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Objetivos:

1. Favorecer la comprensión del tiempo y del espacio: mediante el uso de Google Earth.

2. Fomentar el pensamiento crítico e investigación: con metodologías ABP, gamificación y Flipped Classroom.

3. Desarrollar la competencia digital: a través del uso de las TIC.

4. Promover la expresión oral y escrita: realizando presentaciones interactivas.

5. Favorecer el trabajo en equipo y la autonomía: con el uso de la metodología de ABP.

Competencias específicas:

1. Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio, analizando su organización y propiedades y

estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural, conservarlo y mejorarlo.

2. Identificar las causas y consecuencias de la intervención humana en el entorno, desde los puntos de vista social, económico, cultural,

tecnológico y ambiental, para mejorar la capacidad de afrontar problemas, buscar soluciones y actuar en su resolución fomentando el respeto, el cuidado y la protección de las personas y del planeta.

3. Observar, comprender e interpretar continuidades y cambios del medio analizando relaciones de causalidad, simultaneidad y

sucesión, para explicar y valorar las relaciones entre diferentes elementos y acontecimientos.

Competencias clave:

Competencia en comunicación lingüística.

Competencia matemática y en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM).

Competencia digital.

Aprender a aprender.

Competencias sociales y cívicas.

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1. Usar metodologías tradicionales:

David Ausubel, afirma a través de varios estudios, que las metodologías expositivas basadas en la memorización dificultan el aprendizaje significativo. Por otro lado, Dewey dice que un alumno que no puede conectar el aprendizaje con la realidad, hace que pierda interés y motivación.

2. Falta de relación con la vida cotidiana:

La Teoría del Aprendizaje Situado (Brown, Collins & Duguid, 1989) resalta la importancia de aprender en contextos significativos para mejorar la comprensión y la retención.

3. Enfoque pasivo:

En el informe Horizon 2023, se destaca que la integración de herramientas digitales aumenta la implicación del alumnado.

4. Dificultades de comprensión lectora:

Según la OCDE (2019), una deficiente comprensión lectora afecta el aprendizaje en todas las áreas, incluyendo las Ciencias Sociales. La historia y la geografía requieren interpretar textos complejos, lo que puede desmotivar a los alumnos con dificultades en esta materia.

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En cuanto a las metodologías propongo:

1. Unir el ABP con la gamificación:

El Aprendizaje Basado en Proyectos es una metodología activa que convierte a los estudiantes en protagonistas. En lugar de limitarse a escuchar y a memorizar información, investigan, planifican y crean proyectos que les ayudan a entender y a resolver problemas reales. De esa manera, conectan lo que aprenden en clase con el mundo que les rodea, aplicando los conocimientos de una manera práctica y significativa.

Por otro lado, la gamificación es una herramienta que utiliza el juego en contextos educativos para aumentar la motivación.

Si juntamos ambas puede hacer que el aprendizaje sea más atractivo, motivador y significativo para los estudiantes.

2. Flipped classroom:

El Flipped Classroom, también llamado aula invertida, cambia la forma en que los estudiantes aprenden proporcionándoles más autonomía y protagonismo.

En lugar de que les expliquemos la teoría en clase, ellos la exploran en casa con videos, lecturas o recursos interactivos a su ritmo. Así, cuando llegan a clase, el tiempo se aprovecha para resolver dudas, hacer actividades prácticas y trabajar en equipo.

Esto hace que el aprendizaje sea más dinámico y personalizado, permitiendo que cada estudiante entienda mejor los contenidos y los aplique en situaciones reales.

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1. Google Earth: para investigar ciudades, ríos y motañas en tiempo real.

2. Juegos online: Kahoot, Quizizz y Genially.

3. Escape rooms sobre eventos históricos

(https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/todo-necesitas-preparar-escape-room-historia/)

4. Timeline sobre la cronología histórica

(https://timelines.didactalia.net/)

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Aporto, a continuación, diferentes datos a los facilitados mi compañera Carolina Gala.

a) El autoconcepto y el rendimiento académico:

Los autores Núñez y González - Pienda (1994) diferencian cuatro posibles patrones entre ambos conceptos, pero, en cuanto a las causas de desinterés y bajo rendimiento académico, destacamos el siguiente punto:

Los niveles de autoconcepto determinan el grado de logro académico. Para este modelo de relación causal también cabe poner en práctica importantes decisiones educativas. Puesto que el autoconcepto es el que determina los niveles de rendimiento académico y que, a su vez, el autoconcepto puede estar fuertemente influenciado por el tipo de contingencias que proporcionan otras personas significativas para el alumnado, entre las que no debemos despreciar las proporcionadas por el profesorado (principio de Pigmalión). Podemos inducir que sería posible incrementar los niveles de rendimiento escolar optimizando previamente los niveles de autoconcepto y muy específicamente los niveles de competencia percibida.

Es necesario dar un tratamiento adecuado y suficiente al autoconcepto y a la autoestima (Carr, Kurtz-Costes, 1994; Gil, 1998; Machargo, Alonso, Quintana, Rojas y Santana, 1996), y que se debe ofrecer al profesorado orientaciones metodológicas para trabajarlos a lo largo de todo el proceso educativo, de modo que este tipo de intervención psicoeducativa pueda servir de camino para mejorar el rendimiento académico en el área también de Ciencias Sociales (Castejón, Navas y Sampascual, 1996; González, 1999).

b) Acompañamiento y vivencia familiar:

El bajo rendimiento académico en el estudiante es el resultado de múltiples causas en los que se encuentran los malos hábitos, el desinterés, la ausencia de acompañamiento por parte del padre o de la persona a cargo. El sistema educativo tiene una triangulación esencial en su esquema: estudiantes, padres y profesores, quienes son los responsables del proceso educativo- formativo del estudiante que le permite perfilar y construir aprendizajes significativos, los cuales se fortalecen en cada una de las etapas o ciclos de formación que debe lograr cada a través de la asimilación procedimental de las etapas teórico-prácticas del aprendizaje como tal.

La desintegración familiar, la falta de hábitos de estudio, la atención y motivación en las prácticas pedagógicas, son algunas de las causas.

En la mayoría de los casos, los problemas más evidentes en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes son generalmente causados por el poco interés, la falta de habito, la desmotivación y desconcentración por parte del estudiante en el desarrollo de sus deberes académicos, al no contar con ese agente trascendental, unificador y cooperador como lo es la familia, quien debe incitarlo y motivarlo a continuar construyendo y creando con base a sus habilidades, procesos significativos para la vida (Mena Cetre, M; Tuberquia Berrio, C. 2016)

De acuerdo con (Pita & Maldonado, 2014) en su tesis doctoral resalta que la falta de participación de los padres de familia en el desarrollo del aprendizaje de su hijo/a provocan que no exista interés en el proceso de enseñanza y aprendizaje, la falta de asistencia en la escuela, el atraso de la institución, desconocimiento de los docentes y por ende bajo rendimiento escolar acompañado de mal comportamiento con índices de agresividad y baja autoestima.

Por lo que la ayuda y el apoyo familiar puede reforzar el rendimiento en la asignatura.

c) Falta de dominio de herramientas tecnológicas y didácticas eficientes:

Desde el punto de vista de (UNICEF, 2020): Sostiene que la deserción escolar ha aumentado en los últimos años debido a que las didácticas aplicadas en el aula de clases no han sido efectivas, por ello los docentes deben fortalecer sus competencias y en ese sentido motivar al aprendizaje evidenciándose en el desarrollo de las habilidades y destrezas descritas en el currículo nacional vigente. Los Directivos y Docentes no han estado preparados para enfrentar este contexto debido a la falta de dominio de las herramientas tecnológicas y aplicación de didácticas eficientes para mantener a los alumnos en la continuidad de la educación en otro contexto.

Causas de desinterés:

-Limitado uso de estrategias.

-Escasez de motivación.

-Falta de materiales.

-Pocas oportunidades de capacitación.

-Falta de gestión administrativa.

-Apoyo limitado.

-Baja calidad escolar.

-Factores de individualidad.

(Cedeño Mendoza, I; Mantilla Vivas, A. (2022)

Se debe averiguar si los ejercicios y explicaciones gamificadas son las idóneas en la materia, así como analizar las estrategias empleadas, si los materiales son los adecuados en la asignatura, etc.

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1. Aprendizaje basado en el juego (ABJ):

Consiste en la utilización de juegos como recurso de aprendizaje, lo que supone una experiencia educativa y lúdica como metodología que se puede aplicar en distintas áreas.

Pueden ser desde prácticas sencillas hasta juegos de ordenador.

Por lo tanto, se propone para la asignatura de Ciencias Sociales trabajar mediante juegos tanto gamificados como tableros, preguntas, etc.

Se pretende salirse de lo convencional, de las clases magistrales y adentrarlos en el conocimiento a través de significatividad.

2. Visual Thinking:

El Visual Thinking o pensamiento visual es una herramienta que permite un acercamiento a la realidad a partir de la visualización organizada de ideas expresadas en forma de dibujos sencillos acompañados por algunas frases o palabras clave.

El pensamiento visual se perfila como una herramienta que facilita el conocimiento de nuevos alfabetos que permiten un acceso a la información compleja de manera estructurada y organizada para facilitar su conocimiento.

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Aprendizaje Basado en Juegos o en el juego (ABJ):

1. Juegos educativos online de Ciencias Sociales por etapa educativa.

Ejemplo:

https://www.cristic.com/5o-y-6o-de-primaria/sociales/

2. Juegos de mesa como:

-Desafío Quiz / Descubrir el mundo de Educa.

-El valle de los Vikingos.

-Exploradores

-Macropoly...

3. Pasapalabra de países.

4. Juegos de cartas y dados como Banderea.

Visual Thinking

Los tipos de elementos gráficos que se pueden utilizar son:

-Dibujos de personas.

-Dibujos de caras y expresiones.

-Tipos de letras diferentes.

-Flechas para organizar ideas.

-Viñetas para textos a resaltar.

-Gráficos para mostrar ideas.

-Mapa mental, storytelling, sketchnoting...

App:

-Mind Mapping - Visual Thinking

-Tayasui Sketches

-Pictuar

-D - Thinking...

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OBJETIVOS

Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura.

Desarrollar las competencias tecnológicas básicas e iniciarse en su utilización, para el aprendizaje, desarrollando un espíritu crítico ante su funcionamiento y los mensajes que reciben y elaboran.

Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

Participar en el entorno y la vida social de forma eficaz y constructiva desde el respeto a los valores democráticos, los derechos humanos y de la infancia y los principios y valores de la Constitución española y la Unión Europea, valorando la función del Estado y sus instituciones en el mantenimiento de la paz y la seguridad integral ciudadana, para generar interacciones respetuosas y equitativas y promover la resolución pacífica y dialogada de los conflictos.

Identificar las causas y consecuencias de la intervención humana en el entorno, desde los puntos de vista social, económico, cultural, tecnológico y ambiental, para mejorar la capacidad de afrontar problemas, buscar soluciones y actuar de manera individual y cooperativa en su resolución, y para poner en práctica estilos de vida sostenibles y consecuentes con el respeto, el cuidado y la protección de las personas y del planeta.

COMPETENCIAS CLAVE

Competencia en comunicación lingüística.

Competencia digital.

Competencia personal, social y de aprender a aprender.

Competencia emprendedora.

Competencia ciudadana.

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Uno de los problemas en la enseñanza de geografía e historia en primaria radica principalmente en la falta de suficiente motivación de los alumnos, como resultado de clases centradas en el docente, inadecuadas estrategias de enseñanza que integren al alumno, excesiva descripción de hechos, memorizaciones…

Todas estas tareas de rigidez no atienden a las expectativas de los estudiantes.

a) Modelos tradicionales

Parra y Fuertes (2019) mencionan que en el contexto español la enseñanza de las ciencias sociales sigue estando presidida por prácticas escolares rutinarias basadas en modelos tradicionales que lejos de transformarse con la llegada de nuevas leyes educativas se han perpetuado en el tiempo.

b) Contenidos cerrados

Al presentar la asignatura principalmente con libros de texto cerrados, que muchas veces impiden el debate no favorece que el alumnado relacione los conocimientos escolares con su entorno y que se le pueda dotar de una aplicación práctica, lo que invalida el principal propósito de las ciencias sociales, que según Pagés (2011) ayudaría a los alumnos a ubicare en su mundo para poder participar activamente.

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1-    Aprendizaje basado en problemas (ABP)

Ya que la estrategia de todo docente es despertar la atención de sus alumnos hacia su clase, plantearemos la modalidad del aprendizaje basado en problemas con una pregunta inicial o un problema a resolver.

Es un sistema que sigue un esquema inverso al tradicional: primero se presenta el problema, a continuación, se identifican las necesidades, se busca la información requerida y por último se vuelve al problema. En este método de aprendizaje los alumnos son los protagonistas y los docentes los guías.

Trataremos que está pregunta inicial sea algo que tienen cerca. Ejemplo, ¿Por qué el rio al lado de nuestra escuela tiene tanta suciedad en sus orillas?

El aprendizaje se realizará con un recorrido por los alrededores de su escuela para ver el rio, ver que clase de materiales se acumulan en su orilla y analizar e investigar de donde provienen estos residuos hasta que finalmente se propongan soluciones. Para todo ello el alumno tendrá que adquirir los conocimientos necesarios para descubrir.

2-    Aprendizaje-servicios

El aprendizaje-servicio es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y servicio a la comunidad en un solo proyecto donde los alumnos aprenden al trabajar en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo de tal forma que los infantes a la vez de aprender conocimientos trabajan habilidades, actitudes y valores. Aprenden a ser competentes siendo útiles a los demás.

Ejemplo, protección de la vía verde del rio al lado de su escuela.

Los alumnos guiados por el docente llevarán a cabo una limpieza de la orilla del rio recogiendo papeles, plásticos, maderas… También instalarán cajas nido para los huevos de los patos que han visto en la zona y los señalizarán.

Este ejemplo podría ser un aprendizaje-servicio-salud y medio ambiente.

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I.         Herramientas digitales interactivas: kahoot y Quizizz

II.         Herramientas para contenido audiovisual: Canva y Genially

III.         Herramientas para mapeo y geografía social: Google Maps

IV.         Herramientas para investigación y análisis de fuentes: Google Docs

V.         Herramientas para proyectos de aprendizaje-servicio (APS): Google Sites

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·       Objetivo:

o   Desarrollar el pensamiento crítico

o   Capacidad de resolver problemas del entorno inmediato.

o   Aplicar los conocimientos adquiridos para mejorar el entorno social y natural.

·       Competencias especificas:

o   Investigación y análisis de fuentes

o   Desarrollo del pensamiento reflexivo

o   Compromiso ciudadano.

o   Trabajo en equipo

o   Ciudadanía activa

o   Responsabilidad social.

·      Competencias clave

o   Competencia en comunicación lingüística

o   Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)

o   Competencia digital

o   Competencia personal, social y de aprender a aprender

o   Competencia ciudadana

o   Competencia emprendedora

o   Conciencia y expresiones culturales

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1. Baja percepción de importancia:

Las Ciencias Sociales a menudo no reciben el reconocimiento que merecen en los entornos educativos. Esto resulta en una disminución del interés, la motivación y el compromiso, en comparación con las áreas de ciencia y tecnología (Barton y Levstik, 2004).

2. Dificultades en el aprendizaje:

Uno de los grandes desafíos de las Ciencias Sociales es asimilar y retener la gran cantidad de información, la complejidad de los conceptos y la necesidad de habilidades de pensamiento crítico. Lo  que puede derivar en dificultades en el aprendizaje, y estas a su vez pueden ocasionar frustración y desmotivación, lo que a su vez afecta negativamente al rendimiento académico y en el interés en la materia. Daniel Goleman, en su libro Inteligencia emocional (1995), relaciona el rendimiento académico con la inteligencia emocional.

La educación en Ciencias Sociales ayuda a los niños a comprender su entorno, fomentar la empatía y desarrollar habilidades críticas para participar en la sociedad (Serrano, 2024). Es importante que estén bien informados, para poder argumentar y expresar sus ideas con claridad y respeto.

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1. Experiencias Inmersivas

Esta metodología permite al alumnado sumergirse en un entorno simulado que puede ser tanto real, como virtual y específico, de esta forma serán más vívidas y memorables. Captando su atención y fomentando su compromiso con el contenido, también desarrollan habilidades de investigación y análisis. Con esta metodología los alumnos tienen una participación activa en su aprendizaje.

Ejemplo: Visitar un museo de historia, explorar un sitio arqueológico o participar en una simulación de la ONU o del parlamento.

En este enlace podréis ver distintos usos que se le puede dar a esta metodología y los beneficios que aporta en la educación:

Telefónica. (2023, 21 diciembre). ¿Qué utilidades tiene la Realidad Virtual en las aulas? Telefónica. https://www.telefonica.com/es/sala-comunicacion/blog/que-utilidades-tiene-la-realidad-virtual-en-las-aulas/

2. Uniendo el Aprendizaje Basado en Indagación con un debate final.

Esta metodología promueve que los alumnos construyan su propio conocimiento, promueve la participación activa y el pensamiento crítico. Esta metodología comienza las lecciones con preguntas abiertas y desafiantes que despierten la curiosidad de los estudiantes y los impulsen a investigar, buscando respuestas. Las fuentes de información para  que los alumnos analicen y construyan su propio conocimiento, que se podrán usar son: documentos históricos, fotografías, mapas y otros materiales originales.

Después de esta recopilación de datos, haremos una serie de debates, permitiendo expresar sus opiniones y perspectivas. También aprenden a respetarse y aprenden los unos de los otros.

Ejemplo: En lugar de dar una clase magistral sobre la Revolución Francesa, podemos plantear la pregunta: "¿Qué factores llevaron a la Revolución?" y dejar que los estudiantes investiguen. Y después llevar a cabo un debate, para que puedan expresar sus ideas y opiniones.

Referencias sobre el ABI:

López Selarrinaga, S. y Martínez Pérez, B. para Cedec (s. f.). Aprendizaje Basado en la Indagación (ABI) | Orientaciones metodológicas para el diseño de experiencias de aprendizaje. Intef.es. https://descargas.intef.es/cedec/proyectoedia/guias/contenidos/orientaciones_metodologia/aprendizaje_basado_en_la_indagacin_abi.html

Educrea. (2023, 10 noviembre). Aprendizaje por Indagación. Educrea. https://educrea.cl/aprendizaje-por-indagacion/

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1. Recursos Impresos:

Narraciones y cómics: Es una forma entretenida y visual para facilitar la comprensión de eventos históricos y conceptos complejos.

2. Recursos Digitales:

Videos y documentales: Sirven para completar los conocimientos de una forma más dinámica. Un ejemplo, sería:

Academia Play. (2015). YouTube. https://www.youtube.com/@academiaplay Es un canal de YouTube, donde se suben diferentes contenidos para repasar o explicar diferentes temas. Un ejemplo de este contenido sería: La Guerra Fría en 7 minutos: https://www.youtube.com/watch?v=EXijvhBQ-u8&ab_channel=AcademiaPlay

Creación de podcast y videos: Los alumnos serán los creadores del contenido, de esta forma afianzan sus conocimientos y ayudan a sus compañeros.

3. Recursos Prácticos:

Visitas a museos, yacimientos arqueológicos, monumentos históricos, etc., para aprender en un entorno real.

Juegos de simulación: Donde podemos recrear situaciones históricas o sociales, estos juegos les ayudarán a comprender las diferentes perspectivas y fomenta la empatía.

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Las referencias utilizadas para este apartado son:

Hernández Cervantes, L., (2014). LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DEL TIEMPO HISTÓRICO EN LA EDUCACIÓN INFANTIL. LAS REPRESENTACIONES SOCIALES Y LA PRÁCTICA DOCENTE DE UNA ESTUDIANTE DE MAESTRA DE EDUCACIÓN INFANTIL. Enseñanza de las Ciencias Sociales, (13), 31-39. De esta investigación, pude obtener en la página 34, la referencia a Barton y Levstik, (2004).

Goleman, D. (1996) . Inteligencia emocional. Editorial Kairós Sa.

Serrano, E. (2024, 18 septiembre). La relevancia de la educación en ciencias sociales para la infancia. CEIPFELIXPLAZA. https://ceipfelixplaza.es/importancia-de-la-educacion-en-ciencias-sociales-para-ninos/?expand_article=1&expand_article=1

Cabeza Carrillo, C. C. (2017). Dificultades en la enseñanza – aprendizaje de las Ciencias Sociales. Máster en Formación del Profesorado De E.S.O., Bach., F.P. Y Ens. Especialidad En Humanidades (Geografía e Historia) (p. 7) [Tesis]. https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/11536/Dificultades%20en%20la%20ensenanza%20%C2%BF%20aprendizaje%20de%20las%20Ciencias%20Sociales%20Estudio%20aproximativo%20desde%20la%20perspectiva%20de%20los%20docentes%20de%20Secundaria%20y%20Bachillerato%20en%20centros%20de%20norte%20y%20zona%20metropolitana%20de%20T.pdf?sequence=1&isAllowed=y

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Objetivos:

Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia.

Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo.

Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas.

Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana y, si la hubiere, la lengua cooficial de la comunidad autónoma.

Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura.

Desarrollar las competencias tecnológicas básicas.

Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas.

Competencias específicas:

Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red.

Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades y estableciendo relaciones entre estos, para reconocer el valor del patrimonio cultural, conservarlo, mejorarlo y emprender acciones para su uso responsable.

Observar, comprender e interpretar continuidades y cambios del medio natural, social y cultural, analizando relaciones de causalidad, simultaneidad y sucesión, para explicar y valorar las relaciones entre diferentes elementos y acontecimientos.

Reconocer y valorar la diversidad y la igualdad de género, mostrando empatía y respeto por otras culturas y reflexionando sobre cuestiones éticas, para contribuir al bienestar individual y colectivo de una sociedad en continua transformación y al logro de los valores de integración europea.

Competencias clave:

Competencia en comunicación lingüística: Los debates y la participación en los simulacros mejoran su capacidad para comunicarse de manera clara y efectiva.

Competencia digital: Utilizan herramientas digitales para la búsqueda y análisis de información.

Competencia personal, social y de aprender a aprender: Se promueve la autonomía en el aprendizaje, la capacidad de buscar información y la reflexión sobre su proceso de aprendizaje.

Competencia emprendedora: Fomenta la capacidad de los estudiantes para formular preguntas, buscar soluciones y tomar decisiones.

Competencia en conciencia y expresión culturales: Las visitas a museos y sitios históricos, y el análisis de fuentes culturales en la investigación, promueven el conocimiento y la valoración del patrimonio cultural.

Competencia ciudadana: Se promueve el respeto por las opiniones de los demás.

Decretos utilizados:

Decreto 155/2022, de 15 de septiembre, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la educación primaria en la Comunidad Autónoma de Galicia.

Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria.

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1. Falta de conexión con la realidad cotidiana de los alumnos

Los temas de Historia y Geografía pueden parecer abstractos y lejanos para los estudiantes si no se vinculan con su vida diaria. Los jóvenes de 10-11 años a menudo no ven la relevancia de aprender sobre eventos históricos o características geográficas que no tienen una relación directa con su entorno inmediato. Esta desconexión puede generar desinterés, ya que los estudiantes no entienden cómo lo aprendido impacta en su vida.

2. Metodología tradicional y falta de dinamismo

Si la enseñanza de Ciencias Sociales se basa principalmente en métodos tradicionales (como clases magistrales y lectura de libros de texto), es posible que los estudiantes no se sientan motivados. La falta de interacción, actividades prácticas, o el uso de recursos didácticos innovadores puede hacer que la materia se perciba como monótona y aburrida. Los alumnos de esta edad suelen necesitar un enfoque más participativo y activo para mantener su atención y motivación.

3. Escaso uso de recursos tecnológicos y multimedia

Vivimos en una era digital, donde los estudiantes están muy acostumbrados a interactuar con dispositivos tecnológicos y plataformas multimedia. Si las clases de Ciencias Sociales no incluyen el uso de herramientas digitales, como videos, simulaciones interactivas, juegos educativos o aplicaciones de geografía e historia, los alumnos podrían sentirse desconectados del contenido y desmotivados por la falta de innovación.

4. Contenido extenso y demasiado abstracto

En muchas ocasiones, los contenidos de Ciencias Sociales en primaria abarcan temas extensos y profundos, como líneas de tiempo históricas o conceptos geográficos abstractos, que pueden ser difíciles de entender o recordar para los niños. La cantidad de información puede resultar abrumadora si no se presenta de forma adecuada, lo que puede afectar la motivación y el rendimiento académico.

5. Falta de estrategias para fomentar la participación activa

Si los estudiantes no tienen oportunidades para involucrarse activamente en el aprendizaje, su interés puede disminuir. Las actividades que requieren de su participación activa, como debates, dramatizaciones históricas o trabajos de campo, pueden hacer que se sientan más motivados y comprometidos con la asignatura.

6. Ausencia de enfoques interdisciplinarios

Si el enfoque de la asignatura es aislado y no se conecta con otras áreas del conocimiento (como Lengua, Matemáticas, Arte, o Ciencias Naturales), los estudiantes pueden percibir las Ciencias Sociales como una asignatura separada y menos relevante. Un enfoque interdisciplinario, que vincule los temas de historia y geografía con otras materias, puede ayudar a los alumnos a ver la importancia y aplicabilidad de lo que están aprendiendo.

7. Desinterés de los docentes o falta de formación en metodologías activas

El entusiasmo y la motivación de los maestros también juegan un papel fundamental en la motivación de los estudiantes. Si los docentes no están comprometidos con la materia o no han sido formados en metodologías activas y creativas, esto puede influir negativamente en la motivación de los alumnos. El hecho de que los docentes no utilicen métodos innovadores también podría ser una causa de la falta de interés de los estudiantes.

8. Expectativas académicas poco claras o demasiado exigentes

Si los alumnos no comprenden los objetivos de aprendizaje o sienten que los temas son demasiado difíciles de entender o memorizar, pueden perder la motivación para esforzarse. La falta de claridad en cuanto a qué se espera de ellos y la falta de estrategias para abordar contenidos complejos puede contribuir al bajo rendimiento académico.

9. Factores socioemocionales

Finalmente, los factores socioemocionales también pueden jugar un papel importante en el desinterés por las Ciencias Sociales. Si los estudiantes están pasando por momentos difíciles en su vida personal (estrés, problemas familiares, dificultades emocionales), esto puede afectar su capacidad para concentrarse y disfrutar de las clases.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

1. González, M., & González, J. (2014). El desinterés y la motivación en los estudiantes de Educación Primaria: un análisis desde la psicología educativa. Revista de Psicología y Educación, 9(2), 52-60.

En este artículo se aborda cómo el desinterés de los estudiantes puede influir en su rendimiento académico. También se analizan diversas estrategias de motivación y cómo los métodos tradicionales de enseñanza, sin un enfoque activo, pueden contribuir a la falta de interés en asignaturas como Ciencias Sociales.

2. Rodríguez, M. (2015). La enseñanza de las Ciencias Sociales en la Educación Primaria: retos y perspectivas. Revista de Investigación Educativa, 33(2), 175-190.

Este trabajo analiza los retos y las barreras que enfrenta la enseñanza de las Ciencias Sociales, especialmente en los niveles de primaria. Se mencionan aspectos como la desconexión con la realidad de los estudiantes y la falta de estrategias innovadoras que fomenten la participación activa en el aula.

3. Sánchez, M., & Fernández, P. (2017). La motivación en el aula: claves para una enseñanza efectiva en Ciencias Sociales. Revista Iberoamericana de Educación, 67(1), 103-118.

Esta referencia aborda específicamente el papel de la motivación en el aula y cómo la falta de un enfoque participativo e interactivo en la enseñanza de Ciencias Sociales puede llevar a los estudiantes a perder el interés por la asignatura. Los autores sugieren metodologías activas que puedan mejorar el rendimiento de los estudiantes.

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1. Aprendizaje basado en proyectos (ABP) y simulaciones históricas: Permite que los estudiantes investiguen y participen activamente en la reconstrucción de eventos históricos, lo que aumenta la motivación al conectar la historia con su experiencia personal y habilidades. La metodología activa del ABP promueve la colaboración y la resolución de problemas.

2. Uso de tecnologías digitales interactivas y gamificación: El uso de juegos educativos y plataformas interactivas hace que el aprendizaje sea más atractivo y dinámico. La gamificación fomenta la motivación intrínseca y el uso de tecnologías como mapas interactivos y simulaciones facilita la comprensión de conceptos complejos.

Ambas estrategias no solo aumentan la motivación, sino que también contribuyen al desarrollo de habilidades clave en los estudiantes, como la investigación, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

·       Perrenoud, P. (2004). Desarrollar la práctica reflexiva en los docentes: El trabajo en equipo en la escuela. Morata.

Este libro aborda la importancia de las metodologías activas y participativas, como el ABP, en el desarrollo de una enseñanza más reflexiva y colaborativa, aspectos fundamentales para mejorar la motivación y el rendimiento de los estudiantes en diversas áreas, incluida Ciencias Sociales.

·       Méndez, L., & Sánchez, E. (2016). Gamificación y aprendizaje: Un estudio sobre su impacto en el aula. Revista de Educación y Desarrollo, 43, 110-124.

Esta referencia se centra en el uso de la gamificación en la educación, proporcionando un análisis detallado sobre cómo la implementación de elementos lúdicos puede aumentar la motivación y el rendimiento en los estudiantes, especialmente en áreas como la historia y la geografía.

·       Hernández, F. (2017). El aprendizaje basado en proyectos: Innovación pedagógica en la enseñanza de Ciencias Sociales

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·       Interactividad: Herramientas como Google Earth, Nearpod o Padlet permiten a los estudiantes interactuar de manera directa con los contenidos, lo que mejora el aprendizaje y la retención de información.

·       Motivación: La gamificación (a través de Kahoot!, Classcraft, Minecraft) convierte el aprendizaje en una experiencia divertida y dinámica que aumenta la motivación de los estudiantes.

·       Creatividad: Recursos como Timeline JS o Minecraft Education Edition permiten a los estudiantes expresar su comprensión de los contenidos de manera creativa, desarrollando habilidades de pensamiento crítico y colaboración.

·       Accesibilidad: El uso de plataformas digitales facilita que los estudiantes accedan a contenidos visuales y multimedia que complementan y enriquecen los métodos tradicionales de enseñanza.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

·       Moreno, L., & González, F. (2018). Tecnologías digitales y su aplicación en la enseñanza de las ciencias sociales: Herramientas innovadoras para el aula. Ediciones Pirámide.

Este libro aborda cómo el uso de tecnologías digitales interactivas, como Google Earth, Kahoot!, y otras plataformas educativas, puede enriquecer la enseñanza de las Ciencias Sociales. Los autores explican cómo estas herramientas fomentan el aprendizaje activo, el desarrollo de la competencia digital y el trabajo colaborativo entre los estudiantes.

·       Vega, G., & Ramos, R. (2020). La gamificación y las TIC en el aula: Estrategias para la enseñanza de la historia y la geografía. Editorial Graó.

En esta obra se explora cómo la gamificación y el uso de Minecraft Education Edition y otras herramientas tecnológicas pueden mejorar el aprendizaje de historia y geografía. Los autores analizan cómo estos recursos facilitan la comprensión de conceptos complejos, estimulan la creatividad de los estudiantes y promueven el aprendizaje colaborativo.

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1. Aprendizaje basado en proyectos (ABP) y simulaciones históricas

Alineación con los objetivos del currículo:

Objetivo general de Ciencias Sociales: El currículo de Ciencias Sociales busca que los estudiantes desarrollen una comprensión crítica y reflexiva sobre los fenómenos sociales, históricos y geográficos. El ABP permite que los alumnos investiguen, reflexionen y construyan su propio conocimiento, lo que fomenta una comprensión más profunda y activa de la historia y la geografía, vinculando estos conocimientos a situaciones reales.

Conocer y valorar el patrimonio cultural: A través de los proyectos y las simulaciones, los estudiantes pueden investigar sobre diferentes civilizaciones, culturas y eventos históricos, lo que les permite conocer y valorar el patrimonio cultural y las tradiciones de distintas épocas y lugares.

Alineación con las competencias del currículo:

Competencia en el conocimiento e interacción con el mundo físico: Los estudiantes exploran las características físicas y culturales del mundo a través de los proyectos. Al investigar sobre temas históricos o geográficos, mejoran su capacidad para identificar, describir y analizar aspectos del mundo físico y social.

Competencia social y cívica: El ABP promueve la cooperación, el trabajo en equipo y el análisis crítico de situaciones sociales e históricas. Los estudiantes colaboran en proyectos y simulan situaciones que favorecen la toma de decisiones de manera colectiva y reflexiva.

Competencia en aprender a aprender: El ABP fomenta la autonomía de los estudiantes en su proceso de aprendizaje, ya que se les motiva a investigar, organizar y presentar la información de manera independiente o en grupo, desarrollando habilidades metacognitivas.

2. Uso de tecnologías digitales interactivas y gamificación

Alineación con los objetivos del currículo:

Comprensión del espacio geográfico: Herramientas como Google Earth permiten que los estudiantes exploren diferentes lugares geográficos de manera interactiva. Pueden estudiar mapas, relieves y características geográficas, desarrollando una comprensión más precisa y completa de la geografía mundial y local.

Comprensión y análisis de hechos históricos: Los juegos educativos y simulaciones históricas permiten a los estudiantes experimentar eventos históricos de una manera inmersiva, lo que les ayuda a desarrollar un conocimiento más profundo y analítico sobre los mismos.

Desarrollo de una conciencia crítica y reflexiva: La gamificación y el uso de herramientas tecnológicas invitan a los estudiantes a tomar decisiones informadas en contextos históricos y geográficos, lo que les permite reflexionar sobre los impactos sociales, políticos y culturales de los eventos y procesos estudiados.

Alineación con las competencias del currículo:

Competencia digital: La utilización de tecnologías como Kahoot!, Google Earth, y Nearpod fomenta la competencia digital, ya que los estudiantes interactúan con plataformas tecnológicas para aprender y aplicar los conceptos de Ciencias Sociales. Aprenden a manejar herramientas digitales de forma efectiva para obtener, organizar y analizar información.

Competencia lingüística: En los juegos y las actividades de gamificación, los estudiantes tienen que expresarse de manera clara y precisa, tanto de forma escrita como oral, lo que favorece el desarrollo de la competencia lingüística al explicar conceptos históricos, geográficos y sociales.

Competencia en aprender a aprender: El uso de plataformas digitales como Kahoot! y Nearpod ofrece un entorno donde los estudiantes pueden evaluar su propio progreso, identificar áreas de mejora y avanzar a su propio ritmo. Esto fomenta la autoevaluación y la motivación intrínseca.

Impacto de estas propuestas en el currículo de Ciencias Sociales:

1. Desarrollo de competencias cognitivas y metacognitivas:

Ambas estrategias (ABP y el uso de tecnologías digitales) facilitan el desarrollo de competencias cognitivas al permitir a los estudiantes investigar, explorar y analizar temas de manera activa y participativa. El trabajo en proyectos y el uso de recursos interactivos también promueven el desarrollo de competencias metacognitivas, ya que los estudiantes toman conciencia de su propio proceso de aprendizaje y lo gestionan de manera más autónoma.

2. Fomento del pensamiento crítico:

El ABP, las simulaciones históricas y el uso de herramientas como Timeline JS permiten a los estudiantes analizar y reflexionar sobre los hechos históricos y las transformaciones geográficas. Al simular eventos históricos o explorar diversas perspectivas de una misma situación, los estudiantes desarrollan su capacidad de pensamiento crítico y aprenden a hacer conexiones entre el pasado y el presente.

3. Integración interdisciplinaria:

Ambas propuestas permiten integrar los contenidos de Ciencias Sociales con otras áreas curriculares, como Lengua, Arte y Tecnología. Por ejemplo, al crear líneas de tiempo interactivas con Timeline JS o diseñar presentaciones digitales en Padlet, los estudiantes aplican habilidades en el uso de tecnologías y en la expresión escrita, mientras exploran contenidos históricos y geográficos. Esta interdisciplinariedad enriquece el aprendizaje y permite una comprensión más holística de los temas.

4. Fomento del trabajo colaborativo:

El ABP y las herramientas como Padlet o Classcraft fomentan el trabajo en equipo, permitiendo que los estudiantes se organicen, colaboren y compartan responsabilidades en la investigación y el desarrollo de proyectos. Este enfoque colabora con la competencia social y cívica, que busca desarrollar habilidades de convivencia, trabajo en equipo y resolución de conflictos en el ámbito escolar.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

·       González, M., & González, J. (2015). El aprendizaje basado en proyectos en la educación primaria: Estrategias y propuestas para la mejora del rendimiento académico. Editorial Graó.

Este libro aborda cómo el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se alinea con los objetivos del currículo, especialmente en el fomento del pensamiento crítico, la investigación y el trabajo en equipo. Además, destaca cómo este enfoque contribuye al desarrollo de competencias clave en Ciencias Sociales, como el análisis histórico y geográfico.

·       Rosas, L. (2018). La gamificación en el aula: Potenciando la motivación y el aprendizaje en Ciencias Sociales. Revista de Investigación en Educación, 12(3), 45-58.

Este artículo analiza cómo la gamificación contribuye a la mejora del rendimiento y la motivación de los estudiantes al alinear las estrategias con los objetivos del currículo. Se enfoca en cómo los juegos educativos pueden fomentar el trabajo colaborativo, el pensamiento crítico y la competencia digital, competencias clave en Ciencias Sociales.

·       Sánchez, M., & Fernández, P. (2017). Competencias y metodologías activas en el aula de Ciencias Sociales. Revista Iberoamericana de Educación, 67(1), 101-115.

En este estudio se discute la importancia de las metodologías activas, como el ABP y la gamificación, en la enseñanza de Ciencias Sociales, y cómo estas metodologías favorecen el desarrollo de competencias como la investigación, el pensamiento crítico y la competencia social y cívica, todas alineadas con los objetivos del currículo de Educación Primaria.

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Análisis del Caso: Desinterés y Bajo Rendimiento en Ciencias Sociales

Desde mi punto de vista existen varias razones por las que los alumnos de 5º de Primaria podrían mostrar poco interés en Ciencias Sociales. Algunas de las causas más probables son:

-Metodología tradicional y falta de dinamismo: Las clases de Ciencias Sociales pueden estar basadas en métodos tradicionales, como explicaciones magistrales, lecturas de libros de texto y exámenes, lo que puede resultar monótono y poco atractivo para los estudiantes.

-Desconexión con la realidad cotidiana: Como comenté en mi comentario anterior los temas pueden parecer abstractos o irrelevantes para los estudiantes si no se relacionan con su vida diaria y su entorno inmediato.

-Falta de contextualización: Muchos estudiantes no logran ver la aplicabilidad de lo que aprenden.

-Uso limitado de recursos tecnológicos: En un contexto donde los estudiantes están muy familiarizados con la tecnología, las clases tradicionales sin apoyos visuales o interactivos pueden no captar su atención.

-Falta de interdisciplinariedad: Los temas de Ciencias Sociales a menudo se enseñan de manera aislada, sin vincularlos con otras asignaturas o con otras áreas del conocimiento que pueden generar más interés (por ejemplo, la ciencia, el arte o la literatura).

Referencias:

Ruiz, J., & Medina, M. (2021). Las tecnologías digitales en el aula de ciencias sociales: Herramientas innovadoras para un aprendizaje significativo. Journal of Educational

Míguez, M., & Pérez, L. (2017). Motivación y rendimiento académico en ciencias sociales: Una aproximación desde las metodologías activas. Revista Iberoamericana de Educación, 70(1), 23-39.

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Para abordar estas causas, propongo dos estrategias innovadoras que pueden mejorar tanto la motivación como el aprendizaje de los alumnos en Ciencias Sociales:

-Aprendizaje basado en proyectos (ABP).

Permite a los estudiantes abordar diferentes temas a través de la investigación, el análisis y la creación de productos finales. Este enfoque activo y participativo favorece el aprendizaje profundo, mejora la comprensión y genera mayor interés en los alumnos, ya que trabajan en temas reales y contextuales que pueden relacionar con su vida diaria.

Por ej.: Los alumnos pueden investigar sobre temas históricos locales, como la historia de su ciudad o región, o pueden crear un mapa interactivo sobre cambios geográficos recientes.

Un proyecto podría consistir en la recreación de un evento histórico mediante una obra de teatro o una exposición, donde los estudiantes se convierten en los protagonistas de los eventos que estudian.

Utilización de herramientas digitales como mapas interactivos, presentaciones multimedia y blogs para compartir sus investigaciones y reflexiones.

-Gamificación

La gamificación utiliza elementos de los juegos (como desafíos, recompensas y competencia) para hacer que el aprendizaje sea más atractivo y motivador. Los estudiantes disfrutan de la posibilidad de "jugar" mientras aprenden, lo que mejora la retención de contenidos y fomenta el trabajo en equipo y la creatividad.

Implementación: crear una “búsqueda del tesoro” histórica, en la que los estudiantes deban resolver pistas relacionadas con eventos históricos y personajes importantes para avanzar.

Utilizar aplicaciones educativas como Kahoot o Quizizz para crear cuestionarios interactivos entre los alumnos sobre temas de Ciencias Sociales.

Además, se puede integrar elementos de rol, donde los estudiantes puedan asumir el papel tomando decisiones y resolviendo problemas basados en contextos reales.

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Recursos didácticos específicos

Para hacer las clases más atractivas y significativas, se pueden utilizar recursos digitales interactivos como: Mapas interactivos, aplicaciones como Google Earth, Canva o plataformas educativas como Edpuzzle.

Uso de videos documentales y cortometrajes históricos para apoyar la teoría de manera visual y atractiva, fomentando la comprensión y el interés del alumnado.

Referencias

Romero, A. (2018). El impacto de los recursos digitales en la enseñanza de las ciencias sociales: Nuevas perspectivas para la enseñanza primaria. Revista de Educación y Tecnología, 11(3), 88-102.

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Las estrategias sugeridas están en consonancia con los objetivos y competencias establecidos en el currículo de Ciencias Sociales para Educación Primaria:

1. Competencia en conocimiento e interacción con el mundo físico: Mediante el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la gamificación, los estudiantes exploran y comprenden el mundo desde una perspectiva histórica y geográfica, desarrollando una visión crítica y reflexiva sobre su entorno.

2. Competencia digital: El empleo de herramientas digitales interactivas y aplicaciones educativas refuerza las habilidades digitales de los estudiantes, de acuerdo con el currículo que fomenta la integración de la tecnología en el proceso educativo.

3. Competencia para aprender a aprender: Las metodologías activas como el ABP facilitan el aprendizaje autónomo de los estudiantes, permitiéndoles investigar, tomar decisiones y resolver problemas, habilidades promovidas por el currículo.

4. Desarrollo de la creatividad y la iniciativa: La gamificación y los proyectos brindan a los estudiantes la oportunidad de desempeñar roles activos en su aprendizaje, favoreciendo la creatividad, la autonomía y el trabajo en equipo, cualidades clave para su desarrollo integral.

En resumen, proponemos un enfoque que transforma las clases de Ciencias Sociales en experiencias más dinámicas, significativas y estimulantes, alineadas con las competencias del currículo. Esto se logra mediante el uso de metodologías activas como el ABP y la gamificación, junto con recursos digitales innovadores que atraen la atención de los estudiantes y fomentan un aprendizaje profundo y participativo.

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Puesto que hemos notado que los alumnos de 5º de Primaria muestran poco interés en las clases de Ciencias Sociales, vamos a analizar los posibles motivos:

• Percepción de la materia como "aburrida": Los estudiantes pueden percibir la historia y la geografía como temas sin propósito en su vida diaria, considerándolas "aburridas". Esta percepción puede deberse a la forma tradicional en que se presentan los contenidos

• Métodos de enseñanza poco atractivos: Si las clases se basan principalmente en la exposición oral, la memorización o el dictado, es probable que los alumnos se desconecten y pierdan el interés.

• Falta de conexión con su entorno: Si los contenidos no se relacionan explícitamente con su realidad y su entorno cercano, los alumnos pueden no ver su relevancia.

• El papel del maestro: Una interacción inadecuada entre estudiantes y el maestro, o métodos poco divertidos, puede contribuir al desinterés.

Cervantes Alían, E., & Romero López, D. (2020). El desinterés de los estudiantes por las clases de ciencias sociales ¿Qué lo genera y cómo se expresa? Universidad de Antioquia, Facultad de Educación, Medellín, Colombia

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Para aumentar la motivación y mejorar el aprendizaje en Ciencias Sociales, propongo las siguientes estrategias innovadoras:

1.       Aprendizaje Basado en Proyectos con enfoque en el entorno cercano: Esta estrategia se basa en la idea de conectar el aprendizaje con la realidad de los estudiantes y hacer el proceso más lúdico. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) fomenta la participación activa y el desarrollo de competencias. Al centrarse en el entorno cercano (historia de su barrio, geografía local), se establece una conexión significativa con los contenidos.

Se podría hacer un proyecto de investigación local: Los alumnos tendrían que investigar la historia de su escuela, su barrio, o algún monumento cercano. Esto podría incluir entrevistas a personas mayores, búsqueda de documentos antiguos, o creación de mapas y líneas de tiempo colaborativos.

2.       El Aprendizaje-servicio es una metodología pedagógica que integra el aprendizaje académico con el servicio a la comunidad, de manera que los estudiantes aprenden a través de la participación activa en proyectos que abordan necesidades reales de su entorno.

Este enfoque promueve la conciencia social, el pensamiento crítico y la aplicación de conocimientos a situaciones reales, lo que puede aumentar el interés de los alumnos al ver la relevancia de su aprendizaje en la vida cotidiana.

La escuela podría establecer alianzas con organizaciones no gubernamentales, instituciones públicas o empresas locales para que los estudiantes participen en proyectos de servicio existentes. Por ejemplo, podrían colaborar en campañas de concienciación, programas de voluntariado o iniciativas de mejora del entorno.

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Algunos recursos didácticos específicos que podrían utilizarse para hacer las clases más atractivas y significativas podrían ser las siguientes:

Recursos del entorno:

Visitar edificios históricos, monumentos, museos locales, etc. También serían un recurso, las personas mayores de la comunidad.

Recursos audiovisuales:

https://www.youtube.com/watch?v=F3vOxMY9AHI

https://www.youtube.com/watch?v=YC76paJ1_Zs

Juegos on-line:

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8335828-la_poblacion.html

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8033865-ciencias_sociales_pasapalabra.html

Juego de mesa:

https://www.twinkl.es/resource/juego-de-mesa-que-es-la-democracia-es-ss-1663663883

Material impreso:

https://www.orientacionandujar.es/wp-content/uploads/2016/05/5%C2%BA-Plan-de-mejora-y-ampliaci%C3%B3n-CCSS.pdf

https://www.twinkl.es/resource/cuadernillo-de-actividades-gente-inspiradora-5-y-6-es-ss-1640073439

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Alineación con los objetivos de etapa.

• Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar poniéndose en el lugar del otro, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como su participación en una sociedad democrática. El aprendizaje-servicio les enseña a preocuparse por los demás y a participar en su entorno. Con los proyectos locales, también ven los problemas de cerca y piensan en cómo solucionarlos

• Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor. Tanto el ABP como el aprendizaje-servicio, requieren que los alumnos trabajen en equipo, sean responsables y desarrollen su iniciativa y creatividad.

• Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura. El ABP de investigar el barrio o la escuela les conecta directamente con la historia y la geografía de su entorno. El Aprendizaje-servicio puede abordar problemáticas sociales y ambientales propios de las Ciencias Sociales.

• Desarrollar las competencias tecnológicas básicas e iniciarse en su utilización, para el aprendizaje, desarrollando un espíritu crítico ante su funcionamiento y los mensajes que reciben y elaboran. Los alumnos pueden utilizar herramientas digitales para la investigación, la comunicación y la presentación de sus resultados.

Alineación con las competencias específicas

• Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio, analizando su organización y propiedades y estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural, conservarlo y mejorarlo. En el ABP propuesto, investigan cómo está organizado su barrio, qué elementos importantes hay y a valorarlos como parte del patrimonio.

• Identificar las causas y consecuencias de la intervención humana en el entorno, desde los puntos de vista social, económico, cultural, tecnológico y ambiental, para mejorar la capacidad de afrontar problemas, buscar soluciones y actuar en su resolución fomentando el respeto, el cuidado y la protección de las personas y del planeta. Tanto el ABP local como el Aprendizaje-servicio pueden centrarse en analizar cómo la intervención humana ha afectado al entorno cercano o a la comunidad, identificar problemas y proponer soluciones que promuevan la sostenibilidad y el respeto.

• Reconocer los rasgos característicos de las sociedades contemporáneas, analizando las múltiples causas y consecuencias de los hechos sociales y políticos, valorando la pluralidad y la diversidad, y mostrando una actitud crítica y comprometida con los valores propios de una sociedad democrática. Conocer y ayudar a la comunidad, les muestra cómo funciona la sociedad y la importancia de ser diferentes y respetuosos. También a conocer los valores de una sociedad democrática.

• Participar en el entorno social y natural de forma eficaz y constructiva, mostrando respeto hacia los valores democráticos, los derechos humanos y la igualdad, y utilizando el diálogo para la resolución de conflictos. El Aprendizaje-servicio está directamente orientado a la participación activa y constructiva en la comunidad. El ABP, especialmente si aborda problemas locales, también puede fomentar la participación y el diálogo para la búsqueda de soluciones.

Decreto 61/2022, de 13 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid la ordenación y el currículo de la etapa de Educación Primaria.

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Uso del método conductista dentro del aula:

Pese a que desde la LOGSE (Ley de Educación española que se implementó en 1990) se empieza a hacer uso de métodos cognitivistas, es decir, partir del aprendizaje previo del alumnado, no realizar aprendizajes memorísticos… hay algunos casos en que la enseñanza por parte del profesorado puede tender a utilizar modelos conductistas de autores como WATSON, PAVLOV o SKINNER.

Utilizar una única estrategia metodológica para tratar un tema:

A partir de la Escuela Nueva y sus diferentes vertientes (como MARIA MONTESSORI, VIGOSTKY, AUSUBEL, DECROLY…) tenemos un gran abanico de posibilidades para trabajar un tema en el aula desde diferentes perspectivas ya que cada alumno o alumna es único y por lo tanto habrá una estrategia metodológica que se acople mejor a este.

Falta de relación con el entorno inmediato que les envuelve:

DEWEY defendía que el alumnado debía crear nuevos aprendizajes a partir de su entorno inmediato, debido a que este es su contexto real, ya que es algo que ya conoce y que puede observar y crear así aprendizajes significativos y no memorísticos.

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Gamificación:

El uso de juegos educativos para el alumnado les ayuda a terminar de adquirir aquellos saberes que se ha estado trabajando durante el tema correspondiente. Este tipo de juegos suele tener diferentes niveles además de recompensas y se pueden utilizar tanto a nivel individual como por grupos fomentando así el DUA (Diseño Universal de Aprendizaje)

Cajas de aprendizaje:

Como bien dice su nombre se trata de una caja en la que te encuentras diferentes retos relacionados con la asignatura o tema concreto. Dichos retos se acoplan a los diferentes niveles y puede haber desde algunos retos que sean más “teóricos” como manipulativos. Dicha caja se trabaja por pequeños grupos por lo que se fomenta la colaboración entre iguales y la autonomía ya que el docente es un mero guía.

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Excursiones:

Es un recurso necesario para asignaturas como las ciencias sociales ya que a partir de la observación directa de nuestro entorno próximo el alumnado puede crear un aprendizaje nuevo más fácilmente. Dichas actividades nos aportan más información y hacen que interioricemos aquellos aprendizajes que hemos estado trabajando durante el tema.

Kahoot:

Es un recurso que se puede emplear, en este caso, para casi cualquier asignatura. Ayuda a interiorizar conocimientos dados y puede emplearse de diversas maneras. Un ejemplo podría ser, empezamos en 5º a trabajar algún aspecto relacionado con la geografía y, antes de comenzar el tema, se realiza dicho kahoot de geografía y, al finalizar el tema, otra vez para comprobar si hemos mejorado nuestro nivel de comprensión de dicho tema.

Vídeos introductorios:

Muchas veces un vídeo es más llamativo para comenzar a explicar un tema ya que es una manera diferente de empezar ya que tiene dos componentes importantes: el uso de diferentes modulaciones de voz y sonido y la imagen que es una ayuda visual necesaria.

Genially:

Mediante esta aplicación se pueden crear desde cuestionarios lúdicos que puede realizar el alumnado o escapes rooms para potenciar el pensamiento lógico y el razonamiento además de la motivación.

Material manipulativo:

Se puede crear estaciones en las que, durante un periodo de tiempo, el alumnado por grupos debe desarrollar las actividades manipulativas propuestas relacionadas con la asignatura (ejemplo: dominó prehistoria, quien soy, reto...)

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Las propuestas mencionadas en los dos apartados anteriores están estrechamente ligadas a los siguientes objetivos y competencias. Para refrescar, dichas estrategias y recursos eran (la gamificación “uso del kahoot y/o genially, los juegos por estaciones manipulativos”, las cajas de aprendizaje “que suponen retos y trabajo en equipo” y las excursiones “a nuestro entorno inmediato”)

A nivel de objetivos, aquellos más relacionados con las estrategias y recursos planteados previamente serían:

Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismos, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor.

·         Adquirir habilidades para la resolución pacífica de conflictos y la prevención de la violencia, que les permitan desenvolverse con autonomía en el ámbito escolar y familiar, así como en los grupos sociales con los que se relacionan.

·         Conocer los aspectos fundamentales de las Ciencias de la Naturaleza, las Ciencias Sociales, la Geografía, la Historia y la Cultura.

·         Desarrollar las competencias tecnológicas básicas e iniciarse en su utilización, para el aprendizaje, desarrollando un espíritu crítico ante su funcionamiento y los mensajes que reciben y elaboran.

·         Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los ámbitos de la personalidad y en sus relaciones con las demás personas, así como una actitud contraria a la violencia, a los prejuicios de cualquier tipo y a los estereotipos sexistas.

Por otro lado, las competencias específicas ligadas a la asignatura de Ciencias Sociales más relacionadas son:

·         Competencia específica 1: Utilizar dispositivos y recursos digitales de forma segura, responsable y eficiente, para buscar información, comunicarse y trabajar de manera individual, en equipo y en red, y para reelaborar y crear contenido digital de acuerdo con las necesidades digitales del contexto educativo.

·         Competencia específica 3: Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.

·         Competencia específica 5: Identificar las características de los diferentes elementos o sistemas del medio natural, social y cultural, analizando su organización y propiedades y estableciendo relaciones entre los mismos, para reconocer el valor del patrimonio cultural y natural, conservarlo, mejorarlo y emprender acciones para su uso responsable.

·         Competencia específica 6: Identificar las causas y consecuencias de la intervención humana en el entorno, desde los puntos de vista social, económico, cultural, tecnológico y ambiental, para mejorar la capacidad de afrontar problemas, buscar soluciones y actuar de manera individual y cooperativa en su resolución, y para poner en práctica estilos de vida sostenibles y consecuentes con el respeto, el cuidado y la protección de las personas y del planeta.

·         Competencia específica 7: Observar, comprender e interpretar continuidades y cambios del medio social y cultural, analizando relaciones de causalidad, simultaneidad y sucesión, para explicar y valorar las relaciones entre diferentes elementos y acontecimientos.

·         Competencia específica 9: Participar en el entorno y la vida social de forma eficaz y constructiva desde el respeto a los valores democráticos, los derechos humanos y de la infancia y los principios y valores de la Constitución española y la Unión Europea, valorando la función del Estado y sus instituciones en el mantenimiento de la paz y la seguridad integral ciudadana, para generar interacciones respetuosas y equitativas y promover la resolución pacífica y dialogada de los conflictos.

Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.

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Tras leer todas las aportaciones de mis compañeras y compañero, y tras reflexionar sobre el caso, estoy bastante de acuerdo con lo que ellos dicen porque señalan problemas reales, que también yo he podido observar, como el uso de metodologías poco o nada motivadoras y el hecho de que no siempre los alumnos se sientan los protagonistas de su propio aprendizaje.

Comparto la necesidad de llevar a cabo clases más activas y adaptadas a los intereses de los alumnos para fomentar su participación. Me parece muy acertado insistir en que los niños y niñas se sientan parte del proceso porque de esa manera despertarán mucho más su curiosidad y podrán implicarse más en la asignatura.

A continuación, propongo algunas de las causas que me parecen importantes:

-          Contenidos poco significativos y sin conexión con la realidad del alumnado: la mayoría de los alumnos perciben la historia y la geografía como algo lejano de sus propias experiencias, incluso como algo abstracto. Esta desconexión dificulta el aprendizaje significativo y reduce el interés por la asignatura (Pozo y Monereo 2011). Para que se de un aprendizaje real, es fundamental que los contenidos se relacionen con su entorno, sus vivencias y su cultura.

-          Ausencia de emociones en el proceso de enseñanza-aprendizaje: cuando un aprendizaje no genera curiosidad, sorpresa o empatía, es difícil que deje huella. La emoción juega un papel importante en el proceso de aprendizaje ya que es la base donde se construye la memoria. Las ciencias sociales si se enseñan desde una perspectiva descriptiva e informativa, y de manera memorística, pierde su capacidad de emocionar y generar reflexión. Como afirma Francisco Imbernón (2014), “sólo se aprende aquello que emociona”.

-          Falta de protagonismo del alumnado: según Zabala y Arnau (2007) cuando a un niño no se le da voz, si no se le permite tomar decisiones o no construye algo propio con lo que aprender, es muy difícil que se implique. Por ello, metodologías como aprendizajes basados en proyectos o retos son ideales para desarrollar en el aula.

-          Desconocimiento del enfoque interdisciplinar: la falta de integración de los contenidos de historia y geografía con otras disciplinas provoca que los alumnos entiendan la asignatura como un bloque de contenidos distanciado de su vida cotidiana. Si estableciéramos conexiones entre los contenidos y el arte, la música, la literatura o incluso con vivencias personales de los alumnos, su aprendizaje sería más global e integrador. Como apunta Dewey (2009), el aprendizaje debe ser contextualizado y significativo, y una de las formas de lograrlo es a través de la interdisciplinariedad, permitiendo a los estudiantes ver las conexiones entre los distintos saberes.

Referencias bibliográficas:

-          Dewey, J. (2011). Democracia y educación. (M. T. González de la Peña, Intro.; J. Gimeno Sacristán, Selección de textos). Editorial Losada. (Trabajo original publicado en 1916).

-          Imbernón, F. (2014). La formación del profesorado en la sociedad del conocimiento. Nuevas demandas, nuevas respuestas. Barcelona: Graó.

-          Pozo, J. I., & Monereo, C. (2011). La práctica educativa: Cómo enseñar. Madrid: Alianza Editorial.

-          Zabala, A., & Arnau, L. (2007). 11 ideas clave. Cómo aprender y enseñar competencias. Barcelona: Graó.

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Todas las estrategias que han aportado mis compañeros son muy interesantes y tendrían mucho éxito si se llevan a cabo en el aula. A mi se me han ocurrido las siguientes:

-          Aprendizaje basado en proyectos:

Mi historia cuenta: Se trata de un proyecto de historia personal y familiar, donde se invita a los alumnos a contar su propia historia de forma segura y respetuosa, buscando vínculos con momentos históricos o procesos geográficos. Por ejemplo, pueden entrevistar a sus abuelos, buscar objetos antiguos en casa, localizar sus orígenes familiares en un mapa, entre otras cosas.

-          Aprendizaje basado en el diálogo, utilizando medios audiovisuales:

Ciencias sociales en el cine: Seleccionando fragmentos de películas, documentales o series con contenido histórico o geográfico, que provoquen el análisis, el debate y la reflexión. Además de contribuir a la alfabetización audiovisual y crítica, me parece una muy buena idea para que integren lo aprendido, desarrollando su pensamiento crítico dialogando sobre lo que les ha transmitido cada fragmento.

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Objetivos:

-          Conocer y valorar el patrimonio cultural desarrollando actitudes de respeto y conservación hacia el mismo. ​

-          Desarrollar habilidades de investigación y expresión oral y escrita.

-          Desarrollar el sentido artístico y la creatividad.

-          Fomentar el pensamiento crítico y la capacidad de análisis de diferentes fuentes de información.

Competencias clave:

-          Conciencia y expresiones culturales: Al explorar su propia historia familiar, los alumnos reconocen y valoran la diversidad cultural y su patrimonio.​

-          Competencia en comunicación lingüística: Mediante entrevistas y narraciones, mejoran su capacidad de expresión oral y escrita.​

-          Competencia social y cívica: Fomentan la empatía intergeneracional y el sentido de pertenencia a una comunidad.

-          Conciencia y expresiones culturales: Al analizar obras cinematográficas, los alumnos aprecian diferentes manifestaciones artísticas y culturales.​

-          Competencia digital: Al utilizar recursos audiovisuales y crear productos digitales como tráilers alternativos.​

-          Competencia en comunicación lingüística: Al participar en debates y expresar sus opiniones sobre las películas analizadas.

Referencia bibliográfica:

Comunidad de Madrid. (2022). Decreto 61/2022, de 20 de julio, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid la ordenación y el currículo de la etapa de Educación Primaria. Boletín Oficial de la Comunidad de Madrid, núm. 173, de 22 de julio de 2022, pp. 1–139.
Disponible en: https://www.bocm.es/boletin/CM_Orden_BOCM/2022/07/22/BOCM-20220722-1.PDF

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Pocos recursos puedo añadir a los que han aportado mis compañeros. Mis opciones son las siguientes:

-          Geocaching educativo: Pequeñas búsquedas del tesoro con pistas geográficas reales en el entorno del colegio, que invitan a descubrir la historia o la geografía local.

-          Ruta histórica con códigos QR: Organizar una especie de yincana en el cole o en un parque cercano donde los alumnos, móvil o tablet en mano (o con ayuda del profesor), escanean códigos QR que contienen pistas, vídeos, preguntas o retos relacionados con la historia local o mundial.

-          Galería de arte histórico: Los alumnos investigan sobre un momento histórico y lo representan a través de diferentes tipos de arte: pintura, escultura, collage, fotografía o arte digital. Luego crean una "galería de arte histórico" en clase, donde presentan sus obras y explican el contexto histórico representado.