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Objetivo: visualizar como el tic pueden transformar los ambientes de aprendizaje tradicionales. Las TIC pueden cambiar el aprendizaje de los estudiantes
4 niveles progresivos
TRANSFORMAR
 Sustituir: El tic aumentan como herramienta sustituida directa sin cambio funcional
 Aumentar: El tic aumentan como herramienta sustituida directa, pero con mejora funcional
MEJORAR
 Modificar: El tic permiten rediseñar significativamente las actividades de aprendizaje
 Redefinir: El tic permiten crear nuevas actividades de aprendizaje, antes concebibles

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El modelo TPACK, básicamente, busca reflexionar sobre los tres tipos de conocimientos que los profesores necesitan dominar para incorporar las TIC de forma eficaz en sus prácticas educativas con el fin de lograr un aprendizaje
significativo de los alumnos.
El modelo tpack (Technological Pedagogical Content Knowledge) permite identificar los conocimientos que necesitan los docentes para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de las aplicaciones tecnológicas

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El TPACK se basa en identificar la naturaleza del conocimiento requerido por los profesores para la integración de la tecnología en su enseñanza. Como docentes debemos comprender que no hay “una única y correcta” forma de emplear la tecnología en el aula.

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Modelo SAMR Integración de tecnología en educación

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Modelo SAMR Integración de tecnología en educación

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Modelo SAMR   Integración de tecnología en educación

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El modelo TPACK de capacitación del profesorado en conocimientos tecnológicospedagógicos y decontenidos 

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El modelo TPACK de capacitación del profesorado en conocimientos tecnológicospedagógicos y decontenidos 

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El modelo ha sido utilizado y ha demostrado su eficiencia tanto en diferentes contextos educativos como en distintos niveles de enseñanza y para diversas acciones que van desde la investigación hasta la formación del profesorado sin olvidarnos de la construcción de un modelo teórico que
pudiera garantizar la comprensión del comportamiento de las tics en los procesos de enseñanza- aprendizaje.

Referencias conceptuales del modelo TPACK

En la presentación del modelo de TPACK laborado por Koehler y Mishra (2008) y Mishra y Koehler (2006), se apoyan en la idea del constructo del análisis de conocimiento didáctico del contenido formulando originalmente por Shulman 1986 y 1987 el trabajo de Shulmán se apoyan en la idea de los maestros qué debe poseer conocimientos relacionados tanto con el contenido como con la pedagogía En consecuencia la educación el perfeccionamiento docente y los programas de desarrollo profesional que para ellos se pongan en funcionamiento deberán proporcionar oportunidades de aprendizaje para que se desarrollen y los puedan poner en práctica.
Koehler y Mishra (2006), formular su modelo TPACK en el que persiguen reflexionar sobre los diferentes tipos de conocimientos qué los profesores necesitan para incorporar las tics en una forma eficaz y así poder conseguir efectos significativos en el aprendizaje de los alumnos.
El el modelo menciona qué los profesores deben de poseer un conocimiento tecnológico perfecto a cómo funcionan desde un punto de vista a las tics en una forma general como de manera específica y las maneras de cómo utilizarlas. Lo significativo qué propone el modelo es que para que un profesor se encuentre capacitado para la incorporación de las TIC en los escenarios formativos no es suficiente con la comprensión y percepción de estos tres componentes
percibidos de forma aislada:
 CK: Conocimientos sobre el contenido de la materia
 PK: Conocimiento pedagógico
 CT: Conocimiento tecnológico
Debe percibir los en interacción con otros conocimientos cómo:
 PCK: Conocimiento pedagógico del contenido
 TCK: Conocimiento de la utilización de las tecnologías
 TPK: Conocimiento pedagógico tecnológico
 TPACK: Conocimiento tecnológico pedagógico y de contenido

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Conocimiento pedagógico, del contenido y tecnológico 

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Conocimiento pedagógico, del contenido y tecnológico 

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Conocimiento pedagógico (PK) se refiere al conocimiento que tiene el profesor de las actividades pedagógicas generales que podrían utilizar y de los procesos y prácticas del método de enseñanza y cómo se relacionan con el pensamiento y los propósitos educativos. Se pueden incluir estrategias para motivar a los estudiantes a la comunicación con los estudiantes y los padres para presentar la información a los estudiantes y manejo de las clases. Este conocimiento permite a los profesores ser más eficientes y eficaces ya que pueden sacar un grupo de actividades que pueden utilizarse a través de diferentes temas en lugar de crear únicas actividades para cada tema.

Conocimiento del contenido (CK) es el conocimiento real qué le profesorado tiene de aquello que debe ser la enseñanza de forma simplificada se refiere a las posibles representaciones que tienen los profesores sobre temas específicos en un área determinada los profesores deben conocer los contenidos que deben enseñar los hechos los conceptos y sus teorías. Los profesores deben saber
qué conocimiento del contenido es diferente en función de la tipología de los contenidos.
Conocimiento tecnológico (TK) es el conocimiento que los profesores tienen respecto a cómo las diferentes tecnologías se presentan para desarrollar su actividad profesional en la enseñanza. Son las diversas tecnologías que van desde lo más elemental y tradicionales como el video hasta las
más novedosos como el internet, la pizarra digital.
Conocimiento pedagógico y de contenido (PCK) es un conocimiento situado en un área concreta es diferente para diversas áreas de contenido. Se divide en conocimiento del sujeto actividades y actividades relacionadas con el tema específico. Incluye comprensión de las representaciones
sobre temas específicos en una disciplina determinada y cómo se podría utilizar como parte de las actividades de enseñanza para promover el aprendizaje de los estudiantes. Este conocimiento permite discriminar los que son fáciles o difíciles de aprender por parte de los estudiantes así
como de los conocimientos referidos a los de a científicas erróneas que los alumnos suelen tener hacia diferentes tipos de contenidos.
Conocimiento tecnológico y de contenido (TCK) conocimiento de como la tecnología puede crear
nuevas representaciones para contenidos específicos el conocimiento de estas representaciones existe independiente del conocimiento acerca de su uso en un contexto pedagógico en la medida en que las tecnologías utilizadas en las representaciones se convierten en la corriente principal que transforma el conocimiento en el conocimiento del contenido. Es un conocimiento respecto a
cómo los estudiantes son transformados por los entornos tecnológicos específicos que se utilicen.
Conocimiento tecnológico pedagógico (TPK) es un conocimiento de las actividades pedagógicas generales qué un profesor puede realizar utilizando las tecnologías. Este conocimiento se refiere a qué diversas tecnologías pueden ser utilizadas en la enseñanza y para comprender que el uso de las tecnologías pueden cambiar la forma de enseñar de los profesores y de organizar la escenografía de la enseñanza. Las tecnologías que se utilizan convierten el TPK en transparente o ubicuo dentro del conocimiento pedagógico teniendo en cuenta que poner el énfasis en las tecnologías ya no es necesario esta dimensión debe también llevarnos a una reflexión sobre cómo
determinadas tecnologías pueden favorecer la aplicación de estrategias.
Conocimiento tecnológico pedagógico del contenido (TPACK) se refiere al conocimiento de un
profesor sobre cómo coordinar el uso de las actividades específicas de las materias o actividades
sobre temas específicos haciendo con representaciones sobre temas concretos empleando las tics para facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Salud el conocimiento didáctico del contenido referido los conocimientos requeridos por los profesores para integrar la tecnología en su enseñanza en cualquier área de contenido.
Estos tipos de conocimientos implican que el docente debe tener una formación y experiencia en diferentes aspectos de los tres componentes básicos del modelo y de las diferentes combinaciones que de los mismos se desprende en lo referido al conocimiento en contenido pedagógico contenido tecnológico y conocimiento tecnológico pedagógico. Existen diferentes dominios de contenidos que deben dominar los docentes por ejemplo:
 Conocimiento del contenido pedagógico
 Conocimiento científico
 Ciencias currículu
 Transformación del conocimiento científico
 Dificultades de aprendizaje en los estudiantes sobre determinados Campos científicos
 Estrategias de aprendizaje
 Pedagogía general
 Contexto educativo

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Modelo de Sustitución, Aumento, Modificación y Re definición (SAMR): Fundamentos y aplicaciones

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Modelo de Sustitución, Aumento, Modificación y Re definición (SAMR): Fundamentos y aplicaciones

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La incorporación de las tecnologías en el proceso de enseñanza es uno de los temas con más auge en la investigación. Lo que ha ocasionado el surgimiento de modelos tecno-educativos con el fin de que herramientas tecnológicas sean aplicadas para potenciar el aprendizaje en los estudiantes.
Investigaciones sugieren que el modelo es útil para clasificar las actividades donde se emplean tecnologías.
En la actualidad, la incorporación de las TIC, en la educación se ha convertido en un tema principal de investigación. Uno de los objetivos de estos estudios ha sido evaluar la efectividad de las actividades que involucran tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
En la solución a dicho problema han surgido diferentes modelos que intentan orientar a los profesores en el uso de las TIC. Dichos modelos pueden entenderse como guías generadoras de “entornos educativos que amplían considerablemente las posibilidades de los alumnos para la transmisión de conocimientos y desarrollo de destrezas, habilidades y actitudes” (Méndez, 2012, p. 201).

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El modelo SAMR desarrollado por el Dr. Ruben R. Puentedura, fue presentado en la
Conferencia Internacional MERLOT y en la Conferencia de Verano New Media Consortium. Sin embargo, la primera versión oficial del modelo fue desarrollada para el Estado de Maine en Estados Unidos de América y aprobada por ese equipo.
La finalidad del modelo SAMR es ayudar a los docentes a evaluar la forma en que están incorporando las tecnologías en sus aulas y conocer qué tipo de usos de la tecnología tienen un mayor o menor efecto sobre el aprendizaje de los estudiantes.
El modelo de Sustitución, Aumento, Modificación, Redefinición (SAMR) consiste en un conjunto jerárquico de 4 niveles y dos capas que permite evaluar la forma en que las tecnologías son usadas por los docentes y estudiantes en las clases.
1. C.1. Mejora
1. N.1. Sustitución. Es el nivel más bajo de uso de la tecnología. Se sustituye una
herramienta por otra sin que exista un cambio metodológico.
2. N.2. Aumento. La tecnología remplaza otra herramienta y le añade mejoras funcionales que facilitan la tarea, sin embargo, no hay un cambio en la metodología y el efecto en los resultados de aprendizaje de los estudiantes puede ser mínimo o nulo.
2. C.2. Transformación
3. N.3 Modificación. Implica un cambio metodológico en el cual la tarea a realizar es rediseñada por la introducción de la tecnología.
4. N.4 Redefinición. En este nivel se crean nuevas actividades y ambientes de aprendizaje que, sin el uso de la tecnología disponible serían imposibles.

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Los dos primeros niveles del modelo SAMR implican una mejora tecnológica y los dos últimos una transformación tecnológica. Sin embargo, la clave del modelo no está en aplicarlo en forma progresiva sino en idear cómo usar la tecnología para que proporcione a los estudiantes
la oportunidad de aprender en otros escenarios.
El modelo SAMR esta, situado en el área tecnológica, razón por la cual, el docente concrete los objetivos de aprendizaje de su disciplina y la metodología a utilizar para que, por último, seleccione adecuadamente las herramientas tecnológicas a emplear.
Antecedentes del modelo.
SAMR fue parte de otro modelo más amplio descrito en “Un modelo matriz para el diseño y evaluación de cursos de mejora en red”, el cual fue presentado en la Conferencia Internacional
MERLOT 2003.
El modelo de matriz se presentó como un recurso útil a la práctica pedagógica de los instructores al ayudarlos a seleccionar las herramientas más adecuadas, planear su uso y ofrecer un diseño métrico para los resultados en forma integrada. Consiste en un sistema de tres ejes:
1. El conjunto integrado de niveles que describen el uso de las herramientas tecnológicas o SAMR.
2. Las características de brevedad o perdurabilidad del contenido creado o compartido. En este caso, es importante la elección de la herramienta de comunicación pues el contenido que se desea perdure no debería tratarse mediante una herramienta de comunicación que pudiera ser entendida por los alumnos como efímera.
3. El dominio social del remitente y el receptor de contenido. Hace referencia al ámbito donde se origina el mensaje y el ámbito en que es visto por el lector.
Fundamentos teóricos.
Puentedura (2003a) menciona dos teorías que proporcionaron el enfoque de su modelo matriz para el diseño y evaluación, del modelo SAMR.
1. La primera es la teoría de Ihde (1986), acerca de las cuatro dicotomías claves en el uso de
instrumentos tecnológicos:
a) Un aspecto de amplitud o reducción. Es un rasgo inicial que presentan todas las herramientas.
b) Una reacción de fascinación o miedo. Son el resultado de la primera dicotomía.
c) Un componente de encarnación u otredad. La encarnación se da cuando la herramienta se vuelve parte misma del sujeto debido al uso continuo.
d) Un cambio de enfoque o acción. En el enfoque, la tecnología influye en la forma como vemos la tarea logrando mejorar u ocultar algunos aspectos de ella.
2. La segunda es la teoría de la obra, de Eco (1994) que trata sobre la comunicación y significación:
a) Mediante ésta, se explica que la comunicación en una conversación no se manifiesta con claridad entre el emisor y el receptor, pues no existe una relación simple entre el
mensaje emitido y el mensaje recibido.
b) Por lo tanto, es de crucial importancia los dominios sociales ocupados por el emisor y el receptor en las herramientas de comunicación para que se garantice la eficacia de la comunicación.

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El modelo SAMR debe entenderse como una guía de apoyo pues no aborda elementos que describan el desempeño del profesor y los estudiantes. Se centra en explicar las características de las actividades que incorporan tecnologías con el propósito de clasificarlas por niveles según la forma en que mejoran o transforman las tareas educativas.
Algunos principios a considerar durante la aplicación del modelo, por parte, de los profesores.
Se pueden mencionar tres principales aportaciones del modelo en cuanto a cómo debe ser usado por docentes o consultores.
Una de ellas consiste en la elección del tema del proyecto. Otro apoyo hace referencia a una serie de preguntas que guían la transición entre los niveles del modelo.
Por otro lado, Puentedura (2014) ha descrito un enfoque de trabajo que el profesor puede utilizar para transformar su práctica pedagógica asistida con tecnología. Éste tiene que ver con el acoplamiento de los niveles del modelo SAMR a la Taxonomía de Bloom.
El enfoque permite a los maestros una perspectiva más familiar en la cual basarse, para llegar al logro de los objetivos de aprendizaje haciendo uso de tecnologías.
Competencias con las que debe contar el docente para implementar el modelo son:
a. El diseño de actividades que involucren a la vez un cambio metodológico en la enseñanza;
b. La capacidad de utilizar de manera analítica y eficiente las tecnologías;
c. La evaluación continua del proceso de enseñanza-aprendizaje; y
d. El entendimiento de cómo se construye el aprendizaje.
Respecto al rol del estudiante, dependerá del tipo de actividades planificadas por el docente, las cuales deben tener en cuenta las características del alumno, de las tecnologías a emplear y el contexto donde se aplican.
Puentedura (2009b) ha sugerido el aprendizaje basado en juegos como el medio idóneo para proporcionar a los estudiantes mundos ricos y narrativas complejas, capaces de mejorar y transformar su experiencia educacional.
En su investigación menciona cuatro aspectos tecnológicos con un papel importante en la educación (Puentedura, 2012d): computación social, narración digital, visualización y
simulación y juego educativo.
Cuando los docentes usan los juegos educativos en su clase ofrecen al estudiante la oportunidad de participar en forma activa y reflexiva, desarrollar habilidades y capacidades,
asumir múltiples identidades, aprender empíricamente y colaborar en comunidades.