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1. idea : 게이미피케이션을 다양한 과목에 접목하기(ex. ZEP, 띵커벨, 똑똑수학탐험대, 펭톡 등)

2. why : 학생들이 흥미를 가지고 개념을 습득할 수 있기 때문이다. 수준별 학습이 가능하다.

3. who : 모든 교실의 교사와 학생

4. when/where : 수시로 필요할 때마다. 정리 차시나 단원 평가 등 폭넓게 사용 가능함.

5. how : 수업 중간이나 마무리에 자유롭게 활용할 수 있음.

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2권역_플립러닝 과제 제출 정보_클래스6(7월 7일)

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1. idea

디지털교과서 컨텐츠에 일반 교사들이 만든 컨텐츠 추가하여 공유할 수 있는 기능

2. why

교사별 특화 수업을 하기 위해서

3. who

전국 초등학교 선생님들과

4. when/where

언제든 인터넷상에서

5. what

디지털교과서에 포함될 수 있는 컨텐츠 구성 및 공유

6. how

현재 인터넷 커뮤니티에 수업자료 올리듯이 디지털교과서 컨텐츠를 만들어 공유

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1. idea

과목별 융합 설계를 통한 메타버스 활용 수업 설계

2. why

교과 수업에 대한 흥미를 높여 학생들의 접근성을 높일 수 있어서

3. who

동학년 선생님들과 함께

4. when/where

교과 시간, 교사 학습 공동체를 통해서

5. how

메타버스를 통해 융합 교과 내용을 학습할 수 있는 공간을 설계하여 수업을 진행

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1. idea

2. why

3. who

4. when/where

5. how

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1.idea

- 수업때 마다 캔바로 자신의 아이디어를 구현하여, 발표자료를 만들어서 각자 주도적으로 댓글을 달도록함.

2.why

-학생들이 주도적으로 수업을 할 수 있음. 캔바를 활용함.

3.who

-교사는 목차를 제공

-학생은 목차를 따라가며 수업을함.

4.when

-모든 수업 시간에 적용가능함

5.how

-교사는 수업의 순서(목차)를 제시하여 학생들은 그 목차에 맞게 각자 알맞은 내용과 자신의 생각을 정리함

6. 고민해볼 점

- 캔바를 협력도구로 사용하면서 장난을 치는 것들을 교육할 방법

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1) idea -> IB, AIDT 활용의 적용방법

→ IB (개념기반 탐구수업/ 프로젝트 수업과 비슷한듯) ★ 소규모 학급에서는 적용이 가능할 듯.

★ 공동체의 의견을 사전 동의가 필수적일 것.

-> AIDT

기타의견 : 체육 수업 참여 활성화 방안

2) why -> 현재 급부상하는 개념의 수업. / 디지털 교과서 도입에 대한 근본적인 의문이 듦 : 따라서 교사들이 먼저 해당 개념과 프로세스를 알아야한다고 생각해서.

3) Who -> 전 교직원들과 함께 ( 필수 전제 조건은 학교 교사들의 사전 의견 협의, 면밀한 소통이 필요함.)

4) When/ Where ->

▶ 교과시간을 통해서 ( 프로젝트로 반드시 구성되어야 체계적인 활용이 가능할듯)

▶ 전학공을 이용한 수업 설계 및 피드백이 필수.

5) How--> 사전 교육과정 설계에서부터 재구성을 해나가야함. 전체 재구성이 아니라 시일이 걸리더라도 한 단원 한 개념 한 학년간의 소통으로 재구성을 이루어나가면서 진행해야할듯.

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1. idea

교과서를 소리내어 읽고 질문거리를 3가지 이상 만들어내는 것

2. why

2022교육과정에서는 학습자가 탐구하는 깊이 있는 수업을 지향하기 때문에

3. who

우리 반 나의 수업부터 적용하여 동학년 선생님들까지 확장

4. when/where

수업시간에 적용, 전학공을 활용하여 수업 사례 공유

5. how

단계별로 스스로 질문을 해결하는 수업을 설계, 책을 보지 않고 핵심 개념 설명하기/학생은 수업마다 이끔 질문을 생각해보고 짝에게 개념 설명 돕기

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G2. 역량 진단을 통한 교사 전문성 개발과 학생 코칭(이솔고 교사 김봉식)의 사본

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1. idea

2. why

3. who

4. when/where

5. how

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