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          FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

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          FUNDAMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

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GUSTAVO BAYONA PELÁEZ

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¿En qué se diferencia la gamificación del juego?

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¿En qué se diferencia la gamificación del juego?

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Con el objetivo de diferenciar la gamificación con el juego podríamos definir los componentes y propósitos de cada concepto:

La gamificación se define como la adaptación de la estructura, los principios y los componentes que llevan consigo los juegos a aquellas actividades o procesos no lúdicos enfocados en la motivación sobre el aprendizaje en los ámbitos educativos. Entre aquellos componentes del juego podemos nombrar; el uso de reglas, normas, incentivos niveles de complejidad, competencias, logros y premios. Estos a su vez promueven la participación y motivación en los estudiantes y el desarrollo de habilidades y competencias.

En relación al juego podemos afirmar que es un elemento o componente atractivo , dinámico y motivador que podría usarse para dar soporte a proyectos o procesos educativos.

La principal diferencia radica en que la gamificación es un conjunto de estrategias, adaptaciones y componentes tomados de un elemento atractivo, dinámico y llamativo para los estudiantes el cual es el juego y un juego no es la gamificación en sí misma es solo un componente del cual se toman sus características.

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En la imagen adjunta de mi propio diseño quiero mostar la relación y diferencia entre la gamificacipon y el aprendizaje basado en juegos. 

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¿Qué relación existe entre la Gamificación y el ABJ?

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¿Qué relación existe entre la Gamificación y el ABJ?

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Relación:
Ambos conceptos difieren en sus componentes teniendo en cuenta que la gamificación toma la estructura y algunos componentes de los juegos y el aprendizaje basado en juegos emplea éstos como base para desarrollar un proyecto de aprendizaje o apoyar un proceso de adquisición de nuevo conocimiento. Dicho lo anterior, podría decirse que la relación se da en el propósito u objetivo similar que ambos tienen; ya que buscan desarrolalr proyectos o procesos de aprendizaje o adquisición de nuevos conocimientos. El ABJ usa un juego en sí mismo para este propósito y la gamificación usa la estructura y componentes para el mismo fin ya mencionado; apoyar proceso o proyectos de aprendizaje.

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¿La experiencia que muestra el video, corresponde a una estrategia gamificada o a un juego, ¿por qué?

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¿La experiencia que muestra el video, corresponde a una estrategia gamificada o a un juego, ¿por qué?

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La acción que se muestra en el video corresponde a una estrategia gamificada y no a un juego ya que una escalera no es una situación o elmento lúdico, ni es un juego. Teniendo esto en cuenta se observa como se tomó este elemento no lúdico y se le agregaron y adaptaron componentes típicos de un juego: tales como sonidos estimulantes (sonido musical), la obtención de un estímulo a través de una acción (pisar teclas) y la apriencia de un objeto lúdico como lo es en parte un piano.

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¿Cómo la gamificación aporta a la didáctica del siglo XXI?

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¿Cómo la gamificación aporta a la didáctica del siglo XXI?

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La gaminificación aporta directamente sobre dos componentes de la innovación educativa que es crucial para la didáctica del siglo XXI; tales componentes son la motivación por el parendizaje y la atención de los estudientes que hoy en día es tan dispersa.
Estos componenetes del aprendizaje significativo son cada vez más difíciles de lograr debido a los cientos de distractores a los que se ven sometidos los estudiantes  de esta era tecnologíca y de la información quienes encuentran celulares, tablets, videojuegos, laptops etc, mucho más llamativos e interesantes que las tradicionales y monótonas clases de las instituciones educativas.
Debido a esto es cada vez más dificil para los docentes encontrar formas de acercarse al contexto de los estudientes y por tanto generar su interés por el aprendizaje.

A través de la gamificación, las prácticas de aula pueden ser dinamizadas y puden lograr unacercamiento a los intereses de los estudiantes que generalmente se sienten atraidos por competir y participar de actividades dinámicas y atrayentes con lo cual el docente puede transmitir los contenidos de una manera significativa y lúdica luego de atraer la atención de los estudiantes generada por actividades que contienen elementos y estructuras del juego.

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Proyecto: Inglés para funcionarios de la Unad.
Objetivo: Motivar a los funcionarios de la Unad a aprender Inglés y a tomar los cursos que la universidad ofrecerá próximamente para sus empleados.

Se llevará a cabo una jornada de aprendizaje de conceptos y expresiones básicas de Inglés en un salón de eventos donde se usarán stands con juegos y retos como se muestra en la foto.

Antes de entrar al salón de eventos los funcionarios recibirán una manilla con la designación de su rol dentro de la temática de personajes famosos de la historia y un cuadernillo donde registrarán su avance y logros en cada uno de los stands. También se les explicará la metodología ya que por ganar en los juegos de los stands recibirán bonos por diversos valores (1000, 3000, 5000 mil pesos ) que al final podrán redimir en la sección de snacks por chocolates, caramelos, y bocadillos en general.

Las actividades en los stands corresponden a juegos como trivias, juegos de memoria, preguntas de conocimiento de vocabulario, juegos y ejercicios de Inglés en linea accesados a través de códigos URL, ordenamiento de palabras en frases etc.

Al final los participantes con más bonos de dinero acumulado ecibirán premios especiales.