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Atividade: Rota das Metas - Um Jogo de Planejamento Financeiro

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Atividade: Rota das Metas - Um Jogo de Planejamento Financeiro

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​Atividade: Rota das Metas - Um Jogo de Planejamento Financeiro

​Nível: Anos Finais do Ensino Fundamental (6º a 9º ano)

​Objetivo: Proporcionar aos alunos uma experiência prática sobre como as escolhas de consumo afetam a capacidade de atingir metas financeiras de curto, médio e longo prazo.

​Materiais Necessários:

​Tabuleiro da Rota das Metas: Pode ser desenhado em um cartaz ou no quadro. O tabuleiro terá uma trilha com cerca de 20 a 30 casas.

​Cartões de Situação: Cerca de 20 cartões com situações de despesas e receitas.

​Cartões de Meta: Pelo menos 5 cartões com diferentes metas a serem alcançadas.

​Peças/Pinus: Um para cada grupo de alunos.

​Dinheiro de Mentira: Cédulas de valores variados (opcional, pode ser substituído por anotações).

​Dados: Um dado por grupo.

​Preparação (Professor):

1. ​Desenhe o Tabuleiro: Crie uma trilha com as seguintes casas especiais:

​Casa de Partida: Início do jogo.

​Casa de Recebimento de Renda: Os alunos "recebem" um valor fixo.

​Casa de Surpresa Positiva: Ganham um valor extra.

​Casa de Surpresa Negativa: Perdem um valor.

​Casa do Imprevisto: Perdem um valor significativo por uma emergência.

​Casas Neutras: Sem efeito.

2. ​Crie os Cartões de Situação: Misture cartões com gastos essenciais (ônibus, lanche, material escolar) e gastos supérfluos (jogo de videogame, roupa de marca, ingresso de cinema). Exemplo de cartões:

​"Foi ao cinema com os amigos. Gasto de R$ 30."

​"Comprou um pacote de figurinhas. Gasto de R$ 5."

​"Ganhou mesada. Receita de R$ 50."

​"Seu lanche da escola custou R$ 10."

3. ​Crie os Cartões de Meta: Elabore metas com valores e prazos diferentes. Exemplo:

​Meta 1 (Curto Prazo): Comprar um livro que custa R$ 50.

​Meta 2 (Médio Prazo): Juntar dinheiro para um celular novo que custa R$ 500.

​Meta 3 (Longo Prazo): Poupar para uma viagem que custa R$ 1.000.

​Como Funciona o Jogo

1. ​Formação dos Grupos: Divida a turma em grupos de 3 a 4 alunos. Cada grupo representa uma "família" ou "indivíduo" com sua própria conta bancária.

2. ​Definindo a Renda Inicial: Cada grupo recebe uma quantia inicial de R$ 100 e escolhe um dos cartões de meta para alcançar. O grupo deve registrar a meta e o valor necessário para atingi-la.

3. ​Início do Jogo:

​Os grupos se revezam jogando o dado.

​A cada rodada, o grupo avança o número de casas indicado no dado.

​Ao parar em uma casa, o grupo realiza a ação correspondente (ex: "Recebimento de Renda", "Surpresa").

​O principal momento de decisão: Ao final de cada rodada, o grupo deve retirar um Cartão de Situação e decidir, em conjunto, se vai gastar ou não o valor indicado. Eles precisam justificar a decisão, lembrando-se de sua meta.

4. ​Decisões e Consequências:

​Se o cartão for um gasto supérfluo (ex: "comprar um jogo de videogame"), o grupo discute: "Precisamos desse gasto? Ele nos afasta da nossa meta?"

​Eles anotam as despesas e receitas. O objetivo é ver como as escolhas de consumo afetam o tempo que levam para alcançar a meta.

5. ​Vencedor do Jogo:

​Não há um único vencedor. A vitória é atingir a meta escolhida.

​O jogo termina quando o primeiro grupo atinge sua meta. Eles devem mostrar ao professor os registros financeiros para provar que têm o valor necessário.

​A atividade pode continuar até que todos os grupos quebrem a banca ou atinjam suas metas, mostrando a realidade de diferentes perfis financeiros.

​Discussão e Análise (Pós-Jogo)

​Após o término da partida, o professor deve guiar uma discussão sobre as seguintes perguntas:

​Quais foram as principais dificuldades que vocês enfrentaram?

​O que vocês precisaram abrir mão para atingir a meta?

​Como a renda inicial de vocês se compara com a realidade?

​Quais foram as decisões mais difíceis que o grupo tomou? Por quê?

​O que vocês aprenderam sobre a diferença entre 'desejo' e 'necessidade'?

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GABRIELA DIAS

Banco Imobiliário Escolar –

Público: 5º ao 9º ano
Tempo de jogo: 40–60 min
Jogadores: 3–6 por tabuleiro
Objetivos de aprendizagem: orçamento, tomada de decisão, consumo consciente, cálculo com dinheiro, juros simples/juros de atraso, negociação ética.

O jogo funciona com um tabuleiro de trilhas, o aluno terá que tomar decisões (com o uso do dinheiro) para avançar no jogo ou voltar uma casa.

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O Desafio do Orçamento

Missão: Ajudar Alex a criar um orçamento.

Recursos: Peça para os grupos criarem um orçamento para Alex, com base nas análises do nível 1 e no objetivo final (viagem, carro, etc.).

Dinâmica: Apresente alguns "imprevistos" durante a montagem do orçamento, como um gasto médico inesperado ou um aumento no preço do combustível. Os grupos terão que ajustar o plano e defender as escolhas.

Recompensa: Pontos de bônus para os grupos que ajustarem o orçamento de forma mais eficiente e criativa.

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Anderson de Cstro Oliveira

Esta atividade gamificada foi desenvolvida para alunos do 9º ano e tem como objetivo simular situações da vida real para que eles desenvolvam habilidades de educação financeira de forma prática e divertida. O jogo se chama "O Desafio da Cidade Financeira".

Objetivos de Aprendizagem

Compreender a diferença entre receitas e despesas.

Aprender a elaborar e gerenciar um orçamento pessoal.

Identificar a importância de poupar e investir.

Reconhecer os riscos do endividamento.

Tomar decisões financeiras conscientes e responsáveis.

Materiais Necessários

Cartas de "Oportunidade" e "Imprevisto" (a serem criadas com situações do dia a dia).

Fichas de "Dinheiro" (imprimíveis, com valores de $10, $50, $100, $500, $1.000).

Fichas de "Moedas de Ouro" para bônus e premiações.

Tabela de controle de orçamento para cada aluno ou grupo.

Um dado para o jogo.

Um grande tabuleiro com as etapas do jogo.

Prêmio para o vencedor (pode ser simbólico).

Como Jogar

1. Preparação:

Divida a turma em grupos de 3 a 4 alunos. Cada grupo representa uma "família" na Cidade Financeira.

Distribua uma tabela de controle de orçamento e uma quantia inicial de "dinheiro" (por exemplo, $2.000) para cada grupo.

Embaralhe as cartas de "Oportunidade" e "Imprevisto" e coloque-as em dois montes separados no tabuleiro.

2. O Tabuleiro:

O tabuleiro representa a vida na cidade e tem diferentes tipos de casas:

Início: Cada grupo começa aqui.

Receita: Casas que dão dinheiro ao grupo.

Despesa Fixa: Casas que exigem o pagamento de contas fixas (aluguel, luz, água).

Despesa Variável: Casas que exigem pagamento de gastos variáveis (lazer, alimentação, compras).

Imprevisto: O grupo tira uma carta de "Imprevisto" e lida com a situação (carro quebrou, doença, etc.). Geralmente, geram gastos.

Oportunidade: O grupo tira uma carta de "Oportunidade" (promoção no supermercado, um extra no trabalho, etc.). Geralmente, geram economia ou receita.

Investimento: O grupo pode escolher se quer investir parte do seu dinheiro (investimento seguro e de alto risco).

3. Regras:

O objetivo de cada grupo é terminar o jogo com o maior saldo financeiro e, se possível, sem dívidas.

A cada rodada, um membro do grupo joga o dado e avança o peão no tabuleiro.

Ao cair em uma casa, o grupo deve seguir as instruções e registrar a mudança no seu orçamento.

Se o grupo tiver que pagar uma despesa e não tiver dinheiro, ele deve recorrer a um empréstimo com juros (que será controlado pelo professor). Isso gera uma dívida que deve ser paga no futuro.

No final de um número pré-determinado de rodadas (por exemplo, 10 a 15), o jogo termina.

4. Vencedores:

O grupo com o maior saldo financeiro, sem dívidas, ao final do jogo, é o vencedor.

Prêmios simbólicos (balas, adesivos, etc.) podem ser dados.

Sugestões de Conteúdo para as Cartas

Cartas de Oportunidade:

"Promoção no supermercado! Economize $20 em compras."

"Ganho extra! Um trabalho freelance gerou $50 para sua família."

"Receita inesperada! Você encontrou uma nota de $100 na rua."

Cartas de Imprevisto:

"Despesa médica! Um membro da família ficou doente e a consulta custou $80."

"Pneu furado! Você precisa gastar $30 para consertar o pneu do carro."

"Conta de luz alta! Este mês a conta foi mais cara que o esperado e custou $70."

Discussão Final

Ao final da atividade, promova uma discussão em sala de aula. Peça aos alunos para refletirem sobre:

Quais foram as maiores dificuldades que eles enfrentaram?

O que eles aprenderam sobre a importância de ter um orçamento?

Qual foi a sensação de ter dinheiro sobrando ou de ter que pedir um empréstimo?

Eles mudariam alguma decisão que tomaram durante o jogo?

Esta atividade pode ser adaptada, permitindo que os alunos criem suas próprias cartas e situações, o que aumenta ainda mais o engajamento e a aprendizagem. O que você acha de ter os próprios alunos criando as cartas e regras para as próximas rodadas?

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Atividade Gamificada – Bingo do Conhecimento

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Atividade Gamificada – Bingo do Conhecimento

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Miriam Maria de Andrade Rezende

Quero usar o bingo como recurso lúdico para revisar conteúdos com os alunos.

Como funciona:

Entrego a cada estudante uma cartela de bingo com palavras, números ou conceitos ligados ao tema estudado.

Em vez de sortear números, eu leio perguntas ou dou pistas relacionadas a Educação Financeira. Quem tiver a resposta certa na cartela marca o espaço.

O aluno que completar a cartela primeiro grita “Bingo do Conhecimento!” e vence.

O diferencial:

O jogo envolve atenção, rapidez de raciocínio e revisão dos conteúdos de forma descontraída.

O que espero alcançar:

Que os alunos se divirtam enquanto aprendem, memorizem com mais facilidade e sintam prazer em participar da aula

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Ensino Médio: Campeonato de Investimentos Simples

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Ensino Médio: Campeonato de Investimentos Simples

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Aluna: Tauany Roncalle

Dinâmica: dividir a sala em grupos, cada equipe é sorteada com as seguintes opções onde aplicar seu dinheiro: poupança, CDB, ações, consórcio, cartão de crédito, Criptomoeda.

Regras: o trabalho deve ser realizado em 1 mês, mas o projeto deve ter como prazo 1 ano. Adicionar taxas, juros, impostos, rendimento, descontos, aplicações, mensurar rendimento, análise gráfica e mensurar resultados esperados, como imprevistos. Grupo que seguir todos as regras, todos participarem e apresentarem uma estratégica inovadora, ganham pontos extras. Todos devem conter os cálculos matemáticos.

Matemática: juros compostos, juros simples, cálculo de tempo e valor presente/futuro.

Protagonismo: eles decidem a estratégia.

Objetivo: ao fim do período, quem tiver o melhor planejamento financeiro (não só o maior lucro, mas também menor risco) vence.

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Fabio Junio Atividade: "Criatividade em Jogo"

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Fabio Junio Atividade: "Criatividade em Jogo"

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Tema: Gamificação e Criatividade

Público-alvo: Estudantes do Ensino Fundamental II (5º ao 9º ano)

Duração: 2 aulas de 50 min (ou adaptável)

🎯 Objetivos

Estimular a criatividade dos estudantes por meio da gamificação.

Promover o protagonismo estudantil na construção das próprias soluções.

Incentivar a colaboração e a resolução de desafios de forma lúdica.

Integrar conteúdos escolares com situações-problema criativas.

📌 Dinâmica da Atividade

Introdução do Desafio (10 min)

O professor apresenta a missão:

"Vocês são inventores que precisam criar soluções criativas para problemas do cotidiano da escola. Para isso, vão participar de um jogo em equipes."

Divisão em Equipes (5 min)

Alunos formam grupos de 4 a 5 integrantes. Cada grupo recebe um "kit de criatividade" (papel, canetas coloridas, imagens recortadas, objetos simples recicláveis).

Rodadas de Desafios Criativos (25 min)

O professor lança cartas de desafios (pode ser em papel ou projetado na tela). Exemplos:

Missão 1: Inventem uma forma criativa de economizar água na escola.

Missão 2: Criem um jogo ou brincadeira para ensinar matemática de forma divertida.

Missão 3: Proponham uma solução para reduzir o desperdício de papel.

Cada grupo discute, desenha ou dramatiza sua ideia em até 10 minutos por desafio.

Apresentação das Soluções (20 min)

Os grupos apresentam suas ideias em formato criativo: cartaz, encenação rápida, slogan, ou mini protótipo.

🏆 Sistema de Gamificação

Cada missão vale pontos:

Originalidade (0–5 pontos)

Aplicabilidade (0–5 pontos)

Trabalho em equipe (0–5 pontos)

O grupo com maior pontuação recebe o título de “Mestres da Criatividade” e uma medalha simbólica (papel ou digital).

📚 Papel do Professor

Mediador e incentivador.

Estimula os alunos a pensar fora da caixa e valoriza todas as ideias.

Faz conexões entre as soluções criativas e conteúdos escolares.

✅ Resultado Esperado

Alunos mais motivados e participativos.

Desenvolvimento de pensamento crítico e criativo.

Maior engajamento no processo de aprendizagem pelo caráter lúdico e gamificado.

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Desafio Financeiro 1° ano EM – Rumo à Aposentadoria 

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Desafio Financeiro 1° ano EM – Rumo à Aposentadoria 

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TACIANE LUÍZA

Objetivo: Simular a administração de receitas, despesas e investimentos ao longo da vida, com o desafio de atingir a aposentadoria com segurança financeira.

Formato: Sala de aula (fichas/cartas) ou digital (planilha).

Participantes: Grupos de 3 a 5 alunos.

Tempo: 2–3 rodadas de 15–20 minutos (cada rodada = 1 década).

Como jogar:

1. Início (18 anos):

Salário inicial e despesas fixas (disponibilizado pelo professor).

Pequena poupança inicial.

2. Rodadas (Décadas de vida):

Sorteio de Cartas de Oportunidades e Imprevistos (ex.: promoção salarial ou conserto inesperado).

Decisões do grupo: quanto poupar, investir ou assumir dívidas.

Aplicação de juros e cálculo de patrimônio líquido.

3. Final da rodada:

Atualização do saldo + investimentos – dívidas na planilha/ficha.

4. Fim do jogo (65 anos):

Vence o grupo com maior patrimônio líquido positivo e sem dívidas.

Pontuação e Gamificação

Patrimônio líquido = critério principal.

Bônus:

+5 pontos sem dívidas.

+5 pontos por investimentos diversificados.

+5 pontos por manter fundo de emergência.

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Atividade gamificada: 2º Ano do Ensino Médio   - Sérgio Moraes

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Atividade gamificada: 2º Ano do Ensino Médio   - Sérgio Moraes

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Aula de Game: Tomada de Decisões Financeiras

Público alvo: 2º Ano do Ensino Médio

Tempo de jogo: 2 aulas (1:40 h)

Jogadores: Grupos com 6 jogadores

Objetivo

- Desenvolver habilidades de tomada de decisões financeiras responsáveis e conscientes.

- Promover a compreensão de conceitos financeiros básicos, como orçamento, poupança e investimento.

Game: "Finanças em Jogo"

Objetivo do Jogo

- Gerenciar finanças pessoais de forma eficaz, tomando decisões financeiras responsáveis e alcançando objetivos.

Regras do Jogo

1. Personagem: cada jogador assume o papel de um personagem que precisa gerenciar suas finanças pessoais.

2. Orçamento: cada jogador recebe um orçamento mensal e precisa alocá-lo em diferentes categorias, como moradia, alimentação, transporte, lazer e poupança.

3. Desafios: ao longo do jogo, os jogadores enfrentam desafios financeiros, como contas inesperadas, oportunidades de investimento e mudanças no mercado de trabalho.

4. Decisões: os jogadores precisam tomar decisões financeiras responsáveis, considerando as consequências de suas escolhas.

5. Pontuação: os jogadores recebem pontos por tomar decisões financeiras responsáveis e alcançar objetivos.

Níveis do Jogo

1. Nível 1: Orçamento Básico: os jogadores precisam criar um orçamento mensal e alocá-lo em diferentes categorias.

2. Nível 2: Desafios Financeiros: os jogadores enfrentam desafios financeiros, como contas inesperadas e oportunidades de investimento.

3. Nível 3: Planejamento de Longo Prazo: os jogadores precisam planejar suas finanças para o longo prazo, considerando objetivos como comprar uma casa ou se aposentar.

Recursos

1. Computadores ou dispositivos móveis: os jogadores podem utilizar computadores ou dispositivos móveis para jogar.

2. Software de jogo: o jogo pode ser desenvolvido utilizando um software de jogo, como Unity ou Unreal Engine.

Avaliação

1. Pontuação: a pontuação dos jogadores é avaliada com base em suas decisões financeiras responsáveis e alcance de objetivos.

2. Feedback: os jogadores recebem feedback sobre suas decisões financeiras, destacando áreas de melhoria e sucesso.

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6º ano - Atividade Gamificada: “Desafio do Orçamento Mensal”

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6º ano - Atividade Gamificada: “Desafio do Orçamento Mensal”

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Objetivos:

Trabalhar noções de planejamento financeiro, mostrando a importância de equilibrar ganhos e gastos, distinção de necessidades e desejos e refletir sobre como lidar com imprevistos financeiros.

Como funciona:

1. A turma é dividida em grupos de 3 a 5 alunos.

2. Cada grupo recebe um “salário fictício” (em dinheiro de papel ou fichas).

3. O professor entrega também uma tabela com:

Necessidades (despesas fixas): aluguel, alimentação, transporte, energia.

Desejos (despesas variáveis): cinema, doces, celular, jogos.

4. Cada grupo precisa montar um orçamento, escolhendo o que vão pagar e o que talvez precisem cortar para conseguir fechar as contas.

Pontuação por mês:

+10 pontos: todas as necessidades pagas.

+5 pontos: se guardar poupança (qualquer valor).

+3 pontos: se pagar ao menos um desejo, sem comprometer necessidades.

–5 pontos: se gastar mais do que recebe (ficar no vermelho).

Dinâmica gamificada:

Cada rodada = 1 mês.

No início de cada rodada, o professor pode lançar um “imprevisto” (ex.: “a conta de luz aumentou”, “recebeu um presente em dinheiro da avó”), sorteado em cartas ou no quadro.

O jogo dura 3 rodadas (3 meses).

Critério para o vencedor:
O grupo vencedor é aquele que somar mais pontos ao final das 3 rodadas, de acordo com as regras acima.
Se houver empate, vence o grupo que tiver acumulado mais dinheiro em poupança.

Competências trabalhadas:

Organização e planejamento financeiro.

Diferença entre necessidades e desejos.

Importância da poupança e da reserva para imprevistos.

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Lucimara( Ensino Médio)Contexto e objetivo Disciplina: Educação

Tema: Orçamento Pessoal e Investimentos Básicos

Público: Ensino Médio

Objetivo: Fazer com que os alunos aprender a construir um orçamento pessoal e compreender os conceitos de renda, gastos, poupança e investimentos básicos, como poupança, tesouro direto e fundos de investimento.

2. A atividade: A Missão do Gestor Financeiro

Conceito: Um jogo de simulação onde os alunos recebem uma "missão" com um salário fictício e despesas mensais. Eles precisam tomar decisões financeiras ao longo de um período de tempo (por exemplo, 6 meses ou 1 ano de jogo) para alcançar um objetivo, como viajar, comprar um produto específico ou investir para o futuro.

Criação dos desafios e cenários.Criar uma situação onde o aluno recebe um salário e precisa montar um orçamento inicial, considerando despesas fixas (moradia, transporte) e variáveis (alimentação, lazer).

(O Imprevisto): Propor uma situação inesperada (um gasto emergencial, um convite para uma viagem) que exija que o aluno revise seu orçamento e decida o que fazer para manter as contas no azul.

(A Oportunidade): Criiar um cenário onde o aluno tem a oportunidade de investir uma parte do seu dinheiro em opções como poupança, Tesouro Direto ou um fundo de investimento, e peça para que ele justifique sua escolha."

Sistema de pontuação e conclusão: "Desenvolva um sistema de pontuação e uma conclusão para a atividade de Educação Financeira. O sistema de pontuação deve ser baseado em como o aluno gerencia seu dinheiro e alcança seu objetivo final. A pontuação pode ser dada por economia, decisões de investimento e resolução de imprevistos. A conclusão deve ser um texto que resume os aprendizados da atividade, reforçando a importância do planejamento financeiro."

Os alunos podem trabalhar em grupos ou individualmente, usando as planilhas para montar e gerenciar seus orçamentos.

Ao final de cada "mês" ou "cenário", o professor pode pedir que os alunos apresentem suas decisões e justifiquem suas escolhas.

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Rota Financeira: o jogo da vida real

A "Rota Financeira" m jogo de tabuleiro gigante, feito no chão da sala, onde os alunos dos 8º e 9º anos aprendem a lidar com dinheiro de um jeito divertido.

A turma é dividida em equipes. O objetivo é tomar as melhores decisões para terminar a jornada com o máximo de dinheiro possível.

Como funciona?

As equipes jogam o dado e andam pelo tabuleiro. Em cada casa, eles encontram situações diferentes:

* Casa de Salário: Eles recebem dinheiro.

* Casa de Situação: Eles precisam decidir o que fazer com o dinheiro. Por exemplo: "comprar um tênis ou um livro?".

* Casa de Imprevisto: Acontece algo inesperado, como ter que consertar a bicicleta.

* Casa de Investimento: Eles podem usar uma parte do dinheiro para tentar ganhar mais no futuro.

No final, a equipe com mais dinheiro vence. Mas o mais importante é a conversa que acontece depois, onde a turma reflete sobre as escolhas que fez e a importância de saber usar o dinheiro.

A atividade transforma a sala de aula em um espaço para que os alunos vivenciem, na prática, os desafios e as escolhas do mundo financeiro, tornando-se os protagonistas da própria aprendizagem.

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Jogo - Quanto eu Gastei?
Jogo - Quanto eu Gastei?


4.5
(69)


Bem Avaliado


Português
Imagem de capa para o Ebook Jogo - Quanto eu Gastei?
O objetivo deste JOGO é descobrir quantos que gastamos no Mercado.

Habilidades contempladas:

(EF01MA02) Contar de maneira exata ou aproximada, utilizando diferentes estratégias como o pareamento e outros agrupamentos.

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Jogo - Quanto eu Gastei? - Coração de Educador - Professora Mariana | Hotmart

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O objetivo deste JOGO é descobrir quantos que gastamos no Mercado. Habilidades contempladas:
(EF01MA02) Contar de maneira exata ou aproximada, utilizando…

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ÁGUIDA GOMES MACHADO Sequência de Aprendizagem: Educação Financeira através da Gamificação - 

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ÁGUIDA GOMES MACHADO Sequência de Aprendizagem: Educação Financeira através da Gamificação - 

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Agenda

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SEQUÊNCIA DIDÁTICA ÁGUIDA EDUCAÇÃO FINANCEIRA 25 DE AGOSTO

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Os alunos são "agentes do consumo consciente" que precisam montar uma lista de compras para uma família fictícia, respeitando um orçamento e otimizando os gastos.

Objetivo: Desenvolver o raciocínio matemático por meio de situações de compra, venda e troco.

Desenvolvimento:

1º - Cada grupo define:

Nome da família

Número de integrantes

Orçamento total: R$100,00

2º - utilizar Google Gemini (usado em tablets ou notebooks) para interagir com um mercado imaginário com 10 itens básicos com nomes e valores reais.

3º - os alunos devem escolher os itens necessários sem ultrapassar R$100. Eles devem usar adição, subtração e multiplicação para planejar o carrinho de compras.

4º - eles tem um deságio de economizar o máximo, fazendo trocas inteligentes, sem faltar itens essenciais.

5º - Compartilhamento dos alunos.

Cada grupo apresenta:

Quais produtos escolheu

Quanto gastou

Quanto economizou

Qual foi a estratégia (ex: quais as trocas para que tivessem aquela economia).

Thais Prates

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Gamificação: Jogo da memória de investimentos

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Gamificação: Jogo da memória de investimentos

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Atividade gamificada para Ensino Médio

Jogo da memória para investimentos financeiros.

O objetivo é combinar pares de cartas que representam investimentos financeiros como LCI, LCA, Poupança, Ações, renda Fixa, Criptomoedas, Fundos de investimentos ligados aos riscos e ao retorno ou alguma característica do tipo de investimento.

Para a execução será necessário para confeccionar as cartas (papel ou cartolina) e canetas coloridas.

·         Carta 1: Ação

·         Carta 2: Parte de uma empresa que pode ser comprada ou vendida;

·         Carta 3: Renda Fixa

·         Carta 4: Investimento com retorno previsível e menor risco

·         Carta 5: Diversificação

·         Carta 6: Estratégia de investir em diferentes ativos para reduzir riscos

A intenção:

Trabalhar a percepção dos alunos acerca das possibilidades de investimentos possíveis.

Nívea Ruas

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As crianças recebem um mapa ilustrado com locais comuns do dia a dia: cantina da escola, papelaria, parquinho e lazer. Em cada local, há um enigma simples que envolve situações cotidianas onde o uso do dinheiro aparece, como comprar merenda, lápis, frutas ou gastos com brinquedos.

Ao resolver o enigma, a criança descobre uma palavra relacionada (ex: "lanche", "moeda", "troco", "estojo", "real") e ganha uma moeda dourada simbólica. No final, quem coletar todas as palavras ajuda a montar uma frase secreta:
"Com dinheiro a gente compra o que precisa com responsabilidade!"

O Google Gemini pode ajudar criando os enigmas de forma divertida e adequada à idade, além de sugerir palavras e montar o mapa da aventura com imagens.

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Corrida Matemática Financeira (Jogo de Tabuleiro ou online)

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Corrida Matemática Financeira (Jogo de Tabuleiro ou online)

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Corrida Matemática Financeira (Jogo de Tabuleiro ou online)

Objetivo:
Aprender conceitos de educação financeira (orçamento, descontos, juros, planejamento de gastos, consumo consciente) de forma divertida e interativa.

Número de aulas: 2

Público alvo: Estudantes dos anos finais ensino fundamental.

Professor(a): Saulo Oliveira

Materiais necessários:

1 cartolina grande (tabuleiro da corrida);

Canetões coloridos;

1 dado grande (ou feito de papel/cartolina);

Peões ou marcadores (pode ser tampinha de garrafa ou fichinhas de papel);

Cartinhas com desafios de matemática financeira em casas do tabuleiro.

Modo de jogar:

Cada equipe (ou estudante) escolhe um peão e começa na casa inicial.

Os jogadores jogam o dado e andam o número de casas correspondente.

Ao parar em uma casa marcada com 💰, retiram uma carta-desafio e precisam resolver.

·         Se acertarem ➝ permanecem na casa.

·         Se errarem ➝ voltam 1 casa.

Algumas casas especiais podem ter mensagens:

·         Você economizou dinheiro! Avance 2 casas."

·         Gastou mais do que podia! Volte 1 casa."

Vence quem chegar primeiro na casa final (tesouro financeiro).

Exemplos de casas e desafios

Casas Especiais no Tabuleiro:

Casa 5: "Você recebeu mesada e guardou 20% ➝ avance 1 casa."

Casa 10: "Gastou tudo em doces ➝ volte 2 casas."

Casa 15: "Comprou com desconto ➝ avance 2 casas."

Casa 20: "Fez um empréstimo sem pensar ➝ volte 3 casas."

Casa 25 (Final): "Independência financeira ."

Obs: Pode -se criar o mesmo jogo online com códigos gerados por IA, ou em site de gamificação.

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Anália,trabalho com alunos com deficiência intelectual.

Tema mercado da escola;

Atividade Cenário de mercado dentro da sala de aula.

Produtos:frutas, doces,brinquedos.Darei os alunos dinheiro fictício para gastar.

Objetivo:ensinar a identificar e usar o dinheiro.(preciso ou quero?aprender a fazer escolhas.

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Título da Atividade:

"Missão Futuro: Decida, Invista e Vença com a IA!"

🧠 Objetivo Geral:

Estimular o protagonismo dos alunos por meio de uma simulação financeira gamificada, usando Inteligência Artificial para analisar escolhas, prever riscos e tomar decisões econômicas conscientes.

⚙️ Dinâmica da Atividade:

1. Formação de equipes (2 a 4 alunos):
Cada equipe assume o papel de um jovem adulto com renda mensal fictícia de R$ 3.000,00.

2. Desafio Principal (jogo):
Alcançar uma meta em 6 rodadas (meses simulados), como:
🏠 Comprar uma casa / 🎓 Pagar a faculdade / ✈️ Fazer uma viagem / 💼 Abrir um negócio.

3. Rodadas com IA:
A cada rodada, os alunos:

Gerenciam orçamento (fixo e variável).

Escolhem entre gastar, economizar ou investir.

Usam ChatGPT ou outra IA para prever consequências das decisões com perguntas como:
👉 “Se eu investir R$ 500 por mês, qual seria o rendimento estimado em 6 meses?”
👉 “O que pode acontecer se eu não tiver reserva de emergência?”

4. Eventos Surpresa (gamificação):
A IA ou o professor sorteia imprevistos (ex: desemprego, emergências, bônus).

5. Pontuação:

+10 por cada boa escolha financeira.

+15 por consultar e aplicar conselhos da IA.

-10 por dívidas ou falta de reserva.

+20 por alcançar a meta ao final da simulação.

6. Protagonismo e Reflexão Final:
Cada grupo apresenta suas estratégias, aprendizados e como a IA ajudou no processo. Eles refletem sobre erros e acertos, assumindo o papel principal da construção do conhecimento.

📲 Ferramentas Sugeridas:

ChatGPT ou IA do Bing/Google

Planilha com controle financeiro (Google Sheets)

Kahoot/Quizizz para reforçar conceitos (opcional)

✅ Competências Desenvolvidas:

Protagonismo e autonomia

Raciocínio lógico e planejamento

Educação financeira aplicada

Uso responsável da IA como ferramenta de apoio

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Atividade gamificada para Ensino Médio

Jogo da memória para investimentos financeiros.

O objetivo é combinar pares de cartas que representam investimentos financeiros como LCI, LCA, Poupança, Ações, renda Fixa, Criptomoedas, Fundos de investimentos ligados aos riscos e ao retorno ou alguma característica do tipo de investimento.

Para a execução será necessário para confeccionar as cartas (papel ou cartolina) e canetas coloridas.

·         Carta 1: Ação

·         Carta 2: Parte de uma empresa que pode ser comprada ou vendida;

·         Carta 3: Renda Fixa

·         Carta 4: Investimento com retorno previsível e menor risco

·         Carta 5: Diversificação

·         Carta 6: Estratégia de investir em diferentes ativos para reduzir riscos

A intenção:

Trabalhar a percepção dos alunos acerca das possibilidades de investimentos possíveis.

Nívea Ruas

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Atividade: Gerenciamento financeiro online.

Introdução

Utilizando a ferramenta online Mesada na plataforma Powpay disponível em <https://powpay.com/mesada/> podemos gerenciar uma mesada fictícia para os alunos poderem gastar da maneira que eles quiserem. A atividade poderá acontecer durante um bimestre escolar, ao longo do tempo acontecerão situações que levará os alunos a refletirem como gastar essa mesada fictícia.

O que é a Mesada PowPay?

A Mesada Powpay é um sistema automatizado que permite aos responsáveis definir um valor fixo a ser transferido regularmente para a conta dos seus dependentes. Este sistema facilita o aprendizado sobre planejamento e controle financeiro, ajudando os jovens a desenvolverem responsabilidade e independência financeira.

Objetivo

Trabalhar o senso crítico para o consumo consciente.

Aplicar métodos orçamentários de acordo com necessidades.

Aprender gerenciar gastos e investimentos.

Dinâmica da Atividade

O professor apresenta as regras do jogo, as empresas virtuais e distribui o capital inicial e um valor fixo da mesada.

O professor divulga o "Jornal da Bolsa" semanalmente. Os alunos precisam ler as notícias e decidir se vendem, compram mais ou mantêm suas ações.

O professor faz divulga uma tabela de gastos que o aluno deverá utilizar. Despesas Fixas, variáveis e eventuais.

O professor faz um balanço nas contas dos alunos para identificar quem está gerindo melhor o salário e os investimentos.

A cada semana, os alunos veem o impacto de suas decisões no valor de seus investimentos e despesas, o que reforça o aprendizado.

Materiais necessários

Celular com internet

Laboratório de informática com internet

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Mesada Educativa para seu filho | Powpay Educação Financeira

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Powpay educação financeira com mesada digital programada, metas, lembretes e controle dos gastos infantis de forma segura.

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Desafio Financeiro: Juros Simples vs. Juros Compostos 

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Desafio Financeiro: Juros Simples vs. Juros Compostos 

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Rafael Veiga

Público - 2º ano médio

Objetivo: reforçar o conhecimento dos alunos sobre juros simples e compostos, de maneira que pratiquem o cálculo e a diferença entre esses dois conceitos financeiros.

Perguntas utilizadas no Quiz

1. Um investidor aplica R$ 1.000,00 a uma taxa de juros simples de 5% ao ano. Qual será o montante (capital mais juros) após 3 anos?

1. R$ 1.157,63

2. R$ 1.250,00

3. R$ 1.050,00

4. R$ 1.150,00

2. Se você empresta R$ 5.000,00 a um amigo a uma taxa de juros compostos de 2% ao mês, qual será o montante total que ele deverá pagar após 4 meses?

1. R$ 5.200,00

2. R$ 5.412,16

3. R$ 5.100,00

4. R$ 5.400,00

3. Um banco oferece um investimento que dobra o capital em 5 anos, sob um regime de juros simples. Qual a taxa de juros anual oferecida por esse banco?

1. 20% ao ano

2. 10% ao ano

3. 15% ao ano

4. 25% ao ano

4. Para qual das seguintes situações a aplicação de juros compostos resulta em um montante maior do que juros simples, considerando o mesmo capital e prazo?

1. Quando o prazo da aplicação é de dois ou mais períodos e a taxa de juros é positiva.

2. Apenas quando a taxa de juros é negativa.

3. Quando o prazo da aplicação é de apenas um período.

4. Quando a taxa de juros é zero.

5. Uma dívida de R$ 2.000,00 cresce a uma taxa de juros simples de 1,5% ao mês. Quanto tempo (em meses) levará para que a dívida atinja R$ 2.300,00?

1. 10 meses

2. 12 meses

3. 8 meses

4. 15 meses

OBS: Estipulado um tempo para cada questão. E espera-se que os alunos respondam todas as questões no tempo estipulado.

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Gamificação ensino fundamental anos finais

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Gamificação ensino fundamental anos finais

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Ensino Fundamental - 6º e 7º ano Andréa Queiroz

Gamificação: "Missão Dinheiro Inteligente"

Objetivo Geral

Estimular a compreensão de noções básicas de educação financeira (ganhos, gastos, economia e escolhas de consumo) por meio de um jogo interativo e divertido.

1. Enredo do Jogo

Os alunos são Aventureiros Financeiros que precisam cumprir missões para conquistar moedas virtuais chamadas Ticket.
A cada escolha correta ou explicada, a equipe ganha moedas e XP (experiência).
O objetivo é chegar ao fim do jogo com o maior nível de inteligência financeira.

2. Dinâmica

Turma dividida em equipes (4 a 6 alunos).

Pontos do jogo:

Ticket (moedas) → ganhos por boas escolhas financeiras.

XP (experiência) → acumula para evoluir no ranking (Iniciante → Explorador → Guardião → Mestre da Economia).

Missões semanais: curtas e contextualizadas com a realidade deles.

3. Fases do Jogo

🍫 Fase 1 – Mesada no Controle

Cada grupo recebe uma renda fictícia (ex.: R$ 100).

Eles precisam dividir entre lanches, transporte, diversão e economia.

Pontos extras se lembrarem de guardar um valor para “imprevistos”.

🛒 Fase 2 – Compras Inteligentes

São apresentadas diferentes opções de um mesmo produto (ex.: mochila, celular simples, tênis).

Devem decidir: qual comprar e por quê? (considerando preço, necessidade e durabilidade).

Discussão rápida sobre consumo consciente.

💡 Fase 3 – Energia da Economia

Situação-problema: “A conta de luz da família está muito alta”.

Missão: listar estratégias para economizar energia e reduzir o gasto.

Cada boa ideia gera moedas extras.

🎲 Fase 4 – Desafios Surpresa

Cartas com situações reais:

“Você ganhou um presente em dinheiro. Vai gastar tudo ou guardar uma parte?”

“Perdeu o celular. E agora?”

“O lanche da cantina dobrou de preço.”

As equipes discutem a melhor decisão → recebem pontos conforme a justificativa.

4. Recursos de Gamificação

Medalhas virtuais ou adesivos: “Economista Júnior”, “Consumidor Consciente”, “Guardião da Economia”.

Ranking da turma: mostra o avanço por XP (não só quem ganha mais moedas).

Cartas ilustradas: com desafios, compras e situações do cotidiano.

Cofrinho de papel: cada equipe guarda suas moedas simbólicas.

5. Avaliação

Participação nas discussões.

Clareza das justificativas.

Atitude de cooperação e reflexão nas escolhas.

6. BNCC (conexões)

Matemática: EF06MA07 (situações de adição/subtração com valores monetários).

Ciências Humanas: consumo consciente e responsabilidade.

Projeto de Vida: planejamento pessoal e escolhas futuras.

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"Missão Futuro: Decida, Invista e Vença com a IA!"

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"Missão Futuro: Decida, Invista e Vença com a IA!"

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Título da Atividade:

"Missão Futuro: Decida, Invista e Vença com a IA!"

🧠 Objetivo Geral:

Estimular o protagonismo dos alunos por meio de uma simulação financeira gamificada, usando Inteligência Artificial para analisar escolhas, prever riscos e tomar decisões econômicas conscientes.

⚙️ Dinâmica da Atividade:

1. Formação de equipes (2 a 4 alunos):
Cada equipe assume o papel de um jovem adulto com renda mensal fictícia de R$ 3.000,00.

2. Desafio Principal (jogo):
Alcançar uma meta em 6 rodadas (meses simulados), como:
🏠 Comprar uma casa / 🎓 Pagar a faculdade / ✈️ Fazer uma viagem / 💼 Abrir um negócio.

3. Rodadas com IA:
A cada rodada, os alunos:

Gerenciam orçamento (fixo e variável).

Escolhem entre gastar, economizar ou investir.

Usam ChatGPT ou outra IA para prever consequências das decisões com perguntas como:
👉 “Se eu investir R$ 500 por mês, qual seria o rendimento estimado em 6 meses?”
👉 “O que pode acontecer se eu não tiver reserva de emergência?”

4. Eventos Surpresa (gamificação):
A IA ou o professor sorteia imprevistos (ex: desemprego, emergências, bônus).

5. Pontuação:

+10 por cada boa escolha financeira.

+15 por consultar e aplicar conselhos da IA.

-10 por dívidas ou falta de reserva.

+20 por alcançar a meta ao final da simulação.

6. Protagonismo e Reflexão Final:
Cada grupo apresenta suas estratégias, aprendizados e como a IA ajudou no processo. Eles refletem sobre erros e acertos, assumindo o papel principal da construção do conhecimento.

📲 Ferramentas Sugeridas:

ChatGPT ou IA do Bing/Google

Planilha com controle financeiro (Google Sheets)

Kahoot/Quizizz para reforçar conceitos (opcional)

✅ Competências Desenvolvidas:

Protagonismo e autonomia

Raciocínio lógico e planejamento

Educação financeira aplicada

Uso responsável da IA como ferramenta de apoio

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https://padlet.com/institutonima/prof-tacila_25_08_2025-criatividade-em-jogo-gamifica-o-com-i-bfkyq808xdxah1p3/wish/goElQygAp9bwW3yY

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1. A Jornada do Investidor: Construindo o Futuro

Objetivo: Simular o processo de investimento e gestão de finanças pessoais, ensinando conceitos como orçamento, tipos de investimento (renda fixa e variável), juros compostos e planejamento a longo prazo.

Ação: O professor inicia o jogo com uma pergunta ao Google Gemini: "Crie um cenário de RPG (jogo de interpretação de papéis) onde os jogadores são jovens adultos que acabaram de receber o seu primeiro salário. O objetivo do jogo é construir um patrimônio que garanta uma aposentadoria confortável aos 60 anos." O Gemini, atuando como o "mestre do jogo", descreve a situação inicial, desafios e oportunidades que surgem a cada "turno" (semana ou mês simulado). Os alunos podem trabalhar individualmente ou em grupo. A cada rodada, o Gemini pode apresentar eventos inesperados, como "uma despesa médica urgente" ou "uma oportunidade de investimento em uma nova startup". Os alunos devem tomar decisões financeiras e justificar suas escolhas, que são validadas pelo Gemini com base em um conjunto de regras predefinido pelo professor.

Recursos: Google Gemini, Google Docs ou Jamboard (para os alunos registrarem suas decisões e estratégias), planilhas do Google (para simular a evolução do patrimônio).

Gamificação: O jogo pode ter um sistema de pontuação baseado no crescimento do patrimônio, na diversificação dos investimentos e na capacidade de lidar com imprevistos. A competição entre os grupos ou a busca pela "aposentadoria ideal" no menor tempo possível adiciona um elemento de desafio.

2. O Desafio do Orçamento Familiar

Objetivo: Compreender a importância do planejamento financeiro no dia a dia, ensinando a diferença entre gastos essenciais e supérfluos, a criação de um orçamento e a gestão de dívidas.

Ação: O professor pede ao Google Gemini para criar um cenário de "desafio de orçamento familiar" para um período de seis meses. O Gemini descreve uma família fictícia, com renda e despesas fixas (aluguel, contas de luz e água) e variáveis (alimentação, lazer). A cada mês, o Gemini apresenta um novo desafio ou uma despesa inesperada, como a quebra de um eletrodoméstico ou uma promoção de viagem. Os alunos, trabalhando em equipe, precisam criar um plano de orçamento detalhado e tomar decisões sobre onde cortar gastos, como aumentar a renda e como lidar com as despesas extras, sempre justificando suas escolhas. O Gemini avalia as decisões e informa o resultado financeiro de cada mês.

Recursos: Google Gemini (como o gerador de desafios), planilhas do Google (para criar o orçamento), formulários do Google (para os alunos enviarem suas propostas e justificativas).

Gamificação: A equipe que conseguir manter o orçamento no azul e ainda conseguir uma pequena reserva financeira ao final dos seis meses, usando as melhores estratégias, é a vencedora.

Qual atividade considero mais aplicável?

Considero a atividade "1. A Jornada do Investidor: Construindo o Futuro" a mais aplicável e envolvente para a Educação Financeira no Ensino Médio.

Por quê?

1. Relevância Geracional: A atividade se conecta diretamente com a realidade e as aspirações dos adolescentes, que estão começando a pensar sobre suas futuras carreiras e independência financeira. A ideia de "construir um futuro" é um motivador poderoso.

2. Aprendizagem a Longo Prazo: Diferente de um orçamento de curto prazo, o cenário de aposentadoria força os alunos a entenderem o poder dos juros compostos e a importância de pensar em planejamento financeiro de forma estratégica e a longo prazo, algo crucial para a vida adulta.

3. Simulação de Complexidade: O jogo permite que o professor introduza conceitos mais complexos de forma gradual e interativa, como a diferença entre renda fixa e variável, o risco associado a diferentes tipos de investimento e a necessidade de diversificação. O Gemini, com sua capacidade de gerar cenários dinâmicos, torna essa complexidade mais digerível e realista.

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O Banco Imobiliário é um clássico jogo de tabuleiro que ensina sobre investimentos, compra e venda de propriedades e gestão financeira. Os jogadores aprendem a tomar decisões estratégicas, calcular riscos e recompensas, e entender o valor do dinheiro. Além disso, o jogo também aborda conceitos como aluguel, hipotecas e empréstimos.

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Nome : Ana Carolina

ChatGPT

"A Vila dos Sonhos"

Objetivo geral

Ensinar conceitos básicos de educação financeira (poupar, gastar, doar e investir) de forma divertida, prática e significativa.

Descrição :

As crianças vivem em uma Vila dos Sonhos, onde cada aluno é um morador que recebe semanalmente uma “mesada” em notas fictícias (notas de papel)
O objetivo é administrar o dinheiro para alcançar metas, como comprar algo do interesse no estudante.

Pequena história contada pelo professor (a) :

Vocês são moradores de uma vila e recebem moedas mágicas toda semana. Essas moedas podem ser usadas para gastar, guardar, doar ou investir. Cada escolha terá consequências."

Dinâmica do Jogo

1. Receita (Mesada da Vila)

Toda semana, cada aluno recebe 10 notas da Vila.

Essas notas podem ser usadas de diferentes formas:

Gastar;

•Poupar: guardar em um “cofrinho da sala”.

Doar: contribuir para o “cofre coletivo” (que pode ser trocado por uma recompensa coletiva, como uma brincadeira extra).

Investir: aplicar moedas em “cartas de investimento” (ex.: a cada semana rende +1 moeda).

2. Desafios Semanais

Propor uma meta coletiva:

"Se a turma doar juntas 50 notas até o fim do mês, ganharão um dia de brincadeira livre no pátio."

Individualmente:

Quem poupar mais, ganha selo de Economista da Vila.

Quem investir bem, ganha selo de Investidor da Vila.

Quem gastar com equilíbrio, selo de Consumidor Consciente.

Quem doar mais, selo de Amigo Solidário.

Desafio do Mercado: simulação de compras (as crianças escolhem como gastar suas moedas em produtos fictícios com preços diferentes).

Desafio do Cofrinho: quem poupar mais moedas durante o mês ganha um “selo de economista”.

Desafio da Solidariedade: se a turma atingir juntos um valor X no cofre coletivo, todos ganham uma recompensa (como assistir a um curta, brincar ao ar livre etc.).

3. Recompensas

Selos ou medalhas de:

Bom poupador

Consumidor consciente

Amigo solidário

Investidor da Vila

Pequenas recompensas simbólicas: a critério do professor (a).

Conteúdos de Educação Financeira trabalhados

Reconhecimento de valores monetários (matemática).

Tomada de decisão (gastar, poupar, doar, investir).

Planejamento financeiro (guardar para objetivos maiores).

Consumo conscientes.

. Reflexão (10 min)

Conversa guiada:

Foi fácil ou difícil decidir?

Quem guardou se sentiu recompensado depois?

O que aprendemos sobre dividir e ajudar os colegas?

E se tivéssemos gastado tudo, teríamos conseguido realizar metas maiores.

Materiais:

Notas fictícias (papel/cartolina).

Cofrinhos individuais (envelopes/potes).

Cofre coletivo (caixa decorada).

Tabela de registro no quadro ou cartaz.

Cartazes de prêmios/metas.

•Avaliação

Participação nas atividades.

Capacidade de explicar as escolhas (por que gastou, poupou, doou ou investiu).

Envolvimento no cofre coletivo.

Desenvolvimento de atitudes de cooperação, responsabilidade e planejamento.

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"Loja dos Sonhos: Aprendendo a Comprar e Economizar!"

________________________________________ Objetivos da Atividade:

• Aplicar estratégias básicas de economia e consumo consciente.

• Entender o valor do dinheiro e a importância do planejamento.

• Estimular habilidades matemáticas (adição, subtração, comparação de preços).

• Trabalhar pesquisa de preços, e realizar trabalho em equipe.

________________________________________ Público-alvo:

Alunos dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental (2º ao 5º ano)

Pode ser adaptada conforme a faixa etária.

________________________________________ Metodologia Gamificada:

Uso de elementos de gamificação: moedas fictícias, loja simulada, recompensas, missões e níveis de desafio.

________________________________________ Materiais necessários:

• Dinheiro em especie fictícias (podem ser impressas ou feitas pelos alunos)

• Cartões com produtos e seus preços

• Tabela de orçamento individual

• “Loja dos Sonhos” (mesa com itens simbólicos ou imagens de produtos)

• Cartões de desafios (despesas extras ou oportunidades de economia)

• Fichas de progresso

________________________________________ Como funciona a atividade:1. Introdução:

O docente explica o valor do dinheiro, renda, poupança, gastos essenciais e supérfluos.2. Entrega das moedas fictícias:

Cada aluno (ou grupo) recebe uma mesada fictícia (ex: R$ 100) para gastar ao longo da atividade.3. Montagem da “Loja dos Sonhos”:

O professor organiza uma "loja" com produtos que os alunos podem "comprar" com sua mesada. Os produtos têm diferentes valores. Exemplo:

• Lápis decorado – R$ 10

• Bola – R$ 30

• Adesivos – R$ 5

• Livro – R$ 50

• Passeio – R$ 604. Fases da atividade (gamificação):

Fase 1 – Planejamento:

Os alunos devem planejar como usarão sua mesada, escolhendo produtos e anotando na tabela de orçamento.Fase 2 – Desafios surpresa:

O professor sorteia cartões de desafio, como:

• “Seu brinquedo quebrou, precisa comprar outro: -R$ 20”

• “Você encontrou um desconto de 50% em um produto: +R$ 10”

• “Você ganhou uma mesada extra: +R$ 30”

Fase 3 – Compra na Loja:

Com base no que planejaram e nos desafios, os alunos vão à "loja" e realizam suas compras com as moedas fictícias.

Fase 4 – Reflexão e Pontuação:

Os alunos compartilham como gastaram seu dinheiro, se conseguiram poupar, se enfrentaram dificuldades. Recebem pontos por:

• Cumprir o planejamento

• Conseguir poupar parte da mesada

• Tomar decisões conscientes

5. Recompensas (não monetárias):

• Medalhas simbólicas: “Economista do Dia”, “Melhor Planejador”, “Decisão Inteligente”

• Pontos para a turma (podem ser acumulados para uma atividade especial)

________________________________________Habilidades da BNCC trabalhadas:

Resolver e elaborar problemas de adição e subtração.

Reconhecer cédulas e moedas do sistema monetário brasileiras: Debates sobre a importância do consumo consciente e sustentável.

Identificar e analisar diferentes formas de organização e uso dos espaços econômicos. Utilizar estratégias de cálculo e estimativas em situações-problema do dia à dia.

________________________________________ Avaliação:

• Participação e envolvimento

• Capacidade de planejar e tomar decisões

• Registro correto no orçamento

• Compreensão dos conceitos de economia e finanças

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Ano/Turma: Anos Finais do Ensino Fundamental

Duração: 2 aulas de 50 minutos (podendo ser ajustada)

Nome: Daniela da Silva Mendonça

Tema da Aula

Educação Financeira: Planejamento e Gestão de Orçamento Pessoal

Objetivos de Aprendizagem

Compreender a importância do planejamento financeiro no dia a dia.

Desenvolver habilidades de tomada de decisão diante de imprevistos financeiros.

Estimular o pensamento crítico sobre consumo consciente.

Exercitar cálculos matemáticos aplicados à vida real (adição, subtração, porcentagem).

Competências da BNCC (exemplos aplicáveis)

EF67MAT14: Resolver problemas do cotidiano envolvendo porcentagem, aumento e desconto.

EF08GE04: Analisar diferentes usos e significados do dinheiro e sua influência nas relações sociais.

EF09EM02: Refletir sobre práticas de consumo e sustentabilidade, avaliando impactos econômicos.

Metodologia (Passo a Passo da Atividade)

Etapa 1 – Introdução (10 min)

Professor provoca a turma: “Vocês já ouviram seus pais ou responsáveis falarem que o dinheiro não dá até o fim do mês?”.

Explicar que eles vão simular a vida financeira de uma família por 1 mês.

Etapa 2 – Formação de Grupos (5 min)

Alunos se dividem em equipes de 4 a 6 pessoas.

Cada equipe recebe:

o Um orçamento fictício (R$ 1.200,00).

o Uma planilha de despesas fixas (aluguel, transporte, alimentação, internet etc.).

Etapa 3 – Simulação (25 min)

Equipes fazem suas escolhas de gastos e anotam na planilha.

O professor apresenta cartas de imprevistos e oportunidades (ex.: “Conta de luz aumentou R$ 50,00”, “Um membro da família ficou doente e precisou comprar remédios”, “Conseguiu desconto no supermercado”).

Cada decisão gera impacto positivo ou negativo no orçamento.

Etapa 4 – Socialização (10 min)

Cada grupo apresenta como terminou o mês:

 Teve dívidas?

 Conseguiu economizar?

 O que teria feito diferente?

Recursos Didáticos

Cartas de imprevistos (produzidas pelo professor).

Planilhas impressas ou digitais para simulação de orçamento.

Calculadoras ou celulares (se permitido).

Quadro ou projetor para registrar os resultados.

Avaliação

Participação nas discussões em grupo.

Clareza na justificativa das escolhas financeiras.

Capacidade de calcular e registrar corretamente o orçamento.

Reflexão final sobre consumo consciente.

Impacto Esperado

Maior compreensão dos alunos sobre o valor do dinheiro e a importância de planejar.

Sensibilização sobre os riscos de gastar sem controle.

Desenvolvimento de autonomia e pensamento crítico frente a situações financeiras reais.

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Título da Atividade: Missão “Galáxia  Financeira”: Conquiste Sua Independência

Tema Central: Educação Financeira (Orçamento Pessoal, Investimentos, Consumo Consciente, Crédito e Juros).

Alan Angelo Santos

Tema Central: Educação Financeira (Orçamento Pessoal, Investimentos, Consumo Consciente, Crédito e Juros).

Público-Alvo: Alunos do Ensino Médio (1º a 3º ano) SALA 3

Objetivos de Aprendizagem: Ao final da atividade, o aluno será capaz de:    Elaborar e gerenciar um orçamento pessoal, diferenciar desejos de necessidades, compreender os conceitos de juros simples e compostos, identificar diferentes modalidades de investimento e crédito,tomar decisões financeiras conscientes e estratégicas.

Mecânica do Jogo (Como Funciona)

O jogo é uma simulação em que cada equipe (ou aluno individual) é uma "tripulação" espacial que deve gerenciar os recursos de seu planeta natal para garantir sua prosperidade e sobrevivência. A "Galáxia Financeira" é um lugar cheio de oportunidades (investimentos) e perigos (dívidas, gastos impulsivos).

1. Formação das Tripulações:

· A turma será dividida em equipes de 4 a 5 alunos. Cada equipe escolhe um nome para sua tripulação.

2. A Moeda do Jogo: "Creditcoins" (CC):

· Todas as transações no jogo são feitas com Creditcoins. Cada tripulação começa com um saldo inicial (ex: 10.000 CC).

3. A Jornada por "Planetas" (Módulos de Conteúdo): A missão é viajar por 4 planetas, cada um representando um tema. Em cada planeta, as tripulações completam missões para ganhar Creditcoins e conquistar "Insígnias de Conhecimento".

· Planeta Orçamento: Missão: Criar uma planilha de orçamento mensal para um personagem fictício (um jovem que acabou de conseguir seu primeiro emprego), categorizando renda, gastos fixos, variáveis e lazer.

· Insígnia: "Mestre do Controle"

· Planeta Consumo Consciente: Missão: Analisar anúncios publicitários e identificar estratégias de marketing que induzem ao consumo impulsivo. Criar um meme ou um TikTok educativo sobre "desejos vs. necessidades".

· Insígnia: "Caçador de Ofertas Falsas"

· Planeta Juros & Crédito: Missão: Participar de um quiz no sobre juros simples e compostos, cartão de crédito, empréstimos e financiamentos. Resolver problemas matemáticos envolvendo cálculos de dívidas.

· Insígnia: "Calculador de Juros"· Planeta Investimentos: Missão: Simular a aplicação de uma quantia de Creditcoins em diferentes "ativos" (Tesouro Direto, Ações, Poupança)

4. Eventos Inesperados (Cartas de Situação):

· Semanalmente, o professor sortearia uma "Carta de Situação" para cada equipe. Estas cartas trazem imprevistos da vida real, tanto positivos quanto negativos.

· Exemplos:

· "Seu celular quebrou! Pague 800 CC no conserto."

· "Você fez um bico no final de semana! Ganhe 500 CC."

· "Esqueceu de pagar a fatura do cartão! Juros de 15% sobre o valor."

· Isso força as equipes a revisarem seu orçamento constantemente.

5. O Grande Desafio Final:

· Após passar por todos os planetas, as tripulações enfrentam um desafio final: "O Aporte do Tesouro".

· É um quiz gigante no Quizizz ou um escape room digital com perguntas sobre todos os temas abordados. A equipe que acertar mais perguntas no menor tempo ganha um bônus enorme de Creditcoins.

Sistema de Pontuação e Progressão

· Creditcoins (CC): A pontuação principal. Ganha-se CC completando missões nos planetas, acertando quizzes e tomando boas decisões financeiras. Gasta-se CC em "compras" (ver loja) e para resolver eventos inesperados.

· Insígnias: Conquistas que mostram domínio sobre um tema específico. São visuais (um selo no mural da sala ou no perfil da equipe no Google Classroom) e garantem um bônus de CC.

· Ranking: Um placador público (uma planilha Google Sheets compartilhada ou um mural na sala) mostra a posição de cada tripulação, ranqueada pela quantidade total de Creditcoins.-

· Loja (Opicional): No final do jogo, as equipes podem trocar seus Creditcoins por "prêmios": direito a uma pergunta na prova, 5 minutos de intervalo extra, um docinho, ou até mesmo uma nota bônus.

A avaliação é formativa e contínua, baseada em:

1. Produtos das Missões: Qualidade da planilha de orçamento, criatividade do meme/TikTok.

2. Desempenho nos Quizzes: Percentual de acertos nas atividades online.

3. Participação e Colaboração: Observação do professor sobre o trabalho em equipe.

4. Relatório Final (Individual): Um breve texto onde cada aluno reflete sobre o que aprendeu, quais foram suas maiores dificuldades e como aplicará esses conceitos em sua vida pessoal. (Isso garante que a aprendizagem vai além da competição

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O Projeto Milionário

Resumo: Jogo de simulação e estratégia onde os alunos gerenciam a vida financeira de um avatar virtual, do ensino médio até a idade adulta, com o objetivo final de atingir a independência financeira. O jogo foca em escolhas, consequências e no acúmulo de conhecimento prático.

Etapas de jogo

Avatar personalizável: Cada jogador cria seu próprio avatar. Ao longo do jogo, o sucesso financeiro e as escolhas de vida desbloqueiam novas roupas, acessórios e itens para o avatar, servindo como uma recompensa visual pelo progresso.

Progressão por fases: O jogo é dividido em fases, cada uma representando um ano na vida do avatar (ex: 1º ano do Ensino Médio, 2º ano, 3º ano, até a vida adulta). Em cada fase, novas oportunidades e desafios são apresentados.

Orçamento semanal: Os jogadores recebem um "orçamento" semanal fictício, que pode vir de mesadas, empregos de meio período (dentro do jogo) ou bicos. Eles precisam decidir como gastar, economizar ou investir esse dinheiro.

Tomada de decisão: O jogo apresenta cenários baseados em escolhas diárias. Por exemplo: "Seus amigos estão indo ao cinema. Você gasta R$ 50 ou economiza para comprar um livro sobre finanças?"

Sistemas de pontos e conquistas: Os jogadores acumulam pontos por boas decisões financeiras, como economizar, investir cedo e evitar dívidas. Conquistas como "Primeiro Milhão (Virtual)", "Aposentadoria Antecipada" ou "Sem Dívidas" são desbloqueadas e exibidas no perfil do jogador.

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