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Un objeto en Java es una entidad que representa información sobre una cosa dentro del código de un programa. Como tal, los objetos en este lenguaje son instancias o miembros de una clase definida, que tienen propiedades, atributos y características que los distinguen del resto, tal como los objetos en el mundo real.
https://blog.hubspot.es/website/que-es-objeto-java

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Muchos lenguajes de programación trabajan con el concepto de "objeto", pero cada uno lo maneja de diferente manera y le da un significado específico. Por ejemplo, en JavaScript los objetos sirven para almacenar datos complejos. En Java, por su parte, los objetos tienen muchas más funciones. En este artículo revisaremos algunas de ellas.

Continúa leyendo para descubrir qué es un objeto en Java, para qué sirve y cómo usarlo. Exploraremos cómo identificar los componentes de los objetos en este lenguaje de programación y algunos ejemplos de código que te dejarán ver cómo funcionan estos elementos.

¿Qué es un objeto en Java?

Un objeto en Java es una entidad que representa información sobre una cosa dentro del código de un programa. Como tal, los objetos en este lenguaje son instancias o miembros de una clase definida, que tienen propiedades, atributos y características que los distinguen del resto, tal como los objetos en el mundo real.

¿Qué elementos definen a un objeto en Java?

Los objetos en Java tienen tres características primarias: identidad, estado y comportamiento. Con estas propiedades se pueden construir bloques de objetos. Veamos cómo trabajan en conjunto estas características:

1. Identidad: la identidad de un objeto es un identificador único, tal como la dirección de almacenamiento, el ID del usuario o incluso un nombre.

2. Estado: el estado controla aspectos específicos del objeto. Por ejemplo, si queremos describir un ventilador, podemos tener los estados "encendido", "apagado" o "alta potencia".

3. Comportamiento: se relaciona con los estados en cuanto que estos modifican el comportamiento del objeto. Sirve para describir lo que hacen los objetos referidos.

Como puedes ver, estas tres características trabajan en conjunto y son indisociables. No puedes tener un objeto sin nombre, tampoco puede tener un comportamiento sin un estado.

En la vida real, nos encontramos con objetos todo el tiempo. Imagina que Java imita esos objetos. Por ejemplo, muchos desarrolladores comparan estos elementos con automóviles, que tienen identidades, estados y comportamientos.

Piensa en cualquier automóvil. No importa cuál tengas en mente: fue producido por una empresa en particular, es un modelo específico y tiene un número de serie. Estos elementos definen su identidad. Asimismo, el automóvil puede tener diferentes estados: apagado, neutral, reversa, etcétera. Estos estados conllevan comportamientos definidos; por ejemplo, si usas tu acelerador, el vehículo se pondrá en movimiento debido a sus mecanismos internos.

Java permite crear objetos de este tipo dentro de clases; estos elementos son también conocidos como instancias. Veamos qué relación guardan las clases y los objetos.

Clases y objetos en Java

Debido a que Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, t odos los elementos que utilizamos en este lenguaje son objetos. Lo que los distingue es que cada uno tiene un nombre diferente y pertenece a una clase única que establece el modelo general de los objetos que la componen. Por ejemplo, podemos tener muchos automóviles que representen objetos, pero todos ellos pertenecen a fin de cuentas a la misma clase: la de los automóviles.

Cada clase tiene un nombre particular que permite crear instancias u objetos dentro de ella. Lo que hace una clase es definir los estados y comportamientos del objeto para que todas las instancias dentro de ella tengan las mismas propiedades.

¿Cómo crear un objeto en Java?

Para crear una instancia dentro de una clase, lo que debes hacer es identificar en cuál de ellas quieres crear un objeto. Para continuar con nuestro ejemplo: una buena estrategia es comenzar creando una clase especial para los automóviles. Para crear esta clase puedes utilizar el siguiente código:

public class Automovil{

private String NoSerie;

private boolean Encendido;

private int velocidad;

public Automovil(String NoSerie) {

}

public void setIs Encendido() {

this.is Encendido = !is Encendido;

}

public boolean getIs Encendido() {

return is Encendido;

}

public void set velocidad(int velocidad) {

this. velocidad = velocidad;

}

public int get velocidad() {

return velocidad; }

}

En este ejemplo, podemos notar que hemos ingresado la información esencial para instanciar un objeto dentro de la clase: su identidad (número de serie), su estado (encendido) y su comportamiento (velocidad). Ahora es momento de crear el objeto que nos interesa. Para ello deberemos definir los valores de cada uno de estos elementos.

public class Main {

public static void main(String[ ] args) {

Automovil my Automovil = new Automovil("vhjujhm16513hgtfs5rf82f");

my Automovil.setIs Encendido( );

my Automovil. velocidad = 35;

String automovilSerie = "El No de Serie de mi automovil es: " + my AutomovilSerie;

String automovilEstado = "The car's running state is: " + my Automovil.Is Encendido;

String automovilVelocidad = "Current speed: " + my Automovil.velocidad;

System.out.println( automovilSerie);

System.out.println( automovilEstado);

System.out.println( automovilVelocidad);

}

}

Con este código has creado tu clase principal. Incluso has dado la instrucción al programa de imprimir el objeto una vez que se hayan llenado los campos solicitados. A partir de este punto, para crear objetos únicamente deberás escribir una línea de código como la siguiente que indica una nueva instanciación:

Automovil my Automovil = new Automovil("vhjujhm16513hgtfs5rf82f");

Automáticamente el sistema creará un objeto nuevo con ese número de serie, que funcionará como un identificador único. Posteriormente, tendrás listo tu objeto para acceder a su información y modificar su estado (encendido o no) y su comportamiento (la velocidad a la que avanza).

Programar con objetos en Java

Con toda la información que hemos revisado tienes las nociones básicas para comenzar a utilizar objetos en Java. Sustituye valores en las líneas de código que te hemos compartido y crea más comportamientos y estados para probar tus conocimientos.

Ten en mente que esto es apenas el principio. Aún debes aprender en detalle qué es una clase en Java y comprender cómo complementar ambos aspectos para mejorar tu código y crear increíbles proyectos en Java.

# data[].attributes.attachment_link.title
Qué es un objeto en Java, cuáles son sus elementos y cómo crearlo

# data[].attributes.attachment_link.description
Conoce los conceptos básicos para trabajar con objetos en Java y observa un ejemplo para comprender qué elementos están detrás de su funcionamiento.

# data[].attributes.body
Las propiedades Java™ del sistema determinan el entorno en el que se ejecutan los programas Java. Son parecidas a los valores del sistema o a las variables de entorno de IBM® i.

Al iniciar una instancia de una máquina virtual Java (JVM) se establecen los valores de las propiedades del sistema que afectan a esa JVM.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Las propiedades Java™ del sistema determinan el entorno en el que se ejecutan los programas Java. Son parecidas a los valores del sistema o a las variables de entorno de IBM® i.

Al iniciar una instancia de una máquina virtual Java (JVM) se establecen los valores de las propiedades del sistema que afectan a esa JVM.

Puede optar por utilizar los valores predeterminados para las propiedades Java del sistema o bien puede especificar valores para ellas siguiendo estos métodos:

El IBM i y la JVM determinan los valores de las propiedades Java del sistema, siguiendo este orden de prioridad:

1. Línea de mandatos o API de invocación de JNI

2. Variable de entorno QIBM_JAVA_PROPERTIES_FILE

3. Archivo user.home SystemDefault.properties

4. /QIBM/UserData/Java400/SystemDefault.properties

5. Valores de propiedades del sistema por omisión

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Las propiedades Java del sistema determinan el entorno en el que se ejecutan los programas Java. Son parecidas a los valores del sistema o a las variables de entorno de IBM i.

# data[].attributes.body
Metodos de una clase en java

Los métodos de una clase definen su comportamiento. A veces, este comportamiento no es nada más que devolver el valor actual de un atributo. En otras ocasiones, el comportamiento puede ser bastante complejo.

Hay esencialmente dos categorías de métodos: constructores y todos los otros métodos ya predefinidos o creados por el desarrollador.

Estructura de un metodo en java

Public void metodo() {
Cuerpo del método;
}

Public: modificador de acceso (no es obligatorio)
Void: valor de retorno
Método: Nombre del método, definido por el programador el cual debe ser descriptivo de lo que realiza.
() Argumentos: son los valores que se le envían al método para que realice la acción correspondiente.
https://programacion.top/java/estructura-de-una-clase/?expand_article=1

# data[].attributes.body
La forma de una clase en Java

Una clase es una plantilla que define la forma de un objeto. Especifica los datos y el código que operará en esos datos. Java usa una especificación de clase para construir objetos. Los objetos son instancias de una clase. Por lo tanto, una clase es un conjunto de planes que especifican cómo construir un objeto.
https://blog.hubspot.es/website/que-es-clase-en-java

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos. Debido a que este tipo de lenguajes son muy populares, sus desarrolladores suelen crear ecosistemas altamente robustos y con una gran cantidad de funcionalidades.

En el caso de Java, las clases son un subconjunto de objetos. Dada la relevancia que tiene entender la naturaleza de las clases, hemos diseñado este pequeño artículo en el que descubrirás qué son, para que sirven y qué significan en Java; además conocerás su sintaxis, estructura, requisitos y comportamientos. Comencemos.

¿Qué es una clase en Java?

Las clases son uno de los subconjuntos de los objetos y son uno de los elementos más importantes para programar en este lenguaje. Estos elementos sirven para crear moldes o plantillas que pueden ser replicados para categorizar objetos con atributos similares.

Todos los elementos en Java están relacionados con una clase o con un objeto. Veamos cómo funciona esto a través de un ejemplo.

Hay diferentes razas de gatos: siameś, persa, himalayo... aunque todas sean diferentes cuentan con atributos que la definen como un gato: mamífero, felino, carnívoro, cuatro patas... Las clases funcionan de forma similar: permiten identificar, a pesar de las especies a todos los animales que sean gatos.

Así, con las clases puedes identificar muchas razas de gatos (o instancias) que comparten los mismos atributos, pero que, al ser distintos, tienen valores diferentes.

Naturalmente, cada instancia puede tener diferente información propiedades o atributos propios (origen, color específico, talla), pero se mantendrán dentro de la misma clase.

Diferencia entre objeto y clase en Java

Toda clase es un objeto en Java, pero no todo objeto es una clase. Es decir, todos los gatos monteses son gatos, pero no todos los gatos son monteses.

Cada elemento dentro de la clase "gatos" compartirá atributos, pero poseerá diferentes valores, como un nombre específico y otras características.

Veamos qué tipos de clases existen y cómo pueden crearse.

1. Públicas

Las clases públicas son aquellas que pueden ser reutilizadas en otras clases y que, por tanto, son accesibles desde distintas partes del código. Por defecto, siempre que una clase esté integrada dentro de un conjunto más grande, esta puede acceder a las acciones dentro del paquete, conocido como superclase.

Al introducir una clase pública es necesario hacer la acotación de su accesibilidad por medio del modificador public.

2. Privadas

En contraposición a las clases públicas, las clases privadas son aquellas que solo pueden utilizarse dentro del paquete correspondiente a su cuerpo. Esto significa que no son accesibles desde otras partes del código y que, al ser definidas como tales, tampoco pueden ser empleadas por otras clases dentro de un mismo conjunto.

Para introducir una clase privada es necesario indicarlo mediante el modificador private.

3. Finales

Las clases finales son aquellas que designan el término de una cadena de herencia. Es decir, se utilizan para cerrar un conjunto de clases hiladas que generalmente son públicas. Al ser las últimas de esta secuencia, ninguna clase más puede heredar información o comandos de ella.

Como en los casos anteriores, se debe hacer la anotación del carácter final de la clase para que el compilador la registre como tal.

4. Abstractas

Las clases abstractas, como su nombre lo indica, son todas aquellas que sirven para integrar un método abstracto. Cuando una clase tiene un elemento, atributo o método abstracto es imposible instanciarla. Por el contrario, únicamente se hace la declaración.

Generalmente las clases abstractas fungen como superclases que heredan métodos a aquellas que contienen y se destinan con la acotación abstract.

¿Cómo crear una clase en Java?

1. Define tus modificadores

2. Inserta la palabra reservada

3. Declara un nombre

4. Escribe el cuerpo

5. Identifica las superclases (opcional)

6. Añade interfaces (opcional)

En Java, las clases están compuestas por muchos elementos necesarios para funcionar correctamente. Hay algunos que son necesarios, mientras que otros son opcionales.

Cada uno tiene sus ventajas, veamos los componentes cruciales de las clases y la forma en que debes utilizarlos al crear una clase.

1. Define tus modificadores

Estos elementos dictan el tipo de acceso que puede tener una clase, ya sea pública o privada, final o abstracta.

Es importante acotar este acceso al inicio de tu elemento. Si lo defines como público, podrás acceder a esa clase desde cualquier otra. Si no, solamente podrás aprovechar sus funcionalidades dentro de la misma clase.

Si, por ejemplo, decides hacerla pública deberás introducir tu clase así en el código:
public
2. Inserta la palabra reservada

Está representada mediante el término "class" dentro del código, para indicar que se está introduciendo una clase.

Básicamente, este elemento sirve para que el compilador identifique adecuadamente la línea del código como una nueva clase. Según nuestro ejemplo anterior, tu clase deberá verse así:

public class

3. Declara un nombre

Es el identificador de la clase; generalmente comienza con una letra mayúscula y comunica la función que desempeña.

Usualmente el nombre de la clase y del archivo son el mismo, lo que permite identificarlos de inmediato y saber para qué sirve la clase.

Si, queremos crear una clase para gatos, nuestro código debe verse así:

public class Gatos

4. Escribe el cuerpo

Al realizar esta acción, insertas el contenido de la clase y defines qué comportamientos, interfaces y acciones debe llevar a cabo.

Esta parte debe estar escrita entre corchetes, que solo deberán cerrarse una vez que se hayan incluido todos los elementos de la clase.

Si queremos hablar de las diferentes razas de gatos que hay, podremos obtener un código similar a este:

public class Gatos {

string raza;

string color;

string nombre;

}

Además, puedes incluir superclases e interfaces en tu clase. Definámoslas brevemente.

5. Identifica las superclases (opcional)

Las superclases hacen referencia a la clase dentro de la que se anidan otras, aunque no siempre existen.

Una clase es superclase de otra cuando integra clases dentro de sí misma, mientras que pertenece a una superclase cuando es la hija de una clase previamente definida.

6. Añade interfaces (opcional)

Las interfaces son constantes, estáticas y métodos abstractos que se implementan en una clase, pero no es necesario que formen parte de tu clase.

Estas interfaces suelen ir separadas por comas para indicar que existe más de una dentro del código.

Ahora que sabes cómo funcionan y para qué sirven las clases, es momento de que aprendas a introducir objetos en ellas. Con esta información estarás listo para adentrarte en el mundo de Java con los conceptos básicos y generar tus propios programas.

# data[].attributes.attachment_link.title
Qué es una clase en Java y cómo crearla (con ejemplos)

# data[].attributes.attachment_link.description
Descubre qué es una clase en Java y conoce los pasos básicos para crearla.

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Java es un lenguaje de programación ampliamente utilizado para codificar aplicaciones web. Ha sido una opción popular entre los desarrolladores durante más de dos décadas, con millones de aplicaciones Java en uso en la actualidad. Java es un lenguaje multiplataforma, orientado a objetos y centrado en la red que se puede utilizar como una plataforma en sí mismo. Es un lenguaje de programación rápido, seguro y confiable para codificarlo todo, desde aplicaciones móviles y software empresarial hasta aplicaciones de macrodatos y tecnologías del servidor.

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¿Qué es Java?

Java es un lenguaje de programación ampliamente utilizado para codificar aplicaciones web. Ha sido una opción popular entre los desarrolladores durante más de dos décadas, con millones de aplicaciones Java en uso en la actualidad. Java es un lenguaje multiplataforma, orientado a objetos y centrado en la red que se puede utilizar como una plataforma en sí mismo. Es un lenguaje de programación rápido, seguro y confiable para codificarlo todo, desde aplicaciones móviles y software empresarial hasta aplicaciones de macrodatos y tecnologías del servidor.

¿Para qué se utiliza el lenguaje de programación Java?

¿Para qué se utiliza el lenguaje de programación Java?

Debido a que Java es un lenguaje versátil y de uso gratuito, crea software localizado y distribuido. Algunos usos comunes de Java incluyen:

1. Desarrollo de videojuegos

Muchos videojuegos, así como juegos para móviles y computadoras, se crean con Java. Incluso los juegos modernos que integran tecnología avanzada, como el machine learning o la realidad virtual, se crean con la tecnología de Java.

2. Computación en la nube

Java a menudo se conoce como WORA: escribir una vez y ejecutar en cualquier lugar (por sus siglas en inglés " Write Once and Run Anywhere "), lo que lo hace perfecto para aplicaciones descentralizadas basadas en la nube. Los proveedores de la nube eligen el lenguaje Java para ejecutar programas en una amplia gama de plataformas subyacentes.

3. Macrodatos

Java se usa para motores de procesamiento de datos que pueden trabajar con conjuntos de datos complejos y cantidades masivas de datos en tiempo real.

4. Inteligencia artificial

Java es una fuente inagotable de bibliotecas de machine learning. Su estabilidad y velocidad lo hacen perfecto para el desarrollo de aplicaciones de inteligencia artificial como el procesamiento del lenguaje natural y el aprendizaje profundo.

5. Internet de las cosas

Java se ha utilizado para programar sensores y hardware en dispositivos de periferia que pueden conectarse de forma independiente a Internet.

¿Por qué Java es una opción tan popular entre los desarrolladores de software de hoy en día?

Java es popular porque se ha diseñado para que sea fácil de usar. Algunas razones por las que los desarrolladores siguen eligiendo Java sobre otros lenguajes de programación incluyen:

Recursos de aprendizaje de alta calidad

Java existe desde hace mucho tiempo, por lo que hay muchos recursos de aprendizaje disponibles para los nuevos programadores. La documentación detallada, los libros completos y los cursos ayudan a los desarrolladores a lo largo de la curva de aprendizaje. Además, los principiantes pueden comenzar a escribir código en Core Java antes de pasar a Advanced Java.

Funciones y bibliotecas incorporadas

Al usar Java, los desarrolladores no necesitan escribir cada nueva función desde cero. En cambio, Java proporciona un rico ecosistema de funciones y bibliotecas integradas para desarrollar una variedad de aplicaciones.

Apoyo comunitario activo

Java tiene muchos usuarios activos y una comunidad que puede ayudar a los desarrolladores cuando enfrentan desafíos de codificación. El software de la plataforma Java también se mantiene y actualiza periódicamente.

Herramientas de desarrollo de alta calidad

Java ofrece varias herramientas para admitir la edición automatizada, la depuración, las pruebas, la implementación y la administración de cambios. Estas herramientas hacen que la programación de Java sea más rápida y rentable.

Plataforma independiente

El código de Java puede ejecutarse en cualquier plataforma subyacente, como Windows, Linux, iOS o Android, sin tener que volver a escribir. Esto lo hace especialmente poderoso en el entorno actual, donde queremos ejecutar aplicaciones en múltiples dispositivos.

Seguridad

Los usuarios pueden descargar código Java que no sea de confianza a través de una red y ejecutarlo en un entorno seguro en el que no puede causar ningún daño. El código que no es de confianza no puede infectar el sistema host con un virus ni puede leer o escribir archivos del disco duro. Los niveles de seguridad y las restricciones en Java también son altamente configurables.

¿Cómo funciona Java?

Todos los lenguajes de programación son un medio para comunicarse con las máquinas. El hardware de la máquina solo responde a la comunicación electrónica. Los lenguajes de programación de alto nivel como Java actúan como un puente entre el lenguaje humano y el lenguaje del hardware. Para usar Java, un desarrollador debe comprender dos cosas:

1. Lenguaje Java y API

Esta es la comunicación de frontend entre el desarrollador y la plataforma de Java.

2. Java Virtual Machine

Esta es la comunicación de backend entre la plataforma de Java y el hardware subyacente. A continuación, veremos cada uno de estos aspectos con más detalle.

¿Qué es la API de Java?

Java define la sintaxis y la semántica del lenguaje de programación Java. Esto incluye el vocabulario básico y las reglas utilizadas para escribir algoritmos, como tipos de datos inmutables, bloques if/else, bucles, etc.

Las API son componentes de software importantes que se incluyen con la plataforma de Java. Estos son programas de Java preescritos que pueden conectar y reproducir la funcionalidad existente en su propio código. Por ejemplo, podría usar las API de Java para obtener la fecha y la hora, realizar operaciones matemáticas o manipular texto.

Por lo general, cualquier código de aplicación de Java escrito por un desarrollador combinará código nuevo y preexistente de las API de Java y las bibliotecas de Java.

¿Qué es Java Virtual Machine?

Java Virtual Machine actúa como una capa de abstracción adicional entre la plataforma de Java y el hardware de la máquina subyacente. El código fuente de Java solo puede ejecutarse en aquellas máquinas en las que se haya instalado JVM. La respuesta a por qué se necesita Java Virtual Machine se encuentra en la historia de la programación.

La historia de la programación

Cuando se desarrollaron por primera vez los lenguajes de programación naturales, se dividieron en dos grandes categorías, según cómo se comunicaran con el hardware subyacente.

1. Compiladores: se escribe el programa completo en una sintaxis similar a la del inglés natural con compiladores, y el lenguaje posteriormente compila (o traduce) todo el código a código máquina. A continuación, el código compilado se ejecuta en el hardware.

2. Intérpretes: mediante intérpretes, cada instrucción de código de nivel superior se interpreta en código máquina sobre la marcha. El hardware ejecuta inmediatamente las declaraciones escritas antes de ver la siguiente declaración.

El entorno en tiempo de ejecución de Java

El programa Java fue el primer lenguaje en combinar los dos métodos anteriores mediante Java Virtual Machine (JVM). El compilador de código Java se llama Java Virtual Machine. Cualquier archivo Java se compila primero en código de bytes. El código de bytes de Java solo se puede ejecutar en la JVM. Luego, la JVM interpreta el código de bytes para ejecutarlo en la plataforma de hardware subyacente. Entonces, si la aplicación se ejecuta en una máquina con Windows, la JVM la interpretará para Windows. Pero si se ejecuta en una plataforma de código abierto como Linux, la JVM lo interpretará para Linux.

¿Cómo se programa en Java?

Para comenzar a programar en Java, debe instalar una edición de Java en su sistema. Hay cuatro ediciones principales de Java:

1. Java Standard Edition (Java SE)

2. Java Enterprise Edition (Java EE)

3. Java Micro Edition (Java ME)

¿Qué es Java SE?

Java Standard Edition es la plataforma central de programación de Java. Contiene todas las bibliotecas y API que cualquier programador necesita para el desarrollo de Java. Open Java Development Kit (OpenJDK) es la implementación gratuita y de código abierto de Java SE.

Amazon Corretto es una distribución de OpenJDK sin costo, multiplataforma y lista para producción. Se puede usar como un reemplazo directo para muchas distribuciones de Java SE y cuenta con soporte a largo plazo y gratuito de Amazon. Le permite ejecutar el mismo entorno en la nube, en las instalaciones y en su máquina local.

¿Qué es AWS SDK para Java?

AWS SDK para Java simplifica el uso de los servicios de AWS porque ofrece un conjunto de bibliotecas que a los desarrolladores que usan Java les resultan lógicas y familiares. Admite abstracciones de alto nivel para un desarrollo simplificado. Las bibliotecas de Java de código abierto centradas en AWS están disponibles junto con ejemplos de código y una guía de referencia de la API de Java.

Los ejemplos de código de SDK contienen ejemplos de código de Java y casos de uso reales para que los servicios de AWS ayuden a acelerar el desarrollo de sus aplicaciones. Además, la Guía de referencia de la API de Java describe las operaciones de la API para la versión más reciente de AWS SDK para Java. La guía de referencia también ofrece ejemplos de solicitudes, respuestas y errores de los protocolos de servicios web compatibles.

Para comenzar a usar AWS SDK para Java, consulte la Guía para desarrolladores o vaya al Centro de desarrolladores de AWS Java.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es Java? - Explicación del lenguaje de programación Java - AWS

# data[].attributes.attachment_link.description
Descubra qué es Java, cómo y por qué las empresas lo usan y cómo puede usarlo con AWS.

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Java Development Kit (JDK) es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.

En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.

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De Wikipedia, la enciclopedia libre

Java Development Kit ( JDK) es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red.

En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.

En los sistemas operativos Microsoft Windows sus variables de entorno son:

JAVAPATH: es una ruta completa del directorio donde está instalado JDK.

CLASSPATH: son las bibliotecas o clases de usuario.

PATH: variable donde se agrega la ubicación de JDK.

Los programas más importantes que se incluyen

appletviewer.exe: es un visor de para generar sus vistas previas, ya que un applet carece de método main y no se puede ejecutar con el programa java.

javac.exe: es el compilador de Java.

java.exe: es el masterescuela (intérprete) de Java.

javadoc.exe: genera la documentación de las clases Java de un programa

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Java Development Kit - Wikipedia, la enciclopedia libre

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De Wikipedia, la enciclopedia libre Java Development Kit ( JDK) es un software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Puede instalarse en una computadora local o en una unidad de red. En la unidad de red se pueden tener las herramientas distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola aplicación.

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Java Runtime Environment, o JRE, es una capa de software que se ejecuta sobre el software del sistema operativo de una computadora y proporciona las clases de bibliotecas y otros recursos que un programa Java específico necesita para ejecutarse.

El JRE es uno de los tres componentes interrelacionados para desarrollar y ejecutar programas Java. Los otros dos componentes son los siguientes:

1.  Java Development Kit, o JDK

2. Java Virtual Machine, oJVM

https://www.ibm.com/mx-es/topics/jre#:~:text=Java%20Runtime%20Environment%2C%20o%20JRE,Java%20espec%C3%ADfico%20necesita%20para%20ejecutarse.

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Qué es un IDE?

Un entorno de desarrollo integrado (IDE) es una aplicación de software que ayuda a los programadores a desarrollar código de software de manera eficiente. Aumenta la productividad de los desarrolladores al combinar capacidades como editar, crear, probar y empaquetar software en una aplicación fácil de usar. Así como los escritores utilizan editores de texto y los contables, hojas de cálculo, los desarrolladores de software utilizan IDE para facilitar su trabajo.
https://aws.amazon.com/es/what-is/ide/#:~:text=Un%20entorno%20de%20desarrollo%20integrado,una%20aplicaci%C3%B3n%20f%C3%A1cil%20de%20usar.

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A grandes rasgos, podemos definir qué es IntelliJ IDEA como a un entorno de desarrollo integrado, más conocido por su nombre en inglés como Integrated Development Environment (IDE).

Ahora bien, ¿qué es un IDE? Para comprender qué es IntelliJ IDEA, debes saber que un IDE es, en pocas palabras, una aplicación informática que se encuentra enfocada en proporcionarle al desarrollador diferentes servicios que le servirán para agilizar o mejorar su proceso de trabajo.
https://keepcoding.io/blog/que-es-intellij-idea/

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Hoy te hablamos acerca de qué es IntelliJ IDEA. Sabemos que el entorno de trabajo es una herramienta que se considera fundamental en el mundo del desarrollo de aplicaciones, ya que ahí es donde se busca compilar el programa en el que se está trabajando. Por tanto, un entorno que deberías conocer es IntelliJ IDEA.

En este artículo, te contamos algunos aspectos generales sobre lo que es IntelliJ IDEA y varias de sus características, con el propósito de que te familiarices un poco con esta herramienta de desarrollo y que encuentres las ventajas de intellij idea.

¿Qué es IntelliJ IDEA?

A grandes rasgos, podemos definir qué es IntelliJ IDEA como a un entorno de desarrollo integrado, más conocido por su nombre en inglés como Integrated Development Environment (IDE).

Ahora bien, ¿qué es un IDE? Para comprender qué es IntelliJ IDEA, debes saber que un IDE es, en pocas palabras, una aplicación informática que se encuentra enfocada en proporcionarle al desarrollador diferentes servicios que le servirán para agilizar o mejorar su proceso de trabajo.

Siguiendo con el tema principal, qué es IntelliJ IDEA, podemos agregar que este IDE lleva muchos años en el mercado del desarrollo de apps, de hecho, se presentó al público en el año 2001 y, a lo largo de los años, algunos entornos de desarrollo lo han tomado como base.

Además, una de las gran ventajas de intellij idea, o este entorno de desarrollo integrado, es que soporta diferentes lenguajes de programación, entre los cuales se encuentran:

Planes y precios de IntelliJ IDEA

Además de saber qué es IntelliJ IDEA, otro aspecto que es necesario destacar se encuentra relacionado con los planes y precios que ofrece este IDE a su público, es decir, las características de intellij idea. En primer lugar, podemos decir que intellij es un entorno de desarrollo que cuenta con dos versiones:

Community Edition (versión gratuita).

Ultimate Edition (versión paga).

Como es de esperar, cada versión cuenta con sus características particulares, aunque, en el caso de la versión Ultimate, es propio decir que, al ser de carácter pago, ofrece más posibilidades al desarrollador.

En segundo lugar, hemos de aclarar que los planes que corresponden a la versión de pago también difieren entre sí, de manera que algunos ofrecen servicios que están enfocados en el trabajo individual mientras que otros se centran en el grupal, así como en el realizado por una organización. Asimismo, ofrecen planes para estudiantes, escuelas y profesores.

De hecho, si quieres conocer toda la información relacionada con lo que es IntelliJ IDEA, es decir, los planes, los precios, las funcionalidades y la documentación sobre este entorno de desarrollo integrado, puedes consultar su página oficial.

¿Por dónde seguir?

Ahora que sabes qué es IntelliJ IDEA, es muy probable que te interese conocer mucho más acerca de los diferentes conceptos relacionados con el desarrollo y diseño de apps para los diferentes sistemas operativos, así como otras características de intellij idea. Por ello, te contamos que en KeepCoding tenemos el objetivo de ayudarte y acompañarte en cada paso de tu proceso de formación en desarrollo Mobile, motivo por el que hemos creado nuestro Desarrollo de Apps Móviles Full Stack Bootcamp.

Este bootcamp es una formación intensiva en la que podrás tener la oportunidad de aprender mucha información fundamental acerca de cómo son los procesos de desarrollo y diseños de apps multiplataforma, así como cuáles son los fundamentos iOS y Android y varias pautas de diseño de aplicaciones y aspectos como intellij.También conocerás una amplia variedad de los productos que ofrece Apple, como la plataforma Xcode y UIKit, además de algunos de los lenguajes de programación imprescindibles, como Swift. Todo ello con una metodología hands on centrada en enseñar tanto desde la teoría como desde la práctica. ¡No esperes más y comienza a formarte en algo que verdaderamente te gusta!

# data[].attributes.attachment_link.title
Qué es IntelliJ IDEA | KeepCoding Bootcamps

# data[].attributes.attachment_link.description
Sabemos que una herramienta fundamental para el desarrollo de apps es el entorno de trabajo, por ello, te hablamos sobre qué es IntelliJ IDEA y algunas de las ventajas de intellij idea.

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La API de Java™ proporciona una interfaz Java con un conjunto de clases de programa de utilidad y métodos que puede utilizar para escribir código Java. El código puede acceder a las entidades IBM® Product Master directamente, sin necesidad de scripts personalizados. Utilice la interfaz de programación de aplicaciones (API) Java para interactuar con Product Master.

El desarrollo de aplicaciones para Product Master utilizando código Java tiene estas ventajas:

Puede escribir código orientado a objetos, que permite buenas prácticas de diseño, mayor encapsulación de código y reutilización.

Puede utilizar los IDE de Java (entornos de desarrollo integrados) existentes como, por ejemplo, Rational® Software Architect.

La depuración del código de usuario se hace mucho más fácil.

Puede llamar y utilizar fácilmente cualquier código Java de terceros (.jar) dentro de su código.

Puede utilizar las habilidades Java existentes.

Puede utilizar los programas de utilidad Java existentes y las aplicaciones se pueden llamar directamente en el código Java.

Puede hacer referencia a la comunidad de desarrollo Java de todo el mundo para encontrar ayuda de codificación.

https://www.ibm.com/docs/es/product-master/12.0.0?topic=code-java-api

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La API de Java™ proporciona una interfaz Java con un conjunto de clases de programa de utilidad y métodos que puede utilizar para escribir código Java. El código puede acceder a las entidades IBM® Product Master directamente, sin necesidad de scripts personalizados. Utilice la interfaz de programación de aplicaciones (API) Java para interactuar con Product Master.

El desarrollo de aplicaciones para Product Master utilizando código Java tiene estas ventajas:

Puede escribir código orientado a objetos, que permite buenas prácticas de diseño, mayor encapsulación de código y reutilización.

Puede utilizar los IDE de Java (entornos de desarrollo integrados) existentes como, por ejemplo, Rational® Software Architect.

La depuración del código de usuario se hace mucho más fácil.

Puede llamar y utilizar fácilmente cualquier código Java de terceros (.jar) dentro de su código.

Puede utilizar las habilidades Java existentes.

Puede utilizar los programas de utilidad Java existentes y las aplicaciones se pueden llamar directamente en el código Java.

Puede hacer referencia a la comunidad de desarrollo Java de todo el mundo para encontrar ayuda de codificación.

La API de Java tiene tres partes:

La interfaz de API de Java (utilizada para el desarrollo)

La interfaz de API de Java es un conjunto de interfaces Java que documentan todas las clases y métodos que están disponibles para usted. Esta API se incluye como un archivo ccd_javaapi.jar (Versión 5.3.2) y ccd_javaapi2.jar (Versión 6.0.0 y posterior) en la carpeta javaapi del directorio de instalación de Product Master . Importe el archivo ccd_javaapi2.jar en el entorno de desarrollo Java para permitir que las clases de API Java se desarrollen de forma aislada desde un servidor Product Master .

La implementación de la API de Java (utilizada en tiempo de ejecución)

La implementación de la API de Java hace referencia al código interno de Product Master que proporciona la función que se documenta en la interfaz de la API de Java. No es necesaria ninguna acción para habilitar esta implementación. Clase Java que utiliza la interfaz de API de Java para utilizar automáticamente este código interno cuando se despliega.

Documentación de referencia de la API de Java

Se proporcionan explicaciones para algunas clases y métodos comunes que están disponibles en la interfaz de API de Java. Para obtener una referencia técnica completa con explicaciones detalladas de las clases y métodos disponibles en la instancia de servidor de Product Master , consulte el Javadoc de Product Master . Este documento se genera a partir del código Product Master . Para obtener más información, consulte la sección Javadoc en la publicación Reference.

# data[].attributes.attachment_link.description
La API de Java proporciona una interfaz Java con un conjunto de clases de programa de utilidad y métodos que puede utilizar para escribir código Java. El código puede acceder a entidades IBM Product Master directamente, sin necesidad de scripts personalizados. Utilice la interfaz de programación de aplicaciones (API) Java para interactuar con Product Master.

# data[].attributes.body
El lenguaje Java™ utiliza excepciones para proporcionar posibilidades de manejo de errores para sus programas. Una excepción es un evento que se produce cuando se ejecuta el programa de forma que interrumpe el flujo normal de instrucciones.

El sistema de ejecución Java y muchas clases de paquetes Java lanzan excepciones en algunas circunstancias utilizando la sentencia throw.
https://www.ibm.com/docs/es/i/7.1?topic=driver-java-exceptions

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
El lenguaje Java™ utiliza excepciones para proporcionar posibilidades de manejo de errores para sus programas. Una excepción es un evento que se produce cuando se ejecuta el programa de forma que interrumpe el flujo normal de instrucciones.

El sistema de ejecución Java y muchas clases de paquetes Java lanzan excepciones en algunas circunstancias utilizando la sentencia throw. Puede utilizar el mismo mecanismo para lanzar excepciones en los programas Java.

# data[].attributes.attachment_link.description
El lenguaje Java utiliza excepciones para proporcionar posibilidades de manejo de errores para sus programas. Una excepción es un evento que se produce cuando se ejecuta el programa de forma que interrumpe el flujo normal de instrucciones.

# data[].attributes.body
Herencia

La herencia es una de las tres características más importantes  en la POO porque permiten que una clase herede los atributos y métodos de otra clase (Los constructores no se heredan, estos son prropios de la clase a la que pertenecen). Esta caracteristica permite la reutilización del código.

Con la herencia todas las clases están clasificadas en una jerrquía estricta. Cada clase tiene una superclase (la clase superior en la jerarquía) también llamada clase base y cada clase puede tener una o más subclases también llamadas clases derivadas. Además hereda todas las variables y los métodos definidos por la superclase y agrega sus elementos únicos.
https://sites.google.com/site/programacionivjava/proceso/actividad-5

# data[].attributes.body
En Java tenemos que tener claro cómo llamar a la clase principal de la que heredamos y aquella que hereda de ella, así, clase que se hereda se denomina superclase. La clase que hereda se llama subclase. Por lo tanto, una subclase es una versión especializada de una superclase. Hereda todas las variables y métodos definidos por la superclase y agrega sus propios elementos únicos.
la clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una clase derivada, clase extendida o clase hija). La subclase puede agregar sus propios campos y métodos, además de los campos y métodos de la superclase.
https://ifgeekthen.nttdata.com/es/herencia-en-programacion-orientada-objetos

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En el programa anterior, cuando se crea un objeto de clase Triangulo, una copia de todos los métodos y campos de la superclase adquiere memoria en este objeto. Es por eso que, al usar el objeto de la subclase, también podemos acceder a los miembros de una superclase.

Herencia y modificadores de acceso

Los modificadores de acceso definen qué clases pueden acceder a un atributo o método. esto podría servir por ejemplo para ser usados para proteger la información o mejor dicho definir cómo nuestro programa accede a ella. Es decir, los modificadores de acceso afectan a las entidades y los atributos a los que puede acceder dentro de una jerarquía de herencia.

Aunque así de pronto esto pueda parecer complejo lo mejor, para entenderlo, es resumir sus características en una descripción general rápida de los diferentes modificadores:

Solo se puede acceder a los atributos o métodos privados (private) dentro de la misma clase.

Se puede acceder a los atributos y métodos sin un modificador de acceso dentro de la misma clase, y por todas las demás clases dentro del mismo paquete.

Se puede acceder a los atributos o métodos protegidos (protected) dentro de la misma clase, por todas las clases dentro del mismo paquete y por todas las subclases.

Todas las clases pueden acceder a los atributos y métodos públicos.

Como puedes ver en esta lista, una subclase puede acceder a todos los atributos y métodos públicos y protegidos de la superclase. Siempre que la subclase y la superclase pertenecen al mismo paquete, la subclase también puede acceder a todos los atributos y métodos privados del paquete de la superclase.

La siguiente tabla muestra el acceso a los miembros permitido por cada modificador:

Por supuesto para verlo más claro lo mejor es siempre un ejemplo. En la red hay muchos pero creo que uno de los más claros y completos es el ejemplo del programa CoffeeMachine que puedes encontrar en el siguiente enlace en GitHub. Este código es además muy interesante porque aparecen otros conceptos como método sobrecargado, poliformismo y clases abstractas que veremos en futuros artículos. Así que si quieres te invito a descargar el código, analizarlo al completo y probar a compilarlo para ir avanzando.

package org.thoughts.on.java.coffee; import java.util.HashMap; import java.util.Map; public class BasicCoffeeMachine { protected Map configMap; protected Map beans; protected Grinder grinder; protected BrewingUnit brewingUnit; public BasicCoffeeMachine(Map beans) { this.beans = beans; this.grinder = new Grinder(); this.brewingUnit = new BrewingUnit(); this.configMap = new HashMap(); this.configMap.put(CoffeeSelection.FILTER_COFFEE, new Configuration(30, 480)); } public Coffee brewCoffee(CoffeeSelection selection) throws CoffeeException { switch (selection) { case FILTER_COFFEE: return brewFilterCoffee(); default: throw new CoffeeException("CoffeeSelection [" + selection + "] not supported!"); } } private Coffee brewFilterCoffee() { Configuration config = configMap.get(CoffeeSelection.FILTER_COFFEE); // grind the coffee beans GroundCoffee groundCoffee = this.grinder.grind( this.beans.get(CoffeeSelection.FILTER_COFFEE), config.getQuantityCoffee()); // brew a filter coffee return this.brewingUnit.brew( CoffeeSelection.FILTER_COFFEE, groundCoffee, config.getQuantityWater()); } public final void addBeans(CoffeeSelection sel, CoffeeBean newBeans) throws CoffeeException { CoffeeBean existingBeans = this.beans.get(sel); if (existingBeans != null) { if (existingBeans.getName().equals(newBeans.getName())) { existingBeans.setQuantity(existingBeans.getQuantity() + newBeans.getQuantity()); } else { throw new CoffeeException( "Only one kind of beans supported for each CoffeeSelection."); } } else { this.beans.put(sel, newBeans); } } }

En donde ahora la clase PremiumCoffeeMachine es una subclase de la clase BasicCoffeeMachine.

package org.thoughts.on.java.coffee; import java.util.Map; public class PremiumCoffeeMachine extends BasicCoffeeMachine { public PremiumCoffeeMachine(Map beans) { // call constructor in superclass super(beans); // add configuration to brew espresso this.configMap.put(CoffeeSelection.ESPRESSO, new Configuration(8, 28)); } private Coffee brewEspresso() { Configuration config = configMap.get(CoffeeSelection.ESPRESSO); // grind the coffee beans GroundCoffee groundCoffee = this.grinder.grind( this.beans.get(CoffeeSelection.ESPRESSO), config.getQuantityCoffee()); // brew an espresso return this.brewingUnit.brew( CoffeeSelection.ESPRESSO, groundCoffee, config.getQuantityWater()); } public Coffee brewCoffee(CoffeeSelection selection) throws CoffeeException { if (selection == CoffeeSelection.ESPRESSO) { return brewEspresso(); } else { return super.brewCoffee(selection); } } }

Un poco lío, ¿verdad? Pero si nos fijamos un poco podemos leer en el código:

public PremiumCoffeeMachine(Map beans) { // call constructor in superclass super(beans); // add configuration to brew espresso this.configMap.put(CoffeeSelection.ESPRESSO, new Configuration(8, 28)); }

Primero la palabra clave super sirve para llamar al constructor de la superclase. Como el constructor es público y la subclase puede acceder a él no hay problema en crear el objeto.
Nota: La palabra clave super puede ser usado para acceder a un atributo o para llamar a un método de la superclase que la subclase actual anula.
Pero configMap es un atributo protegido que solo puede definirse mediante la clase BasicCoffeeMachine. Al extender esa clase, el atributo también se convierte en parte de la clase PremiumCoffeeMachine, y puedo agregar la configuración que se requiere para preparar un café expreso en el Map.

Tipos de herencia en Java

Java, como la mayoría de lenguajes de programación modernos, dispone de diferentes tipos de herencia que podemos usar para hacer todavía más eficiente nuestro programa al añadir características o atributos procedentes de diferentes clases. Lo que sí debemos tener en cuenta es que solo puede existir una superclase, como veremos en los siguientes tipos de herencia:

Herencia única: donde las subclases heredan las características de solo una superclase.

Herencia Multinivel: una clase derivada heredará una clase base y, además, la clase derivada también actuará como la clase base de otra clase.

Herencia Jerárquica: una clase sirve como una superclase (clase base) para más de una subclase.

Herencia Múltiple (a través de interfaces): una clase puede tener más de una superclase y heredar características de todas las clases principales. Pero Java no admite herencia múltiple con clases, así que para lograrlo tenemos que usar Interfaces.

Herencia Híbrida (a través de Interfaces): Es una mezcla de dos o más tipos de herencia anteriores. Como Java no admite herencia múltiple con clases, la herencia híbrida tampoco es posible con clases, pero como en el ejemplo anterior, podemos lograr el mismo resultado a través de Interfaces.

# data[].attributes.attachment_link.title
¿Qué es la Herencia en programación orientada a objetos?

# data[].attributes.attachment_link.description
Cuando hablamos de herencia en programación no nos referimos precisamente a que algún familiar lejano nos ha podido dejar una fortuna, ya nos gustaría. En realidad se trata de uno de los pilares

# data[].attributes.body
La sobreescritura de métodos constituye la base de uno de los conceptos más potentes de Java: la selección dinámica de métodos, que es un mecanismo mediante el cual la llamada a un método sobrescrito se resuelve durante el tiempo de ejecución y no en el de compilación.

Cuando se llama a un método sobrescrito a través de una referencia a una superclase, Java determina qué versión de este método debe ejecutarse en función del tipo de objeto al que se hace referencia en el momento de hacerse la llamada.

Cuando se hace referencia a diferentes tipos de objetos, se llama a diferentes versiones del método sobrescrito. Dicho de otra forma, lo que determina la versión del método que será ejecutado es el tipo de objeto al que se hace referencia y no el tipo de variable de referencia. Por lo tanto, si una superclase contiene un método sobrescrito por una subclase, cuando se haga referencia a diferentes tipos de objetos mediante una variable de referencia de una superclase, se ejecutarán diferentes versiones del método.
https://www.pcresumen.com/menu-software/35-lenguajes-de-programacion/java/68-sobreescritura-de-metodos-en-java#:~:text=La%20sobreescritura%20de%20m%C3%A9todos%20constituye,no%20en%20el%20de%20compilaci%C3%B3n.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
En PC Resumen hablaremos de la sobreescritura de métodos en el lenguaje Java. En una jerarquía de clases, cuando un método de una subclase tiene el mismo nombre y tipo que un método de su superclase, se dice que el método de la superclase sobrescribe el método de la superclase. Cuando se llama a un método sobrescrito desde una subclase, ésta siempre se refiere a la versión del método definida en la subclase. La versión del método definido por la superclase quedará oculta. Por ejemplo:

class A { int i, j; A(int a, int b) { y = a; j = b; } // Se imprimen i y j. void show() { System.out.println("i y j:" + y + "" + j); } } class B extends A { int k; B (int a, int b, int c) { super (a, b); k = c; } // Se imprime k sobreescribiendo el método () en A. void show() { System.out.println("k:" + k); } } class Override { public static void main (String args[]) { B subOb = new B (1, 2, 3); subOb.show(); // llamada a show () en B. } }

La salida del programa es: k: 3

Cuando se llama a show en un objeto de tipo B, se utiliza la versión definida en B. Si se quiere acceder a la función sobrescrita, se utilizará el método super.

La sobreescritura de métodos sólo se da cuando los nombres y los tipos de dos métodos son idénticos, sino lo son, entonces los métodos simplemente están sobrecargados.

Selección dinámica de métodos

Aunque lo que hemos visto demuestra el mecanismo de sobreescritura de métodos, realmente no muestran todo su potencia.

La sobreescritura de métodos constituye la base de uno de los conceptos más potentes de Java: la selección dinámica de métodos, que es un mecanismo mediante el cual la llamada a un método sobrescrito se resuelve durante el tiempo de ejecución y no en el de compilación.

Cuando se llama a un método sobrescrito a través de una referencia a una superclase, Java determina qué versión de este método debe ejecutarse en función del tipo de objeto al que se hace referencia en el momento de hacerse la llamada.

Cuando se hace referencia a diferentes tipos de objetos, se llama a diferentes versiones del método sobrescrito. Dicho de otra forma, lo que determina la versión del método que será ejecutado es el tipo de objeto al que se hace referencia y no el tipo de variable de referencia. Por lo tanto, si una superclase contiene un método sobrescrito por una subclase, cuando se haga referencia a diferentes tipos de objetos mediante una variable de referencia de una superclase, se ejecutarán diferentes versiones del método.

Imaginemos este código:

class A { void hola() { System.out.println("Estoy a A"); } } class B extends A { void hola() { System.out.println("Estoy a B"); } } class C extends A { void hola() { System.out.println("Estoy a C"); } } class Saluda { public static void main (String args []) { A a = new A(); B b = new B(); C c = new C(); A r; // Obtención de una referencia a un objeto A r = a; r.hola(); r = b; r.hola(); r = c; r.hola(); } }

La salida del programa sería:

Aplicación de la sobreescritura de métodos

Vemos ahora un ejemplo más práctico. El siguiente programa crea una superclase llamada Figura que almacena las dimensiones de varios objeto multimensionales. También define un método area que calcula el área del objeto. El programa deriva dos subclases de Figura, Rectángulo y Triángulo. Cada una de las subclases sobrescribe area para devolver el área del rectángulo y del triángulo.

class Figura { double dim1; double dim2; Figura(double a, double b) { dim1 = a; dim2 = b; } double area() { System.out.println("Area de Figura se indefinida."); return 0; } } class Rectángulo extends Figura { Rectángulo(double a, double b) { super(a, b); } // sobreescribe el área para un rectángulo. double area() { System.out.println("dentro Area de Rectángulo."); return dim1 * dim2; } } class Triángulo extends Figura { Triángulo(double a, double b) { super(a, b); } // sobreescribe el área para un triángulo double area() { System.out.println("dentro Area de Triángulo."); return dim1 * dim2 / 2; } } class Areas { public static void main(String args[]) { Figura f = new Figura(10, 10); Rectángulo r = new Rectángulo(9, 5); Triángulo t = new Triángulo(10, 8); Figura figref; figref = r; System.out.println("Area is" + figref.area()); figref = t; System.out.println("Area is" + figref.area()); figref = f; System.out.println("Area is" + figref.area()); } }

Gracias a los mecanismos duales de la herencia y del polimorfismo en tiempo de ejecución, es posible definir una interfaz consistente que se utilice para objetos de tipos diferentes aunque relacionados. En este caso, si se deriva un objeto de Figura puede obtenerse su área llamando al método area. La interfaz para esta operación es la misma, independientemente de cuál sea el tipo de figura que se esté utilizando.

# data[].attributes.attachment_link.description
En una jerarquía de clases, cuando un método de una subclase tiene el mismo nombre y tipo que un método de su superclase, se dice que el método de la superclase sobrescribe el método de la superclase.

# data[].attributes.body
La firma de un método es la combinación del nombre y los tipos de los parámetros o argumentos.

La sobrecarga de métodos es la creación de varios métodos con el mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros. Java utiliza el número y tipo de parámetros para seleccionar cuál definición de método ejecutar.

Java diferencia los métodos sobrecargados con base en el número y tipo de parámetros o argumentos que tiene el método y no por el tipo que devuelve.
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/java/java_basico4_6.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Trabajando con clases y objetos en Java

Sobrecarga de mtodos y de constructores

La firma de un método es la combinación del nombre y los tipos de los parámetros o argumentos.

La sobrecarga de mtodos es la creacin de varios mtodos con el mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros. Java utiliza el nmero y tipo de parámetros para seleccionar cul definicin de mtodo ejecutar.

Java diferencia los mtodos sobrecargados con base en el nmero y tipo de parámetros o argumentos que tiene el mtodo y no por el tipo que devuelve.

Tambien existe la sobrecarga de constructores: Cuando en una clase existen constructores múltiples, se dice que hay sobrecarga de constructores.

 Ejemplo /* Mtodos sobrecargados */ int calculaSuma(int x, int y, int z){ ... } int calculaSuma(double x, double y, double z){ ... } /* Error: estos mtodos no estn sobrecargados */ int calculaSuma(int x, int y, int z){ ... } double calculaSuma(int x, int y, int z){ ... }

Ejemplo

/* Usuario4.java */

class Usuario4
{
     String nombre;
     int edad;
     String direccion;

     /* El constructor de la clase Usuario4 esta sobrecargado */
     Usuario4( )
     {
        nombre = null;
        edad = 0;
        direccion = null;
     }

     Usuario4(String nombre, int edad, String direccion)
     {
        this.nombre = nombre;
        this.edad = edad;
        this.direccion = direccion;
     }

     Usuario4(Usuario4 usr)
     {
        nombre = usr.getNombre();
        edad = usr.getEdad();
        direccion = usr.getDireccion();
     }

     void setNombre(String n)
     {
        nombre = n;
     }

     String getNombre()
     {
        return nombre;
     }

     /* El metodo setEdad() est sobrecargado */
     void setEdad(int e)
     {
        edad = e;
     }

     void setEdad(float e)
     {
        edad = (int)e;
     }

     int getEdad()
     {
        return edad;
     }

     void setDireccion(String d)
     {
        direccion = d;
     }

     String getDireccion()
     {
        return direccion;
     }
}

Ejemplo

/* ProgUsuario4.java */

class ProgUsuario4
{
   void imprimeUsuario(Usuario4 usr)
   {
     //   usr.nombre equivale en este caso a usr.getNombre()
     System.out.println("\nNombre: " + usr.nombre );
     System.out.println("Edad: " + usr.getEdad() );
     System.out.println("Direccion: " + usr.getDireccion() +"\n");
   }

   public static void main(String args[])
   {
      ProgUsuario4 prog = new ProgUsuario4( );
      /* Se declaran dos objetos de la clase Usuario4 */
      Usuario4 usr1,usr2;

      /* Se utiliza el constructor por omisin */
      usr1 = new Usuario4( );
      prog.imprimeUsuario(usr1);

     /* Se utiliza el segundo constructor de Usuario4 */
      usr2 = new Usuario4("Eduardo",24,"Mi direccion");
      prog.imprimeUsuario(usr2);

     /* Se utiliza el tercer constructor de Usuario4 */
      usr1 = new Usuario4(usr2);

      usr1.setEdad(50);
      usr2.setEdad(30.45f);

      prog.imprimeUsuario(usr1);
      prog.imprimeUsuario(usr2);
   }
}

# data[].attributes.attachment_link.title
IV - Sobrecarga de metodos y de constructores

# data[].attributes.attachment_link.description
Trabajando con clases y objetos en Java Sobrecarga de mtodos y de constructores La firma de un método es la combinación del nombre y los tipos de los parámetros o argumentos. La sobrecarga de mtodos es la creacin de varios mtodos con el mismo nombre pero con diferente lista de tipos de parámetros.

# data[].attributes.body
La programación orientada a objetos (Object Oriented Programming, OOP) es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.

La programación orientada a objetos se centra en los objetos que los desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.

La organización de un programa orientado a objetos también hace que el método sea beneficioso para el desarrollo colaborativo, donde los proyectos se dividen en grupos.

https://www.computerweekly.com/es/definicion/Programacion-orientada-a-objetos-OOP

# data[].attributes.body
El método Main es el punto de entrada de un programa ejecutable; es donde se inicia y finaliza el control del programa. Main se declara dentro de una clase o estructura. El valor de Main debe ser static y no public .
La función main sirve como punto de partida para la ejecución del programa. Normalmente, controla la ejecución del programa dirigiendo las llamadas a otras funciones del programa.
https://learn.microsoft.com/es-es/cpp/c-language/main-function-and-program-execution?view=msvc-170

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Cada programa de C tiene una función principal a la que se debe llamar main. La función main sirve como punto de partida para la ejecución del programa. Normalmente, controla la ejecución del programa dirigiendo las llamadas a otras funciones del programa.

A la función main se le aplican varias restricciones que no se aplican a otras funciones de C. La función main:

No se puede declarar como inline.

No se puede declarar como static.

Su dirección no se puede tomar.

No se puede llamar desde un programa de un usuario.

Signatura de la función main

La función main no tiene una declaración porque está integrada en el lenguaje. Si la tuviera, la sintaxis de declaración de main tendría este aspecto:

int main( void ); int main( int argc, char *argv[ ] ); int main( int argc, char *argv[ ], char *envp[ ] );

La función main se declara implícitamente mediante una de estas firmas. Puede usar cualquiera de estas firmas al definir la función main. El compilador de Microsoft también permite a main tener un tipo de valor devuelto de cuando no se devuelve ningún valor. Los parámetros y que wmain también se pueden definir como de tipo char**. Para obtener más información acerca de las descripciones de los argumentos, vea Descripción de argumentos.

Comentarios

Las funciones incluidas en el programa de origen realizan una o más tareas concretas. La función main puede llamar a estas funciones para que realicen sus respectivas tareas. Cuando main llama a otra función, pasa el control de la ejecución a la función, de modo que la ejecución comienza en la primera instrucción de la función. Una función devuelve el control a main cuando se ejecuta una instrucción o cuando se llega al final de la función.

Puede declarar cualquier función, incluida main, para que tenga parámetros. El término "parámetro" o "parámetro formal" hace referencia al identificador que recibe un valor pasado a una función. Vea Parámetros para obtener información sobre cómo pasar argumentos a parámetros. Cuando una función llama a otra, la función a la que se llama recibe los valores de sus parámetros de la función que realiza la llamada. Estos valores se denominan argumentos. Puede declarar parámetros formales para que main pueda recibir argumentos de la línea de comandos mediante el formato que se muestra en la firma de función.

Si desea pasar información a la función main, los parámetros se denominan tradicionalmente y , aunque el compilador de C no obliga a usar estos nombres. Tradicionalmente, si se pasa un tercer parámetro a main, ese parámetro se denomina . Los tipos de , y los define el lenguaje C. También puede declarar como char** argv y como char** envp. Los ejemplos incluidos más adelante en esta sección muestran cómo utilizar estos tres parámetros para acceder a los argumentos de la línea de comandos. En las siguientes secciones se explican estos parámetros.

Si el código se adhiere al modelo de programación Unicode, puede usar la versión de caracteres anchos específicos de Microsoft de , , como punto de entrada del programa. Para obtener más información sobre esta versión de caracteres anchos de , vea Uso de wmain.

Finalización de main

Un programa deja de ejecutarse normalmente al final de main, aunque puede finalizar en otros puntos del programa por distintos motivos. Por ejemplo, puede forzar la finalización del programa cuando se detecta alguna condición de error. Para ello, puede usar la función exit. Para obtener más información sobre exit y un ejemplo de uso, vea .

Consulte también

Función main y argumentos de la línea de comandos (C++)
Analizar los argumentos de la línea de comandos de C++

# data[].attributes.attachment_link.description
Más información acerca de: main (función) y ejecución del programa

# data[].attributes.body
Las instancias son la materialización de una clase, es decir, son objetos concretos que tienen su propio estado (los valores de sus atributos) y su propio comportamiento (los métodos que pueden ejecutar).

Las instancias se relacionan directamente con el concepto de encapsulamiento, debido a que los atributos de una instancia están protegidos y solo se puede acceder a ellos y modificarse por medio de los métodos de la clase. Esto asegura que el estado interno de un objeto se mantenga coherente y que su comportamiento se ajuste a los requerimientos de la aplicación.

# data[].attributes.attachment_link.title
Qué es una instancia de clase en Java y cómo crearla

# data[].attributes.attachment_link.description
Descubre qué es una instancia de clase en Java en el contexto de la programación orientada a objetos.

# data[].attributes.body
Tanto Java como C++ soportan la noción de constructor. El constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase y se utiliza para construir objetos de esa clase. No tiene tipo de dato específico de retorno, ni siquiera void. Esto se debe a que el tipo específico que debe devolver un constructor de clase es el propio tipo de la clase.

En este caso, pues, no se puede especificar un tipo de retorno, ni se puede colocar ninguna sentencia que devuelva un valor. Los constructores pueden sobrecargarse, y aunque puedan contener código, su función primordial es inicializar el nuevo objeto que se instancia de la clase. En C++, el constructor se invoca automáticamente a la hora de crear un objeto. En Java, ha de hacerse una llamada explícita al constructor para instanciar un nuevo objeto.
http://dis.um.es/~bmoros/Tutorial/parte5/cap5-6.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Tanto Java como C++ soportan la sobrecarga de mtodos, es decir, que dos o ms mtodos puedan tener el mismo nombre, pero distinta lista de argumentos en su invocacin. Si se sobrecarga un mtodo, el compilador determinar ya en tiempo de compilacin, en base a lista de argumentos con que se llame al mtodo, cual es la versin del mtodo que debe utilizar.

Tanto Java como C++ soportan la nocin de constructor. El constructor es un tipo especfico de mtodo que siempre tiene el mismo nombre que la clase y se utiliza para construir objetos de esa clase. No tiene tipo de dato especfico de retorno, ni siquiera void . Esto se debe a que el tipo especfico que debe devolver un constructor de clase es el propio tipo de la clase.

En este caso, pues, no se puede especificar un tipo de retorno, ni se puede colocar ninguna sentencia que devuelva un valor. Los constructores pueden sobrecargarse, y aunque puedan contener cdigo, su funcin primordial es inicializar el nuevo objeto que se instancia de la clase. En C++, el constructor se invoca automticamente a la hora de crear un objeto. En Java, ha de hacerse una llamada explcita al constructor para instanciar un nuevo objeto.

Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o ms constructores opcionales que realizan la inicializacin cuando se instancia (se crea una ocurrencia) un objeto de dicha clase.

Utilizando el cdigo de la seccin anterior, cuando se crea una nueva instancia de MiClase, se crean (instancias) todos los mtodos y variables, y se llama al constructor de la clase:

    MiClase mc;
    mc = new MiClase();

La palabra clave new se usa para crear una instancia de la clase. Antes de ser instanciada con new no consume memoria, simplemente es una declaracin de tipo. Despus de ser instanciado un nuevo objeto mc , el valor de i en el objeto mc ser igual a 10. Se puede referenciar la variable (de instancia) i con el nombre del objeto:

    mc.i++; // incrementa la instancia de i de mc

Al tener mc todas las variables y mtodos de MiClase, se puede usar la primera sintaxis para llamar al mtodo Suma_a_i() utilizando el nuevo nombre de clase mc:

    mc.Suma_a_i( 10 );

Luego, en Java, cuando se instancia un objeto, siempre se hace una llamada directa al constructor como argumento del operador new . Este operador se encarga de que el sistema proporcione memoria para contener al objeto que se va a crear.

En C++, los objetos pueden instanciarse de diferentes formas, pero en Java solamente se pueden instanciar en la pila de memoria, es decir, solamente se pueden instanciar utilizando el operador new para poder solicitar memoria al sistema en tiempo de ejecucin y utilizar el constructor para instanciar el objeto en esa zona de memoria. Si al intentar instanciar un objeto, la Mquina Virtual Java (JVM) no puede localizar la memoria que necesita ese objeto, bien inmediatamente o haciendo ejecutarse al reciclador de memoria, el sistema lanzar un OutOfMemoryError.

Tanto en Java como en C++, si no se proporciona explcitamente un constructor, el sistema proporciona uno por defecto que inicializar automticamente todas las variables miembro a cero o su equivalente, en Java. En C++, el constructor de defecto no realiza ningn tipo de inicializacin.

Se puede pensar en el constructor de defecto en Java como un mtodo que tiene el mismo nombre que la clase y una lista de argumentos vaca. Y en C++, el constructor de defecto sera como la llamada cuando se instancia un objeto sin parmetros

    MiClase objeto;

En ambos lenguajes, si se proporciona uno o ms constructores, el constructor de defecto no se proporciona automticamente y si fuese necesaria su utilizacin, tendra que proporcionarlo explcitamente el programa.

Las dos sentencias siguientes muestran cmo se utiliza el constructor en Java para declarar, instanciar y, opcionalmente, inicializar un objeto:

    MiClase miObjeto = new MiClase();
    MiClase miObjeto = new MiClase( 1,2,3 );

Las dos sentencias devuelven una referencia al nuevo objeto que es almacenada en la variable miObjeto . Tambin se puede invocar al constructor sin asignar la referencia a una variable. Esto es til cuando un mtodo requiere un objeto de un tipo determinado como argumento, ya que se puede incluir una llamada al constructor de este objeto en la llamada al mtodo:

    miMetodo( new MiConstructor( 1,2,3 ) );

Aqu se instancia e inicializa un objeto y se pasa a la funcin. Para que el programa compile adecuadamente, debe existir una versin de la funcin que espere recibir un objeto de ese tipo como parmetro.

Tanto en Java como en C++, cuando un mtodo o una funcin comienza su ejecucin, todos los parmetros se crean como variables locales automticas. En este caso, el objeto es instanciado en conjuncin con la llamada a la funcin que ser utilizada para inicializar esas variables locales cuando comience la ejecucin y luego sern guardadas. Como son automticas, cuando el mtodo concluye su ejecucin, se destruir (en C++) o ser marcado para su destruccin (en Java).

En el siguiente ejemplo, java507.java, se ilustran algunos de los conceptos sobre constructores que se han planteado en esta seccin.

class MiClase {
    int varInstancia;

    // Este es el constructor parametrizado
    MiClase( int dato ) {
        // rellenamos la variable de instancia con los datos
        // que se pasan al constructor
        varInstancia = dato;
        }

    void verVarInstancia() {
        System.out.println( "El Objeto contiene " + varInstancia );
        }
    }

class java507 {
    public static void main( String args[] ) {
        System.out.println( "Lanzando la aplicacion" );
        // Instanciamos un objeto de este tipo llamando al
        // constructor de defecto
        java507 obj = new java507();
        // Llamamos a la funcion pasandole un constructor
        // parametrizado como parametro
        obj.miFuncion( new MiClase( 100 ) );
        }

    // Esta funcion recibe un objeto y llama a uno de sus metodos
    // para presentar en pantalla el dato que contiene el objeto
    void miFuncion( MiClase objeto){
        objeto.verVarInstancia();
        }
    }

En casos en que se vea involucrada la herencia, los constructores toman un significado especial porque lo normal es que la subclase necesite que se ejecute el constructor de la superclase antes que su propio constructor, para que se inicialicen correctamente aquellas variables que deriven de la superclase. En C++ y Java, la sintaxis para conseguir esto es sencilla y consiste en incluir en el cuerpo del constructor de la subclase como primera lnea de cdigo la siguiente sentencia:

  super( parametros_opcionales );

Esto har que se ejecute el constructor de la superclase, utilizando los parmetros que se pasen para la inicializacin. En el cdigo del ejemplo siguiente, java508.java, se ilustra el uso de esta palabra clase para llamar al constructor de la superclase desde una subclase.

class SuperClase {
    int varInstancia;

    // Es necesario proporcionar el constructor por defecto,que
    // es aquel que no tiene parametros de llamada
    SuperClase(){}

    // Este es el constructor parametrizado de la superclase
    SuperClase( int pDato ) {
        System.out.println(
            "Dentro del constructor de la SuperClase" );
        varInstancia = pDato;
        }

    void verVarInstancia() {
        System.out.println( "El Objeto contiene " + varInstancia );
        }
    }

class SubClase extends SuperClase {
    // Este es el constructor parametrizado de la subclase
    SubClase( int bDato ) {
        // La siguiente sentencia println no compila, la llamada
        // a super() debe estar al principio de un metodo en caso de
        // que aparezca
        // System.out.println( "En el constructor de la SubClase" );

        // Llamamos al constructor de la superclase
        super( bDato );
        System.out.println(
            "Dentro del constructor de la SubClase" );
        }
    }

class java508 {
    public static void main( String args[] ) {
        System.out.println( "Lanzando la aplicacion" );

        // Instanciamos un objeto de este tipo llamando al
        // constructor de defecto
        java508 obj = new java508();
        // Llamamos a la funcion pasandole un constructor de la
        // subclase parametrizado como parametro
        obj.miFuncion( new SubClase( 100 ) );
        }

        // Esta funcion recibe un objeto y llama a uno de sus metodos
        // para presentar en pantalla el dato que contiene el objeto,
        // en este caso el metodo es heredado de la SuperClase
        void miFuncion( SubClase objeto ) {
            objeto.verVarInstancia();
        }
    }

Si super no aparece como primera sentencia del cuerpo de un constructor, el compilador Java inserta una llamada implcita, super(), al constructor de la superclase inmediata. Es decir, el constructor por defecto de la superclase es invocado automticamente cuando se ejecuta el constructor para una nueva subclase, si no se especifica un constructor parametrizado para llamar al constructor de la superclase.

Control de Acceso

El control de acceso tambin tiene un significado especial cuando se trata de constructores. Aunque en otra seccin se trata a fondo el tela del control de acceso en Java, con referencia a los constructores se puede decir que el control de acceso que se indique determina la forma en que otros objetos van a pode instanciar objetos de la clase. En la siguiente descripcin, se indica cmo se trata el control de acceso cuando se tienen entre manos a los constructores:

Ninguna otra clase puede instanciar objetos de la clase. La clase puede contener mtodos pblicos, y estos mtodos pueden construir un objeto y devolverlo, pero nadie ms puede hacerlo.

Solamente las subclases de la clase pueden crear instancias de ella.

Cualquier otra clase puede crear instancias de la clase.

Nadie desde fuera del paquete puede construir una instancia de la clase. Esto es til si se quiere tener acceso a las clases del paquete para crear instancias de la clase, pero que nadie ms pueda hacerlo, con lo cual se restringe quien puede crear instancias de la clase.

En Java y en C++, una instancia de una clase, un objeto, contiene todas las variables y mtodos de instancia de la clase y de todas sus superclases. Sin embargo, los dos lenguajes soportan la posibilidad de sobreescribir un mtodo declarado en una superclase, indicando el mismo nombre y misma lista de argumentos; aunque los procedimientos para llevar a cabo esto son totalmente diferentes en Java y en C++.

Como aclaracin a terminologa que se empleo en este documento, quiero indicar que cuando digo sobrecargar mtodos, quiero decir que Java requiere que los dos mtodos tengan el mismo nombre, devuelvan el mismo tipo, pero tienen una diferente lista de argumentos. Y cuando digo sobreescribir mtodos, quiero decir que Java requiere que los dos mtodos tengan el mismo nombre, mismo tipo de retorno y misma lista de argumentos de llamada.

En Java, si una clase define un mtodo con el mismo nombre, mismo tipo de retorno y misma lista de argumentos que un mtodo de una superclase, el nuevo mtodo sobreescribir al mtodo de la superclase, utilizndose en todos los objetos que se creen en donde se vea involucrado el tipo de la subclase que sobreescribe el mtodo.

Finalizadores

Java no utiliza destructores (al contrario que C++) ya que tiene una forma de recoger automticamente todos los objetos que se salen del alcance. No obstante proporciona un mtodo que, cuando se especifique en el cdigo de la clase, el reciclador de memoria ( garbage collector) llamar:

    // Cierra el canal cuando este objeto es reciclado
    protected void finalize() {
        close();
        }

Cada objeto tiene el mtodo finalize(), que es heredado de la clase Object. Si se necesitase realizar alguna limpieza asociada con la memoria, se puede sobreescribir el mtodo finalize() y colocar en l el cdigo que sea necesario.

Los programadores C++ deben tener en cuenta que el mtodo finalize() no es un destructor. En C++, si existe un destructor, ste ser invocado siempre que el objeto se salga de mbito o vaya a ser destruido. En Java, aunque el mtodo finalize() siempre se invocar antes de que el reciclador de memoria libere la zona de memoria ocupada por el objeto, no hay garanta alguna de que el reciclador de memoria reclame la memoria de un determinado objeto, es decir, no hay garanta de que el mtodo finalize() sea invocado.

La regla de oro a seguir es que no se debe poner ningn cdigo que deba ser ejecutado en el mtodo finalize(). Por ejemplo, si se necesita concluir la comunicacin con un servidor cuando ya no se va a usar un objeto, no debe ponerse el cdigo de desconexin en el mtodo finalize(), porque puede que nunca se llamado. Luego, en Java, es responsabilidad del programador escribir mtodos para realizar limpieza que no involucre a la memoria ocupada por el objeto y ejecutarlos en el instante preciso. El mtodo finalize() y el reciclador de memoria son tiles para liberar la memoria de la pila y debera restringirse su uso solamente a eso, y no depender de ellos para realizar ningn otro tipo de limpieza.

No obstante, Java dispone de dos mtodos para asegurar que los finalizadores se ejecuten. Los dos mtodos habilitan la finalizacin a la salida de la aplicacin, haciendo que los finalizadores de todos los objetos que tengan finalizador y que todava no hayan sido invocados automticamente, se ejecuten antes de que la Mquina Virtual Java concluya la ejecucin de la aplicacin. Estos dos mtodos son:

Una clase tambin hereda de sus superclase el mtodo finalize(), y en caso necesario, debe llamarse una vez que el mtodo finalize() de la clase haya realizado las tareas que se le hayan encomendado, de la forma:

    super.finalize();

En la construccin de un objeto, se desplaza uno por el rbol de jerarqua, de herencia, desde la raz del rbol hacia las ramas, y en la finalizacin, es al revs, los desplazamientos por la herencia debe ser desde las ramas hacia las superclases hasta llegar a la clase raz.

# data[].attributes.attachment_link.description
Tutorial de Java para Principiantes basado en el JDK de Sun

# data[].attributes.body
Abstracción

Es la propiedad que se encarga de seleccionar los elementos más significativos de una situación o problema, para lo cual se quitan las propiedades y acciones de un objeto, hasta dejar lo mínimo necesario.

Esta es una etapa vital puesto que es aquí donde se representa la información en relación con la interfaz y el usuario. Las clase utilizan la abstracción para definir al usuario y combina representaciones de datos y métodos para usar, modificar y obtener esa información. Por cada abstracción clave solo debe haber una clase.

https://ecosistema.buap.mx/forms/files/dspace-23/12_abstraccin_de_datos.html

# data[].attributes.body
polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes implementaciones) utilizados durante su invocación. Dicho de otro modo el objeto como entidad puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

En JAVA el término polimorfismo también suele definirse como ‘Sobrecarga de parámetros’, que así de pronto no suena tan divertido pero como veremos más adelante induce a cierta confusión. En realidad suele confundirse con el tipo de poliformismo más común, pero no es del todo exacto usar esta denominación.
https://ifgeekthen.nttdata.com/es/polimorfismo-en-java-programaci%C3%B3n-orientada-objetos

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Como decía el polimorfismo, que se refiere a la idea de "tener muchas formas", ocurre cuando hay una jerarquía de clases relacionadas entre sí a través de la herencia y este es un buen ejemplo.

Por lo general diremos que existen 3 tipos de polimorfismo:

Sobrecarga: El más conocido y se aplica cuando existen funciones con el mismo nombre en clases que son completamente independientes una de la otra.

Paramétrico: Existen funciones con el mismo nombre pero se usan diferentes parámetros (nombre o tipo). Se selecciona el método dependiendo del tipo de datos que se envíe.

Inclusión: Es cuando se puede llamar a un método sin tener que conocer su tipo, así no se toma en cuenta los detalles de las clases especializadas, utilizando una interfaz común.

En líneas generales en lo que se refiere a la POO, la idea fundamental es proveer una funcionalidad predeterminada o común en la clase base y de las clases derivadas se espera que provean una funcionalidad más específica.

Polimorfismo paramétrico

Antes habíamos visto un ejemplo clásico de polimorfismo basado en sobrecarga. Pero veamos ahora un ejemplo Paramétrico. Es importante entender que la conversión automática sólo se aplican si no hay ninguna coincidencia directa entre un parámetro y argumento.

Aquí el método demo() se sobrecarga 3 veces: el primer método tiene 1 parámetro int, el segundo método tiene 2 parámetros int y el tercero tiene un parámetro doble. Por lo que para lidiar con esta variedad el método que se llamará está determinado por los argumentos que pasamos al llamar a los métodos. Esto sucede en tiempo de compilación en tiempo de ejecución, por lo que este tipo de polimorfismo se conoce también como polimorfismo en tiempo de compilación.

class Overload { void demo (int a) { System.out.println ("a: " + a); } void demo (int a, int b) { System.out.println ("a and b: " + a + "," + b); } double demo(double a) { System.out.println("double a: " + a); return a*a; } } class MethodOverloading { public static void main (String args []) { Overload Obj = new Overload(); double result; Obj .demo(10); Obj .demo(10, 20); result = Obj .demo(5.5); System.out.println("O/P : " + result); } }

Salida de datos:

a: 10 a and b: 10,20 double a: 5.5 O/P : 30.25

Polimorfismo de inclusión

La habilidad para redefinir por completo el método de una superclase en una subclase es lo que se conoce como polimorfismo de inclusión (o redefinición).

En él, una subclase define un método que existe en una superclase con una lista de argumentos (si se define otra lista de argumentos, estaríamos haciendo sobrecarga y no redefinición).

Un ejemplo muy básico en donde la clase Bishop sobreescribe el método move. Esto es el polimorfismo de inclusión.

abstract class Piece{ public abstract void move(byte X, byte Y); } class Bishop extends Piece{ @Override public void move(byte X, byte Y){ } }

Diferencias entre polimorfismo y sobrecarga

El polimorfismo presenta unas claras ventajas aplicado desde las interfaces, ya que nos permite crear nuevos tipos sin necesidad de modificar las clases ya existentes. Basta con recompilar todo el código que incluye los nuevos tipos añadidos sin retocar la clase anteriormente creada para añadir una nueva implementación lo que podría suponer una revisión completa de todo el código donde se instancia la clase.

Por contra, un método está sobrecargado si dentro de una clase existen dos o más declaraciones de dicho método con el mismo nombre pero con parámetros distintos, por lo que no hay que confundirlo con polimorfismo.

Esto puede parecer un poco confuso pero en definitiva el Polimorfismo consiste en redefinir un método de una clase padre en una clase hija. Mientras que sobrecarga es definir un nuevo método igual que otro viejo, pero cambiando el tipo o la cantidad de parámetros.

El compilador, viendo los parámetros, sabe a qué método llamar en función del parámetro que estás pasando. La sobrecarga se resuelve en tiempo de compilación utilizando los nombres de los métodos y los tipos de sus parámetros; el polimorfismo se resuelve en tiempo de ejecución del programa, esto es, mientras se ejecuta, en función de la clase a la que pertenece el objeto.

# data[].attributes.attachment_link.title
Polimorfismo en Java: Programación orientada a objetos

# data[].attributes.attachment_link.description
Cuando hablamos de polimorfismo no es que nos hemos vuelto locos. Todos saben que las personas que nos dedicamos al desarrollo de software, tenemos un lenguaje propio y no es que un ser procedente

# data[].attributes.body
La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Pato, que es una especialización de Ave.

class Pato extends Ave {
int numero_de_patas;
}
La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especialización) de un objeto. Una Pato es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definición de Ave será copiada a la clase Pato, además, en Pato se pueden definir sus propios métodos y variables de instancia. Se dice que Pato deriva o hereda de Ave.
http://www.itlp.edu.mx/web/java/Tutorial%20de%20Java/Cap1/heren.html

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos definidos en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo, si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Pato, que es una especialización de Ave.

    class Pato extends Ave {
        int numero_de_patas;
        }

La palabra clave extends se usa para generar una subclase (especialización) de un objeto. Una Pato es una subclase de Ave. Cualquier cosa que contenga la definición de Ave será copiada a la clase Pato, además, en Pato se pueden definir sus propios métodos y variables de instancia. Se dice que Pato deriva o hereda de Ave.

Además, se pueden sustituir los métodos proporcionados por la clase base. Utilizando nuestro anterior ejemplo de MiClase, aquí hay un ejemplo de una clase derivada sustituyendo a la función Suma_a_i():

    import MiClase;
    public class MiNuevaClase extends MiClase {
        public void Suma_a_i( int j ) {
            i = i + ( j/2 );
            }
        }

Ahora cuando se crea una instancia de MiNuevaClase, el valor de i también se inicializa a 10, pero la llamada al método Suma_a_i() produce un resultado diferente:

    MiNuevaClase mnc;
    mnc = new MiNuevaClase();
    mnc.Suma_a_i( 10 );

En Java no se puede hacer herencia múltiple. Por ejemplo, de la clase aparato con motor y de la clase animal no se puede derivar nada, sería como obtener el objetotoro mecánico a partir de una máquina motorizada (aparato con motor) y untoro (aminal). En realidad, lo que se pretende es copiar los métodos, es decir, pasar la funcionalidad del toro de verdad al toro mecánico, con lo cual no sería necesaria la herencia múltiple sino simplemente la compartición de funcionalidad que se encuentra implementada en Java a través deinterfaces.

Tutorial de Java

# data[].attributes.attachment_link.description
La Herencia es el mecanismo por el que se crean nuevos objetos
definidos en términos de objetos ya existentes. Por ejemplo,
si se tiene la clase Ave, se puede crear la subclase Pato, que
es una especialización de Ave.

# data[].attributes.body
Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados.

Los modificadores de acceso permiten dar un nivel de seguridad mayor a nuestras aplicaciones restringiendo el acceso a diferentes atributos, métodos, constructores asegurándonos que el usuario deba seguir una "ruta" especificada por nosotros para acceder a la información.

Es muy posible que nuestras aplicaciones vayan a ser usadas por otros programadores o usuarios con cierto nivel de experiencia; haciendo uso de los modificadores de acceso podremos asegurarnos de que un valor no será modificado incorrectamente por parte de otro programador o usuario. Generalmente el acceso a los atributos se consigue por medio de los métodos get y set, pues es estrictamente necesario que los atributos de una clase sean privados.
https://www.programarya.com/Cursos/Java/Modificadores-de-Acceso

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados.

Los modificadores de acceso permiten dar un nivel de seguridad mayor a nuestras aplicaciones restringiendo el acceso a diferentes atributos, métodos, constructores asegurándonos que el usuario deba seguir una "ruta" especificada por nosotros para acceder a la información.

Es muy posible que nuestras aplicaciones vayan a ser usadas por otros programadores o usuarios con cierto nivel de experiencia; haciendo uso de los modificadores de acceso podremos asegurarnos de que un valor no será modificado incorrectamente por parte de otro programador o usuario. Generalmente el acceso a los atributos se consigue por medio de los métodos get y set, pues es estrictamente necesario que los atributos de una clase sean privados.

Nota: Siempre se recomienda que los atributos de una clase sean privados y por tanto cada atributo debe tener sus propios métodos get y set para obtener y establecer respectivamente el valor del atributo.

Nota 2: Siempre que se use una clase de otro paquete, se debe importar usando import. Cuando dos clases se encuentran en el mismo paquete no es necesario hacer el import pero esto no significa que se pueda acceder a sus componentes directamente.

Veamos un poco en detalle cada uno de los modificadores de acceso

Modificador de acceso private

El modificador private en Java es el más restrictivo de todos, básicamente cualquier elemento de una clase que sea privado puede ser accedido únicamente por la misma clase por nada más. Es decir, si por ejemplo, un atributo es privado solo puede ser accedido por lo métodos o constructores de la misma clase. Ninguna otra clase sin importar la relación que tengan podrá tener acceso a ellos.
package aap.ejemplo1; public class Ejemplo1 { private int atributo1;//Este atributo es privado private int contador = 0; //Contador de registro //Si un atributo es privado podemos crear método get y set ... //... para éste y permitir el acceso a él desde otras instancias public void setAtributo1(int valor) { contador++;//Contador que lleva el registro de ediciones del atributo1 atributo1 = valor;//Establecemos el valor del atributo } public int getAtributo1() { return atributo1;//Retornamos el valor actual del atributo } //Get para el contador public int getContador() { return contador; } //Notar que no ponemos un set, pues no nos interesa que el contador pueda ser cambiado. }
En el ejemplo anterior vemos lo que mencioné al comiendo, tenemos un atributo privado y permitimos el acceso a él únicamente por medio de los métodos de get y set, notemos que estos métodos son públicos y por tanto cualquiera puede accederlos. Lo realmente interesante con los métodos get y set es que nos permiten realizar cualquier operación como por ejemplo llevar una cuenta de la veces que se estableció el valor para el atributo permitiéndonos mantener nuestro sistema sin problemas. También debemos notar que debido a que los métodos get y set son propios de la clase no tienen problemas con acceder al atributo directamente.

El modificador por defecto (default)

Java nos da la opción de no usar un modificador de acceso y al no hacerlo, el elemento tendrá un acceso conocido como default o acceso por defecto que permite que tanto la propia clase como las clases del mismo paquete accedan a dichos componentes (de aquí la importancia de declararle siempre un paquete a nuestras clases).
package aap.ejemplo2; public class Ejemplo2 { private static int atributo1;//Este atributo es privado static int contador = 0; //Contador con acceso por defecto public static void setAtributo1(int valor) { contador++;//Contador que lleva el registro de ediciones del atributo1 atributo1 = valor;//Establecemos el valor del atributo } public static int getAtributo1() { return atributo1;//Retornamos el valor actual del atributo } } package aap.ejemplo2; public class Ejemplo2_1 { public static int getContador() { return Ejemplo2.contador;//Accedemos directamente al contador desde otra clase } }
Modificador de acceso protected
package aap.ejemplo3; public class Ejemplo3 { protected static int atributo1;//Atributo protected private static int atributo2; //Atributo privado int atributo3;//Atributo por default public static int getAtributo2() { return atributo2; } } package aap.ejemplo3_1; import aap.ejemplo3.Ejemplo3;//Es necesario importar la clase del ejemplo 3 public class Ejemplo3_1 extends Ejemplo3 { public static void main(String[] args) { //La siguientes dos líneas generan error, pues atributo2 es privado y atributo 3 es default //System.out.println(atributo2); //System.out.println(atributo3); System.out.println(atributo1);//Sí tenemos acceso a atributo1 } }
El modificador de acceso protected nos permite acceso a los componentes con dicho modificador desde la misma clase, clases del mismo paquete y clases que hereden de ella (incluso en diferentes paquetes). Veamos:
package aap.ejemplo4; public class Ejemplo4 { public static int atributo1; //Atributo publico public static void metodo1() { System.out.println("Método publico"); } } package paquete.externo; import aap.ejemplo4.Ejemplo4; //importamos la clase del ejemplo4 public class ClaseExterna { public static void main(String[] args) { System.out.println(Ejemplo4.atributo1); //Tuvimos Acceso directo por ser publico Ejemplo4.metodo1(); //Metodo1 también es publico } }
Modificador public

El modificador de acceso public es el más permisivo de todos, básicamente public es lo contrario a private en todos los aspectos (lógicamente), esto quiere decir que si un componente de una clase es public, tendremos acceso a él desde cualquier clase o instancia sin importar el paquete o procedencia de ésta.

A continuación y ya para finalizar, pondré una pequeña tabla que resume el funcionamiento de los modificadores de acceso en Java.

Debo aclarar algo en el caso del modificador de acceso protected y el acceso desde suclases. Es un error común pensar que se puede crear un objeto de la clase madre y luego acceder al atributo con acceso protected sin problemas, sin embargo esto no es cierto, puesto que el modificador protected lo que nos permite es acceder al atributo heredado desde el ámbito de la clase hija y no directamente. Sé que esto es un poco confuso así que te invito a ver el video explicativo que aparece al comienzo para quedar más claros.

Eso ha sido todo en esta sección, no te olvides de dejar tus comentarios y de suscribirte a nuestras redes sociales para estar al tanto de las novedades en el sitio.

# data[].attributes.attachment_link.title
Modificadores de acceso en Java. Encapsulamiento en Java

# data[].attributes.attachment_link.description
Los modificadores de acceso en Java nos introducen al encapsulamiento. En esta sección veremos los modificadores public, protected, default y private.