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건축적 상상력과 스토리텔링 책을 통해 건축 시나리오 작성에 있어 주요점은 무엇인지 작성해주세요. (시나리오를 공간화하는 방식 이해 초점두기: 프로젝트 제목, 스토리텔러의 시점, 주인공, 시간적 시점, 시간의 변화, 사용자의 활동과 프로그램, 공간적 구성, 공간 시각화 활용매체 등)

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미래도시 기사 또는 영화 활용

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미래도시 기사 또는 영화 활용

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미래도시 기사 또는 영화를 통해 본 미래 도시 계획의 목표는 무엇이고, 그 원칙은 무엇인가? 적용할 수 있는 산업과 기술은 무엇인가?

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챕터3 엘리스의 이상한 여행

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챕터3 엘리스의 이상한 여행

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프롤로그 : 20세기에서 21세기로 넘어가며 발전한 사회의 소통방식들로 인해 21세기의 현대인들은 협소한 개인공간에 만족하며 넓은 공유 공간을 이용할 수 있게 되었다.

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[챕터 5] 잃어버린 해변

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[챕터 5] 잃어버린 해변

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1. 시나리오가 이야기를 들려주는 방식

이 시나리오는 물리적 환경의 변화와 사회적 가치의 전환을 통해 이야기가 전개된다. 2030년에서 2080년 사이의 미래를 배경으로, 특정한 사건이나 인물이 아닌 해변이라는 공간과 그 공간의 변화에 중점을 둔다. 주된 주제는 물 부족과 그에 따른 해변 공간의 전환이며, 시간의 흐름에 따라 점진적인 변화가 일어나는 해변의 모습을 단계적으로 설명하면서 인간 사회의 가치 체계가 어떻게 변화하고 있는지 탐구한다.

2. 주요 요소

이 시나리오의 주요 요소는 인간 활동과 환경의 상호작용이다. 물 부족 상황을 배경으로, 초기에는 해변이 물을 생산하기 위한 담수화 공장으로 변모하여 사람들이 이곳을 떠나게 된다. 시간이 흐르면서 해변은 버려지고 소금 결정에 의해 잠식되어 새로운 경관이 형성된다. 이후, 버려진 공장과 소금 결정이 결합하여 놀이와 유희를 위한 새로운 구조물이 탄생한다. 소금 크리스탈로 덮인 해변은 방문객들에게 무질서 속의 질서와 심리적 안정을 제공하며, 이곳에서의 추억을 기억하고 재방문을 다짐하게 만든다. 이 과정에서 인간과 공간, 물질 간의 지속적인 상호작용이 새로운 관계를 형성하게 된다. 결국, 물 부족 환경 속에서 담수화 공장으로 점유되었던 해변은 다시 사람들이 찾는 공간으로 변화하며, 버려진 것들이 새롭게 재해석되고 새로운 가능성이 열리는 과정을 보여준다. 이를 통해 새로운 공간적, 사회적 형태를 만들어낸다.

3. 설계적 공간화 매체

(1) 시간의 흐름 : 2030년부터 2080년까지의 시간에 흐름에 따른 이야기로 구성되어 각 시점에서의 환경과 사회적 가치의 변화를 이해하는데 도움을 준다.

(2) 스케치 그림 : 글과 함께 스케치를 보여주며 각 단게의 변화를 시각적으로 표현하였다. 다소 상상하기 어려울 수 있는 미래적 시나리오의 내용을 직관적으로 이해할 수 있도록 돕는다.

4. 건축 시나리오가 가야 되는 방향

이 건축 시나리오는 환경 문제와 자원의 고갈, 특히 물 부족에 대한 대응으로서 설계적 실험을 제안한다. 해변이 과거의 휴양지에서 산업공간로 변모하고, 이후 다시 놀이와 유희의 공간으로 탈바꿈하는 과정을 통해 건축적 구조물들이 지속적으로 변형되고 재구성된다. 이러한 시나리오는 미래의 도시 및 해양 환경에서 생겨날 수 있는 다양한 문제에 대해 담론을 제시하며, 건축물이 단순한 형태를 넘어서서 사회적, 환경적 맥락 속에서 유동적으로 변화할 수 있는 가능성을 탐구한다.

이를 통해 건축 시나리오란 단순히 건축물의 물리적 형태를 구상하는 것이 아니라, 변화하는 사회적 환경적 맥락 속에서 공간이 어떻게 사람들과 상호작용하고 변화할 수 있는지를 상상하고 제시한다는 것을 보여준다. 이는 건축이 단순한 공간이 아니라 시간의 흐름에 따라 변화하는 것임을 강조한다. 또한, 건축이 단순히 형태를 디자인하는 것을 넘어 사회적, 환경적 변화에 대한 대응을 해야한다. 그 공간 속에서 사람들이 어떤 경험을 하게 될지, 시간에 따라 그 경험이 어떻게 변화할지를 고려해야한다. 이러한 흐름을 따라 미래 건축은 과거의 흔적을 보존하거나 재해석 하는 동시에 새로운 사용자 경험을 창출한다. 또한 건축 시나리오는 물리적 공간 이상의 의미를 전달할 수 있는 은유적 장치를 통해 철학적 담론을 전달하는 매개체로 작동할 수 있어야 한다.

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[챕터3] 엘리스의 이상한 여행

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[챕터3] 엘리스의 이상한 여행

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기존에 올린 것이 수정이 안되서 재작성 합니다

1. 내용 구성

이 시나리오는 발전된 커뮤니케이션과 사이버 공간 등을 통해 현실에서 체험하지 못하는 시공간들을 체험할 수 있게 되었고 이러한 가상의 시공간에서 겪은 경험을 현실에 적용하는 방식에 대해 설명하고 있다.

2. 주요 요소

(1) 엘리스: 소설 『엘리스의 이상한 여행』의 주인공 엘리스가 상상공간을 이동하며 겪은 일들에 빗대어 21세기의 현대인들을 '엘리스', '엘리스족' 이라고 규명한다.

(2) 무선 통신: 인간은 무선 통신의 발달을 통해 시공간적 자유를 얻게 되었다. 그 결과 기존의 20세기의 현대인과 달리 엘리스족은 실재하는 공간의 이용 면적(비중)보다 시공간의 자유가 있는 가상 공간의 이용 면적(비중)이 높아지게 되었다. 이로 인해 실재 이용 면적의 선호도가 낮아지고 면적의 크기가 줄어드는 경향을 보이고 있다.

(3)탈주: 인간의 정착생활은 농경사회로 인해 시작되었다. 그로 인해 인간이 갖고 있던 원초적 탈주의 본능은 억제되었다. 하지만 이동수단의 발전으로 인간은 억제된 탈주의 자유가 해방되었으며 가상공간의 활용으로 시공간의 제약마저 해결 되었다.

3. 전환 요소

엘리스족들의 시공간의 제약이 해결된 공간의 사용은 현실 공간에 사용에도 영향을 끼치게 된다. 그들은 공간을 오랫동안 사용하기보단 일시적으로 사용하며 공유하기를 원했고 각각의 엘리스들의 이야기가 공간에 레이어처럼 겹쳐졌다. 따라서 시ㆍ공간은 물리적으로 공유되면서 개인의 소유가 아니게 되었고 그 공간의 성격을 하나로 정의할 수 없게 되었다. 엘리스들이 그 공간을 시간적으로, 공간적으로, 물리적으로 어떻게 부여하느냐에 따라 달라지게 된다.

책에서는 이를

"공간이 지니는 특성 또한 여러 형태로 부여되면서 공간 자체에 항존적으로 부여된 물리적 특성보다 행해지는 이벤트에 따라 그 특성이 결정되는 건축적 매트릭스가 형성된다."

라고 표현했다.

4. 변화하는 도시 - 건축적 매트릭스

같은 공간에 있어도 사용하는 엘리스마다 그 공간에 용도가 변하게 된다. 따라서 그에 대해 정의하는 지도 또한 멈춰있지 않으며 유동적으로 변화하게 될 것이다. 즉 지도를 만드는 것은 도시를 이용하는 주체인 엘리스들이며 공간들은 새로운 지도로 정의 된다. 이렇게 겹쳐진 엘리스들의 지도는 도시공간에 대한 시간성을 강조하며, 이러한 시간 지리학은 삶의 패턴 변화 양상을 보여준다

5. 시공간적 평행 이론

도시공간 속 사람들의 탈주양상(이동 및 사용)은 공간적으로, 시간적으로 끊임없이 변화한다. 엘리스(불특정다수의 사람)들이 어떤 공간을 일시적으로,동일한 용도로 사용하게 될 때 정의를 할 수 있게 된다. 이러게 정의된 시공간들 위에 도시가 형성되며 도시의 시간이 채워진다. 그리고 그 도시 위에 한 명에서 무한대까지의 엘리스들이 존재한다.

"도시의 모든 엘리스들의 시간적 평행 탈주에 의해 도시는 온전한 개체로 기능한다."

6. 건축 시나리오로의 적용점

앞선 내용들을 통해서 불특정 다수가 이용하는 공간을 단순히 하나의 용도로 정의하는 것은 불가능하며 사용자들의 이용 방식과 용도, 시간 등에 따라서 달라지게 되어있다. 그렇다면 이용 대상자들을 분석한 내용을 기반으로 하여, 각 공간의 시간과 방식에 따라 용도를 변경하여 적용시키거나, 각 공간에서 발생할 수 있는 행위를 중첩(매트릭스)시켜 새로운 공간으로 정의하는 방법을 설계에 적용할 수 있을 것이다.

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도시 문제 및 목표 이해

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도시 문제 및 목표 이해

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국제도시포럼 시청후 홍콩, 싱가포르, 도쿄, 1. 세개의 도시의 계획 목표 요약 및 2. 비교해보고, 3. 시사점을 작성해주세요.

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[챕터 7] 요셉의 다이어리

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[챕터 7] 요셉의 다이어리

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1. 스토리텔러 시점

이 시나리오는 큐레이터일을 하는 요셉의 시점 통해 전개가된다. 그의 하루 일과에 따라가며, 마라케시 예술 회관의 다양한 공간들이 어떻게 사용되는지와 그 공간이 사람들에게 어떤 영향을 미치는 지 보여준다. 요셉의 시점을 통해 독자는 예술 회관의 공간적 구성과 기능을 경험 할 수 있다. 요셉의 시점은 건죽적 시나리오에서 공간을 이해하고 전달하는 중요한 역할을 한다.

2. 주인공

이 사니리로의 주인공은 마라케스 예술 회관이다. 요셉의 행동을 통해 예술 회관의 공강전인 특징과 그 안에서 이루어지는 활동들이 구체적으로 묘사가 되며, 공간 자체가 이야기를 이끄는 주체로 기능을 한다. 건축적 시나리오에서 공간을 주인공으로 설정함으로 써, 그 공간이 사용자와 어떻게 상호작용을 하는지를 보여주고 있다.

3. 시간적 시점과 변화

하루라는 시간적 흐름을 중심으로 진행이 된다. 아침부터 저녁까지 이어지는 요셉의 일과는 공간이 시간에 따라 어떻게 변화하는지, 그리고 시간의 흐름에 따라 사람들의 활동과 공간의 사용 방식이 어떻게 달라지는지 보여준다. 아침에는 예배당에서의 정적인 분위기와 시작해, 낮에는 예술 회관의 다양한 프로그램들이 진행되며, 저녁에는 야시장에서 활기찬 분위기로 전환된다. 시간적 변화는 공간이 각 시간대에 맞추어 다르게 활용되는 방식을 설명하는 중요한 요소이다.

4. 사용자의 활동과 프로그램

마라케시 예술 회관은 박물관 투어, 미술관 전시 관람, 중정에서의 휴식 등 다양한 프로그램을 통해 사람들이 이용하는 공간이다. 이 시나리오에서는 사용자의 활동이 공간의 프로그램과 밀접하게 연결되며, 각각의 공간은 특정 프로그램에 맞춰 기능을 한다. 예술 회관의 아트리움은 대형 조각을 전시할 수 있도록 설계되어 있으며, 박물관과 미술관은 자연광을 적극적으로 활용을 해서 전시 공간을 구성한다. 이런 활동은 공간이 설계된 의도와 그 목적을 효과으로 반영을 한다.

5. 공간적 구성

마라케시 예술 회관은 복합적인 공간적 구성을 지니며, 이 시나리오에서는 공간 안의 공간이라는 개념을 도입했다. 큰 텐사일 지붕 아래에 다양한 내부 구조물들이 배치된 구성을 보여준다. 박물관과 미술관의 아트리움은 대형 조각 작품을 전시할 수 있는 특수한 공간으로 설계가 되어있으며, 이는 사용자가 공간을 다층적으로 경험할 수 있도록 돕는다.

6. 공간 시각화와 활용 매체

공간은 스케치, 모형, 건축물과 같은 다양한 시각적 매체를 통해 표현된다. 예를 들어, 장력 구조 디지털 및 테스트와 자연광이 공간에 미치는 영향을 시각적으로 표현한다. 이러한 시각적 매체들은 공간의 구체적인 구조와 분위기를 명확하게 전달하는데 중요한 역할을 하며, 독자가 그 공간에서 일어나는 경험을 상상할 수 있도록 돕는다. 이런 시각화 도구는 복잡한 공간을 설명하고 미래의 공간을 예측하는데 필수적인 역할을 할 것이다.

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챕터 8 공허 도시 웨스트민스터

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챕터 8 공허 도시 웨스트민스터

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배경:
2100년, 템스강의 범람으로 런던의 85% 이상이 수몰된다. 영국 정부는 웨스트민스터 지역을 재개발하는 ‘웨스트민스터 유토피아 프로젝트’를 시작한다. 30년간 진행된 이 프로젝트는 수몰된 웨스트민스터를 100여 개의 파편화된 섬으로 변모시켰다. 프로젝트는 역사적 건물만을 보존하며 새로운 유토피아를 꿈꾸는 도시로 재탄생시킨다.

중심 내용:
수몰된 웨스트민스터는 파편화된 섬으로 재구성되고, 그중 종교와 침묵의 섬에서는 엘리자베스 2세 여왕 서거 100주년 기념행사가 열린다. 루이 마랭의 유토피아 이론을 바탕으로, 과거의 건축물과 역사는 보존되지만, 섬들은 각각 고유의 장소성을 가진 새로운 도시가 된다. 종교와 침묵의 섬은 자연과 명상, 경배의 공간으로 변화하며, 물과 고요가 섬을 지배하는 요소가 된다.

1. 시나리오 방식

•역사적 배경의 재구성: 시나리오는 런던의 역사적 배경을 재구성하며, 현재의 웨스트민스터가 아닌 과거와 미래의 맥락에서 공간을 서술합니다. 특정 사건(템스강 범람 등)을 통해 공간의 변화를 설명하고, 그로 인한 도시의 쇠퇴와 재건 과정을 그려냅니다.

•단계적 전개: 시나리오는 시간의 흐름에 따른 공간의 변화를 단계적으로 풀어냅니다. 처음에는 도시의 붕괴와 파편화된 공간을 보여주고, 이후 웨스트민스터의 재건 과정과 그 속에서 사람들이 어떻게 상호작용하는지를 서술합니다.

•사용자 경험을 중심으로 한 서술: 시나리오는 웨스트민스터를 사용자가 어떻게 경험하는지에 초점을 맞춥니다. 물리적 공간뿐만 아니라, 그 속에서 사람들이 느끼는 감정, 심리적 반응 등을 중심으로 이야기를 풀어나갑니다.

2. 주요 요소

•템스강 범람: 웨스트민스터의 공간적 변화와 쇠퇴를 촉발한 사건으로서 중요한 배경을 제공합니다. 이 사건은 도시가 어떻게 파편화되고 새로운 환경으로 전환되었는지를 설명하는 중요한 요소입니다.

•파편화된 도시: 범람 이후 웨스트민스터는 물리적, 사회적으로 파편화된 공간으로 변모합니다. 시나리오에서 파편화된 도시의 모습은 새로운 사회적, 환경적 관계를 만들어가는 출발점으로 묘사됩니다.

•재구성된 웨스트민스터: 시나리오는 파편화된 도시가 점차 재구성되는 과정을 묘사하며, 새로운 형태의 공동체와 공간을 탐구합니다. 도시의 재생은 물리적 구조뿐만 아니라 사회적 관계, 문화적 상징성도 포함합니다.

•섬과 다리: 파편화된 웨스트민스터는 섬들로 나뉘어 있으며, 이 섬들은 다리로 연결됩니다. 이 섬과 다리의 구성이 도시의 공간적 구조를 형성하며, 그 안에서 사람들이 어떻게 이동하고 관계를 맺는지가 중요하게 다루어집니다.

3. 설계적 공간

•기능적 공간 분할: 파편화된 도시의 섬들은 각기 다른 기능을 지니고 있으며, 그 기능에 따라 공간이 설계됩니다. 특정 섬은 종교적 명상 공간으로 구분됩니다. 이와 같은 공간 분할을 통해 각기 다른 사용자 경험을 설계합니다.

•공간적 상징성: 웨스트민스터의 재구성 과정에서 각 섬과 다리는 특정 사회적 또는 문화적 상징을 나타냅니다. 예를 들어, 한 섬은 종교적 침묵과 명상을 위한 공간으로 설정됩니다. 이 상징적 공간 구성이 시나리오의 중요한 설계적 공간으로 작용합니다.

4. 건축 시나리오 방향성

•공간의 사회적 의미 강화: 건축 시나리오는 단순한 물리적 공간 설계에 그치지 않고, 그 공간이 사용자와 사회적, 문화적 상호작용을 어떻게 촉진하는지에 초점을 맞춰야 합니다.

•상징적 공간의 재해석: 과거의 상징적 공간을 새로운 맥락에서 재해석하여, 건축 시나리오가 단순한 공간의 설계가 아닌 새로운 서사를 담아내는 매개체로 작용해야 합니다.

•사용자의 경험 중심 설계: 건축 시나리오는 사용자 경험을 중심으로 공간을 설계해야 합니다. 그 안에서 사용자가 어떤 경험을 하고, 그 경험이 어떻게 사회적, 심리적 변화를 유발하는지에 대한 고민이 필요합니다.

•변화와 지속 가능성 고려: 시나리오는 미래의 변화 가능성을 고려한 지속 가능한 설계 방향을 제시해야 합니다. 장기적인 관점에서 공간의 역할을 재정의해야 합니다.

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챕터 9, 새로운 노아의 방주

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챕터 9, 새로운 노아의 방주

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챕터 9, 새로운 노아의 방주

1. 프로젝트 제목

프로젝트 제목은 "새로운 노아의 방주"로, 고대 성서의 이야기를 현대적 해석과 문제의식을 반영하여 인형극을 통해 재해석한다. 노아의 방주라는 상징적 개념을 바탕으로, 인간과 자연, 기술의 공존을 모색하는 건축적 프로젝트로 요약될 수 있다.

2. 스토리텔러의 시점

영국 런던 템즈강 유역에서 인형극을 보고 있는 건축가가 스토리텔러로 시나리오는 구성된다. 이를 통해 인형극에 등장하는 ‘로봇치킨’, ‘치킨하우스’, ‘진화’, ‘방주’ 같은 등장인물 혹은 상황설정들이 각각 도시 건축적으로 어떤 의미를 갖고 있으며 어떤 미래도시적 관점으로 해석될 수 있는지 생각하게 한다.

3. 주인공

주인공은 건축가 스토리텔러가 아닌, 인형극에 등장하는 ‘로봇치킨’이다. 이는 스토리텔러 축가를 통해 주인공은 단순히 로봇치킨이 아닌, 사회적 구조물이라는 것을 의미한다. 결론적으로는 인형극의 주인공인 로봇치킨의 안식처, ‘치킨하우스’가 2100년 기후변화로 황퍠화 된 런던에서 어떤 자생적인 역할을 함으로써 런던 전체에 허브로 작동할 수 있는지에 대해 은유적으로 묘사하고 있다.

4. 시간적 시점

시간적 시점은 두 가지로 나뉜다:

• 미래: 런던 템즈강 유역에서 인형극이 일어나고 있는 시점, 즉 런던 전역에 물이 차고, 기계화로 인해 녹지가 황폐화되어가고 있는 시기.

• 2100년: 인형극에 등장하는 치킨하우스가 황폐화된 런던에서 노아의 방주의 기능으로 작동하는 시점. 이는 기계가 인간으로부터 지배당하는 관계가 아닌, 인간의 협력자로써 인간사회를 구성하는 존재로 인정 받기 시작하면서 ‘로봇치킨’같은 기계들이 살아있는 유기체처럼 미래에 닥칠 재난에 적응하고 진화하는 과정속에서 미래 인류에게 황폐화된 도시 환경을 회복시키는 시간적 맥락을 반영한다.

5. 사용자의 활동과 프로그램

건축가는 2100년에 작동하고 있는 치킨하우스, 즉 미래의 방주라고 해석되고 있는 공간 이 어떠한 방식으로 도시에 영향을 미치고 있는지 마지막 부분에서 설명한다. 이는 먼 미래 사회이기 때문에 단순히 프로그램 구성으로써 공간을 설명하는 것이 아니라, 완전히 기계로 이루어진 공간이기 때문에 유일하게 재난에서 살아 남았고, 그 공간이 재난 때문에 물에 잠긴 도시 런던에서 유일하게 부유하고 있는 공간이 되었다. 따라서 프로그램을 넘어서서 먼 미래에 우리에게 맑은 물과 정원을 아무런 지배구조 없이 평등하게 제공하는 유토피아를 형성하게 하는 유일한 공간으로써 기능한다. 이는 미래사회에서 인간이 기계를 지배하는 인식아 아닌, 협력자로써 인정하고 공존을 모색해야 한다는 교훈을 말하고 있다고 생각한다.

6. 공간적 구성

먼 미래의 방주는 모듈화 된 치킨하우스가 군집된 구조로, 하나씩 해체되면서 도시크기의 노아의 방주로 탈바꿈한다. 즉, 수몰된 런던으로부터 오염물을 흡수하여 인공 토양으로 탈바꿈 시킴으로써 꽃과 식물로 가득한 정원을 배출해내는 거대한 기계들로 구성된 공간이다.

7. 공간 시각화 활용 매체

3D 모델링을 통해 먼 미래의 방주가 어떤 형태로 존재할 수 있는지 황폐화된 주변도시와 함께 보여주고, 인형극 스토리보드를 통해 시간의 흐름에 따라 인형극에서 일어나는 사건들을 스토리보드 형식으로 장면들을 표현해 시나리오의 전개를 도식화한다

8. 공간적 내러티브

공간 자체가 이야기의 주요 매개체로 작용한다. 방주의 공간 구성은 단순히 물리적 대피소가 아니라, 이야기의 흐름에 맞추어 변화하는 공간적 내러티브를 가진다. 신규식의 "노아의 방주" 시나리오에서는 이러한 공간적 구성과 스토리텔링이 유기적으로 결합되어, 단순한 건축물 이상의 의미를 가지게 된다. 이는 사용자에게 물리적 보호와 동시에 사회적, 정신적 재건의 장을 제공하는 상징적 공간으로 발전한다.

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챕터 10, 실재 공간에서의 핀홀

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챕터 10, 실재 공간에서의 핀홀

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1. 배경 :

현재 지구 온난화로 인해 해수면의 높이는 매년 1.8mm가량 높아지고 있다. 이 때문에 런던 사람들은 물에 잠기기 전 도시의 모습을 어떻게 기록할 것인지와 물에 잠긴 후 이를 어떻게 재건할 것인지에 대해 고민하고 있다.

2. 공간 시각화 활용매체 :

•옵스큐라 :
옵스큐라는 근대 광학 기술을 이용한 장치로, 어두운 방(암실)에 작은 구멍(핀홀)을 만들어 외부에서 들어오는 빛을 이용해 그 빛이 반사되어 외부 형상이 역상으로 내부 벽에 투영되도록 하는 원리다. 이는 사물의 실제 모습을 왜곡 없이 기록할 수 있는 방법으로, 주변 환경이나 기후의 변화를 담아내는 데 효과적이다. 이를 통해 단순히 이미지뿐만 아니라 미세한 기후 정보 등도 동시에 기록할 수 있는 장치로 사용된다.

•플랫폼 :
런던의 몇몇 사람들이 카메라 옵스큐라를 활용해 상공을 부유하며 도시를 기록하는 장치로 설계된 플랫폼이다. 이 플랫폼은 핀홀을 통해 미가공된 이미지 데이터를 얻는 데 사용되며, 이를 통해 기록된 이미지는 도시의 특정한 순간을 사실적으로 담아낸다. 플랫폼을 통해 수집된 데이터는 도시 재건의 중요한 자료가 된다.

3. 매체를 이용한 공간의 시각화와 재구축 :

핀홀을 통해 투영된 이미지는 랜드스케이프의 모습뿐 아니라 움직임, 시간 등의 복합적인 데이터를 포함하고 있다. 이러한 데이터는 축적되어 시각화하는 방법을 통해 새로운 형태로 재구축된다. 2차원 이미지를 3차원으로 치수화하는 과정을 통해 새로운 공간이 창출되며, 이는 3D 프린팅과 유사하다. 이 과정에서 생성된 오브젝트는 건축물이나 기념물의 형태를 지니며, 이러한 이미지의 겹침과 재구축을 통해 새로운 랜드스케이프가 형성된다.

4. 스토리텔러의 시점 :

기록자 혹은 건축가의 시점
스토리텔러는 물에 잠긴 도시를 기록하고 재건하려는 사람들로, 이들은 런던 상공에서 옵스큐라를 이용해 도시를 관찰하고, 기록하며, 재건을 고민하는 인물로 설정되어 있다. 그들의 시점에서 도시를 어떻게 보존하고 미래를 상상하는지가 이야기의 중심을 이룬다.

5. 건축 시나리오의 주요점 :

•시간과 공간의 상호작용 :

시나리오 속에서 공간은 단순히 고정된 것이 아니라, 시간의 흐름에 따라 지속적으로 변화한다. 이 책에서 다루는 시나리오는 해수면 상승으로 인해 지면이 잠긴 미래의 도시를 상상하는데, 이런 미래의 상황 속에서 건축가는 어떻게 도시를 기록하고, 다시 재건할 것인지에 대해 고민한다. 따라서 시간의 흐름에 따라 공간이 어떻게 변할지 상상하고, 이를 설계에 반영하는 것이다.

•사용자의 활동과 프로그램 :

이 책에서 등장하는 사람들은 옵스큐라 같은 장치를 사용하여 물에 잠기기 전의 도시를 기록하고, 미래의 도시를 재건하기 위해 상공에서 도시를 관찰한다. 이러한 활동 자체가 공간을 구성하는 프로그램이 된다. 시나리오 속에서 사람들은 물에 잠긴 도시에서 어떻게 생활하고, 그 공간을 어떻게 사용할지 상상해야 한다.

•공간의 사회적, 환경적 역할 :

이 책에서 다루는 시나리오는 지구 온난화와 해수면 상승 같은 현실적인 문제를 다루고 있다. 미래의 도시가 이러한 환경 문제로 인해 어떻게 변할지, 그리고 건축이 그 문제를 어떻게 해결할 수 있을지를 상상하는 것이 시나리오의 중요한 역할이다. 건축가는 이러한 문제를 해결하기 위해 도시를 어떻게 설계할지, 사람들이 그 안에서 어떻게 생활할 수 있을지를 고민해야 한다.

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1. 프로젝트 제목

의미와 역할:

프로젝트 제목은 전체 스토리와 공간적 구성을 아우르는 핵심 주제를 간결하게 담아내야 합니다.

예시: "Labyrinth 00:06:05"라는 제목은 미로 같은 공간에서 벌어지는 특정 시점의 사건을 암시하며, 시간과 공간의 혼란스러움을 표현합니다.

2. 스토리텔러의 시점

의미와 역할:

스토리텔러의 시점은 독자나 사용자가 공간을 어떻게 경험하고 해석할지를 결정합니다.

1인칭 시점(내부자 시점)과 3인칭 시점(외부자 시점)의 차이를 통해 경험의 몰입도를 조정할 수 있습니다.

예시: 책에서는 1인칭 시점을 통해 독자가 공간을 탐험하고 사건에 직접적으로 개입한 것처럼 느끼게 합니다.

3. 주인공

의미와 역할:

주인공은 사용자나 방문자, 혹은 특정 인물이 될 수 있으며, 그들의 경험을 통해 공간의 스토리가 전개됩니다.

주인공의 목적과 감정, 행동이 시나리오의 전개에 따라 달라져야 하며, 이를 통해 공간의 의미가 변주됩니다.

예시: 책에서는 사용자가 주인공이 되어, 공간의 변화와 사건들을 직접 경험하고 해석하도록 유도합니다.

4. 시간적 시점

의미와 역할:

이야기의 시간적 배경(과거, 현재, 미래)을 설정함으로써 공간의 성격과 사용자의 경험을 정의합니다.

특정 사건이 일어나는 시간을 명시하거나, 시간의 흐름을 통해 공간의 변화를 표현할 수 있습니다.

예시: "Labyrinth 00:06:05"와 같은 시간 코드가 사용되어 특정 시점의 공간 경험을 강조합니다.

5. 시간의 변화

의미와 역할:

시나리오 안에서 시간의 흐름에 따라 공간이 어떻게 변하는지를 표현해야 합니다.

낮과 밤, 계절, 역사적 변천 등의 시간적 변화를 통해 공간의 다양한 얼굴을 보여줄 수 있습니다.

예시: 책에서는 시간의 흐름에 따라 텔레비전 화면에 나타나는 장면이 변하고, 공간이 어떻게 달라지는지를 표현합니다.

6. 사용자의 활동과 프로그램

의미와 역할:

사용자가 공간에서 어떤 활동을 하며, 그에 따라 공간이 어떻게 반응하거나 변하는지를 정의해야 합니다.

각 공간에서 이루어지는 프로그램이나 행위가 시나리오의 전개를 이끌고, 공간의 의미를 부여합니다.

예시: "교회 회랑"에서의 의식이나 기도 같은 활동이 공간의 성격과 맞물려 사용자 경험을 극대화합니다.

7. 공간적 구성

의미와 역할:

공간의 레이아웃, 동선, 영역 구분 등을 통해 스토리텔링의 흐름을 결정합니다.

각 공간이 시나리오에서 어떤 역할을 하며, 사용자에게 어떤 감정적, 심리적 반응을 유도할지를 고려해야 합니다.

예시: "사이보그 나무 텔레비전"과 같은 요소는 공간 내에서 중요한 의미를 가지며, 사용자와의 상호작용을 유도합니다.

8. 공간 시각화 활용매체

의미와 역할:

공간을 시각화하기 위한 도구와 매체(모형, 3D 렌더링, 애니메이션, AR/VR 등)를 선택해야 합니다.

시각적 매체는 사용자에게 공간의 의미를 효과적으로 전달하고, 스토리텔링의 깊이를 더해줍니다.

예시: 책에서는 이미지와 텍스트, 타임코드를 함께 사용하여 디지털 미디어를 활용한 시각적 표현을 통해 공간을 설명합니다.

종합적 접근

건축 시나리오를 작성할 때, 위의 요소들을 유기적으로 연결하여 하나의 통합된 이야기로 구성하는 것이 중요합니다. 시나리오는 단순한 이야기나 설계가 아니라, 사용자가 그 공간에서 어떤 경험을 하게 될지에 대한 구체적인 상상력을 필요로 합니다. 따라서 공간적 구성과 시각적 표현을 통해 스토리의 흐름을 자연스럽게 연결하고, 사용자에게 공간을 체험하게 하는 것이 핵심입니다.

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국제도시포럼 영상 시청후 도시 문제 목표에 대한 이해

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국제도시포럼 영상 시청후 도시 문제 목표에 대한 이해

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1. 세 도시의 계획 목표 요약:

홍콩: 압축도시 개발 전략을 기반으로 대중교통 중심의 고밀도 개발을 추진하며, 기존 신도시 개발을 확대하고 대중교통 네트워크와 연결된 복합 용도 개발을 강화.

싱가포르: 보행 일상권과 대중교통 중심의 45분 도시 개념을 도입해, 뉴타운 개발 및 복합 용도의 재개발을 추진. 사이클링과 보행 인프라를 확충.

도쿄: 지속 가능한 도시 개발을 위해 스마트시티와 그린시티를 목표로, 30분 생활권 구축, 다이버시티 및 인클루시브 도시를 지향하며, 디지털 전원도시 구상 추진.

2. 비교:

공통점: 세 도시는 대중교통 중심의 고밀도 개발, 지속 가능한 도시 환경 조성에 중점을 둠. 복합 용도 개발을 통한 도시 재생 및 확장을 추진.

차이점: 홍콩은 기존 도시 구조 내에서 압축적 개발에 집중하며, 싱가포르는 보행과 대중교통을 강화하여 뉴타운을 개발하고, 도쿄는 디지털 전원도시와 환경 친화적 도시를 목표로 함.

3. 시사점:

각 도시는 도시 문제를 해결하기 위해 고유의 전략을 세우며, 압축적 개발, 보행권 강화, 디지털 혁신 등을 통해 도시 문제를 해결하려 함.

이러한 접근은 서울과 같은 대도시가 지속 가능성과 생활 편의성을 높이기 위해 필요한 전략적 계획의 필요성을 시사하며, 복합 용도 개발과 대중교통 중심의 계획이 중요함을 보여줌.

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미래 도시 계획의 목표:

'인셉션'에서 도시는 꿈속에서 설계된 복합적인 구조물로 묘사됩니다. 영화는 도시 계획의 목표로 물리적 공간의 제약을 뛰어넘어, 사용자 경험과 심리적 효과를 극대화하는 것을 제시합니다. 이는 건축이 단순히 기능적 역할을 넘어 사람들의 인식과 감정에 영향을 미치는 것을 목표로 삼고 있습니다.

원칙:

유연한 공간 활용: 건축물과 도시가 물리적 제약을 넘어서 자유롭게 변형될 수 있어야 합니다. 이는 공간이 사용자의 필요와 감정 상태에 따라 변형될 수 있다는 것을 의미합니다.

심리적 공간 설계: 물리적 구조뿐만 아니라, 사람들이 공간에서 느끼는 감정과 경험을 고려한 디자인이 필요합니다. '인셉션'에서처럼, 공간은 사용자의 무의식과 상호작용하도록 설계되어야 합니다.

복합적 공간 계층: 도시와 건축물은 다층적 구조로 설계되어야 하며, 각 층이 상호 연계되어 새로운 경험을 제공합니다. 영화 속 꿈의 다층 구조처럼, 각 공간은 서로 연결되어 다중 경험을 제공할 수 있어야 합니다.

적용할 수 있는 산업과 기술:

증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR): 건축 공간이 사용자의 상호작용에 따라 변형되고 새로운 경험을 제공하는 데 활용됩니다. 예를 들어, 건축물의 내부 디자인을 가상 환경에서 바꿔보는 체험을 제공할 수 있습니다.

모듈러 건축: 건축물의 구성 요소를 모듈화하여 사용자의 요구에 따라 공간을 재구성하거나 확장할 수 있는 기술입니다.

인공지능 기반 설계: 인공지능을 통해 사용자의 요구와 행동을 분석하여, 실시간으로 변화하는 건축적 환경을 제공할 수 있습니다.

'인셉션'은 건축적 상상력과 미래 도시의 가능성을 탐구하며, 물리적 제약을 넘어서 인간의 심리와 경험을 고려한 혁신적 도시 설계를 제안합니다. 이를 통해 미래 도시가 사용자에게 어떤 경험을 제공할 수 있을지에 대해 깊이 생각하게 합니다.

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국제도시포럼 시청 후 도시 문제 및 목표 이해

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국제도시포럼 시청 후 도시 문제 및 목표 이해

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1. 세 도시의 계획 목표 요약 :

홍콩 : 홍콩은 지난 20년간 압축도시 개발 전략을 지속해오며, 고밀도의 대중교통 지향 개발(TOD)을 추진하고 있습니다. 홍콩의 도시화 구역은 전체 면적의 24%에 불과하며, 나머지 지역은 녹지와 그린벨트로 보존하고 있습니다. 이를 통해 대중교통 이용률을 높이고, 보행 환경을 개선하여 도시 내 이동 시간을 단축하는 것을 목표로 했습니다.

싱가포르 : 싱가포르는 보행 일상권을 중요시하는 20분 도시 및 45분 도시 계획을 추진하며, 주민들이 주요 생활 시설에 쉽게 접근할 수 있도록 뉴타운 개발의 계획을 발표했습니다. 특히, 대중교통 이용을 장려하고, 지하철역과 상업 지역의 접근성을 강화하면서도, 자율주행 버스와 사이클링 노선을 통해 미래형 교통을 도입하고 있습니다.

도쿄 : 도쿄는 디지털 전원 도시 및 퓨처 도쿄 계획을 추진하며, 지속 가능한 개발과 균형 발전을 목표로 합니다. 교외로의 인구 분산과 과밀한 도심 문제를 해결하기 위해, 교외 지역 활성화와 더불어 대중교통을 개선하는 데 중점을 두고 있습니다.

2. 세 도시의 계획 비교 :

공통점 : 세 도시 모두 대중교통 중심의 도시 개발을 강조하며, 보행자 친화적인 환경을 조성하는 데 중점을 두고 있습니다. 홍콩과 싱가포르는 고밀도 대중교통 지향 개발을 통해, 도심 내 교통 혼잡을 줄이고 보행 환경을 개선하며, 도쿄는 교외 지역을 활성화하면서도 교통 흐름을 개선하려는 전략을 추진하고 있습니다.

차이점 :

홍콩은 압축도시 개발을 통해 고밀도로 도시를 확장하면서도, 대중교통 중심으로 보행자의 이동 편의성을 강화하고 있습니다. 또한, 신도시 개발을 통해 인구 밀도를 조절합니다.

싱가포르는 뉴타운 개발을 통해, 자족형 생활권을 형성하고, 대중교통과 자율주행 버스, 사이클링 등의 미래 교통을 도입합니다. 또한, 커버된 보행로와 같은 보행 인프라를 확충하고 있습니다.

도쿄는 디지털 혁신을 통해 도시의 과밀 문제를 해결하고자 하며, 교외 지역을 활성화하여 도심의 혼잡을 줄이는 것을 목표로 하고 있습니다.

3. 시사점 :

다목적 열린 공간 조성 : 홍콩의 보행자 전용 공간과 싱가포르의 보행 일상권 개념을 광운대역에 적용하여, 지역 주민들이 이벤트나 행사를 즐길 수 있는 다목적 열린 공간을 조성할 수 있을 것으로 예상됩니다. 광운대역 앞의 야외무대를 대신해, 주민들이 다양한 활동을 할 수 있는 공공 장소를 마련하면, 지역 사회의 활성화에 기여할 것입니다.

공원 및 녹지 연결성 강화 : 홍콩과 싱가포르처럼, 광운대역 주변의 영축산 산책길과 경춘선숲길을 연결하여 녹지 공간을 확장하는 것도 중요한 시사점입니다. 자연과 도시를 연결하여, 주민들이 쉽게 접근할 수 있는 공원과 녹지를 조성하면, 지역의 환경적 쾌적성이 향상될 것입니다.

복합 문화 공간 마련 : 싱가포르의 복합 용도 개발과 도쿄의 다양한 세대를 아우르는 도시 계획을 참고하여, 광운대역 인근에 다양한 세대가 함께 즐길 수 있는 복합 문화 공간을 조성할 수 있습니다. 이는 지역 주민들 간의 세대 간 교류를 촉진하고, 다양한 문화 활동을 통해 지역의 활성화를 하는 데에 도움이 될 것입니다.

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[챕터2]섬유 도시 모로코 패스의 재생

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[챕터2]섬유 도시 모로코 패스의 재생

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1. 스토리텔러의 시점

건축가의 시각: 이 시나리오는 젊은 모로코 건축가들의 관점에서 이야기가 전개된다. 이들은 페스를 재건하기 위해 자연의 법칙과 생태적 요소를 연구하고, 이를 현대 건축에 반영하려는 과정에 초점을 맞춘다.

2. 주인공

젊은 모로코 건축가들: 자연을 모방해 오래된 도시 페스를 되살리려는 건축가들이 시나리오의 주인공이다. 그들은 어민 나방의 직조 패턴을 모티브로 삼아 건축적 재생을 계획한다.

어민 나방: 시나리오의 상징적 주인공으로, 이 나방의 생태와 실을 짓는 방식이 건축적 아이디어의 핵심이다. 나방의 직조와 번식 과정은 도시 재생의 영감이 된다.

3. 시간적 시점

2020년부터 2032년까지: 시나리오는 2020년 젊은 건축가들의 연구로 시작해 2032년 페스의 재건 프로젝트가 성공적으로 완성되는 시점까지를 다룬다. 이 기간 동안 도시의 변화와 재생 과정을 보여준다.

4. 시간의 변화

지속적인 발전 과정: 시간은 단계적으로 나뉘며, 프로젝트가 시작된 2020년에서 2023년까지의 연구와 협의 과정을 통해 도시의 초기 변화를 그린다. 이후 2032년에는 도시가 성공적으로 재건되며, 시간이 흐름에 따라 자연적으로 회복되는 알 자와히르 강과 새롭게 형성된 공방 군락이 페스를 되살리는 장면을 묘사한다.

5. 사용자의 활동과 프로그램

직물과 섬유 예술: 사용자는 페스의 전통적인 직물 공방에서 활동하며, 실을 자아내고 직물을 짜는 장인들과 함께 일한다. 이들은 공방을 운영하며 도시의 재생 과정에 참여한다.

생태적 프로그램: 새로 조성된 공간에서는 오염된 강을 정화하는 수생식물들을 기르며, 환경 보존 활동과 더불어 지속 가능한 직물 가공이 이루어진다.

6. 공간적 구성

직물 공방 군락: 어민 나방의 직조 패턴을 모방한 건물들이 군락을 이루며 형성된 공방 지구는 강을 따라 자리잡고, 자연스럽게 페스의 재생 과정의 핵심 공간이 된다. 이 공방들은 강을 정화하는 생태적 시설과 연결되어 있으며, 전통과 현대적 기술이 결합된 공간으로 설계된다.

염색 가공 시설: 기존에 오염되었던 염색 가공 시설이 친환경적으로 재구성되어 페스 지역의 섬유 공예가 복원된다.

7. 공간 시각화 활용 매체

3D 모델링과 증강현실(AR): 건축가들은 도시 재생 시나리오를 3D 모델링을 통해 시각화하며, 증강현실을 활용해 프로젝트의 진행 상황을 가상공간에서 경험할 수 있도록 한다. 이러한 매체를 통해 도시의 변화를 미리 확인하고 설계에 반영한다.

드로잉과 모형: 전통적인 방식인 손으로 그린 드로잉과 모형을 통해 공방의 직조 패턴을 시각화하여, 건축적 형태를 구체화한다.

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미래도시 기사/영상 활용

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미래도시 기사/영상 활용

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참고자료 : https://www.hankyung.com/article/202210314984g

https://youtu.be/LM8aa2wkQy4?si=48lbAd-mNtFnX3W9

미래도시 계획의 목표와 원칙

1. 환경을 보호하는 도시

현대차의 미래도시는 환경을 최소한으로 훼손하는 것을 목표입니다. 벌집 모양의 도시 구조는 자연을 최대한 보존하면서 공간을 효율적으로 사용하게 해줍니다. 도시의 외곽은 차와 같은 이동 수단이 다니는 공간으로, 도심은 사람들이 걷기 편한 공간으로 설계되었습니다. 이 방식은 자원을 효율적으로 사용하면서 자연을 보호하려는 목적을 가집니다.

2. 자연과 가까운 생활

이 도시는 자연과 가까운 삶을 제공하는 것을 목표로 합니다. 도시 중심에서 3분 내에 자연에 도달할 수 있도록 공원과 녹지를 배치해 사람들이 쉽게 자연을 접할 수 있습니다. 이렇게 녹지와 도심을 연결해 도시는 자연과 함께 공존할 수 있습니다. 이 방식은 열을 줄이고, 기후 변화에 대처할 수 있는 방법입니다.

3. 사람 중심의 설계

미래도시에서는 이동 수단과 건물이 효율적으로 결합됩니다. 기사에서는 PBV(Purpose Built Vehicle)라는 미래형 이동 수단을 통해 건물과 차량이 연결되어 편리하게 이동할 수 있는 시스템의 도입에 대해 언급되어 있습니다. 이 시스템은 사람들이 빠르고 편하게 도시를 이용할 수 있도록 도와줍니다.

적용점

1. 다양한 용도의 열린 공간과 녹지

광운대역 주변에 있는 영축산 산책길과 경춘선 숲길을 연결한 공원과 열린 공간이 필요합니다. 현대차의 미래도시처럼 사람들이 편하게 걸을 수 있는 자연 공간을 만들면, 이 지역의 주민들이 자연 속에서 더 쾌적한 생활을 할 수 있을 것입니다. 다양한 연령대가 쉽게 접근할 수 있는 공원을 통해 도심과 자연을 연결하는 것이 중요합니다.

2. 저층 건물과 쾌적한 공간

저층 건물 배치를 통해 광운대역 인근에서 산을 가리지 않으면서도 편안한 공간을 만들 수 있습니다. 현대차의 벌집형 도시 구조처럼 쾌적하고 열린 느낌을 주는 도시 설계가 필요합니다. 이는 주변 건물들이 주는 답답함을 줄이고, 더 많은 사람들이 다양한 용도로 활용할 수 있는 공간을 만들 수 있습니다.

3. 복합 문화 공간과 동선 개선

다양한 세대를 위한 복합 문화 공간과 입체적인 골목길을 만들면, 광운대역 주변의 불편한 보행 환경을 개선할 수 있습니다. 현대차의 미래도시에서 제시된 미래 이동 수단과 건물의 결합 방식을 도입해, 건물과 골목길이 자연스럽게 연결되는 동선을 만들면 더 효율적이고 편리한 도시 공간이 만들어질 수 있을 것으로 생각합니다.

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챕터1

-프로젝트 제목: "날씨 연구소: 기후 변화에 반응하는 건축"

-스토리텔러의 시점

이 시나리오는 전지적 작가 시점에서 서술되며, 이를 통해 건축과 환경 간의 상호작용을 포괄적으로 설명하고, 관람객의 체험을 전달하는 방식으로 구성되었다.

-주인공

주인공은 방문자 또는 체험자로 설정되어, 그들이 날씨 연구소를 탐험하면서 경험하는 다양한 감정과 반응을 통해 이야기가 전개되는 구조로 설정되었다.

-시간적 시점 및 시간의 변화

이 프로젝트는 2024년의 런던을 배경으로 하며, 계절의 변화와 같은 시간적 요소가 중요한 역할을 한다. 시나리오는 하루 동안의 변화를 따라가면서, 날씨 변화가 건축에 미치는 영향을 보여주도록 구성되었다.

-사용자의 활동과 프로그램

방문자들은 날씨 연구소의 다양한 공간과 기후 실험을 체험하게 된다. 이는 인터랙티브 전시, 건축 투어, 날씨 시뮬레이션 등을 포함하도록 기획되었다.

-공간적 구성

날씨 연구소는 중앙의 거대한 터빈 홀, 실험실, 엘리베이터로 연결된 전망대, 그리고 기후 변화를 시각화하는 다양한 설치미술 등으로 구성된다. 각 공간은 특정 날씨 조건을 생성하고 전시하는 데 사용된다.

-공간 시각화 활용매체

평면과 단면도에 날씨이미지를 콜라쥬화하여 각 공간마다의 날씨전시를 표현하고 있다. 하지만 다소 조금 난해한듯하다