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Apresentação dos Projetos de Jogos (Pensamento Computacional)

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Apresentação dos Projetos de Jogos (Pensamento Computacional)

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Durante a aula, organizei uma atividade em que os alunos apresentaram os projetos de jogos desenvolvidos ao longo da sequência didática. A proposta teve como objetivo oportunizar um momento de socialização das produções, promovendo a oralidade, a escuta ativa e o exercício do pensamento crítico entre os pares.

Atuei como mediadora do processo, incentivando cada grupo a compartilhar as etapas de construção do jogo, os elementos utilizados no design e as estratégias aplicadas para solucionar os desafios surgidos. Valorizei a autonomia dos estudantes, permitindo que conduzissem suas apresentações e recebessem devolutivas dos colegas de forma construtiva.

O trabalho foi pautado na colaboração e no respeito mútuo, fortalecendo competências socioemocionais e cognitivas, além de evidenciar a aplicação de conceitos do pensamento computacional, como decomposição, reconhecimento de padrões e lógica algorítmica.

Essa experiência demonstrou a importância de criar espaços significativos de expressão e protagonismo estudantil, reafirmando o papel do professor como facilitador de experiências de aprendizagem integradas e reflexivas.

Logo abaixo podemos visualizar os trabalhos elaborados pelos alunos do 6º B

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Apresentação dos Projetos de Jogos (Pensamento Computacional)

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Apresentação dos Projetos de Jogos (Pensamento Computacional)

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Durante a aula, organizei uma atividade em que os alunos apresentaram os projetos de jogos desenvolvidos ao longo da sequência didática. A proposta teve como objetivo oportunizar um momento de socialização das produções, promovendo a oralidade, a escuta ativa e o exercício do pensamento crítico entre os pares.

Atuei como mediadora do processo, incentivando cada grupo a compartilhar as etapas de construção do jogo, os elementos utilizados no design e as estratégias aplicadas para solucionar os desafios surgidos. Valorizei a autonomia dos estudantes, permitindo que conduzissem suas apresentações e recebessem devolutivas dos colegas de forma construtiva.

O trabalho foi pautado na colaboração e no respeito mútuo, fortalecendo competências socioemocionais e cognitivas, além de evidenciar a aplicação de conceitos do pensamento computacional, como decomposição, reconhecimento de padrões e lógica algorítmica.

Essa experiência demonstrou a importância de criar espaços significativos de expressão e protagonismo estudantil, reafirmando o papel do professor como facilitador de experiências de aprendizagem integradas e reflexivas.

Logo abaixo podemos visualizar os trabalhos elaborados pelos alunos do 6º A

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Pensamento Computacional no jogo digital.

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Pensamento Computacional no jogo digital

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Apresentação dos Projetos de Jogos (Pensamento Computacional)

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Apresentação dos Projetos de Jogos (Pensamento Computacional)

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Durante a aula, organizei uma atividade em que os alunos apresentaram os projetos de jogos desenvolvidos ao longo da sequência didática. A proposta teve como objetivo oportunizar um momento de socialização das produções, promovendo a oralidade, a escuta ativa e o exercício do pensamento crítico entre os pares.

Atuei como mediadora do processo, incentivando cada grupo a compartilhar as etapas de construção do jogo, os elementos utilizados no design e as estratégias aplicadas para solucionar os desafios surgidos. Valorizei a autonomia dos estudantes, permitindo que conduzissem suas apresentações e recebessem devolutivas dos colegas de forma construtiva.

O trabalho foi pautado na colaboração e no respeito mútuo, fortalecendo competências socioemocionais e cognitivas, além de evidenciar a aplicação de conceitos do pensamento computacional, como decomposição, reconhecimento de padrões e lógica algorítmica.

Essa experiência demonstrou a importância de criar espaços significativos de expressão e protagonismo estudantil, reafirmando o papel do professor como facilitador de experiências de aprendizagem integradas e reflexivas.

Logo abaixo podemos visualizar os trabalhos elaborados pelos alunos do 6º C

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Exploração dos Pilares do Pensamento Computacional com Mapa Mental

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Exploração dos Pilares do Pensamento Computacional com Mapa Mental

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Durante a aula, conduzi com os alunos do 6º ano uma atividade de construção coletiva de um mapa mental na lousa, com o objetivo de apresentar e organizar visualmente os quatro pilares do pensamento computacional: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.

Como os estudantes ainda não conheciam o conceito de mapa mental, iniciei explicando sua função como ferramenta para representar ideias de forma organizada e conectada. Em seguida, com a participação da turma, fomos registrando no quadro os conceitos e exemplos práticos relacionados a cada pilar, criando juntos um mapa visual e acessível.

A construção colaborativa favoreceu o entendimento progressivo e contextualizado dos elementos do pensamento computacional, além de estimular a participação ativa, o raciocínio lógico e a reflexão coletiva. Ao final, os alunos registraram o mapa mental em seus cadernos, o que também contribuiu para a sistematização do conteúdo.

Essa prática demonstrou a eficácia do uso de recursos visuais e colaborativos para tornar conceitos abstratos mais compreensíveis, fortalecendo a autonomia dos estudantes e promovendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais.

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Compreendendo a Bússola e os Pontos Cardeais

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Compreendendo a Bússola e os Pontos Cardeais

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Com o objetivo de entender o funcionamento da bússola e dos pontos cardeais, desenvolvi com os alunos uma atividade prática e interativa. A aula foi planejada com base em material digital, que serviu como suporte para a gestão da aula, orientando a condução dos conteúdos e auxiliando na explicação dos conceitos.

Iniciamos com a retomada dos conhecimentos prévios sobre a rosa dos ventos e os graus da circunferência, relacionando-os à orientação espacial e ao uso da bússola. Para consolidar o conteúdo, desenhei na lousa, passo a passo, a rosa dos ventos junto com os alunos, destacando os pontos cardeais e colaterais, o que favoreceu a participação ativa e o entendimento visual do tema.

Também exploramos como o campo magnético terrestre determina as direções, permitindo a compreensão do norte magnético de forma contextualizada. A construção da rosa dos ventos, associada à explicação teórica, proporcionou uma vivência concreta do conteúdo.

A atividade favoreceu a integração entre geografia, matemática e tecnologia, promovendo o desenvolvimento do raciocínio lógico, da orientação espacial e da aprendizagem colaborativa, com destaque para o protagonismo dos estudantes no processo de construção do conhecimento.

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Com o objetivo de aplicar os conceitos de linguagem de programação, blocos “Iniciar” e “Para sempre”, uso de loops, entrada e saída de dados (I/O) e sensores, desenvolvi com os alunos uma atividade prática de construção de um termômetro digital utilizando o micro:bit. A aula foi organizada com apoio de material digital, que serviu como base para a gestão dos conteúdos e condução das etapas. A construção colaborativa do código no ambiente MakeCode permitiu aos estudantes experimentar a lógica da repetição e a aplicação dos sensores na leitura de temperatura. A atividade proporcionou um momento significativo de consolidação dos conteúdos e fortalecimento do pensamento computacional por meio da prática.

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Prazer, eu sou a Shield e esses são meus componentes!

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Prazer, eu sou a Shield e esses são meus componentes!

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A partir do uso da plataforma micro:bit e da extensão robotbit, os alunos foram conduzidos a entender e explorar o funcionamento da placa Shield, suas conexões e a importância de entender a polaridade das baterias de 3,7 volts.

Durante a atividade, atuei como facilitador no processo de ensino-aprendizagem, utilizando o material digital para tornar a experiência mais envolvente para os alunos.

Aproveitei os tutoriais digitais e recursos interativos para criar um ambiente de aprendizagem dinâmico, permitindo que os alunos aplicassem os conceitos de forma prática. O material digital foi essencial para personalizar o ritmo de aprendizagem e deu aos alunos a chance de explorar e testar suas próprias montagens com os LEDs RGB.

Durante a atividade, estive atento às dificuldades dos alunos, oferecendo suporte sempre que necessário e incentivando a exploração das possibilidades tecnológicas. Meu objetivo foi promover um aprendizado significativo e colaborativo, garantindo que os alunos consolidassem seus conhecimentos e vivenciassem a aplicação prática dos conceitos.

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Jogo “Pedra, Papel e Tesoura” com micro:bit

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Jogo “Pedra, Papel e Tesoura” com micro:bit

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Inicialmente, contextualizei a dinâmica do jogo tradicional e discutimos como suas regras poderiam ser traduzidas para comandos de programação. Em seguida, os alunos foram desafiados a programar o micro:bit para, ao ser agitado, exibir aleatoriamente uma das opções do jogo (pedra, papel ou tesoura), utilizando o sensor de movimento (acelerômetro) da placa e condicionais com números aleatórios.

A turma trabalhou em duplas, colaborando ativamente na montagem e nos testes dos códigos. Foi perceptível o engajamento dos alunos durante toda a aula, especialmente ao validarem o funcionamento de seus programas jogando entre si. A atividade favoreceu o desenvolvimento de competências como raciocínio lógico, criatividade, autonomia e cooperação.

Como educador, pude observar o entusiasmo dos estudantes frente à tecnologia e seu potencial como ferramenta de aprendizagem significativa. Essa prática evidenciou como o uso do micro:bit, aliado a uma proposta simples e conhecida como o jogo “Pedra, Papel e Tesoura”, pode ampliar a compreensão dos alunos sobre programação e tecnologia de forma acessível e prazerosa.

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Estação meteorológica – Como lidamos com o clima?

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Estação meteorológica – Como lidamos com o clima?

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Durante a aula de Robótica, após a introdução teórica sobre o funcionamento das estações meteorológicas, apliquei a metodologia ativa de aula invertida, promovendo uma investigação guiada em pequenos grupos. Cada grupo recebeu uma pergunta específica sobre o tema, como: os dados coletados por uma estação, os tipos de sensores, as diferenças entre estações automáticas e manuais e o uso das informações para prever o clima.

Com essa proposta, os alunos atuaram como protagonistas do processo de aprendizagem, realizando pesquisas orientadas, organizando ideias e construindo apresentações digitais utilizando PowerPoint e Canva, que foram socializadas com a turma. Essa etapa final da atividade permitiu a troca de conhecimentos, o exercício da oralidade e o uso de ferramentas digitais de forma criativa e contextualizada.

A atividade incorporou diversas técnicas descritas por Doug Lemov, como:

Ensine passo a passo: atuei como mediador, orientando os alunos no processo investigativo e ajudando a desconstruir conceitos complexos em partes mais acessíveis;

Pense, combine e compartilhe: os alunos pensaram, discutiram em grupo e compartilharam suas conclusões com a turma, promovendo colaboração e aprofundamento do conteúdo;

Chame todos à atenção: estimulei a participação de todos os membros dos grupos durante as apresentações, garantindo o envolvimento coletivo;

“Begin with the End” (Comece com o objetivo em mente): a atividade foi estruturada com objetivos bem definidos, culminando na produção e apresentação de um produto final, promovendo sentido e direção ao aprendizado.

Essa experiência demonstrou o quanto o uso intencional de metodologias ativas e técnicas de ensino estruturadas pode ampliar o engajamento, desenvolver habilidades essenciais (como a pesquisa, o pensamento crítico e a comunicação) e tornar a aprendizagem mais significativa e conectada com o mundo real.