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1. 타인 답변 무시 X → 존중하기

2. 스크린샷, 캡쳐 등으로 유출 금지

3. 상호 존중하에 의견 교환하기

4. 답변 성실히, 피드백할 수 있게

5. 타인 문서 수정 X

6. 댓글로 장난 X - 줄임말, 자음모음말

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1. 진로 희망사항(제목에 작성)

-진로 진학 학과 (취업, 자격증 등도 작성)

-진로 희망 이유 (구체화)

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2. 논문 제목

-논문 선정 이유 (2가지 이상)

-선정 이유 1

-선정 이유 2

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3. 논문 핵심 주제 선정

# data[].attributes.subject
3. 논문 핵심 주제 선정

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논문 핵심 주제(어) / 키워드

-핵심 주제(어) / 키워드 4개 이상 작성

-나열식으로 작성

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-핵심 주제(어) 선정이유 (1)

-핵심 주제(어) 논문 정의 - 논문 속 에서의 정의

-핵심 주제(어) 기타 정의 - 어학, 백과 ,국가 등의 의 사전 참고

-논문 정의 (1)

-기타 정의 (2)

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8. 핵심 주제어 →나만의 정의 작성

# data[].attributes.subject
8. 핵심 주제어 →나만의 정의 작성

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- 논문 정의 + 참고 자료 정의

- 나만의 정의 작성

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1. 중고등교사 / 지구과학교육과

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1. 중고등교사 / 지구과학교육과

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진로 관련 자격증 :

정교사 2급 자격증, 정교사 1급 자격증

진로희망이유:
교사를 하면서 아이들에게 과학 과목을 가르치며 나도 계속해서 새로운 지식을 얻고 아이들이 앞으로 올바른 삶의 방향으로 나아갈 수 있도록 도움을 주는일이 보람찰 것이라고 생각이들었음.

학생과 소통을 통해 긍정적인 삶의 방향성을 잡아주며 사회에 잘 적응할 수 있도록 학생과 협업하고 싶어 지구과학교사를 희망하게 되었음.

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2. 칸트 도덕교육론에 대한 고찰: 『교육학강의』를 중심으로

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2. 칸트 도덕교육론에 대한 고찰: 『교육학강의』를 중심으로

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논문 선정이유
1) '윤리와 사상', '생활과 윤리'를 배우면서 칸트의 여러 사상에 대해 배웠는데 칸트의 교육 관련 사상은 배워본 적이 없어서 호기심에 선정하게 되었다.

2) 공동교육과정으로 '교육학'을 들었었는데 교육이란 학문을 배우면서 새로운 것을 많이 알게 되어서 더 배워보고 싶었기 때문이다.

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3. 논문 핵심 주제 선정

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3. 논문 핵심 주제 선정

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실천 이성 / 교육 / 의무 / 복종

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선정이유: 교육을 받는 학생이 의지가 기본적으로 있어야 교육의 효과가 극대화 될 것이라고 생각함. 실천이성이 의지의 형성에 도움이 되는지가 궁금해져 선정함

논문정의: 이성이 실천의 문제와 관계할 때 그것을 실천이성이라고 부름

기타정의:
이론이성에 대하여 의지를 규정하는 이성, 즉 의지능력
궁극의 완전한 목적(최고선)에 따라 의지를 규정하는 것, 즉 도덕을 보편적으로 타당하게 하는 도덕적 이성
실천이성은 이론이성이 가지고 있는 이율배반, 즉 자유, 영혼의 불사(不死), 신의 존재라는 문제를 해결할 수 있음

출처: 철학사전

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선정이유: 우리 사회에서 생각하는 교육과 칸트가 생각하는 교육이 어떻게 다를까 비교해보고자 선정함

논문정의: 교육을 인간이 동물적 존재에서 지성적 존재로 나아가는 과정인 3단계로 정의함
바로 양육(Nurture), 훈육(Discipline), 양성(Cultivation)임
양육은 인간을 단지 동물성에 의해서만 교육하는 것
훈육은 인간을 단지 동물이기만 한 것이 아니라 인간이도록 하기 위해 행해지는 것
양성에는 3가지 다른 영역이 있는데 양성(Cultivate), 시민화(Civilize), 도덕화(Moralize)가 있다고 봄

기타정의: 교육은 인간형성의 과정이며 사회개조의 수단임
바람직한 인간을 형성하여 개인생활·가정생활·사회생활에서 보다 행복하고 가치있는 나날을 보내게 하며 나아가 사회발전을 꾀하는 작용임
출처: 한국민족문화대백과

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선정이유: 칸트가 어느 사상에서나 강조했던 의무가 교육에도 적용될 수 있는지 알아보고자 선정함

논문정의: 행위가 도덕법칙을 좇아서 애착에서의 모든 규정근거를 배척하고 객관적으로 실천할 때 그런 행위를 의무라고 함
기타정의: 도덕은 일정한 법칙에 따르는 것에 의해 성립하는데, 이 법칙이 인간에게 부과하는 강제를 의무라 함

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선정이유: 학생이 교사에게 복종한다는 것은 부정적이게 와닿는데 칸트가 복종을 강조한 것이 신기해서 더 알아보고 싶었음

논문정의: 복종은 한 아동의 성격, 특히 학동의 성격의 일부임
복종은 강제에서 행해질 수 있고 그 다음 절대적이거나 신뢰에서 행해질 수 있음

기타정의: 자신의 의사와는 관계없이 타인의 명령에 따르는 것
출처: 심리학용어사전

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이성이 실천을 통해 의지를 형성하는 것
궁극적 목적을 설정하여 그에 맞는 의지를 다지는 것

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배움을 통해 동물과 차별된 존재로서 지성을 갖추기 위해 하는 행동
행복하고 가치있는 나날을 보내기 위해 지식을 쌓아두는 것
여러 사람이 행하면 사회 발전을 이룰 수 있음

# data[].attributes.body
도덕법칙에 따라 감정을 배제하고 객관적으로 생각하여 실천하는 행위
도덕이 따르는 법칙이 인간에게 부과하는 강제마땅히 해야 하는 일

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강제적으로 행해지거나 절대적이어서 또는 상대를 신뢰하기에 나오는 행동
타인의 명령에 무조건적으로 따르는 것

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1. 게임/소프트웨어 개발자 / 소프트웨어학과

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1. 게임/소프트웨어 개발자 / 소프트웨어학과

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소프트웨어 개발자의 경우 SW아키텍트자격인증 등의 자격증이 있음.

진로희망이유 : 예술 분야 + 공학 분야가 합쳐진 것이 게임 분야이고, 코딩을 하며 알고리즘을 설계하고 새로운 것들을 배워나가는 것에 큰 흥미를 느낌. 또한 나의 강점인 창의력과 지적 호기심과 잘 합치하는 직업임.

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2. 창의적인 게임 아이디어 발상에 관한 방법 연구(최동성)

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2. 창의적인 게임 아이디어 발상에 관한 방법 연구(최동성)

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논문 선정 이유

1) 성장에서 가장 중요한 것은 두 가지, '강점 강화'와 '약점 보완'이라고 생각한다. 여기서 나는 강점이라고 생각하는 창의력을 강화하고 싶으며, 이론적인 창의력에 대해 연구하고 배워서 창의력을 키우고 싶었다.

2) 창의력의 발현 계기가 즉흥적일 때가 많은데, 이러한 즉흥적인 창의력이 뇌 속에서 발현될 때 어떻게 이를 즉각적으로 써먹어서 결과물을 산출할지에 대한 고민이 있기 때문에 이를 좀 해결하고 싶다.

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3. 논문 핵심 주제 선정

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3. 논문 핵심 주제 선정

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창의성 / 창의성 수준 / 창의성 발현 전략 / 생각의 확장

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선정이유 : 이 논문의 핵심이 되는 내용이다 보니 이 논문에선 창의성을 어떻게 정의할지 궁금함. 1학년 때 창의력의 정의를 조사해본 적이 있기 때문에 이와 비교해 보고 싶음.

논문정의 : 위 논문에서는 사상가(연구자)에 따라 창의성이 크게 세 가지 다른 방식으로 정의된다고 봄.

첫번째는 '능력'으로, 여기서 능력은 주어진 문제나 처해 있는 상황을 새롭고 혁신적으로 재해석하고 해결책을 제시하는 '인지능력'을 말함. 즉 독창적인 해결능력을 말하는 것으로, 다양한 수학문제 풀이라던지 알고리즘의 최적화 연습을 통한 혁신적인 알고리즘 설계 등이 이를 키우는 방법의 일환이라 할 수 있음.

두번째는 '절차'로, 새 아이디어나 결과물을 이끄는 과정을 중요히 생각함. 절차로서 창의력을 키우는 방법으로 마인드맵 활동, 토론활동 등이 이에 해당함.

세번째는 '결과'로, 결과론주의자들이 이에 해당함. 그냥 결과 자체에 주목하는 방식임.

기타정의 : 새로운 생각이나 개념을 발견하거나 기존에 있던 생각이나 개념들을 조합하여 새로이 생각해내는 특성 ~= 창조성, 창의력, 창조력

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선정이유 : 창의성이란 게 뇌에서 어떻게 발현되는지 그 메커니즘을 알고 싶음. 위 논문의 선정 이유와 비슷하게 창의성의 발현 동기를 알면 좋을 것이란 생각이 듬.

논문정의 : 창의성 수준은 크게 세 가지로 나뉨.

첫번째로 혁신적 창의성이 있음. 이는 기존에 없던 것에서 새로운 것을 만드는 능력으로, 기존의 법칙을 뒤집을 수 있을 만한 새로운 발견임. 닌텐도DS 같은 새로운 인터페이스를 이용하여 게임을 플레이할 수 있는 기능 개발이 이에 해당함.

두번째로 발전적 창의성이 있음. 이는 기존에 존재하는 것에 새로운 것을 더하거나 바꾸어 더 유용한 새로운 것을 만드는 것임. MMORPG에 새로운 던전이나 몬스터 등을 추가하여 플레이어에게 새로운 즐거움을 주는 것이 이에 해당함.

세번째로 즉흥적인 창의성이 있음. 이는 깊은 노력이나 고민 없이 갑작스럽게 떠오르는 생각임.

논문에서 강조하는 것은 먼저 즉흥적인 사고를 키우는 사고를 훈련하고, 이를 통해 발전적 창의성을 발현하며, 그 다음에 혁신적 창의성을 발현하는 거임. 즉, 창의성의 순서의 단계(수준)를 강조함.

기타정의 : 합성어라서 딱히 정의가 없음. 논문에서 임의로 설정한 단어 같음

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선정 이유 : 창의성 발현 전략의 프로세스를 거쳐 창의적 사고를 해보고 싶어서

논문정의 :

생각 전개 방식 : 수렴적 사고(일정한 논리적 프로세스에 따라 하나의 정확한 답을 얻기 위해 연역적으로 검증하는 사고방식), 발산적 사고(명확한 답 없이 사고의 영역을 확장시켜 다양한 답을 구하려는 사고방식). 이 두 가지 사고가 유기적으로 조화되어야 함

창의성 절차 : 준비작업(문제인식, 다양한 지식 알거나 수집), 다양한 분야의 정보 해당 분야에 적용하거나 해당 분야의 정보 다양한 형태로 변경하는 등 창의적 생각 키워나감, 다양한 생각을 통해 새 아이디어 발견, 아이디어를 적용하고 최선의 해답인지 검증

기타정의 : 딱히 없음

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선정이유 : 이하동문

논문정의 :

창의성 발현 위한 능력 : 분야에 관련된 정보, 문제 이해 능력, 생각 정리의 기술, 유연한 사고능력

모든 것으로부터의 학습 : 도서관과 수업시간에서 지식 습득, 일상생활에서의 지식습득(창의적인 것 = 유용한 것 = 일상생활에서 무수히 많은 요소, 일상의 자료와 경험), 호기심과 관심

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새로운 아이디어를 이끄는 과정을 통해 새롭고 혁신적인 결과물을 이끌어 내는 것.

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1. 무 -> 유

2. 유 + 유 -> 유

3. 갑작스런 생각 -> 유

지향해야 할 순서 : 갑작스런 생각 -> 유 훈련, 그 뒤 유를 조합하여 새로운 것을 만들어내는 훈련을 거친 뒤 무에서 유를 창조

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지식 습득 -> 융합적 사고를 통한 생각 확장 -> 새 아이디어 습득 -> 문제 적용

# data[].attributes.body
무한한 일상의 것들을 잘 활용해서 유용한 창의성으로 승화하는 것.

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1. 게임 개발자/ 컴퓨터공학과

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1. 게임 개발자/ 컴퓨터공학과

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자격증 필요하지 않음

진로희망이유:

1)내가 만든 것들이 사람들한테 인정받고 칭찬받으면 뿌듯할 거 같다. 더욱이 재미있으면 많이 팔리니 돈도 많이 벌 것이다. 나는 게임이든,소설이든,만화든,그림이든 내가 주체적으로 만들어서 사람들한테 인정받으면 좋을 것 같다. 그중에서 게임이 시장도 넓고 망한다 해도 기술이 있으니 취업하기 좋을 것 같아서 게임 개발자가 되고 싶다.

2)게임은 21세기에 가장 앞서나가고 유망한 분야이다. 그런 분야에서 일한다는 것은 꽤나 자부심 드는 일인 것 같다. 또한 ai등등 유망한 기술들도 다른 직종의 사람들보다 먼저 접할 기회가 더 많아질 것이다.

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2.게임 NPC를 위한 신경망 기반의 이동 인공지능 알고리즘

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2.게임 NPC를 위한 신경망 기반의 이동 인공지능 알고리즘

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논문선정이유:

1)내가 지금까지 겪었던 게임 NPC들은 형편없었다. 그저 스토리를 알려주기 위해 서있는 인간의 형태를 한 스피커에 불과했다. 난 이런 부분이 싫어서 이 논문을 읽으면 미래의 게임들에서의 npc들은 주체적으로 행동하고 판단할 수 있을 가능성을 알기 위해서 읽었다.

2) 논문 제목에서의 'NPC를 위한 신경망'이라는 말이 뭔지 궁금했다. 내가 아는 신경망은 인간의 뇌속에 그물같은 구조밖에 없는데 인공지능에도 신경망이 있는지 궁금했다.

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3. 논문 핵심 주제 선정

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3. 논문 핵심 주제 선정

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신경망/NPC/적응/장애물

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선정이유: 신경망을 사용하여 NPC는 환경을 인식하고, 주어진 목표를 달성하기 위한 최적의 경로를 학습한다. 이것은 게임 환경에서 NPC가 스스로 적응하고 결정을 내리는 데 필수적인 기술이기 떄문에 선정했다.

논문정의: 인간의 뇌 구조와 동작을 모방한 수학적 모델

기타정의:신경망 또는 뉴럴 네트워크는 신경회로또는 신경의 망으로, 현대적 의미에서는 인공뉴런이나 노드로 구성된 인공 신경망을 의미한다.

출처:위키백과

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선정이유: NPC는 이 연구의 주요 대상. 논문에서 NPC의 지능적 행동을 학습하는 방법을 제시하고 게임 내에서 몰입감과 상호작용을 강화할 수 있는 방법을 연구한다.

논문정의: 게임속에서 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터

기타정의: NPC는 게임에서 사람이 직접 조작하지 않는 캐릭터를 말한다.

출처:위키백과

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선정이유:NPC의 이동 인공지능이 움직이는 환경에서 변화를 인식하고 적절하게 행동을 조정하는 과정에 핵심적인 역할을 하기 때문

논문정의:NPC가 변화하는 환경에 맞춰 학습을 통해 행동을 수정하고 최적화하는 과정

기타정의:생물이 서식 환경에 보다 유리하도록 변화하는 과정을 나타내는생물학의 기본 개념

출처:위키백과

# data[].attributes.body
선정이유: NPC의 이동과 경로 탐색에서 극복해야 할 주요 요소.

논문정의:NPC가 목표를 향해 이동하는 과정에서 피해야 하는 물리적 방해 요소

기타정의:가로막아서 거치적거리게 하는 사물.

출처:네이버 국어사전

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인간과 인공지능의 뇌의 구조

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플레이어가 조종할 수 없는 캐릭터

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각 환경에 익숙해져 그 환경에 알맞은 판단과 행동을 할 수 있게 하는 것

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이동을 불편하게 하는 사물

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1.중고등학교/ 지리교육과

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1.중고등학교/ 지리교육과

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진로 관련 자격증

정교사 2급 자격증

정교사 1급 자격증

진로희망이유: 평소 친구들에게 지리분야와 관련된 내용들을 설명하는 것을 좋아했으며 지리라는 분야가 쉽게 정보들이 바뀌지 않기 때문에 학생들에게 전달을 할 때 쉽게 정보가 바뀐다면 학생들은 이런 내용을 왜 배우지라는 생각들을 할텐데 내용들이 고정되어 있기 때문에 학생들에 입장에서는 흥미롭게 받아들일 수 있을 것 같기 때문에 지리라는 분야를 선택을 하여 희망하게 되었다.

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2.지리학습을 통한 공간적 사고 교육에 대한 예비교사와 현직교사 간 성향 비교

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2.지리학습을 통한 공간적 사고 교육에 대한 예비교사와 현직교사 간 성향 비교

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논문 선정이유

1.지리라는 분야가 공간적이고 입체적인 측면에서도 다룰 수 있다는 점에서 기하학적 내용들을 더 알 수 있게 된다면 지리라는 분야를 쉽게 다가가기 쉽다고 생각이 들어 주제를 선정을 하였다.

2.인문지리와 자연지리 중에서 자연지리에 측면에서 중요한 사고력이라고 생각이 들었기 때문에 인문 분야말고도 공학부분에도 도움이 될 것 같아 선정을 하였다.

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예비 교사,공간적 사고,지리교육,성향

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선정이유: 미래에 교사가 되기 위해서 준비하기 위해서 뭐라고 부르는지 궁금하여 선정하였다.

논문 속 정의: 예비교사들은 장차 학생들을 가르치게 될 사람들로서 정해진 교육과정에 따라 내용지식,교수내용지식,교수학적 지식을 습득하고 수업 능력을 익히면서 역량을

갖춘 교사가 되기 위한 과정을 말한다.

기타 정의:교사가 되기 위해 준비하고 있거나 교사 임용 시험에 합격하여 발령을 기다리고 있는 사람(국어사전)

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선정이유:공간적 사고가 공학분야말고도 지리분야에도 중요하기 때문에 선정하였다.

논문 정의: 1.공간적 사고란 주변에서 일어나는 지리적 현상의 내용이나 과정을 논리적 추론의 과정을 통해 이해할 수 있는 능력

2. 공간 개념에 대한 이해(concepts ofspace),의사표현 과정에서 지도나 지구본 등의 지리적-지리학습을 통한 공간적 사고 교육에 대한 예비교사와 현직교사 간 성향 비교 재현 도구를 활용할 수 있는 능력

3.주변에서 일어나는 지리적 현상의 내용이나 과정을 논리적 추론의 과정을 통해 이해할 수 있는 능력

기타 정의: 사고력: 생각하고 궁리하는 힘.

공간적: 모든 방향으로 널리 퍼져 있는 입체적 범위에 속하는 것.(국어사전)

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선정이유: 내가 미래에 학생들을 가르친다면 지리학이라는 분야를 더 탐구하여 학생들에게 지리라는 학문을 제공해주고 싶어 선정을 하였다.

논문 속 정의: 1.지리교육이란 지리학이라는 분야를 가르치는 것

2.지리 학습에서 사실적 내용의 암기를 강조하거나 주장과 실생활에서 일어나는 사례를 바탕으로 탐구하고 생각하는 능력을 길러 주는 것

3.지리라는 교과목은 여러 사실적 정보들을 여기저기에서 모아 합쳐놓은 과목으로 이 내용들을 간단히 요약하여 학생들에게 전달해주는 것

기타 정의: 지리-지형이나 방위를 인간의 길흉화복과 연결시켜, 죽은 사람을 묻거나 집을 짓는 데 알맞은 장소를 구하는 이론.

교육-지식과 기술 따위를 가르치며 인격을 길러 줌.(국어사전)

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선정 이유:성향은 모든 분야의 중요한 부분이 되고 이 성향들로 인하여 가르치는 자와 가르침을 받는 자와 성향이라는 것으로 받아들이는 정도의 차이가 발생할 수 있다고 생각이 들어 선정을 하였습니다.

논문 속 정의: 1.성향은 교과 지식 및 기술과 함께 우수한 교사 양성을 위해 필수적으로 고려해야 할 요소중 하나로 생각한다.

2.지적 영역에서의 성향은“내용과 교수법에 대한 지식을 처리하려는 교사의 성향,원하는 학습 결과에 도달하기 위해 교육적 맥락이 요구하는 것이 무엇인지에 대한 인식, 그리고 그에 따라 교실에서 지식과 인식을 사용하려는 성향”으로 정의되지만효과적인 교육을 위하여 교사가 가지고 있는 교수학적 지식이나 교수 내용지식,내용 지식을 적절하게 활용하고자 하는 태도를 의미한다.

기타 정의:성질에 따른 경향(국어사전)

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학생들을 가르치게 될 사람으로서 교사의 역량을 갖추고 교사 임용 시험에 합격하여 발령을 기다리고 있는 사람

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주변에 일어나는 현상들을 공간 개념으로 활용하여 추론을 하고 입체적으로 분석할 수 있는 사고력

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지리학이라는 분야를 다양한 실생활 예시들로 설명을 해주고 사실적인 정보들을 요약하여 인격을 길러주는 것

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교과 지식을 가르칠 때 필수적으로 고려하고 원하는 학습 결과에 도달하기 위해 내용 지식들을 적절하게 성질에 따라서 활용하는 경향

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1. 게임개발자 / 컴퓨터공학과

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1. 게임개발자 / 컴퓨터공학과

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소프트웨어 개발자는 자격증이 어느정도 필요하나 게임개발자의 경우 딱히 자격증이 필요하지 않다.

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2. 인지심리학 요소를 이용한 게임플레이설계방법에 관한 연구(김정현, 장희동, 김경식)

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2. 인지심리학 요소를 이용한 게임플레이설계방법에 관한 연구(김정현, 장희동, 김경식)

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논문선정이유

1) 진로가 게임 개발자여서 좋은 게임을 만들기 위해 필요한 덕목과 능력이 무엇인지 알아보고 싶다.

2) 게임은 다양한 학문과의 조화이다. 고예산을 들여 만든 게임의 경우 대체로 스토리가 있는 경우가 많은데, 시나리오 면에서 문학적이면서 때때로 사회적 메시지를 담기에 사회적 특성이 있고, 디자인과 음악 면에서 예술적인 특성도 있다. 또한 게임을 구현하는 과정에서 공학적, 수학적인 사고도 필요하며, 온라인 게임의 경우 아이템의 밸런스 조정을 위한 경제학적인 사고도 필요하다. 사용자들의 '재미'나 의도한 감정을 느끼게 하기 위해선 사용자들의 정서와 심리에 대해서 잘 알아야 할 필요가 있다.

문학적인 사고의 경우 여러 문학상 활동과 여러 소설이나 시를 읽어보며 키워왔고, 다양한 사회과목을 수강하고 심층적인 탐구도 해보며 사회적인 사고도 키워왔다. 미술이나 음악은 창의적인 특성을 발휘해야 하기에 작년에 창의성에 대해 조사하면서 창의적인 사고도 키웠다. <실용 경제> 과목을 통해 게임 내의 경제에 대해서도 조사한 바 있다. 따라서 남은 사고인 '심리학적' 사고에 대해서 배우고 싶고, 2학기에 심리학 과목을 수강하기에 앞서 탐구해 보고 싶다.

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3. 논문 핵심 주제 선정

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3. 논문 핵심 주제 선정

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게임플레이, 인지심리학, 플로우 이론, 게임플레이 설계

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선정이유: 게임에 있어 가장 중요한 것이기 때문에 선정하였다. 본 논문에서는 게임플레이가 가치있기 위한 조건은 게임을 플레이한 사람들이 결정하는 선택이 의미 있어야 한다는 것이라 말한다. 선택의 종류에는 선택의 여부가 확실해야만 하는 선택, 결정적인 타이밍이 있는 선택, 그 외로 나뉜다. 선택의 여부가 확실해야만 하는 선택(결정적 분기가 되는 선택)의 경우 게임을 플레이하는 사람이 충분한 시간을 갖고 판단하게 하거나 제한적인 시간 안에서 선택하게 함으로서 긴장된 심리적 상태를 통해 몰입감을 선사할 수 있다. 결정적인 타이밍이 있는 선택은 주로 중요한 행동을 언제 할 것인가 하는 것으로, 이러한 선택사항은 특히 온라인 게임에서 카타르시스를 느끼게 할 수 있는 요소이다.

논문정의: 게임을 플레이하는 사람의 의사결정의 반복과정

기타정의: 비디오게임의 특성들(플롯, 플레이 방식). (네이버 영영사전)

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선정이유 : 게임과 관련이 깊은 심리학적 이론이기 때문이다. 논문에서 인간의 모든 활동의 근본은 문제 해결이라 말하며, 목표 추구성이 인간의 인지라고 이야기한다. 이러한 문제해결 과정 속에서 인간은 추리를 하게 되는데, 연역추리, 귀납추리, 양수사추리(어떤, 모든 등의 말을 포함한 진술문을 추리하는 과정)가 대표적이다. 또한 불확실한 상황에서의 판단과정으로서 확률적 계산을 통해 '결정 내리기'를 한다. 게임은 이 두 가지를 잘 조합하여 몰입도 높은 게임플레이를 구현한다. 게임을 플레이하는 사람이 추리를 할 때 조작자, 게임정보, 경험을 이용한다. 조작자는 문제해결방법, 게임정보는 게임이 주는 정보량을 말한다.

논문정의 : 사람들이 어떻게 정보를 받아들이고 저장하며 사용하는지에 대한 물음을 다루는 심리학. 게임플레이의 과정과 매우 흡사하다.

기타정의 : 객관적인 행동을 대상으로 하는 행동주의심리학에 대하여, 행동의 주관적인 측면을 중요시하여 지식 획득의 내재적인 과정을 연구 대상으로 하는 심리학.(네이버 어학사전)

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선정이유 : 게임의 몰입에 대한 이론이기 때문에, 굉장히 중요할 것 같다고 생각했다.

논문정의 : 발견, 탐색, 문제해결, 수수께끼풀기, 한계 극복 등의 행위를 통해 자신을 잊고 게임에 몰입하는 상태가 플로우 상태이다. 이러한 상태에서 게임을 플레이하는 사람은 엄청난 주의집중과 몰입을 경험하게 된다. 플로우 상태에 도달하기 위해선 적절한 게임 플레이 난이도가 제시돼야 할 필요가 있다.

기타정의: 사람들이 어떤 한가지 활동에 완전히 몰입하여 온전히 집중하게 되는 상태. 최적의 경험이 되어 성장과 만족감 및 행복감 향상에 큰 영향을 끼칠 수 있다. (출처 : 사이버한국외국어대학교)

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7.  게임플레이 설계

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7.  게임플레이 설계

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선정이유 : 이 논문에서 제시하는 핵심 개념이기 때문에 선정하였다.

논문정의 : 기존의 게임플레이 설계과정은 이벤트 중심의 흐름전개로서 사용자의 문제해결능력과 게임 난이도와의 관계를 파악할 수 없다. 논문이 제시하는 게임플레이 설계는 사용자의 문제해결능력에 맞는 다양한 이벤트를 설계하여 여러 분기를 만들어 최대한 다수의 사용자들이 몰입(플로우)을 느낄 수 있도록 이벤트(문제상황)를 설게하는 것이다.

기타정의 : 딱히 없음

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8. 게임플레이(나만의 정의)

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8. 게임플레이(나만의 정의)

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다양한 선택 또는 문제해결(오락성)과 체험(체험성)을 통칭하는 말.

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9. 인지심리학(나만의 정의)

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9. 인지심리학(나만의 정의)

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게임과 연관성이 깊은 심리학 분야 중 하나로, 게임에서의 문제 발생과 해결에서 느끼는 본능적 쾌감에 대해서 다루는 학문.

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10. 플로우 상태(나만의 정의)

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10. 플로우 상태(나만의 정의)

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형식을 초월하여 형식이 있다는 것조차 지각하지 못할 정도로 그것에 빠지는 상태. 예를 들어 영화에서 플로우 상태를 느끼면 스크린으로 상영되는 것조차 인지하지 못하며, 게임에서 플로우 상태를 느끼면 게임 속 세계에 들어와 있는 것을 느끼게 된다.

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11. 게임플레이 설계(나만의 정의)

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11. 게임플레이 설계(나만의 정의)

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게임이란 매체의 본질적인 특성인 오락성과 체험성을 살릴 수 있도록 심리학적, 예술적으로 게임을 구성하는 과정. 심리학적으로 좋은 게임플레이 설계란 강요하지 않는다는 느낌이 들어야 하며, 그러면서 너무 어렵지 않은 난이도 하에서 사용자가 '능동적'으로 문제를 해결했다는 느낌이 들게끔 해야 한다.

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1.인공지능개발자/인공지능학과

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1.인공지능개발자/인공지능학과

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진로관련자격증:

인공지능 데이터 전문가 1,2급, 인공지능 엔지니어,인공지능활용능력 등

진로희망이유:

원래부터 컴퓨터를 다루는 것을 좋아했기도 하고 현재 산업에서 가장 이슈화 되는것이 인공지능이기 때문에 내가 좋아하는 분야와 현재 유행중인 분야를 융합한 인공지능개발자를 희망하게 되었음.

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2.한국인의 인공지능 서비스 인지, 경험 및 이용의향에 대한 탐색적 연구

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2.한국인의 인공지능 서비스 인지, 경험 및 이용의향에 대한 탐색적 연구

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논문선정이유

1.현재 대한민국은 고령화가 빠르게 진행되고 있으므로 고령층의 디지털 격차가 사회문제로 대두되고 있다. 따라서 이 논문을 통해 고령층이 ai를 어떻게 인식하고 활용하는지를 분석하고, 세대 간 격차를 줄이기 위한 정책적,교육적 시사점을 도출할 수 있다는 점에서 의미가 크기때문이다.

2.나는 공학기술이 누구에게나 공평하게 주어져야한다는 주의이다. 따라서 연령,소득,교육 수준에 따라 ai서비스 인지도와 경험에 차이가 있는 현실에서 그 문제를 어떻게 바라보고 있는지 관점이 궁금했기 때문이다.

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3.논문 핵심 주제 선정

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3.논문 핵심 주제 선정

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인공지능/인지/경험/이용의향

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선정이유:

논문의 중심 주제이며, 한국 사회에서 세대별,계층별로 어떻게 인지되고 이용되고 있는지를 다루기 때문이다.

논문정의:

인공지능은 사람의 지능적 활동(판단,학습,추론 등)을 모방하여 서비스를 제공하는 기술로, 챗봇,추천 시스템,음성 인식 서비스 등으로 대표된다.

기타정의:

컴퓨터가 인간과 같은 지능을 가지도록 하는 이론이나 기술(표준국어대사전)

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선정이유:

논문속에서 ai서비스에 대한 인식수준을 측정하는 주요 분석 지표로 등장하기 떄문이다.

논문정의:

일반 국민이 'ai서비스'라는 개념을 알고 있는 정도.

기타정의:

사물이나 현상을 인식하고 이해하는 작용(표준국어대사전)

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선정이유:

논문에서 ai서비스의 실제 사용 여부를 파악하는 데에 핵심 변수이기 때문이다.

논문정의:

ai서비스를 직접 사용해 본 경험.

기타정의:

어떤 일을 실제로 겪음으로써 알게 된 지식이나 기능(표준국어대사전)

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선정이유:

논문의 결론부에서 미래 ai확산 정책을 위한 가장 중요한 지표로 다루어지기 때문이다.

논문정의:

앞으로 ai서비스를 적극적으로 사용하려는 의지나 계획.

기타정의:

1.이용:필요에 따라 사용함

2.의향:어떤 일이나 행동을 하려는 마음이나 생각

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인간을 대신하여 자동화하는데에 무리가 없을 정도의 지능을 가진 인공적인 기술

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대한민국의 남녀노소,교육의 수준에 관계없이 ai에 대한 인식

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대한민국의 남녀노소, 교육의 수준, 경제상황에 관계없이 ai서비스를 이용한 경험

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ai서비스를 이요하고 난 후 다음기회에 또 이용하려는 욕구