Angebote, während 32% kostenpflichtige Dienste nutzen.

Amazon Prime Video hat in Deutschland einen Marktanteil von 22%.

(Quelle: Goldmedia)

Der deutsche Videostreaming-Markt soll im Jahr 2021 ein Umsatzvolumen von rund 2,6 Milliarden Euro erreichen.

(Quelle: Statista)

Fazit: Medienkonsum gehört für die Meisten zum Alltag dazu

Der Medienkonsum hat einen festen Platz in unserem Alltag und liegt bei der jüngeren Altersgruppe von 16-24 Jahren sogar bei 100%.

Das Fernsehen ist trotzdem das am längsten genutzte Medium, jedoch sollte nicht außer Acht gelassen werden, dass Smartphone und TV auch parallel genutzt werden können.

Zusammenfassend ist zu sagen, dass das Internet und die Streamingdienste auf lange Sicht das Fernsehen sowie Zeitungen und Zeitschriften und physische Bücher abschaffen wird.

Der Fokus wird dann auf den digitalen Alternativen liegen.

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Alle Statistiken zur Mediennutzung und -konsum zusammengefasst

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Mediennutzung gehört zum Alltag. Doch in welchen Ausmaß werden Medien wie Fernsehen, Internet, Games oder Hörbücher genutzt? Alle aktuellen Statistiken dazu findest du hier.

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von unserer Kollegin Sandrine Meldener

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Wortschatz und Übungen (Quellen vgl. Wortschatzliste)

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Wortschatz und Übungen (Quellen vgl. Wortschatzliste)

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ChatGPT-Guide

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Hallo, ich bin Manu 👋

Ich bin Lehrer an einem Oberstufenzentrum in Berlin. Dort unterrichte ich im berufsbildenden Bereich - hauptsächlich angehende Kaufleute für E-Commerce - in den Fächern Wirtschaft, Sozialkunde und Englisch. 👨‍🏫

Ich beschäftige mich viel mit ChatGPT und weiteren KI-Tools im Schulkontext und möchte meine bisherigen Erkenntnisse hier mit dir teilen. 📙

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1 💻 Grundlagen 2 🕹️ Anwendung 3 ⌨️ 200+ Prompts für Schule und Unterricht 4 🪜Weitere Hilfestellungen 5 👨🏼‍🏫 Unterrichtseinheiten mit ChatGPT 6 🏫 Umgang mit ChatGPT im Unterricht 7 ⚙️ Weitere KI-Tools und Integrationen 8 ⭐️ Sonst noch spannend

📔 Inhaltsverzeichnis

🗓️ Aktuelles zu ChatGPT

✨ Das ist neu in Version 3.0

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<aside> ℹ️ ChatGPT ist ein Chatbot, mit dem man sich in Form von Textnachrichten unterhalten kann. Der Chatbot funktioniert mithilfe von Künstlicher Intelligenz (KI) und ist darauf ausgelegt, Antworten zu generieren, die sich natürlich anhören und zum Gespräch passen.

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1.1 🤖 Wie funktioniert ChatGPT?

1.2 📝 Anmeldung

1.3 👉 Die ersten Schritte

1.4 ⚒️ Erweiterte Bedienung und Einstellungen ✨

1.5 ✴️ Chat-GPT Plus (GPT4) ✨

1.6 ⚠️ Herausforderungen, Grenzen & Risiken

1.4.5 🏫👥 Datenschutz und die Nutzung von ChatGPT*

<aside> ℹ️ Was ist ein Prompt?

Ein Prompt ist das Fachwort für den Befehl, den du bei ChatGPT in das Chat-Fenster eingibst. Der Prompt gibt der KI die Anweisung, was als Antwort ausgegeben werden soll.

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Version 3.0 - Zuletzt aktualisiert am 9. Oktober 2023

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Insbesondere interessant: S.4 Auswahl von KI-Generatoren mit Kurzbeschreibung; S.5/6: Beispiele für Unterrichtsanwendungen

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Insbesondere interessant: S.4 Auswahl von KI-Generatoren mit Kurzbeschreibung; S.5/6: Beispiele für Unterrichtsanwendungen

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Sehr umfassendes Padlet rund um ChatGPT u.a. KI im Unterricht (Links, Ideen, Ressourcen, Einsatzideen, ...)

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Sehr umfassendes Padlet rund um ChatGPT u.a. KI im Unterricht (Links, Ideen, Ressourcen, Einsatzideen, ...)

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Übungs-SK: Medienerziehung (aus: Hueber, Fit für das DSD II)

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Übungs-SK: Medienerziehung (aus: Hueber, Fit für das DSD II)

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Warum Medien in Deutschland als „vierte Gewalt“ gelten, was der Pressekodex bedeutet und wie Pressefreiheit gesichert wird.

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Umfassende, aber verständliche Vorlesungsreihe "Einführung in die Journalistik" auf YouTube; 10 Folgen (interessant v.a. #03, #05, #06, #07, #09, #10)

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Umfassende, aber verständliche Vorlesungsreihe "Einführung in die Journalistik" auf YouTube; 10 Folgen (interessant v.a. #03, #05, #06, #07, #09, #10)

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#01 Einführung in die Journalistik: Was ist Journalismus?

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Rund 63 Millionen Menschen in Deutschland sind online, auch die Tageszeitungen erhöhen ihre digitale Reichweiten stetig. Bei der Mediennutzung spielen aber Fernsehen und Radio nach wie vor die größte Rolle.

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Deutschland verfügt über eine vielstimmige, freie Medienlandschaft. Die Digitalisierung hat die Mediennutzung in den vergangenen Jahren deutlich verändert.

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101 Ideen für den Einsatz von KI im Unterricht (englische Publikation)

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101 Ideen für den Einsatz von KI im Unterricht (englische Publikation)

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PERSISCHSTUNDEN Trailer German Deutsch (2020)

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Um einer willkürlichen Erschießung zu entgehen, behauptet der belgische Jude Gilles, Perser zu sein.

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KANNAWONIWASEIN Trailer German Deutsch (2023)