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Aquí encontrará información relacionada con los RED y el OVA seleccionados.

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PEGUI y Herramienta de Dibujo Isométrico.

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PEGUI y Herramienta de Dibujo Isométrico.

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Atribución – No comercial – Sin Derivar: Esta licencia es la más restrictiva de las seis licencias principales, sólo permite que otros puedan descargar las obras y compartirlas con otras personas, siempre que se reconozca su autoría, pero no se pueden cambiar de ninguna manera ni se pueden utilizar comercialmente.

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Fundado en 1920.
Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas es una organización profesional para docentes de matemáticas en los Estados Unidos.

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Select the cube, face, or segment along the left navigation.

Then, place the object on the grid where you want it. If your selection is red, on the grid, then it is a location where you can not place the object.

HINT

Draw your shape from back to front and from bottom to top, to assure proper alignment of cubes.

When adding adjacent cubes, be sure to click on the face of the cube you want to be touching.

Create Mode

There are two ways to move objects:

1. Using the Arrow. Simply select and drag the object(s) to a new location.

2. Unit Movement Buttons

The other buttons along the top navigation serve various functions:

Rotate the entire figure by dragging the image or by using the sliders.

Use the Eraser to erase individual objects. You can also select multiple objects with the Pointer and then use the eraser to erase those objects.

Explode- Change all cubes into faces. If two cubes share a face, the face will not be shown. Note that you can not undo this action.

Use the Paint Brush to select a color before you create an object. You can also change the color once an object is created by selecting the object with the color you wish it to be.

Inspect Mode

In the Inspect Mode, you can:

See a 3D or 2D version of your isometric drawing.

Print your isometric drawing, as it is shown in the workspace.

Rotate your isometric drawing.

Choose to display your isometric drawing with or without axis.

Choose to display a solid or transparent isometric drawing.

You can reset all the view at any point by choosing the Reset View button.

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Use this interactive tool to create dynamic drawings on isometric dot paper.

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Este recurso educativo contiene herramientas interactivas que permiten construir dibujos dinámicos isométricos. Dibuja figuras usando aristas, caras o cubos. Puede desplazar, rotar, colorear, descomponer y ver en 2D o 3D.

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Esta herramienta permite crear figuras geométricas y visualizar en 2D y 3D, con el propósito de desarrollar actividades que involucren al estudiante a reconocer e interpretar conceptos básicos de perímetro, área y volumen. Además, son reutilizables, eficientes, flexibles y se adaptan a diversos contextos, están a disposición y puede ser usado por un grupo de personas.

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Permite un aprendizaje transversal en el área de matemáticas e inglés generando mayor motivación, autonomía e implicación del educando para construir figuras geométricas, cumpliendo con el propósito educativo.

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Cumple con objetivos educativos sustentado en estándares de matemáticas usando una lengua extranjera que incorpora contenidos y prácticas con el fin de fortalecer competencias y alfabetización digital. En cuanto a su diseño es una herramienta simple e interactiva de experimentación de ensayo y error donde se pueden desarrollar una variedad de actividades que se pueden trabajar de forma individual y colectiva. Por otro lado su navegabilidad e instrucciones son agradables, la carga de contenidos es sencilla y entretenida  y se adecua al estilo de aprendizaje del estudiante.

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Lección 7
Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga clic aquí.
Descargue archivo ejecutable con la versión final deljuego Mario (EXE, 3.304 MB)
Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch, esta es la lección 7. con ella aprenderá a dibujar con el lápiz, divertidas figuras geométricas.

Antes de continuar, si tiene alguna duda sobre alguno de los temas previos le recomendamos revisar las lecciones anteriores, en las que se explica, paso a paso, cada uno de ellos.

En esta ocasión dibujará figuras geométricas, para ello utilizaremos un Objeto principal donde estará el código de cada una de las figuras, y luego llamaremos el código que necesitemos, cuando hagamos clic en el nombre de la figura (otro Objeto).

Vamos a dibujar un cuadrado con la ayuda de un Objeto. Creamos un nuevo proyecto, haciendo clic en Nuevo y luego elegimos un Objeto que nos guste. Para dibujar, primero agregamos la instrucción ubicado en Control y le cambiamos el nombre por "Cuadrado". Debajo de esta instrucción ubicamos que se encuentra en la sección Un lápiz nos permite dibujar la trayectoria de un objeto y podemos bajarlo en el momento que queramos empezar a dibujar y subirlo cuando terminemos de hacerlo. Ahora vamos a hacer que nuestro Objeto camine 100 pasos hacia adelante y luego gire 90° a la derecha. Para formar el cuadrado, debemos repetir este par de instrucciones 4 veces, utilizando el comando repetir.

En Scratch, un hilo es como un mini código dentro de un programa que se puede ejecutar al mismo tiempo que lo hacen otros hilos. El código anterior es un hilo. Un programa puede tener múltiples hilos y hacer muchas cosas al mismo tiempo. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta comience con "al presionar", esta indicando o demarcando esencialmente el inicio de un hilo. Por otra parte, Scratch permite que múltiples hilos puedan comunicarse unos con otros mediante invocación y manejo de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje que un hilo envía a otro. Los bloques cuyas etiquetas comienzan con "enviar a todos" invocan eventos, así como los bloques cuyas etiquetas comienzan con "al recibir" manejan eventos.

Ahora vamos a dibujar utilizando eventos (métodos). Un evento es un grupo de instrucciones que se ejecutan desde cualquier sitio con solo mencionar su nombre, lo que nos evita tener que repetir instrucciones en diferentes áreas.

Agregamos la instrucción al recibir y escogemos en la pestaña nuevo y como nombre ponemos triangulo y luego agregamos debajo el código que teníamos en al presionar

Ahora podemos agregar otras figuras de la misma forma, creamos el método triangulo, repitiendo 3 movimiento de ángulos 120º, y el método hexágono con 6 movimientos de 60º cada uno. ¿Qué otras figuras puedes crear repitiendo los pasos y girando ángulos?, anímate a crear más figuras y agrégalas como eventos.

Pintamos Objetos uniformes en forma de botones: Cuadrado, Triángulo y Hexágono. Asignamos como nombre a cada Objeto el de la figura geométrica correspondiente. En el Objeto de Cuadrado agregamos tres instrucciones: Al presionar Cuadrado, borrar y enviar a todos cuadrado. Repetimos este procedimiento para el triángulo y para el hexágono.

Ahora vamos a dibujar nuevas figuras a partir de las que creamos anteriormente, agregamos una nueva variable que llamaremos repetir y será global, la agregamos a nuestra área de diseño y haciendo clic derecho escogemos valor y fijamos min en 1 y máximo en 10. Para dibujar un cuadrado que se repite varias veces con un giro de cinco grados entre cuadrado y cuadrado, debemos agregar un nuevo objeto que podremos llamar R. Cuadrado. Y creamos un nuevo evento llamado "cuadradorepetir". Vamos al Objeto de la figura que dibuja y agregamos un nuevo evento llamado "cuadradorepetir", escogemos repetir y agregamos la variable que acabamos de crear, "repetir", luego agregamos otro repetir con valor 4 y llamamos al método cuadrado. Para hacer esto último agregamos enviar a todos cuadrado y esperar, luego adicionamos girar 90 dentro del primer repetir y girar 5 en el segundo

Ahora probemos un código más interesante. Creemos otro Objeto para dibujar varios triángulos y agregaremos el evento "triangulorepetir". Esta vez la figura dibujara 4 triángulos e irá aumentando el tamaño del lápiz y cambiando de color a medida que va girando. Para hacer esto tendremos que agregar las instrucciones cambiar tamaño de lápiz por y cambiar color del lápiz por, dentro del bloque repetir como se ve en la siguiente figura:

Divierte agregando más figuras geométricas y sucesiones de las mismas. Muy bien, eso ha sido todo, gracias por acompañarnos, le esperamos en la siguiente lección

CRÉDITOS:
Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez, como parte de su proyecto de grado para optar por el título de Ingeniero de Sistemas de la Universidad Icesi. En la validación de este tutorial participaron docentes de Informática de las siguientes Instituciones educativas de Cali: Colegio "Miraflores" de Comfandi, Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA) y Corporación Educativa Popular (CEP).
Publicación de este documento en EDUTEKA: Noviembre 01 de 2009.
Última modificación de este documento: Noviembre 01 de 2009.

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Descargue imágenes y sonidos necesarios para que usted realice este juego. Haga clic aquí. Descargue archivo ejecutable con la versión final deljuego Mario (EXE, 3.304 MB) Hola, bienvenido a los tutoriales de Scratch, esta es la lección 7. con ella aprenderá a dibujar con el lápiz, divertidas figuras geométricas.

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Este recurso educativo digital permite que el estudiante fortalezca su pensamiento computacional a través de la secuencia, siguiendo una serie de pasos; un paralelo, al hacer que diferentes acciones sucedan a la vez; eventos, siendo causa y efecto en ciertas acciones; operadores enfocados en el apoyo con expresiones lógico-matemáticas y los datos, que pueden ser almacenados, recuperados y actualizados. Este recurso permite trabajar competencias comunicativas en las áreas de inglés y matemáticas, junto con el pensamiento computacional. Habilidades necesarias para avanzar en el siglo XXI.

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De acuerdo con las características mencionadas por Chinchilla (2016), es durable, ya que permite trabajar temas actualizados, la geometría maneja conceptos globales.  En segundo lugar, es reutilizable en diferentes contextos, dependiendo del propósito, bien sea las competencias comunicativas, el pensamiento computacional, la creatividad, en sí, las habilidades del siglo XXI. En tercer lugar es flexible, enfocado en diferentes habilidades. En cuarto lugar, es accesible, fácil acceso y manejo del mismo debido a su organización. De igual forma, permite tanto la interacción como la creación y modificación de código fortaleciendo así el pensamiento computacional.

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Este RED permite ahondar en el área de matemáticas y en el pensamiento computacional como medio para fortalecer las competencias comunicativas. Logrando que los estudiantes estén preparados para resolver problemas, comunicar, pensar críticamente, ser creativo y trabajar colaborativamente en el transcurrir de sus vidas.

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En cuanto a sus componentes, es claro en cuanto a su objetivo y las actividades de aprendizaje a realizar.
De acuerdo con los estándares presentados por Chinchilla (2016) algunos de ellos se cumplen, en primer lugar el diseño estructural con aspectos como: simplicidad, esfuerzo cognitivo y predominio de la interacción dentro de Scratch. En cuanto al diseño audiovisual se resalta la navegabilidad  dentro del repositorio, las instrucciones son claras, la carga de contenidos, simbología, tipografía, resolución de pantalla y economía se cumplen. De igual forma, cumple con la accesibilidad a modo general.  No posee feedback inmediato, contador de aciertos y desaciertos o tiempo de uso.

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Constructing geometric shapes generated by iterative processes - Matemáticas 11°

Refer to architecture as a way to implement the geometry from a perspective iteratively, starting from the basic principle of covering a plane with geometric objects. Use the famous London Swiss building as an example. Comprehension question: Do you know any building, sculpture or artwork in your city built by the iteration of one or more geometric figures like the case of the London Swiss? Students should look into the objects in the city they live in.

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PEGUI | Constructing geometric shapes generated by iterative processes - Matemáticas 11°

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Constructing geometric shapes generated by iterative processes - Matemáticas 11° Refer to architecture as a way to implement the geometry from a perspective iteratively, starting from the basic principle of covering a plane with geometric objects. Use the famous London Swiss building as an example.

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Es una plataforma educativa integral con objetivos claros promoviendo contenidos para fortalecer capacidades, lo cual propicia en el estudiante un aprendizaje significativo en el área de matemáticas usando vocabulario e instrucciones en una lengua extranjera.

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- Reutilizable: Los contenidos permiten plantar y solucionar problemas con propósito educativo y se puede usar en diferentes contextos.
- Interoperable: Contiene documentos de diseño, guías y actividades que se pueden incorporar en plataformas y son gratuitas
- Accesible: Proyecto articulado del gobierno nacional de fácil acceso, etiquetado y almacenado en repositorio.
- Durable: Contenidos actualizados aplicados a contextos de aprendizajes apoyado de estrategias pedagógicas.
Autónomo: Uso libre y garantizado en el aprendizaje manteniendo su originalidad.
Flexible: Actividades funcionales combinando propuestas generando objetos de saberes.

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Aplica la transversalidad en dos áreas teniendo en cuenta estándares básicos en competencias de matemáticas e inglés de forma interactiva propiciando aprendizajes significativos generando interés y motivación en el educando.

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En cuanto a estándares en el diseño instruccional se presentan variedad de actividades con información e interacción en la aplicación de conocimientos de igual forma presenta retroalimentación en la evaluación con análisis en las respuestas siendo de uso colectivo; en cuanto al entorno audiovisual es un recurso navegable con instrucciones claras permitiendo la carga de contenidos sin dificultad en su simbología y tipología.
Objetivo:
-Matemáticas: Construcción de figuras geométricas generadas por procesos iterativos.
- Inglés: Presente tiempo verbal.
Contenidos: Usa herramientas multimediales e interactivas en la presentación de la temática.
Actividades de Aprendizaje: Actividades interactivas, guías de trabajo para desarrollar en casa, vocabulario y glosario
Autoevaluación y Contextualización: Presenta evaluaciones formativas.

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Atribución – No comercial: Esta licencia permite a otros distribuir, remezclar, retocar, y crear a partir de la obra de manera no comercial y, a pesar de que en las nuevas obras deben siempre mencionar el autor y mantenerse sin fines comerciales, no están obligados a licenciar sus obras derivadas bajo las mismas condiciones.

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Ofrecer sus obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan derecho de autor. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones.

Atribución - No comercial - Sin Derivar: Esta licencia es la más restrictiva de las seis licencias principales, sólo permite que otros puedan descargar las obras y compartirlas con otras personas, siempre que se reconozca su autoría, pero no se pueden cambiar de ninguna manera ni se pueden utilizar comercialmente.

Atribución - Compartir igual: Esta licencia permite a otros remezclar, retocar, y crear a partir de tu obra, incluso con fines comerciales, siempre y cuando te den crédito y licencien sus nuevas creaciones bajo las mismas condiciones. Esta licencia suele ser comparada con las licencias "copyleft" de software libre y de código abierto. Todas las nuevas obras basadas en la tuya portarán la misma licencia, así que cualesquiera obras derivadas permitirán también uso comercial. Esa es la licencia que usa Wikipedia, y se recomienda para materiales que se beneficiarían de incorporar contenido de Wikipedia y/o proyectos con licencias similares.

Estas dos guías pueden ayudarte a licenciar tu trabajo:

App "elige una licencia"

Guía de bolsillo CC Colombia

Cuando hayas hecho tu elección tendrás la licencia adecuada para tu trabajo expresada de tres formas: obtener la licencia

Código legal: Cada licencia comienza como un instrumento legal tradicional, en el tipo de lenguaje y formato de texto conocidos y amados por los abogados. A esto lo llamamos la capa de Código Legal de cada licencia. Ejemplo: Código legal de la licencia CC BY SA 4.0

Commons Deed: es el resumen de la licencia o "Commons Deed" (también conocido como la versión "legible por humanos" de la licencia). Se trata de una referencia práctica para licenciantes y licenciatarios, que resume y expresa algunos de los términos y condiciones más importantes. Piensa en el Commons Deed como una interfaz amistosa para el Código Legal que está debajo, aunque el resumen en sí mismo no es una licencia y su contenido no es parte del Código Legal propiamente tal. Ejemplo: Commons deed de la licencia CC BY SA 4.0.

Código digital: La capa final de la licencia reconoce que el software, desde los motores de búsqueda pasando por la ofimática hasta llegar a la edición de música, juega un papel importante en la creación, copiado, difusión y distribución de obras. A fin de facilitar que la Web sepa dónde hay obras disponibles bajo licencias Creative Commons, entregamos una versión "legible por máquinas" de la licencia: un resumen de los derechos y obligaciones clave escritos en un formato tal que los sistemas informáticos, motores de búsqueda y otras formas de tecnología pueden entender. Para lograr esto, hemos desarrollado un modo estandarizado de describir las licencias que el software puede entender denominado CC Rights Expression Language (CC REL).

Utilizar la licencia: Una vez escogida tu licencia te recomendamos incluir el botón Creative Commons "Algunos derechos reservados" en tu web, cerca de tu trabajo. Este botón enlaza con el Commons Deed, de forma que todos puedan estar informados de las condiciones de la licencia. Si encuentras que tu licencia ha sido violada, entonces tendrás las bases para poder defender tus derechos.

¿Te interesa el dominio público? Conoce nuestras herramientas.
>>> Fuente de los textos

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Ofrecer sus obras bajo una licencia Creative Commons no significa que no tengan derecho de autor. Este tipo de licencias ofrecen algunos derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones. Atribución: Esta licencia permite a otros distribuir, mezclar, ajustar y construir a partir de su obra, incluso con fines comerciales, siempre que le sea reconocida la autoría ...