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1.Sobre la Herramienta:

a)     Nombre: ClassDojo

b)     Empresa: ClassDojo, Inc.

c)     Enlace a la herramienta: https://www.classdojo.com

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. Facilitar la gestión del aula y el seguimiento del progreso individual de los estudiantes.

b. Los profesores pueden crear una cultura positiva en el aula animando a los alumnos por habilidades específicas como el trabajo duro o la amabilidad.

c. Fomentar la comunicación entre docentes, estudiantes y familias mediante mensajes, fotos y anuncios.

3. ventajas

a.  Los padres pueden ver actualizaciones de la escuela y de la clase, así como fotos y videos de actividades para estar al tanto del progreso de sus hijos.

b. Fortalece el vínculo escuela–familia con comunicación constante y segura.

c. La app es gratuita y fácil de usar tanto en computadora como en dispositivos móviles.

4. Desventajas

a. El exceso de gamificación puede hacer que los estudiantes se enfoquen más en los puntos que en el aprendizaje real.

b. Requiere acceso a dispositivos e internet tanto en la escuela como en casa, lo que puede ser una limitación para algunas familias o centros educativos.

c. Algunos padres o alumnos pueden no tener dispositivos compatibles.

5. Herramientas iguales o similares:  Edmodo,Google Classroom,Classcraft

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Evaluar, Valorar, Comunicar y Participar.

7. Curso para el que se propone: Formación Ciudadana Segundo Primaria

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: Los estudiantes reciben puntos en ClassDojo cada vez que demuestran valores como respeto, responsabilidad o solidaridad.

9. Desafíos que tendría al utilizarla en el contexto en que propone utilizarla

a. Falta de acceso a internet o dispositivos por parte de algunos estudiantes o padres.

b. Resistencia al uso de tecnología por parte de docentes o familias.

10. Propuesta de solución a los probables desafíos

a. Organizar actividades mixtas (digitales y presenciales) para incluir a todos los estudiantes.

b. Brindar una breve capacitación o guía práctica para padres y docentes.

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1.Sobre la Herramienta:

a.)       Nombre: Kodable

b.)  Empresa: SurfScore, Inc. (bajo el nombre comercial “Kodable Education”)

c.)  Enlace a la herramienta: https://www.kodable.com/

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. Desarrollar habilidades de pensamiento lógico y resolución de problemas mediante desafíos que requieren planificación y depuración.

b. Permite al docente crear clases, asignar actividades, revisar qué conceptos dominan o no los estudiantes, analizar retroalimentación y reportes.

c. Facilitar la enseñanza de la informática sin necesidad de ser un experto en programación, gracias a su currículo integrado y actividades para el aula.

3. ventajas

a. Puede usarse desde navegadores modernos (computadoras, Chromebooks) y en iOS; además ofrece distintos niveles que crecen conforme el alumno progresa.

b. Introduce conceptos de programación como secuencias, bucles, condicionales y variables de manera divertida e interactiva.

c. Permite la creación de cuentas individuales para cada estudiante, y los niños pueden practicar desde casa.

4. Desventajas

a. Aunque tiene versiones gratuitas, muchas funcionalidades avanzadas o acceso completo requieren suscripción Pro.

b. Puede ser un desafío para los profesores encontrar el tiempo necesario para que los estudiantes exploren a fondo todas las funcionalidades de la plataforma.

c. Requiere que los docentes creen una clase y faciliten un código para el acceso de los estudiantes.

5. Herramientas iguales o similares:  Scratch Jr, Tynker y Lightbot.

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Experimentar, analizar, Crear.

7. Curso para el que se propone: Computación para el primero Básico.

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: que los alumnos diseñen sus propios laberintos y reten a otros compañeros a resolverlos.

9. Desafíos que tendría al utilizarla en el contexto en que propone utilizarla

a. Algunos estudiantes avanzan rápido, otros podrían quedarse atrás; mantener el ritmo adecuado para todo el grupo puede ser difícil.

b. Si el docente no está familiarizado con programación o con herramientas digitales, puede sentir inseguridad al guiar las actividades.

10. Propuesta de solución a los probables desafíos

a. Organizar la clase en estaciones: algunos estudiantes juegan en Kodable, otros discuten estrategias, otros diseñan laberintos, etc. Esto permite que cada uno avance a su ritmo.

b. Realizar talleres de formación para docentes en conceptos básicos de programación y uso de Kodable.

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1. Sobre la Herramienta:

a.) Nombre: Khan Academy

b.)  Empresa: Khan Academy, Inc

c.)  Enlace a la herramienta: https://www.khanacademy.org

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. Facilita la práctica individualizada a través de ejercicios adaptativos.

b. Permite identificar las debilidades y fortalezas de cada estudiante para poder ofrecer un apoyo más efectivo.

c. Permite ofrecer clases virtuales con explicaciones claras mediante videos interactivos.

3. ventajas

a. Ofrece educación de calidad de forma gratuita, eliminando barreras económicas.

b. Permite el aprendizaje autodirigido y a ritmo propio del estudiante.

c. Fomenta la autonomía al permitir que el estudiante tome el control de su proceso de aprendizaje.

4. Desventajas

a. Requiere conexión a internet estable para acceder a los videos y ejercicios.

b. Puede resultar poco interactiva si no se combina con actividades presenciales o colaborativas.

c. No está diseñado para reemplazar por completo un curso, sino más bien como un complemento para llenar vacíos.

5. Herramientas iguales o similares: Edmodo, classroom, BrainPop

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Comprender, Aplicar, Analizar.

7. Curso para el que se propone: Matemáticas nivel Básico.

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: Los estudiantes observan un video sobre ecuaciones lineales y luego resuelven una serie de ejercicios interactivos en la plataforma. El docente revisa el progreso y organiza una discusión en clase sobre los errores más comunes.

9. Desafíos que tendría al utilizarla en el contexto en que propone utilizarla

a. Falta de acceso a computadoras o internet en algunos hogares.

b. Dificultad de algunos estudiantes para trabajar de manera autónoma.

10. Propuesta de solución a los probables desafíos

a. Organizar sesiones en el aula o laboratorio con acceso a internet

b. Acompañar las actividades con tutorías o guías impresas.

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a.) Nombre: Padlet

b.)  Empresa: Wallwisher, Inc.

c.)  Enlace a la herramienta: https://padlet.com

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. Permite crear murales colaborativos donde estudiantes y docentes pueden compartir ideas, imágenes, videos o documentos.

b. Permite estructurar la información de diversas formas, como en columnas, filas, mapas o líneas de tiempo, según el formato elegido.

c. Facilita el trabajo en equipo y la co-creación de contenidos digitales.

3. ventajas

a. Fomenta la participación activa y la colaboración entre los estudiantes.

b. Permite controlar quién puede ver o editar un padlet.

c. Compatible con múltiples dispositivos (computadoras, tabletas y teléfonos).

4. Desventajas

a. Las versiones de pago ofrecen características y funcionalidades más avanzadas que no están disponibles en la versión gratuita.

b. Algunos estudiantes pueden distraerse al explorar el contenido visual.

c. Requiere conexión a internet para funcionar correctamente.

5. Herramientas iguales o similares: Jamboard, Miro, Trello

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Crear, Colaborar, Organizar, Compartir.

7. Curso para el que se propone: Comunicación y Lenguaje (Nivel Básico)

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: Los estudiantes crean un mural en Padlet donde publican opiniones, imágenes y videos sobre un libro leído en clase.

9. Desafíos que tendría al utilizarla en el contexto en que propone utilizarla

a. Posible dificultad técnica de algunos estudiantes para ingresar o publicar.

b. Acceso limitado a dispositivos o conexión en el aula.

10. Propuesta de solución a los probables desafíos

a. Brindar una breve capacitación inicial sobre el uso de la plataforma.

b. Planificar actividades híbridas (digitales y en papel) para quienes no tengan conexión constante.

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1. Sobre la Herramienta:

a.) Nombre: Anki Flashcards

b.)  Empresa: Damien Elmes / AnkiApp Inc.

c.)   Enlace a la herramienta: https://apps.ankiweb.net

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. Permite crear y compartir tarjetas de estudio (flashcards) para repasar conceptos clave.

b. Apoya el aprendizaje autónomo y personalizado, adaptándose al ritmo de cada estudiante.

c. Facilita la memorización mediante el sistema de repetición espaciada (SRS), que mejora la retención a largo plazo.

3. ventajas

a. Permite una gran personalización en el diseño y el formato de las tarjetas, así como en la programación del estudio.

b. Favorece la memorización eficaz de términos, fórmulas, vocabulario o definiciones.

c. Gratuita y disponible en múltiples plataformas (Windows, macOS, Android, iOS).

4. Desventajas

a. La interfaz de Anki puede ser abrumadora para los principiantes debido a la gran cantidad de funciones y la falta de una guía de usuario intuitiva.

b. Puede requerir tiempo inicial para aprender a crear y organizar las tarjetas.

c. No fomenta tanto la colaboración grupal (uso más individual).

5. Herramientas iguales o similares: Quizlet, StudyBlue, Cram

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Recordar, Comprender, Aplicar.

7. Curso para el que se propone: Ingles

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: Los estudiantes crean tarjetas digitales con vocabulario nuevo en inglés: una cara con la palabra en inglés y la otra con su traducción y pronunciación.

9. Desafíos que tendría al utilizarla en el contexto en que propone utilizarla

a. Algunos estudiantes podrían no contar con dispositivo móvil o computadora.

b. Poca motivación inicial para usar la herramienta con constancia.

10. Propuesta de solución a los probables desafíos

a. Organizar sesiones en clase donde se enseñe a usar la aplicación y se practique en conjunto.

b. Incluir el uso de las tarjetas como parte de las actividades evaluadas o de repaso semanal.

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1. Sobre la Herramienta:

a.)  Nombre: Show of Hands

b.)  Empresa: Show of Hands, LLC

c.)   Enlace a la herramienta: https://www.showofhands.com

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. Permite realizar encuestas rápidas y anónimas en tiempo real para conocer las opiniones de los estudiantes sobre un tema.

b. Promueve la participación activa del grupo y la toma de decisiones colectivas en clase.

c. Facilita la evaluación diagnóstica o formativa mediante preguntas de opción múltiple.

3. ventajas

a. Es un método rápido y fácil de usar, ideal para tomar decisiones informales en grupo.

b. Fomenta el pensamiento crítico al comparar opiniones y resultados de forma visual.

c. Favorece la retroalimentación inmediata entre docentes y estudiantes.

4. Desventajas

a. No ofrece un voto secreto, lo que significa que cada persona debe levantar la mano y hacer su preferencia visible para todos.

b. Requiere conexión estable a internet.

c. Algunos estudiantes pueden responder sin reflexionar, afectando la calidad de los resultados.

5. Herramientas iguales o similares: Mentimeter, Kahoot!, Slido

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Recordar, analizar, Evaluar

7. Curso para el que se propone: Formación Pedagógica nivel universitario

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: Durante una clase sobre estrategias de evaluación, el docente lanza una encuesta en Show of Hands con la pregunta: ¿Cuál de las siguientes estrategias fomenta mejor el aprendizaje significativo? Después de votar se analizan las respuestas.

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1. Sobre la Herramienta:

a.)  Nombre: Jasper

b.)  Empresa: Jasper, Inc.

c.)  Enlace a la herramienta: https://www.jasper.ai

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. Crea textos, resúmenes o explicaciones adaptadas a distintos niveles académicos.

b. Permite elaborar presentaciones, guías o actividades con lenguaje claro y atractivo para los estudiantes.

c. Ayuda a redactar ensayos, informes, descripciones y materiales didácticos con corrección gramatical y estilo profesional.

3. ventajas

a. Ahorra tiempo en la redacción y diseño de materiales pedagógicos.

b. Ayuda a superar el bloqueo del escritor sugiriendo nuevas ideas y ángulos para el contenido.

c. Fácil integración con plataformas digitales (Google Docs, WordPress, entre otros).

4. Desventajas

a. Requiere suscripción paga, lo que limita su acceso a algunos docentes o instituciones.

b. Puede generar textos poco precisos si no se revisan o ajustan las instrucciones

c. No cuenta con un modo sin conexión, lo que significa que siempre se necesita una conexión a Internet activa para poder usarlo.

5. Herramientas iguales o similares: ChatGPT, Copy.ai, y Writesonic.

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Crear, Aplicar y Analizar.

7. Curso para el que se propone: Curso de Seminario grado de carrera.

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: Los estudiantes elaboran un ensayo breve sobre el tema a desarrollar en el curso de seminario utilizando Jasper para generar un primer borrador. Luego, realizan una revisión crítica del texto para mejorar su coherencia y precisión conceptual.

9. Desafíos que tendría al utilizarla en el contexto en que propone utilizarla

a. Riesgo de plagio o falta de originalidad si los estudiantes copian el contenido sin analizarlo.

b. Posible resistencia al uso de IA por parte de docentes o autoridades académicas.

10. Propuesta de solución a los probables desafíos

a. Incluir formación ética sobre el uso de IA, enfatizando la revisión, corrección y autoría propia.

b. Fomentar la evaluación crítica de los textos generados por IA para que el estudiante los use como apoyo, no como sustituto del pensamiento reflexivo.

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1. Sobre la Herramienta:

a.)  Nombre: Tome

b.)  Empresa: Tome, Inc.

c.)  Enlace a la herramienta: https://www.tome.app

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. utiliza inteligencia artificial para crear presentaciones visualmente atractivas a partir de un texto o idea inicial, facilitando la creación de materiales didácticos.

b. Permite incorporar imágenes generadas por IA, videos y otros elementos interactivos, enriqueciendo la experiencia de aprendizaje.

c. Facilita el trabajo conjunto entre docentes y estudiantes, permitiendo la co-creación y edición simultánea de presentaciones y materiales educativos.

3. ventajas

a. Disponible en versión web y para dispositivos móviles, facilitando su uso en diversos entornos educativos.

b. Su interfaz intuitiva permite a usuarios sin experiencia en diseño gráfico crear presentaciones profesionales

c. La automatización del proceso de diseño permite a los educadores centrarse en el contenido y la pedagogía.

4. Desventajas

a. Aunque ofrece plantillas, las opciones de personalización profunda pueden ser limitadas en comparación con herramientas especializadas.

b. La automatización puede resultar en diseños que no se alineen completamente con las preferencias del usuario.

c. Requiere una conexión estable para su funcionamiento óptimo.

5. Herramientas iguales o similares: DesignScape, Zoho Show y Beautiful.ai

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Aplicar, Analizar y crear.

7. Curso para el que se propone: Formación Ciudadana primero Básico.

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: Los estudiantes escriben un breve texto sobre un tema sobre la independencia de Guatemala. Usan Tome para generar una presentación automática con imágenes y estructura visual. Finalmente, presentan su trabajo a toda la clase.

9. Desafíos que tendría al utilizarla en el contexto en que propone utilizarla

a. La adopción de nuevas tecnologías puede enfrentar barreras debido a la familiaridad con métodos tradicionales.

b. Para aprovechar al máximo las funcionalidades de Tome, es esencial proporcionar capacitación adecuada a los usuarios.

10. Propuesta de solución a los probables desafíos

a. Promover la integración de tecnologías en la enseñanza mediante políticas institucionales y apoyo continuo a la comunidad educativa.

b. Organizar sesiones de capacitación para docentes y estudiantes, enfocadas en el uso efectivo de Tome y otras herramientas digitales.

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a.) Nombre: Uizard

b.) Empresa: Uizard Technologies ApS

c.) Enlace a la herramienta: https://www.uizard.io

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. Diseño de interfaces educativas interactivas (apps o plataformas de aprendizaje) sin necesidad de programar.

b. Prototipado rápido de proyectos digitales en carreras o cursos relacionados con tecnología, diseño o educación digital.

c. Fomento del aprendizaje basado en proyectos (ABP) al permitir que los estudiantes materialicen sus ideas tecnológicas de manera visual y colaborativa.

3. ventajas

a. No requiere conocimientos de programación, lo que democratiza el diseño digital.

b. Integración con inteligencia artificial, que acelera la creación de prototipos a partir de bocetos o descripciones textuales.

c. Interfaz intuitiva y colaborativa, ideal para trabajo en grupo o proyectos de clase.

4. Desventajas

a. Dependencia del idioma inglés, lo que puede dificultar su uso a algunos estudiantes o docentes.

b. Requiere conexión a internet estable para trabajar sin interrupciones.

c. Versión gratuita limitada, algunas funciones avanzadas solo están disponibles en el plan de pago.

5. Herramientas iguales o similares: Figma, Adobe XD y canva.

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Diseñar, crear e Innovar.

7. Curso para el que se propone: Tecnología Educativa tercero básico

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: Los alumnos dibujan en papel el boceto de una app o sitio web. Luego lo suben a Uizard, que convierte el dibujo en un prototipo digital funcional.

9. Desafíos que tendría al utilizarla en el contexto en que propone utilizarla

a. Dificultad para trabajar en inglés en algunos contextos educativos guatemaltecos.

b. Limitaciones técnicas (dispositivos o conexión inestable).

10. Propuesta de solución a los probables desafíos

a. Uso de traductores integrados o glosarios de comandos en inglés-español para facilitar la comprensión.

b. Capacitación breve inicial sobre el uso básico de Uizard como por ejemplo tutorial o guía paso a paso).

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Nombre: Strip Designer

b.)  Empresa: Pixle

c.)  Enlace a la herramienta: https://www.pixle.dk/stripdesigner/

2. Utilidades que ofrece a la mediación pedagógica de su unidad académica o campo disciplinar

a. Permite crear cómics educativos para explicar conceptos complejos de forma visual y atractiva.

b. Facilita el desarrollo de narrativas digitales, fomentando la creatividad y la expresión escrita.

c. Promueve el aprendizaje colaborativo, ya que los estudiantes pueden trabajar juntos en la creación de historias o proyectos visuales.

3. ventajas

a. Favorece el aprendizaje significativo al relacionar la información con representaciones gráficas.

b. Permite integrar imágenes, texto, emojis y bocadillos de diálogo, lo que estimula la imaginación.

c. Interfaz intuitiva y fácil de usar, incluso para principiantes.

4. Desventajas

a. Es una aplicación de pago y solo está disponible para dispositivos iOS (iPad/iPhone).

b. No permite colaboración en línea en tiempo real.

c. Requiere cierto nivel de alfabetización digital para usar todas sus funciones de edición.

5. Herramientas iguales o similares: Pixton, Canva y ToonDoo.

6. Verbo(s) digital(es) de la taxonomía de Bloom al que aplica la herramienta: Crear, analizar y aplicar.

7. Curso para el que se propone: Lenguaje sexto primaria

8. Ejemplo de actividad que se puede realizar: Los estudiantes deben transformar un cuento, leyenda o tema histórico en un cómic digital utilizando Strip Designer. Un cómic de 6 a 8 viñetas que narre el tema elegido.

9. Desafíos que tendría al utilizarla en el contexto en que propone utilizarla

a. Falta de acceso a dispositivos iOS en algunos contextos educativos.

b. Posible resistencia inicial de docentes o estudiantes por desconocimiento de la herramienta.

10. Propuesta de solución a los probables desafíos

a. Alternar con herramientas gratuitas como Pixton o Storyboard That para quienes no tengan iOS.

b. Brindar una capacitación breve o tutorial guiado para docentes y estudiantes sobre su uso.