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1. Facilidad de Instalación

2. Versatilidad

3. Calidad audiovisual y de contenidos

4. Navegación e interacción

5. Originalidad

6. Capacidad de motivación

7. Adecuación de los usuarios y su ritmo de trabajo

8. Potencialidad de los recursos didácticos

9. Fomenta de la autonomía y autoaprendizaje

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Se centran en los aspectos técnicos del desarrollo del sistema interactivo.

Su autor es Brian Blum, un investigador estadounidense

que desarrolló y diseñó aplicaciones multimedia.

Toma en cuenta el diseño instruccional

Se realiza una reunión de arranque que consiste en planificar el esquema general a seguir

Esta metodología comprende seis fases:

1. Análisis

2. Diseño Educativo

3. Diseño Interactivo

4. Desarrollo

5. Producción

6. Implementación y Evaluación

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METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

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METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

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Metodologías Orientada a Objetos Johan Dahl (1931-2002) y Kristen Nygaard (1926-2002)

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Metodologías Orientada a Objetos Johan Dahl (1931-2002) y Kristen Nygaard (1926-2002)

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Es un enfoque de desarrollo de software que organizan la lógica y el diseño alrededor de objetos, en lugar de funciones o lógica procedural.

1. Son Interactivas e Incrementables

2. Fácil de dividir el sistema en varios subsistemas independientes

3. Se fomenta la reutilización de componentes

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Metodología Diseño y Desarrollo Multimedia (propuesta por Marquès 2005)

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Metodología Diseño y Desarrollo Multimedia (propuesta por Marquès 2005)

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Consta de tres fases:

1. El análisis instructivo: Se define el problema, se concreta la génesis de la idea, construyendo el diseño instructivo y el estudio de la viabilidad

Características:

Definición Clara del Problema

Concreción de la Idea

Construcción del Diseño Instructivo

Estudio de Viabilidad

2. El desarrollo: Se concreta el guion multimedia, la creación de los contenidos, construcción del prototipo Alfa-Test, el cual se somete a evaluación interna, para proceder a la construcción de una versión Beta-Test, la cual se someterá a una evaluación externa que posteriormente dará paso a la construcción de la versión final

Guion Multimedia Detallado

Características:

Creación de Contenidos

Construcción del Prototipo Alfa-Test

Evaluación Interna

Construcción de la Versión Beta-Test

Evaluación Externa

Construcción de la Versión Final

3. Post-producción: Se refiere a la edición, distribución, mantenimiento y post-venta o colocación en el mercado de interés.

Características :

Edición Final

Distribución

Mantenimiento

Post-venta o Colocación en el Mercado

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Es un enfoque de desarrollo de software que se basa en descomponer un problema complejo en partes más pequeñas y manejables, siguiendo un proceso secuencial y definido.

1. Diagramas de Flujo

2. Diccionario de Datos

3. Especificaciones de Procesos

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Metodología Ingeniera de la Información  

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Metodología Ingeniera de la Información  

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Usa planes y análisis computarizados para construir una base de conocimiento que se une a las herramientas, para el diseño ayudado por computadoras y a la generación de códigos.

Está metodología consta de 4 pasos:

1. Planificación

2. Análisis

3. Diseño

4. Construcción

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Fundado por el Ministerio de Industria Francés con un método llamada Racines. En 1978 se desarrolla MERISE y en 1982 se unificaron Racines con MERISE.

Definición:

El objetivo primario fue diseñar un método, que permitiese a los equipos de diseño completar sus proyectos con éxito dentro del costo y tiempos planeados.

Estructura:

Estudio Preliminar: Organiza recursos, costos y tiempo; estima recursos óptimos: humanos, reutilizables y herramientas.

Estudio Detallado: Identifica necesidades, evalúa viabilidad, estudia técnica y economía, asigna recursos, establece restricciones.

Implementación: Codifica, prueba y ejecuta diseño en plataforma requerida (Hardware y S.O.).

Puesta en Marcha: Implementa, prueba, transfiere, forma usuarios y valida aceptación junto con ellos.

Características:

Divide el desarrollo en etapas bien definidas para garantizar un proceso organizado.

Abstracción, vida y decisión, que guían el diseño y evolución del sistema.

Separa el análisis de datos del tratamiento para mejorar la calidad del sistema.

Define niveles de planificación desde la gestión hasta la implementación técnica.

Facilita la evolución del sistema ante cambios tecnológicos y organizacionales.

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Carranza, A. (2017). Metodologías de desarrollo de software educativo. Universidad Inca Garcilaso de la Vega. Lima. Perú. https://www.academia.edu/8654429/Metodolog%C3%ADas_de_desarrollo_de_software_educativo

Marcano, I & Benigni, G. (2014). Análisis de alternativas metodológicas para el desarrollo de software educativo. https://ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1315-01622014000300009

Reyes, M. (2007). Metodologías para el Desarrollo de Software Educativo. https://repository.uaeh.edu.mx/bitstream/bitstream/handle/123456789/10682/Metodologias%20software%20educativo.pdf?sequence=1

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Importancia de las Metodologías activas en la educación.

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Importancia de las Metodologías activas en la educación.

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Las metodologías activas ayudan al estudiante a crear su propio conocimiento respetando los intereses, comunicación, trabajo en equipo y parte de las experiencias del estudiante donde aprenden a defender sus criterios y a respetar el de los demás, de esa manera poder construir su propio conocimiento.

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Cedeño Shanem

Cuchipe Jessica

Guevara Luis

López Alexandra

Pérez David

Toapanta Alex

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Consiste en crear el software con base en las necesidades reales de los usuarios (estudiantes, docentes, padres), involucrándolos en todo el proceso de desarrollo.

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Metodología de Diseño Centrado en el Usuario (DCU/UCD)

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Metodología de Diseño Centrado en el Usuario (DCU/UCD)

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Etapas clave:

1. Conocer al usuario
→ ¿Quién usará el software? ¿Qué necesita? ¿Qué dispositivos usa?

2. Diseñar prototipos
→ Crear bocetos o versiones simples de la app para probar ideas rápidamente.

3. Probar con usuarios reales
→ Mostrar el prototipo a estudiantes o docentes y observar cómo lo usan.

4. Ajustar y repetir
→ Corregir errores o mejorar funciones según la retroalimentación recibida.

Principios fundamentales

Enfoque en el usuario desde el principio

Participación continua del usuario

Diseño iterativo

Accesibilidad y usabilidad