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Mapa mental de Design Instrucional, abordando os principais tópicos da disciplina

O diagrama foi construído a partir das de 5 dos principais tópicos da disciplina, que são:

Metodologias

Modelo ADDIE

Backward Design

Estratégias instrucionais

Definição

Foco: facilitar aprendizado eficazmente

Desenvolvimento sistemático de experiencias instrucionais

Objetivos

Melhorar engajamento dos alunos

Alinhar com os Objetivos Educacionais

Melhorar resultados de aprendizagem

Desafios

Diversidade dos alunos

Restrições de recursos

Limitações tecnológicas

Ferramenta

Ferramentas autorais

Sistemas de gerenciamento de aprendizagem (LMS)

Ferramentas de avaliação

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O Design Instrucional, inspirado no Design Thinking, é um processo sistemático de planejamento de aulas e recursos didáticos centrado na experiência do aluno.

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Livre Docência Tecnologia Educacional | Cursos de design instrucional, docência on-line e tecnologia educacional

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Obs.: esse texto é parte do curso Teoria e Prática do Design Instrucional, pelo qual já passaram mais de 4.200 profissionais da educação no Brasil. Também disponível em formato PDF.

1. O que é o design instrucional?

O Design Instrucional, ou DI, é "o processo sistemático e reflexivo de traduzir princípios de cognição e aprendizagem para o planejamento de materiais didáticos, atividades, fontes de informação e processos de avaliação" (Smith e Ragan, 1999).

Essa metodologia se distingue de outras formas de criação de materiais e projetos educacionais pelo seu caráter metódico e cuidadoso aplicado aos processos de análise, planejamento, desenvolvimento e avaliação. Sua prática orienta-se por resultados de pesquisas principalmente nas áreas de Educação, Psicologia e Comunicação. Trata-se de uma abordagem sistêmica, que pondera múltiplos fatores que influenciam a implementação de uma iniciativa de educação ou de treinamento. Mais adiante serão analisados alguns desses fatores.

O design instrucional tem quatro propósitos básicos:

1. Criar processos e materiais didáticos eficazes, isto é, que atinjam seus objetivos pedagógicos.

2. Estes materiais e processos devem ser eficientes, consumindo o menor tempo possível.

3. Devem ser agradáveis para os aprendizes.

4. Precisam ser viáveis em seu custo-benefício.

E segundo Smith e Ragan (1999), as vantagens do DI incluem:

Situar o foco do processo de ensino-aprendizagem no aluno.

Integrar o trabalho de designers instrucionais, designers gráficos, instrutores, gerentes e outros profissionais por meio de um processo de trabalho sistemático.

Facilitar o desenvolvimento de soluções alternativas às práticas usuais em um determinado campo de ensino.

Levar à convergência dos objetivos, atividades e avaliações.

Vale observar que o DI pode ser utilizado por qualquer pessoa que precise criar alguma forma de instrução. Sua prática não está restrita aos designers instrucionais, profissionais especializados em todas as etapas dessa metodologia. É essencial também a professores, coordenadores de cursos, gerentes de projetos educacionais, editores, especialistas na produção de mídias, profissionais de RH, dentre outros.

1.1 Aprendizagem, educação, instrução e treinamento

Existem muitas definições para o que seja aprendizagem, conforme a filosofia educacional ou a teoria adotada. No design instrucional a aprendizagem costuma ser definida como "o processo pelo qual um organismo muda seu comportamento em função de suas experiências", ou ainda "o processo da experiência sendo transformada em conhecimento". São exemplos de aprendizagem: uma criança que toma um choque na tomada e nunca mais coloca seu dedo lá; ou um jovem que viaja pelo mundo, adquire novos conhecimentos e muda sua forma de pensar e agir perante povos de outras culturas. No quadro a seguir, Romiszowski (1999) situa a instrução entre outras formas de aprendizagem:

Quadro 1. Uma definição de instrução. Romiszowski, 1999.

Por educação entendem-se todas as experiências criadas para que as pessoas aprendam. Isso inclui a instrução, e as formas de aprendizagem em que não há objetivos claros e predefinidos.

Quando existem objetivos predefinidos e um método para alcançá-los, chamamos isso de instrução, que toma a forma de cursos e materiais didáticos em geral. O termo instrução não é sinônimo de treinamento. A instrução pode ter finalidades acadêmicas ou de capacitação profissional e adotar abordagens didáticas as mais diversas.

As outras formas de aprendizagem também têm valor: estágios ou visitas a ambientes educativos ampliam a cultura e favorecem a aprendizagem diversificada, que dificilmente poderia se dar em contextos estruturados. A aprendizagem incidental (ou "informal" como tem sido chamada atualmente), por sua vez, representa o modo pelo qual desenvolvemos novos conhecimentos em boa parte da vida, isto é, sem qualquer planejamento ou intenção educativa, fora de contextos especiais e sem materiais didáticos.

Todos os tipos de aprendizagem são importantes e precisam estar presentes na vida de uma pessoa. Instrução é apenas uma categoria voltada a iniciativas focalizadas em objetivos bem definidos, que seriam alcançados de modo mais difícil ou mais lento por meios não formais.

Por fim, o termo treinamento se refere a iniciativas para aquisição de competências para o trabalho. Inclui todo tipo de instrução voltado ao uso de algum equipamento ou método específico, ou ainda a determinada ocupação laboral. Também é utilizado para designar a aprendizagem relacionada à prática psicomotora, principalmente em esportes e na aprendizagem de atividades militares.

1.2 Níveis do planejamento educacional

A instrução encontra-se no plano mais elementar do planejamento educacional e diz respeito aos materiais didáticos (livros, apostilas, vídeos, tutoriais digitais), e às atividades educacionais (palestras, aulas, cursos, módulos online etc.).

Os métodos do design instrucional podem ser aplicados também a propostas curriculares no mapeamento de objetivos de aprendizagem amplos. O quadro a seguir mostra a hierarquia entre os diferentes níveis do planejamento educacional:

Leis de Diretrizes e Bases da Educação Brasileira; Parâmetros Curriculares Nacionais.

Filosofia educacional de base construtivista, adotada no Colégio X.

Currículo do Colégio X para os alunos do ensino médio / currículo de Física para o ensino médio.

Livro didático ou aula de Física em que o professor leva seus aprendizes a inferir as leis da termodinâmica.

Nesse texto, manteremos, então, nosso foco ao nível do planejamento instrucional e usaremos a definição de Gellevij (2001):

Instrução é conseguir, por meio de um método, que um aprendiz, dentro de um sistema e sob certas condições, alcance um objetivo de aprendizagem pré-definido.

Tal definição reflete as etapas que estudaremos a seguir.

2. Etapas do Design Instrucional

O trabalho de um designer instrucional consiste em responder a três grandes perguntas:

Aonde vamos? (os objetivos da instrução)

Como chegaremos lá? (as estratégias e as mídias instrucionais)

Como saberemos quando chegarmos? (a avaliação)

Existem muitos modelos que representam as etapas do processo de DI. O modelo ADDIE é bem simples e um dos mais utilizados. Sua sigla significa:

2.1 Analisar

A fase de análise corresponde ao exame e à descrição do problema instrucional a ser solucionado. A expressão "problema instrucional" refere-se a uma diferença entre o desempenho atual e o desempenho desejado para um determinado público-alvo. Esse desempenho pode ser acadêmico ou profissional.

É muito importante para um designer instrucional saber que o desempenho insatisfatório nem sempre se deve à falta de competências. Diversos outros fatores influenciam o desempenho humano, tais como: baixa motivação, equipamentos de trabalho inadequados ou processos de trabalho ineficientes e mal definidos.

É um erro comum das organizações criar cursos ou materiais didáticos na expectativa de resolver problemas que não podem ser completamente atendidos por iniciativas de educação ou treinamento. Em muitos casos, a solução exige ações integradas de treinamento e comunicação, além de mudanças em práticas organizacionais.

Quando a falta de conhecimento ou de competências é um elemento real e precisa ser atendido para o aprimoramento do desempenho, seja este profissional ou acadêmico, então isso é o que se chama de "problema instrucional".

O designer instrucional precisa compreender os problemas com que se depara e diferenciar os aspectos organizacionais e administrativos dos aspectos instrucionais.

Um exemplo
O Colégio X caiu 23 posições na classificação geral do vestibular e a diretoria deseja melhorar esta situação. Após cuidadoso diagnóstico, um consultor experiente em DI identificou o seguinte:

a) os professores estão insatisfeitos com seus salários e não se dedicam o suficiente;

b) a coordenadora educacional não ouve as sugestões dos professores para melhorar o ensino no colégio; e c) os alunos, por modismo e falta de conhecimento, concentraram suas inscrições nos cursos universitários mais populares e disputados.

Problemas instrucionais
a) após a saída de dois bons professores de Matemática e Física a qualidade do ensino nessas duas disciplinas se tornou deficiente. Análise Combinatória e Termodinâmica foram os assuntos que revelaram maior queda de desempenho perante as provas de vestibulares anteriores;

b) os alunos também mostram pouco interesse nos estudos, pois não compreendem como tudo poderá lhes ser útil algum dia.

Considere o exemplo acima. Adiantaria mudar apenas os livros didáticos ou contratar novos professores? Provavelmente não. Uma solução com chances de sucesso precisaria atender a vários elementos: um designer instrucional poderia propor mudanças na didática de Matemática e Física; um psicólogo poderia orientar melhor os alunos, permitindo-lhes dar mais sentido aos estudos; finalmente a escola poderia estudar formas de aumentar os salários e encaminhar as propostas de melhoria no currículo para atender, assim, às expectativas de seus professores.

Mesmo quando existe de fato um problema que pode ser atendido por meio de instrução, é preciso que esta seja bem planejada. Outro erro comum é a implementação de medidas desproporcionais ou inadequadas ao problema. Por exemplo: um curso online com 200 telas animadas, que só podem ser acessadas diante do computador, pode ser uma solução pior que um guia impresso de consulta rápida acessível durante o trabalho.

Por esse motivo é necessário analisar fatores como o contexto, as características dos aprendizes e os objetivos de aprendizagem, no intuito de fundamentar decisões a respeito de uma solução viável e com boas chances de sucesso.

Uma vez definidos os problemas organizacionais e identificados os problemas instrucionais procedemos com:

A análise do contexto de aprendizagem que inclui fatores como a infraestrutura tecnológica, verbas disponíveis, elementos restritivos, prazos, políticas organizacionais, cultura local etc.;

A análise do público-alvo que verifica as características cognitivas dos aprendizes, seu conhecimento prévio e competências relacionadas ao assunto em questão, características sociais e motivacionais etc.;

A análise dos objetivos de aprendizagem que decompõe objetivos gerais em objetivos específicos e subobjetivos, para permitir que sejam identificados os tipos de aprendizagem necessários para se criar uma solução instrucional completa sem lacunas nem excessos no conteúdo.

São perguntas-chave do DI na fase de análise:

Levantamento de necessidades: qual é o problema? Que tipos de habilidades e conhecimentos se pretende ensinar/promover

Análise do contexto: quais as condições?

Análise do público-alvo: quem são os aprendizes?

Análise dos objetivos: o que os aprendizes devem se tornar capazes de fazer?

2.2 Planejar

Na etapa de planejamento, determinam-se as estratégias que serão aplicadas para atender ao problema instrucional, a fim de estimular as aprendizagens identificadas como necessárias.

Nessa fase selecionam-se os mediadores (professores, tutores etc.), as mídias e as tecnologias que melhor atendem à instrução em seu contexto.

No planejamento, selecionam-se ainda os métodos de ensino/aprendizagem como: presencial ou a distância, supletivo (dar informação) ou generativo (propor desafios), em grupos ou individualizado, estratégias motivacionais etc. O conteúdo é sequenciado em disciplinas, unidades, lições e atividades.

As fases de análise e planejamento da solução costumam ser sistematizadas em um documento chamado "projeto instrucional".

Além dos aspectos educacionais, a criação de materiais didáticos ou a implementação de programas de educação ou treinamento significa bastante trabalho. Iniciativas de grande envergadura exigem projetos gerenciais que tratam de questões como o cronograma de tarefas a cumprir, a composição da equipe de desenvolvimento, orçamento, riscos etc. Com frequência o designer instrucional desempenha o papel de gerente de projeto devido à sua formação abrangente e visão de conjunto sobre o propósito geral da instrução.

São perguntas-chave do DI nesta fase:

Quais são as estratégias mais adequadas para promover os diferentes tipos de aprendizagem?

Como motivar os aprendizes?

Quais são as mídias e as metodologias mais adequadas?

Devem ser usadas abordagens generativas e/ou supletivas?

Como deve ser sequenciada a instrução?

Como os aprendizes serão agrupados?

2.3 Desenvolver

Na fase de desenvolvimento, os materiais instrucionais e as atividades de aprendizagem são criados. Conforme o caso, será necessário capacitar professores, comprar equipamentos ou recursos didáticos que existam no mercado.

É comum fazer protótipos ou rascunhos dos produtos para fins de testes. Diversos modelos de DI enfatizam a necessidade da "avaliação formativa", isto é, a avaliação dos materiais e dos métodos instrucionais ao longo de todas as etapas do desenvolvimento. Existem quatro métodos básicos para a avaliação formativa: a revisão do planejamento, a validação pelos futuros alunos, a validação por especialistas e a avaliação contínua durante a implementação (Smith e Ragan, 1999).

São perguntas-chave do DI nesta fase:

Os produtos em desenvolvimento estão de acordo com o plano instrucional

Como podem ser melhorados antes de sua implementação?

2.4 Implementar

Em seguida, a instrução é oferecida (promovida, realizada) aos aprendizes conforme definido no plano instrucional. Com a finalidade de fazer ajustes e correções, é comum oferecer a instrução a um grupo-piloto antes de aplicá-la em grande escala.

É pergunta-chave do DI nesta fase:

A instrução está sendo implementada corretamente?

Por fim, os resultados da instrução são analisados em sua efetividade em face dos objetivos propostos inicialmente. Isso se chama "avaliação somativa". Com tais resultados, os processos e os materiais didáticos podem ser revisados e melhorados.

São perguntas-chave do DI nesta fase:

Qual a efetividade dos resultados de aprendizagem

Como melhorar processos e materiais didáticos para as próximas implementações?

Edição e autoria

Régis Tractenberg é diretor e professor da Livre Docência Tecnologia Educacional.
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O Design Instrucional e suas etapas | Livre Docência Tecnologia Educacional

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Por Régis Tractenberg . Obs.: esse texto é parte do curso Teoria e Prática do Design Instrucional, pelo qual já passaram mais de 4.200 profissionais da educação no Brasil. Também disponível em formato PDF.1.

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Baseado na metodologia do Design Thinking, O Double Diamond é um modelo visual de design e inovação que foi desenvolvido pelo Design Council do Reino Unido. Ele é usado para guiar o processo de design em duas fases principais: descoberta e entrega. Já essas duas fases são subdividas em 4 etapas principais

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Cursos para Product Manager | Cursos PM3

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Se você trabalha com Design ou Produto provavelmente já ouviu falar, ou até já aplicou, a metodologia Double Diamond (ou Duplo Diamante). E se você, assim como eu, já teve dúvidas sobre por onde começar e quais ferramentas aplicar em cada etapa desse processo, esse artigo é para você!

O que é Double Diamond?

Antes de começarmos, uma breve aula de história: metodologia foi criada pelo Design Council em 2004 que reuniu e codificou os processos e métodos do Design, deixando de forma visual e compreensiva. Ao desconstruir o processo em torno dos métodos usados em diferentes projetos, começaram a perceber semelhanças e padrões e isso permitiu que eles trabalhassem juntos para mapear um processo de design comum em potencial. Daí surgiu o Double Diamond Design!

"Todo designer tem uma abordagem e maneiras de trabalhar diferentes, mas existem alguns pontos em comum no processo criativo"
- Design Council

Duplo Diamante e Design Thinking: qual a relação?

O Design Thinking é toda uma abordagem focada em resolver problemas de usuários pensando nas melhores práticas de UX (User Experience). Dentro disso, o Double Diamond é uma ferramenta prática que tangibiliza essa perspectiva, estruturando um processo com elementos e etapas muito claros.

Em outras palavras, o Double Diamond é um processo de design, pensado para obter os melhores resultados em UX.

Como funciona o Double Diamond?

A metodologia de Design Double Diamond (ou DD, para os íntimos) é composto por 4 fases principais:

1. Descobrir;

2. Definir;

3. Desenvolver;

4. Entregar.

Vamos aprofundar um pouco mais sobre elas já já, mas antes precisamos conversar sobre o processo em si.

É muito importante que eu seja transparente com vocês, o Double Diamond não é uma fórmula mágica, nem uma receita de bolo e as ferramentas não são uma bala de prata que vai resolver todos os seus problemas. Ele é, como já vimos, uma metodologia de Design que ajuda a guiar o processo de desenvolvimento de soluções combinando dois tipos de pensamento, divergente e convergente, ou seja, em cada diamante iniciamos com um pensamento divergente, gerando muitas ideias e possibilidades, para depois aplicarmos o pensamento convergente, reduzindo a quantidade de ideias na mesa e refinando as remanescentes.

Ah, é importante lembrar que apesar de parecer, ele não é um processo linear. Pode ser que quando você chegue no segundo diamante e descubra furos no conhecimento e entenda que precisa aprofundar mais sua pesquisa, voltando para o primeiro diamante. Ou ainda, pode ser que você descubra problemas adjacentes que não haviam sido mapeados e precisa começar o processo de novo, e tudo bem, não se apegue à ordem dos fatores, eles podem variar de acordo com o andar e necessidade da sua equipe!

Quando utilizar o Duplo Diamante?

Queria te contar também que o Double Diamond é muito mais que apenas um guia de um processo de desenvolvimento de uma solução. Você pode utilizar essa metodologia do Design para alguns outros fins, como:

Fazer uma avaliação inicial do projeto e a entender qual é a melhor abordagem para enfrentar um desafio específico;

Ajudar a alinhar e concentrar as equipes no início de um projeto;

Começar a moldar a estratégia e gestão de um projeto;

Acompanhar um projeto em termos de 'onde estamos no processo' e 'quais são os próximos passos';

Deixar as pessoas mais confortáveis para "ir mais longe e sem foco" em ambas as fases divergentes de descoberta e desenvolvimento;

Moldar o processo de pesquisa (por exemplo, o relatório de pesquisa de 2007 do Design Council "11 Lessons on Managing Design" foi estruturado em torno do DD).

Ferramentas para usar em cada etapa do Double Diamond

Agora que estamos mais alinhados, vamos às ferramentas por etapa!

1. Descobrir

A primeira fase do primeiro diamante tem o objetivo de ajudar a entender e não apenas assumir o problema que estamos enfrentando. Envolve conhecer o usuário, sua dor, o contexto de uso e as condições atuais das possibilidades que resolvem (ou tentam resolver) esse problema.

Essa etapa é baseada em observação e pesquisa, muita pesquisa! A equipe precisa identificar como os usuários se comportam (e não como dizem que se comportam). Aqui já vão surgir algumas oportunidades, mas calma, vamos guardá-las para depois, não esqueça que esse diamante é de pensamento divergente, ou seja, o foco é gerar ideias, obter informações e não definir nada!

Para essa etapa você pode usar:
Brainstorming

O brainstorming em Double Diamond é uma excelente prática para levantar ideias, ou seja, funcionando como um ponto de partida para o time. A dinâmica consiste em uma reunião na qual os participantes fazem sugestões apontam possibilidades, exercitando a criatividade.

Essa chuva de ideias pode proporcionar insights riquíssimos, já que pessoas diferentes vão estar contribuindo com suas próprias perspectivas sobre um mesmo problema. Não importa se essas perspectivas vão convergir ou divergir, o essencial é que elas sejam compartilhadas.

Matriz CSD

A é uma ótima opção para garantir alinhamento da equipe, reúna todos os envolvidos, distribua post-its (ou faça remotamente usando o Miro) e cronometre 5 minutos. Nesse tempo, todos devem escrever individualmente todas suas certezas (conhecido como: afirmações que temos dados suficientes para validar) sobre o desafio, todas as suposições e todas as dúvidas. Ao final, passe por cada post-it e quando possível, sane as dúvidas e já deixe no radar as suposições, elas precisarão ser validadas!

Desk Research

Aqui, o foco é coletar mais informações sobre o desafio levantado. Ótimas fontes de informação são sites de avaliação como Reclame Aqui, fóruns de perguntas, app store (quando é o caso), reclamações de empresas que resolvem o mesmo problema (mesmo que não integralmente) e por aí vai.

Persona

A é uma ferramenta já muito conhecida por designers, é um perfil semi-fictício criado para representar os diferentes tipos de usuário a partir dos seus comportamentos, objetivos e dores. É muito eficiente para despertar empatia na equipe e para ajudar a voltar ao foco no usuário quando estivermos no segundo diamante pensando na solução, então o ideal é que você tenha personas prontas já nessa etapa.

Mapa de empatia

Assim como a persona, o mapa de empatia ajuda a despertar empatia sobre o contexto do usuário quando enfrenta esse problema, também funciona para mapear alguns comportamentos, objetivos e até para descobrir outras dores que podem estar relacionadas ao seu desafio.

Entrevistas de profundidade

Quando você já tem usuários é super importante conversar com essas pessoas e entender, da perspectiva delas, o problema. Qual o impacto de resolver o problema para elas? É uma dor latente ou apenas uma oportunidade? Essa pode ser uma chance incrível de explorar o desafio para o usuário e conseguir insights para a solução.

Um dia na vida

O famoso "pega e faz", o seu desafio é melhorar um processo específico ou uma experiência? Teste-a, passe pelo mesmo processo que o seu usuário passaria, tente reproduzir as dificuldades levantadas, se coloque no lugar dele.

2. Definir

Nessa fase do primeiro diamante vamos olhar para todas as descobertas da fase anterior e definir o nosso problema, nosso desafio principal. Vamos pegar todas as dores e descobertas mapeadas, priorizá-las, entender seu impacto na jornada e então convergir para definir o nosso foco!

O resultado dessa fase é um briefing que deixa claro qual o nosso desafio, nosso usuário, quais dores buscamos resolver e nossa proposta de valor. Aqui temos o divisor de águas, essas informações vão guiar a próxima fase desse processo, que consiste na ideação de soluções.

Para essa etapa você pode usar:
Jornada do usuário

A jornada do usuário é uma ótima ferramenta para entender como o usuário usa seu produto. Aqui conseguimos mapear o passo a passo de como ele usa (ou usará) e identificar pontos de atenção, inconsistência na jornada, onde ele percebe a proposta de valor e até aprofundar para como a empresa conseguirá colocar esse produto para funcionar.

Diagrama de afinidade

Nada mais do que reunir ideias de um mesmo tipo para facilitar na visualização dos resultados. Pegue todos os post-its (mesmo que virtuais) gerados pela equipe e separe por semelhança. Tem algum que apareceu muito mais que outros?

Jobs to be done (JTDB)

Jobs to be done é uma ótima forma de analisar o contexto e o por quê os consumidores compram algum produto ou tem determinado comportamento. Parte do princípio de que não adianta perguntar às pessoas o que elas querem, já que elas responderão de acordo com o que o mercado já oferece!

Opportunity Gaps

Método usado normalmente junto aos Jobs to be done, aqui queremos entender quais são as maiores oportunidades de negócio a partir dos JTBD mapeados, entenda como fizemos um processo desse, em detalhes, aqui na PM3 clicando aqui.

3. Desenvolver

Entramos no segundo diamante! Sua primeira fase nos incentiva a buscar possibilidades e respostas para o desafio definido na última etapa, é importante buscar inspiração em outras soluções e mercados e não se ater a limites e julgamentos. Aqui é imprescindível que haja troca de conhecimento entre as pessoas da equipe, afinal, duas (ou mais cabeças) pensam melhor do que uma.

Nem todos os times fazem isso, mas recomendo que ao final dessa fase as ideias passem por uma primeira triagem ou que as ideias semelhantes sejam agrupadas para preparar o terreno para a última etapa do DD.

Para essa etapa você pode usar:
How might we

É uma ótima dinâmica de Design Thinking para fazer com a equipe. Reúna todos, deixe disponível todos os dados reunidos no último diamante e encarem o problema de forma diferente, em vez de já pular para solução pensem sempre "Como podemos" [melhorar a experiência de pagamento, por exemplo], esse exercício de escrita dos pontos específicos que precisamos resolver ajuda demais a clarear as ideias e priorizar.

Opportunity Solution Tree (Árvore de oportunidades)

O framework de Opportunity Solution Tree ajuda os times a lembrarem de onde precisam chegar. Ela ajuda a alinhar a equipe como um todo sobre o objetivo e o que pode ser feito para chegarmos ao resultado esperado! Nela temos de forma visual e clara o resultado que queremos atingir, as oportunidades mapeadas, as possíveis soluções e como testaremos cada uma delas!

Benchmark

Se você como consumidor compara produtos e empresas na hora de fazer uma compra, por que não faria isso na hora de desenvolver um também? Busque referências nacionais, gringas e de mercados adjacentes ao seu, explore como seus concorrentes resolvem a dor e fique atento às tendências e movimentações do mercado.

Buy a feature

Um framework de priorização para quando você tem uma longa "lista de desejos" e não tem tempo ou recursos suficientes. Aqui, a ideia é fazer uma lista com as features e atribuir um preço fictício a cada uma delas, depois, reúna sua equipe e dê a cada um deles um orçamento de quanto eles podem gastar e mande-os às compras. Eles podem colocar todo seu orçamento em uma única feature ou distribuir em várias, a intenção aqui é que a equipe discuta e negocie a partir da visão da empresa e necessidades do produto. Saiba mais aqui.

Product Tree

Uma ferramenta que torna a gestão de produto visual, ajuda a organizar, priorizar e alinhar a equipe e stakeholders sobre o objetivo e próximos passos do produto. Saiba mais aqui.

4. Entregar

Na última (e não menos importante) fase vamos nos concentrar em testar e validar. Vamos pegar os grupos de ideias que separamos na última etapa e fazer uma triagem, entender o que está em linha com a visão do negócio e seguir para testes e validações. Se mesmo após uma triagem e conversa com a equipe você ainda tiver muitas soluções para serem testadas, priorize, entenda qual é a complexidade delas, o impacto, se resolvem o desafio por completo, ou se deixam gaps. Aqui recomendo a metodologia RICE ( reach, impact, certain, effort) para priorizar as soluções a serem testadas e validadas.

Logo no início desse processo avaliaremos a viabilidade das ideias, o que de fato conseguimos fazer com os recursos que a empresa dispõe? Serão necessários mais recursos? A empresa tem algum tipo de orçamento já alocado para o desenvolvimento dessa solução? Quais os riscos das possibilidades levantadas? A solução precisa ser refinada e aprofundada antes de ser testada?
Ao começar os testes algumas soluções serão descartadas e algumas precisarão de iterações, tome cuidado para não insistir demais em uma ideia que não tem futuro e para não descartar cedo demais uma ideia só porque não deu certo no primeiro teste!
Ao final dessa etapa você e sua equipe terão protótipos ou pilotos validados das soluções.

Para essa etapa você pode usar:
MVP

Aqui temos várias possibilidades! Você pode fazer um Mágico de Oz (em que fazemos manualmente no backstage o que o cliente acredita ser automatizado, para entender a linha de raciocínio do usuário, obter insights e iterar rapidamente), cortina de fumaça (testar interesse dos consumidores por um produto ou feature) e concierge (atender as necessidades do seu usuário de forma próxima e personalizada), o melhor MVP vai depender do que sua equipe quer validar para seguir para a próxima etapa.

Protótipo em baixa/alta fidelidade

Para testar você não precisa ter o produto 100% pronto, explore começar com wireframes desenhados em papel, valide o que conseguir, itere e vá aumentando o grau de complexidade e fidelidade do seu protótipo a medidas que os pontos são validados.

Vídeo

Você também pode recorrer ao vídeo para mostrar e testar o interesse do usuário. Pode ser uma animação demonstrativa do funcionamento da solução ou encenações que demonstrem como usar o produto, por exemplo.

Protótipo de serviço

Demonstramos as principais interações ao longo do ciclo do serviço pela jornada do usuário, podemos usar tanto a ferramenta de Jornada que mapeia também as emoções do usuário por etapa, como o Blueprint Map, que mapeia as ações de suporte e backstage do serviço e não foca apenas em como a pessoa interage com o serviço, mas também em como a empresa operacionaliza.

Ufa! É muita ferramenta! E agora você tem um cinto de utilidades para aplicar com a sua equipe quando começarem um novo desafio!

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Double Diamond: o que é e como usar na prática

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Você sabe o que é Double Diamond? Saiba por onde começar e quais ferramentas aplicar em cada etapa desta metodologia! Veja agora.

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Fases do double diamond e suas descrições

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Fases do double diamond e suas descrições

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A metodologia de Design Double Diamond é composto por 4 fases:

1. Descobrir

A fase "descobrir" é o primeiro estágio do processo de design, onde o objetivo principal é explorar e entender profundamente o problema ou a necessidade do usuário. Nessa etapa, os profissionais reúnem informações por meio de pesquisas qualitativas e quantitativas, observações, entrevistas e análises de tendências. O foco é ampliar a compreensão sobre contextos, comportamentos e desejos dos usuários, evitando suposições prematuras. Isso ajuda a gerar insights valiosos que, posteriormente, orientarão o desenvolvimento de soluções mais eficazes e relevantes.

2. Definir

A fase "Definir" é crucial para a clarificação do problema após a exploração inicial. Nessa etapa, as informações coletadas durante a fase de descoberta são analisadas e sintetizadas para identificar as necessidades e desafios específicos dos usuários. O objetivo é transformar insights em uma declaração de problema clara e concisa, que guiará o desenvolvimento de soluções. Essa definição ajuda a garantir que a equipe esteja alinhada e focada nas questões mais relevantes, preparando o terreno para a fase de desenvolvimento de ideias.

3. Desenvolver

A fase "Desenvolver" é onde as ideias geradas na etapa anterior são exploradas e refinadas. Durante essa fase, a equipe cria protótipos e experimenta diferentes soluções, incentivando a colaboração e a criatividade. O foco é testar e iterar as ideias, coletando feedback dos usuários para aprimorar as propostas. Essa abordagem permite que a equipe identifique quais soluções são mais viáveis e eficazes, garantindo que o produto final atenda às necessidades dos usuários e resolva o problema definido anteriormente.

4. Entregar

A fase "Entregar" é o estágio final em que as soluções desenvolvidas são finalizadas e implementadas. Nesta etapa, a equipe se concentra em refinar o produto ou serviço com base no feedback recebido durante a fase de desenvolvimento, garantindo que atenda às expectativas dos usuários e aos critérios de qualidade. Além disso, envolve a preparação para o lançamento, incluindo estratégias de comunicação e marketing, bem como a avaliação do impacto da solução. O objetivo é garantir uma entrega bem-sucedida que satisfaça as necessidades identificadas e proporcione valor real aos usuários.

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Playlist com curso completo de Design Instrucional da escola EBAC

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Retenção de conhecimento;

Envolvimento dos alunos;

Experiência do usuário;

Inspirar o aluno.

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A Importância do Design Instrucional na Aprendizagem

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O design instrucional surgiu como uma resposta às necessidades educacionais e de treinamento no século XX, principalmente com a evolução da psicologia educacional e o desenvolvimento de teorias de aprendizagem. Seu objetivo principal é criar métodos e materiais que facilitem o processo de ensino e aprendizagem de maneira eficaz e eficiente.

Aqui estão alguns marcos importantes para o surgimento do design instrucional:

1. Psicologia Behaviorista: Nos anos 1930 e 1940, o behaviorismo, representado por teóricos como B.F. Skinner, começou a influenciar a educação. O foco estava em moldar o comportamento dos alunos por meio de reforço positivo, o que levou à criação de programas de ensino que poderiam ser sistematizados.

2. Segunda Guerra Mundial: Durante a Segunda Guerra Mundial, a necessidade de treinar soldados de forma rápida e eficaz impulsionou o desenvolvimento de métodos mais estruturados de ensino. Isso resultou na criação de manuais, filmes instrucionais e programas de treinamento baseados em princípios científicos.

3. Teorias Cognitivas: Nos anos 1950 e 1960, com o advento das teorias cognitivas de aprendizagem (como as de Jean Piaget e Jerome Bruner), o design instrucional passou a considerar também a maneira como o cérebro processa informações, resultando em abordagens mais complexas que iam além do simples reforço de comportamentos.

4. Modelos de Design Instrucional: Durante os anos 1970, surgiram modelos estruturados de design instrucional, como o modelo ADDIE (Análise, Desenho, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação), que fornece um guia passo a passo para criar materiais instrucionais eficazes. Estes modelos integraram princípios de psicologia educacional e tecnologia educacional emergente.

5. Tecnologia Educacional: Com o avanço da tecnologia, especialmente a partir dos anos 1980 e 1990, o design instrucional passou a incorporar ferramentas digitais, como softwares educacionais e plataformas de e-learning, o que permitiu a criação de ambientes de aprendizagem interativos e personalizados.

Em resumo, o design instrucional surgiu da interseção entre teorias psicológicas, necessidades práticas de treinamento e a evolução das tecnologias educacionais, resultando em uma área de estudo e prática voltada para a otimização do ensino e aprendizagem.

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Metodologias

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Design Thinking, double e o Design Instrucional

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Design Thinking, double e o Design Instrucional

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A metodologia Double Diamond, quando integrada ao design thinking no contexto do design instrucional, oferece uma estrutura robusta que divide o processo criativo em quatro etapas essenciais: Descobrir, Definir, Desenvolver e Entregar. Na fase de Descoberta, os designers adotam uma abordagem empática, explorando profundamente as necessidades e experiências dos aprendizes. Essa fase envolve a coleta de dados qualitativos e quantitativos, além de insights que informam o desenvolvimento do conteúdo de maneira centrada no usuário.

Na sequência, na fase de Definição, as informações obtidas são analisadas e sintetizadas para identificar problemas específicos e oportunidades de aprendizado. Aqui, o foco é transformar a compreensão das necessidades dos aprendizes em um problema claro a ser resolvido, alinhando-se aos princípios do design thinking que enfatizam a definição precisa do desafio.

A fase de Desenvolvimento é onde a criatividade se destaca, permitindo a criação de protótipos e a experimentação de soluções inovadoras. Os designers testam e refinam suas ideias, utilizando feedback contínuo para iterar e melhorar as propostas. Essa fase é fundamental para garantir que as soluções sejam não apenas viáveis, mas também desejáveis para os aprendizes.

Por fim, na fase de Entrega, as soluções finais são implementadas e avaliadas, assegurando que atendam às necessidades dos aprendizes e promovam uma experiência de aprendizado eficaz.

A abordagem iterativa e centrada no usuário do design thinking permite que os designers ajustem suas estratégias continuamente, respondendo a feedbacks e necessidades emergentes. Assim, o processo resulta em soluções de aprendizado mais eficazes e relevantes, que não apenas educam, mas também engajam os aprendizes de maneira significativa.

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Fonte: Site Fonte de conhecimento/Cefor/IFES

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CONCEIT O: Design Educacional como teoria é um processo metodológico capaz de unir educação, comunicação, tecnologia e administração em um único campo do conhecimento.

OBJETIVO:  objetivo de compartilhar e colaborar , desde o planejamento da disciplina até a implementação de soluções tecnológicas educacionais em sala de aula.

METODOLOGIAS:

ADDIE é ideal para agilizar o processo de desenvolvimento do eLearning. Em cada estágio, o desenvolvedor de eLearning pode ver o quão longe eles chegaram e tabular a próxima etapa. Isso torna mais fácil registrar o progresso.

Backward Design é uma abordagem pedagógica que se baseia no planejamento estratégico do processo de ensino aprendizagem. O objetivo é começar pelo fim, ou seja, partir dos resultados de aprendizagem desejados e trabalhar a partir daí para criar as atividades de ensino e as avaliações: Definir os resultados de aprendizagem desejados; determinar como saber se os alunos atingiram os resultados desejados; Criar avaliações que demonstrem que os alunos aprenderam o que era esperado; Criar atividades de ensino e materiais instrucionais que apoiem os resultados de aprendizagem

Backward Design pode ser utilizado por professores de diferentes disciplinas e níveis de ensino, e pode contribuir para a melhoria da qualidade da educação.

Esta estratégia de aprendizagem usa um mapa de ‘jornada’ de aprendizagem para dar aos alunos a liberdade de explorar o curso em seu próprio ritmo. Imagens e / ou ícones são usados ​​no mapa como indicadores visuais para mostrar aos alunos seu progresso e o destino à frente. Temos, gamificação, simulações, storyboard, storytelling, aprendizagem orientada,

DESAFIOS: Os desafios do designer é a falta de clareza na compreensão dos objetivos de aprendizagem,  Quem é seu público-alvo?; Escolher o modelo de design instrucional certo;  Escolher a melhor estratégia de designer;  Sobrecarga de informação;  Prender a atenção dos alunos durante todo o curso; Cair na armadilha de usar as mesmas técnicas repetidamente;  Gerenciamento de projetos; Evoluir com a tecnologia e entre outras.

FERRAMENTAS: algumas das ferramentas essenciais que todo designer instrucional deve conhecer e usar:  Ferramentas de Autor; Plataformas de Gestão de Aprendizagem (LMS); ferramentas de Colaboração; Ferramentas de Criação de Vídeos e Animações; Ferramentas de Avaliação e Feedback

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O modelo ADDIE significa Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. É uma abordagem para design instrucional que é sistemática e tipicamente bastante popular. Criado pelo Centro de Pesquisa de Sistemas de Aprendizagem da Força Aérea dos Estados Unidos na década de 1970. São as etapas:

Analise: Identificação do processo de aprendizagem.

Desenvolvimento implementa a transformação da aprendizagem em materiais reais, como módulos de e-learning, manuais e simulações.

Implementação é realizada a entrega real do treinamento aos participantes.

A avaliação envolve a análise crítica do programa em retrospecto. Isso inclui avaliar a eficácia do treinamento, extrair áreas nas quais ele poderia ser melhorado e revisando continuamente.

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Design Educacional X Design Instrucional

Em relação ao design, entende-se:

Instrução: objetivos pré-definidos e um método para alcançá-los.

Educação: experiências criadas para que as pessoas aprendam.

Fonte: O Design Instrucional mudou a Segunda Guerra, quer saber por quê? (conducere.com.br)

O Design Instrucional seria uma abordagem com origens mais antigas, voltado ao planejamento de materiais didáticos e preocupado com estratégias de linguagem, métricas e aplicação de objetivos.

Enquanto isso, o Design Educacional seria mais voltado para a interação do material com o estudante, tendo uma visão mais ampla do processo de ensino-aprendizagem e focando em equipes multidisciplinares.

Fonte: O que faz um designer educacional e como seguir carreira na área (blogdoead.com.br)

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Como o design instrucional ou design educacional vai ajudar?

Esta metodologia definirá como a ação educacional deverá ser aplicada:

a) Em cada público-alvo (grupo de aprendizes, colaboradores).

b) Como avaliá-los, acompanhá-los, quais serão as estratégias necessárias para atingir os objetivos propostos, entre outros planejamentos.