# data[].attributes.body
Í upphafi velur spilarinn sér persónu sem hann leikur síðan allan leikinn. Persónan gengur um ævintýraheim og rannsakar umhverfið sem í fyrstu virðist vera nokkurs konar eyja.
Markmiðið er að safna sér mismunandi evolýtum (dýrum) eða evolýtafjölskyldum. Evoýtarnir geta þróast í stærri og sterkari dýr ef vel er hugsað um þau.  Allar aðgerðir kosta rétt reiknuð dæmi.  Spilarinn þarf því að svara mörgum dæmum til að komast eitthvað áfram í leiknum. Mikill fjöldi ólíkra dæma birtast á skjánum en þar sem leikurinn greinir svör í rauntíma fá spilarar alltaf dæmi við hæfi, erfiðleikastuðullinn vex í réttu hlutfalli við rétt reiknuð dæmi.

Ævintýraheimurinn býður upp á marga þá möguleika sem sannur og spennandi tölvuleikur snýst um, að rannsaka umhverfið, kynnast söguhetjum, keppa við aðrar persónur/dýr, safna verðlaunum og stigum, finna falda fjársjóði og velja og hafna milli þess sem maður telur líklegt að komi manni áfram í leiknum. Skjámyndirnar hér að neðan eru raunveruleg dæmi um gang leiksins.

# data[].attributes.body
Evolytes þjálfar grunnfærni í stærðfræði og býður upp á fjölbreytt stærðfræðidæmi, plús, mínus, margföldun og algebru. Tugakerfið, stærri og minni tölur svo dæmi sé tekið.

Í kafla 25.1 segir meðal annars að:
"Hæfni í stærðfræði felst í að hafa ljósan skilning á stærðfræði, geta spurt og svarað með henni og notað tungumál og verkfæri hennar. Til þess að öðlast þessa hæfni þurfa nemendur að þróa með sér jákvætt viðhorf til stærðfræði, trú á eigin getu og rækta með sér það viðhorf að stærðfærði sé skynsamleg og nytsamleg."  (Aðalnámskrá grunnskóla, 2013)
og
"Kennslunni þarf að haga þannig að nemendur fái áhuga á stærðfræði, að þeim áhuga sé viðhaldið og að nemendur öðlist tiltrú á eigin hæfni til að beita henni við margvíslegar aðstæður og leysa fjölbreytt viðfangsefni." (Aðalnámskrá grunnskóla, 2013)

Hæfniviðmiðaflokkarnir eru sjö talsins og teljum við Evolytes stærðfræðileikinn falla undir eftirfarandi flokka og eftirfarandi viðmið þeirra:

Að geta spurt og svarað með stærðfræði

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

leyst stærðfræðiþrautir sem gefa tækifæri tila ð beita innsæi, notað áþreifanlega hluti og eigin skýringamyndir

rökrætt af innsæi um stærðfræðiverkefni sem tengjast eigin reynsluheimi, rökstutt niðurstöður sínar, var á lausnaleiðum og fylgt röksemdafærslu annarra.

Að kunna að fara með tungumál og verkfæri stærðfræðinnar

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

notað myndmál, frásögn og texta jafnhliða táknmáli stærðfræðinnar og unnið með innbyrðis tengsl þeirra

túlkað og notað einföld stærðfræðitákn, þar með talið tölur og aðgerðamerki og tengt þau við daglegt mál

tekið þátt í samræðum um stærðfræðiileg verkefni

Vinnubrögð og beiting stærðfræðinnar

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

notað stærðfræði til að finna lausnir á verkefnum sem takast þarf á við í daglegu lífi og gerir sér grein fyrir verðgildi peninga

borið skynbragð á hvaða möguleikar og takmörk stærðfræðinnar eru til að lýsa veruleikanum.

Tölur og reikningur

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

notað náttúrulegar tölur, raðað þeim og borið saman

notað tugakerfisrithátt

Algebra

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

kannað, búið til og tjáð sig um reglur í í talnamynstrum og öðrum mynstrum á fjölbreyttan hátt og spáð fyrir um framhald mynsturs, t.d. með því að nota líkön og hluti

Tölfræði og líkindi

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

talið, flokkað og skráð, lesið úr niðurstöðum sínum og sett upp í einföld myndrit

tekið þátt í umræðum um tilviljanir og líkur, s.s. hvað er líklegt að muni gerast og hvað er tilviljunum háð.

Rúmfræði og mælingar

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

notað hugtök úr rúmfræði, s.s um form, stærðir og staðsetningu til að tala um hluti og fyrirbrigði í daglegu lífi og umhverfi sínu.

Í kafla 25.3 um Kennsluhætti og námsmat í stærðfræði segir að:
"Kennarinn þarf að velja viðfangsefni sem eru þannig að nemendur geti notað þá þekkingu sem þeir búa yfir til að þróa aðferðir við að leysa þau. Verkefnin þurfa að vera verðug og áhugaverð fyrir nemendur." (Aðalnámskrá grunnskóla 2013)
og
"Það er á ábyrgð stærðfræðikennarans að skapa aðstæður sem hvetja til náms". (Aðalnámskrá grunnskóla, 2013)

# data[].attributes.body
Fjölmargir hafa, í gegnum tíðina, komið með skilgreiningar á því hvað leikur er og lýst þróun hans.
Leikjafræðingurinn Brian Sutton-Smith skilgreinir t.d. leik á eftirfarandi hátt:

“an exercise of voluntary control systems in which there is an opposition between forces, confined by a procedure and rules in order to produce a disequilibrial outcome.”

Þessi skilgreining snýst um það að reglurnar sem eru í leiknum ráða framvindu hans og svo er það vilji okkar að gera úr leiknum það sem við teljum æskilegt.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Brian Sutton-Smith in the 1970s

Brian Sutton Smith (July 15, 1924 - March 7, 2015), better known as Brian Sutton-Smith, was a play theorist who spent his lifetime attempting to discover the cultural significance of play in human life, arguing that any useful definition of play must apply to both adults and children. He demonstrated that children are not innocent in their play and that adults are indeed guilty in theirs. In both cases play pretends to assist them in surmounting their Darwinian struggles for survival. His book Play As Emotional Survival is a response to his own deconstruction of play theories in his work, The Ambiguity of Play (1997, Harvard University Press).

Sutton-Smith's interdisciplinary approach included research into play history and cross cultural studies of play, as well as research in psychology, education, and folklore. He maintained that the interpretation of play must involve all of its forms, from child's play to gambling, sports, festivals, imagination, and nonsense.

Brian Sutton-Smith was born in Wellington, New Zealand in 1924. He trained as a teacher, completed a BA and MA, and was then awarded the first education PhD in New Zealand in 1954. Following the completion of his PhD, Sutton-Smith travelled to the USA on grant from the Fulbright Program, where he began an academic career with a focus on children's games, adult games, children's play, children's drama, films and narratives, as well as children's gender issues and sibling position.

Sutton-Smith was the author of some 50 books, the most recent of which is The Ambiguity of Play, and some 350 scholarly articles. He served as president of The Anthropological Association for the Study of Play and of The American Psychological Association, Division g10 (Psychology and the Arts). As a founder of the Children's Folklore Society he received a Lifetime Achievement Award from the American Folklore Society. For his research in toys he received awards from the BRIO and Lego toy companies of Sweden and Denmark. He participated in making television programs on toys and play in Great Britain, Canada, and the U.S., and was a consultant for Captain Kangaroo, Nickelodeon, Murdoch Children's Television, and the Please Touch Museum in Philadelphia.

His academic life consisted of 10 years at Bowling Green State University, Ohio, 10 years at Teachers College, Columbia University in New York, and 17 years at the University of Pennsylvania. He then retired to Sarasota, Florida. He died of Alzheimer's disease on March 7, 2015 in White River Junction, Vermont.

Sutton-Smith had recently been engaged as resident scholar at The Strong in Rochester, New York, home to the Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play.

In addition, the New Zealand Association for Research in Education has created the Sutton-Smith Doctoral Award, which will be awarded annually for an excellent Doctoral thesis by an NZARE member.

In The Ambiguity of Play, Sutton-Smith details seven "rhetorics" of play, or ideologies that have been used to explain, justify, and privilege certain forms of play. These seven rhetorics are progress, fate, power, (community) identity, imaginary, self, and frivolity. Three of these-fate, power, and identity-Sutton-Smith identifies as ancient but still active and associates with a more collective focus. Another three are more recent, associated with a modern focus on the individual: progress, imaginary, and self. Sutton-Smith argues that the seventh rhetoric, frivolity, serves as a responsive rhetoric, in the sense that nonhegemonic forms of play are often deemed frivolous. In the conclusion, Sutton-Smith notes that variation is one of play's key features, with important resemblance to biological variation. While acknowledging that he is advancing a version of the progress narrative of play, Sutton-Smith posits that play may serve an important role in evolutionary adaptation.

The Sibling (1970)

The Study of Games (1971)

Child's Play (1971)

The Folkgames of Children (1972)

How to Play with Your Children (1974) co-author Shirley Sutton-Smith

Play and Learning (1979)

The Folkstories of Children (1981)

A History of Children's Play (1981)

Toys as Culture (1986)

Play and Intervention (1994)

Children's Folklore Source Book (1995)

The Ambiguity of Play (1997)

Sutton-Smith is also the author of a series of novels about boys growing up in New Zealand in the 1930s, entitled Our Street, Smitty Does a Bunk, and The Cobbers. Initially published in serial form in 1949 in the New Zealand School Journal, the stories created a national furor as Brian Sutton-Smith allegedly endorsed morally unacceptable behavior in them.

# data[].attributes.attachment_link.description
Brian Sutton Smith (July 15, 1924 - March 7, 2015), better known as Brian Sutton-Smith, was a play theorist who spent his lifetime attempting to discover the cultural significance of play in human life, arguing that any useful definition of play must apply to both adults and children.

# data[].attributes.body
Evolytes. (2022). http://www.evolytes.com

# data[].attributes.body
Ekkert er fjallað um tölvuleiki í aðalnámskrá grunnskóla en leikur sem slíkur er margsinnis nefndur í henni enda er hann góð og gild kennsluaðferð. Að læra í gegnum leik er árangursríkt og hefur án efa mikið skemmtanagildi.

Hér eru nefndar tvær tilvitnanir úr námskránni:
“Leikur er mikilvæg námsaðferð og opnar víddir þar sem sköpunargleði barna og ungmenna getur notið sín. Hamingja og gleði liggja í því að finna hæfileikum sínum farveg og fá að njóta sín sem einstaklingur og hluti af heild. Sköpun er mikilvægur grunnur að því að horfa til framtíðar og móta sér framtíðarsýn, taka þátt í mótun lýðræðissamfélags og skapa sér hlutverk innan þess.“ (Mennta- og menningarmálaráðuneytið, 2013 – bls. 24)

“Börnum er leikur sjálfsprottin leið til náms- og þroska. Í grunnskóla er mikilvægt að viðhalda þessari aðferð í skólastarfi og þróa hana eftir því sem nemendur eldast. Leikur er 15 ára nemanda jafn árangursrík leið til þroska og skilnings og sex ára barni. Leik má koma við innan allra námsgreina og námssviða í fjölbreyttu náms- og starfsumhverfi og í félags- og tómstundastarfi.“ (Mennta- og menningarmálaráðuneytið, 2013 – bls. 38)

# data[].attributes.body
Segja má að tölvuleikir eigi það sameiginlegt að þeir eru einhvers konar forrit, búið til af fólki og síðan keyrt í tölvum eða snjalltækjum.  Framgangur leiksins ræðst svo af því hvað notandi leiksins gerir, allt á fyrirfram ákveðinn hátt eftir því hvernig forritunin hefur verið gerð.

Í finnsku handbókinni The game educator´s handbook er skilgreiningin á tölvuleik eftirfarandi:

Einstök menningarverk sem jafngilda kvikmyndum, tónlist og bókmenntum

Vinsælt og ganglegt áhugamál

Uppspretta sagna

Tól til búa til eigin sögur og leiki

Vettvangur fyrir félagsleg samskipti

Hlutur ástríðu og leið til að tjá persónuleika

Tækninýjunar

Leið til að takast á við ógnvekjandi þemu

Sameiginlegt verkefni fyrir alla fjölskylduna

Íþróttabúnaður

Gagnleg verkfæri til náms og líkamsræktar

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Revised international edition of Pelikasvattajien käsikirja.

The Game Educator's Handbook is intended as an aid for all types of game educators. The target group consists of parents, schools, libraries, youth organisations, and anyone with connections to children, adolescents or adults that play digital games. The aim is to provide expert information,
based on research and experience, about what gaming and related phenomena are all about.

This book is a cooperation between gamers, game designers, game educators, researchers and people working with problem gaming, thereby striving for a neutral, objective and helpful end result. When it comes to gaming (as a hobby, a sport, a profession or a potential source of trouble) there's so much bias, so many correct or false perceptions, and conflicting comments that we together want to offer an easily approachable guide. After reading, you will have a better understanding of what gaming is all about, why it interests people, why it's addictive, and why it's at the same time good in many ways.
Harviainen, Meriläinen & Tossavainen (eds.) (2015) The Game Educator's Handbook.

View all publications

# data[].attributes.attachment_link.description
Revised international edition of Pelikasvattajien käsikirja. The Game Educator's Handbook is intended as an aid for all types of game educators. The target group consists of parents, schools, libraries, youth organisations, and anyone with connections to children, adolescents or adults that play digital games.

# data[].attributes.body
Í kafla 26.2 um hæfniviðmið í upplýsinga- og tæknimennt eru hæfniviðmiðin sett í fimm flokka og teljum við Evolytes stærðfræðileikinn eiga við þrjá flokka og  eftirfarandi viðmið í þeim flokkum:

Vinnulag og vinnubrögð

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

nýtt rafrænt námsefni á einföldu formi tilstuðning við vinnutækni og vinnulag

gert sér grein fyrir ólíkum aðferðum við notkun á ýmsun tæknibúnaði

Upplýsingaöflun og úrvinnsla

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

nýtt rafrænt og gagnvirkt námsefni

Sköpun og miðlun

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

notað hugbúnar/forrit við miðlun þekkingar á einfaldan hátt

Evolytes stærðfræðileikurinn er þjálfun á marga vegu, nemendur kynnast námsefni á nýju formi og þurfa að læra á tækið sem spilað er á og þær skipanir sem þarf til að komast áfram.

# data[].attributes.body
Skipta má tölvuleikjum í tvennt:
Afþreyingarleikir og Námsleikir

Afþreyingarleikir:

Leikir til að skemmta

Framleiddir af markaðsöflum með gróða í huga

Námsleikir:

Leikir til að mennta

Framleiddir af fjölmörgum aðilum með það í huga að mennta og fræða.

# data[].attributes.body
Algengt er þó að flokka tölvuleiki eftir því hvernig þeir eru spilaðir og eftir því hvernig spilarinn hefur samskipti við leikinn, t.d. í ævintýraleiki, skotleiki, bardagaleiki eða þrautaleiki.

Sum staðar má sjá nokkuð nákvæma flokkun eins og t.d. á wikipediu, en þar eru nefndir 14 yfirflokkar með 3-14 undirflokkum.

# data[].attributes.attachment_link.description
A video game genre is a specific category of games related by similar gameplay characteristics. Video game genres are not usually defined by the setting or story of the game or its medium of play, but by the way the player interacts with the game.[1] For example; a first-person shooter is still a first-person shooter regardless of whether it takes place in a science fiction, western, fantasy, or military setting; so long as it features a camera mimicking the perspective of the protagonist (first-person) and gameplay centered around the use of ranged weaponry.

# data[].attributes.headline
Hér er gott myndband um flokkun afþreyingaleikja

# data[].attributes.subject
Hér er gott myndband um flokkun afþreyingaleikja

# data[].attributes.body
Evolytes er stærðfræðileikur sem er byggður upp sem gagnadrifið og einstaklingsmiðað námskerfi og flokkast því sem námsleikur þó hann hafi heilmikið afþreyingagildi líka.

Leikurinn er í stöðugri þróun en í grunninn er hann hannaður fyrir börn á aldrinum 5-9 ára. Hann gagnast að sjálfsögðu fleiri aldurshópum, allt eftir getu hvers einstaklings og höfum við vitneskju um það að leikurinn sé notaður í sérkennslu og stoðþjónustu í grunnskólum.

Leikurinn tengir saman nám og leik, þjálfar stærðfræðikunnáttu, tölvulæsi, lesskilning og rökhugsun og samþættar þrjár námsgreinar; stærðfræði, upplýsinga- og tæknimennt og íslensku.
Mikið er um endurtekningar í leiknum, hann þjálfar hraða hugsun og spurningar eru fjölbreyttar.
Ekkert efni eða aðferð er útilokað til lengri tíma, þ.e.a.s. það er ekki einn kafli með samlagningu og svo farið alfarið yfir í frádrátt og samlagningin lögð til hliðar á meðan.

Það sem gerir kerfið gagnadrifið og einstaklingsmiðað er að hver nemandi fær dæmi við hæfi, eftir þeim upplýsingum sem forritið safnar um hann.
Þegar nemandi reynir við dæmi þá les forritið gögnin og tekur ákvarðanir um næsta skref út frá þeim gögnum, hvort nemandi ráði við erfiðari dæmi eða hvort hann þurfi frekari þjálfun í því sem hann hefur þegar reynt við.

Að okkar mati eflir leikurinn jafnvel félagsfærni og tjáskipti og gæti fallið undir skilgreininguna um uppgötvunarnám, þar sem nemandi lærir með því að prófa sig áfram, en engar sérstakar leiðbeiningar fylgja leiknum. Nemendur fylgjast með hvoru öðru í leiknum, hvert hver og einn er kominn langt og hvernig gengur og vilja þau hjálpast að í leiknum og spjalla saman um leikinn og evólýtana sína, bæði á leiktíma og utan leiktíma.

Leikurinn er dæmi um kennsluefni sem þarf ekki mikla innlögn og væri gott að nýta í stöðvavinnu eða hringekjur. Nemendur hafa gagn af leiknum sama hvort þeir spila hann í styttri eða lengri tíma í einu.
Leikurinn vekur áhuga nemenda og eru þeir mjög virkir á meðan þeir eru að spila og ná að æfa sig og svara mörgun dæmum á stuttum tíma. Þetta er þjálfun sem skilar sér í því að nemendur verða sterkari í grunnatriðum stærðfræðinnar og eiga þar af leiðandi auðveldara með að tileinka sér erfiðari stærðfræði seinna meir.

Hönnun leiksins er þannig gerð að kennari hefur aðgang að svokölluðu upplýsingakerfi þar sem námsframvinda nemandans kemur  birtist í rauntíma. Það gerir það að verkum að kennari á auðvelt með að fylgjast með námsárangri og þar sem svör nemenda eru flokkuð niður eftir ákveðnum efnisþáttum stærðfræðinnar má segja að hann veiti leiðsögn um frekari árangur eða hvaða efnisþætti þarf að vinna sérstaklega með.

Leikinn er enn sem komið er aðeins hægt að spila á ipad en samkvæmt heimasíðu fyrirtækisins verður hægt að keyra leikinn á öðrum kerfum von bráðar.

Enn sem komið er hefur ekki verið birt áhættugreining kennsluhugbúnaðar á www.stafraen.sveitarfelog.is

# data[].attributes.body
Samkvæmt heimasíðu fyrirtæksins er Evolytes byggt á þverfaglegum rannsóknnum sem unnar voru yfir þriggja ára tímabil.

Eftirfarandi upplýsingar eru teknar beint af heimasíðu Evolytes, www.evolytes.com

Í rannsókninni fengu nemendur Evolytes leikinn með sér heim og notuðu utan skólatíma þar sem áhersla var lögð á að notkunin væri að frumkvæði barnanna. Árangurinn var borinn saman við hefðbundið nám í skóla.

Niðurstöðurnar sýndu að;

börn með undirliggjandi vanda sýndu fram á mestan vöxt í rannsókninni

börn svöruðu allt að 1200 spurningum á dag í Evolytes leiknum að eigin frumkvæði í frítíma sínum

börn sýndu að meðaltali fram á fjórfalt meiri vöxt í námsefninu með því að nota kerfið miðað við í skólanum.

Börn sem tóku þátt í rannsókninni voru jákvæðari í garð stærðfræði við lok rannsóknarinnar en fyrir. Hvort sem það var að læra stærðfræði með Evolytes eða á öðru formi.

# data[].attributes.body
Það er mat okkar að Evolytes leikurinn falli undir tvo flokka viðmiða aðalnámskrár um lykilhæfni og eru það flokkarnir "skapandi og gagnrýn hugsun" og "ábyrgð og mat á eigin námi" og eftirfarandi viðmið þeirra:

Skapandi og gagnrýn hugsun:
Þar er átt við hæfni nemenda til að nota þekkingu og leikni, draga ályktanir, áræðni til að leita nýrra lausna og beita gagnrýnni hugsun og röksemdafærslu. (Aðalnámskrá grunnskóla, 2013)

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

Skipulagt efnistök og aðgerðir við úrlausn verkefna

tekið þátt í að skilgreina viðmið um árangur

gert sér grein fyrir að iðulega er hægt að komast að fleiri en einni niðurstððu við úrlausn verkefna og að læra má af mistökum og nýta það á skapandi hátt,

endurskoðað úrlausn viðfangsefna út frá mismunandi sjónarhornum á skapandi hátt.

Ábyrgð og mat á eigin getu:
Þar er átt við hæfni nemenda til að bera ábyrgð á eigin námi og leggja mat á eigin vinnubrögð og frammistöðu.

Við lok 4. bekkjar getur nemandi:

gert sér grein fyrir styrkleikum sínum og hvar hann getur gert betur í námi

sett sér með aðstoð markmið í námi

tekið þátt í að skipuleggja eigið nám með hliðsjón af hæfniviðmiðum aðalnámskrár.

Í kafla 18. 3 um kennsluhætti og námsmat í lykilhæfni segir að:
"fjölbreytilegt námsumhverfi og kennsluaðferðir, sem eru hvetjandi og styðjandi fyrir nemendur eru meginforsendur þess að nemendur nái þeim hæfniviðmiðum sem stefnt er að."  (Aðalnámskrá grunnskóla, 2013)

Við teljum Evolytes gott dæmi um þetta þar sem búið er að setja námsefnið upp sem leik og nemendur jafnvel átta sig ekki á því að þeir séu að læra, þeir eru bara að spila tölvuleik.  Það að námsefnið sé á tölvuleikjaformi gerir það meira spennandi og verðlaunin fyrir hverja rétta lausn í leiknum er hvatning til að gera betur og halda áfram.

# data[].attributes.body
Leikjavæðing snýst um að beita tækni tölvuleikjafræðinnar til að vekja áhuga og árangursríka virkni  í aðstæðum sem annars væri ekki leikur. Þetta gæti verið t.d. í skólakerfinu eða á vinnumarkaði. Leikjavæðing virkar oftast hvetjandi og eykur gleði.

Dæmi um tækni sem átt er við er m.a.:

virk endurgjöf ( t.d. umbun á borð við: stig, verðlaun, merki og fl.)

skýrar reglur og markmið

spennandi söguþráður

viðráðanlegar áskoranir

# data[].attributes.body
Margir hafa skilgreint hugtakið gamification.
Hér eru tvær:

• “The design approach of utilizing gameful design in various contexts for inducing experiences familiar from games to support different activities and behaviors.”

• ”Gamification refers to the application of game design elements to non-game activities and has been applied to a variety of contexts including education.”

Í efri skilgreiningunni er vísað í það hvernig leikrænnni hönnun er beitt í mismunandi samhengi í því skyni að  framkalla reynslu sem er þekkt úr tölvuleikjum til að styðja við ákveðna virkni og hegðun.

Í seinni skilgreiningunni er talað um að leikjavæðing snúist um að beita leikjahönnunarþáttum eða aðferðum í aðstæðum eða samhengi þar sem leiku væri annars ekki á dagsskrá, m.a. í menntun.

# data[].attributes.body
Það eru svo ótal margar ástæður fyrir því að nýta sér leikjavæðingu í námi að það er varla hægt að horfa framhjá þeim.
Fyrir það fyrsta er algjör nauðsyn að færa námið nær reynsluheimi barna og eru þar tölvuleikir ofarlega á dagskrá. Af reynslu okkar er augljóst að leikir, í hvaða formi sem er, eru áhugahvetjandi og hafa mikið skemmtanagildi.
Tölvuleikir geta líka létt kennurum lífið því margir þeirra safna upplýsingum um árangur nemenda.

Rannsóknir hafa stutt gagnsemi þess að spila tölvuleiki í námi og kemur hún fram í mörgum þáttum.

Granic og fleiri flokkuðu gagnsemina í fjögur svið:

Vitrænu sviði: Leikirnir skerpa athygli, einbeitingu og viðbragðstíma.

Áhugahvetjandi sviði: Leikirnar geta hvatt til stigmagnandi náms.

Tilfinningalegu sviði: Leikirnir geta skapað jákvætt hugarfar, og mögulega eflt aðlögunarhæfni barna á því sviði.

Félagslegu sviði: Leikurinn getur hjálpað spilurum að yfirfæra félagslega færni sem þeir öðlast með því að spila tölvuleiki í jafningjahópi eða fjölþátttökuleikjum.

# data[].attributes.attachment_link.authors[].name
Higher E-Learning - Elevate Your Distance Ed

# data[].attributes.attachment_link.title
The Gamification of Learning -  How to Select and Evaluate Educational Computer Games from research

# data[].attributes.attachment_caption
Til gamans látum við fylgja niðurstöður úr lítilli könnun um vinsæla tölvuleiki sem gerð var meðal 7. bekkinga í Flúðaskóla vorið 2022.

# data[].attributes.body
Mennta- og menningarmálaráðuneyti. (2013). Aðalnámskrá grunnskóla, Almenntur hluti: Greinasvið 2013.

# data[].attributes.attachment_caption
Hún rannsakar ævintýraheiminn í leit að einhverju spennandi.

# data[].attributes.headline
Spilarinn hefur valið sér dökkhærða stúlku sem aðalpersónu leiksins.

# data[].attributes.subject
Spilarinn hefur valið sér dökkhærða stúlku sem aðalpersónu leiksins.

# data[].attributes.headline
Persónan á orðið nokkra evolyta og ákveður að reyna að berjast við nýjan í þeirri von að sigra hann.

# data[].attributes.subject
Persónan á orðið nokkra evolyta og ákveður að reyna að berjast við nýjan í þeirri von að sigra hann.

# data[].attributes.body
Spilarinn getur valið um að hlaupa i burtu og sleppa bardaganum (skór í hægra horni) t.d. ef hann telur að dýrin sín séu ekki nógu sterk. Hann getur líka styrkt þau ef hann á t.d. mat handa þeim.

# data[].attributes.body
Skúlína Hlíf Kjartansdóttir. (2021). Tölvuleikir og leikjamenning: Nám og kennsla með tölvuleikjum og leikjatólum. [PowerPoint glærur]. http://canvas.hi.is

# data[].attributes.body
Líkur á sigri aukast með rétt reiknuðum dæmum.

# data[].attributes.body
En hvað gerir eitt dæmi erfiðara en annað? Það er rannskóknarefni.

# data[].attributes.headline
Stundum vinnur spilarinn mat fyrir dýrin eða peninga sem nýtast til að kaupa ýmislegt.

# data[].attributes.subject
Stundum vinnur spilarinn mat fyrir dýrin eða peninga sem nýtast til að kaupa ýmislegt.

# data[].attributes.headline
Og á meðan spilarinn leikur sér getur kennarinn fylgst með rétt reiknuðum dæmum.

# data[].attributes.subject
Og á meðan spilarinn leikur sér getur kennarinn fylgst með rétt reiknuðum dæmum.

# data[].attributes.body
Dæmin eru flokkuð í námsþætti svo auðvelt er að sjá hvaða þættir ganga vel og hvar þarf að grípa inn í.

# data[].attributes.body
Samband íslenskra sveitafélaga. (2022).  Áhættugreining kennsluhugbúnaðar.  https://stafraen.sveitarfelog.is/ahaettugreining-kennsluhugbunadar/

# data[].attributes.body
Hamari, J., Harviainen, J. T., Hentonen, E., Huttunen, T., Hernesniemi, S., Kataja, E., ...Tossavainen, T. (2015). The game educator´s handbook. Pelikasvatus. Sótt af https://www.pelikasvatus.fi/gameeducatorshandbook.pdf

# data[].attributes.body
List of video game genres. (2022). https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_genres

# data[].attributes.body
Evolytes. (2022). [myndir]. https://evolytes.com

# data[].attributes.body
Brian Sutton Smith. (2022). Brian Sutton Smith in the 1970s  [mynd]. Wikipedia. https://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Sutton-Smith

# data[].attributes.body
Kirsty Wilson. (2022). Monster list og gamification software for 2022 (40 platforms!). [mynd]. https://xperiencify.com/gamification-software/?fbclid=IwAR3v9G5dCbJSseWZG5g1qEX3UUO8yloC9b-cOaZfAUlvYtoAmo_Fw3fdnus

# data[].attributes.body
Knilt. (2022). Unit two: Explore: What does Gamification look like? [mynd]. https://knilt.arcc.albany.edu/Unit_Two:_Explore:_What_does_Gamification_look_like%3F?fbclid=IwAR3WJ9gnF4HLU7oLgoabzps7NHQxHV1UPHbKpQuOCZtJNPbWf181HIXqBig

# data[].attributes.body
Á vefsíðu rafíþróttasamtaka Íslands má finna greinargóðar lýsingar á aldursviðmiðum tölvuleikja ásamt táknum til að greina frekara innihald.