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Escritura: inicio de la cuneiforme, los sumerios grababan pictogramas en tablillas, prismas y cilindros de arcilla.

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El cuneiforme es un sistema de escritura desarrollado por primera vez por los antiguos sumerios de Mesopotamia en torno a 3.500 a.C. Está considerado como la contribución cultural más importante de las muchas que aportaron los sumerios, y la más importante de la ciudad sumeria de Uruk, que desarrolló la escritura cuneiforme alrededor del 3.200 a.C. y permitió la creación de la literatura.

El nombre proviene de la palabra latina cuneus que significa "cuña", debido al estilo en forma de cuña de esta escritura. En el cuneiforme se usa un utensilio para escribir cortado de una manera específica, llamado estilete, que se aprieta contra la arcilla blanda para crear marcas o muescas que representan palabras-signo (pictogramas), y más adelante, fonogramas o palabras-concepto, más parecidas a lo que se entiende hoy en día por "palabra". Todas las grandes civilizaciones mesopotámicas utilizaron el cuneiforme hasta que se abandonó en favor de una escritura alfabética en algún momento después del 100 a.C., incluidas:

Cuando se descubrieron y descifraron las antiguas tablillas de Mesopotamia a finales del siglo XIX d.C., la manera en que se entendía la historia se transformaría por completo. Antes de su descubrimiento, la Biblia estaba considerada como el libro más antiguo y de más autoridad del mundo y no se sabía nada de la antigua civilización sumeria.

LA TRADUCCIÓN DE LA EPOPEYA DE GILGAMESH HIZO QUE SE PUDIERAN INTERPRETAR LAS TABLILLAS DE CUNEIFORME DE MANERA MÁS EXACTA.

El filólogo alemán Georg Friedrich Grotefend (1775-1853) descifró el cuneiforme por primera vez antes de 1823, pero Henry Creswicke Rawlinson (1810-1895) ahondó en su trabajo, y descifró la Inscripción de Behistun en 1837, además de las obras del reverendo Edward Hincks (1792-1866) y Jules Oppert (1825-1905). Sin embargo, el brillante erudito y traductor George Smith (1840-1876) cambió la manera de entender la historia con su traducción de La Epopeya de Gilgamesh in 1872 d.C. Esta traducción hizo que se pudieran interpretar otras tablillas de cuneiforme de forma más exacta, lo que acabó con la creencia tradicional de la versión bíblica de la historia de la época e hizo sitio para investigaciones objetivas e intelectuales de la historia de Oriente Próximo para seguir adelante.

El cuneiforme temprano

Las tablillas de cuneiforme más antiguas, conocidas como proto-cuneiforme, eran pictóricas, ya que los temas de los que trataban eran más concretos y visibles: un rey, una batalla, una inundación. Estas se desarrollaron para responder a la necesidad del comercio de comunicarse a larga distancia. No hacían falta composiciones sofisticadas porque lo único que había que entender era qué bienes se transportaban y cuántos, su precio y el nombre y la localización del vendedor. El erudito Jeremy Black hace el siguiente comentario sobre el cuneiforme primitivo:

Durante siglos tras la aparición de la escritura al sur de Irak a finales del cuarto milenio a.C. no tuvo más que una función administrativa. El cuneiforme era una herramienta mnemónica usada por contables y burócratas más que un modo de transmitir arte culto. (xlix)

Estos primeros pictogramas acabaron sustituyéndose por fonogramas (símbolos que representan sonidos) en la ciudad de Uruk en torno a 3200 a.C. El cuneiforme había desarrollado cierta complejidad para la época del periodo Dinástico Arcaico (2900-2334 a.C.) ya que, una vez se entendió el arte de la escritura, la gente encontró que había más conceptos que quería expresar y preservar para el futuro. Una vez descubierta la escritura, los antiguos sumerios quisieron dejar constancia del total de la experiencia humana.

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Naturalmente, parte de esa experiencia tenía que ver con el origen de la humanidad, que a su vez sugería el origen de todos los aspectos de la experiencia humana. La diosa Nisaba, anteriormente una deidad de la agricultura, se convirtió entonces en la diosa de la escritura y las cuentas, incluso en la escriba divina de los dioses, en respuesta al desarrollo de la palabra escrita. Como los temas se hicieron más intangibles (la voluntad de los dioses, la creación, la otra vida, la búsqueda de la inmortalidad), la escritura también se volvió más compleja de manera que para el 3000 a.C. hizo falta optimizarla.

Las representaciones en las tablillas se simplificaron, y las marcas del estilete empezaron a transmitir palabras-concepto (honor) en vez de palabras-signo (un hombre honorable). El lenguaje se fue refinando aún más mediante el uso de pictogramas que aislaban el valor fonético de un signo para explicar las relaciones gramaticales y la sintaxis para establecer el significado. Para aclarar esto, el erudito Ira Spar escribe:

Esta nueva manera de interpretar signos se conoce como el principio del pictograma o jeroglífico. Tan solo existen unos pocos ejemplos de estas etapas tempranas del cuneiforme de entre 3200 y 3000 a.C. El uso constante de este tipo de escritura fonética solo se vuelve aparente después de 2600 a.C. Constituye el principio de un verdadero sistema de escritura caracterizado por una combinación compleja de palabras-signo y fonogramas (signos para vocales y sílabas) que le permitía al escriba expresar ideas. Para mediados del tercer milenio a.C. el cuneiforme que se escribía principalmente en tablillas de arcilla se usaba para una amplia gama de documentos económicos, religiosos, políticos, literarios e intelectuales. (1)

El desarrollo del cuneiforme

Ya no había que esforzarse para entender el significado del pictograma; ahora se podía leer una palabra-concepto que transmitía de manera más clara lo que quería decir el escritor. El número de caracteres usados en la escritura también se redujo, de más de 1.000 a 600 para simplificar la palabra escrita y hacerla más clara. El mejor ejemplo de esto es el que da el historiador Paul Kriwaczek, que indica que, en la época del proto-cuneiforme:

Todo lo que se había llegado a inventar hasta entonces era una técnica para anotar cosas, objetos; no un sistema de escritura. Un documento que diga "Dos ovejas Templo de la diosa Inanna" no nos dice nada sobre si las ovejas se enviaban al templo, o si era el templo el que las enviaba, ni si estaban muertas, o vivas, o nada de nada. (63)

El cuneiforme se desarrolló hasta un punto en el que se podía dejar claro, siguiendo el ejemplo de Kriwaczek, si las ovejas iban o venían del templo, a propósito de qué, y si iban vivas o muertas. Durante el Periodo Dinástico Arcaico, se establecieron las escuelas de escribas para preservar, enseñar y seguir desarrollando el arte de la escritura. Estas escuelas se conocían como edubba ("Casa de las tablillas") y en un principio se establecieron y funcionaban en casas privadas. Al principio era el profesor, o supervisor, el que establecía las normas en cada edubba individual, que se hacían cumplir estrictamente. Las edubba se fueron desarrollando después y se extendieron por toda Sumeria y parece ser que funcionaban en edificios construidos expresamente con el propósito de enseñar.

Los chicos de las clases altas, y a veces también las chicas, entraban en la edubba en torno a los ocho años y seguían estudiando durante los siguientes doce. El currículo progresaba desde el simple manejo de la tablilla de arcilla húmeda y el estilete hasta la formación de palabras y oraciones. La escritura cuneiforme no era tan sencilla como sujetar un trozo de arcilla y hacer marcas con el estilete. Había que ir girando la tablilla constantemente al escribir para hacer las marcas de forma correcta.

Primero, se enseñaba a los estudiantes a hacer claramente las marcas verticales, horizontales y oblicuas y después practicaban este ejercicio hasta que dominaban las impresiones en arcilla de dimensiones y profundidad correctas. Una vez aprendían a manipular la tablilla de arcilla y el estilete, los estudiantes pasaban a aprender los caracteres que transmitían significado y después a producir oraciones completas. Mientras los estudiantes estaban aprendiendo a escribir, también aprendían matemáticas, contabilidad, historia, religión y los valores culturales. El erudito Samuel Noah Kramer comenta:

Para poder satisfacer esta necesidad pedagógica, los escribas sumerios crearon un sistema de enseñanza que consistía principalmente en la clasificación lingüística. Es decir, que clasificaban el idioma sumerio en grupos de palabras y frases relacionadas y hacían que los estudiantes los memorizaran y copiaran hasta poder reproducirlos con facilidad. En el tercer milenio a.C. estos "libros de texto" se fueron haciendo cada vez más completos y poco a poco se fueron haciendo más estereotipados y estándar en todas las escuelas de Sumeria. Entre estas podemos encontrar largas listas de nombres de árboles y plantas, de todo tipo de animales, incluidos insectos y pájaros, de países, de ciudades, de rocas y minerales. Estas recopilaciones revelan un conocimiento considerable de lo que se podría considerar sabiduría botánica, zoológica, geográfica y mineralógica, algo que los historiadores de la ciencia no están sino empezando a descubrir. ( Historias, 6)

Los estudiantes progresaban por los diferentes niveles de educación hasta llegar a los niveles de la Tétrada (composiciones de cuatro) y la Década (composiciones de diez), que se estudiaban, memorizaban y copiaban repetidamente. La Tétrada estaba compuesta de textos sencillos, incluido el Himno a Nisaba, mientras que los textos de la Década eran más complejos, tanto en composición como en significado. Después de la Década, se esperaba que el estudiante dominara composiciones aún más complejas, tales como Consejos de un supervisor para el escriba joven o La maldición de Ágade, antes de graduarse. Las composiciones solían acabar con una alabanza a Nisaba en gratitud por su inspiración y su ánimo.

Con esta progresión la literatura no solo se fue desarrollando sino que también se abría a comentarios y críticas en formato escrito mientras que, a su vez, se preservaba la historia de la civilización mesopotámica y su cultura en todas las eras. Para cuando la sacerdotisa y poeta Enheduanna (2285-2250 a.C.) escribió sus famosos himnos a Inanna en la ciudad sumeria de Ur, el cuneiforme ya era lo suficientemente sofisticado como para transmitir estados emocionales como el amor y la adoración, la traición y el miedo, el deseo y el anhelo, así como las razones exactas de que la escritora experimentara tales sentimientos.

El cuneiforme también podía expresar el miedo a la muerte y la esperanza de una vida después de esta, los cuentos sobre la creación del mundo, la relación entre seres humanos y dioses y la angustia por la desesperación existencial cuando parecía que los dioses no habían estado a la altura de las esperanzas y las expectativas de cada uno. La escritura cuneiforme expresaba de forma tangible la totalidad de la experiencia humana por primera vez en la historia. De hecho, el cuneiforme se puede entender como el principio de la documentación histórica humana.

Desciframiento e impacto del cuneiforme

Las grandes obras literarias de Mesopotamia, tales como Atrahasis, El Descenso de Inanna, El mito de Etana, el Enuma Elish y la famosa Epopeya de Gilgamesh se escribieron todas en cuneiforme, y permanecieron completamente desconocidas hasta la mitad del siglo XIX d.C., cuando hombres como George Smith, el reverendo Edward Hincks, Jules Oppert, y Rawlinson descifraron el idioma y lo tradujeron al inglés. Kramer dice:

Los documentos literarios de sumeria varían en tamaño desde grandes tablillas de doce columnas inscritas con cientos de líneas de texto compactas hasta cientos de fragmentos diminutos y varían en largura desde himnos de menos de cincuenta líneas hasta mitos de cerca de mil líneas. Como un producto literario, las letras sumerias ocupan un lugar destacado entre las creaciones estéticas de la civilización. No salen mal paradas en comparación con las obras maestras griegas y hebreas y, al igual que estas, reflejan la vida espiritual e intelectual de una cultura antigua que de otro modo habría permanecido en el olvido. No se puede sobrestimar la importancia que tienen para apreciar adecuadamente el desarrollo cultural y espiritual de todo Oriente Próximo en la antigüedad. ( Los sumerios, 166)

Aun así, como ya se ha dicho, todas estas obras se desconocían por completo hasta mediados del siglo XIX. Las traducciones de Rawlinson de los textos mesopotámicos se presentaron por primera vez en la Royal Asiatic Society de Londres en 1837 y otra vez en 1839. En 1846 d.C. Rawlinson trabajó con el arqueólogo Austing Henry Layard en una excavación en Nínive y fue el responsable de las primeras traducciones de la biblioteca de Asurbanipal descubiertas en la ciudad.

Edward Hincks se centró en el cuneiforme persa, del que estableció los patrones e identificó las vocales, además de otras contribuciones. Jules Oppert identificó los orígenes del cuneiforme y estableció la gramática del cuneiforme asirio. George Smith fue el responsable de descifrar La Epopeya de Gilgamesh y en 1872 d.C., como es bien sabido, descifró la versión mesopotámica de la historia del Diluvio (la Gran Inundación), que hasta entonces se creía que era una historia original del Génesis en la Biblia.

Hasta que se descifró el cuneiforme, se creía que muchos textos de la Biblia eran obras originales. La Caída del hombre y el Diluvio universal se habían entendido como acontecimientos literales de la historia de la humanidad dictados por Dios al autor (o autores) del Génesis, pero ahora se podían reconocer como mitos mesopotámicos que los escribas hebreos habían embellecido a partir del Mito de Etana y el Atrahasis. La historia bíblica del Jardín del Edén ahora bien podía entenderse como un mito derivado del Enuma Elish y otras obras mesopotámicas. El Libro de Job, lejos de ser un informe histórico real del sufrimiento injusto de una persona, ahora se podía entender como un tema literario de la tradición mesopotámica, tras el descubrimiento del texto, más antiguo, de Ludlul-Bel-Nimeqi, que relata una historia similar.

CUANDO GEORGE SMITH DESCIFRÓ EL CUNEIFORME, CAMBIÓ PROFUNDAMENTE LA MANERA EN QUE EL SER HUMANO ENTENDERÍA LA HISTORIA.

El concepto del dios resucitado que baja al inframundo y regresa, que se presentaba como un concepto novedoso en los evangelios del Nuevo Testamento, ahora se entendía como un paradigma ancestral expresado por primera vez en la literatura mesopotámica en el poema de El Descenso de Inanna. El modelo mismo de muchas de las narraciones de la Biblia, incluidos los evangelios, ahora se podía leer teniendo en cuenta el descubrimiento de la Literatura naru mesopotámica, que tomaba una figura histórica y embellecía sus logros para transmitir un mensaje moral o cultural importante.

Antes de esta época, como se ha mencionado, la Biblia estaba considerada como el libro más antiguo del mundo, y el Cantar de los Cantares de Salomón se consideraba el poema de amor más antiguo, pero todo eso cambió con el descubrimiento y desciframiento del cuneiforme. El poema de amor más antiguo ahora se considera que es La Canción de amor de Shu-Sin de 2000 a.C., mucho antes de que se escribiera el Cantar de los cantares. Estos avances en el entendimiento fueron todos ellos llevados a cabo en el siglo XIX d.C. por arqueólogos y eruditos enviados a Mesopotamia para corroborar las historias de la Biblia con pruebas físicas.

Conclusión

Junto con otros asiriólogos (entre ellos T. G. Pinches y Edwin Norris), Rawlinson lideró el desarrollo de los estudios lingüísticos de Mesopotamia, y sus Inscripciones cuneiformes de la antigua Babilonia y Asiria, junto con sus otras obras, se convirtieron en referencia obligada de este tema tras su publicación en la década de 1860 y en la actualidad siguen siendo obras de estudio respetadas.

George Smith, considerado como un gran intelectual, murió en una expedición a Nínive en 1876 a la edad de 36 años. Smith, un traductor de cuneiforme autodidacta, hizo sus primeras contribuciones para el desciframiento de la antigua escritura cuando apenas contaba 20 años, y su muerte a una edad tan temprana se ha considerado como una gran pérdida para el avance de las traducciones de cuneiforme en el siglo XIX.

La literatura de Mesopotamia influyó en todas las obras escritas que vinieron después. Los motivos mesopotámicos se pueden detectar en las obras egipcias, hebreas, griegas y romanas, y todavía tienen importancia en la actualidad a través de las narrativas bíblicas en las que también influyeron. Cuando George Smith descifró el cuneiforme cambió profundamente la manera en que el ser humano entendería la historia.

La versión aceptada de la creación del mundo, el pecado original, y muchos otros preceptos que la gente había seguido en sus vidas se vieron cuestionados con la revelación de la literatura mesopotámica, principalmente sumeria. Desde el descubrimiento y el desciframiento del cuneiforme, la historia de la civilización y el progreso humano se ha revisado radicalmente de lo que se entendía hace tan solo 200 años, y cabe esperar que haya aún más revisiones a medida que se descubren y traducen más tablillas de cuneiforme en la actualidad.

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El cuneiforme es un sistema de escritura desarrollado por primera vez por los antiguos sumerios de Mesopotamia en torno a 3.500 a.C. Está considerado como la contribución cultural más importante de...

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El papel: soporte usado por los egipcios para realizar sus escritos.

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El papel ha sido uno de los inventos que más ha ayudado en la evolución humana. A través del papel se ha podido transmitir el conocimiento de generación en generación. Antes del papel había otros soportes donde escribir pero su fabricación era muy elaborada y costosa.

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Imprenta: el alemán Johannes Gutenberg crea la imprenta de tipos móviles, dándole popularidad a libros que antes eran exclusivos para pocos.

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El nacimiento de la imprenta, supuso toda una revolución para que el conocimiento pudiera ser accesible a todos. Con su creación, cualquier texto podía ser reproducido miles de veces con poco esfuerzo. En CurioSfera-Historia.com, te explicamos quién inventó la imprenta, su historia, cuál es su origen y cómo ha sido su evolución.
Ver el origen del papel
Quién inventó la imprenta

El inventor de la imprenta, es el alemán Johannes Gutenberg en el año 1440, en la ciudad de Maguncia (Alemania). Este orfebre germano cambió el curso de la humanidad ya que con su invención, la prensa de imprenta, ahora el conocimiento podía llegar a casi todas las personas.

Pero esto no es así de sencillo. Para que te puedas hacer una idea de todo lo que supuso este ingenio para poder imprimir libros de forma rápida, barata y en gran cantidad, piensa en lo siguiente:

Hoy en día, todavía nos quedamos boquiabiertos con las posibilidades que nos ofrece Internet. Las nuevas generaciones ya han crecido con la red, pero, para los que tienen cierta edad, tener acceso a una cantidad tan descomunal de información nos parece casi magia. Una revolución total que afecta a todos los aspectos de la vida.

Hace unos siglos pasó lo mismo con otro invento. La imprenta, permitió generar una cantidad hasta entonces inimaginable de libros, de papel impreso y de conocimiento. Un conocimiento que, de golpe, podía salir de las cuatro paredes de los monasterios y esparcirse por todas partes.

Los monasterios eran básicamente los únicos lugares del mundo occidental donde se guardaba una mínima parte de la cultura que generaban los humanos. De cada libro, existían sólo unas pocas copias hechas a mano que llegaban a muy pocos.

Pero llegó Johann Gutenberg, y en el año 1440, inventó la imprenta. Aunque siendo estrictos, no inventó nada. A pesar de que siempre se habla de Gutenberg como el inventor de la imprenta, en el año 1200, ya había libros impresos gracias a piezas que tenían las letras grabadas. Y en el siglo X, los chinos ya imprimían textos con letras hechas de barro convenientemente entintadas.

Pero todos los sistemas eran limitados o no funcionaban bien. Las letras se estropeaban enseguida, o no encajaban correctamente las unas junto a las otras. Costaba mucho hacer libros, y cuando lo conseguían sólo podían imprimir pocos ejemplares.

El mérito, indiscutible, de Gutenberg fue inventar una imprenta que fuera funcional, que permitiera imprimir grandes cantidades de libros de manera rápida y eficiente, al menos según los parámetros de aquel tiempo.

Usó piezas de tipografía de metal mucho más resistentes y de mejor calidad. Encontró el sistema de prensar el papel de modo que la impresión fuera de calidad, eligió el tipo de tinta de la calidad adecuada para usarlo todo.

Casi todo esto ya estaba inventado, pero fue Gutenberg quien lo agrupó para darle utilidad. Aquello fue una revolución. Se dice que en cincuenta años se generaron más libros que en los mil años anteriores. Y aquello fue sólo el principio. De repente, el conocimiento comenzó a esparcirse por toda la sociedad. Los poderosos aunque mantuvieron el control un tiempo, la información comenzó a fluir y ya no se pudo detener.

Gutenberg comenzó imprimiendo una biblia. Ahora aquellos libros son ejemplares de un precio incalculable, pero al impresor le dieron muchos dolores de cabeza. No les pudo entregar a tiempo, sobre todo por culpa de los dibujos y las encuadernaciones, y todo ello acabó en juicio.

Él perdió y sus acreedores se quedaron la imprenta y siguieron con el negocio. Gutenberg, pudo seguir imprimiendo algunos libros años después en un pequeño taller y nunca ganar mucho dinero. Pero su imprenta abrió la puerta del conocimiento a toda la humanidad, un legado que no tiene precio.

Origen de la imprenta

Si hemos de ser justos, la imprenta con tipos de madera se usó por primera vez en China en el año 593, por los monjes budistas, que imprimían seda y telas de colores. Antes del año 900, ya se imprimían libros de oraciones.

El sistema de caracteres móviles para la impresión de textos fue inventado en China, entre los años 1041 y 1048 por Pi Cheng (Bi Zeng). Los caracteres se hacían con tierra cocida, de manera análoga a la que utilizan los tipógrafos actuales, ya que el conjunto del texto compuesto de esta manera se encerraba en un cuadro de hierro.

En 1297-1298, Wang Chen (Wang hen), perfeccionó este sistema y realizó letras en madera dura con las que imprimió, en 1313, su Tratado de agricultura. Disponía de un catálogo de 60.000 caracteres, que le permitieron imprimir en un mes una centena de ejemplares de una gaceta local.

Se supone que los caracteres móviles chinos, pudieron llegar a Europa con las tropas mongolas que invadieron Rusia en 1240. Polonia en 1259 y Hungría en 1283. Pero no se tiene una prueba oficial. La invención, que se extendió en los vastos territorios asiáticos, llegó sin duda a Europa. Bien fue descrita por viajeros, o tal vez se dispuso de caracteres chinos en madera gracias al intercambio comercial, que entonces era bastante frecuente.

Lo cierto es que, entre 1423 y 1437, el holandés Laurens Janzsoon, más conocido por el nombre de Coster, intento adaptarlo a los caracteres latinos. Siendo éstos claramente más pequeños que los chinos, Coster chocó con dificultades que no le permitieron terminar.

Mientras tanto, artesanos holandeses y germanos abandonaron los caracteres de madera en beneficio de los caracteres metálicos, utilizándolos del siguiente modo: los caracteres se realizaban en relieve sobre latón o cobre, luego se aplicaban sobre una superficie de material dúctil, como la arcilla o el plomo caliente, letra a letra, para reconstruir el texto; finalmente se fundía plomo sobre la matriz que así se obtenía, lista para la impresión.

Este procedimiento, recuerda mucho al estampado de una pieza en una matriz de las prensas modernas y debió constituir el punto de partida de la imprenta, excepto que ni la profundidad de los moldes, ni la alineación de los caracteres obtenidos eran satisfactorios y cada estampado de una pieza en una matriz tendía a embotar el carácter original. La impresión metalográfica se practicó, sin embargo, mal que bien, durante varios años, fundamentalmente en Estrasburgo.

Este perfeccionamiento técnico sirvió de punto de partida para el alemán Johannes Gutenberg, quien tuvo la idea de volver a los caracteres móviles de la siguiente manera: las matrices de las letras se confeccionaban por separado, a partir de modelos de cobre o de latón, para la fundición de los caracteres en plomo, igualmente individuales.

Estos últimos se componían y reunían en una tabla de madera, y a continuación se ligaban para la impresión. Hacia 1439, Gutenberg inventó también la prensa, de la que es el creador original, la cual le permitió obtener por fin una impresión profunda y regular de sus planchas y textos. Hacia 1475 el alemán Peter Schöffer mejoró la técnica de Gutenberg poniendo a punto las matrices de acero, que le permitían colar caracteres en cobre, más precisos, más regulares y menos deteriorables.

El uso de la tinta

Los primeros en usar tinta fueron los chinos, hace probablemente cinco mil años, para ennegrecer superficies de piedra con una mezcla de hollín, gelatina animal y aceite. En otros lugares se elaboran otros tipos de tinta con un colorante vegetal o un pigmento mineral y alguna sustancia que sirva de aglutinante.

Cuando Gutenberg inventa la imprenta, en Europa hay dos tipos de tinta: la que usaban griegos y romanos, hecha de hollín, cola y agua, y otra hecha de sulfato de hierro, hiel, goma y agua; ninguna servía para la imprenta, así que tuvo que inventarse otra hecha a base de aceite de turpentina y aceite de nueces.

La tipografía

Los chinos graban sus textos sobre unos sellos, mientras que aquellos del Próximo Oriente sólo tienen un empleo figurativo. La escritura ideográfica china es tan compleja que rápidamente se fomenta la investigación de procedimientos de escritura mecánica. Al contrario, las escrituras alfabéticas occidentales, que permiten el uso de la letra cursiva, son más fáciles de escribir a mano.

En el siglo XIV a.C., el invento de la tinta y luego, en el siglo i, el del papel, son obviamente dos factores de suma importancia, tanto como la demanda sostenida de libros religiosos y de textos confucianos.

Primeros textos impresos

En China, el uso de términos directamente ligados a la nueva técnica se remontan al siglo VII. Sin embargo, el primer texto impreso conocido data del siglo VIII. Se trata de un rollo de papel descubierto en Corea del Sur (pero con certeza importado de China) que contiene un sutra budista. Los arqueólogos fechan su realización entre el 704 y 751.

En cuanto al primer libro impreso, fue hallado por el gran arqueólogo y explorador británico Aurel Stein, en 1907, en Tunhuang, Asia central. Es una traducción al chino del Sutra del diamante (escrito originalmente en sánscrito), efectuada por el erudito Wang Chieh y fechada en el año 868.

Lenta difusión en China

Las técnicas de la imprenta se propagan en China en el transcurso del siglo X. Unas imprentas se establecen en Loyang y Khai-feng, en el norte; en Szechuan, Nanking y Hangchow, en el sur. A partir de la época Song (960-1279), estas técnicas empiezan a ser exportadas hacia los países vecinos.

Los budistas emprenden entonces un proyecto enorme: la impresión de todo el conjunto del canon budista. Cada una de las seis ediciones publicadas entre 971 y 1321 implica el grabado de 60000 a 80000 bloques. Esto da una idea del nivel alcanzado por la imprenta china en una época en que, en los monasterios occidentales, los copistas todavía sufrían con sus manuscritos.

Invento de los caracteres móviles

Durante el reinado de Ching Li (I041-1048), el plebeyo Pi Sheng inventó los caracteres de imprenta móviles. Tomó arcilla pegajosa y la cortó en caracteres tan delgados como el borde de una moneda. Cada carácter formaba un tipo único. Los quemó en el fuego para endurecerlos. Antes había preparado una placa de metal: la había cubierto de una mezcla de resina de pino, de cera y de cenizas de papel.

Cuando deseaba imprimir, cogía un marco de hierro y lo colocaba encima de la placa. Allí disponía los tipos, apretados los unos contra los otros. Cuando el marco estaba lleno, formaba un bloque sólido de tipos. Lo colocaba cerca del fuego para calentarlo.

Cuando la pasta (del fondo) estaba ligeramente fundida, cogía una tabla lisa y la apretaba contra la superficie para que el bloque de tipos se volviera tan parejo como una piedra de afilar. Para imprimir tan sólo una o dos copias, este método no era sencillo o fácil. Sin embargo, para la impresión de centenas o miles de copias, era maravillosamente rápido."

Al principio, la imprenta se confunde con el grabado en madera. A partir de un bloque grabado, se pueden ejecutar unas 15.000 copias impresas, y 10.000 más después de haber retocado el bloque. Este proceso requiere por supuesto el grabado de un nuevo bloque para cada texto. Los caracteres móviles se imponen luego como una alternativa imprescindible.

Esa innovación decisiva se atribuye a Pi Sheng durante la primera mitad del siglo XI. Desaparece hasta el siglo Xlll, época en que el uso de los caracteres móviles (de madera) vuelven merced a otro letrado, Wang Chen.

La fabricación de los caracteres móviles en metal fusible empieza en Corea a fines del siglo XIV, y en el siglo XV, en China. Luego, la imprenta es adoptada en el Turquestán oriental en el siglo VII. Y, su difusión hacia el oeste parece ser la consecuencia de la conquista del Turquestán por los mongoles en el siglo XIII. La llegada de las hordas mongólicas en Polonia (1259) y en Hungría (1283) pareciera haber favorecido su transmisión hacia Alemania.

Difusión en Europa

En todo caso, en Europa, las técnicas de xilografía se conocen desde 1377, año en que la existencia de los naipes está comprobada. En Francia y en Alemania, las telas impresas se conocen más temprano aún, en los siglos VI y VII, y los grabados sobre madera que se venden entre 1400 y 1450, en Alemania meridional y en Venecia bajo la forma de "libros" se parecen notablemente a los libros chinos.

Según Tsien Tsun-Hsum, parece que los grabadores en madera europeos no solamente han visto las muestras (de libros) chinas. Tal vez, las han recibido de misioneros u otros que han sido instruidos en estos métodos no europeos durante una estadía en China.

La tesis de la adopción de una técnica china no está comprobada Sin embargo, ya sea una adopción o un invento independiente, la aparición en Occidente de los caracteres de imprenta móviles en la época del Renacimiento es perfectamente lógico.

En efecto, es menos preciso aunque más fácil usar los caracteres móviles para la impresión de escrituras alfabéticas que exigen en total un centenar de tipos (mayúsculas, minúsculas, números y puntuación). Mientras el chino cuenta con 53000 caracteres junto con 400 radicales y un surtido completo de caracteres que puede llegar a alcanzar unos 450000 tipos.

Cómo se reproducían los libros antes de la imprenta

Para llegar a donde estamos actualmente, la civilización ha pasado por varios procesos para poder plasmar la sabiduría y el conocimiento en algún tipo de formato que perdurase y se pudiera conservar para las siguientes generaciones. Vamos a conocer un poco cómo ha sido este proceso:

La reproducción de libros es muy anterior a la invención de la imprenta de caracteres móviles. Posiblemente se practica desde el tercer o segundo milenio antes de nuestra era, en Oriente Próximo y en Oriente Medio. Pero se diferencia de la edición en sentido moderno por el hecho de que las obras copiadas no se vendían; las copias, de textos religiosos o políticos, se hacían principalmente para evitar su destrucción por el paso del tiempo.

Estas obras constituían un privilegio de las castas dirigentes. Con toda probabilidad, fue en Roma, en el siglo I a. de C., donde apareció la edición comercial. Los autores depositaban el original de un texto en casa de un copista; allí se copiaban varios ejemplares y se vendían a cualquier cliente que lo solicitara (las obras eran relativamente caras, dado que las copias se efectuaban en pergamino, material caro).

A continuación, el copista abonaba unos derechos al autor. Este es efectivamente el principio de la edición comercial tal como existe hoy día. Tras la caída del Imperio Romano, la práctica de la copia se traslada a los monasterios y vuelve a no ser comercial, o, en tal caso, de un comercio muy restringido.

Con la creación de las universidades, a partir del siglo XII en Europa, se restaura la profesión de editor (entonces se le llamaba estacionario). La imprenta de caracteres móviles le dio evidentemente un impulso considerable.

Podemos considerar que la edición moderna, se crea con el Copyright Act británica de 1709, que protegía los derechos de los autores durante veintiún años, permitiendo a los editores republicar un texto tras este período sin pagar derechos; pero sobre todo aseguraba a los autores un derecho de continuidad, y por tanto rentas estables, proporcionales a las ventas.

Primer libro impreso en español

El primer libro impreso en español fue el Sinodal de Aguilafuente (actas del sínodo celebrado en este pueblo de Segovia) de Juan Parix, primer impresor de España, en 1472.

En cambio, algunos historiadores se decantan por otra opción. Dicen que fue el primer libro en castellano que se imprimió fue Comprehensoríum de Johannes Grammaticus, impreso en 1475. Los Reyes Católicos promocionaron la edición de algunos libros, entre ellos la primera Gramatica castellana, de Elio Antonio de Nebrija, impresa en Salamanca en 1492.

Evolución de la imprenta

En 1710, Jacob Christof Le Blon descubre la tricromía, impresión a partir de tres colores básicos: rojo, azul y amarillo. Ese mismo año, el holandés Van der Mey descubre la estereotipia, impresión basada en planchas de plomo que acelera las impresiones.

La litografía es descubierta en 1796 por el austriaco Alois Senefelder, que usa placas de piedra caliza para imprimir en plano. Posteriormente se inventaría la impresión en color. Pero vamos a ver todas estas mejoras y evoluciones de la imprenta con más detalle:

Estereotipia o monotipia

La estereotipia es un procedimiento de impresión que permite obtener una página impresa por medio de un molde fundido sobre una página tipográfica compuesta con caracteres móviles.

El molde, realizado en hueco, ésta en positivo, mientras que la página estereotipada en relieve, aparece en negativo y por tanto permite imprimir la página en positivo. Este procedimiento representa una etapa esencial en la evolución que conduce desde la imprenta de caracteres móviles a las prensas rotativas modernas.

Fue inventada por artesanos impresores renanos a principios del siglo XV, pero permaneció mucho tiempo sin consecuencias debido a la imperfección de los moldes. La lentitud de la impresión tipográfica le devolvió su vigencia a principios del siglo XVIII.

Por aquel entonces, su lentitud se agravó a causa de los frecuentes accidentes debidos a la dificultad que entrañaba manejar las páginas montadas que, al caer, se deshacían. Se cambiaron entonces por pasteles de caracteres que hay que recomponer; además, la composición de obras de varias decenas o centenas de páginas exigían almacenar grandes cantidades de caracteres.

En 1725, el escocés William Ged abordo el problema logrando poner a punto la técnica esbozada tres siglos antes; es decir, realizó sobre las páginas compuestas matrices en las que colaba un metal dando la forma de una placa, que podía servir para la impresión.

De este modo, los caracteres tipográficos podían ordenarse sin desperfectos, incluso antes de la impresión del libro. Este procedimiento presentaba una ventaja añadida, la de conservar las placas estereotipadas con el fin de reutilizarlas en reimpresiones posteriores.

Ged intento introducir su técnica en Londres, pero la hostilidad de los impresores ingleses le condujo al fracaso. Cuando, casi medio siglo más tarde, compatriotas de Glasgow, Alexander Tilloch y Andrew Foulis, retomaron la idea, se vieron obligados a disimular, para no suscitar la cólera de sus compadres.

En 1784, el alemán Franz Hoffmann se empeñó en implantar esta técnica en París y obtuvo el privilegio exclusivo de su "nuevo arte" de imprimir; él y su hijo publicaron, a finales de ese año, un Journal polytype des Science s et des arts, que suscito los elogios de Lavoisier, pero levantó la cólera de los impresores, esta vez parisinos.

Este sistema permitía ganar tiempo de tal forma que les hacía sombra, y en lugar de adoptar la estereotipia, lo resolvieron haciendo abolir el privilegio de Hoftmann y logrando prohibir la técnica.

El año siguiente, sin embargo, Joseph Carez, de Toul, obtuvo la autorización del ministro de justicia para reutilizar la estereotipia, que bautizó monotipia. Ésta comenzó a imponerse mucho más fácilmente porque se pensó utilizar para la fabricación de asignados (papel moneda) y de billetes de lotería infalsificables.

Aunque la técnica misma no estaba totalmente puesta a punto, la colada de metal caliente sobre caracteres tipográficos no proporcionaba moldes muy precisos, como consecuencia de la deformación por el enfriamiento.

Entre 1793 y 1797, Louis Étienne Herhan, Firmin Didot y Nicolas Marie Gatteaux, quienes acabaron asociándose, pusieron a punto un método de prensado en frío de la placa matriz. Herhan, con auténtico genio, simplifico la estereotipia eliminando la etapa en la que había que recurrir a los tipos.

Éstos se componían ellos mismos a partir de matrices, y Herhan invento un procedimiento que consistía en utilizar directamente estas matrices para componer los textos y hacer el fundido de la matriz de impresión; de este modo obtuvo caracteres mucho más finos y una impresión mucho más nítida. Este procedimiento llamado monotipia conduciría a la invención, en 1896, de la componedora-fundidora del americano Lanston, capaz de fundir líneas enteras que luego bastaba con ajustarlas en un chasis.

Fotograbado

En el transcurso de las investigaciones que debían llevar a la invención de la fotografía, Nicéphore Niepce invento el fotograbado; ocurría en 1816. Esta invención se basa en las propiedades del betún de Judea, sustancia que presenta la peculiaridad de endurecerse con la luz y volverse indisoluble con esencia de trementina. Trazando pues un dibujo sobre una placa de cristal, y colocando ésta sobre otra placa bañada en betún de Judea. Niepce obtuvo una especie de "negativo" de su dibujo.

Las partes expuestas a la luz se endurecían y quedaban en relieve, mientras que las otras se disolvían en el ácido. Esta invención daría lugar al heliograbado, puesto a punto en 1875 por el austriaco Karl Klietsch, quien llegó al grabado sobre metal a partir de un negativo fotográfico.

La placa de metal grabado era bañada en tinta y luego limpiada; la tinta se quedaba en las ranuras del grabado reconstruyendo el documento en positivo sobre papel. El heliograbado inaugura la era de la prensa ilustrada.

La impresión en color

El origen de la impresión en colores es oscuro y, a juzgar por algunas cartas para jugar (naipes) impresas en varios colores y que datan del siglo IX, esta técnica habría nacido en China. Se ignora cuál era exactamente el procedimiento y se supone que consistía en aplicar tintas de colores diferentes sobre un mismo bloque de madera grabada, que bastaba con pasarlo luego por una prensa.

Sin duda, éste fue el procedimiento empleado por Gutenberg para obtener las rúbricas e iniciales en rojo de su Biblia "de 42 líneas", el primer libro impreso con caracteres móviles (otras iniciales o rúbricas se colorearon a mano).

Posteriormente, los impresores de Maguncia producían libros con rúbricas e iniciales en dos colores, y las grandes iniciales del psalterio, impreso en 1457 por Peter Schöffer, tienen complicados arreglos en rojo y azul, cuyo secreto fue desvelado en 1830 por el inglés sir William Congreve: "La inicial se componía con dos elementos de madera o metal, que encajaban igual que las piezas de un rompecabezas y que se entintaban por separado y luego se encajaban cuidadosamente".

Este fue el procedimiento que retomó en 1486 el célebre maestro impresor inglés Saint Albans, quien producía blasones impresos en cuatro colores, azul, rojo y marrón; el amarillo, curiosamente, se aplicaba con un pincel.

A principios del siglo XVI, hizo su aparición una técnica de grabado en madera, derivada de la anterior, que se conoce con el nombre de chiaroscuro. No se sabe si fue antes en Alemania o en Italia, y el nombre de su inventor es desconocido.

Consistía en realizar un grabado con trazos fuertes, cuyos diferentes espacios se coloreaban de modo diferente; el trazo negro servía para tabicar los colores y recogía las rebabas. Paralelamente apareció la técnica de las plantillas, utilizada esencialmente para la producción de naipes.

En 1630, la técnica se extendió a la talla dulce (no serán al agua fuerte hasta más o menos un siglo después). Los resultados dependían del talento del grabador. Podemos decir que no se produjo ningún invento fundamental de impresión a colores desde el de Schöffer.

Pero, en 1719, el alemán de origen francés Johann Christoff Le Blon patento un procedimiento (sin duda inventado antes) que era extraordinario por su prefiguración de las teorías de óptica, ya que se fundaba en la utilización de colores primarios para la reconstrucción del espectro. Le Blon lo utilizó para la reproducción de obras maestras de pintura.

De este modo, realizaba varias planchas de una misma obra, vigilando la localización perfecta de los cuatro colores, es decir, su perfecta superposición; cada plancha se trabajaba en mezzo-tinto en función de un color primario, y la superposición de las tiradas en azul, amarillo y rojo, permitía reconstruir los colores originales de la obra (además había una tirada en negro). La superposición del azul y del rojo daba violeta; la del azul y el amarillo, verde; la de rojo, amarillo y negro, marrón, etc.

La intensidad de cada color en la tirada final dependía de la densidad de la trama del mezzo-tinto, las tramas tupidas producían colores oscuros y las tramas abiertas lo contrario. Este procedimiento, publicado en Francia en 1756, conoció un éxito inmenso.

Estaba basado en el empleo de tintas transparentes, las únicas capaces de producir el efecto deseado. Apuntaremos de paso que este efecto se aproxima mucho al de la cuatricromía por clisado en cinc, que vio la luz en el siglo XIX. La trama cuadriculada del mezzo-tinto parecía confundirse con la rama de malla de los clichés fotográficos.

Hacia 1818, Aloïs Senefelder extendió el procedimiento de la tricromía o cuatricromía a la litografía, de la que era inventor. Era el nacimiento de la cromolitografía. Algunos impresores, como el inglés William Savage, realizaron hazañas de variedad incorporando hasta treinta colores diferentes en grabados en talla dulce, en chiaroscuro o en cromolitografía.

Otros, como el inglés George Baxter, combinaban sabiamente el grabado en acero para los trazos negros y el grabado sobre madera para los colores. El desarrollo de la foto permitió en 1858, obtener mecánicamente la reproducción en colores por medio de la realización de clichés sobre cinc de las cuatro planchas que se debían tirar con los colores primarios; cada cliché se hacía por medio de un filtro en color de la misma imagen.

La patente fue depositada por el inventor Louis Ducos du Hauron en 1858. Señalaremos que el cinc ya se empleaba para grabado; la primera vez lo hizo el austriaco Joseph Trentsenky en 1822, y que la cincografía la había comercializado el socio de Senefelder, Knecht como sustituto de la litografía.

Historia de la imprenta resumen

Si lo que necesitas es conocer una breve historia de la imprenta resumida, seguidamente te la exponemos en forma de cronología. Así, no te perderás ningún hito histórico o acontecimiento importante de este invento:

Año 593: Monjes budistas chinos usan por primera vez una imprenta de tipos móviles hechos de maderas para imprimir telas de colores.

Año 1040: El alquimista chino Pi Cheng usa por primera vez los tipos móviles de arcilla cocida, que se unían con un marco metálico para formar frases antes de imprimirlas.

Año 1447: Johannes Gutenberg imprime un salterio con letras mayúsculas en lo que se considera la primera impresión conseguida mediante una imprenta con letras fabricadas a mano.

Año 1449: Gutenberg imprime el Misal de Constanza, considerado por algunos como el primer libro impreso con tipos móviles

Años 1452 a 1455: Primera obra tipográfica de la historia, la Biblia de Gutenberg, Biblia de las 42 líneas o Biblia de Mazarino.

Año 1475: Primer libro impreso en español, el Comprehensorium de Johannes Grammaticus.

Año 1492: Primera Gramatica castellana, de Antonio de Lebrija, patrocinada por los Reyes Católicos.

Año 1710: Jacob Christof Le Blon descubre la tricromía, impresión a partir de tres colores básicos: rojo, azul y amarillo. Van der Mey descubre la estereotipia, impresión basada en planchas de plomo que acelera notablemente las impresiones

Año 1796: El austriaco Alois Senefelder descubre la litografía usando placas de caliza para imprimir en plano.

Otros inventos relacionados con el trabajo

Origen del trabajo en cadena Origen de la alfarería Origen de la máquina de escribir

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Origen de la imprenta | Inventor de la imprenta y su evolución |

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Descubre quién inventó la imprenta. Te explicamos su Historia, el origen y cómo ha sido su evolución hasta nuestros días.

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La calculadora: una de las primeras máquinas capaces de realizar operaciones aritméticas por si mismas, consideradas los primeros prototipos de las calculadoras actuales.

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Todos hemos utilizado en alguna ocasión la calculadora bien sea para estudiar, para trabajar o para realizar pequeños cálculos del día a día. Es una herramienta que ha sobrevivido a los móviles y las tabletas, siguiendo presente cada día, dadas sus utilidades y ventajas.

Seguramente os resulte imposible pensar en todas las veces que has utilizado la calculadora, pero ¿te imaginas cómo fue la primera calculadora de la historia? ¿Era tal y como las conocemos en la actualidad?

Para poder hablar de su origen, tenemos que retroceder hasta el siglo XVII, concretamente al año 1623 en el que el alemán Wilhelm Shickard creó un dispositivo conocido como reloj calculador. En ese momento, esta herramienta solo era capaz de sumar y restar números de hasta seis dígitos.

El siguiente cambio no llegaría hasta dos décadas más tarde, en el año 1642 de la mano del matemático y físico Blaise Pascal que diseñó un utensilio más elaborado capaz de hacer multiplicaciones y divisiones conocida como la Pascalina. Esta nueva herramienta estuvo en uso casi tres siglos, hasta que, en 1902, James L. Dalton sustituyó las palancas de la máquina por botones, convirtiéndola en una herramienta más funcional.

No fue hasta mediados del siglo XX cuando se sustituyó la Pascalina por otra calculadora con características muy diferentes. Curt Herstark creo la Curta que se convirtió en la primera calculadora compacta. Sus reducidas dimensiones, permitían que cogiera con una sola mano, lo que supuso un aumento de las ventas.

En la década de los 50 apareció Casio para diseñar la primera calculadora comercial, la 14-A. Un dispositivo innovador y revolucionario que contaba con más de 342 relés eléctricos que eran capaces de resolver operaciones de suma, resta, multiplicación y división hasta con 14 dígitos.

Fue en el año 1965, cuando Casio lanzó la calculadora 001, la que sería la primera calculadora electrónica del mundo con función de memoria. Un año más tarde, Casio comenzó a comercializar en EE. UU. y Europa, teniendo así presencia en el mercado mundial. Debido al aumento de las ventas de Casio, surgieron un gran número de competidores lo que originó la conocida como "guerra de las calculadoras".

El punto de inflexión vino en 1972, cuando Casio lanzó el modelo Casio Mini, con el objetivo de ofrecer al consumidor una calculadora accesible a su bolsillo.

En 1983, Casio diseñó lo último en términos de delgadez con el modelo SL-800. A partir de ahí, las innovaciones posteriores en las calculadoras se centrarían en la funcionalidad más que en el diseño.

Las calculadoras Casio se han convertido en referente en el mercado tanto en calculadoras científicas, gráficas y financieras. La mejor opción para estudiantes y universitarios.

Para más información sobre las calculadoras CASIO puedes visitar la web educativa
www.edu-casio.es

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¿Cuál es el origen de la calculadora? - CALCULADOS

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Todos hemos utilizado en alguna ocasión la calculadora bien sea para estudiar, para trabajar o para realizar pequeños cálculos del día a día. Es una herramienta que ha sobrevivido a los móviles y las tabletas, siguiendo presente cada día, dadas sus utilidades y ventajas.

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La pizarra: James Pillans "creador" la colgó a la pared para una mejor visión, más óptima por parte de todos los asistentes de la clase.

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En esta linea del tiempo vamos a hablar sobre la evolución que ha ido sufriendo las pizarras a lo largo de los años

El profesor transmitía los conocimientos de forma oral, usando en algunos casos la retórica.

Nos remontamos a la Antigua Grecia y Roma

Pizarra inventada por Martin Heit, un fotógrafo coreano al que se le ocurrió la idea mientras revelaba fotos. Se dio cuenta de que podía usar un marcador sobre la película de los negativos creando así sus primeras pizarras usando negativos de películas , y que si pasabas un paño húmedo por encima, las marcas se borraban fácilmente. Luego decidió vender su idea a la empresa Dri-Mark, introduciendo así la pizarra en el mundo de la educación.La fecha no llega a ser exacta.

Se comienza a vender en 1960, teniendo una mala integración en el mercado por su elevado coste. Sin embargo, en 1990, aumenta su popularidad.

Las PDI ( Pizarras Digitales Interactivas) está formado por el ordenador, el proyector y la superfice lisa, la pizarra. Desde la pizarra se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones, trabajar con imágenes...

Se lanza la pizarra interactiva multitáctil y multiusuario (serie 800)

Además, se presenta la pizarra interactiva de nivel inicial Smart Board (serie 400)

En este video se explica la evolución acerca de la pizarra. Es otra forma de hacer una lína del tiempo.

El profesor transmitía los conocimientos de forma oral, usando en algunos casos la retórica.

Nos remontamos a la Antigua Grecia y Roma

Pizarra inventada por Martin Heit, un fotógrafo coreano al que se le ocurrió la idea mientras revelaba fotos. Se dio cuenta de que podía usar un marcador sobre la película de los negativos creando así sus primeras pizarras usando negativos de películas , y que si pasabas un paño húmedo por encima, las marcas se borraban fácilmente. Luego decidió vender su idea a la empresa Dri-Mark, introduciendo así la pizarra en el mundo de la educación.La fecha no llega a ser exacta.

Se comienza a vender en 1960, teniendo una mala integración en el mercado por su elevado coste. Sin embargo, en 1990, aumenta su popularidad.

Las PDI ( Pizarras Digitales Interactivas) está formado por el ordenador, el proyector y la superfice lisa, la pizarra. Desde la pizarra se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones, trabajar con imágenes...

Se lanza la pizarra interactiva multitáctil y multiusuario (serie 800)

Además, se presenta la pizarra interactiva de nivel inicial Smart Board (serie 400)

En este video se explica la evolución acerca de la pizarra. Es otra forma de hacer una lína del tiempo.

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En esta linea del tiempo vamos a hablar sobre la evolución que ha ido sufriendo las pizarras a lo largo de los años Antes de la pizarra... (500 a.C - 1700) El profesor transmitía los conocimientos de forma oral, usando en algunos casos la retórica.

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El teléfono: es un aparato de telecomunicación que permite transmitir señales acústicas a grandes distancias.

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Uno de los grandes inventos de la historia de la humanidad, sin el que actualmente seríamos incapaces de vivir, es el teléfono. El teléfono es un aparato de telecomunicación que permite transmitir señales acústicas a grandes distancias. Su origen siempre ha estado rodeado de conflictos, ya que son varios los que se han atribuido el mérito de su invención. Para resolver este conflicto, y para explicar uno de los instrumentos más importantes de nuestro día a día, hoy en esta lección de unPROFESOR vamos a hablar sobre la historia del teléfono y sus evolución.

Antonio Meucci era un inventor italiano experto en el área de la electrodinámica. En 1854 Meucci creó su mayor creación, el telettrófoni, posteriormente llamado teléfono. Un instrumento nunca visto que permitía enviar señales acústicas a gran distancia. La principal razón para crear este instrumento fue la mujer de Meucci, la cual sufría reumatismo, y no se podía mover. Meucci creó el invento para comunicar su oficina, situada en la planta de abajo, con su dormitorio, situado en el segundo piso.

Pero Meucci no patentó su invento por dos razones. La primera era que el inventor italiano no tenía mucho dinero para pagar la patente, y no estaba seguro de los beneficios que el teléfono podía darle. La segunda razón es que Meucci prefirió patentar otros inventos que pensaba que era más beneficiosos económicamente, pasando el teléfono a segundo plano, algunos de estos inventos eran un filtro para la depuración de agua o una nueva forma de fabricar velas.

6 años después, en 1860, Meucci presentó su invento al público, llamándolo teletrófono, el cual se encontraba sin patentar aun. En la demostración el inventor italiano transmitió la voz de una cantante italiana a una gran distancia, por desgracia nadie dio una buena oferta a Meucci por la invención.

El inventor tenía miedo de que alguien comprara la patente de su invento, ya que él era incapaz de pagar el precio de patentarla de forma definitiva. Meucci busco una forma no definitiva, patentando el invento de forma anual, algo que sí que se podía permitir pagar. Registró el invento en 1871, y lo renovó tanto en el 1872 como en el 1873.

En 1876, un inventor británico llamado Alexander Graham Bell registró la patente del teléfono. Meucci no tardó mucho tiempo en enterarse, y pidió a su abogado que reclamara ante la Oficina de Patentes, ya que el inventor italiano ya había patentado su invento aunque fuera de forma anual. Poco más tarde Meucci descubrió, gracias a un amigo que trabajaba en Washington, que toda la documentación referida a la patente de Meucci se había perdido, por lo que no existían pruebas de que la patente del teléfono fuera de Meucci antes de que la registrara Graham Bell.

Los años siguientes se convirtieron en un infierno para Meucci, con una gran cantidad de juicios. La compañía de Bell era muy poderosa y se descubrió que había sobornado tanto a la Oficina de Patentes como al propio abogado de Meucci. Pero el poder de Bell no llegó a los tribunales y el juez supo ver que el verdadero autor del invento era sin lugar a dudas Meucci. Todo esto llevó a que el Gobierno de los Estados Unidos acusara de fraude a Graham Bell, el cual gracias a sus recursos pudo retrasar todo lo posible el proceso. Todo terminó con la muerte de Meucci en 1889, quien murió sin ver reconocido su gran talento.

En el imaginario popular siempre ha sido Graham Bell el inventor del teléfono, pero en los últimos años la tendencia está cambiando, dándole ese reconocimiento a Meucci. Un claro ejemplo fue que en 2002, en un número del Boletín Oficial de la Cámara de Representantes de los Estados Unidos se reconoció a Meucci como el verdadero inventor del teléfono.

Para continuar con esta lección sobre la historia del teléfono y su evolución debemos hablar sobre las diferentes fases por las que ha pasado el teléfono y cómo ha ido evolucionando. A lo largo de todos los años desde la creación del teléfono han sido mucho los avances, muchos de ellos para mejorar la explotación de las redes telefónicas. Algunos de estos avances son los siguientes:

El teléfono fijo, es decir, aquella que se basa en la comunicación de líneas entre telefónicos no portables, los cuales están conectados gracias a un sistema central.

Creación de una central telefónica que permite la interconexión. Esta fue la primera red, la cual se realizaba de forma manual gracias a la intervención de una operadora.

Centrales telefónicas que permiten la interconexión, pero de forma automática en lugar de manual.

Centrales digitales de conmutación automáticas que funcionan mediante el control de un ordenador.

Nuevos medios que aumentan la velocidad del intercambio de datos, como por ejemplo la RDSI o la banda ancha.

La creación de los teléfonos móviles, que permiten el intercambio de voz y datos de forma totalmente inalámbrica.

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Historia del teléfono y su evolución: resumen corto

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Uno de los grandes inventos de la historia de la humanidad es el teléfono y en esta lección de unPROFESOR vamos a hablar sobre la historia del teléfono y sus evolución.

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Radio: es una tecnología que posibilita la transmisión de señales a través de la modulación de ondas electromagnéticas, las cuales no requieren de un medio físico de transporte, por lo que pueden propagarse tanto a través del aire como del espacio.

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Históricamente todo empieza en 1873 cuando el físico escocés Clerk Maxwell formuló la teoría de las ondas electromagnéticas, que fueron descubiertas finalmente en 1888 por el físico alemán Heinrich Hertz.

En 1893, Nikola Tesla, ingeniero eléctrico y mecánico serbio, nacionalizado estadounidense, hizo la primera demostración pública de una transmisión inalámbrica de radio. Consolidándose como uno de los grandes inventores de la historia. La primera patente de la radio figura en el Reino Unido, en 1897 bajo la autoría del italiano Giuseppe Marconi, aunque utilizó 14 patentes de Nikola Tesla, puede decirse que la radio es un invento colectivo. Mientras tanto, Lee De Forest consiguió amplificar pequeñas señales de corriente alterna y reforzar el voltaje.

El español Julio Cervera inventó la telegrafía sin hilos y la transmisión de voz humana (y no señales) sin hilos, entre Alicante e Ibiza en 1902. Cervera llegó a registrar la patente en cuatro países: España, Inglaterra, Alemania y Bélgica.

La primera emisora de radio de carácter informativo, propiedad del radio THE DETROIT NEWS de Detroit, aunque, casi simultáneamente, está la KDKA de Pittsburg, que obtuvo la primera licencia comercial.

El sistema de radio desarrollado por Edwing Armstrong en 1933 utilizando la frecuencia modulada, hasta llegar en 1950 a la aparición del transistor, que permitía "llevar la radio" a cualquier sitio en el bolsillo.

El último hito radiofónico aparece en los años 90, cuando las nuevas tecnologías digitales proporcionan una mayor calidad de sonido y se experimenta la radio por satélite.

La invención del transistor posibilitó que los oyentes pudieran oír la radio en cualquier lugar porque permitía la movilidad de la persona junto al aparato de recepción, disminuyendo considerablemente el tamaño de un aparato que, en la actualidad, adquiere dimensiones mínimas y no ocupa apenas espacio ni pesa. Facilidad que está aumentando porque los receptores de radio ya están incorporados a teléfonos móviles, ordenadores portátiles y otros dispositivos de última generación, que permiten la escucha individual.

La radio es una tecnología que posibilita la transmisión de señales a través de la modulación de ondas electromagnéticas, las cuales no requieren de un medio físico de transporte, por lo que pueden propagarse tanto a través del aire como del espacio.

Es una forma de telecomunicación (comunicación a distancia) de carácter público, representada por la emisión, el transporte y la recepción de voces, música y efectos sonoros por medio de ondas electromagnéticas que, sin el empleo de cables y conexiones, viajan desde una fuente centralmente localizada (estación) hasta el radioescucha (receptor).

El PROCESO DE EMISIÓN a través de un centro de transmisión analógico podemos dividirlo en cuatro fases:

× MICRÓFONO: dispositivo capaz de captar sonidos y convertidos en corrientes alternas de baja frecuencia.

× OSCILADOR: sistema para generar corriente de radiofrecuencia que nos proporciona las ondas hertzianas.

× MODULADOR: instrumentos que incorpora a la corriente de radiofrecuencia la banda de frecuencias audibles para el oyente en la transmisión y reproducción del sonido.

× ANTENA: hay una antena de emisión y otra de recepción de ondas electromagnéticas, encargadas de enviar a estas al aire.

TECNOLOGÍA DE LA RADIODIFUSIÓN DIGITAL

El estudio de radio se divide en dos espacios diferenciados y enfrentados, separados por un cristal: el locutorio y el control.

El locutorio es donde están dispuestos los micrófonos alrededor de la mesa y fuera de esta para realizar acústicos musicales (actuaciones en directo a cargo de músicos, normalmente con menos instrumentos de lo habitual). Allí se emplazarán locutores, actores, invitados, entrevistados, etc.

El control, desde el que un técnico especializado manipula las señales que conforman el programa (micrófonos, músicas, conexiones vía teléfono, etc.) y en programas complejos el realizador, el productor, el montador musical y técnico de efectos especiales.

En el control, el técnico tradicional contaba con diferentes dispositivos como reproductores diversos, editores de sonido, cartucheras, reproductores de compact disc, cintas de casete, discos en vinilo, etc., además de un Dat (Siglas en inglés de Digital Audio Tape. En español, cinta de audio digital. Se trata de un soporte para la grabación magnética digital y la reproducción de sonido. El DAT fue el primer formato de casete digital comercializado) y una mesa de mezclas. Los controles digitales actuales están sustituyendo lo anterior por ordenadores dotados de programas de edición de sonido.

En cuanto a la transmisión, toda la información que recibe la audiencia es digital, independientemente del canal utilizado (ondas electromagnéticas, redes satelitales, cable, fibra óptica o Internet).

El apagón analógico se reduce a tres tipos de radio:

ü RADIOS DE BAJA POTENCIA: en la historia reciente de la radio, han aparecido las radios de baja potencia, constituidas bajo la idea de radio libre o radio comunitaria, la idea de oponerse a la imposición de un monólogo comercial de mensajes y que permitan una mayor cercanía de la radio con la comunidad, en diferentes partes del mundo. Con esta tecnología se hace realidad el sueño de muchos radioaficionados: la independencia absoluta.

- RADIO POR INTERNET. Hoy en día la radio a través del Internet avanza con rapidez. Por eso, muchas de las grandes emisoras de radio empiezan a experimentar con emisiones por Internet, la primera y más sencilla es una emisión en línea, la cual llega a un público global, de hecho su rápido desarrollo ha supuesto una rivalidad con la televisión, lo que irá aparejado con el desarrollo de la banda ancha en Internet. Una variante interesante de la radio por internet es el podcast, que consiste en una emisión difundida por cualquier persona, usando simplemente un micrófono, un ordenador y un sitio para cargar archivos de audio.

- RADIO DIGITAL o RADIO DIGITAL TERRESTRE emite señal digital por ondas electromagnéticas. No debe confundirse con la radio en Internet que, aunque también es digital, emite por la Red.

En la radio tradicional, la señal se modulaba en amplitud o en frecuencia, pero ahora lo que cambia el modo en que enviamos los contenidos, es decir, la señal moduladora. La portadora sigue siendo una onda electromagnética de alta frecuencia, pero la información que contiene es digital.

La señal de audio digital podrá ser, además, multiplexada, es decir, una portadora puede albergar varios canales independientes.

Actualmente existen tres sistemas de radiodifusión digital conocidos con repercusión a nivel mundial: DAB (transmisión digital de audio), IBOC (In-band On-channel) y DRM (Digital Radio Mondiale).

Su calidad es muy superior a los sistemas analógicos. El sonido de una FM se asemeja al de un CD y el de la AM y la Onda Corta a la actual FM. La mejora en la recepción en los automóviles es muy notable. No es necesario resintonizar al cambiar de zona de influencia de emisoras de la misma cadena.

La posibilidad de incluir mensajes de texto en la pantalla de los nuevos receptores digitales permite insertar información meteorológica, sobre tráfico, noticias de última hora, cotizaciones de bolsa... y más publicidad. En realidad el negocio de la radio digital es doble: compras un nuevo sintonizador y abres la ventana a recibir más publicidad para distraerte en el atasco.

LAS EMISORAS DE RADIO. TIPOS

Según los objetivos que persiga una empresa radiofónica, la naturaleza de este medio de comunicación distingue diferentes tipos de emisoras.

· SEGÚN SU FINANCIACIÓN: emisoras de carácter comercial y emisoras de carácter público.

La radio comercial es aquella que programa sus contenidos creando espacios radiofónicos que se sustentan económicamente a través de la publicidad. Es el coste publicitario, por parte de las empresas que se anuncian, el que financia la posibilidad de contar con todos los medios humanos y técnicos necesarios para realizar una programación completa o parrilla de contenidos. Dentro de las radios comerciales encontramos emisoras generalistas (con programas e información de interés general) y las radiofórmulas (sobre todo, emisoras musicales que programan canciones a través de emisoras musicales que programan canciones a través de Dj's que conocen bien los gustos de su audiencia mayoritaria). En las radios comerciales tiene especial importancia el departamento dedicado a conseguir anunciantes y a elaborar cuñas publicitarias, patrocinios y publicidad indirecta que tienen que ver con el contenido de un programa en concreto. El oyente conoce esta realidad y acepta, o no, la información publicitaria.

Las emisoras comerciales sin licencia son operadores que funcionan de la misma forma que las privadas con licencia, se financian con publicidad, pero carecen de autorización administrativa.

El principal objetivo de una emisora de pública es, evitando planteamientos comerciales, atender tanto a las preferencias mayoritarias de la audiencia, como a las preferencias minoritarias de diferentes y variados colectivos interesados en aspectos culturales y educativos poco generalizados. Lo más habitual es encontrar una emisora de radio púbica en cada país, sostenida económicamente por los Presupuestos Generales del Estado, que, a su vez, cuenta con diferentes frecuencias que permiten atender a diferentes demandas de la audiencia menos observadas por los radios comerciales.

En España la radio pública está a cargo de RNE (Radio Nacional de España), que cuenta con una propuesta de radio generalista (Radio Nacional), una programación de radio informativa (Radio 5, Todo noticias), un canal de música clásica (Radio 2), una programación alternativa y joven en el campo musical y cultural (Radio ·) y una radio para audiencia que vive fuera del territorio nacional y que demanda información sobre nuestro país (Radio Exterior).

Las emisoras de carácter público pueden ser estatales o gubernamentales si dependen de los Presupuestos Generales del Estado, regionales o autonómicas si dependen económicamente, de forma principal, de una comunidad autonómica o región o municipales si dependen de los fondos o ayuda de un ayuntamiento.

· SEGÚN SU PROGRAMACIÓN: emisoras generalistas o convencionales, emisoras especializadas (radiofórmulas, temáticas), emisoras de programación mixta.

Las emisoras generalistas o convencionales se caracterizan por abarcar una audiencia heterogénea, es decir, diversa, formada por personas de gustos muy variados y amplios, y que diseña una programación tradicional formada por segmentos ocnveniconeslas cuyas pautas clásicas se traducen en la parrilla con programa de entretenimiento o musical, puente hacia el informativo de las 14:00 horas, para dar paso a otro contenedor o magazine de tarde, y que finaliza con programas más o menos reflexivos o de análisis en la tarde-noche. La programación nocturna es la que más puede variar una emisora generalista a otra.

Las emisoras especializadas se subdividen en dos grupos:

× Las radiofórmulas, que carecen de programas propiamente dichos, y que se organizan en torno a un esquema repetitivo de contenidos reiterados de forma secuencial. Las más populares son las que emiten solo noticias (Radio%, de RNE) y las musicales (Cadena Dial, Radio Clásica, de RNE, los 40 Principales, Cadena 100, Kiss FM, etc.).

× Las temáticas, que aunque comparables en su estructura a la generalista, atienden a contenidos integrados en un área concreta de la inofrmaicón, como puede ser el social, el político, el religioso, el tema de la salud, radio-taxi, etc. Su público es muy concreto (Radio María, Intereconomía, etc.).

Las emisoras de programación mixta consisten en una combinación de los dos modelos anteriores.

Nikola Tesla, la verdad del mito

https://previa.uclm.es/profesorado/ricardo/radio/web_radio_2004/index.htm

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Históricamente todo empieza en 1873 cuando el físico escocés Clerk Maxwell formuló la teoría de las ondas electromagnéticas, que fueron descubiertas finalmente en 1888 por el físico alemán Heinrich Hertz. En 1893, Nikola Tesla, ingeniero eléctrico y mecánico serbio, nacionalizado estadounidense, hizo la primera demostración pública de una transmisión inalámbrica de radio.

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Proyector de video: es un aparato óptico que recibe una señal de video y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla, usando un sistema de lentes, permitiendo así mostrar imágenes fijas o en movimiento.

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El ritmo vertiginoso de la evolución tecnológica hace que consideremos los diferentes dispositivos y materiales audiovisuales como un elemento más de nuestra rutina, sin pararnos a pensar en toda la historia, cambios y mejoras que han ido resolviendo a lo largo de los años para responder a nuestras necesidades.

Hoy explicamos la historia del proyector de video, uno de los dispositivos tecnológicos más comunes en nuestro día a día, especialmente en el mundo corporativo, las ferias, conferencias y eventos.

Evolución histórica

Sin duda, la industria cinematográfica fue el gran impulsor de este aparato que, hoy en día, utilizamos incluso en nuestras casas o escuelas. Alrededor de 1880, el fotógrafo Eadweard Muybridge inventó el primer proyector (Zoopraxiscope), mediante la proyección de imágenes fotográficas en blanco y negro o de grabados a color desde discos de vidrio que giraban a cierta velocidad para dar la sensación de movimiento - uno de los inicios, también, del mundo de la animación.

Más tarde, los hermanos Lumière, evolucionaron esta tecnología para crear de forma exitosa el primer proyector cinematográfico.

Con la invención de la televisión, en los años 1940 y 1950, el proyector experimentó un cambio en su tecnología, en particular el tipo de funcionamiento basado en CRT (Tubos de Rayos Catódicos). En un Proyector a CRT la imagen que se genera es la misma que en un televisor convencional, mediante tres tubos de color rojo, verde y azul respectivamente que, en superposición, generaban una imagen a color (el famoso modelo de color RGB) de forma analógica.

Este tipo de proyectores se utilizó durante muchos años, prácticamente hasta la década de 1990.

Con la llegada del nuevo milenio y la fiebre social por seguir evolucionando digitalmente, en el año 2000, se realizó la primera proyección en público de cine digital, con la tecnología DLP desarrollada por la compañía Texas Instruments.

En los proyectores DLP, la imagen se crea a partir de diminutos espejos colocados en un chip semiconductor y en el que cada espejo representa un píxel de la imagen que luego se proyecta. La cantidad de espejos corresponde con la resolución de la imagen. A diferencia de los anteriores, el contraste y la profundidad mejoran notablemente.

En la actualidad, son los más utilizados en el mercado, junto con su principal rival: la tecnología LCD.

Varias tecnologías a nuestra disposición

Gracias a esta evolución, hoy en día podemos elegir entre un amplio número de modelos y tecnologías.
El LCD, por ejemplo, destaca por la naturalidad y buena luminosidad en sus colores, mientras que sus negros no son tan profundos, a diferencia de la tecnología DLP que, a su vez presenta una mayor calidad en la nitidez y contraste.
No existe un proyector perfecto para todo, sino que deberemos encontrar cuál es el mejor proyector según nuestras necesidades.

Si necesitas un proyector para tu próximo evento o conferencia, deja que nuestro equipo de profesionales te asesore para elegir el dispositivo que más se encaja a tu contenido. ¡Hablemos!

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Historia del proyector de vídeo: de lo analógico a lo digital

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El ritmo vertiginoso de la evolución tecnológica hace que consideremos los diferentes dispositivos y materiales audiovisuales como un elemento más de nuestra rutina, sin pararnos a pensar en toda la historia, cambios y mejoras que han ido resolviendo a lo largo de los años para responder a nuestras necesidades.

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La televisión: es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes y sonidos a distancia que simulan movimientos, que emplea un mecanismo de difusión.

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La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes y sonidos a distancia que simulan movimientos, que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada por medio de ondas de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite o por IPTV, que son las que existen en modalidades de señal abierta y televisión restringida ( televisión por suscripción) El receptor de las señales es el televisor aunque también recibe el nombre de "televisión", y se suele abreviar como "tele". La abreviatura común de televisión es "TV".

La palabra "televisión " es un híbrido de la voz griega τῆλε (tēle, "lejos") y la latina visiōnem (acusativo de visiō " visión"). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como TV. Este término fue utilizado por primera vez en 1900 por el físico ruso Constantine Perskyi en el Congreso Internacional de Electricidad de París (CIEP). La televisión es el medio de comunicación de masas por excelencia. Como se ve en los datos que demuestran que una persona promedio ve más de cuatro horas de televisión al día.​ También se estima que los niños pasan más tiempo viendo televisión (1023 horas anuales) que estudiando en la escuela (900 horas anuales).​ Esto causa un alto impacto a nivel social y pedagógico, por lo que es un objeto de estudio bastante común de la Filosofía y las Ciencias Sociales.

El Día mundial de la Televisión se celebra el 21 de noviembre en conmemoración de la fecha en la que tuvo lugar el primer Foro Mundial de Televisión en las Naciones Unidas en 1996.

Los servicios de provisión de contenidos en la modalidad de vídeo bajo demanda y/o internet streaming pueden ser también ofrecidos como servicios de televisión.​ La aparición de televisores que pueden conectarse a Internet en los últimos años de la primera década del siglo XXI abre la posibilidad de la denominada televisión inteligente en donde se mezclan y conjugan contenidos de la transmisión convencional ( broadcast) con otros que llegan vía Internet.​

El concepto de televisión (visión a distancia) se puede rastrear hasta Galileo Galilei y su telescopio. Sin embargo no es hasta 1884, con la invención del Disco de Nipkow de Paul Nipkow cuando se hiciera un avance relevante para crear un medio. El cambio que traería la televisión tal y como hoy la conocemos fue la invención del iconoscopio de Vladímir Zvorykin y Philo Farnsworth. Esto daría paso a la televisión completamente electrónica, que disponía de una mayor definición de imagen y de iluminación propia.

En 1922 el inventor escocés John Logie Baird efectúa la primera experiencia real utilizando dos discos, uno en el emisor y otro en el receptor, que estaban unidos al mismo eje para que su giro fuera síncrono y separados por 2 mm.

En 1922, investigó la posibilidad de transmitir imágenes a distancia, y en 1924 consiguió transmitir la imagen parpadeante de una cruz de Malta.[cita requerida]

El 26 de enero de 1926, realizó en su laboratorio del número 22 de Frith Street, en el Distrito de Soho,​ Londres la primera demostración pública de un sistema real de televisión ante un grupo de científicos:​ Su muñeco, la vieja marioneta Bill, fue el primer ser en aparecer en una pantalla de televisión. La imagen tenía una resolución de apenas 25 líneas y era diminuta, pero el rostro era perfectamente reconocible.​

En 1926 logró, por medio de un cable telefónico, transmitir una señal de televisión entre Glasgow y Londres fundando, en ese mismo año, la Baird Television Development Company, Ltd, con la idea de comercializar el invento. Por ese tiempo, mejoró la velocidad de barrido a 12,5 imágenes por segundo. Fue la primera demostración de un sistema de televisión que podría transmitir imágenes en movimiento en directo con la graduación de tono.​ Y en ese mismo año, en abril, los Laboratorios Bell de Estados Unidos exhiben una pantalla de televisión (o receptor) gigante de 2500 elementos de imagen: formado por una trama de 50 columnas de 50 lámparas de neón cada una, permite mostrar imágenes en movimiento de gran formato. Pese a que las lamparillas se fundían con frecuencia y debían ser repuestas, fue capaz de demostrar la viabilidad del invento en un formato grande.[cita requerida]

El 3 de julio de 1928, mostró la primera transmisión a color,​ usando discos de escaneo en los extremos de la transmisión y recepción con tres espirales de aperturas, cada espiral con un filtro de color primario diferente, y tres fuentes de luz en el extremo receptor, con un conmutador para alternar su iluminación.​ Ese mismo año, también demostró la televisión estereoscópica.​

En 1927, transmitió señales a una distancia de 705 km por una línea telefónica, entre Londres y Glasgow; Baird transmitió las primeras imágenes a larga distancia de televisión al Hotel Central, en la Estación Central de Glasgow.​ Esa transmisión fue la respuesta de Baird, a una transmisión de larga distancia de 330 km, entre las estaciones de AT&T Bell Labs. Las estaciones de Bell estaban en Nueva York y en Washington D. C. La transmisión anterior se llevó a cabo en abril de 1927, un mes antes de la manifestación de Baird.​

En 1928, consiguió transmitir imágenes de Londres a Nueva York por medio de señales de radio y también desde mitad del Atlántico, a bordo de un trasatlántico: para ello, instaló una pequeña emisora de televisión a bordo, donde tenía pensado inventar algo que se viera movido es decir como un canal.[cita requerida]

En 1929, su sistema de barrido mecánico de 240 líneas fue adoptado de manera experimental por la British Broadcasting Corporation ( BBC). Hacia 1930 se comercializó, ante el desarrollo espectacular del invento, el modelo de televisor , con el cual los espectadores británicos (se calcula que eran en torno a 3000) podían seguir las emisiones experimentales de la época; los más aventureros podían montar su propio receptor, adquiriendo un kit de piezas desmontadas.[cita requerida]

En esa misma época (hacia 1929-1930), la Oficina de Correos de Alemania estaba trabajando, simultánea e independientemente, en un sistema de emisión de televisión basado en su sistema electromecánico (la televisión ). Fue entonces cuando científicos alemanes requirieron sus servicios para poner a punto la televisión alemana: gracias a su ayuda técnica y logística, Alemania fue la primera nación en disponer de una red de televisión por cable; las Olimpiadas de 1936 fueron las primeras del mundo en ser radiadas por televisión desde la emisora "Paul Nipkow", instalada en Berlín: aunque la potencia de salida no era elevada, los berlineses (y otras ciudades cercanas) pudieron disfrutar del acto de inauguración (y de las demás retransmisiones deportivas) en días sucesivos. La radiotelevisión alemana se mantuvo en funcionamiento hasta 1944: ese año, los bombardeos aliados terminaron con las emisiones regulares realizadas desde Berlín.[cita requerida]

Hacia 1932, Baird y sus técnicos habían instalado emisoras de televisión en París (en la última planta de la Torre Eiffel), Berlín, Roma (las tres eran las mejores de su época: emitían 60 líneas por imagen), Londres y Moscú, así como otras de menor importancia: estas últimas tenían una calidad de entre 30 y 50 líneas de resolución.​

Sin embargo, la apuesta de los británicos ( BBC) y estadounidenses por el sistema electrónico de exploración (tubo de imagen, comercializado por Marconi) le hizo perder la delantera: en 1937, la BBC emitía programas en pruebas, alternando las 405 líneas del sistema Marconi y las 240 de Baird; la idea era que los espectadores votaran por el sistema que, a su juicio, era de mejor calidad: Baird perdió.[cita requerida]

Aunque mejoró notablemente su sistema electromecánico de exploración (llegó hasta las 325 líneas y posteriormente a 400), no pudo competir contra la mejor imagen y definición del sistema electrónico, quedando su sistema de emisión relegado al olvido.[cita requerida]

Las primeras emisiones públicas de televisión las efectuó la BBC One de la BBC en Inglaterra el 2 de noviembre de 1936​, la NBC en los Estados Unidos el 30 de abril de 1939 y las olimpiadas de Berlín de 1936.​​ En ambos casos ya se utilizaron sistemas electrónicos, aunque los programas no se emitían con un horario regular.

La primera emisora fue creada en agosto de 1927 en su casa por Manfred von Ardenne. En 1928, se hizo cargo de su herencia con control total sobre cómo podría gastarse, y estableció su propio laboratorio de investigación privada Forschungslaboratorium für Elektronenphysik,​ en Berlin-Lichterfelde, para llevar a cabo su propia investigación en tecnología de radio y televisión y microscopía electrónica. Inventó el microscopio electrónico de barrido.​​ En la Muestra de Radio de Berlín en agosto de 1931, Ardenne dio al mundo la primera demostración pública de un sistema de televisión utilizando un tubo de rayos catódicos para transmisión y recepción. (Ardenne nunca desarrolló un tubo de cámara, usó la CRT en su lugar como un escáner de punto volante para escanear diapositivas y película.)​​​ Ardenne logra su primera transmisión de imágenes de televisión el 24 de diciembre de 1933, seguido de pruebas para un servicio público de televisión en 1934. el primer servicio mundial de televisión electrónicamente escaneada comenzó en Berlín en 1935, con el establecimiento de la Fernsehsender "Paul Nipkow", que culminó con la emisión en directo de los Juegos Olímpicos de Berlín 1936 desde Berlín a lugares públicos en toda Alemania.​​

Las emisiones con programación se iniciaron en Inglaterra en 1936, y en Estados Unidos el 30 de abril de 1939, coincidiendo con la inauguración de la Exposición Universal de Nueva York. Las emisiones programadas se interrumpieron durante la Segunda Guerra Mundial, reanudándose cuando terminó.

En 1937 comenzaron las transmisiones regulares de TV electrónica en Francia y en el Reino Unido. Esto llevó a un rápido desarrollo de la industria televisiva y a un rápido aumento de telespectadores, aunque los televisores eran de pantalla pequeña y muy caros. Estas emisiones fueron posibles por el desarrollo del tubo de rayos catódicos y el iconoscopio.

El iconoscopio está basado en el principio de emisión fotoeléctrica: la imagen se proyecta sobre un mosaico formado por células fotoeléctricas que emiten electrones que originan la señal de imagen. Se usó en Estados Unidos entre 1936 y 1946.

El vidicón es un tubo de 2,2 cm de diámetro y 13,3 cm de largo basado en la fotoconductividad de algunas sustancias. La imagen óptica se proyecta sobre una placa conductora que, a su vez, es explorada por el otro lado mediante un rayo de electrones muy fino.

El plumbicón está basado en el mismo principio que el vidicón, sin embargo, su placa fotoconductora está formada por tres capas: la primera, en contacto con la placa colectora, y la tercera están formadas por un semiconductor; la segunda, por óxido de plomo. De este modo, se origina un diodo que se halla polarizado inversamente; debido a ello, la corriente a través de cada célula elemental, en ausencia de luz, es extraordinariamente baja y la sensibilidad del plumbicón, bajo estas características, muy elevada.

En la actualidad se usan cámaras digitales basadas en la tecnología CCD que consiste en sensores de circuitos integrados que reciben la imagen y la convierten en señales eléctricas digitales que pueden ser tratadas y transmitidas. Esta tecnología tiene las ventajas de un tamaño más compacto y la capacidad de manejar altas resoluciones.

La señal de vídeo es una señal eléctrica variable (análoga) que contiene diferentes tensiones (voltaje) dependiendo de la luminosidad de la imagen a transmitir, y señales de sincronismo de línea y cuadro. Es una señal transducida de la imagen contiene la información de ésta de forma analógica, pero es necesario, para su recomposición, que haya un perfecto sincronismo entre la deflexión de exploración y la deflexión en la representación. En los sistemas empleados la tensión varía entre 0 y 1 V (0,7 para la señal de imagen y 0,3 para sincrónicos))

La exploración de una imagen se realiza mediante su descomposición, primero en fotogramas a los que se llaman cuadros y luego en líneas, leyendo cada cuadro. Para determinar el número de cuadros necesarios para que se pueda recomponer una imagen en movimiento así como el número de líneas para obtener una óptima calidad en la reproducción y la óptima percepción del color (en la TV en color) se realizaron numerosos estudios empíricos y científicos del ojo humano y su forma de percibir. Se obtuvo que el número de cuadros debía de ser al menos de 24 al segundo (luego se emplearon por otras razones 25 y 30) y que el número de líneas debía de ser superior a las 300.

La señal de vídeo la componen la propia información de la imagen correspondiente a cada línea (en la mayoría de países europeos y africanos 625 líneas y en gran parte de Asia y América 525 por cada cuadro) agrupadas en dos campos, las líneas impares y las pares de cada cuadro. A esta información hay que añadir la de sincronismo, tanto de cuadro como de línea, esto es, tanto vertical como horizontal. Al estar el cuadro dividido en dos campos tenemos por cada cuadro un sincronismo vertical que nos señala el comienzo y el tipo de campo, es decir, cuando empieza el campo impar y cuando empieza el campo par. Al comienzo de cada línea se añade el pulso de sincronismo de línea u horizontal (modernamente con la TV en color también se añade información sobre la dominante del color).

La codificación de la imagen se realiza entre 0 V para el negro y 0,7 V para el blanco. Para los sincronismos se incorporan pulsos de -0,3 V, lo que da una amplitud total de la forma de onda de vídeo de 1 V. Los sincronismos verticales están constituidos por una serie de pulsos de -0,3 V que proporcionan información sobre el tipo de campo e igualan los tiempos de cada uno de ellos. El sonido, llamado audio, es tratado por separado en toda la cadena de producción y luego se emite junto al vídeo en una portadora situada al lado de la encargada de transportar la imagen.

Es a finales del siglo XX cuando la televisión se convierte en una verdadera bandera tecnológica de los países y cada uno de ellos va desarrollando sus sistemas de TV nacionales y privados. En 1953 se crea Eurovisión que asocia a muchos países de Europa conectando sus sistemas de TV mediante enlaces de microondas. Unos años más tarde, en 1960, se crea Mundovisión que comienza a realizar enlaces con satélites geoestacionarios cubriendo todo el mundo.

La producción de televisión se desarrolló con los avances técnicos que permitieron la grabación de las señales de vídeo y audio. Esto permitió la realización de programas grabados que podrían ser almacenados y emitidos posteriormente. A finales de los años 50 del siglo XX se desarrollaron los primeros magnetoscopios y las cámaras con ópticas intercambiables que giraban en una torreta delante del tubo de imagen. Estos avances, junto con los desarrollos de las máquinas necesarias para la mezcla y generación electrónica de otras fuentes, permitieron un desarrollo muy alto de la producción.

En los años 70 se implementaron las ópticas Zoom y se empezaron a desarrollar magnetoscopios más pequeños que permitían la grabación de las noticias en el campo. Nacieron los equipos periodismo electrónico o ENG. Poco después se comenzó a desarrollar equipos basados en la digitalización de la señal de vídeo y en la generación digital de señales, nacieron de esos desarrollos los efectos digitales y las paletas gráficas. A la vez que el control de las máquinas permitía el montaje de salas de postproducción que, combinando varios elementos, podían realizar programas complejos.

El desarrollo de la televisión no se paró con la transmisión de la imagen y el sonido. Pronto se vio la ventaja de utilizar el canal para dar otros servicios. En esta filosofía se implementó, a finales de los años 80 del siglo XX el teletexto que transmite noticias e información en formato de texto utilizando los espacios libres de información de la señal de vídeo. También se implementaron sistemas de sonido mejorado, naciendo la televisión en estéreo o dual y dotando al sonido de una calidad excepcional, el sistema que logró imponerse en el mercado fue el NICAM.

Ya en 1928 se desarrollaron experimentos de la transmisión de imágenes en color en los cuales también tomo parte el ingeniero escocés John Logie Baird. En 1940, el ingeniero mexicano del Instituto Politécnico Nacional Guillermo González Camarena desarrolló y patentó, tanto en México como en Estados Unidos, un Sistema Tricromático Secuencial de Campos. En 1948, el inventor estadounidense Peter Goldmark, quien trabajaba para Columbia Broadcasting System, basándose en las ideas de Baird y González Camarena, desarrolló un sistema similar llamado Sistema Secuencial de Campos, que la empresa adquirió para sus transmisiones televisivas.

Entre los primeros sistemas de televisión en color desarrollados, estuvo un sistema con transmisión simultánea de las imágenes de cada color con receptor basado en un tubo electrónico denominado trinoscope (trinoscopio, en español) desarrollado por la empresa Radio Corporation Of America (RCA).​ Las señales transmitidas por este sistema ocupaban tres veces más espectro radioeléctrico que las emisiones monocromáticas y, además, era incompatible con ellas a la vez que muy costoso. El elevado número de televisores en blanco y negro que ya había en Estados Unidos, exigía que el sistema de color que se desarrollara fuera compatible con los receptores monocromáticos. Esta compatibilidad debía realizarse en ambos sentidos, de modo que las emisiones en color fueran recibidas en receptores para blanco y negro y a la inversa. Este sistema fue abandonado.

Para el desarrollo de sistemas viables de televisión en color, surgieron los conceptos de luminancia y de crominancia. La primera representa la información del brillo de la imagen, lo que corresponde a la señal básica en blanco y negro, mientras que la segunda es la información del color. Estos conceptos habían sido expuestos anteriormente por el ingeniero francés Georges Valensi en 1938, cuando creó y patentó un sistema de transmisión de televisión en color, compatible con equipos para señales en blanco y negro.

En 1950, Radio Corporation of America desarrolló un nuevo tubo de imagen con tres cañones electrónicos, implementados en un solo elemento, que emitían haces que chocaban contra pequeños puntos de fósforo de color, llamados luminóforos, mediante la utilización de una máscara de sombras que permitía prescindir de los voluminosos trinoscopios, anteriormente desarrollados por la empresa. Los electrones de los haces al impactar contra los luminóforos emiten luz del color primario (azul, rojo y verde) correspondiente que mediante la mezcla aditiva genera el color original. En el emisor (la cámara) se mantenían los tubos separados, uno por cada color primario. Para la separación, se hacen pasar los rayos luminosos que conforman la imagen por un prisma dicroico que filtra cada color primario a su correspondiente captador.

Sistemas actuales de televisión en color

El primer sistema de televisión en color que respetaba la doble compatibilidad con la televisión monocroma fue desarrollado en 1951 por la empresa estadounidense Hazeltine Corporation, bajo la supervisión de Arthur Loughren, vicepresidente de la empresa y Charles Hirsch, Ingeniero Jefe de la División de Investigación. Este sistema fue adoptado en 1953 por la Federal Communications Commission (Comisión Federal de Comunicaciones de Estados Unidos) y se conoció como NTSC.​ El sistema tuvo éxito y se extendió a buena parte de los países americanos y algunos países asiáticos, como Japón.

Las señales básicas del sistema NTSC son la luminancia (Y) y las componentes de diferencia de color, R-Y y B-Y (es decir el rojo menos la luminancia y el azul menos la luminancia). Este par de componentes permite dar un tratamiento diferenciado al color y al brillo. El ojo humano es mucho más sensible a las variaciones y definición del brillo que a las del color y esto hace que los anchos de banda de ambas señales sean diferentes, lo cual facilita su transmisión ya que ambas señales se deben implementar en la misma banda cuyo ancho es ajustado.

El sistema NTSC emplea dos señales portadoras de la misma frecuencia para los componentes de diferencia de color, aunque desfasadas en 90°, moduladas con portadora suprimida por modulación de amplitud en cuadratura. Al ser sumadas, la amplitud de la señal resultante indica la saturación del color y la fase es el tinte o tono del mismo. Esta señal se llama de crominancia. Los ejes de modulación, denominados I (en fase) y Q (en cuadratura) están situados de tal forma que se cuida la circunstancia de que el ojo es más sensible al color carne, esto es que el eje I se orienta hacia el naranja y el Q hacia el color magenta. Al ser la modulación con portadora suprimida, es necesario enviar una ráfaga o salva de la misma para que los generadores del receptor puedan sincronizarse con ella. Esta ráfaga suele ir en el pórtico anterior o inicio del pulso de sincronismo de línea. La señal de crominancia se suma a la de luminancia componiendo la señal total de la imagen. Las modificaciones en la fase de la señal de vídeo cuando ésta es transmitida producen errores de tinte.

El sistema de televisión cromática NTSC fue la base de la cual partieron otros investigadores, principalmente europeos. En Alemania un equipo dirigido por el ingeniero Walter Bruch desarrolló un sistema que subsanaba los errores de fase, y que fue denominado PAL ( Phase Altenating Line, Línea de Fase Alternada, por sus siglas en inglés). Para lograr este cometido, la fase de la subportadora se alterna en cada línea. La subportadora que modula la componente R-Y, que en el sistema PAL se llama V, tiene una fase de 90° en una línea y de 270° en la siguiente. Esto hace que los errores de fase que se produzcan en la transmisión (y que afectan igual y en el mismo sentido a ambas líneas) se compensen a la representación de la imagen al verse una línea junto a la otra. Si la integración de la imagen para la corrección del color la realiza el propio ojo humano, entonces el sistema se denomina PAL S (PAL Simple) y si se realiza mediante un circuito electrónico, es el PAL D (PAL Delay, retardado).

En Francia, el investigador Henri de France desarrolló un sistema diferente, denominado SECAM (Siglas de SÉquentiel Couleur À Mémoire, Color secuencial con memoria, por sus siglas en francés) que basa su actuación en la trasmisión secuencial de cada componente de color que modula en FM de tal forma que en una línea aparece una componente de color y en la siguiente la otra. Luego, el receptor las combina para deducir el color de la imagen. El PAL fue propuesto como sistema de color paneuropeo en la Conferencia de Oslo de 1966. Pero no se llegó a un acuerdo y como resultado, los gobiernos de los países de Europa Occidental, con la excepción de Francia, adoptaron el PAL, mientras que los de Europa Oriental y Francia el SECAM.

Todos los sistemas tienen ventajas e inconvenientes. Mientras que el NTSC y el PAL dificultan la edición de la señal de vídeo por su secuencia de color en cuatro y ocho campos, respectivamente, el sistema SECAM hace imposible el trabajo de mezcla de señales de vídeo.

El incidente del episodio animado Dennō Senshi Porygon ocurrido el 16 de diciembre de 1997, marcó un antes y después en la industria televisiva. El mismo mostraba una secuencia de luces parpadeantes rojo/azul que originaron ataques de epilepsia simultáneos en aproximadamente 680 espectadores (casi todos niños) susceptibles, lo que ocasionó una tragedia comentada en los días posteriores por numerosos medios internacionales (aunque la histeria colectiva indujo a que más de 12 000 niños presentaran síndromes similares a la epilepsia).​ A partir de ese momento, el episodio fue retirado del aire permanentemente y se impusieron ciertas reglas a las cadenas televisivas para la emisión de series, como por ejemplo:​

Las imágenes parpadeantes no deben brillar más de 3 veces por segundo.

Las imágenes parpadeantes no deben durar más de 2 segundos en pantalla.

Los círculos concéntricos y demás juegos visuales no deben ocupar todo el espacio de la pantalla.

Estas normas siguen vigentes, sin embargo los nuevos receptores de televisión digital (LCD, plasma, LED, OLED Etc.) poseen un riesgo mucho menor de provocar estos problemas.​

El sistema de televisión de definición estándar, conocido por la siglas "SD", tiene en su versión digital, una definición de 720x576 píxeles (720 puntos horizontales en cada línea y 576 puntos verticales que corresponden a las líneas activas de las normas de 625 líneas) con un total de 414.720 píxeles. En las normas de 525 líneas se mantienen los puntos por línea pero el número de líneas activas es solo de 480, lo que da un total de píxeles de 388.800 siendo los píxeles levemente anchos en PAL y levemente altos en NTSC.

Se han desarrollado 28 sistemas diferentes de televisión de alta definición. Hay diferencias en cuanto a relación de cuadros, número de líneas y píxeles y forma de barrido. Todos ellos se pueden agrupar en cuatro grandes grupos de los cuales dos ya han quedado obsoletos (los referentes a las normas de la SMPTE 295M, 240M y 260M) manteniéndose otros dos que difieren, fundamentalmente, en el número de líneas activas, uno de 1080 líneas activas (SMPT 274M) y el otro de 720 líneas activas (SMPT 269M).

En el primero de los grupos, con 1080 líneas activas, se dan diferencias de frecuencia de cuadro y de muestras por línea (aunque el número de muestras por tiempo activo de línea se mantiene en 1920) también la forma de barrido cambia, hay barrido progresivo o entrelazado. De la misma forma ocurre en el segundo grupo, donde las líneas activas son 720 teniendo 1280 muestras por tiempo de línea activo. En este caso la forma de barrido es siempre progresiva.

En el sistema de HD de 1080 líneas y 1920 muestras por línea tenemos 2.073.600 pixeles en la imagen y en el sistema de HD de 720 líneas y 1280 muestras por líneas tenemos 921.600 píxeles en la pantalla. En relación con los sistemas convencionales tenemos que la resolución del sistema de 1.080 líneas es 5 veces mayor que el del PAL y cinco veces y media que el del NTSC. Con el sistema de HD de 720 líneas es un 50% mayor que en PAL y un 66% mayor que en NTSC.​

La alta resolución requiere también una redefinición del espacio de color cambiando el espacio de color a Rec.709.

La relación de aspecto

En la década de 1990 se empezaron a desarrollar los sistemas de televisión de alta definición. Todos estos sistemas, en principio analógicos, aumentaban el número de líneas de la imagen y cambiaban la relación de aspecto (relación entre la anchura y la altura de la imagen) pasando del formato utilizado hasta entonces de 4:3, al de 16:9. Este nuevo formato, más agradable a la vista se estableció como norma, incluso en emisiones de definición estándar. Este cambio fue influido por la emisión y demanda cada vez más común de películas (normalmente proyectadas en pantallas de cine rectangulares) en la televisión.​ La compatibilidad entre ambas relaciones de aspecto se puede realizar de diferentes formas:

Una imagen de 4:3 que sea observada en una pantalla de 16:9 puede presentarse de tres formas diferentes:

con barras negras verticales a cada lado (pillarbox), con lo que se mantiene la relación de 4:3 pero se pierde parte de la zona activa de la pantalla;

ampliando la imagen hasta que ocupe toda la pantalla horizontalmente. Se pierde parte de la imagen por la parte superior e inferior de la misma;

deformando la imagen para adaptarla al formato de la pantalla. Se usa toda la pantalla y se ve toda la imagen, pero con la geometría alterada, ya que los círculos se transforman en elipses con su eje mayor orientado horizontalmente.

Una imagen de 16:9 observada en pantallas de 4:3, de forma similar, puede ser presentada en tres formas:

Con barras horizontales arriba y abajo de la imagen (letterbox). Se ve toda la imagen pero se pierde tamaño de pantalla. Hay dos formatos de letterbox (13:9 y 14:9) y se usa uno u otro, dependiendo de la parte visible de la imagen observada: cuanto más grande se haga, más se recorta;

Ampliando la imagen hasta ocupar toda la pantalla verticalmente, perdiéndose las partes laterales de la imagen;

Deformando la imagen para adaptarla a la relación de aspecto de la pantalla. Como en el caso de la relación de 4:3 la geometría es alterada, ya que los círculos se convierten en elipses con su eje mayor orientado verticalmente.

Las adaptaciones pueden ser realizadas por el propio receptor, la cadena de TV que emite la señal o la fuente original. Existen casos en los que se usan dos o más de las técnicas anteriores, como recortar un poco y estirar otro más para encajar la imagen en otro formato. Asimismo, la cadena puede usar técnicas para disimular o aprovechar el espacio normalmente desperdiciado al cambiar de formato, como repetir porciones desenfocadas de la imagen donde aparecerían las barras negras, colocar decoraciones o fondos que correspondan al programa, o en casos más especiales usarlos para mostrar información adicional como el tiempo y las últimas noticias.

En Europa occidental, y demás países donde se utiliza el sistema PAL, se desarrolló, con apoyo de la Unión Europea, un formato intermedio entre la alta definición y la definición estándar denominado PALplus pero no logró ser implantado. El PALplus fue una extensión del estándar PAL para transmitir imágenes con relación de 16:9 sin tener que perder resolución vertical. En un televisor con relación de aspecto 4:3, se recibe una imagen con franjas negras en la parte superior e inferior de la misma con 432 líneas activas. Un emisor PALplus enviaba información adicional para rellenar las franjas negras llegando a 576 líneas de resolución vertical. Mediante señales auxiliares que iban en las líneas del intervalo de sincronismo vertical, se indicaba al receptor PALplus si el barrido de la imagen era progresivo o entrelazado. El sistema se amplió con el llamado "Colorplus" que mejoraba la decodificación del color.

A finales de los años 1980 se empezaron a desarrollar sistemas de digitalización. La digitalización en la televisión tiene dos partes bien diferenciadas. Por un lado está la digitalización de la producción y por el otro la de la transmisión.

En cuanto a la producción se desarrollaron varios sistemas de digitalización. Los primeros de ellos estaban basados en la digitalización de la señal compuesta de vídeo que no tuvieron éxito. El planteamiento de digitalizar las componentes de la señal de vídeo, es decir la luminancia y las diferencias de color, fue el que resultó más idóneo. En un principio se desarrollaron los sistemas de señales en paralelo, con gruesos cables que precisaban de un hilo para cada bit, pronto se sustituyó ese cable por la transmisión multiplexada en tiempo de las palabras correspondientes a cada una de las componentes de la señal, además este sistema permitió incluir el audio, embebiéndolo en la información transmitida, y otra serie de utilidades.

Para el mantenimiento de la calidad necesaria para la producción de TV se desarrolló la norma de Calidad Estudio CCIR-601. Mientras que se permitió el desarrollo de otras normas menos exigentes para el campo de las producciones ligeras (EFP) y el periodismo electrónico (ENG).

La diferencia entre ambos campos, el de la producción en calidad de estudio y la de en calidad de ENG estriba en la magnitud el flujo binario generado en la digitalización de las señales.

La reducción del flujo binario de la señal de vídeo digital dio lugar a una serie de algoritmos, basados todos ellos en la transformada discreta del coseno tanto en el dominio espacial como en el temporal, que permitieron reducir dicho flujo posibilitando la construcción de equipos más accesibles. Esto permitió el acceso a los mismos a pequeñas empresas de producción y emisión de TV dando lugar al auge de las televisiones locales.

En cuanto a la transmisión, la digitalización de la misma fue posible gracias a las técnicas de compresión que lograron reducir el flujo a menos de 5 Mbit/s, hay que recordar que el flujo original de una señal de calidad de estudio tiene 270 Mbit/s. Esta compresión es la llamada MPEG-2 que produce flujos de entre 4 y 6 Mbit/s sin pérdidas apreciables de calidad subjetiva.

Las transmisiones de TV digital tienen tres grandes áreas dependiendo de la forma de la misma aun cuando son similares en cuanto a tecnología. La transmisión se realiza por satélite, cable y vía radiofrecuencia terrestre, ésta es la conocida como TDT.

El avance de la informática, tanto a nivel del hardware como del software, llevaron a sistemas de producción basados en el tratamiento informático de la señal de televisión. Los sistemas de almacenamiento, como los magnetoscopios, pasaron a ser sustituidos por servidores informáticos de vídeo y los archivos pasaron a guardar sus informaciones en discos duros y cintas de datos. Los ficheros de vídeo incluyen los metadatos que son información referente a su contenido. El acceso a la información se realiza desde los propios ordenadores donde corren programas de edición de vídeo de tal forma que la información residente en el archivo es accesible en tiempo real por el usuario. En realidad los archivos se estructuran en tres niveles, el on line, para aquella información de uso muy frecuente que reside en servidores de discos duros, el near line, información de uso frecuente que reside en cintas de datos y éstas están en grandes librerías automatizadas, y el archivo profundo donde se encuentra la información que está fuera de línea y precisa de su incorporación manual al sistema. Todo ello está controlado por una base de datos en donde figuran los asientos de la información residente en el sistema.

La incorporación de información al sistema se realiza mediante la denominada función de ingesta. Las fuentes pueden ser generadas ya en formatos informáticos o son convertidas mediante conversores de vídeo a ficheros informáticos. Las captaciones realizadas en el campo por equipos de ENG o EFP se graban en formatos compatibles con el del almacenamiento utilizando soportes diferentes a la cinta magnética, las tecnologías existentes son DVD de rayo azul (de Sony), grabación en memorias RAM (de Panasonic) y grabación en disco duro (de Ikegami).

La existencia de los servidores de vídeo posibilita la automatización de las emisiones y de los programas de informativos mediante la realización de listas de emisión.

La digitalización ha supuesto grandes ventajas para las cadenas y los usuarios. Pues permite disfrutar de una mejor calidad de imagen y sonido y un mayor número de canales producto de la compresión de video y sonido. Asimismo, da a las cadenas y compañías de medios una mayor libertad y poder para producir sus contenidos, como producir y emitir versiones remasterizadas de películas o programas antiguos y una libertad casi absoluta de modificar los contenidos audiovisuales de sus nuevas producciones desde el clásico croma hasta animaciones digitales o efectos especiales. Sin embargo, esta libertad puede ser problemática para algunos géneros como los programas informativos y documentales, al permitir a los periodistas deshonestos y gobiernos totalitarios alterar los contenidos para adaptarlos a sus intereses. En respuesta han aparecido en muchos países leyes que regulan la difusión de la información y mecanismos de denuncia ciudadana.

Tipos de televisión

La televisión hasta tiempos recientes, principios del siglo XXI, fue analógica totalmente y su modo de llegar a los televidentes era mediante el aire con ondas de radio en las bandas de VHF y UHF. Pronto salieron las redes de cable que distribuían canales por las ciudades. Esta distribución también se realizaba con señal analógica, las redes de cable pueden tener una banda asignada, más que nada para poder realizar la sintonía de los canales que llegan por el aire junto con los que llegan por cable. Su desarrollo depende de la legislación de cada país, mientras que en algunos de ellos se desarrollaron rápidamente, como en Inglaterra y Estados Unidos, en otros como España no han tenido casi importancia hasta que a finales del siglo XX la legislación permitió su instalación.

El satélite, que permite la llegada de la señal a zonas muy remotas y de difícil acceso, su desarrollo, a partir de la tecnología de los lanzamientos espaciales, permitió la explotación comercial para la distribución de las señales de televisión. El satélite realiza dos funciones fundamentales, la de permitir los enlaces de las señales de un punto al otro del orbe, mediante enlaces de microondas, y la distribución de la señal en difusión.

Cada uno de estos tipos de emisión tiene sus ventajas e inconvenientes, mientras que el cable garantiza la llegada en estado óptimo de la señal, sin interferencias de ningún tipo, precisa de una instalación costosa y de un centro que realice la integración de las señales, conocido con el nombre de cabecera. Solo se puede entender un tendido de cable en núcleos urbanos donde la aglomeración de habitantes haga rentable la inversión de la infraestructura necesaria. Otra ventaja del cable es la de disponer de un camino de retorno que permite crear servicios interactivos independientes de otros sistemas (normalmente para otros sistemas de emisión se utiliza la línea telefónica para realizar el retorno). El satélite, de elevado costo en su construcción y puesta en órbita permite llegar a lugares inaccesibles y remotos. También tiene la ventaja de servicios disponibles para los televidentes, que posibilitan la explotación comercial y la rentabilidad del sistema. La comunicación vía satélite es una de las más importantes en la logística militar y muchos sistemas utilizados en la explotación civil tienen un trasfondo estratégico que justifican la inversión económica realizada. La transmisión vía radio es la más popular y la más extendida. La inversión de la red de distribución de la señal no es muy costosa y permite, mediante la red de reemisores necesaria, llegar a lugares remotos, de índole rural. La señal es mucho menos inmune al ruido y en muchos casos la recepción se resiente. Pero es la forma normal de la difusión de las señales de TV.

Estas formas de difusión se han mantenido con el nacimiento de la televisión digital con la ventaja de que el tipo de señal es muy robusta a las interferencias y la norma de emisión está concebida para una buena recepción. También hay que decir que acompaña a la señal de televisión una serie de servicios extras que dan un valor añadido a la programación y que en la normativa se ha incluido todo un campo para la realización de la televisión de pago en sus diferentes modalidades.

La difusión de la televisión digital se basa en el sistema DVB Digital Video Broadcasting y es el sistema utilizado en Europa, la mayor parte de Asia, África, la mayoría de América del Sur, la mayor parte de Oceanía y Groenlandia. Este sistema tiene una parte común para la difusión de satélite, cable y terrestre. Esta parte común corresponde a la ordenación del flujo de la señal y la parte no común es la que lo adapta a cada modo de transmisión. Los canales de transmisión son diferentes, mientras que el ancho de banda del satélite es grande, el cable y la vía terrestre lo tienen moderado. Los ecos son muy altos en la difusión vía terrestre mientas que en satélite prácticamente no existen y en el cable se pueden controlar. Las potencias de recepción son muy bajas para el satélite (llega una señal muy débil) mientras que en el cable son altas y por vía terrestre son medias, la misma forma tiene la relación señal-ruido.

Los sistemas utilizados según el tipo de canal son los siguientes, para satélite el DVB-S, para cable el DVB-C y para terrestre (también llamando terrenal) DVB-T. Muchas veces se realizan captaciones de señales de satélite que luego son metidas en cable, para ello es normal que las señales sufran una ligera modificación para su adecuación a la norma del cable.

En Estados Unidos se ha desarrollado un sistema diferente de televisión digital, el ATSC Advanced Television System Committee que mientras que en las emisiones por satélite y cable no difiere mucho del europeo, en la TDT es totalmente diferente. Este sistema es usado en Norteamérica, Corea del Sur y las colonias o territorios influidos por Estados Unidos. Las deficiencias del NTSC han hecho que se unifiquen lo que es televisión digital y alta definición. El peso de las compañías audiovisuales y cinematográficas estadounidenses ha llevado a un sistema de TDT característico en el que no se ha prestado atención alguna a la inmunidad contra los ecos.

La difusión analógica por vía terrestre, por radio, está constituida de la siguiente forma; del centro emisor se hacen llegar las señales de vídeo y audio hasta los transmisores principales situados en lugares estratégicos, normalmente en lo alto de alguna montaña dominante. Estos enlaces se realizan mediante enlaces de microondas punto a punto cuando se trata de una unión local. Si se trata de una cadena nacional, la emisora principal emite su programación hacia un satélite, que luego es devuelta a la tierra para ser recibida por los transmisores, que pueden agregarle contenidos locales como noticias y programas de la región. Los transmisores principales cubren una amplia zona que se va rellenando, en aquellos casos que haya sombras, con reemisores. La transmisión se realiza en las bandas de UHF y VHF, aunque esta última está prácticamente extinguida ya que en Europa se ha designado a la aeronáutica y a otros servicios como la radio digital. Eso sí, debido a que es señal por el aire, aún hay interferencias y obstáculos

La difusión de la televisión digital vía terrestre, conocida como TDT se realiza en la misma banda de la difusión analógica. Los flujos de transmisión se han reducido hasta menos de 6 Mb/s lo que permite la incorporación de varios canales. Lo normal es realizar una agrupación de cuatro canales en un Mux el cual ocupa un canal de la banda (en analógico un canal es ocupado por un programa). La característica principal es la forma de modulación. La televisión terrestre digital dentro del sistema DVB-T utiliza para su transmisión la modulación OFDM Orthogonal Frecuency Division Multiplex que le confiere una alta inmunidad a los ecos, aun a costa de un complicado sistema técnico. La OFDM utiliza miles de portadoras para repartir la energía de radiación, las portadoras mantienen la ortogonalidad en el dominio de la frecuencia. Se emite durante un tiempo útil al que sigue una interrupción llamada tiempo de guarda. Para ello todos los transmisores deben estar síncronos y emitir en paralelo un bit del flujo de la señal. El receptor recibe la señal y espera el tiempo de guarda para procesarla, en esa espera se desprecian los ecos que se pudieran haber producido. La sincronía en los transmisores se realiza mediante un sistema de GPS.

La televisión digital terrestre en los EE. UU., utiliza la norma ATSC Advanced Television System Committee que deja sentir la diferente concepción respecto al servicio que debe tener la televisión y el peso de la industria audiovisual y cinematográfica estadounidense. La televisión norteamericana se ha desarrollado a base de pequeñas emisoras locales que se unían a una retransmisión general para ciertos programas y eventos, al contrario que en Europa donde han primado las grandes cadenas nacionales. Esto hace que la ventaja del sistema europeo que puede crear redes de frecuencia única para cubrir un territorio con un solo canal no sea apreciada por los norteamericanos. El sistema americano no ha prestado atención a la eliminación del eco. La deficiencia del NTSC es una de las causas de las ansias para el desarrollo de un sistema de TV digital que ha sido asociado con el de alta definición.

EL ATSC estaba integrado por empresas privadas, asociaciones e instituciones educativas. La FCC Federal Communication Commission aprobó la norma resultante de este comité como estándar de TDT en EE. UU. el 24 de diciembre de 1996. Plantea una convergencia con los ordenadores poniendo énfasis en el barrido progresivo y en el píxel cuadrado. Han desarrollado dos jerarquías de calidad, la estándar (se han definido dos formatos, uno entrelazado y otro progresivo, para el entrelazado usan 480 líneas activas a 720 píxeles por línea y el progresivo 480 líneas con 640 píxeles por línea, la frecuencia de cuadro es la de 59,94 y 60 Hz y el formato es de 16/9 y 3/4) y la de alta definición (en AD tienen dos tipos diferentes uno progresivo y otro entrelazado, para el primero se usan 720 líneas de 1.280 pixeles, para el segundo 1.080 líneas y 1.920 pixeles por línea a 59,94 y 60 cuadros segundo y un formato de 16/9 para ambos). Han desarrollado dos jerarquías de calidad, la estándar y la de alta definición. Utiliza el ancho de banda de un canal de NTSC para la emisión de televisión de alta definición o cuatro en calidad estándar.

Los sistemas de difusión digitales están llamados a sustituir a los analógicos, se prevé que se dejen de realizar emisiones en analógico, en Europa estaba previsto el apagón analógico para el 2012 y en EE. UU. se ha decretado el 17 de febrero de 2009 como la fecha límite en la que todas las estaciones de televisión dejen de transmitir en sistema analógico y pasen a transmitir exclusivamente en sistema digital. El 8 de septiembre de 2008 al mediodía se realizó la primera transición entre sistemas en el poblado de Wilmington, Carolina del Norte.

La televisión por cable surge por la necesidad de llevar señales de televisión y radio, de índole diversa, hasta el domicilio de los abonados, sin necesidad de que estos deban disponer de diferentes equipos receptores, reproductores y sobre todo de antenas.

Precisa de una red de cable que parte de una "cabecera" en donde se van embebiendo, en multiplicación de frecuencias, los diferentes canales que tienen orígenes diversos. Muchos de ellos provienen de satélites y otros son creados ex profeso para la emisión por cable.

La ventaja del cable es la de disponer de un canal de retorno, que lo forma el propio cable, que permite el poder realizar una serie de servicios sin tener que utilizar otra infraestructura. Otra ventaja es la facilidad y el bajo costo de distribuir la señal hacia más de un televisor para que varias personas consuman contenidos distintos a la vez. Esto lo hace atractivo para los hogares con dos o más televisores.

La dificultad de tender la red de cable en lugares de poca población hace que solamente los núcleos urbanos y semi urbanos tengan acceso a estos servicios.

La transmisión digital por cable está basada en la norma DVB-C, muy similar a la de satélite, y utiliza la modulación QAM.

La difusión vía satélite se inició con el desarrollo de la industria espacial que permitió poner en órbita geoestacionaria satélites con transductores que emiten señales de televisión que son recogidas por antenas parabólicas.

El alto coste de la construcción y puesta en órbita de los satélites, así como la vida limitada de los mismos, se ve aliviado por la posibilidad de la explotación de otra serie de servicios como son los enlaces punto a punto para cualquier tipo de comunicación de datos. No es desdeñable el uso militar de los mismos, aunque parte de ellos sean de aplicaciones civiles, ya que buena parte de la inversión está realizada con presupuesto militar.

La ventaja de llegar a toda la superficie de un territorio concreto, facilita el acceso a zonas muy remotas y aisladas. Asimismo hace la instalación del servicio más barata y sencilla que la del cable. Esto hace que los programas de televisión lleguen a todas partes. La relativa facilidad de instalación también ha permitido a los proveedores ofrecer su servicio bajo el esquema de prepago sin necesidad de que los suscriptores se comprometan en contratos con plazos obligatorios.

La transmisión vía satélite digital se realiza bajo la norma DVB-S, la energía de las señales que llegan a las antenas es muy pequeña aunque el ancho de banda suele ser muy grande.

El desarrollo de redes IP administradas, basadas en accesos de los clientes a las mismas mediante XDSL o fibra óptica, que proporcionan gran ancho de banda, así como el aumento de las capacidades de compresión de datos de los algoritmos tipo MPEG, ha hecho posible la distribución de la señal de televisión de forma digital encapsulada en mediante tecnología IP.

Han surgido así, a partir del año 2003, plataformas de distribución de televisión IP (IPTV) soportadas tanto en redes del tipo XDSL, o de fibra óptica para visualización en televisor, como para visualización en computadoras y teléfonos móviles.

Es frecuente emplear de forma equivocada el término IPTV para con cualquier servicio de vídeo que utiliza el Protocolo de Internet IP. En términos formales debe utilizarse únicamente para redes gestionadas de IP. No es el caso de una red de tipo " best-effort" como Internet.

La visión estereoscópica o estereovisión es una técnica ya conocida y utilizada en la fotografía de principios del siglo XX. A finales de ese mismo siglo el cine en 3D, en tres dimensiones, era ya habitual y estaba comercializado. A finales de la primera década del siglo XXI comienzan a verse los primeros sistemas comerciales de televisión en 3D basados en la captación, transmisión y representación de dos imágenes similares desplazadas la una respecto a la otra y polarizadas. Aunque se experimentó algún sistema sin que se necesitaran gafas con filtros polarizados para ver estas imágenes en tres dimensiones, como el de la casa Philips, los sistemas existentes, basados en el mismo principio que el cine en 3D, precisan de la utilización de filtros de color, color rojo para el ojo derecho y cian para el ojo izquierdo,​

El sistema de captación está compuesto por dos cámaras convencionales o de alta resolución debidamente adaptadas y sincronizadas controlando los parámetros de convergencia y separación, así como el monitoreado de las imágenes captadas para poder corregir en tiempo real los defectos propios del sistema. Normalmente se realiza una grabación y una posterior postproducción en donde se corrigen los defectos inherentes a este tipo de producciones (aberraciones, diferencias de colorimetría, problemas de convergencia, etc.).

Es el sucesor de la alta definición, que permite una mayor definición al permitir al menos, el doble de líneas comparada con su predecesor, logrando una imagen más detallada. Fue propuesta por la televisora japonesa NHK. La tecnología UHDV proporciona una imagen cuya resolución es 16 veces superior a la alta definición (1920x1080), y hasta 75 veces superior al sistema PAL (720x576).

La tecnología UHDTV básica cuenta con 7680 píxeles por línea horizontal y 4320 píxeles por columna vertical (resolución de 7680x4320), es decir, más de 33 millones de píxeles. Comparada con las 1080 píxeles por columna vertical del HDTV y sus poco más de dos millones de píxeles, mejora en dieciséis veces la nitidez de la imagen y también la experiencia con los nuevos sistemas digitales de entretenimiento, como las consolas de videojuegos. Actualmente compañías como Samsung fabrican teléfonos que pueden grabar en este formato, la mayoría de los grandes fabricantes de televisores ya venden modelos con esta tecnología, YouTube ya lo admite para sus videos y las películas se distribuyen en discos Blu-Ray Ultra HD.

Se conoce como televisor al aparato electrodoméstico destinado a la recepción de la señal de televisión. Suele constar de un sintonizador y de los mandos y circuitos necesarios para la conversión de las señales eléctricas, bien sean analógicas o digitales, en representación de las imágenes en movimiento en la pantalla y el sonido por los altavoces. Muchas veces hay servicios asociados a la señal de televisión que el televisor debe procesar, como el teletexto o el sistema NICAM de audio.

Desde los receptores mecánicos hasta los modernos televisores planos ha habido todo un mundo de diferentes tecnologías. Hasta hace poco, el Tubo de rayos catódicos fue la tecnología dominante al proporcionar una alta calidad de imagen a un precio reducido. Sin embargo actualmente está siendo desplazada por tecnologías más modernas como LCD, plasma, o LED y otras que ofrecen una mayor definición, diseños más delgados y modernos y un menor consumo energético.

A medida que el apagón analógico va transcurriendo en el mundo, comienzan a proliferar los televisores, decodificadores, antenas y otras tecnologías diseñadas para la nueva señal digital.

Algunos tipos de televisores

Televisor blanco y negro: la pantalla solo muestra imágenes en blanco y negro.

Televisor en color: la pantalla es apta para mostrar imágenes en color. (Puede ser CRT o cualquier otra tecnología)

Televisor pantalla LCD: plano, con pantalla de cristal líquido (o LCD)

Televisor pantalla de plasma: plano, usualmente se usa esta tecnología para formatos de mayor tamaño.

Televisor LCD LED: Plano, con una pantalla LCD iluminada por luces LED.

Televisor OLED: Usa luces LED orgánicas para producir la imagen. Sus ventajas son colores más brillantes y un contraste igual o mejor que el proporcionado por el CRT. Su desventaja por ahora (2018) es su alto costo.

Televisor: QLED: Desarrollado por Samsung que emplea una nueva clase de luces LED, inorgánicas para lograr mejores colores y contraste, así como lograr un resultado perfecto sin importar el ángulo de visión.

Televisor Holográfico: Proyector que proyecta una serie de imágenes en movimiento sobre una pantalla transparente.

Durante una conferencia de prensa en Berlín, dentro de la feria de muestras industriales y electrónica de consumo IFA 2009, Sony anunció sus planes de presentar avances en la experiencia de visualización 3D para los hogares. Sony se refiere a la tecnología 3D de algunos de sus televisores, como BRAVIA, que además de su pantalla LCD incorporaría un sistema para reproducir contenidos en alta definición, las imágenes 3D se verían mediante unas gafas especiales o sin estas.[cita requerida]

Asimismo, actualmente otro de los componentes en lo que los fabricantes actualmente ponen especial énfasis son los microprocesadores, que les permite a los televisores nuevos tomar la mejor ventaja posible de las tecnologías anteriormente citadas consiguiendo colores más realistas, imágenes más uniformes, reducción de ruido automática, escalado y restauración de fuentes de menor definición, reducción de ruido y más prestaciones dependiendo del procesador. Los más conocidos son X1 Extreme de Sony, α9 de LG Electronics, MT5598 de MediaTek y la serie 8000 de Philips.

Algunos televisores incluyen funcionalidades como:

Modo hotel:​ bloquea el acceso al menú, para que no se pueda cambiar nada, como descolocar o borrar canales, además de limitar el volumen para que no suba demasiado. También se pueden agregar canales especiales de los hoteles, para ayuda o servicio al cliente.

Televisión inteligente: Permite ver contenidos disponibles en Internet como videos y servicios bajo demanda como Netflix y YouTube, así como manejar aplicaciones y juegos. Los modelos más exitosos usan sistemas estandarizados que permiten una mayor variedad y compatibilidad de usos como Android TV.

Grabador de video digital: Algunos modelos incluyen un grabador y un disco duro o la capacidad de usar memoria flash para registrar la programación, como grabar programas para verlos después, mostrar un programa y grabar otro de forma simultánea o manejar la pausa en vivo que permite pausar un programa para continuarlo después sin interrupciones. Incluso permite saltarse los comerciales u otros fragmentos no deseados.

Control paterno: Los televisores con esta característica leen la información de clasificación de edad incrustada en la señal de TV para ser configurados para bloquear cualquier contenido que exceda la clasificación máxima designada como límite o coincida con contenidos marcados como inapropiados a menos que un padre o tutor introduzca la contraseña o clave.

Actualmente el futuro de la televisión es incierto, la llegada de nuevas plataformas tecnológicas, la atomización del mercado de la pauta publicitaria, la dispersión de las audiencias y los avances tecnológicos que desbordan los límites de los sentidos humanos, representan una amenaza latente sobre el incierto futuro de la industria televisiva, que si bien en la actualidad representa una porción muy importante de la economía global de servicios, su rol al interior de las industrias culturales podría sufrir importantes transformaciones en los próximos años.

Perspectivas de Industria

La consolidación de las denominadas plataformas OTT (Over The Top) para la distribución de contenidos a través de Internet, representó un importante punto de inflexión para la Televisión tradicional, ya que introdujo nuevos esquemas de consumo y distribución de los contenidos audiovisuales, ampliando la oferta de plataformas de consumo, creando nuevos modelos comerciales dentro de las denominadas industrias culturales y mejorando exponencialmente la experiencia para los usuarios, especialmente a través del Vídeo bajo demanda, que permite un consumo a la carta mediante catálogos de títulos, de tal forma que el usuario puede disfrutar a voluntad los contenidos audiovisuales, rompiendo así con la hegemonía de la linealidad como única estrategia de distribución.

Las nuevas ventanas de consumo creadas por las plataformas OTT han desencadenado especulaciones por parte de diversos sectores de la sociedad, que sugieren la posible extinción de la televisión en los próximos años, a medida que las nuevas plataformas crecen en audiencias y se fortalecen económicamente,​ incluso Reed Hastings, CEO de Netflix, asegura que la televisión se acabará antes de 2030.​

Para el experto Gabriel Levy,​ la evidencia académica recabada hasta el momento, permite observar que el consumo lineal de contenidos, siguen siendo una práctica socio cultural arraigada en públicos adultos, especialmente aquellos que crecieron con la televisión como principal medio de comunicación en sus hogares, por lo que el consumo audiovisual sincrónico, que ocurre cada semana o cada día a la hora pactada por el canal, sigue siendo importante y se conjuga de manera complementaria con el consumo de video bajo demanda, en lo que ha denominado una "convulsa pero emocionante era de la televisión".​

"No es posible determinar con certeza académica, si la televisión tradicional morirá en los próximos años o décadas, sin embargo en el presente, la evidencia muestra que ´La Televisión Tradicional´ sigue siendo una modalidad de consumo de contenidos audiovisuales arraigada en muchas practicas culturales, lo cual se explica desde múltiples perspectivas: Por un lado existe un fuerte arraigo en los hábitos de consumo de muchas generaciones que crecieron con la televisión y que aún la siguen consumiendo, de otro lado el lento crecimiento de la conectividad en zonas rurales y por último la Televisión evita la carga cognitiva de tomar decisiones sobre el contenido que se consume, dado que alguien tomó esa decisión previamente".[37] ​

Toby Miller coincide con esta mirada, afirmando que el poder institucional de la televisión permanece, aunque muchos lo consideren cosa del pasado. Para Miller, la continuidad de la industria televisiva se percibe en la producción de programas y en la publicidad: destacan que mucha de la producción de contenidos distribuidos por internet sigue siendo básicamente televisión, que las cadenas de TV tradicionales (señal abierta o cable) siguen siendo fundamentales para el mercado del streaming. En resumen, apunta en su libro Television Studies: The Basics (Los fundamentos de los estudios sobre la televisión, 2011), la gente sigue viendo televisión e incluso en cantidades más importantes que en otras décadas, lo único que ha cambiado es cómo se distribuyen los contenidos.​

Michael Wolff en su libro: Television is the New Television (La televisión es la nueva televisión, 2015), en lugar de potenciar las características interactivas propias de internet, las plataformas de vídeo bajo demanda decidieron favorecer estructuras, narrativas y estéticas ya establecidas por la industria televisiva. De la misma forma, argumenta que las plataformas de streaming trasladaron a las pantallas de computadora y teléfono comportamientos, valores, esquemas y experiencias de la industria televisiva -como la visualización pasiva de contenidos-, haciendo que lo que hasta ese momento se consideraban herramientas interactivas y de flujo bidireccional de información, en algo más parecido a la televisión.​​

Por ahora los puntos que ofrece la televisión, además de una mejor calidad de audio y vídeo, frente al vídeo bajo demanda es la posibilidad de poder consumirla sin necesidad de contratar ninguna conexión ni pagar cuotas periódicas; además de servir (igual que la radio) para la transmisión de noticias urgentes o avisos en casos de emergencia en los que las conexiones de Internet no funcionen correctamente o sean inconvenientes. Además, existen datos que demuestran que todavía es un medio atractivo para las nuevas generaciones de niños y jóvenes,​ y otros que demuestran que las ventas de los televisores HD entran en descenso a medida que se popularizan los nuevos televisores UHD.​

Perspectivas Tecnológica

La situación tecnológica es bastante similar a la de las cámaras de teléfonos celulares. Las limitaciones del ojo humano, los problemas económicos heredados de La Gran Recesión y las consecuencias de la crisis provocada por la pandemia de COVID-19 limitan la capacidad de compra de los consumidores. En el caso de las cámaras de los teléfonos, los fabricantes usan la medida de los megapixeles como técnica de mercadotecnia. Sin embargo, en la realidad también importa la calidad del sensor para obtener colores y un contraste aceptables. Además en muchos casos, la diferencia de definición es demasiado sutil para ser captada por el ojo humano. También las limitaciones técnicas y económicas podrían afectar la utilidad de la resolución extra. Por ejemplo, si se sube la foto a un servicio de red social, puede ser escalada y comprimida para ahorrar almacenamiento y ancho de banda pero la mayoría de sus usuarios lo consideran aceptable al usar computadoras y teléfonos de bajo costo para contemplarla.

Estas consideraciones también aplican a la televisión. Las personas con televisores HD o UHD no siempre consumen contenido de estas resoluciones. Esto es debido a que en muchos casos, el ojo humano no puede distinguir la diferencia entre estas calidades a menos que se contemple el contenido desde una distancia reducida o se compre un televisor de un enorme tamaño. Además la velocidad de las conexiones a Internet y la economía personal también influyen en estas decisiones. Por ejemplo, muchos siguen adquiriendo sus películas en DVD o rentándolas en Internet en versión convencional a pesar de poseer televisores HD o UHD por dos motivos: Sus conexiones a Internet no son lo suficientemente veloces para manejar las grandes cantidades de datos manejadas por los nuevos formatos y el precio de compra o renta suele ser mucho más bajo (usualmente al grado de poder comprar varios DVD por el precio de unos cuantos Blu-Ray y un solo disco Blu-Ray Ultra HD).​ Además el éxito de los servicios y aplicaciones de video como YouTube y TikTok han modificado las expectativas de la audiencia que hoy en día prefiere contenidos más variados y atractivos en lugar de mayores resoluciones.

Muchos servicios ya ofrecen contenidos en HD y UHD, sin embargo en la práctica su calidad se queda por detrás de lo que ofrecen las transmisiones de televisión digital terrestre, los discos Blu-Ray y Blu-Ray Ultra HD debido a las limitaciones del ancho de banda de las conexiones de muchos usuarios. Por ejemplo, para igualar la calidad de los discos y transmisiones convencionales se debería contar con un mínimo de 20 Mbps en la conexión. Y un mínimo de 50 Mbps para permitir consumir los contenidos y dejar que los demás usen la conexión al mismo tiempo sin retrasos ni saturaciones.

Perspectivas de Consumo

La aparición de nuevas plataformas y modelos de distribución de contenidos, apalancados por el fenómeno de la convergencia, han dado lugar a nuevas formas de consumo audiovisuales híbridas, que han propiciado la migración de los modelos y esquemas de distribución y visualización, los cuales parecieran fluir libremente entre tantas combinaciones posibles sea posible imaginar, de tal forma que los servicios de Streaming retoman aspectos de la televisión, mientras los medios tradicionales migran sus contenidos a plataformas en línea y la interactividad se consolida en múltiples universos mediáticos.

Dentro del amplio universo de nuevos modelos narrativos, es posible observar como algunos canales de televisión tradicional crean webisodes en YouTube, breves capítulos de cinco minutos de duración cuya trama está relacionada con la serie original de la cual se derivan, que son distribuidos exclusivamente en Internet. Estos episodios surgieron inicialmente en Estados Unidos como un método alternativo, tras la huelga de guionistas en Hollywood de 2007-2008, para llegar a una audiencia verdaderamente global. Posteriormente medios de todo el mundo incorporaron estos modelos, como por ejemplo " Qué vida más triste", que fue transmitido por el canal de España La Sexta.​ Esta hibridación de plataformas ha demostrado que algunos contenidos que en la pantalla televisiva no han tenido éxito, posteriormente en plataformas OTT pueden convertirse en un referente, tal y como ocurrió recientemente con la serie La Casa de Papel, que en la pantalla de televisión pasó sin mayor gloria, pero que se convirtió en Netflix en la serie de Habla hispana más vista globalmente,​ o el programa "The Greatest Dancer" de la cadena británica BBC cuya cuenta de TikTok ha sido más exitosa que en la pantalla de Televisión.​​

Las cadenas también han empezado a utilizar los teléfonos móviles para impulsar la televisión en vivo a través de la visualización de las aplicaciones móviles, publicidad, televisión social, y televisión móvil. ​ Se estima que el 86% de los estadounidenses utilizan sus teléfonos móviles mientras ve la televisión.

Véase también

1. "On average how much TV does a person watch". www.qacollections.com (en inglés). Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2019.

2. "Contenido de transmisión por internet". Listas Wiseplay Actualizadas.

3. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas bbcbaird

4. "Who invented the mechanical television? (John Logie Baird)". Google. 26 de enero de 2016.

5. Tiltman, R. F. "How "Stereoscopic" Television is Shown." Radio News, nov. 1928.

6. Interview with Paul Lyons Archivado el 2 de febrero de 2009 en Wayback Machine., Historian and Control and Information Officer at Glasgow Central Station

7. Udelson, J. H., The Great Television Race: A History of the American Television Industry 1925 - 1941, pp. 42, 73.

8. Burns, R.W., (1998). "Television: An international history of the formative years.". IEE History of Technology Series (en inglés). 22. (London: IEE,). p. 576. .

9. Early Television Museum. "TV Camera Tubes, German "Super Iconoscope" (1936)". photographic album (en inglés). Early Television Foundation and Museum. Archivado desde el original el 17 de junio de 2011.

10. von Ardenne, Manfred (1938). "Das Elektronen-Rastermikroskop. Theoretische Grundlagen". Zeitschrift für Physik (en alemán) 109 (9-10): 553-572. Bibcode:1938ZPhy..109..553V. .

11. von Ardenne, Manfred (1938). "Das Elektronen-Rastermikroskop. Praktische Ausführung". Zeitschrift für technische Physik (en alemán) 19: 407-416.

12. Emisor de televisión de radio cátodo que Barón Manfred von Ardenne ha venido experimentando desde 1928 (foto), The New York Times, Agosto 16, 1931, p. XX8.

13. "Television at the Berlin Radio Exhibition", Television, Octubre 1931, p. 310, 311, 318.

14. Albert Abramson, Zworykin: Pioneer of Television, University of Illinois Press, 1995, p. 111.

15. Abramson, Albert; Sterling, Cristopher H. (2008). The History of Television, 1942 To 2000 (en inglés). Mc Farland. p. 44. .

16. Radford B, Bartholomew R (2001). "Pokémon contagion: photosensitive epilepsy or mass psychogenic illness?". South Med J 94 (2): 197-204. PMID 11235034.

17. TV Tokyo. "Animated Program Image Effect Production Guidelines".

18. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas :4

19. Wolff, Michael (2015). Television is the New Television. The Unexpected Triumph of Old Media in the Digital Age (en inglés). Nueva York: Penguin. .

20. Estudios sobre oferta y consumo de programación para público infantil en radio, televisión radiodifundida y restringida. Abril 2018

21. "Confirmado la Sexta emitirá Qué vida más triste". Blog Vayatele. 13 de agosto de 2008.

22. https://tbivision.com/2019/12/10/the-case-for-tv-and-tiktok/

Bibliografía

Televisión. Volumen I, Autor, Eugenio García-Calderón López. Edita, Departamento de publicaciones de la E.T.S.Ingenieros de Telecomunicaciones. ISBN 84-7402-099-9

Escuela de Radio Maymo, Autor, Fernando Maymo. Curso de Radio por correo. Depósito legal B-19103-1963.

Televisión digital. Autor, Tomás Bethencourt Machado. ISBN 84-607-3527-3.

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Televisión - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes y sonidos a distancia que simulan movimientos, que emplea un mecanismo de difusión.

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La fotocopiadora: Chester Carison, la primera copia en papel por medio de un sistema llamado xerografía.

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Primera generación de computadoras: Eran utilizados exclusivamente por las fuerzas militares y la industria científica.

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La primera generación de computadoras y sus evoluciones

Quizá nadie llegó a pensar que aquella enorme máquina que era el gran invento del siglo dado lo importante de su aparición como la primera generación de computadoras se convertiría en una revolución total. Pues sobre este tema en particular te queremos hablar en este artículo así que te invitamos a que sigas leyendo hasta el final, sobre esta primera fase de las cursos baremables para las Oposiciones a la Diputación de Las Palmas.

El paso de dibujos a mano a imágenes digitales llegó muy rápidamente convirtiéndose en una de las principales causas para que todos quisieran tener los llamados ordenadores, pues desde la primera generación de computadoras ya dió vestigios de su importancia. Acompáñanos a dar un paseo en la historia a través de esta creación que transformó la manera de ver y hacer las cosas.

La computadora en Generaciones

Aunque el tema que nos ocupa es describir la primera generación de computadoras debemos dejar claro que fueron muchas las generaciones sucesivas que mejoraron en cuanto a programación, características de diseño y muchos aspectos más sobre los que podemos profundizar.

La primera generación de computadoras

Se les llamó generación 1940 pues ocupó este periodo histórico entre 1946 a 1955 y cuya tecnología utilizada eran los tubos al vacío y de las cuales las más reconocidas por sus actualizaciones fueron la EDVAC y la ENIAC. Se caracterizaban principalmente por:

El tamaño enorme ocupaban cuartos enteros.

No tenían sistema operativo, sino de una tarjeta perforada para almacenar toda la información.

Eran utilizados exclusivamente por las fuerzas militares y la industria científica.

Entre 1958 a 1964 cuya gran hazaña o progreso fue la sustitución de válvulas de vacío por los transistores, acompañada del uso de memorias de núcleo de ferritas y tambores magnéticos para almacenar la información, los cuales permitieron la fabricación de computadoras de menor tamaño, caracterizadas por una mejor potencia, rapidez y fiabilidad.

3° Generación de computadoras

Entramos con ella a dos décadas de la primera generación de computadoras y con cambios muy evidentes pues aparecen los primeros discos magnéticos y los componentes electrónicos se integran en una sola pieza o chip que albergan en su interior condensadores, transistores y diodos. Algunas características eran:

Aumento de la velocidad de carga.

Reducción del consumo de energía eléctrica.

Mayor flexibilidad y fiabilidad, ser de menor tamaño y ocupar poco espacio.

4° Generación de computadoras

Entre 1971 y 1981 las computadoras personales se convierten en las protagonistas de la informática. Todos los elementos que conforman la CPU ahora se almacenan en un circuito integrado conocido como microprocesadores, es aquí donde todo se empieza a simplificar en tamaño y maximizar la funcionalidad.

5° Generación de computadoras

En esta generación (1982 a 1989) las computadoras empiezan a realizar tareas que aún en la actualidad predominan, como la traducción automática de una lengua a otra. Asimismo, el almacenamiento de información digital se procesa en gigabytes y surge el DVD.

6° Generación de computadoras

Desde 1990 hasta la actualidad la informática no se ha detenido y cada día avanza a mayor escala y es un largo recorrido desde la primera generación de computadoras. La inteligencia artificial, la arquitectura vectorial y paralela de los ordenadores y la incorporación de chips de procesadores especializados para llevar a cabo ciertas tareas, predominan en la actualidad.

Curso de Sistemas Informáticos

Si te interesa este tema o eres amante de las computadoras y sus sistemas queremos recomendarte el cursos baremables para las Oposiciones a la Diputación de Las Palmas que Euroinnova tiene para ti, y recuerda que en la actualidad, en el mundo de la informática y las comunicaciones y dentro del área profesional de sistemas y telemática, más concretamente en la gestión de sistemas informáticos, es muy importante conocer los diferentes procesos o sistemas de programación.

Por ello, con el presente curso se trata de aportar los conocimientos necesarios para dimensionar, instalar y optimizar el hardware y gestionar el crecimiento y las condiciones ambientales. Accede ahora mismo a Euroinnova y consulta el catálogo de ofertas permanentes en esta área.

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La primera generación de computadoras | Euroinnova

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La primera generación de computadoras y sus evoluciones Quizá nadie llegó a pensar que aquella enorme máquina que era el gran invento del siglo dado lo importante de su aparición como la primera generación de computadoras se convertiría en una revolución total.

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La calculadora electrónica: La primera calculadora electrónica que únicamente incorporaba transistores y diodos era un producto de alta calidad que nadie podría confundir con un ábaco. Su velocidad de cálculo y funcionamiento silencioso pronto la convirtieron en una sensación.

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1964-1966: Primera calculadora electrónica del mundo | Sharp Corporation | Sharp Global

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Sitio web oficial internacional de Sharp Corporation. Presentación de información corporativa de Sharp, información de productos, de asistencia, etc.

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El disco compacto (CD ROM): es un disco óptico utilizado para almacenar datos en formato digital, consistentes en cualquier tipo de información ( audio, imágenes, videos, documentos y otros datos).

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Este aviso fue puesto el 31 de octubre de 2015.

Esta página contiene información no técnica sobre los discos compactos; para esta información, véase Disco compacto.

Un CD-ROM​ (sigla del inglés Compact Disc Read-Only Memory), es un disco compacto con el que utilizan rayos láser para leer información en formato digital. El CD-ROM estándar fue establecido en 1985 por Sony y Philips.​ Pertenece a un conjunto de libros de colores conocido como Rainbow Books, que contiene las especificaciones técnicas para todos los formatos de discos compactos.

Algunas unidades leen CD-ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada (CD-RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco para grabar la información.

Actualmente, aunque aún se utilizan, están empezando a caer en desuso desde que empezaron a ser sustituidos por unidades de DVD. Esto se debe principalmente a la mayor capacidad de almacenamiento de información, ya que un DVD-ROM supera en capacidad a un CD-ROM.

El disco compacto fue creado por Toshitada Doi y Kees Schouhamer Immink en 1979. Al año siguiente, Sony y Philips, que habían desarrollado el sistema de audio digital Compact Disc, comenzaron a distribuir discos compactos, pero las ventas no tuvieron éxito por la depresión económica de aquella época.​ Entonces decidieron abarcar el mercado de la música clásica, de mayor calidad. Comenzaba el lanzamiento del nuevo y revolucionario formato de grabación audio que posteriormente se extendería a otros sectores de la grabación de datos.

El sistema óptico fue desarrollado por Philips mientras que la lectura y codificación digital corrió a cargo de Sony. Fue presentado en junio de 1980 a la industria y se adhirieron al nuevo producto 40 compañías de todo el mundo mediante la obtención de las licencias correspondientes para la producción de reproductores y discos.

En 1981, el director de orquesta Herbert von Karajan, convencido del valor de los discos compactos, los promovió durante el Festival de Salzburgo y desde ese momento empezó su éxito. Los primeros títulos grabados en discos compactos en Europa fueron la Sinfonía Alpina, de Richard Strauss, los valses de Frédéric Chopin interpretados por el pianista chileno Claudio Arrau y el álbum The Visitors, de ABBA. En 1983 se produjo el primer disco compacto en los Estados Unidos por CBS (hoy Sony Music), y el primer título en el mercado fue un álbum de Billy Joel.​ La producción de discos compactos se centralizó durante varios años en los Estados Unidos y Alemania, desde donde se distribuían a todo el mundo. Ya entrada la década de los noventa, se instalaron fábricas en diversos países.

En el año 1984, los CD salieron al mundo de la informática, con una capacidad de almacenamiento de hasta 700 MB. El diámetro de la perforación central de los discos compactos fue determinado en 15 mm, cuando entre comidas, los creadores se inspiraron en el diámetro de la moneda de 10 céntimos de florín de Países Bajos. En cambio, el diámetro de los discos compactos es de 12 cm, lo que corresponde a la anchura de los bolsillos superiores de las camisas para hombres, porque, según la filosofía de Sony, todo debía caber allí.

Un CD-ROM estándar puede albergar 650 o 700 MB de datos y los especiales de gran capacidad pueden llegar a los 800 y 900 MB. El CD-ROM es popular para la distribución de software, especialmente aplicaciones multimedia, y grandes bases de datos. Un CD pesa menos de 30 gramos.

Para poner la memoria del CD-ROM en contexto, una novela promedio contiene 60 000 palabras. Si se considera que una palabra promedio tiene diez letras (de hecho, muchas menos) y cada letra ocupa un byte, una novela por lo tanto ocuparía 600 000 bytes (600 Kb). Un CD puede por lo tanto contener más de 1000 novelas. Si cada novela ocupa por lo menos un centímetro en una estantería, entonces un CD puede contener el equivalente de más de diez metros en el estante. Ahora bien, los datos textuales pueden ser comprimidos diez veces más, usando algoritmos compresores; por lo tanto, un CD-ROM puede almacenar el equivalente a más de 100 metros de estante.

Nota: Estos valores no son exactos.

Un lector de CD es un dispositivo electrónico que permite la lectura de estos mediante el empleo de un rayo láser y la posterior transformación de este en impulsos eléctricos que la computadora interpreta, escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas "quemadoras"), un dispositivo similar al lector de CD, con la diferencia de que hace lo contrario, es decir, transformar impulsos eléctricos en un haz de luz láser que almacenan en el CD datos binarios en forma de pozos y llanos.

Los pozos tienen una anchura de 0,6 micras, mientras que su profundidad (respecto a los llanos) se reduce a 0,12 micras. La longitud de pozos y llanos está entre las 0,9 y las 3,3 micras. Entre una revolución de la espiral y las adyacentes hay una distancia aproximada de 1,6 micras (lo que hace cerca de 20 marcas por centímetro).

Es creencia muy común el pensar que un pozo corresponde a un valor binario y un llano al otro valor, pero no es así, ya que los valores binarios son detectados por las transiciones de pozo a llano, y viceversa: una transición determina un 1 binario, mientras que la longitud de un pozo o un llano indica el número consecutivo de 0 binarios.

Periféricos

Otros Sistemas

El mejor empaque para el disco es en el que viene el disco al ser adquirido. También pueden utilizarse portadiscos o álbumes de discos, siempre cuando sean de buena calidad.

Nunca ha de escribirse o pintarse el disco por su cara de lectura (la no serigrafiada), para evitar errores de lectura o escritura. Pueden identificarse los discos en la parte especializada (en las instrucciones o en el disco) con un marcador especial y nunca con lápiz o bolígrafo, para evitar grietas en el disco.

No deberían pegarse papeles o adhesivos en el disco, salvo que se trate de sistemas de etiquetado específicamente diseñados para este soporte. Un adhesivo no simétrico respecto al centro del disco podría desplazar su centro de masas y producir vibraciones no deseadas durante su lectura.

En algunos casos, es probable que un disco muy dañado o agrietado se rompa dentro de la unidad de lectura o escritura del disco. En ese caso, conviene apagar el dispositivo o el equipo y contactar con alguna persona especializada, para así evitar más daños. Si no hay disponible ninguna persona especializada, puede retirarse la unidad de lectura o escritura del equipo, hasta disponer de otra.

Multisesión

Desde hace tiempo han surgido programas computacionales para grabar unidades CD que nos permiten utilizar un disco CD-R como si se tratara de un disco regrabable. Esto no quiere decir que el CD se pueda grabar y posteriormente borrar, sino que se puede grabar en distintas sesiones, hasta ocupar todo el espacio disponible del CD.

Los discos multisesión no son más que un disco normal grabable, ni en sus cajas, ni en la información sobre sus detalles técnicos se resalta que funcione como disco multisesión, ya que esta función no depende del disco, sino de cómo está grabado.

Si se graba un CD y no está finalizado, podemos añadirle una nueva sesión, pero desperdiciando una parte para separar las sesiones (unos 20 MB aproximadamente).

Haremos que un CD sea multisesión en el momento que realizamos la segunda grabación sobre él, esté o no finalizado, sin embargo, al grabar un CD de música automáticamente el CD-R queda finalizado y no puede ser utilizado como disco multisesión.

No todos los dispositivos ni los sistemas operativos son capaces de reconocer un disco con multisesión, o que no esté finalizado.

Diferencias entre CD-R multisesión y CD-RW

Puede haber confusión entre un CD-R con grabado multisesión y un CD-RW (regrabable). En el momento cuando un disco CD-R se hace multisesión, el software le dará la característica para que pueda ser utilizado en múltiples sesiones, es decir, en cada grabación se crearán "sesiones", que solo serán modificadas por la cual el usuario crea conveniente. Por ejemplo, si se ha grabado en un CD-R los archivos prueba1.txt, prueba2.txt y prueba3.txt, se habrá creado una sesión en el disco que será leída por todos los reproductores y que contendrá los archivos mencionados. Si en algún momento no se necesita alguno de los ficheros o se modifica el contenido de la grabación, el programa software creará una nueva sesión, a continuación de la anterior, donde no aparecerán los archivos que no se desee consultar, o se verán las modificaciones realizadas, es decir, es posible añadir más archivos, o incluso quitar algunos que estaban incluidos. Al realizar una modificación la sesión anterior no se borrará, sino que quedará oculta por la nueva sesión dando una sensación de que los archivos han sido borrados o modificados, pero en realidad permanecen en el disco.

Obviamente las sesiones anteriores, aunque aparentemente no aparecen permanecen en el disco y están ocupando espacio en el mismo, esto quiere decir que algún día ya no será posible "regrabarlo", modificar los archivos que contiene, porque se habrá utilizado toda la capacidad del disco.

A diferencia de los CD-R, los discos CD-RW sí pueden ser borrados, o incluso formateados (permite usar el disco, perdiendo una parte de su capacidad, pero permitiendo grabar en él ficheros nuevos). En el caso de utilizar un CD-RW cuando borramos, lo borramos completamente, se pueden hacer también borrados parciales, que necesitan una mayor potencia del láser para volver a grabarse. Un disco CD-RW se puede utilizar como un disquete, con software adecuado, siempre que la unidad soporte esta característica, se pueden manipular ficheros como en un disquete, con la salvedad de que no se borra, sino que al borrar un fichero este sigue ocupando un espacio en el disco, aunque al examinarlo no aparezca dicho archivo. Los discos CD-RW necesitan más potencia del láser para poder grabarse, por esta razón los discos regrabables tienen una velocidad de grabación menor que los discos grabables, ya que tardan más en terminar de grabarse.

Los DVD-RW, DVD+RW funcionan de manera análoga, así como los DVD-RAM, pero están diseñados para escritura, como con los disquetes.

CD-ROM XA ( CD-ROM Extended Architecture): Es una conjunción del formato CD-ROM y el CD-I, diseñado para mejorar las capacidades de audio y vídeo. Puede ser utilizado también para almacenar solo datos.

Actualmente, se están investigando una serie de tecnologías láser para grabar motivos e imágenes personalizadas en el anverso de un CD (cara opuesta a la de datos).

El sistema de etiquetado láser fue impuesto por Yamaha con DiscT@2, pero dicho sistema no tuvo éxito. Están apareciendo distintas tecnologías para etiquetar los CD, como LightScribe y Labelflash, por ejemplo.

También existen impresoras de tinta especializadas para hacer una impresión de etiquetas en discos preparados y con mayor capacidad para colocar correctamente los archivos.

Véase también

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CD-ROM - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Este aviso fue puesto el 31 de octubre de 2015. Esta página contiene información no técnica sobre los discos compactos; para esta información, véase Disco compacto. Un CD-ROM​ (sigla del inglés Compact Disc Read-Only Memory), es un disco compacto con el que utilizan rayos láser para leer información en formato digital.

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Microsoft: Es una compañía que ofrece programas y soluciones ofimáticas, que favorecen las áreas profesionales, estudiantiles y domésticas.

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Colaboradores de los proyectos Wikimedia

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Historia de Microsoft - Wikipedia, la enciclopedia libre

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La historia de Microsoft comienza el 4 de abril de 1975, cuando fue fundada por Bill Gates y Paul Allen en Albuquerque.[1]​ Sus mejores productos actuales en venta son el Windows y la suite Microsoft Office!

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La multimedia interactiva: se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente.

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Multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.

En sus inicios, era simplemente un modo de presentación que podía contener imágenes, texto y en ocasiones, sonido; hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han multiplicado notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo. Cuan más alto sea el grado de interacción del usuario con el producto que tiene a su disposición, la percepción hacia él será mucho más positiva.

La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.

Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos.

Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas interactivas, muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.

En la publicidad

Muchas veces, la multimedia interactiva se utiliza con fines comerciales, pero no se limita al uso de una pantalla para visionar imágenes, se precisa de planificar y organizar la presentación, si es necesario mediante un breve esquema; la acción debe ser obra de un profesional que genere una buena estrategia que combinada con creatividad, logre el impacto deseado en las personas.

La interactividad puede expresarse de diferentes formas: a partir de la escritura de un texto, la pantalla táctil o el uso del ratón (informática). Según el usuario la interactividad viene dada por el control de este sobre la información y actividades almacenadas en la red pero en realidad interactuar comprende una modificación del contenido multimedia, convirtiéndolo de lineal a multilineal, siendo controlado así plenamente por el usuario. Todo producto multimedia interactivo debe contener los niveles de interactividad adecuados, pues ese es el factor clave para que el receptor establezca el aprendizaje y retenga el contenido.

La organización y respectiva creación de un sistema multimedia interactivo debe consistir en la fusión de ciertas pautas como cumplir los objetivos y necesidades del proyecto y de aquellos que utilicen el sistema o conocer detalladamente las características de aquellos que van a interactuar con este. Como productos destacados dentro de este campo se encuentran: pizarras interactivas, pisos interactivos o vidrieras interactivas.

Aplicación en los videojuegos

Un ejemplo de multimedia interactiva es el sensor kinect desarrollado por Microsoft para su consola Xbox 360 la cual reconoce el movimiento corporal del usuario para manipular directamente el videojuego. Para esto se auxilia de sensores y cámaras. Que toman el cuerpo como un controlador. ​

Educación; multimedia interactiva para niños y adultos

La multimedia interactiva es un gran reclamo para los establecimientos educacionales, que ven en sus presentaciones una útil herramienta para la enseñanza. Estas herramientas deben estar por encima de todo, dotadas de dinamismo para que los alumnos más jóvenes pongan en ellas toda su atención y el aprendizaje resulte un éxito.

Siempre deben tenerse en cuenta las mismas pautas: las presentaciones deben ser atractivas, amenas, informativas y sobre todo dinámicas; a la vez su uso debe ser sencillo y por lo tanto fácil de entender , como la multimedia logra ser mejor que la interacción. Televisión interactiva. - Instalaciones artísticas. - Simuladores y entornos virtuales. - Videojuegos de todo tipo:

   ◦ Juegos Casuales (Casual Games).
   ◦ Massive Multiplayer Online Games (MMOGs).
   ◦ Cuentos infantiles.

- Centros de ocio multimedia.

Como formato informativo en la red

La multimedia hace más rápido y sencillo el acceso a la información, abriendo una nueva vía al usuario gracias a la automatización de tareas o la fragmentación de contenidos dentro de la información, para así obtener una estructura total y correcta donde decide a qué información quiere acceder y a través de qué itinerario, haciendo un ejercicio de constante interacción.

Programas informativos hacen uso de la multimedia interactiva con el fin de que las noticias lleguen al usuario sin que este deba efectuar ningún esfuerzo, de forma inmediata, valiéndose básicamente de su intelecto para entender la información que le es transmitida.

Los límites de la interactividad son establecidos por el usuario y la comunicación se alimenta y depende de ellos. La relación emisor-receptor ha adquirido una nueva dimensión con base a los cambios que han sufrido los medios, cuya retroalimentación con el público cada vez es mayor. Ahora los usuarios tienen el poder de decidir cuándo consultar o en qué momento visualizar la información; los datos suelen estar actualizados y principalmente enfocados en la posibilidad de participación del usuario a lo largo del proceso.

La existencia de nuevas tecnologías provoca la aparición de nuevos lenguajes y profesiones. Los llamados nuevos profesionales deberán velar por la evolución del ámbito interactivo, desarrollar nuevas técnicas y formatos, entender su lenguaje e investigar los límites del contenido.

Del mismo modo, aparecen nuevas formas de presentar la información, dotando a la imagen de un realismo superior. Cambiará el acceso a los contenidos y cobrará importancia la relación entre recursos multimedia, emisores y receptores, aumentando también el número de canales a través de los cuales se podrá acceder a la información. La operatividad del usuario será un elemento fundamental del proceso.

Software; concepto y ejemplos

El software es un elemento clave para el funcionamiento de dispositivos multimedia. Domina su capacidad de control facilitando el uso y la configuración del sistema operativo. El software contiene un gran número de elementos técnicos necesarios para el correcto funcionamiento del sistema: drivers, controladores ( CD-ROM, tarjeta de sonido o tarjeta de video), piezas para el desarrollo de cualquier aplicación informática o proyecto multimedia, módulos de soporte, etc.

Las aplicaciones más notables se han dado en sectores como: * Planos, directorios telefónicos, mapas catálogos, videojuegos, consulta de información digitalizada: proyectos de realidad virtual, diseños arquitectónicos, de máquinas, educación: cursos, enciclopedias y manuales, publicidad, ventas de productos, distribución de software etc.

Los medios masivos de comunicación interactiva han hecho posible el respectivo desarrollo tecnológico, buscando mediante la retroalimentación, la forma de satisfacer al usuario en aquello que necesite.

La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción.

Los sistemas que permiten la interacción con el usuario son:

Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas veces orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse dentro de la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.

Jerarquizado: La información está organizada sobre la base de su dificultad y el usuario accede a ella libremente según sus necesidades.

Programas semiabiertos: Contienen actividades con diversos grados de dificultad que se amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser modificadas por los especialistas gracias al hipermedia.

Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las características del usuario, contando con diversas opciones para que el creador pueda editarla según crea conveniente.

Aplicaciones para el aprendizaje interactivo

Tutoriales: Tienen como finalidad el aprendizaje del usuario mediante vídeos o tutores cibernéticos que indican a este los pasos que debe seguir para comprender la página o el programa en el que está interesado.

Comunicadores: Mecanismos multimedia que permiten, mediante un sistema de voz sintetizada, que personas con dificultades para emitir sonidos o que padezcan trastornos motores consigan comunicarse satisfactoriamente.

Programas de práctica y ejercitación: Tienen una finalidad educativa que explotan mediante ejercicios de carácter diverso. Serán más o menos complejos dependiendo de las intervenciones del sujeto y del modo en que realice los ejercicios, haciéndole saber a este cual es su nivel de desarrollo o aprendizaje.

Visualizadores del habla: Incorporan sistemas de reconocimiento del habla capaces de transformar sonidos en texto o bien en imágenes en movimiento. Permiten mostrar plenamente las capacidades del ordenador

La evolución tecnológica es un proceso imparable que a medida que pase el tiempo irá ampliando sus fronteras, estrechando cada vez más la relación entre usuarios y entre usuarios y tecnología, haciendo que se retroalimenten cada vez más y los lazos informativos sean más accesibles y fáciles de difundir a través de diferentes canales y métodos, convirtiendo la interacción en algo constante y natural.

Park, J. (2012). Future information technology, application, and service (1st ed.). Dordrecht: Springer.

Sistemas multimedia en educación Antonio-Ramón Bartolomé Pina (1998)

La era digital Jorge Nieto Malpica y otros (2009)

El documental interactivo Arnau Gifreu (2011)

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Multimedia interactiva - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años.

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El internet (WWW): es una red creada para permitir la comunicación entre usuarios de varias computadoras en cuanto a desarrollos tecnológicos.

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World Wide Web conocida como la Web, es un sistema de documentos de hipertexto vinculados entre si en Internet accesibles a través de navegadores.

World Wide Web, generalmente conocida como la Web, es un sistema de documentos de hipertexto vinculados accesibles por Internet. Usando un programa conocido como navegador Web se pueden ver páginas que pueden contener textos, imágenes, medios continuos como video o música y casi cualquier elementos multimedia de hoy en día.

Uno de los grandes aciertos del sistema fue la conexión entre las páginas a través de hipervínculos. Esto permite hacer un recorrido no lineal entre los documentos, conocido como navegación.

La propuesta original de la Web fue redactada en la CERN (European Organization for Nuclear Research) en el año de 1989 por Sir Timothy John Berners-Lee, tomando como idea precursora a un proyecto jamás materializado llamado Memex. Ideado por Vannevar Bush en 1945, consistía en un dispositivo que almacenaría documentos de todo tipo que serían consultado y editados a través de una especie de teclado con palancas.

El 12 de Marzo de 1989 es conocido como el nacimiento de Internet, y posiciona Berners-Lee como padre. La propuesta formal de la Web fue presentada oficialmente en la CERN el 12 de Noviembre de 1990 en parte gracias a la colaboración de Robert Cailliau.

Como miembro de la CERN, fue quien decidió tomar la idea de Berners-Lee y ayudó tanto en la redacción como en la provisión de recursos para concretar el proyecto. A finales de 1990 ya habían construido el primer servidor Web en un sistema Next, y el primer software navegador-editor de páginas.

Sin embargo, no fue hasta abril de 1993 cuando la CERN decidió permitir el uso libre y gratuito de la Web a la comunidad. La aparición del primer navegador Web MOSAIC de la NCSA (National Center for Supercomputer Applications) marcó el comienzo oficial de la Web como un sistema orientado a la comunidad.

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World Wide Web WWW ¿Qué es? historia y origen

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World Wide Web conocida como la Web, es un sistema de documentos de hipertexto vinculados entre si en Internet accesibles a través de navegadores

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El WIFI: es una tecnología que permite la interconexión inalámbrica de dispositivos electrónicos.

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El o wi fi​ (de la marca registrada Wi-Fi) es una tecnología que permite la interconexión inalámbrica de dispositivos electrónicos. Los dispositivos habilitados con wifi (como computadoras portátiles, teléfonos, televisores, videoconsolas, reproductores multimedia, etc.) pueden conectarse entre sí y a internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica.

Wi-Fi es una marca de la Alianza Wi-Fi, la organización comercial que cumple con los estándares 802.11 relacionados con redes inalámbricas de área local. Su primera denominación en inglés fue Wireless Ethernet Compatibility Alliance.​

Etimología

Logotipo de la marca Wi-Fi

El término wifi, sustantivo común​ escrito normalmente en redonda (sin comillas ni cursiva), proviene de la marca comercial Wi-Fi.​ La WECA, el consorcio que desarrolló esta tecnología, contrató a una empresa de publicidad para que le diera un nombre a su estándar, de tal manera que fuera fácil de entender y recordar. Phil Belanger, miembro fundador de WECA, actualmente llamada Alianza Wi-Fi, apoyó el nombre Wi-Fi:​

Wi-Fi y el Style logo del yin y el yang fueron inventados por la agencia Interbrand. Nosotros (WiFi Alliance) contratamos a Interbrand para que nos hiciera un logotipo y un nombre que fuera corto, tuviera mercado y fuera fácil de recordar. Necesitábamos algo que fuera algo más llamativo que IEEE 802.11b de Secuencia Directa. Interbrand creó nombres como Prozac, Compaq, OneWorld, Imation, por mencionar algunos. Incluso inventaron un nombre para la compañía: VIATO.

La Wi-Fi Alliance utilizó el eslogan publicitario The Standard for Wireless Fidelity ( El estándar para la fidelidad inalámbrica) por un corto tiempo después de que se creara la marca y, aunque el nombre nunca fue oficialmente Fidelidad Inalámbrica, como la Wi-Fi Alliance también se denominó Wireless Fidelity Alliance Inc. -Alianza de la Fidelidad Inalámbrica incorporada- en algunas publicaciones y en la web del IEEE se define que " WiFi es una abreviación de Wireless Fidelity", se puede concluir que wifi se entiende como un acrónimo de Fidelidad Inalámbrica en inglés para nombrar un conjunto de protocolos y hardware de red inalámbrica, con inspiración mercadotécnica en el nombre Hi-Fi (de high fidelity o alta fidelidad), que designa un conjunto de sistemas de audio de altas prestaciones.

Hedy Lamarr (1914-2000), actriz y autodidácta austríaca precursora en el desarrollo de la transmisión por radio seguro, similar al actual wifi

La actriz austríaca y científica autodidácta Hedy Lamarr (1914-2000), al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, junto al compositor George Antheil, desarrollaron la patente de un sistema de guía por radio para torpedos aliados que utilizaba el espectro ensanchado y la tecnología de salto de frecuencia para vencer la amenaza de interferencias por las Potencias del Eje. Hedy Lamarr inventó el sistema de espectro disperso, al cual llamó "sistema secreto de comunicaciones" debido a la complejidad que este artefacto tenía para ser interpretado por el enemigo. Dicho dispositivo, precursor del wifi y del bluetooth, tuvo la coautoría del pianista y compositor George Antheil, quien también fue un experto en la construcción de pianos. En el presente, el wifi, el bluetooth, el fax, el GPS y otros sistemas basados en las radiofrecuencias se fundamentaron principalmente en aquel "sistema secreto de comunicaciones" que ideó y diseñó Hedy Lamarr durante noches enteras, mientras se desempeñaba como una de las actrices más prolíficas y reconocidas del siglo XX.​

Esta tecnología surgió por la necesidad de establecer un mecanismo de conexión inalámbrica que fuese compatible entre distintos dispositivos. Buscando esa compatibilidad, en 1999 las empresas 3Com, Aironet, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol Technologies se unieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA, actualmente llamada Alianza Wi-Fi. El objetivo de la misma fue diseñar una marca que permitiese fomentar más fácilmente la tecnología inalámbrica y asegurar la compatibilidad de equipos. En julio de 1999, Apple empezó a vender computadoras portátiles con wifi y denominó a la tecnología AirPort.​​

De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos según la norma IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garantía de que todos los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente del fabricante de cada uno de ellos.

En 2002, la asociación WECA estaba formada ya por casi 150 miembros.[cita requerida] La familia de estándares 802.11 ha ido evolucionando desde su creación, mejorando el rango y la velocidad de la transferencia de información y su seguridad, entre otras cosas.

La norma IEEE 802.11 se diseñó para sustituir el equivalente a las capas físicas y MAC de la norma 802.3 ( Ethernet). Esto quiere decir que en lo único que se diferencia una red wifi de una red Ethernet es en cómo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idéntico. Por tanto, una red local inalámbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de las redes locales ( LAN) de cable 802.3 (Ethernet).

Estándares que certifica la Alianza Wi-Fi

Existen diversos tipos de wifi basados cada uno de ellos en un estándar IEEE 802.11. Son los siguientes:

Los estándares IEEE 802.11b, IEEE 802.11g e IEEE 802.11n disfrutan de una aceptación internacional debido a que la banda de 2,4 GHz está disponible casi universalmente. Alcanzan velocidades de hasta 11 Mbit/s, 54 Mbit/s y 300 Mbit/s, respectivamente. El problema es que existen otras tecnologías inalámbricas que también funcionan a una frecuencia de 2,4 GHz, como bluetooth, por lo que pueden presentar interferencias con la tecnología wifi. Debido a esto, en la versión 1.2 del estándar bluetooth, por ejemplo, se actualizó su especificación para que no existieran interferencias con la utilización simultánea de ambas tecnologías.

Desde 2013 existe también el estándar IEEE 802.11ac, conocido como wifi 5, que opera en la banda de 5 GHz y que disfruta de una operatividad con canales relativamente limpios. La banda de 5 GHz se ha habilitado con posterioridad a las usadas por versiones anteriores y, al no existir otras tecnologías (bluetooth, microondas, ZigBee, WUSB) que la utilicen, se producen muy pocas interferencias. Su alcance es algo menor que el de los estándares que trabajan a 2,4 GHz (aproximadamente un 10%) debido a que la frecuencia es mayor (a mayor frecuencia, menor alcance).

Publicada en 2019, el estándar IEEE 802.11ax, conocido como wifi 6 (en bandas de 2.4 GHz y 5 GHz) y también como wifi 6E (en banda de 6 GHz), al igual que su antecesor, está preparado, como ya se mencionó, para funcionar en las bandas anteriores de 2.4 GHz y 5 GHz, además de mantener las funciones de MIMO y MU-MIMO. Estas nuevas funciones corresponden a la introducción de OFDMA para mejorar la eficiencia espectral, logrando una mejora de velocidad de un 37% con respecto a su antecesor.

En agosto de 2023 se dieron a conocer las especificaciones del estándar wifi 7 (802.11be), con mejor rendimiento, mayor ancho de banda y y mejor eficiencia. Puede operar en los canales de 2,4 GHz, 5 GHz y 6 GHZ y es capaz de alcanzar los 48 Gbps.[8] ​

Tarjeta wifi y bluetooth interna.

Uno de los problemas a los que se enfrenta la tecnología Wi-Fi es la progresiva saturación del espectro radioeléctrico debido a la masificación de usuarios; esto afecta especialmente en las conexiones de larga distancia (mayor de 100 m). En realidad, el estándar wifi está diseñado para conectar ordenadores a la red a distancias reducidas y cualquier uso de mayor alcance está expuesto a un excesivo riesgo de interferencias.

Un elevado porcentaje de redes se instalan sin tener en consideración la seguridad y son, por tanto, redes abiertas (completamente accesibles a terceras personas), sin proteger la información que circulan por ellas. De hecho, la configuración por defecto de muchos dispositivos wifi es muy insegura (, por ejemplo), dado que a partir del identificador del dispositivo se puede conocer la contraseña de acceso de este y, por tanto, se puede conseguir fácilmente acceder y controlar el dispositivo.

El acceso no autorizado a un dispositivo wifi es muy peligroso para el propietario por varios motivos. El más obvio es que pueden utilizar la conexión. Pero, además, accediendo al wifi se puede supervisar y registrar toda la información que se transmite a través de él (incluyendo información personal, contraseñas, etcétera). La forma de hacerlo seguro es seguir algunos consejos:​​

Cambios frecuentes de la contraseña de acceso, utilizando diversos caracteres, minúsculas, mayúsculas y números.

Se debe modificar el SSID que viene predeterminado.

Desactivar la difusión de SSID y DHCP.

Configurar los dispositivos conectados con su dirección MAC (indicando específicamente qué dispositivos están autorizados a conectarse).

Utilizar el cifrado WPA2.

Existen varias alternativas para garantizar la seguridad de estas redes. Las más comunes son la utilización de protocolos de cifrado de datos para los estándares wifi como el WEP, el WPA y el WPA2, que se encargan de codificar la información transmitida para proteger su confidencialidad, proporcionados por los propios dispositivos inalámbricos. La mayoría de las formas son las siguientes:

WEP cifra los datos en su red de forma que solo el destinatario deseado pueda acceder a ellos. Los cifrados de 64 y 128 bits son dos niveles de seguridad WEP. WEP codifica los datos mediante una "clave" de cifrado antes de enviarlo al aire. Este tipo de cifrado no está recomendado debido a las grandes vulnerabilidades que presenta, ya que cualquier puede conseguir sacar la clave, incluso aunque esté bien configurado y la clave utilizada sea compleja.

WPA presenta mejoras, como generación dinámica de la clave de acceso. Las claves se insertan como dígitos alfanuméricos.

Filtrado MAC: solo se permite el acceso a la red de aquellos dispositivos autorizados. Es lo más recomendable si solo se va a usar con los mismos equipos y si son pocos.

Ocultación del punto de acceso: se puede ocultar el punto de acceso (router) de manera que sea invisible a otros usuarios.

El protocolo de seguridad llamado (estándar 802.11i), que es una mejora relativa a WPA. En principio es el protocolo de seguridad más seguro para wifi. Sin embargo, requiere hardware y software compatibles, ya que los antiguos no lo son.

La seguridad de una red wifi puede ponerse a prueba mediante una auditoría de wifi. Sin embargo, no existe ninguna alternativa totalmente fiable, ya que todas ellas son susceptibles de vulneración.

Router wifi.

Existen varios tipos de dispositivos wifi, que se pueden dividir en dos grupos: dispositivos de distribución o de red, entre los que destacan los enrutadores, puntos de acceso y repetidores; y dispositivos terminales, que en general son las tarjetas receptoras para conectar a la computadora personal, ya sean internas (tarjetas PCI) o externas ( USB).

Dispositivos de distribución o de red:

Los puntos de acceso son dispositivos que generan un set de servicio que podría definirse como una red wifi a la que se pueden conectar otros dispositivos. Los puntos de acceso permiten conectar dispositivos de forma inalámbrica a una red existente. Pueden agregarse más puntos de acceso a una red para generar redes de cobertura más amplia o conectar antenas más grandes que amplifiquen la señal.

Los repetidores inalámbricos son equipos que se utilizan para extender la cobertura de una red inalámbrica. Se conectan a una red existente que tiene señal más débil y crean una señal más fuerte a la que se pueden conectar los equipos dentro de su alcance. Algunos de ellos funcionan también como punto de acceso.

Los enrutadores (router) inalámbricos son dispositivos compuestos especialmente diseñados para redes pequeñas (hogar o pequeña oficina). Estos dispositivos incluyen un enrutador (encargado de interconectar redes; por ejemplo, la red del hogar con internet), un punto de acceso (explicado más arriba) y generalmente un conmutador que permite conectar algunos equipos vía cable (ethernet y USB). Su tarea es tomar la conexión a internet y brindar a través de ella acceso a todos los equipos que se conecten, sea por cable o en forma inalámbrica.

Los dispositivos terminales abarcan tres tipos mayoritarios: tarjetas PCI, tarjetas PCMCIA y tarjetas USB:

El wifi puede desactivarse por un terminal del dispositivo.

Las tarjetas PCI para wifi se agregan (o vienen de fábrica) a los ordenadores de sobremesa. Hoy en día están perdiendo terreno debido a las tarjetas USB. Dentro de este grupo también pueden agregarse las tarjetas MiniPCI que vienen integradas en casi cualquier computador portátil disponible hoy en el mercado.

Las tarjetas PCMCIA son un modelo que se utilizó mucho en los primeros ordenadores portátiles, ya en desuso, debido a la integración de tarjeta inalámbricas internas en estos ordenadores. La mayor parte de estas tarjetas solo son capaces de llegar hasta la tecnología B de wifi y no permiten por tanto disfrutar de una velocidad de transmisión demasiado elevada.

Las tarjetas USB para wifi son el tipo de tarjeta más común que existe en las tiendas y el más sencillo de conectar a un ordenador personal, ya sea de sobremesa o portátil, y dispone de todas las ventajas de la tecnología USB. Hoy en día pueden encontrarse incluso tarjetas USB con el estándar 802.11ac (Wireless-AC), que es el penúltimo estándar para redes inalámbricas.

También existen impresoras, cámaras web y otros periféricos que funcionan con la tecnología wifi y permiten un ahorro de mucho cableado en las instalaciones de redes y especialmente gran movilidad de equipo.

En relación con los manejadores de dispositivo, existen directorios de circuito integrado auxiliar de adaptadores inalámbricos.​

Las redes wifi poseen una serie de ventajas, entre las cuales se pueden destacar:

Al ser redes inalámbricas, la comodidad que ofrecen es muy superior a las redes cableadas, porque cualquiera que tenga acceso a la red puede conectarse desde distintos puntos dentro de un espacio lo bastante amplio.

Una vez configuradas, las redes wifi permiten el acceso de múltiples dispositivos sin ningún problema ni gasto en infraestructura ni gran cantidad de cables.

La Alianza Wi-Fi asegura que la compatibilidad entre dispositivos con la marca Wi-Fi es total, con lo que en cualquier parte del mundo es posible utilizar la tecnología wifi con una compatibilidad absoluta.

Aun así, como red inalámbrica, la tecnología Wi-Fi presenta los problemas intrínsecos de cualquier tecnología inalámbrica. Algunos de ellos son:

La desventaja fundamental de estas redes reside en la seguridad. Existen algunos programas capaces de capturar paquetes, trabajando con la tarjeta wifi en modo promiscuo, de forma que puedan calcular la contraseña de la red y de esta forma acceder a ella. Las claves de tipo WEP son relativamente fáciles de conseguir con este sistema. La Alianza Wi-Fi arregló estos problemas sacando el estándar WPA y posteriormente WPA2, basados en el grupo de trabajo 802.11i. Las redes protegidas con WPA2 se consideran robustas dado que proporcionan muy buena seguridad. Este problema se agrava si se considera que no se puede controlar el área de cobertura de una conexión, de manera que un receptor se puede conectar desde fuera de la zona de recepción prevista (por ejemplo: desde fuera de una oficina, desde una vivienda colindante, etcétera).

El sistema wifi ofrece una menor velocidad de transferencia en comparación a una conexión cableada debido a las interferencias y a las pérdidas de señal que puede ocasionar el ambiente, tales como árboles, edificios, arroyos, montañas, etcétera. Dichos factores afectan a la potencia de compartimiento de la conexión wifi con otros dispositivos.​ Además, las redes inalámbricas se ven más afectadas por el ruido.

Esta tecnología no es compatible con otros tipos de conexiones sin cables, como bluetooth, GPRS, UMTS, etc.

Véase también

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El o wi fi​ (de la marca registrada Wi-Fi) es una tecnología que permite la interconexión inalámbrica de dispositivos electrónicos. Los dispositivos habilitados con wifi (como computadoras portátiles, teléfonos, televisores, videoconsolas, reproductores multimedia, etc.) pueden conectarse entre sí y a internet a través de un punto de acceso de red inalámbrica.

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Redes sociales: son estructuras formadas en Internet por personas u organizaciones que se conectan a partir de intereses o valores comunes.

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El marketing en redes sociales ha sido una respuesta a los hábitos de comunicación de las personas. Hoy en día, las plataformas social media son prácticamente imprescindibles y es muy raro encontrarse con alguien que no esté presente en ellas. Para conocer los cambios y transformaciones de este tipo de marketing hasta nuestros momentos, es importante conocer de dónde procede el término.

Las redes sociales son estructuras en las que un grupo amplio de personas mantienen relaciones y comparten un patrón común. Las relaciones que mantienen los individuos pueden ser diferentes pero que están relacionados por un criterio. En profundidad, cada individuo se representa como un nodo y la línea que conecta a los nodos es ese criterio que los relaciona. Los criterios pueden ser por profesionalidad, amistad, parentesco, etc.

Sin duda, existen redes sociales más allá de internet pero fue gracias a este espacio que se popularizó el uso de redes sociales para intercambiar, producir y recibir conocimientos, información y bienes.

Orígenes de las redes sociales en internet

Según diversos autores, la primera red social que estuvo en funcionamiento fue classmates.com . La idea fue de Randy Conrads en 1995 y el sitio web buscaba conectar a antiguos compañeros de colegio, instituto o universidad. Su popularidad se hizo inminente y Conrads recibió reconocimiento con premios como eBusiness Report's 2001 Entrepreneur of the Year .

A esta red la precedió sixdegrees.com (1997) y Open Diary (1998). La primera era una red social basada en la teoría de los seis grados de separación y la segunda será la primera comunidad de blogging de internet.

En 2002 aparece DeviantArt de la mano de tres ingenieros: Scott Jarkoff, Angelo Sotira y Matthew Stephens. Esta web nació con el objetivo de crear una comunidad internacional de artistas en la red. Este espacio ganó mucha popularidad entre distintos tipos de artistas, teniendo en 2007 unos 4,5 millones de usuarios y 50 millones de creaciones. En febrero de 2017 fue adquirida por wix.com por 36 millones de dólares.

Su popularidad creció vertiginosamente logrando millones de registrados en meses, recibiendo una oferta de compra por parte de Google a solo un año de su creación. Sin embargo, varios factores provocaron la salida masiva de usuarios. Entre los principales factores fueron: los problemas de privacidad, una arquitectura difícilmente escalable y rebelión de la comunidad a las normas de uso.

Twitter, Badoo y Tuenti nacen en 2006 y Tumblr en 2007. Es hasta 2010 que aparece Instagram, una de las más populares actualmente y adquirida en 2012 por Facebook. Por último, destaca Pinterest y la incorporación de Google en el mercado con Google+ en 2011.

Transformación del marketing digital al marketing en redes sociales

Los Social Media Plan son procesos recientes y en constante reinvención. Su objetivo es promover una marca a través de redes sociales para llegar a un público objetivo con un mensaje personalizado y dinámico. Su principal herramienta es el contenido en diferentes formatos.

Las redes son plataformas para socializar y no son plataformas publicitarias, donde comúnmente se realizaba las acciones de marketing tradicional. Es así que el enfoque cambia y vender deja de ser la prioridad fundamental en estas plataformas. Con ellas buscamos conseguir información útil para captar a nuevos clientes.

Las redes sociales trajeron consigo las 4C del marketing:

Contenido: clave de toda estrategia Social Media, el contenido debe ser auténtico, de valor y que capte la atención de los clientes potenciales.

Contexto: cada red social tiene una forma de ser. Es decir, el mensaje a transmitir al usuario debe estar colocado en el contexto del ciclo de vida de nuestro cliente potencial.

Comunidad: desde la creación de contenido de calidad, la identificación de influenciadores y la interacción con las personas se fomenta un compromiso por la marca y la gestación de la comunidad. Aquí es donde el engagement toma su principal valor.

Conexiones: es importante que la investigación sea activa en redes sociales, es elemental escuchar y estar pendientes de las últimas estadísticas. Las redes sociales no son estáticas, son estructuras dinámicas que responden a las vivencias de las personas.

Estrategias de última década en las redes sociales

La red social que dio paso a un uso más marketiniano de ella ha sido Facebook. Con la creación de un página en Facebook, las empresas podían ganar me gustas y hacer crecer su comunidad. Esta búsqueda de "me gustas" salieron de la propia web y podemos encontrarlos en formato Pop Ups en ciertas webs en las que te invitan para seguirles.

Después de considerar esos me gustas, había que mantener el compromiso por la marca activo por lo que entró en juego la calidad del contenido y el estudio de la interacción de los seguidores.

Por último, se incorpora la publicidad a las redes sociales. Facebook es uno de los primeros en sumarse a este servicio, seguido de Twitter e Instagram. Es en este momento donde la segmentación de usuarios y la oferta de contenido son primordiales para cumplir el objetivo de nuestra publicidad.

Actualmente, la tendencia en marketing en redes sociales está marcada por el marketing de influencers y el Word of Mouth . Ambas son estrategias que buscan la viralización de los mensajes para seducir la interacción entre los usuarios. Los usuarios buscan credibilidad, la mejor usabilidad, la personalización y la identificación con personas en las redes sociales.

¿Tus estrategias de marketing han evolucionado? ¡Déjanos un comentario con tu experiencia!

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Evolución del marketing en redes sociales y la transformación del marketing digital - BrandManic

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El marketing en redes sociales ha sido una respuesta a los hábitos de comunicación de las personas. Hoy en día, las plataformas social media son prácticamente imprescindibles y es muy raro encontrarse con alguien que no esté presente en ellas. Para conocer los cambios y transformaciones de este tipo de marketing hasta nuestros momentos, es importante ...

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El iPad: es un dispositivo de pantalla táctil que se encuentra categorizado como un intermedio entre los teléfonos inteligentes y los computadores portátiles

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iPad

Información

Tipo

Tableta
Reproductor multimedia digital

Desarrollador

Apple

Fabricante

Apple Inc.

Fecha de lanzamiento

Conferencia (cada año). Último modelo: iPad mini (quinta generación) y iPad Air (tercera generación) (lanzada el 18 de marzo de 2019)
Modelo Wi-Fi:
3 de abril de 2010
28 de mayo de 2010
23 de junio de 2010
18 de septiembre de 2010
Modelo WiFi + celular:
30 de abril de 2010
28 de mayo de 2010
23 de junio de 2010
18 de septiembre de 2010
18 de septiembre de 2010

Datos técnicos

Alimentación

Batería integrada recargable de polímero de litio de 32.4 vatios por hora, aproximadamente. Dependiendo del modelo. Hasta 10 horas de navegación por Internet sobre Wi-Fi, visualización de videos o reproducción de música. Carga a través del adaptador de corriente o USB al sistema de la computadora

Procesador

Último modelo: Apple A12 Bionic para el iPad mini 5 y iPad Air 3, con arquitectura de 64 bits y co-procesador de movimiento M12

Memoria

256.25122 megabytes

Almacenamiento

Memoria flash
16, 32, 64, 128, 256, 512 GB y 1TB (en el modelo Pro 2018 de 6Gb RAM)

Conectividad

*iPad: Wi-Fi (802.11a/b/g/n), dos canales (2.4 GHz y 5 GHz) y HT80 con MIMO y tecnología Bluetooth 4.0.
*iPad con celular: Wi-Fi (802.11a/b/g/n), dos canales (2.4 GHz y 5 GHz) y HT80 con MIMO. Tecnología Bluetooth 4.0. UMTS/HSPA/HSPA+/DC-HSDPA (850, 900, 1700/2100, 1900, 2100 MHz); GSM/EDGE (850, 900, 1800, 1900 MHz) CDMA EV-DO Rev. A y Rev. B (800, 1900 MHz) LTE (Bandas 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 38, 39, 40, 41).

Vídeo

Pantalla Retina Multi-Touch retroiluminada por LED con tecnología IPS LCD. La resolución varía por modelo. Pulgadas

9.7" (Desde el iPad de primera generación hasta la sexta generación, y iPad Air de primera y segunda generación)

10.5" (iPad Pro de segunda generación y iPad Air 3)

11" (iPad Pro 2018)

7.9" (Línea iPad mini)

12.9" (iPad Pro de primera a tercera generación)

Métodos de entrada

Pantalla de toque multitáctil, controles de audio, bloqueo de rotación de pantalla, sensores de proximidad y luz ambiental, acelerómetro de 3 ejes, brújula digital

Cámara

En los iPad Pro actuales cámara iSight de 12Mp con cámara FaceTime HD de 7Mp

Software

Sistema operativo

iPadOS o iOS

https://www.apple.com/de/ipad/

iPad es una línea de tabletas diseñadas y comercializadas por Apple Inc. La primera generación fue anunciada el 27 de enero de 2010, mientras que el 2 de marzo de 2011 (última presentación de Steve Jobs) apareció la segunda generación. Se sitúa en una categoría entre un teléfono inteligente y una computadora portátil, enfocado más al acceso que a la creación de aplicaciones y temas.​

La tercera versión del dispositivo, que se llama El nuevo iPad,​ fue presentada el 7 de marzo de 2012. Esta fue la primera presentación de productos del director ejecutivo de la compañía, Tim Cook, tras el fallecimiento de Steve Jobs.

Las funciones son similares al resto de dispositivos portátiles de Apple, como es el caso del iPhone o iPod touch, aunque la pantalla es más grande y su más potente. Funciona a través de una NUI ( Interfaz natural de usuario) sobre una versión adaptada del sistema operativo iOS.​​ Esta interfaz de usuario está rediseñada para aprovechar el mayor tamaño del dispositivo y la capacidad de utilizar software para lectura de libros electrónicos y periódicos, navegación web y correo electrónico, además de permitir el acceso al usuario a otras actividades de entretenimiento como películas, música y videojuegos.​

Posee una pantalla con retroiluminación LED y capacidades multitáctiles de 9.7 pulgadas, de 16 a 128 gigabytes (GB) de espacio en memoria flash, (actualmente las capacidades van desde los 32 hasta los 256 GB) Bluetooth y un puerto de conexión periférica de 30 pines o conector Lightning (iPad (cuarta generación) en adelante) que permite la sincronización con el software iTunes además de proporcionar conexión para diversos accesorios.​ Existen dos modelos: uno con conectividad a redes inalámbricas wifi 802.11n y otro con capacidades adicionales de GPS y es compatible con redes 3G (puede conectarse a redes de telefonía celular HSDPA y LTE). Ambos modelos pueden ser adquiridos en tres capacidades de almacenamiento distintas, Además se pueden adquirir en cuatro colores diferentes: blanco, negro, oro y oro rosa; todas las versiones están disponibles con 64, 256, 512 GB a partir del iPad Pro de 10.5 y 12.9 pulgadas (segunda generación).

La primera versión del iPad, llamado simplemente iPad o iPad 1G (de primera generación), se presentó el 27 de enero de 2010 dos modelos: la versión Wifi con un peso de 680 gramos y la versión wifi más 3G (solo para datos) con un peso de 730 gramos.

cada uno de estos dos modelos disponible únicamente en color negro, con una memoria flash de 16, 32 y 64 GB.

Tiene un grosor de 13.4 mm, una altura de 24.28 cm y 18.97 cm de ancho. Su procesador es un Apple A4 a 1 GHz.

Su pantalla panorámica brillante multitáctil de 9 pulgadas (en diagonal) retroiluminada por LED con tecnología IPS, y una resolución de 1024 × 768 píxeles a 132 píxeles por pulgada (p/p).

Dispone de acelerómetro y sensor de luz ambiental, además de una brújula digital. Dispone de una batería recargable integrada de polímeros de litio a 25 Wh.

Para la entrada y salida dispone de un conector de 30 pines, toma de auriculares estéreo de 3.5 mm, altavoz integrado, micrófono, y ranura para una tarjeta micro-SIM (sólo en el modelo wifi más 3G).

Apple presentó la segunda versión del iPad, llamada iPad 2, el 2 de marzo de 2011 en Yerba Buena Center, California.

iPad 2 es mucho mas delgado y ligero que el primer iPad, tiene un grosor de 8.8 mm lo que lo hace aún más delgado que el iPhone 4 de 9.9 mm. Tiene un procesador más potente, el Apple A5 Dual Core chip de 900 MHz, que ofrece el doble de rendimiento y gráficos hasta 9 veces más rápidos que la versión anterior. Además, incluye dos cámaras (una frontal y una trasera), que permiten tomar fotos, grabar vídeos en alta definición y realizar videollamadas a través de Facetime, un giroscopio y salida de video de alta definición. La duración estimada de su batería, sigue siendo la misma que la del primer iPad.

El 11 de marzo de 2011 salió a la venta en Estados Unidos y el 25 de marzo a nivel mundial. Su precio es el mismo que el de la primera generación, comenzando en $499.00 USD.

Al mismo tiempo que anunció el iPad 2, Apple presentó los Smart Covers: protectores de pantalla para el tableta que apagan su pantalla automáticamente al cubrirlo y la encienden al descubrirlo. Los Smart Covers pueden también doblarse y servir como base para inclinar el iPad.

En el transcurso del año 2013 aún seguía a la venta para competir con otras tabletas de mucha aceptación como eran la Galaxy Tab 2 de Samsung y la Transformer TF300 de ASUS.

La tercera generación del iPad fue anunciada simplemente como el nuevo iPad ​, pero es conocida coloquialmente como el iPad 3. Esta tercera generación de iPad llegó inicialmente con iOS 5.1, una pantalla Retina, un procesador Apple A5X de doble núcleo en la CPU y cuádruple núcleo en la GPU, una cámara de 5 megapíxeles con grabación de vídeo a 1080p, dictado por voz y Siri (con la llegada de iOS 6 en el tercer trimestre de 2012). Estaba orientado principalmente como plataforma para consumir contenidos audiovisuales incluyendo libros electrónicos, periódicos, películas, música, juegos, presentaciones y contenidos web.

Este modelo fue dejado de fabricar a los pocos meses y sustituido por el siguiente modelo, con procesador actualizado e idéntica imagen exterior, salvo por el nuevo conector Lightning que sustituye al conector de 30 pines.

El iPad de cuarta generación siguió el mismo modelo de precios que su predecesor.​ La tercera generación se suspendió tras el anuncio de la cuarta generación.​ Incluía el procesador A6X (doble núcleo a 1.6Ghz con cuatro núcleos de GPU), pantalla Retina con una resolución de 2048 × 1536 píxeles, conector Lightning, una batería de mayor capacidad (1.254 mAh), una conectividad inalámbrica wifi de doble banda en los 2.5 GHz y 5 GHz, alcanzando velocidades teóricas de 150 Mb/s.​ El iPad 4 fue uno de los iPad más veloces ya que, el día de su salida superaba en un 12 % al iPhone 5.[cita requerida]

Apple introduce el iPad Air, la cual es una nueva línea de iPad. La gama "Air". Fue presentada en la conferencia del día 22 de octubre de 2013. Incluyó un procesador A7 al igual que el iPhone 5S, pantalla Retina con una resolución de 2048 × 1536 píxeles, conector Lightning, conectividad inalámbrica wifi de doble banda 2.5G Hz y 5 GHz y opcionalmente 4G LTE.

El diseño del iPad Air fue completamente rediseñado, coincidía con el del iPad Mini, con bordes más estrechos y más delgado con solo 7.5mm, y era más ligera que las generaciones anteriores pesando solamente 453 g. Estuvo disponible en colores blanco y gris espacial.

El iPad Air 2 es la segunda generación de la gama "Air" de los iPad de Apple, lanzada el 16 de octubre de 2014. Incluía un procesador A8X con coprocesador de movimiento M8. La pantalla Retina tenía una resolución de 2048 × 1536 píxeles a 264 PPP, conector Lightning, batería de polímero de litio de 27.3 Wh para una autonomía de hasta 10 horas. El iPad Air 2, es el primer iPad en introducir el lector de huellas dactilares, el Touch ID. Tiene un peso de 437 g para la versión Wi-Fi y de 444 g para la versión con conectividad Wi-Fi y celular.

iPad mini fue presentado junto con al iPad de cuarta generación el 23 de octubre de 2012 para EE. UU. y otros países de Europa. Tiene una pantalla de 7.9 pulgadas, un procesador A5 (el mismo que el iPad 2), una cámara FaceTime con 1.2 Mpx (cámara frontal), una cámara iSight con grabación de vídeos a 1080p de 5 Mpx (cámara trasera), tecnología de redes móviles 4G LTE, además de tener equivalencia a un procesador de doble núcleo y más de 275 000 aplicaciones listas para descargar desde la App Store debido a que tiene la misma resolución que el iPad 2, 1024 × 768 pixeles con una densidad de 163 ppp.

iPad Mini 2 (con pantalla Retina)

El iPad Mini con pantalla Retina fue presentado junto al iPad Air el 22 de octubre de 2013. Tiene una pantalla de 7.9 pulgadas con una resolución de 2048 × 1536 pixeles con una densidad de 326 ppp. El procesador es un A7 (el mismo que el iPhone 5S pero según muchas fuentes viene a 1.33 GHz, la velocidad de reloj del iPhone 5s es de 1.40 GHz)[cita requerida], una cámara FaceTime con 1.2 Mpx (cámara frontal), una cámara iSight con grabación de vídeos a 1080p y con óptica de 5 Mpx (cámara trasera), tecnología de redes móviles 4G LTE, y más de 500000 aplicaciones disponibles en el App Store.

iPad Mini 3 fue lanzado en octubre de 2014. Tiene una pantalla de 7.9 pulgadas con una resolución de 2048 × 1536 pixeles con una densidad de 326 ppp. El procesador es un A7, con una cámara FaceTime con 1.2 MP (cámara frontal), una cámara iSight con grabación de vídeos en HD de 1080p y con 5MP (cámara trasera), tecnología de redes móviles 4G LTE e incorpora el Touch ID que es un sensor de huellas dactilar.

iPad Mini 4 fue lanzado el 9 de septiembre de 2015. Tiene una pantalla de 7.9 pulgadas con una resolución de 2048 × 1536 pixeles con una densidad de 326 ppp. El procesador es un A8, una cámara iSight de 8 Mpx con grabación de videos a 1080p, una cámara FaceTime de 1.2 Mpx (cámara frontal) y Touch ID.

App Store: es una aplicación que a su vez permite adquirir otras aplicaciones tanto las del iPhone -que se verán al tamaño de pantalla original de un iPhone o al doble del tamaño-, como las propias del iPad. Los propietarios de aplicaciones para iPhone pueden utilizarlas en su iPad sin necesidad de volver a comprarlas. El paquete ofimático iWork tiene su propia versión para iPad, que se puede adquirir por 10 dólares la aplicación (7.99 euros cada uno), y está compuesto por las aplicaciones Pages, Numbers y Keynote. También, la aplicación iBooks está disponible para descarga gratuita, pero no viene incluida en el dispositivo por defecto.

Safari: navegador de Internet con soporte para HTML 5.

Mail: para gestionar correos electrónicos con Microsoft Exchange, ICloud, Gmail, Yahoo! Mail y AOL.

YouTube: navegador y visualizador de YouTube, (Retirada desde la versión beta 4 de IOS6, solo para usuarios de iPad de segunda generación o posterior y disponible en el App Store, versión para iPad desde comienzos de diciembre de 2012).

iPod: función equivalente a su análogo reproductor multimedia iPod. (Sustituida por la App Música desde IOS5).

iTunes Store: para comprar música, vídeos, descargar Podcast y visualizar contenidos.

Mapas: para visualizar mapas y establecer rutas; utiliza la tecnología de Google Maps, incluido el servicio de Street View. A partir de iOS 6, Apple deja de utilizar los mapas de Google y utiliza los suyos propios​; aun así el vicepresidente de Google, Jef Huber, ha confirmado que iOS 6 contará con una aplicación para Google Maps.​

Notas: un bloc de notas para tomar apuntes y pegar texto en él.

Calendario: un calendario para gestionar citas y fechas especiales.

Contactos: para gestionar contactos.

FaceTime (únicamente a partir del iPad 2).

Photo Booth (únicamente a partir del iPad 2).

Desde el 27 de enero de 2010 también estuvo disponible de manera gratuita el kit de desarrollo de software ( SDK), para que los desarrolladores pudieran programar (o adaptar) sus propias aplicaciones al iPad.​

En algunos países se venden las versiones con conectividad celular abiertas, sin subrogarse a la prestación de servicios por una compañía concreta de comunicaciones. No obstante, en España, Movistar, Vodafone y Orange también distribuyen el iPad con paquetes de datos a precios especiales[cita requerida], de forma análoga a los que ofrecen con los terminales iPhone vinculados a sus redes.​​ Por ello la distribución y venta se hace a través de las tiendas Apple físicas y la tienda en Internet ( Apple Store), así como los distribuidores habituales de productos Apple.

El blog de tecnología enumeró los siguientes elementos como fallos en el dispositivo: ausencia de compatibilidad con Flash y no ser compatible con la red 3G de T-Mobile en los Estados Unidos. Posteriormente sí estuvo disponible en la red 4G LTE de la compañía.​

En comparación, Walt Mossberg hizo referencia a las características de hardware que tienen menor relevancia que el software y la interfaz de usuario. Walt resaltó el bajo coste del dispositivo considerando sus especificaciones. También hizo énfasis en la duración de 10 horas de la batería.​

Leo Laporte (reportero de The Tech Guy) escribió un análisis mixto, exaltando la velocidad del iPad y a su vez criticando la ausencia de cámara, salida de vídeo, puertos USB o Firewire, la imposibilidad de ejecutar varias aplicaciones a la vez, especialmente las de mensajería instantánea.​ También mencionó la naturaleza cerrada del sistema operativo del dispositivo y el control total que tenía Apple sobre el software. Finalizó concluyendo que el iPad debía ser visto como un dispositivo para consumidores de contenido, y no una computadora en el sentido tradicional.

Yair Reiner afirmó que el iPad iba a competir contra los lectores de libros electrónicos como el Kindle de Amazon, a la vez que ofrecía un 70 % de ganancias para las casas editoriales, siendo igual para los desarrolladores que vendían sus aplicaciones a través de la App Store.​ (Una semana antes del anuncio oficial de la salida del iPad, la tienda de libros del Kindle incrementaría las ganancias para las editoriales al 70 %).​

Otros aseguraron que el iPad competiría también con los netbooks, que usaban principalmente el sistema operativo Windows.​ CNET hizo una lista de desventajas del iPad al ser comparado con un netbook, incluyendo la ausencia de cámara para videochat, la ausencia de Flash y la dificultad para escribir en la pantalla.​ Adicionalmente el iPad solo funcionaba con software proveniente de la App Store.​

Iberoamérica

En Iberoamérica el evento de la presentación del iPad fue transmitido por blogs especializados como MuyMac, Applesfera, Engadet en español y Applecol. Las quejas han sido similares a las de otros países: la ausencia de cámara, la no inclusión de tecnología Flash, entre otros.

Como fiel usuario Macintosh desde hace aproximadamente diez años, debo decir que el iPad no me convence. Tal vez esperaba mucho más, eso suele pasar. Lo que me extraña es que Apple siempre supera nuestras expectativas o por lo menos las mías, y este producto no lo hizo.

Después de ver todo el vídeo de la conferencia de Steve Jobs, la primera impresión que me quedó fue que el iPad es un iPod Touch gigante. Yo me lo imaginaba corriendo una versión modificada de Mac OS X Snow Leopard donde uno tuviera el dock, archivos y carpetas así como en un Mac. Que aplicaciones livianas para Mac, pudieran ejecutarse en el iPad. Jamás llegué a pensar que seria casi el mismo OS del iPhone y iPod Touch.

Otra cosa que me dejó aburrido del iPad es que no trae cámara. Hoy en día hasta el celular más básico trae una, y todo me imaginé menos que este aparato no la tuviera. ¿Qué les pasó? ¿Se les olvidó? Estoy seguro que las futuras versiones del iPad traerán una.

La tercera razón por la que el iPad no me convenció del todo, es por su pantalla. Resulta que sus dimensiones son de 1024 × 768 pixeles, en una proporción de 4:3. Nuestros televisores plasmas y LCD tienen una proporción de 16:9. Es decir que ver una película en modo widescreen nos daría barras negras arriba y abajo de la imagen...

...La mayoría de películas son filmadas en modo widescreen, es decir, las de proporción 2:35:1, solo se podrían ver en parte. Aún peor, no se pueden ver vídeos en la más alta definición 1080p porque simplemente los píxeles no alcanzan.

En muchos blogs no tecnológicos, además de Twitter, la primera atención no se centró tanto en las características del producto, sino en el nombre. Para muchos estadounidenses, la primera acepción de la palabra es " toalla higiénica". El jocoso iTampon sobrepasó al iPad como tema de moda el día del anuncio oficial.​​

También la empresa Apple en China tuvo que pagar 60 millones de dólares a la empresa taiwanesa Shenzhen Proview Technology la cual registró el nombre iPad en 2001, concretando el nombre como suyo en un país que está convirtiéndose cada vez más en un enorme mercado para la electrónica.​

Otras críticas están dirigidas a la baja resolución de la pantalla (1024 x 768), el poder ejecutar sólo un programa a la vez (aunque actualmente esto se ha solucionado con la llegada del iOS 4.2), tener sólo 256 MB de memoria RAM (el iPad 2 tiene 512 MB), la ausencia de cámara web (iPad 2 tiene frontal y trasera), el no poseer puertos USB, no tener salida de vídeo de alta definición e incompatibilidad con el software Adobe Flash[cita requerida] aunque Adobe ha detenido el desarrollo de este complemento para dispositivos móviles.​ Aparte, tanto el lector como la tienda de libros sería una utilidad poco aprovechada, ya que la pantalla es LED y no de tinta electrónica, provocando mayor fatiga en una lectura prolongada.​

A diferencia de los dispositivos tablet de otros fabricantes, el iPad no dispone de una ranura de memoria para ampliación de la misma (con tarjetas microSD, por ejemplo) de forma que se dispone únicamente de la memoria física que tenga el dispositivo en el momento de la compra, sin posibilidad de ampliación posterior. Existen soluciones externas de terceros fabricantes pero suponen insertar adaptadores o dispositivos en el conector Lightning o bien vía WiFi, no de memoria interna instalada ni de una ranura de ampliación. Esto siempre es un aspecto controvertido de los productos de Apple, sobre el que los usuarios gustarían disponer de mayor flexibilidad.

La Free Software Foundation hizo público un comunicado donde advierte sobre la aplicación de la gestión de derechos digitales o DRM (por sus siglas en inglés Digital Restriction Management), lo que podría permitir que editoriales, discográficas y otros puedan controlar los contenidos que son utilizados y descargados en el iPad, posibilitándoles potencialmente a obtener control sobre este tipo de contenidos.​

Andorra se colocó en 2013 como el primer país del mundo en usar un iPad como material escolar.​ El gobierno andorrano decidió obligar a los alumnos de secundaria a comprarse un iPad 2.​ La decisión se tomó con tal de evitar que los alumnos cargaran con mochilas llenas de libros pesados que perjudican claramente su salud,​ pese a no sustituirlos por completo. Según declaraciones hechas en la radio pública andorrana, Ràdio Nacional d'Andorra, el Gobierno indició que escogió esta marca por ser la única que presenta condiciones didácticas ideales para el aprendizaje aparte de ser una tableta perfecta para el control, es decir, gracias a Apple el colegio puede asegurarse de manera efectiva que la tableta tiene exclusivamente material escolar y no otro tipo de contenido.

De esta forma, al inicio del ciclo escolar en 2013, las familias tuvieron que gastarse unos 339,00 €. No obstante, esta cantidad venía acompañada de una garantía de 1 años en reparaciones, con funda, bolígrafo digital y una tarjeta de 25 euros para gastarse en el App Store.​ Esto provocó polémica al considerarse como un lujo comprarse un iPad.​ Además, se criticó el hecho de ser material altamente sensible en manos de un niño que puede dejarlo caer fácilmente y dañarlo.​ A estas afirmaciones, el Gobierno respondió que toda familia con dificultades para pagárselo podría hacerlo por plazos y con la ayuda de gobierno.

El profesorado no se opuso a la decisión, fueron formados por la propia marca en un viaje pagado por el gobierno hacia los Estados Unidos. Ahí Apple los formó de forma que pudieran retomar las clases sin problemas.​​

Source: Apple press release library​

Otro camino seguido por anunciantes y marcas ha sido el desarrollo de aplicaciones específicas

En el sector del merchandising y los eventos, por su parte se ha convertido en una herramienta casi imprescindible. Su ligereza y versatilidad se ha abierto un mundo de posibilidades a la hora de mostrar catálogos, por ejemplo. En congresos, exposiciones y eventos permite diferenciarse de la competencia, ampliar la información al visitante, hacer encuestas o recoger datos de los nuevos contactos. Esto ha llevado a la aparición de otras empresas​ que, más allá de dedicarse a la venta de los dispositivos, los alquilan por un tiempo determinado.

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iPad Información Tipo Tableta Reproductor multimedia digital Desarrollador Apple Fabricante Apple Inc. Fecha de lanzamiento Conferencia (cada año).

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Windows 10: es un sistema operativos desarrollado por Microsoft como parte de la familia de sistemas operativos Windows NT.

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Windows 10 es el actual sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia de sistemas operativos Windows NT.​ Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014, seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014. Entró en fase beta de prueba en octubre de 2014 y fue lanzado al público en general el 29 de julio de 2015.​

Para animar su adopción, Microsoft anunció su descarga gratuita por un año desde su fecha de lanzamiento, para los usuarios que contasen con copias genuinas de Windows 7 (SP1) o Windows 8.1 Update. En julio de 2015 se habilitó una herramienta que permitía reservar esta actualización; dicha herramienta notificaba a cada usuario el momento en el que estaría lista la descarga de la actualización para su dispositivo, para así instalar la compilación 10240, la primera versión estable liberada.​ Los participantes en el programa Windows Insider podían recibir una licencia de Windows 10, pero con ciertas condiciones, entre ellas que su sistema operativo instalado (7, 8 u 8.1) fuese legítimo.​

Esta edición introdujo una arquitectura de aplicaciones "universales". Desarrolladas con la interfaz Continuum y, posteriormente, con la interfaz Fluent Design, estas aplicaciones pueden ser diseñadas para ejecutarse en todas las familias de productos de Microsoft con un código casi idéntico (incluyendo computadoras personales, tabletas, teléfonos inteligentes, sistemas embebidos, Xbox One, Surface Hub y HoloLens). La interfaz de usuario fue revisada para realizar transiciones entre una interfaz orientada al ratón y una interfaz orientada a la pantalla táctil basadas en dispositivos de entrada disponibles (particularmente en tabletas). Ambas interfaces incluyen un menú Inicio actualizado que comprende un diseño mezclado de Windows 7 con el diseño metro de Windows 8. También se introduce la Vista de Tareas, un sistema de escritorio virtual, el navegador web Microsoft Edge y otras aplicaciones nuevas o actualizadas, un soporte integrado para iniciar sesión a través de huella digital o reconocimiento facial llamado Windows Hello, nuevas características de seguridad para entornos empresariales, DirectX 12 y WDDM 2.0 para mejorar las capacidades gráficas del sistema operativo para los videojuegos.

Microsoft describió a Windows 10 tanto un sistema operativo como un servicio que puede recibir actualizaciones en curso para sus características y funcionalidades, además con la habilidad en los entornos empresariales para recibir actualizaciones no críticas en un ritmo más lento, o un soporte a largo plazo que solo recibe actualizaciones críticas, tales como parches de seguridad, en el curso de vida de cinco años de soporte general. Terry Myerson, vicepresidente ejecutivo de Windows and Devices Group de Windows, demostró que las metas de este modelo fue reducir la fragmentación en toda la plataforma de Windows, como Microsoft pretendía tener Windows 10 instalado en al menos mil millones de dispositivos en los dos o tres años después de su lanzamiento.​

Windows 10 recibió reseñas generalmente positivas en el día de su lanzamiento. Los críticos elogiaron la decisión de Microsoft de retirar la interfaz de usuario introducido por Windows 8 (incluyendo las aplicaciones a pantalla completa y la pantalla Inicio)​ en un entorno no táctil para proporcionar una interfaz más orientado al escritorio en la misma línea de las versiones anteriores de Windows, aunque la interfaz de usuario de orientación táctil fue criticada por contener regresiones hacia la interfaz de Windows 8. Los críticos también elogiaron las mejoras para el software promocional de Windows 10 sobre 8.1, la integración de Xbox Live, así como la funcionalidad y capacidades de Cortana y la sustitución de Internet Explorer con Microsoft Edge (aunque el navegador fue criticado por encontrarse aún, en estado de desarrollo).​​

La mayor parte de la crítica cayó sobre las limitaciones en el usuario para controlar algunas operaciones. En este caso, Windows Update instala las actualizaciones automáticamente. Se reportó una actualización errónea, con el código KB3081424 lanzada en agosto de 2015, que provocaba un error en el registro, esto pudo ser prevenido fácilmente por el usuario, pero al no estar disponible dicha función, provocó molestias entre los usuarios afectados.​ Desde la RTM lanzada en 2015 hasta la versión 1809 de octubre de 2018, solo los usuarios de las ediciones Pro y Enterprise podían pausar la instalación de esta y otras actualizaciones; sin embargo, en la versión 1903 de mayo de 2019 la opción para pausarlas llegó a los usuarios de la edición Home. Preocupaciones por la privacidad también fueron mencionadas por críticos y defensores al ver que los ajustes por defecto permiten el envío de información sobre el usuario a Microsoft y sus socios.

Windows 10 muestra publicidad en varias aplicaciones como el explorador de archivos y la pantalla de bloqueo, algo que mucha gente considera inaceptable.​​. Esto no aplica en ciertos países, puesto que no existe publicidad en el explorador de archivos ni en la pantalla de bloqueo, sin embargo, Microsoft Edge promociona los servicios Microsoft y a sí mismo.

Durante la Conferencia Internacional de Desarrolladores de Microsoft en 2011, Andrew Lees, entonces jefe de tecnologías móviles de Microsoft, afirmó que la empresa pretendía formar un ecosistema único para computadoras, teléfonos móviles, tabletas y otros dispositivos.

No tendremos un ecosistema para PC, uno para tabletas y otro para teléfonos-vendrán todos juntos.​

De acuerdo a su sitio web, Microsoft convocó a los medios de comunicación a un evento para el 30 de septiembre de 2014 en el que mostró un avance de Windows 10, cuyo nombre en clave es Threshold. La página ya había adelantado a comienzos de ese año que Microsoft lanzaría oficialmente la nueva generación de la plataforma en abril de 2015.

Según filtraciones de Internet, dicha edición preliminar del sistema incluía un nuevo menú Inicio (una combinación de Windows 7 con la interfaz Modern UI), cambios en algunos iconos del sistema, centro de notificaciones, una nueva interfaz, escritorios múltiples, una nueva revisión de Internet Explorer 11, una aplicación de reporte de errores (para los usuarios de Windows Insider) y la posibilidad de ejecutar aplicaciones Modern UI en ventanas.​

El 30 de septiembre de 2014, Microsoft presentó finalmente el sistema operativo con el nombre de Windows 10, siendo el primero durante el periodo de Satya Nadella como CEO de la empresa.​

El 1 de octubre de 2014, Microsoft liberó una versión preliminar de Windows 10 en su sitio web, con disponibilidad en cinco idiomas. Dicha compilación estuvo dirigida solo a los aficionados y usuarios de la empresa. No obstante, Microsoft planteó anunciar características orientadas al consumidor y otros detalles sobre el sistema operativo durante sus siguientes eventos, los cuales se llevaron a cabo el 21 de enero de 2015 y en la conferencia anual Build.

El 23 de enero de 2015, se liberó la compilación 9926, la misma que fue presentada dos días antes en la conferencia denominada Windows 10: The Next Chapter.​ Allí se presentaron diversas novedades como el navegador (más tarde renombrado como Microsoft Edge), Cortana, DirectX 12, una tienda renovada (actualmente conocida como Microsoft Store), un nuevo tema de escritorio y un centro de notificaciones mejorado, así como su disponibilidad en 25 idiomas incluyendo al español con sus variantes.

El 9 de abril de 2015, se anunció que Microsoft tenía propuesto lanzar en 2016 una actualización póstuma de Windows 10 con nombre en clave Redstone.​ En mayo, se liberaron diversas actualizaciones automáticas de Windows Update para funcionalidades de migración a Windows 10.​ Dichos procesos se especificarían recién a partir de junio.

El 1 de junio de 2015, Microsoft habilitó la herramienta Get Windows 10, la cual permite reservar la actualización a Windows 10 desde dispositivos con Windows 7 y Windows 8.1, así como efectuar un análisis de compatibilidad general del equipo.​ A partir de julio, se empezaron a liberar versiones candidatas a la versión final.​ El 15 de julio, Microsoft lanzó la compilación 10240 para los usuarios del programa Windows Insider.​ La versión comercial salió a la venta el 29 de julio de 2015.​

Uno de los aspectos más importantes de Windows 10 es el enfoque en la armonización de experiencias de usuario y funcionalidad entre diferentes tipos de dispositivos, además de abordar las deficiencias en la UI de Windows que se introdujo por primera vez en Windows 8. Continuando con este patrón, el sucesor de Windows Phone 8.1 presentado en el mismo evento también se califica como Windows 10 Mobile, y compartirá algunos elementos de la interfaz de usuario y las aplicaciones con su homólogo de PC.​

El ecosistema de Microsoft Store se ha enfocado en el desarrollo de aplicaciones universales, las cuales están hechas para funcionar a través de múltiples plataformas y dispositivos, incluyendo teléfonos inteligentes, tabletas, Xbox One y otros dispositivos compatibles con Windows 10. Las apps de Windows comparten códigos similares en sus plataformas respectivas, tienen un diseño web adaptable a las necesidades e insumos del equipo que los ejecuta, pueden sincronizar datos entre dispositivos que ejecuten Windows 10 (incluyendo notificaciones, credenciales y el modo multijugador para Xbox) y serán distribuidas en una única tienda.​

Los desarrolladores pueden permitir cross-buys, donde las licencias adquiridas para una aplicación se aplican a todos los dispositivos compatibles de un mismo usuario, en lugar de aplicarse solamente en el dispositivo donde se lo adquirió. Dicho en otras palabras, si un usuario compra una aplicación para PC, también tiene derecho a utilizar la versión para teléfono inteligente sin costo adicional.​​

Windows 10 también permitirá que las aplicaciones web y el software de escritorio (mediante el uso de Windows API o Microsoft .NET) se empaqueten para su distribución en Microsoft Store. El software de escritorio distribuido mediante la tienda será programado utilizando el sistema App-V, con la finalidad de permitir sandboxing o aislamiento de procesos.​​

Windows 10 está diseñado para adaptar la interfaz de usuario en el tipo de dispositivo que está siendo utilizado y los métodos de entrada disponibles. Ofrece dos modos de interfaz de usuario diferentes: un modo tableta optimizado para su uso con pantallas táctiles, y uno optimizado para el ratón y el teclado. La nueva interfaz denominada Continuum ofrece una característica que cambia automáticamente si el usuario elige la posibilidad de alternar entre los dos modos en los momentos apropiados, por ejemplo, cuando se desconecta el teclado de una tableta o un ordenador portátil convertible se cambia a su configuración de tableta, y viceversa.

El menú Inicio ha sido rediseñado desde cero, con una lista de aplicaciones y otras opciones en el lado izquierdo y los live tiles o azulejos en el lado derecho. Se puede cambiar su tamaño y expandirse en pantalla completa como se realizaba en Windows 8, que es la opción por defecto en entornos táctiles.​

Además, se ha implementado la Vista de tareas, que permite gestionar los nuevos escritorios virtuales. Al hacer clic en este botón desde la Barra de Tareas o deslizando desde el lado izquierdo de la pantalla, se muestran todas las ventanas abiertas y permite a los usuarios alternar entre las mismas o cambiar entre múltiples espacios de trabajo. Las aplicaciones de Microsoft Store que antes solo podían utilizarse en modo de pantalla completa, ahora también se pueden utilizar como ventanas de escritorio. La construcción interna de estas aplicaciones es ahora diferente ya que el núcleo es universal y funcionan en cualquier pantalla.

Los programas de Windows ahora se pueden encajar a cuadrantes de la pantalla arrastrándolos hacia una determinada esquina. Cuando una ventana no encaja en un lado de la pantalla, se solicita al usuario elegir una segunda ventana para llenar la parte no utilizada de la pantalla (denominado Snap Assist). Los iconos del sistema también han sido renovados con un diseño más limpio e influente hacia Windows Aero. Las transparencias ahora están algo más presentes que antes, pero de distinto modo.

Las opciones de la barra lateral derecha o Charm de Windows 8 se han eliminado; su funcionalidad en las aplicaciones de Microsoft Store son accesibles desde un menú denominado Comandos de aplicación. En su lugar se ha implementado el Centro de actividades, el cual muestra notificaciones múltiples y su configuración respectiva. Se accede haciendo clic en un icono en la bandeja del sistema o arrastrando desde la derecha de la pantalla. Las notificaciones se pueden sincronizar entre varios dispositivos. La aplicación Configuración de PC se ha renovado y ahora incluye más opciones que antes eran exclusivas del Panel de control.​​

Windows 10 incorpora tecnología de autenticación en factores múltiples, basada en normas elaboradas por la alianza FIDO. El sistema operativo también incluye soporte mejorado para la autenticación biométrica a través de Windows Hello y las plataformas de Passport, es así que algunos dispositivos con cámaras soportadas (que requieren de infrarrojos de iluminación) permitirán el inicio de sesión a través del servicio reconocimiento facial, de forma similar al Kinect.​ Asimismo, los dispositivos con sensor de huella digital permitirán el inicio de sesión a través del mismo. Las credenciales se almacenan localmente y están protegidas mediante el cifrado asimétrico. La plataforma Passport permitirá a las redes, software y sitios web verificar la identidad del usuario mediante un PIN o un inicio de sesión biométrico, sin la necesidad de una contraseña.​

Para la versión empresarial, Windows 10 Enterprise, se ofrece características de seguridad adicionales; los administradores pueden establecer normativas para el cifrado de datos automático y bloquear selectivamente las solicitudes de acceso a los datos cifrados. Windows 10 también ofrece Device Guard, una característica que permite a los administradores reforzar la seguridad de un espacio digital, mediante el bloqueo de la ejecución de software que no está firmado digitalmente por un proveedor de confianza o Microsoft. Device Guard se ejecuta dentro de un hipervisor, por lo que permanece separado del sistema operativo.​

Para reducir el espacio de almacenamiento del sistema operativo, Windows 10 comprime automáticamente los archivos del sistema. El sistema puede reducir el espacio de almacenamiento de Windows aproximadamente 1.5 GB para sistemas de 32 bits y 2.6 GB para sistemas de 64 bits. El tamaño de la compresión dependerá de una evaluación realizada durante el proceso de instalación o por los fabricantes de equipos originales. Dicha evaluación pondrá a prueba la cantidad de compresión se puede utilizar sin perjudicar el rendimiento del sistema operativo.

Además, las funciones Actualizar y Restaurar sistema utilizarán un sistema de ejecución de archivos en una partición de recuperación independiente, permitiendo el alojamiento permanente de parches y actualizaciones instaladas después de la operación, y reduciendo aún más la cantidad de espacio requerido para Windows 10 hasta 12 GB. Estas funciones reemplazan al modo WimBOOT introducido en Windows 8.1 Update, el cual permitió a los fabricantes de equipos configurar dispositivos de baja capacidad de almacenamiento basado en flash, almacenando los archivos de sistema de Windows en la imagen comprimida WIM, normalmente utilizada durante los procesos de instalación y recuperación.​​​

Windows 10 también incluye una función relacionada con la aplicación Configuración, conocida como Sensor de almacenamiento, la cual permite a los usuarios ver de qué forma la capacidad de almacenamiento de su dispositivo está siendo utilizado por los diferentes tipos de archivos, y determinar si ciertos tipos de archivos se guardan en la memoria interna o una tarjeta SD de forma predeterminada.​

Windows 10 introduce un nuevo navegador web predeterminado, Microsoft Edge.​ Cuenta con herramientas de anotación e integración con otras plataformas de Microsoft presentes en Windows 10. Internet Explorer 11 se mantendrá por fines de compatibilidad con aplicaciones de escritorio, pero ya no es un navegador usual, haciendo a Edge como su navegador predeterminado, por lo cual está en proceso de eliminación.​​

Asimismo, Windows 10 incorpora el asistente virtual de Microsoft, Cortana, el cual fue introducido por primera vez con Windows Phone 8.1 en el 2014.​ Cortana reemplazará la función de búsqueda integrada con Windows, con el soporte de entrada de voz y texto. Algunas de sus características son la transferencia directa desde Windows 10 Mobile, incluyendo la integración con Bing y una función Notebook para administrar la información personal, así como la búsqueda de archivos, aplicaciones, recordatorios y el envío de correos electrónicos.​​ Además, Cortana se muestra como una caja de búsqueda universal situada junto al menú Inicio y la barra de tareas, los cuales pueden ser ocultados o combinados en un solo botón.

Windows 10 ofrece mayor integración con el ecosistema de Xbox, teniendo una aplicación donde permite a los usuarios navegar por su biblioteca de juegos (incluyendo PC y consola de juegos Xbox) y Game DVR también está disponible mediante un atajo de teclado, lo cual permite a los usuarios guardar los últimos 10 segundos de juego como un vídeo que se puede compartir mediante Xbox Live, OneDrive o algún otro servicio de retransmisión en directo.​​

Windows 10 también permite a los usuarios controlar un juego desde una consola Xbox One en una red local.​ Un SDK da a los desarrolladores de aplicaciones incorporar funcionalidades de Xbox Live en sus aplicaciones, además se soportarán futuros accesorios inalámbricos de Xbox One (como los controladores) en Windows con un adaptador.​ Microsoft Solitaire Collection está incluido en Windows 10. Candy Crush Saga también está disponible a modo de descarga automática​, así como otras aplicaciones.

Windows 10 contiene actualizaciones respecto a las aplicaciones de Windows 8.1, pero también algunas completamente nuevas. Estas son las aplicaciones UWP que vienen preinstaladas con Windows 10 versión 2004:

Alarmas y reloj

Asistencia Rápida

Bloc de Notas

Calculadora

Cámara

Centro de comentarios

Compañero de la consola Xbox

Conexión a Escritorio remoto

Configuración

Contactos

Correo y Calendario

Cortana

El tiempo

Fax y Escáner de Windows

Fotos

Grabadora de voz

Groove Música

Internet Explorer

Lupa

Mapas

Mensajes for Windows

Microsoft Edge

Microsoft Noticias

Microsoft Solitaire Collection

Microsoft Store

MSN Dinero

MSN Deportes

Narrador

Notas rápidas

Obtener ayuda

Office

OneNote for Windows 10

Paint

Paint 3D

Panel de control

Películas y TV

Planes de Datos Móviles

Print 3D

Portal de realidad mixta

Recorte y anotación

Reconocimiento de voz de Windows

Reproductor de Windows Media

Seguridad de Windows

Skype

Sugerencias

Tu teléfono

Visor 3D

Xbox Game Bar

Algunas de las aplicaciones enlistadas se pueden desinstalar, sin repercusión en el flujo del sistema operativo.

Windows 10 se distribuye con DirectX 12 y WDDM 2.0. Presentado en marzo de 2014 en la GDC, esta versión de DirectX tiene como objetivo proporcionar mayor eficiencia y rendimiento frente a los recursos de hardware, la reducción de la memoria RAM y los gráficos Overhead, así como optimizar el consumo energético. La mayoría de mejoras de rendimiento se lograrán a través del lenguaje de bajo nivel IPA, el cual puede reducir cuellos de botella de memoria, actuando de forma similar a otras tecnologías como Mantle de AMD o MetalAPI de Apple.​ WDDM 2.0 introduce un nuevo sistema de gestión y asignación de memoria virtual para reducir la carga de trabajo en el controlador de modo kernel.​

Windows Media Center se ha descontinuado y se desinstala al actualizar desde una edición anterior de Windows. Las funciones de reproducción de DVD son sustituidas por la aplicación Reproductor de DVD de Windows.​

Los controladores para unidades de disquete ya no están integrados y deberán descargarse por separado.​

Los usuarios de la edición Home perdieron los controles personalizados de las actualizaciones, ya que Windows Update descargaba e instalaba las actualizaciones de forma automática entre la RTM y la versión 1809 del sistema, y solo los usuarios de las ediciones Pro y Enterprise podían pausarlas. Aunque en la versión 1903, esta opción regresó.​

La aplicación de retransmisión en directo de música, Xbox Music, fue reemplazada por Groove Música.

Xbox Video cambió de nombre a Películas y TV.​

Las aplicaciones MSN Recetas, MSN Salud y Bienestar y MSN Viajes han sido descontinuadas y ya no están disponibles para su descarga desde Microsoft Store.​

Grupo Hogar fue eliminado en la versión 1803, y fue sustituido por la función Nearby sharing o compartimiento cercano.​

Durante el desarrollo de la versión 2004, se removió el anillo Insider Skip Ahead, y los usuarios que se encontraban en él fueron trasladados al anillo rápido

A favor de Microsoft Edge, Internet Explorer ya no recibe soporte y está presente en Windows 10 como una característica opcional y solución de compatibilidad, y no debe ser considerado como un navegador web.

El navegador Edge basado en el motor EdgeHTML fue sustituido por otro basado en el motor Chromium de Google el 15 de enero de 2020, y al instalarlo el primero queda escondido en el sistema para reaparecer en caso de ser desinstalado el segundo.

Windows Media Player ya no recibe soporte y, al igual que Internet Explorer, está incluido en Windows 10 como una característica opcional que puede ser desinstalada.

Windows 10 está disponible en cuatro ediciones principales, de las cuales las versiones Home y Pro son vendidas al por menor en la mayoría de los países, y como software de pre-carga en nuevas computadoras. Home está dirigida para usuarios del hogar, mientras Pro es para pequeñas empresas y aficionados. Cada edición de Windows 10 incluye todas las capacidades y características, y añade características adicionales orientadas a sus segmentos del mercado. Por ejemplo, Pro añade características adicionales de seguridad y red como BitLocker, Device Guard, Windows Update para Empresas y la habilidad de unirse a un dominio. Las ediciones restantes, Enterprise y Education, contienen características adicionales dirigidas a entornos empresariales y solo están disponibles a través de una clave de activación de producto.

Otras ediciones incluyen Home Single Language, una variante de la edición Home que solo puede mostrarse en el idioma definido por el fabricante sin poder ser cambiado por el usuario, Pro for Workstations y Pro Education, variantes de la edición Pro diseñadas para estaciones de trabajo y escuelas, respectivamente.

Una versión renovada del sistema operativo para teléfonos inteligentes, Windows Phone, también será lanzada para acompañar a Windows 10. Este sistema operativo móvil será llamado Windows 10 Mobile y está promocionado como una edición de Windows 10. Esto se debe a la estrategia de unificación y soporte que Windows 10 incluye, en el cual la versión móvil no será promocionada como una línea de producto separada.​ Las ediciones de Enterprise y Mobile también serán producidos para sistemas embebidos, junto a Windows 10 IoT Core, que está diseñado específicamente para huellas pequeñas, dispositivos a bajo costo y entornos de Internet de las Cosas (IoT) que es similar a Windows Embedded.​​

Un programa beta público para Windows 10, conocido como Windows Insider Program (anteriormente Windows Technical Preview), inició con el primer lanzamiento previo el 1 de octubre de 2014. Las construcciones previas del Insider está dirigidas a usuarios aficionados y empresariales para probar y evaluar de actualizaciones y nuevas características.​ Los usuarios de Windows Insider Program reciben actualizaciones ocasionales a versiones más nuevas del sistema operativo y continuarán siendo capaces de evaluar los lanzamientos previos después de su disponibilidad pública. Esta estrategia de prueba contrasta con los anteriores programas beta de Windows, donde los lanzamientos de prueba eran menos frecuentes y solo duraban unos meses después del GA.​​​

Las versiones del Windows Insider continuarán siendo lanzadas siguiendo el RTM de Windows 10.

Microsoft lanzó Windows 10 de manera pública, el 29 de julio de 2015. A comparación de los lanzamientos anteriores de Windows, que tuvieron un periodo de cambios más largos entre el lanzamiento para la fabricación (RTM) y el lanzamiento general para permitir la prueba por los vendedores (y en algunos casos, el desarrollo de "kits de actualización" para preparar sistemas en la actualización a la versión nueva).

La compilación pública de Windows 10, numerado como 10240, fue lanzado en primer lugar el 15 de julio de 2015 para los canales de Windows Insider en un intento de conseguir comentarios y pruebas de los usuarios antes del lanzamiento.​​ Aunque un representante de Microsoft aclaró que no habría una compilación específica para RTM de Windows 10, 10240 fue descrita como un compilación "RTM" por los puntos de venta mediáticos porque fue lanzado a todos los miembros de Windows Insider de una sola vez (antes que a los miembros del anillo rápido).​​​​​​ La edición Enterprise fue lanzada con una clave de activación el 1 de agosto de 2015.​

Algunos usuarios de Windows 7 (SP1) y Windows 8.1 renovaron su versión de Windows a través de la aplicación "Obtener Windows 10" y Windows Update​ o la Herramienta de Creación de Medios, que es funcionalmente idéntico a la versión de Windows 8, el cual puede generar una imagen ISO o un medio de instalación por USB.​ Las actualización in situ son solo compatibles desde Windows 7 (SP1) o Windows 8.1 Update​ Windows 10 se hizo disponible en 190 países y 111 idiomas en su lanzamiento, y como parte del esfuerzo para "comprometerse" con los usuarios en China, Microsoft también anunció que se asociarían con Qihoo y Tencent para ayudar a promocionar y distribuir Windows 10 en China, y que el fabricante de computadoras Lenovo proporcionaría asistencia en sus centros de servicios y puntos de ventas al por menor para ayudar a los usuarios a ascender a Windows 10.​​​

En retail, Windows 10 cuesta similar a las ediciones de Windows 8. Una licencia de Windows 10 Pro Pack permite subir de categoría desde Windows 10 Home a Windows 10 Pro.​​ Incluso se vende copias de instalación en memorias USB o DVD-ROM.​ Las nuevas computadoras y dispositivos que ejecutan Windows 10 también fueron lanzados durante la semana de su lanzamiento.​

Los dispositivos de Windows RT (y Windows Phone), que ejecutan en una arquitectura ARM de 32 bits, recibirán una actualización separada con "algunos" cambios de Windows 10 en el futuro.​​ El 2 de febrero de 2015, Microsoft anunció que podría proporcionar un puerto ARM gratis para Windows 10 para dispositivos Raspberry Pi 2 a través de su programa desarrollador de Internet de las Cosas (IoT).​

Las licencias de Windows 10 no están directamente relacionadas con una clave de producto. Durante la actualización, el estado de la licencia de la instalación actual del sistema de Windows se migra, y se genera el derecho digital directamente desde el hardware del sistema y es almacenado en los servidores de activación de Microsoft. Si Windows 10 es reinstalado de forma limpia en un sistema que ya lo ha tenido instalado, y ninguna clave de producto ha sido ingresada durante el proceso, el proceso de activación en línea automáticamente reconocerá la licencia de Windows 10 del sistema si no hubo cambios significativos de hardware. Clave de productos únicas fueron distribuidas dentro de las copias en retail de Windows 10.​​

A partir de la versión 1511, Windows 10 se puede activar con claves originales de Windows 7, 8 y 8.1, lo cual se convierte la licencia actual en derecho digital y es almacenado en los servidores de activación de Microsoft, siempre y cuando el usuario realice la instalación limpia.​

Windows 10 es servido de una forma muy diferente a los lanzamientos anteriores de Windows. Su entrega es a menudo descrita por Microsoft como un "servicio" debido a sus actualizaciones continuas. Terry Myerson comentó que el dilema sobre qué versión de Windows se está ejecutando podría dejar de tomar sentido.​​​

A diferencia de las versiones anteriores de Windows, Windows Update no permite instalar las actualizaciones de forma selectiva, y todas las actualizaciones (que incluye parches, reajustes de características y controladores) son descargados e instalados automáticamente. Los usuarios solo pueden escoger si el sistema puede reiniciarse automáticamente para instalar las actualizaciones, mientras el sistema esté inactivo o recibir una notificación para programar un reinicio.​​ Windows Update también usa un sistema de peer-to-peer para distribuir actualizaciones; por defecto, el ancho de banda de los usuarios es usado para distribuir las actualizaciones previamente descargadas a otros usuarios, en combinación con los servidores de Microsoft. En su lugar, los usuarios pueden solamente usar las actualizaciones por peer-to-peer con su red de área local.​ Las ediciones Pro y Enterprise permiten a los usuarios escoger el canal de lanzamiento llamado Current Branch for Business (mencionado en los ajustes de Windows Update como "Aplazar actualizaciones"), que retrasa en un plazo de cuatro meses la recepción de nuevas actualizaciones más allá de la fecha de sus lanzamientos generales.​​ El CBB puede aplazar las actualizaciones por un período de ocho meses, después que la actualización debería estar instalada para mantener soporte y acceso los reajustes de seguridad. Los administradores también pueden usar el sistema de Windows Update for Business para organizar el despliegue de actualizaciones en todas sus redes. Enterprise también puede usar el Long-term support branch (LTSB). Los hitos de LTSB de Windows 10 son instantáneas periódicas del CBB de Windows 10, y reciben solo parches cruciales en curso de 10 años de soporte. Los sistemas también puede ser ubicados en uno o dos versiones detrás de la versión más reciente de LTSB para permitir despliegues estructurados y ciclos de vida interna.​​​ La directora de Microsoft, Stella Chernyak explicó que tienen como meta crear un entorno importante para probar y estabilizarlo por un largo tiempo.​

Fecha de lanzamiento

Nombre comercial

Soporte

Estado del soporte

Versión

27 de mayo de 2020

May 2020 Update

Sí

Soporte estándar vigente hasta el 14 de diciembre de 2021.

2004

20 de octubre de 2020

October 2020 Update

Sí

Soporte estándar vigente hasta el 10 de mayo de 2022.

20H2

18 de mayo de 2021

May 2021 Update

Sí

Soporte estándar vigente hasta el 13 de diciembre de 2022.

21H1

Recientemente se dio a conocer que Windows 10 dejaría de tener soporte el 14 de octubre de 2025. ​

Enterprise

Actualizaciones cruciales
Parches de seguridad y actualizaciones de estabilidad

Continuo, según datos facilitados
(elección de anillo lento o rápido)

Automático

Automático

Usuarios pueden aplazar indefinidamente

Actualización de características
Funcionalidad no crucial y actualización de características

Automático o aplazar

Solo a través de actualizaciones ' in situ' del LTSB

Cadencia de las actualizaciones

Continuo según su lanzamientos

Progresivamente después la evaluación en el WIPB

~4 meses después de la evaluación en CB o
aplazar por un adicional de ~8 meses

Con lanzamientos en LTSB que son instantáneas estables del CBB

Soporte para subir de categoría

Actualización continua

Actualización continua o actualización in situ para apoyar versiones en LTSB

Soporte para actualizaciones ' in situ' por las tres versiones más recientes en LTSB

Soporte de actualización

10 años (o
hasta que las futuras actualizaciones requieran soporte de hardware que el antiguo dispositivo no tiene.)​

5 años generales + 5 años extendidos

Métodos de actualización

Windows Update

Windows Update
Windows Update para negocios
Windows Server Update Services

Windows Update para negocios
Windows Server Update Services

Por cada política de ciclo de vida, "Windows 10" recibirá soporte general por cinco años después de su lanzamiento original, seguido por cinco años de soporte extendido, pero esto está sujeto a condiciones. La política de ciclo de vida de soporte de Microsoft para sistemas operativos apunta que "las actualizaciones son acumulativas, con cada actualización construida con todas las que les preceden", que "un dispositivo necesita instalar la actualización más reciente para permanecer apoyado", y que la habilidad de un dispositivo para recibir futuras actualizaciones dependerá en la compatibilidad del hardware, disponibilidad del controlador, y si el dispositivo está dentro del período de soporte del OEM (un nuevo aspecto no contado para políticas de ciclo de vida en versiones anteriores).​​

Los caminos de actualización in situ están soportados para todas las ediciones de Windows 7 y Windows 8.1 (con la excepción de Windows RT). El cambio de arquitectura durante las actualizaciones in situ no es compatible (por ejemplo, cambiar desde una edición de 32 bits a una edición de 64 bits o viceversa; una instalación limpia es requerida. No hay caminos de actualización directa para Windows XP, Windows Vista, Windows 8 o Windows RT.

Durante el primer año de disponibilidad, las licencias de actualización para Windows 10 estaban libres de cargo para los usuarios que poseían una licencia genuina para una edición idónea de Windows 7 o Windows 8, y han instalado el paquete de servicio para su versión instalada actual (SP1 y Windows 8.1 respectivamente).​​​ Los clientes de Enterprise bajo un contrato de garantía con Microsoft están titulados para obtener Windows 10 Enterprise bajo los términos existentes, al igual que con las versiones anteriores de Windows. Los clientes de Enterprise cuyo acuerdo de garantía ha expirado o están bajo una clave de producto que no tiene los derechos actualizados, todos los usuarios que ejecutan una copia no auténtica de Windows, y aquellos sin una licencia existente de Windows 7 u 8, no estaban intitulados para actualizarse gratuitamente a Windows 10. La actualización desde copias no genuinas fue posible, pero resultaba en una copia no genuina de 10.​​​

Para activar de forma apropiada y generar derechos digitales para Windows 10, el sistema operativo primero debe ser instalado como una actualización in situ. Una vez instalado, el sistema operativo puede ser reinstalado en el sistema mencionado a través medios normales sin una clave de producto, y la licencia del sistema será automáticamente detectada vía activación en línea.​ La versión de Windows Insider Preview de Windows 10 se actualizará automáticamente por sí sola para el lanzamiento general como parte de la progresión, y continuamente será instalada para nuevas compilaciones betas, como lo había hecho durante todo el proceso de prueba. Solo se mantendrá activado y considerado genuino si el usuario continua optando por las actualizaciones automáticas para las compilaciones betas. Si el usuario opta por salir de las compilaciones estables, deberá tener una licencia válida para Windows 7, 8 o 10 para continuar usando el sistema operativo. La licencia puede ser llevada desde la actualización in situ al Insider Preview del 10 desde Windows 7 u 8. Microsoft declaró explícitamente que unirse a Windows Insider no es un camino de actualización válido para aquellos que ejecutan Windows XP o Windows Vista.​​

El primero de junio de 2015, la aplicación Obtener Windows 10 (GWX) fue activado en los dispositivos Windows que ejecutan versiones idóneas para actualizar, y compatibles con, Windows 10. A través del icono en la barra de tareas, el usuario puede acceder a una aplicación que promociona Windows 10 y la oferta gratuita de actualización, comprueba la compatibilidad del dispositivo y permite a los usuarios "reservar" una descarga automática del sistema operativo en el día de su lanzamiento.​​ El 28 de julio, un proceso de pre-descarga se inició, en el cual los archivos de instalación de Windows 10 se descargaron en algunos equipos que habían reservado la misma. Microsoft manifestó que aquellas personas que reservaron serían capaces de instalarlo a través de Windows Update en un despliegue fasado, aunque el sistema operativo puede ser descargado de forma alternativa usando un programa de ajustes llamado Herramienta de Creación de Medios.​​​ A principios de 2016 está previsto que la actualización a Windows 10 se recategorize y pase a ser "recomendada", lo que provocara que según esté configurado el Windows Update se descargue automáticamente. Microsoft se comprometió a avisar antes de ejecutar la instalación.​

La versión 1507 con nombre en clave Threshold 1 (TH1), fue la primera versión de Windows 10 lanzada al público el 29 de julio de 2015 tras una larga serie de compilaciones probadas por usuarios pertenecientes al programa de Microsoft Insider. Su desarrollo comenzó a partir de una compilación inicial que incluía el núcleo original de Windows 8.1, este fue modificado a lo largo de todo el desarrollo del sistema operativo e incluyó mejoras tanto en rendimiento como en otros ámbitos. Esta versión fue liberada bajo el número de compilación 10240, y aunque tuvo buena acogida, también fue duramente criticada debido a la presencia de bugs que aún se presentaban a la hora de utilizar el sistema y a la inconsistencia en la interfaz gráfica, pues aún presentaba elementos de Windows 7, Windows 8 y Windows 8.1. Todos estos errores han sido corregidos en las versiones posteriores del sistema operativo.

El 12 de noviembre de 2015 Microsoft dio a conocer la "November Update" para Windows 10, con nombre en clave Threshold 2 (TH2). La actualización estuvo en desarrollo desde agosto de 2015 y llegó con numerosas mejoras respecto a la primera versión lanzada al público. Dentro de sus nuevas características se incluyen la capacidad de agregar una cuarta columna para el menú de inicio, la restauración de la capacidad de aplicar los colores de acento para las barras de título, menús de contexto mejorados, numerosas mejoras en Microsoft Edge y la capacidad de utilizar una clave de producto de Windows 7, 8, u 8,1 para activar Windows 10. Nuevas aplicaciones incluidas en esta actualización son la mensajería, teléfono, vídeo de Skype, y Xbox beta (no debe confundirse con la Xbox app). La actualización de noviembre fue programada para lanzarse junto con la nueva Xbox One Experience (NXE).

Redstone 1 (RS1) fue la primera gran actualización de Windows 10, fue anunciada en abril de 2015.​ y comenzó su desarrollo en octubre de 2015.​ Posiblemente su lanzamiento sea en dos etapas, una en la temporada de verano de 2016​ que se concentrará mayormente en mejorar el núcleo compartido de Windows ( OneCore), en la plataforma universal de Windows o UWP, con lo que Microsoft Store incluirá la tienda de Xbox One y Xbox 360 y la llegada de más aplicaciones del Proyecto Centennial e IslandWood forman parte del paquete que vendrá con la actualización. Continuum también será un punto focal grande en esta actualización, se podrá realizar la sincronización de mensajes de texto y llamadas, lo que permitirá a los usuarios hacer llamadas telefónicas desde su teléfono directamente en su PC.​ Su rama de compilación es rs1_release. La primera compilación fue lanzada el día 16 de diciembre de 2015 para el anillo rápido del programa Insider con el número de compilación 10.0.11082 ​

En la conferencia //Build/ del año 2016, organizado por Microsoft, anunció la "Actualización de aniversario" para Windows 10 y todo su entorno, este nombre se ocupará para mencionar a esta actualización.​

Creators Update, con nombre en clave Redstone 2 (RS2), fue oficialmente anunciada el 26 de octubre de 2016. La rama se centra principalmente en la creación de contenidos, productividad, y funciones de juego con un particular enfoque en la realidad virtual y en la realidad aumentada (incluyendo HoloLens y gafas de realidad virtual) y en facilitación de la creación de contenidos en tres dimensiones. Se espera que sea lanzado a principios de 2017.​​

Se introduce una versión renovada de Microsoft Paint como UWP conocido como Paint 3D. También habrá un espacio de trabajo de realidad virtual diseñado para su uso con dispositivos de realidad virtual; Microsoft anunció que varios fabricantes de equipos OEM estaban planeando lanzar dispositivos de realidad virtual diseñados para su uso con la actualización. Se añadirá la integración con Beam.pro, adquirida por Microsoft, para la transmisión de videojuegos en Windows 10.​​​

Fall Creators Update, con nombre en clave Redstone 3 (RS3), fue lanzada al público el 17 de octubre de 2017.​ En esta actualización se trasladan los ajustes de Cortana y búsqueda a la aplicación general de Configuración del sistema operativo, se actualiza la interfaz gráfica de algunas aplicaciones UWP como Groove Música, Películas y TV, Correo, Calendario, entre otros a la nueva interfaz Microsoft Fluent Design. Existe una mayor integración entre el ordenador y el teléfono del usuario al vincularlo desde una nueva opción que surge en la aplicación de Configuración, y la aplicación Tienda de Windows pasa a denominarse Microsoft Store estrenando una nueva imagen.

Además, aparece una nueva característica conocida como My People, que está situada en la barra de tareas, la cual nos permite interactuar de manera más rápida y directa con nuestros contactos desde el propio escritorio a través de Skype, correo electrónico o mensajes de texto. Se incluyen notificaciones en las que los contactos aparecen con su respectiva imagen y los archivos también se pueden arrastrar directamente a la imagen del contacto para compartirlos al instante. Dicha funcionalidad cuenta con soporte para servicios adicionales, incluyendo Xbox, Skype para empresas, y la integración de terceros, que se añadirá en el futuro.​

La sexta versión estable de Windows 10, con nombre en clave Redstone 4 (RS4), estuvo disponible para su descarga manual a partir del 30 de abril de 2018 y fue liberada a través de Windows Update el 8 de mayo de 2018. Su lanzamiento original estaba previsto para finales del mes de marzo, pero una serie de errores que podrían provocar la aparición de la pantalla azul de la muerte (BSOD) obligó a Microsoft a retrasar su despliegue para corregir los errores que lo provocaban.

Una de las características más destacadas de esta actualización fue la función "Línea de tiempo" que permite a los usuarios ver el historial de su actividad en su PC y continuar desde donde lo dejaron. Esto funciona en la mayoría de las aplicaciones de Microsoft Store y aplicaciones de escritorio desarrolladas por Microsoft como lo es la suite ofimática de Office.

Esta actualización de características de Windows 10 fue lanzada en 2018, con nombre en clave Redstone 5 (RS5), estuvo disponible para su descarga a través de la herramienta de creación de medios desde el 2 de octubre de 2018,​ sin embargo, Microsoft retiró temporalmente la posibilidad de actualizar a esta versión debido a que algunos usuarios reportaron pérdida de sus archivos en las bibliotecas al hacer la actualización,​ lo que obligó a la compañía revisar y corregir los errores mencionados para lanzar nuevamente la actualización el 13 de noviembre de 2018.​ Dentro de las novedades que ofrece esta versión se encuentra el modo oscuro aplicado al explorador de archivos; la creación de la aplicación Tu teléfono, la cual permite a los usuarios ver los mensajes de texto SMS y las últimas fotos tomadas con su dispositivo móvil; un portapapeles más potente que se sincroniza en la nube y cuenta con historial, permitiendo que se pueda copiar y pegar entre diferentes dispositivos con Windows 10;​ una nueva aplicación de recortes llamada "Recortar y anotar", la cual está más adaptada a la nueva interfaz gráfica de Windows; y se ha mejorado la experiencia de usuario a la hora de hacer búsquedas, ya que se muestra previamente información sobre lo encontrado (ya sea una aplicación, archivo, configuración, o algo en específico en la web).

Microsoft Edge también ha recibido mejoras en cuanto a diseño; el bloc de notas ahora incluye nuevas opciones de zum, la posibilidad de recordar valores previamente insertados y buscar palabras mediante Bing; el administrador de tareas ahora muestra el nivel de uso de batería por cada aplicación;​ y la aplicación Sticky notes también recibe novedades como sincronizar las notas entre dispositivos, cambiar el formato de la letra o guardar las notas en un menú principal que ahora viene incluido en la aplicación.

Esta actualización de Windows 10 fue lanzada el 21 de mayo de 2019,​ con nombre en clave 19H1. Incluye características importantes como Windows Sandbox (no disponible para la edición Home) que permite crear un entorno de escritorio temporal mediante una máquina virtual aislada del sistema principal, donde es posible ejecutar aplicaciones .exe o .msi (las más peligrosas a ser ejecutables) o visitar un sitio web sospechoso, sin que suponga un riesgo para el sistema operativo host o anfitrión. También trae nuevas opciones de Windows Update, como la posibilidad de pausar las actualizaciones en la edición Home (las ediciones Pro y Enterprise ya poseían esta capacidad desde la RTM), la eliminación automática de actualizaciones problemáticas, un nuevo fondo de pantalla del sistema, un tema claro para la interfaz del sistema (establecido como predeterminado tras la instalación en la edición Home) y las aplicaciones, mejoras de rendimiento del parche para el fallo de seguridad Spectre, mensajes de error útiles, acceso a las particiones de GNU/Linux, soporte nativo para las imágenes en formato RAW, mejoras de seguridad para la aplicación de Cámara, etc. Por otra parte, Cortana se separa de la barra de Búsqueda y ambos se podrán ocultar independientemente. El Menú Inicio recibe mejoras visuales, pero además ahora tiene un proceso dedicado en vez de compartido que lo hace más rápido y estable.​​

Otros cambios, por ejemplo, al no tener acceso a Internet aparece un globo terráqueo con un icono nuevo reemplazando al signo de advertencia en la figura de intensidad de la señal actualmente utilizado. Otra de las características destacables es que se expande el poder hacer un recorte en la pantalla en el contorno de la aplicación que este a su vez se guarda en el portapapeles.

Desarrollada bajo el nombre en clave 19H2, esta actualización comenzó a desplegarse el 12 de noviembre de 2019 de forma oficial tras haber sido retrasada 1 mes por parte de Microsoft. Esta actualización se diferencia de las demás por ser una actualización menor que no incluye demasiadas características, por parecerse más a los Service Pack de versiones anteriores de Windows ya que se enfoca principalmente en el rendimiento y en la estabilidad del sistema y porque aparece en Windows Update como una actualización opcional y no como una importante.

Las nuevas características de esta actualización incluyen mejoras considerables en el rendimiento y la vida útil de las baterías de equipos portátiles, la integración de Windows Search al buscador del explorador de archivos para poder buscar archivos de la nube, mejoras en las opciones de las notificaciones y la capacidad de añadir eventos desde el calendario de la barra de tareas. Otra característica es la expansión automática de la barra lateral del Menú Inicio, la cual ya estaba presente en la versión 1903 para algunas computadoras, aunque en esta actualización la característica llegó al resto de equipos

Su desarrollo empezó en febrero de 2019, mucho antes de que la May 2019 Update fuera lanzada, y los Insiders del ya descontinuado anillo Skip Ahead fueron los primeros en probar sus compilaciones bajo el nombre en clave 20H1. Su despliegue estaba planeado para el 28 de mayo de 2020, pero se decidió adelantar un día; siendo el 27 de mayo de 2020 la liberación a través de Windows Update para PC, la actualización de las herramientas de creación de medios y asistente de actualización y la liberación de imágenes ISO oficiales en el centro de descargas. A diferencia de la November 2019 Update, que era más que todo un paquete habilitador que se instalaba sobre la May 2019 Update, la May 2020 Update contiene nuevas características que la vuelven una actualización mucho más grande. Las novedades incluyen la capacidad de ver la temperatura de la GPU y el tipo de disco para las unidades conectadas al equipo en el administrador de tareas, renombramiento de los escritorios virtuales, la adición de nuevos kaomojis al panel de emojis, mejoras de accesibilidad, mejoras en la administración de recursos para Windows Search, búsquedas rápidas y vistazo rápido a resultados web en la barra de búsqueda, restauración desde la nube, usabilidad de las opciones de inicio de sesión de Windows Hello en modo seguro, mejoras en las páginas de idioma y conexiones de red en Configuración y la renovación de la experiencia de Cortana, siendo esta ahora un asistente de productividad basado en una interfaz de chat que ahora se muestra en una ventana como otros programas.

Varias fuentes especulaban que el número de versión de esta actualización sería 2003, ya que así iba acorde a lo que ya se veía en las actualizaciones anteriores desde la 1703, pero el 26 de noviembre de 2019 se anunció que el número de versión final sería 2004, donde la última cifra fue cambiada para evitar confusiones con productos pasados como Windows Server 2003.

Es la décima actualización principal de Windows 10. La actualización es la actualización acumulativa de la actualización de mayo de 2020 y lleva el número de compilación 10.0.19042. La primera versión preliminar fue lanzada a Insiders que se inscribieron en Beta Channel el 16 de junio de 2020.La actualización fue lanzada el 20 de octubre de 2020. Los cambios notables en la actualización de octubre de 2020 incluyen:

Nuevos mosaicos con reconocimiento de temas en el menú Inicio

Mejoras en Microsoft Edge

Nuevo Microsoft Edge basado en Chromium incluido de forma predeterminada

Cambie entre varias pestañas y aplicaciones de Windows presionando Alt+Tab ↹

Acceso rápido a pestañas activas para sitios anclados en la barra de tareas

Herramienta de comparación de precios

Nueva experiencia personalizada y lista para usar para la barra de tareas

Mejoras en la experiencia de notificación, así como la experiencia de tableta para dispositivos 2 en 1

Información migrada en la página Sistema del Panel de control en la página Configuración acerca de la aplicación Configuración

Mejoras en la administración moderna de dispositivos (MDM)

La duodécima compilación estable de Windows 10, versión 21H1, fue lanzada el 28 de abril de 2021 y fue una actualización acumulativa menor. La mayoría de las nuevas características se centraron en mejorar la seguridad y el rendimiento. Desde la página web de Microsoft, las siguientes características son nuevas: (1) compatibilidad con Windows Hello multicámara para establecer el valor predeterminado como cámara externa cuando hay cámaras Windows Hello externas e internas. (2) Mejoras de rendimiento de Protección de aplicaciones de Windows Defender, incluida la optimización de los tiempos de escenario de apertura de documentos. (3) Servicio de directiva de grupo (GPSVC) de instrumental de administración de Windows (WMI) actualizando la mejora del rendimiento para admitir escenarios de trabajo remotos. La versión 21H1 también trajo cambios menores al menú Inicio, haciendo que los iconos coincidan con el modo de color especificado por el usuario en lugar del esquema de color de la aplicación.

Los requisitos básicos para instalar Windows 10 son un poco más elevados que los de Windows 7. Las computadoras de 64 bits deben tener un CPU que soporte ciertas instrucciones para que funcione.​ Los dispositivos con poca capacidad de almacenamiento deben tener una memoria USB o una tarjeta SD con suficiente memoria para guardar los archivos temporales durante las actualizaciones.​ Para los nuevos dispositivos, la actualización de Aniversario de Windows 10 (versión 1607) aumentó los requisitos y además requiere 2 GB de RAM en adelante (ediciones de 32 y 64 bits) para su correcto funcionamiento.

Para la versión 1903 o posterior, los requisitos de espacio en disco duro cambiaron, pasando a 32 GB para su correcto funcionamiento.

Tras solo 24 horas de su lanzamiento, Microsoft anunció que 14 millones de dispositivos ya corrían Windows 10 y 75 millones un mes después.​ Según Terry Myerson, había 110 millones de dispositivos usando Windows 10 al 6 de octubre de 2015.​ El 4 de enero de 2016, Microsoft reportó que Windows 10 era utilizado en 200 millones de dispositivos.​

Según StatCounter, Windows 10 sobrepasó la cuota de mercado de Windows 8.1 en diciembre de 2015, es decir, en menos de seis meses.​

En junio de 2016, Windows 10 era utilizado en 350 millones de dispositivos y la cifra llegó a los 400 millones en septiembre de 2016. Según Netmarketshare, para febrero de 2017 Windows 10 ya estaba en 1 de cada 4 PC's.​

Según StatCounter, Windows 10 superó la cuota de Windows 7 en enero de 2018, convirtiéndose en la versión más utilizada de Windows.​ Hasta junio de ese año, estaba presente en más de 700 millones de dispositivos.​ Mientras que según Netmarketshare, Windows 10 se convirtió en el sistema operativo más utilizado en el mundo en diciembre de 2018, con un 39,22% de cuota de mercado frente al 36,22% de Windows 7.​

Aunque Microsoft esperaba que Windows 10 alcance los 1000 millones de dispositivos activos para 2018, la cifra recién fue alcanzada en marzo de 2020.​​

Windows 10 recibió mayormente críticas positivas en comparación con sus predecesores Windows 8 y Windows 8.1, aun considerando algunos errores que han ido y siguen solucionándose con las actualizaciones. le dio una puntuación de 8.8 sobre 10 resaltando las nuevas aplicaciones y la nueva interfaz, considerando que "Windows 10 llegó para salvarnos del fracaso de Windows 8".​ señaló que Windows 10 "es lo que Windows 8 debió ser y que combina y ofrece lo mejor de este sistema y de Windows 7".​ PC Magazine le dio un puntaje de 4 sobre 5 (mismo puntaje que le dio a Windows 7) afirmando que Windows 10 "combina la familiaridad de Windows 7 con los últimos avances de la tecnología".​ también le dio una puntuación de 4 sobre 5 declarando que Windows 10 impulsa la plataforma de PC con su mezcla de funciones potentes y productivas.​ declaró en noviembre de 2016 a Windows 10 como "el mejor sistema operativo de la historia de Microsoft".​ Xataka declaró a Windows 10 como el sistema más completo de Microsoft, sin embargo, aseguró que está lejos de ser un sistema perfecto.​ le dio a Windows 10 una alta puntuación de 91 sobre 100 declarando que es el paso siguiente ideal para Microsoft y que incluye los mejores elementos de Windows 7 y Windows 8.​

Las reseñas especializadas destacan la reincorporación del menú Inicio, la estética de la interfaz de usuario y la posibilidad de cambiar el tamaño de los iconos o de quitarlos, así como la incorporación de un menú similar al de Windows 7 que mantiene los requisitos técnicos de esas dos anteriores versiones, lo que garantiza la fluidez en el funcionamiento. Además, resaltan las nuevas aplicaciones como el asistente virtual Cortana para preguntarle sobre el clima y pedirle que realice una búsqueda en internet, abrir una aplicación, tomar notas e incluso contar chistes.

Por otro lado, en septiembre de 2015 algunos usuarios de Windows 7 y Windows 8.1 que no habían reservado una copia vieron como la actualización a Windows 10 empezaba a descargarse sin permiso provocando en algunos de ellos la pérdida de la tarifa de datos de Internet e incluso multas del ISP y una pérdida absurda de espacio en el disco duro.​ En octubre de 2015 algunos usuarios de Windows 7 y 8.1 vieron como la opción de actualización a Windows 10 venía marcada por defecto, la instalación fue forzada en algunos usuarios y no se podía cancelar. Más tarde Microsoft reconoció que era un error, pero no dio solución a los que se actualizaron.​​

Las críticas sobre Microsoft Edge son que aún no está maduro y le faltan ciertas opciones de personalización, pero posee mayor rapidez que Google Chrome, permite hacer anotaciones sobre las páginas web para almacenarlas y compartirlas e incluye un modo de lectura. No obstante, también se incluye Internet Explorer.

Asimismo se resalta la posibilidad para que los desarrolladores diseñen aplicaciones universales para computadoras, tabletas y móviles; la integración con la consola de videojuegos Xbox; nuevas funciones de control de seguridad y privacidad; mejoras de diseño y multitarea, que permiten el uso de varios escritorios, entre otros detalles. Las críticas advierten que todavía no hay dispositivos para aprovechar la función de activar el escritorio de manera remota y la escasez de aplicaciones, especialmente para dispositivos con pantallas táctiles, heredada de Windows 8.​

Por defecto, el sistema sincroniza datos con los servidores de Microsoft sin previa consulta al usuario.​​ Aunque se puede desactivar el envío de información para proteger la privacidad, no se puede deshabilitar totalmente y la comunicación con dichos servidores persiste.​

Los datos recopilados por Windows 10 dependen de los servicios utilizados y, según Microsoft, permiten que se ofrezca la mejor experiencia al usuario,​​ con este fin puede recopilar: nombre, apellido, correo electrónico, dirección postal, número de teléfono, información de autenticación como contraseñas, edad, sexo, país en el que utiliza el dispositivo, idioma de su preferencia, datos de pago y de uso, contactos a gestionar por Windows 10 o software incluido en este, localización a través de GPS, los archivos y sus contenidos por ejemplo al almacenar datos en OneDrive.​

En ordenadores con procesadores gráficos poco potentes desactivar los efectos visuales del escritorio puede ayudar a mejorar el rendimiento del sistema operativo.​

Microsoft actualizó desde Windows 7 y Windows 8.1 hacia Windows 10 algunos ordenadores sin el consentimiento del usuario, esto fue altamente criticado debido a la presencia de fallas, pérdida de información o simplemente porque el consumidor se sentía cómodo con su versión actual del sistema operativo y no deseaba recibir la actualización.​

Windows 10 cambia las preferencias del usuario establecidas antes de la actualización, como el cambio del navegador web predeterminado a Microsoft Edge.[cita requerida]

En las últimas actualizaciones, Windows 10 elimina software automáticamente sin informar al usuario, pero la mayoría de estos, no son activados correctamente.​

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Windows 10 - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Windows 10 es el actual sistema operativo desarrollado por Microsoft como parte de la familia de sistemas operativos Windows NT.​ Fue dado a conocer oficialmente en septiembre de 2014, seguido por una breve presentación de demostración en la conferencia Build 2014.