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Immer mehr, insbesondere männliche Jugendliche beschäftigen sich in ihrer Freizeit mit Computerspielen. Der Studie „Jugend, Information, (Multi-)Media" (JIM) aus dem Jahre 2008 zufolge spielen 48% der befragten männlichen Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren täglich oder mehrmals die Woche; die tägliche Spieldauer beträgt werktags durchschnittlich 91 Minuten, an Wochenenden 120 Minuten; andere Studien wie die des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen kommen laut vorab veröffentlichter Studienergebnissen auf 130 bzw. 167 Minuten (Rehbein/Kleimann/Mößle 2009, 16). Computerspiele sind ein relevanter Teil jugendlichen Medienhandelns geworden, für männliche Heranwachsende stellt das Spielen von Computerspielen sogar die vorherrschende Freizeitbeschäftigung dar.

Die o.g. JIM-Studie, aber auch die Teilstudie des JFF-Institutes zur Evaluation des deutschen Jugendmedienschutzsystems legen den Schluss nahe, dass Eltern und pädagogisch Verantwortliche sich „nur sehr rudimentär mit der Spielenutzung ihrer Kinder auseinandersetzen" (JIM-Studie, S. 44) bzw. dass jugendschutzrelevantes Medienhandeln sich hier weitgehend der Kontrolle des erwachsenen sozialen Umfeldes entzieht (vgl. Theunert/Gebel, 105). Diese Aussage des Münchner Institutes für Medienpädagogik in Forschung und Praxis wird durch einen weiteren Befund der JIM-Studie erhärtet: 64% der in der Studie befragten Jugendlichen (zwischen 12 und 19 Jahren) gaben an, bereits Computerspiele gespielt zu haben, für die sie gemäß Alterskennzeichnung zu jung waren.

Konzept und Ablauf der Eltern-LAN

Um diese Befunde in der medienpädagogischen Arbeit wirkungsvoll aufzugreifen und sinnvoll zu berücksichtigen, haben 2008 die Bundeszentrale für politische Bildung mit ihrem Themenportal zu Computerspielen, spielbar.de, die Turtle Entertainment GmbH, die Veranstalter der Electronic Sports League (ESL) ist, der Spieleratgeber-NRW des Vereins ComputerProjekt Köln und das Institut Spielraum an der Fachhochschule Köln eine sogenannte Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe für Eltern und Lehrer/innen konzeptionell und organisatorisch entwickelt. Die Abkürzung LAN steht für "Local Area Network". In den 1980er und 90er Jahren organisierten Jugendliche (vgl. Vogelsang 200) Computerspieler (seltener Spielerinnen) gemeinsame Treffen, bei denen sie ihre mitgebrachten Computer in einem lokalen Netzwerk (LAN) zusammenschlossen und so die Möglichkeit schufen mit- und gegeneinander Computerspiele zu spielen. Mit zunehmender Beliebtheit übernahmen professionelle Veranstalter die Organisation solcher LAN-Partys, die bis zu 1.000 Teilnehmende haben konnten.

Mit dem Veranstaltungstitel „Eltern-LAN - Zusammen. Spiele. Erleben." wird so der vernetzen Spielweise zahlreicher aktueller Computerspiele Rechnung getragen wie auch dem pädagogischen Charakter der Veranstaltung, in der u.a. eine kommunikative „Vernetzung" der jungen und alten Generation intendiert ist. Die Teilnehmenden einer Eltern-LAN bauen Berührungsängste mit dem Medium Computer ab und probieren unter pädagogischer Anleitung selbst Spiele aus, darunter auch kontrovers diskutierte wie das Spiel Counter-Strike. Ihnen werden Orientierungswissen und Medienkompetenz vermittelt und es wird damit die Motivation und Fähigkeit gefördert, sich mit den eigenen Kindern, mit Schülern und Schülerinnen, mit Heranwachsenden in der Jugendarbeit über deren mediales Handeln und die Inhalte von Computerspielen kritisch auseinanderzusetzen. Im Lichte der oben genannten Forschungsergebnisse geht es schließlich auch um die (Wieder-)Gewinnung des medienpädagogischen Raumes in Familie und Schule.

Als Rahmen der Eltern-LAN wurden bewusst die Live-Veranstaltungen der Electronic Sports League (ESL) gewählt, die als „eine der professionellsten Ligasysteme in Europa" (vgl. Zenk 2008, 38) in zahlreichen deutschen Städten stattfinden. „Das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus wird in Deutschland bereits von 1,5 Mio. Spielern, die in 40.000 so genannten Clans (eSport-Teams) organisiert sind, regelmäßig als Freizeitbeschäftigung betrieben" (Lemmen 2007). Auf den „Intel Friday Night Game"-Veranstaltungen (IFNG) der ESL treffen sich bis zu zweitausend Jugendliche und junge Erwachsene, die wie bei einer herkömmlichen Sportveranstaltung professionellen Computerspielern/innen via Großleinwand zuschauen, den Analysen von Kommentatoren zuhören, „ihr Team" anfeuern und erfolgreiche Spielzüge bejubeln. Manche Spieler genießen Popstar-Status, Kamerateams von Fernsehsendern, die die Gaming-Veranstaltungen übertragen, sind keine Seltenheit mehr und für manche Jugendlichen ist es erklärtes Ziel, selbst professionell um die Preisgelder zu spielen oder/und einen Beruf in der Gamingbranche auszuüben (vgl. Zenk 2008, 39). Neben den eigenen Spielerfahrungen können die Teilnehmer/innen der Eltern-LAN so auch einen Einblick in die jugendliche (Spiel)Kultur gewinnen und mit Spielern sowie Organisatoren der Events ins Gespräch kommen.

Der typische Programmablauf einer Eltern-LAN sieht zunächst eine medienpädagogische Einführung zu Computer- und Videospielen sowie dem Phänomen e-Sport vor. In einer ca. zwei-stündigen Spielphase werden dann unter Anleitung das Autorennspiel „Trackmania forever" und der Taktik-Shooter „Counter-Strike" gespielt. Vor der jeweiligen Spielphase werden die Spiele vorgestellt, die Steuerung erläutert und die Teilnehmer/innen erhalten Karten, auf denen die Tastaturbelegung beschrieben ist. Während des Spielens unterstützen Spieler und Spielerinnen von organisierten (lokalen) Clans bei der Bedienung, helfen bei der Steuerung oder erklären den Spielablauf. Nach der Spielphase stellt ein Moderator die ESL vor und beantwortet Fragen der Teilnehmer/innen zum e-Sport oder zum persönlichen Werdegang, wie das Hobby zum Beruf wurde. Im Anschluss wird das Thema „Exzessives Spielen" beleuchtet, bevor in einer pädagogischen Beurteilungsrunde sich Teilnehmende und Pädagogen über die gewonnenen Erfahrungen austauschen und Fragen zum Umgang mit Computer- und Videospielen in der Erziehung diskutieren. Abschließend werden die Teilnehmer/innen in Kleingruppen über die Liga-Veranstaltung geführt und mit professionellen Computerspielern sowie Besuchern ins Gespräch gebracht. Eine Broschüre mit Hintergrundinformationen sowie Tipps zum Medienalltag in der Familie kann auf der Internetseite der Eltern-LAN (http://www.elternlan.info) heruntergeladen werden und wird den Teilnehmenden auch bereits vor der Veranstaltung zugesandt.

Auswahl der Spiele

Im Rahmen der Konzeptüberlegungen zur Eltern-LAN wurde diskutiert, welche Spiele für die Spielphase gewählt werden sollten. Ein entscheidender Aspekt war ein einfacher Spieleinstieg, der es auch unerfahrenen Spielern/innen ermöglicht, mit der Steuerung des Spiels zurechtzukommen und ins Spielgeschehen einzutauchen. Ferner sollten Spiele zum Einsatz kommen, die bei Heranwachsenden bekannt sind, von ihnen genutzt werden und auch im eSport eine Rolle spielen. Um den Teilnehmern/innen eine Grundlage zur eigenen Meinungsbildung und zur Diskussion mit Kindern und Jugendlichen über Spielinhalte und Wirkung virtueller Spielwelten zu ermöglichen, sollte darüber hinaus ein Titel gespielt werden, der in der Öffentlichkeit kontrovers diskutiert wird. Die Wahl fiel auf das Rennspiel „Trackmania forever" und den Taktik-Shooter „Counter-Strike". Bei den IFNG-Veranstaltungen werden häufig Matches mit dem Strategiespiel „Warcraft 3" ausgetragen. Für die Kürze der Spielzeit erwies dieses sich für Nichtspieler/innen als zu kompliziert und wird daher bei Interesse lediglich vorgestellt. Bei der Diskussion zum „Exzessiven Spielen" werden exemplarisch Szenen des Online-Rollenspiels „World of Warcraft" sowie als Vertreter sog. „Browsergames" das Spiel „Ogame" gezeigt und deren Besonderheiten in Bezug auf Spielmechanik sowie Bindungsfaktoren skizziert (beide Spiele sind in diesem Band ausführlich beschrieben.

Im Rennspiel „Trackmania forever" wird mit den Pfeiltasten ein Rennwagen über eine vorgegebene Strecke mit Sprungschanzen und Loopings gesteuert. Im Netzwerk versuchen die Spieler/innen die Bestzeiten der anderen Fahrer/innen zu toppen, so dass eine Wettbewerbssituation zustande kommt. Im Gegensatz zu anderen Autorennspielen wird hier kein Wert auf Realismus und Detailtreue gelegt, Spaß und kurze Rennen stehen im Vordergrund. Das Spiel ist kostenlos im Internet erhältlich und die Spielergemeinschaft stellt fortlaufend mittels Editor selbst gestaltete Strecken zur Verfügung. Aufgrund der einfachen Bedienung kommen auch Spielunerfahrene schnell ins Spiel und können erste Erfahrungen in der Bewegung im dreidimensionalen Raum gewinnen. In der Praxis hat sich herausgestellt, dass die Teilnehmer/innen der Eltern-LAN die hier gewonnenen Erfahrungen auf den folgenden Taktik-Shooter übertragen können und die Steuerung sowie Orientierung etwas leichter fallen. Eine pädagogische Beurteilung von „Trackmania forever" stellt der Spieleratgeber-NRW auf seiner Internetseite zur Verfügung (http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1868) [15.06.2009].

„Counter-Strike" wird „dem Genre Online-Taktik-Shooter zugerechnet, das nur im Mehrspieler-Modus gespielt werden kann. Die Spielenden agieren aus einer Ich-Perspektive in einer dreidimensionalen Spielwelt. Die basalen Regeln lauten folgendermaßen: Zwei Spielgruppen, Terroristen und Counter-Terroristen, spielen gegeneinander, wobei jede Gruppe (max. 16 Personen pro Gruppe) eine spezifische Mission zu erfüllen hat, die von der gegnerischen Gruppe verhindert werden muss. (...) Um das Missionsziel zu erfüllen, müssen die gegnerischen Spielfiguren mittels verschiedener Waffen besiegt (eliminiert) werden (vgl. Gieselmann 2002: 75ff)" (Schrammel/Mitgutsch 2008, 74). Als Mission wird die Detonation bzw. das Entschärfen einer Bombe (Defusion-Szenario) auf der Umgebungskarte „Dust 2" gespielt. Die Steuerung der Spielfigur erfolgt mit Tastatur und Maus. Die Spieler/innen können selbst entscheiden, ob sie als Terroristen oder Counter-Terroristen (= Polizisten) spielen möchten. Während des Spielens beantworten erfahrene Clan-Spieler und Medienpädagogen Fragen zur Steuerung und leiten zu Team-basierten Absprachen und Verhalten an. Um sich mit der Spielumgebung vertraut zu machen, erhalten die Spieler/innen zunächst die Aufgabe ohne Waffengebrauch den ersten Bombenplatz zu erreichen. Erst dann soll der eigentliche Wettkampf beginnen. Betonung liegt auf „soll", denn in der Praxis erschallen hier bereits die ersten Schussgeräusche - ein Umstand, der in der pädagogischen Nachbesprechung stets aufgegriffen und diskutiert wird. Eine pädagogische Beurteilung von „Counter-Strike" des Spieleratgebers-NRW kann hier nachgelesen werden: http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=769 [15.06.2009].

Erwartungen und Interesse der Teilnehmenden

Die meistgenannten Motive von Eltern und Pädagogen zur Teilnahme an der Eltern-LAN sind die Spiele der Kinder und Jugendlichen kennen zu lernen und die Faszination von Computer- und Videospielen zu verstehen. Auch der Austausch mit anderen Teilnehmern sowie Spielern wird häufig angegeben. Die Zusammensetzung der Gruppen bei acht durchgeführten Veranstaltungen hielt sich in etwa die Waage zwischen Eltern und pädagogischen Fachkräften bzw. Lehrkräften. In der pädagogischen Feedbackrunde wurden vornehmlich Fragen zur zeitlichen Nutzung von Spielen sowie Wirkung, hier insbesondere in Zusammenhang mit Schulamokläufen, diskutiert. Sowohl der pädagogische, wie auch der gesetzliche Jugendmedienschutz wurden angesprochen. Der größte Informationsbedarf bezog sich auf Regelungen zum Umgang mit Computer- und Videospielen im familiären Medienalltag sowie Ansprechpartner bei weiterführenden Fragen oder konkreten Unterstützungsangeboten.

Teilnehmenden-Resonanz

Ein Lehrer aus Köln hatte seine Teilnahme an der Eltern-LAN bereits im Vorfeld Schüler/innen mitgeteilt und wurde von ihnen dafür ausdrücklich gelobt: „Endlich mal ein Erwachsener, der sich dafür interessiert und sich selbst ein Bild macht, bevor er Spiele kritisiert". Seine kritische Einstellung zu „Counter-Strike" hat er auch nach der Veranstaltung nicht aufgegeben, konnte jetzt aber „die Faszination verstehen und mit den Schülern auf Augenhöhe diskutieren". Eine Mutter aus Köln bewertete ihre Spielerfahrung: „Ich bin froh, dass ich ‚Counter-Strike' mal selbst ausprobieren konnte. Ganz ehrlich: Ich find's eher unspektakulär. Und auch ziemlich blöd". Eine Mutter eines 12-Jährigen aus Berlin resümierte: „Ich kann jetzt besser argumentieren, kann jetzt eher sagen, das Spiel ist für mich in Ordnung, aber das andere, das möchte ich nicht, dass du es spielst". Diese Eindrücke und Aussagen belegen, dass eine derartige Informationsveranstaltung dazu beitragen kann, Berührungsängste von Erziehenden mit dem in erster Linie reinen Kinder- und Jugendmedium abzubauen. Auch kann es leichter fallen, sich im Dialog mit Heranwachsenden über deren mediales Handeln und die Inhalte von Computerspielen kritisch auseinanderzusetzen. Die Auswertung der Feedbackbögen nach acht Eltern-LANs ergab, dass 98 Prozent der Teilnehmer/innen zufrieden oder sogar sehr zufrieden mit der Veranstaltung waren und 90 Prozent deren Anbindung an ein eSport-Event positiv oder sehr positiv beurteilten. Aufgrund der gewonnenen Erfahrungen würden ausnahmslos alle die Veranstaltung weiter empfehlen und haben dies auch bereits gegenüber Bekannten getan. Bei der zweiten Berliner Eltern-LAN nahmen so fünf Eltern bzw. Lehrkräfte aufgrund der persönlichen Empfehlung einer Teilnehmerin der ersten Berliner Veranstaltung teil.

Resümee und Ausblick: Mehr Eltern-LANs!?

Die Konzeption der bundesweiten Eltern-LAN sieht eine Anbindung an den professionellen eSport vor, um einen Einblick in diese Jugendkultur zu ermöglichen. Aber auch in schulischem Rahmen können Erwachsene mit Jugendlichen über Faszination und Wirkung von Computerspielen ins Gespräch kommen, indem Schüler/innen gewonnen werden, die Eltern und Lehrende bei einer ähnlichen Veranstaltung beim Spielen unterstützen. Über ganz Deutschland verteilt existieren darüber hinaus Clans professioneller Spieler, die sich häufig bereit erklären, bei der Umsetzung eines solchen Projektes mit technischem und spielerischen Knowhow zu unterstützen. Spieler sind in der Regel immer gerne bereit, über ihr Hobby zu diskutieren, sofern Erwachsene ernsthaftes Interesse mitbringen. Medienpädagogische Unterstützung bieten inzwischen zahlreiche Institutionen und Einrichtungen an. Lehrer-Online hat bspw. eine Broschüre zusammengestellt, die Tipps und rechtliche Hintergründe zur Umsetzung einer LAN-Party in schulischem Rahmen bietet (http://www.lehrer-online.de/lanparty-copy.php) [15.06.2009]. Warum also nicht Eltern und Schüler/innen dazu einladen gemeinsam Spiele zu erleben?

Aber es muss nicht gleich eine LAN-Party sein, um mit Kindern und Jugendlichen ins Gespräch zu kommen:

„Durch das Mitspielen erfahren Eltern, welche Faszination von Computerspielen ausgeht, und verstehen vielleicht eher, warum Kinder so viel Zeit damit verbringen. (...) Durch die längere Beschäftigung mit einem Spiel, das die eigenen Kinder spielen, ergeben sich vielleicht neue Beziehungsebenen und damit neue Gespräche. (...) Ist man als Verbündeter anerkannt, ändert sich auch die Beziehungsebene für den Moment des Spiels. Der Vater, der Erwachsene, wird als gleichwertiger Mitspieler akzeptiert. Anschließende Gespräche finden zwischen Spielern statt und nicht zwischen Vater und Sohn" (Wiemken 2009, 154f).

„Häufig wird betont, wie negativ sich Computerspiele auf die Entwicklung von Kindern auswirken. Gleichzeitig werden aber auch die Chancen für den Erwerb wichtiger Schlüsselqualifikationen hervorgehoben. Eltern und Pädagogen bleiben ratlos. Dabei ist eine sachgerechte und sensible Diskussion über Computerspiele für den konstruktiven Dialog zwischen den Generationen extrem wichtig." (Armin Laschet, Minister für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen, Schirmherr der Eltern-LAN, 2008).

Die Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe von Spielraum, dem ComputerProjekt Köln, der Electronic Sports League und der Bundeszentrale für politische Bildung stellt nur ein Element, ein Beispiel dieses „konstruktiven Dialoges" dar. Es ist zu hoffen, dass viele Elterninitiativen, Schulen, Einrichtungen der Jugendhilfe u.a. diesem Beispiel weitere folgen lassen.

Literatur:

Informationen zur Eltern-LAN: www.eltern-lan.info

2008. Jugend, Information, (Multi-)Media. Hrsg. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest. Stuttgart 2008, verfügbar unter http://www.mpfs.de

Hartmut Gieselmann (2002). Der virtuelle Krieg - Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel. Hannover 2002

Ruth Lemmen (2007). Das neue Kulturmedium - Im medienpolitischen Spannungsfeld zwischen Politik und Kultur. In: politik und kultur - Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. Berlin: Deutscher Kulturrat, Hg. Olaf Zimmermann/Theo Geißler 2007

Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale. Hannover: Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V. 2009

Sabrina Schrammel, Konstantin Mitgutsch (2008). Spielerische Gewalt - Skizze einer ludischen Kultur des Spiels „Counter-Strike". In: Faszination Computerspielen: Theorie - Kultur - Erleben. Wien: Konstantin Mitgutsch / Herbert Rosenstingl (Hg.) 2008

Helga Theunert, Christa Gebel (2007). Untersuchung der Akzeptanz des Jugendmedienschutzes aus der Perspektive von Eltern, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräften. Eigenständige Teilstudie zur Analyse des Jugendmedienschutzsystems. München: JFF - Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis 2007", verfügbar unter http://www.jff.de/dateien/JFF_JMS_LANG.pdf

Waldemar Vogelgesang (2003). „LAN-Partys: Jugendkulturelle Erlebnisräume zwischen Off- und Online." merz. medien + erziehung. 47. Jahrgang, Heft 5/03, 65-75.

Jens Wiemken (2009). Computerspiele & Internet - Der ultimative Ratgeber für Eltern. Düsseldorf 2009

Christoph Zenk (2008). Gaming - Volkssport der Generation: Einführung in den elektronischen Sport. In: Faszination Computerspielen: Theorie - Kultur - Erleben. Wien: Konstantin Mitgutsch / Herbert Rosenstingl (Hg.) 2008

Über die Autoren:

Busse, Arne; geb. 1966 in Osnabrück; Studium der Theaterwissenschaft, Germanistik,Nordamerikastudien, Kunst- und Kulturwissenschaften in München und Berlin, Abschluss mit M.A.; Arne Busse ist seit 2001 als Referent in der Bundeszentrale für politische Bildung/bpb tätig, seit 2006 im Fachbereich Politikferne Zielgruppen. Er betreut unter anderem spielbar.de, die interaktive Plattform der bpb zum Thema Computerspiele und das Arbeitsfeld computerspiel-basierte Lernangebote.

Pohlmann, Horst; Diplom-Sozialpädagoge; Wissenschaftlicher Mitarbeiter bei Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz an der Fachhochschule Köln; Arbeitsschwerpunkte: Informations- und Fortbildungsangebote für Pädagogen und Eltern; Konzeption und Durchführung medienpädagogischer Projekte in der schulischen und außerschulischen Kinder- und Jugendarbeit.

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Immer mehr, insbesondere männliche Jugendliche beschäftigen sich in ihrer Freizeit mit Computerspielen. Der Studie „Jugend, Information, (Multi-)Media" (JIM) aus dem Jahre 2008 zufolge spielen 48% der befragten männlichen Jugendlichen im Alter von 12 bis 19 Jahren täglich oder mehrmals die Woche; die tägliche Spieldauer beträgt werktags durchschnittlich 91 Minuten, an Wochenenden 120 Minuten; andere Studien wie die des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen kommen laut vorab veröffentlichter Studienergebnissen auf 130 bzw.

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Der Pädagogische Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele ist ein Projekt der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW.

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Der Pädagogische Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele ist ein Projekt der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW.

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Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW https://www.spieleratgeber-nrw.de/

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Pädagogischer Ratgeber zu digitalen Spielen. Wir testen Games mit Kindern und Jugendlichen.

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Welches Computerspiel ist das richtige für mein Kind und woran erkenne ich gute Lernsoftware?

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06.03.2020 | Broschüre

Band 29 - Ausgabe 2019

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Diese Broschüre soll Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen, Fachkräften und allen Interessierten eine Hilfestellung im Umgang mit digitalen Spielen geben. Neben praktischen Hinweisen z.B. auf Chatfunktionen und mögliche Zusatzkosten gibt es natürlich auch eine Altersempfehlung. Dabei wurde nicht nur die fachliche Meinung von Medienpädagoginnen und Medienpädagogen beachtet sondern auch die Beurteilung von Kindern und Jugendlichen, die die Spiele gemeinsam getestet und beurteilt haben.

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Diese Broschüre soll Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen, Fachkräften und allen Interessierten eine Hilfestellung im Umgang mit digitalen Spielen geben. Neben praktischen Hinweisen z.B. auf...

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Aufgabe: Break-Out-Session Phase 4  1) Besprecht: Was macht für ein gutes, intergeneratives Spiel aus? Notiert Eure Gedanken dazu bitte in Spalte Teil 4 2) Postet dort auch Eure ultimativen Spiele-Tipps indem ihr den Link (zum Game, einer Gamevorstellung o.Ä.) ins Padlet  stellt. Notiert in den Kommentaren kurz Eure Entscheidung.

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Aufgabe: Break-Out-Session Phase 4  1) Besprecht: Was macht für ein gutes, intergeneratives Spiel aus? Notiert Eure Gedanken dazu bitte in Spalte Teil 4 2) Postet dort auch Eure ultimativen Spiele-Tipps indem ihr den Link (zum Game, einer Gamevorstellung o.Ä.) ins Padlet  stellt. Notiert in den Kommentaren kurz Eure Entscheidung.

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Orientierungshilfen  und Empfehlungen ...

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Orientierungshilfen  und Empfehlungen ...

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... rund um die Auswahl von Apps, Bewertungskriterien, App-Berechtigungen und Sicherheittseinstellungen ...

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Orientierungshilfen und Empfehlungen rund um die Auswahl von Apps, Bewertungskriterien, App-Berechtigungen und Sicherheitseinstellungen ...

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Datenbank Apps für Kinder

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DJI - Apps für Kinder - Angebote und Trendanalysen

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Seitenstark | Für ein gutes Internet für Kinder - gemeinsam engagiert

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Über 60 tolle Webseiten für Kinder bilden zusammen "Seitenstark". Auf seitenstark.de stellen wir dir die Webseiten und ihre Angebote vor. Denn: Seitenstark macht Spaß und schlau.

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Neuer Flyer: Digitale Spiele im Familienalltag

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Computer-, Videospiele und Spiele-Apps, kurz: digitale Spiele sind bei vielen Kindern und Jugendlichen beliebt und begehrt. Doch: Wie begegnet man exzessivem Spielen? Wie vermeidet man Kostenfallen? Und wie trifft man einvernehmliche Regeln für Nutzungszeiten? Im neu erschienenen Flyer erhalten Eltern Tipps für eine verantwortungsbewusste Medienerziehung.

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Der Pädagogische Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele ist ein Projekt der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW.

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Der Pädagogische Ratgeber für Computer- und Konsolenspiele ist ein Projekt der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW.

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Pädagogischer Ratgeber zu digitalen Spielen. Wir testen Games mit Kindern und Jugendlichen.

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Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. 

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Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. 

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Lasst uns spielen!

Medienpädagogik und Spielkulturen
19. bis 21. November 2021 in Erfurt
Ob Open World Online Game, Virtual Reality-Anwendung, Gaming-App, QR Code-Rallye, Making, Urban Gaming, New Games, Rollen- oder Brettspiel: Bei der Weltaneignung nehmen Spiel und Spiele eine zentrale Bedeutung ein. Auch das Experimentieren, die persönliche und soziale Entfaltung und der Erwerb von Erfahrungen erfolgen spielend. Spiele helfen bei der Beantwortung der essentiellen Frage, in welcher Welt wir leben und wie wir leben möchten. Liegt also „die Quelle alles Guten im Spiel", wie Friedrich Fröbel, Begründer des „Kindergartens", einst sagte? Auch kritische Aspekte wie Spielsucht bzw. Gaming Disorder, Datenschutz, riskante Interaktionen oder die Instrumentalisierung von Spiel und Spieler*innen gilt es zu betrachten.

Entsprechend vielschichtig wird das Spielen in der Erziehungswissenschaft, der kulturellen und politischen Bildung sowie in der Sozial-, Medien- und natürlich der Spielpädagogik betrachtet und aktiv eingesetzt.
Eine Trennung von digitalem und analogem Spielen erscheint dabei heute meist nicht mehr sinnvoll. Für Kinder, Jugendliche und Erwachsene sind beide Formen relevant und prägen die individuelle (Medien-)Sozialisation mit. Auch in medienpädagogischen Praxisprojekten profitieren Anleitende von allen Formen des Spiels. Die Schnittmengen von Spiel- und Medienpädagogik sind groß.

Das 38. Forum Kommunikationskultur lotet das pädagogische Potenzial von analogen und digitalen Spielvarianten aus und stellt sich den sozialen, kulturellen, ethischen und politischen Aspekten des Spielens.
Zentrale Fragen der Tagung:

Welche Potenziale, aber auch welche Herausforderungen sind im Kontext Spielen, Gaming Smart Toys und Digitales Spielzeug von Relevanz?

Wie lassen sich Spiele sinn- und genussvoll in Bildungskontexte wie Schule, Kita, Jugendarbeit und Erwachsenenbildung einbringen?

Wie bedingen sich Spielkulturen und Lebenswelten in unserer digitalen Gesellschaft?

Wie kann die spielbezogene Kritikfähigkeit bei Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen kultiviert und angeregt werden?

Welche Synergien gibt es zwischen Medien-, Spiel- und Kulturpädagogik? Und wie können diese oftmals getrennten pädagogischen Bereiche voneinander lernen oder zusammen wirken?

Wie können Spiele zur Teilhabe und zur kritischen sowie kreativen Gestaltung von Lebenswelten und Entfaltung der Persönlichkeit beitragen?

Wie können kulturelle, politische und ethische Aspekte des Spielens und der Spielkulturen mit verschiedenen Zielgruppen pädagogisch bearbeitet werden?

Wie können wir die marktwirtschaftliche Prägung der Spielwelt medienpädagogisch rahmen?

Game-based und Game-inspired Learning: Welche Konzepte und Methoden zum kreativen und bildungsrelevanten Umgang mit digitalen Spielen können die Lust am Lernen fördern?

Wie lassen sich eSport und Gamification medienpädagogisch aufgreifen und nutzbar machen?

Das Forum Kommunikationskultur 2021 bietet in Diskussionen, Workshops und durch Fachvorträge Raum für die Beantwortung zahlreicher Fragestellungen und viele Möglichkeiten für einen Theorie-Praxis-Transfer. Über die genannten Formate hinaus soll dieser mit interaktiven Spielstationen sowie Labs erleb- und anfassbar gemacht werden, das Publikum gilt es aktiv zu beteiligen. Denn wir wollen nicht nur über Spiel reden, sondern auch selbst ausprobieren und spielen.

Das Forum Kommunikationskultur wird von der GMK in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) veranstaltet und vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) sowie weiteren Partnern unterstützt.

Kontakt:
Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur e.V. | Obernstr.24a | 33602 Bielefeld
gmk-net.de | gmk@medienpaed.de | 0521/67788
Facebook:@gmk.medienpaedagogik | Twitter: @GMKnet | Instagram: @gmk_net

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38. Forum Kommunikationskultur 2021 - GMK

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Medienpädagogik und Spielkulturen 19. bis 21. November 2021 in Erfurt Ob Open World Online Game, Virtual Reality-Anwendung, Gaming-App, QR Code-Rallye, Making, Urban Gaming, New Games, Rollen- oder Brettspiel: Bei der Weltaneignung nehmen Spiel und Spiele eine zentrale Bedeutung ein. Auch das Experimentieren, die persönliche und soziale Entfaltung und der Erwerb von Erfahrungen erfolgen spielend.

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Tommi Kindersoftwarepreis

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Schau hin

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Regeln für die Mediennutzung für Geschwisterkinder

Auf folgende Punkte können Eltern bei der Mediennutzung ihrer unterschiedlich alten Kinder achten.

Bildschirmzeiten festlegen
Je nach Altersstufe gibt es Empfehlungen für Bildschirmzeiten. Besser als strikte Regeln oder Verbote ist es, wenn Eltern ihren Kindern zeitliche Orientierungen bieten und mit ihnen über ihre digitalen Aktivitäten sprechen. Heranwachsende müssen lernen, ein Gespür dafür zu bekommen, wieviel Zeit bei der Mediennutzung vergangen ist. Erfahrungen helfen ihnen dabei, ihre Zeit irgendwann selber einzuteilen.

Altersgerechte Alternativen finden
Die Fähigkeiten, Medieninhalte wahrzunehmen und zu verarbeiten, können sich je nach Alter stark voneinander unterscheiden. Für Zeiten, in denen Geschwister gemeinsam Medien nutzen, orientieren Eltern sich am besten am jüngsten Kind und wählen für das gemeinsame Schauen und Spielen entsprechende Angebote aus. Bei den pädagogischen Empfehlungen von Film-, TV-, Spiele- und App-Portalen, wie beispielsweise Kinderfilmwelt, Flimmo, Spieleratgeber NRW und klick-tipps.net, werden Eltern fündig.

Medienkompetenz fördern und voneinander lernen
Ältere Kinder sind mitunter technisch versierter und können für ihre jüngeren Geschwister Fotospiele, Filmtricks oder Ton- und Geräuschcollagen aufnehmen. Je aktiver Kinder Medien selbst erkunden und eigene Ideen kreativ umsetzen, desto vielfältiger entwickelt sich ihre Medienkompetenz. Für ältere Kinder entsteht ein zusätzlicher Anreiz, die Grundtechniken von Mediengeräten spielerisch ihren jüngeren Geschwistern näher zu bringen.

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Mediennutzung für Geschwister - SCHAU HIN!

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Altersunterschiede und verschiedene Interessen bei Geschwistern machen für Eltern die Auswahl von Medieninhalten nicht leicht. SCHAU HIN! erklärt, worauf Eltern dabei achten sollten.

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spieleratgeber-nrw.de

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Spielbeschreibung

In der Juwelenmine hat Shelly eben ihren Kontrahenten besiegt und seine Juwelen an sich genommen. Team Blau hat nun über 10 Juwelen und liegt in Führung. Jetzt gilt es, den Countdown zu überstehen. Während die anderen beiden Teammitglieder Shelly schützen, rücken die Spieler*innen vom gegnerischen Team immer weiter vor. Für die letzten Sekunden verschanzt sich Shelly im hohen Gras, um ihre Lebenspunkte zu regenerieren. Dann ist es vorbei und Team Blau hat gewonnen.
Mit ihrem neusten Titel knüpfen die Entwickler*innen von Clash Royale und Clash of Clans an ihre Erfolge an. Brawl Stars ist aktuell bei vielen Spieler*innen sehr beliebt. Dies liegt an der Zugänglichkeit, den kurzen Runden und schnellen Erfolgen. Aber auch die Verwendung bekannter Spielmodi ist auf den Erfolg zurückzuführen. So gibt es Abwandlungen von Klassikern, wie Capture the Flag und Battle Royale.

Pädagogische Beurteilung

Juwelenjagd

Zu Beginn erklärt das Tutorial die grundlegenden Mechaniken. Mit dem linken Daumen wird die Figur (hier der Brawler) bewegt, mit dem rechten kann die jeweilige Waffe eingesetzt werden. Jeder Brawler verfügt zudem über eine spezielle Superattacke, die verwendet werden kann, sobald die entsprechende Leiste komplett aufgeladen ist.
Nach dem Tutorial kann man dann sogleich gegen andere Online-Spieler*innen antreten. Hierfür geht es zuerst in die Juwelenjagd. Hier kämpfen zwei Dreier-Teams gegeneinander. Es gilt die Juwelen einzusammeln, welche die Mine in der Mitte der Map (Spielbereich) stetig produziert. Hierbei bekämpfen sich die unterschiedlichen Teams, da jedes zuerst die 10 Juwelen sammeln möchte, die für den Sieg benötigt werden. Ist dies gelungen, muss noch ein Countdown überstanden werden. Denn wird der Brawler vom Feind besiegt, lässt er oder sie die gesammelten Juwelen fallen, die dann vom Gegner aufgesammelt werden können, während man selber zum Startpunkt teleportiert wird. Schutzmöglichkeiten bietet das hohe Gras. Hier werden auch die Lebenspunkte regeneriert.

Tresorraub und Showdown

Neben der Juwelenjagd gibt es noch weitere Spielmodi, die nach und nach freigeschaltet werden. Mit dabei ist beispielsweise der Tresorraub. Hier muss der eigene Tresor beschützt und der des gegnerischen Teams zerstört werden. Dies ist von anderen Spielen als Capture the Flag bekannt. Die bekannten Modi werden hier passend in das Setting und witzig neu inszeniert. Ein weiterer Modus ist Showdown, welchem eine Battle Royale Mechanik zugrunde liegt. Wahlweise im Zweier-Team oder alleine kämpft jeder gegen jeden (oder jedes Team gegeneinander). Hier müssen Kisten zerstört werden, um neue Energie, in Form von mehr Lebenspunkten, zu bekommen. Außerdem müssen die Gegner ausgeschaltet werden, denn gewonnen hat, wer als letztes übrigbleibt. Eine weitere bekannte Mechanik ist, dass der Radius mit der Zeit immer begrenzter wird. Hier geschieht dies durch giftige Wolken. Im Vergleich zu anderen Online-Titeln fällt auf, dass die Runden hier nur ein wenige Minuten dauern. Dies ist sehr praktisch für jüngere Spieler*innen, da man nicht zwischendurch aufhören möchte, wenn man mitten im Spiel ist. Es kann aber auch dazu verleiten, mehrmals schnell noch eine Runde zu spielen und die Zeit zu vergessen.

Zusatzinhalte und Lootboxen

Wie in den meisten kostenlosen Spielen, können auch in Brawl Stars zusätzliche Inhalte gekauft werden. Dies funktioniert auf sehr viele und komplexe Wege. Allgemein gibt es unterschiedliche Währungen, wie Münzen, Kristalle oder Ereignistickets. Außerdem gibt es noch Marken und Starmarken. Mit den Münzen lassen sich die Brawler verstärken. Kristalle hingegen können genutzt werden, um neue Skins (Neues Aussehen der Brawler), Münzen oder Boxen zu kaufen. In diesen Boxen wiederum finden sich beispielweise Verstärkungen für Charaktere, Münzen oder seltene Brawler. Es gibt die Brawlbox, die Große Box und die Megabox. Diese sind unterschiedlich teuer, aber die besseren Boxen haben größere Chancen, seltene Brawler zu erhalten. Die Ereignistickets werden für spezielle Events benötigt. Marken und Starmarken werden nach gespielten Runden verteilt, um sie gegen eine Brawlbox oder eine Große Box einzutauschen, wenn genug Marken gesammelt wurden.
An sich ist dieses System relativ komplex, aber mit der Zeit schnell zu verstehen. Für echtes Geld lassen sich zwar nur Kristalle kaufen, diese können aber gegen die begehrten Boxen getauscht werden, die eventuell Brawler enthalten. Gerade im Test wurden die Spieler*innen beneidet, die bereits besonders seltene Brawler hatten. Es dauert vergleichsweise lange, die Inhalte freizuspielen, ohne Geld auszugeben. Zumindest in der Testergruppe waren sich jedoch alle einig, dass sie kein wirkliches Geld ausgeben wollen. Zumal hier auch lediglich eine Box gekauft wird und es keinerlei Garantie gibt, dass diese einen Brawler, geschweige denn den gewünschten Brawler enthält.

Spielanreize

Es kann sehr verlockend sein, ab und an eine schnell Runde zu spielen. Besonders im Test wurde immer wieder auf das Handy geschaut, auch wenn gerade ein anderes Spiel auf der Konsole getestet wurde. Für gewonnene Matches gibt es nämlich auch Pokale, mit denen ebenfalls Belohnungen freigespielt werden. Darunter fallen auch Boxen oder Marken. Hierdurch ist der stetige Anreiz geboten, eventuell bald die nächste Box öffnen zu können. Vielleicht sind in dieser dann Verstärkungen für Brawler, neue Münzen oder gar ein neuer seltener Brawler, den man dann direkt ausprobieren möchte. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit, gemeinsam mit seinen Freunden im Team zu spielen. Hier wurden auch gemeinsam Taktiken und Strategien überlegt. Gelobt wurde zudem die bunte Cartoon-Grafik. Sowohl die Brawler als auch die Maps sehen lustig aus und sind bunt und vielfältig gestaltet.

Fazit

Besonders bei Apps, die bei Kindern sehr beliebt sind, scheiden sich die Geister. Eltern sehen das Spiel oft als Zeitverschwendung, was zusätzlich befeuert wird, da ständig das Handy gezückt wird. Außerdem besteht die Gefahr, viel Geld für die Lootboxen-Mechanik auszugeben oder online mit Fremden zu spielen. Auf der anderen Seite ist Brawl Stars für die jüngere Zielgruppe jedoch ein lustiger Zeitvertreib. Die App ist kostenlos und die Runden dauern nicht lange. Nichtsdestotrotz sollten Eltern und Kinder Regeln zu Spielzeiten vereinbaren und sich beidseitig daran halten, beispielsweise, dass das Handy am Essenstisch weggepackt wird. Auch über Zahlungsmethoden sollte gesprochen werden. Ob das Taschengeld dafür ausgeben werden kann, sollte thematisiert werden, aber auch, dass dies nur in Maßen passieren sollte. Ein guter Vergleich sind hier die oftmals erwähnten Stickertüten, in denen auch nicht klar ist, welche Sticker enthalten sind.

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In der Juwelenmine hat Shelly eben ihren Kontrahenten besiegt und seine Juwelen an sich genommen. Team Blau hat nun über 10 Juwelen und liegt in Führung. Jetzt gilt es, den Countdown zu überstehen. Während die anderen beiden Teammitglieder Shelly schützen, rücken die Spieler*innen vom gegnerischen Team immer weiter vor.

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LPR Hessen

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Schon Kindern steht heute ein breites Angebot an Medien zur Verfügung. Eltern sind gefordert, die Mediennutzung ihrer Kinder zu begleiten und zu lenken.

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schau-hin

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Soziale Netzwerke, Surfen, Spielen oder Serien schauen - digitale Medien üben auf Kinder und Jugendliche eine große Faszination aus. Doch wann ist viel zu viel?

Grundlagen

Regeln vereinbaren und für Ausgleich sorgen

Ständig am Smartphone oder immer am Computer: Bildschirmzeiten werden schnell zum Streitthema in der Familie. Viele Eltern machen sich Sorgen wegen der Mediennutzung ihrer Kinder, auch weil sie deren Faszination für das Scrollen in Sozialen Netzwerken, Chatten mit FreundInnen oder Online-Zocken nicht nachvollziehen können. Wichtig ist, dass Kinder unterschiedliche Möglichkeiten der Freizeitgestaltung kennenlernen und Medien nicht wahllos einsetzen. Hier helfen gemeinsam vereinbarte Medienzeiten für Kinder, feste Regeln für die Nutzung von mobilen Geräten und Vereinbarungen für die Mediennutzung der ganzen Familie. Denn Eltern sind wichtige Vorbilder für den Umgang mit digitalen Medien.

Zu lange Bildschirmzeiten könnten auf Dauer schädlich sein. Darum ist es wichtig, dass Kinder auch lernen abzuschalten. Zu Beginn können Jugendschutz-Apps dabei helfen, ein Gefühl für die verstrichene Zeit zu bekommen. Technische Zeibegrenzungen sollten jedoch nach und nach durch verbindliche Absprachen abgelöst werden.

Sicherheit & Risiken

Nicht nur wie lang sondern auch: was?

Über das Thema Mediennutzung wird oft alarmistisch berichtet: Der Anteil Jugendlicher mit exzessiver digitaler Mediennutzung ist recht klein und zeitlich begrenzt. Mediensucht an sich ist noch nicht offiziell als Krankheit anerkannt und lässt sich nicht allein nach Zeit bemessen. Zwar hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) 2018 Kriterien für Computerspielesucht festgeschrieben, das deckt jedoch nur einen Teilbereich der Mediennutzung ab. Generell sind gesundheitliche Schäden durch Bildschirmnutzung durchaus möglich - die konsumierten Inhalte sind allerdings genauso entscheidend.

Tipps & Regeln

Feste Regeln - für die ganze Familie

Bei Gesprächen über Bildschirmzeiten und Mediennutzung können Eltern gemeinsame Regeln aufstellen. Hier geht es nicht nur darum, eine bestimmte Zeitspanne einzuhalten, sondern auch, Benimmregeln zu befolgen wie: Im Schulunterricht und bei den Hausaufgaben bleibt das Smartphone ausgeschaltet und auch beim gemeinsamen Essen hat es nichts zu suchen.

Zur Einhaltung der abgesprochenen Bildschirmzeiten können auch technische Hilfsmittel eingesetzt werden - dies empfiehlt sich jedoch nur zu Beginn, später ist es sinnvoll, wenn Kinder lernen, Absprachen einzuhalten und ein Bewusstsein für ihren eigenen Medienkonsum zu entwickeln.

Hier ist es wichtig, dass Eltern im Austausch mit ihren Kindern bleiben darüber, was sie am Smartphone oder am Laptop tun und welche Inhalte sie konsumieren. Genauso müssen Eltern auch ihre eigene Nutzung von digitalen Medien reflektieren und sich fragen: Bin ich Vorbild in der Mediennutzung?

Studien

Smartphonenutzung ist Streitthema

Laut KIM-Studie 2018, sind Eltern von Kindern zwischen sechs und 13 Jahren mittelmäßig interessiert am Thema „Kinder und Medien": Nur 42 Prozent gaben an, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen. Nach wie vor gelten für Eltern Bücher als wichtig für den Schulerfolg, genauso wie Computer oder Laptop, wobei diese Kinder auch zu StubenhockerInnen machen. Das Smartphone sehen viele als wichtig für die Peer Group und als häufige Ursache für Streitigkeiten in der Familie.

Ein Viertel der Eltern findet, dass ihr Kind zu viel Zeit mit dem Smartphone und WhatsApp verbringt. Als Gefahrenquelle für Kinder sehen viele Eltern das Internet. Was die Mediennutzungsdauer angeht, ist der Fernseher bei Haupterziehenden auf Platz eins. Die Nutzungszeiten von Kindern sind bei Eltern mit formal höherer Bildung niedriger, die Spieldauer auf dem Smartphone ist meist weniger reglementiert als die Zeit vor dem Fernseher oder am Computer.

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Bildschirmzeiten für Kinder vereinbaren: Welche Medienzeiten sind normal und wann ist es Mediensucht? - SCHAU HIN!

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Soziale Netzwerke, Surfen, Spielen und Serien - Medien üben auf Kinder und Jugendliche eine große Faszination aus. Welche Bildschirmzeiten sind für welches Alter angemessen?

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In vielen Games gibt es eine Premiumwährung, die gegen echtes Geld eingetauscht werden kann. Dies können Edelsteine, Münzen oder etwas anderes sein, das spezifisch für das Spiel ist. Diese In-Game-Währung wird dann verwendet, um Waffen oder Gebäude aufzurüsten, Spielvorteile freizuschalten oder sonst wie im Spiel voranzukommen.

Der Wechselkurs zwischen echtem Geld und der Premium-Währung verschleiert oft den tatsächlichen Preis der Einkäufe im Spiel. Dies wird dadurch noch unübersichtlicher, da der Tausch größerer Pakete von Premium-Währung oft einen besseren Wechselkurs bietet.

Manchmal bleibt auch beim Tausch bewusst ein hoher Betrag an Premium-Währung übrig und ein weiterer Zukauf wird notwendig, um den Rest nicht zu verschwenden und sinnvoll zu investieren.

In der Regel gibt es keine Limits für die Menge an Premium-Währung, die gekauft werden kann, was dazu führen kann, dass erfolgsorientierte Gamer*innen riesige Summen ausgeben. Diese Art von Spieler*innen werden aufgrund ihrer hohen Ausgaben „Whales" genannt. Weniger als 2% der Nutzer*innen eines kostenlosen Games geben laut Statistiken Geld für Premium-Währung aus.

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In vielen Games gibt es eine Premiumwährung, die gegen echtes Geld eingetauscht werden kann. Dies können Edelsteine, Münzen oder etwas anderes sein, das spezifisch für das Spiel ist. Diese In-Game-Währung wird dann verwendet, um Waffen oder Gebäude aufzurüsten, Spielvorteile freizuschalten oder sonst wie im Spiel voranzukommen.

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Anmeldung für Lokale Netzwerke

Medienerziehung von Kindern und Jugendlichen ist für Sie ein wichtiges Thema? Melden Sie sich als Lokales Netzwerk für ein Gutes Aufwachsen mit Medien an!
Mehr Informationen

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Initiativbüro Gutes Aufwachsen mit Medien - Home | Gutes Aufwachsen mit Medien

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Medienerziehung von Kindern und Jugendlichen ist für Sie ein wichtiges Thema? Melden Sie sich als Lokales Netzwerk für ein Gutes Aufwachsen mit Medien an! Mehr Informationen

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Eltern Guide Online

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Fortnite und Minecraft gehören schon seit längerem zu den beliebtesten Spielen unter Kindern und Jugendlichen. Vielleicht spielt auch Ihr Kind eines dieser Spiele mit großer Begeisterung. Mehr dazu und was Sie als Eltern bei diesen Spielen beachten sollten, finden Sie in unseren Beschreibungen der Spiele.
Neben den Kampf- bzw. Überlebensmodi bieten beide Spiele seit einiger Zeit auch einen Kreativmodus.

Das Bauen von Hütten, Häusern, Städten und ganzen Welten ist bei Minecraft schon immer ein zentrales Spielprinzip. Bei Fortnite hingegen konnten Spielerinnen und Spieler bisher zwar Gegenstände erbauen, sie dienten aber dazu, sich im Kampf den Mitspielern gegenüber Vorteile zu verschaffen. Um Kreativität ging es nur oberflächlich, da nach Ablauf der Spielzeit alle Bauwerke verloren waren.

Im Dezember 2018 veröffentlichte der Hersteller von Fortnite einen neuen Kreativmodus, durch den sich für die Spielerinnen und Spieler völlig neue Möglichkeiten beim Bauen ergeben.

Eigene Welten erschaffen im Kreativ-Modus

Im neuen Kreativmodus von Fortnite kann gemeinsam oder mit Freundinnen und Freunden eine eigene Insel bebaut werden, ganz ohne Zeitdruck. Dafür stehen den Spielenden nicht nur die Materialien und Bauteile, sondern auch fertige Objekte zur Verfügung. Diese können individuell angepasst und beliebig zu ganzen Städten oder Landschaften kombiniert werden. Es gibt zum Beispiel Objekte in den Kategorien Büro, Fabrik, Disko und Parcours. Im Kreativmodus können die Inseln von Freunden besucht, und je nach Einstellung der Mitspielenden, auch bearbeitet werden. Das Besondere beim Kreativmodus von Fortnite: Man kann nicht nur eine Insel ganz nach den eigenen Vorstellungen kreieren, sondern auch die Spielregeln anpassen. So können Einstellungen zum Spielmodus oder zum Zeitlimit festgelegt werden, ebenso wie die Anzahl an Munition und Ressourcen. Der Spielstand bzw. der Baufortschritt werden gespeichert. Schließlich kann auf der eigens angelegten Insel auch mit Freunden im Kampfmodus gespielt werden.

Minecraft setzt im Kreativmodus auf das Erschaffen von umfangreichen und kunstvollen Bauwerken. Anders als bei Fortnite gibt es hier keine vorgefertigten Objekte. Spielerinnen und Spielern erschaffen aus Bauklötzen, die aus unterschiedlichen Materialien bestehen, Gebäude oder gar komplette Städte. Im Kreativmodus sind die Materialien unbegrenzt, der Spielstand wird immer gespeichert. Die einfachen Klötze bieten Spielenden die Möglichkeit frei nach ihren Vorstellungen Welten zu kreieren. Minecraft wird mittlerweile auch in Schulen fächerübergreifend eingesetzt, um Kreativität und Vorstellungskraft zu fördern.

Chancen für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen

Beide Spiele bieten so für Spielerinnen und Spieler die Chance, die virtuellen Welten, in denen sie sich mit ihren Figuren bewegen, zu kreieren, zu erweitern und den Spielverlauf stärker zu beeinflussen. Im Kreativmodus wird auf das Kämpfen vollständig verzichtet, wodurch das Spielen wesentlich entspannter wird. Wenn gemeinsam mit anderen an einer gemeinsamen Welt gebaut wird, können die Kinder vorab Regeln vereinbaren. Das fördert auch das soziale Verhalten in der Gruppe. Die Spielerinnen und Spieler können sich gegenseitig helfen, wenn sie auf Probleme beim Bauen stoßen.

Wenn Ihr Kind Fan von Fortnite oder Minecraft ist, fragen Sie nach, was es an den Spielen mag und lassen Sie sich das Spiel zeigen. Machen Sie Ihr Kind auf den Kreativmodus aufmerksam, wenn er noch nicht bekannt ist. Durch diesen kann Ihr Kind auf eine ganz andere Weise das Spiel wahrnehmen und wird selber kreativ.

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Kreativ mit Fortnite und Minecraft - Elternguide.online

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Ab welchem Alter ist Fortnite geeignet?

Jugendschutz und Gewalt in Fortnite

Offiziell hat das Spiel die Altersfreigabe "ab 12 Jahre" (USK 12). Aber: Diese Angabe ist keine Altersempfehlung! Sie zeigt nur auf, dass ab 12 Jahren die Nutzung aus Jugendschutz-Sicht unbedenklich ist. Im Falle von Fortnite heißt das: Das Spiel dürfte Kinder ab 12 Jahren nicht verstören. Und tatsächlich fließt im Spiel - trotz der Ballerei - kein Blut und das Ganze kommt eher wie ein Comic daher.

Es ist jedoch kein Geheimnis, dass sich viele nicht an die Altersfreigabe der USK halten: Schon Grundschulkinder spielen Fortnite, sofern sie ein Smartphone oder eine Spielkonsole haben.

Überforderung und Gruppendruck bei Fortnite-Missionen

Abgesehen vom Aspekt "Jugendschutz und Gewalt" sollten Eltern allerdings bedenken, dass das Spiel Jüngere auch von der Aufgabenstellung deutlich überfordern kann. Wer es immer wieder versucht, zu gewinnen (also als Letzter "durchs Ziel zu gehen"), und immer wieder scheitert, ist frustriert - vor allem dann, wenn Freunde viel länger spielen dürfen und dadurch mehr Erfolge vorweisen können. Manche Kinder reagieren dann auch aggressiv.

Aus diesen Gründen empfehlen einige Medienpädagoginnen und Medienpädagogen ein Mindestalter von 14 Jahren.

Fortnite verbieten?

Oben genannte Gründe sprechen dagegen, Kinder unter 12 Jahren Fortnite spielen zu lassen. Manche Eltern sind zudem grundsätzlich mit dem Spielprinzip (andere erschießen, um selbst zu überleben) nicht einverstanden oder finden Fortnite zu grausam oder zu kriegerisch.

Und ja, Eltern dürfen auch etwas verbieten, wenn sie meinen, dass es der Entwicklung des Kindes schaden kann. Aber dies sollte gegenüber der Tochter oder des Sohnes in einem ruhigen Gespräch erklärt werden. Vielleicht hilft es auch, sich frühzeitig mit den Eltern der Freunde zusammenzusetzen und ein gemeinsames Vorgehen abzusprechen.

Kindersicherung für Fortnite nutzen

Ein wenig mehr Sicherheit bieten die recht einfach vorzunehmenden Einstellungen zur Kindersicherung. Wie dies funktioniert, erklärt das Internet-ABC im nachfolgenden Abschnitt.

Kindersicherung für Fortnite

Wie lange sollten Kinder am Bildschirm spielen dürfen?

Wenn Kinder von einem Spiel begeistert sind, finden sie oft kein Ende. Bei Fortnite ist diese Gefahr deutlich zu erkennen: Eine Runde dauert, wenn man weit kommt, ca. 40 Minuten. Und klar ist: Hat man es fast bis zum Ende geschafft, will man es gleich noch einmal probieren.

Gegen eine übertriebene Nutzung sollte ein festes Zeitlimit gesetzt werden, wie das bei allen Computerspielen notwendig ist. Kinder können sich oft nicht alleine regulieren. Sie brauchen Eltern, die die vorgegebenen Spielzeiten auch kontrollieren.

Sie möchten wissen, wie viel Zeit der Nachwuchs insgesamt vor dem Bildschirm (TV, Konsole, Computer und Smartphone) verbringen dürfen sollte?

Warum spielen Kinder Fortnite?

Spannung und Adrenalin in Fortnite

Das Spiel ist einfach spannend und sorgt für reichlich Adrenalin: Kann ich mich vor anderen gut verstecken?

Fortnite als Survival- und Strategiespiel

Entwickle ich clevere Strategien, um anderen zu entwischen? Bin ich gut genug, um bis zum Schluss durchzustehen?

Freundschaften über Fortnite

Ein weiterer Anreiz besteht darin, dass mit Freunden gemeinsam gespielt werden kann. Gegen echte Mitspieler anzutreten ist zudem reizvoller, als sich an Computergegnern abzuarbeiten.

Intuitives Gamedesign in Fortnite

Das futuristische Design und die recht simple Aufgabenstellung erlauben immer wieder neue Durchläufe, in denen verschiedene Taktiken ausprobiert werden. Keine Runde gleicht der vorigen.

Warum ist Fortnite kostenlos?

"Free-to-play"-Prinzip in Fortnite

Um eine möglichst hohe Nutzungszahl in einem Spiel zu erreichen, muss die Hürde extrem niedrig sein. Hilfreich dafür ist das das Prinzip "Free-to-play": Es muss nichts bezahlt werden. Kostenlose Spiele mit einem gewissen Coolness-Faktor finden über Mund-zu-Mund-Propaganda schnell eine riesige Anhängerschaft. Eigentlich gibt es in Wellen immer wieder ein Spiel, das besonders angesagt ist. Früher war das "Clash of Clans", dann "Pokémon Go". Fortnite reiht sich da nun mühelos ein.

Achtung bei In-App-Käufe für Fortnite-Skins!

Nur ist kostenlos nicht immer kostenlos. Zwar muss niemand etwas kaufen, um überhaupt oder schneller im Spiel voranzukommen. Aber viele Kinder und Jugendliche möchten ihre Heldinnen und Helden mit angesagten "Skins" (Kleidung und mehr) ausstatten - und die kosten Geld, das, wie gesagt, die Spielerinnen und Spieler offensichtlich auch gern dafür ausgegeben.

Fortnite verstehen - das Kind verstehen!

Merksätze zum Umgang mit Fortnite

Fortnite hat eine USK 12 - das ist schon mal eine gute Richtlinie für ein Mindestalter.

Ohne Regeln geht es nicht.

Vereinbaren Sie feste Spielzeiten und sorgen Sie für ihre Einhaltung!

Begleiten Sie Ihr Kind bei der Nutzung von Fortnite, auch wenn Ihnen Spiele solcher Art nicht gefallen.

Fortnite ist ein Actionspiel. Wenn Sie es verbieten, sollten Sie eine für das Kind nachvollziehbare Begründung liefern.

Linktipps rund um Fortnite

Haben Sie persönliche Fragen zum Umgang mit Medien in Ihrer Familie? Unser Projektpartner ZEBRA beantwortet Ihre Fragen zur Medienerziehung, zu Cybermobbing, zum Jugendmedienschutz u.v.m. hier: Weiterleitung zu ZEBRA.

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Worauf sollten Eltern achten, wenn Kinder im Grundschulalter Fortnite spielen möchten? Das Internet-ABC bietet hilfreiche Tipps zum gesunden Medienumgang.

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Zahlen, Fakten

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Infos zu Medienkompetenz

Mit den einzelnen Broschüren "10 Fragen - 10 Antworten" wollen wir Eltern, Erzieherinnen und Erziehern, sowie allen Interessierten die wichtigsten Fragen zum Medienumgang von Kindern beantworten.

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Mit den einzelnen Broschüren "10 Fragen - 10 Antworten" wollen wir Eltern, Erzieherinnen und Erziehern, sowie allen Interessierten die wichtigsten Fragen zum Medienumgang von Kindern beantworten.

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Weitere Infos in einem weiteren Padlet ...

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Weitere Infos in einem weiteren Padlet ...

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Smartphones und Tablets sind aus dem Leben vieler Kinder nicht mehr wegzudenken. Auch Kinder besitzen schon gut ausgestattete Geräte und nutzen sie ganz selbstverständlich. Für die meisten ist das erste Smartphone ein Android-Gerät. SCHAU HIN! zeigt Eltern Schritt für Schritt, wie sie auf Android-Smartphones und -Tablets verschiedene Sicherheitseinstellungen für ihr Kind ganz leicht einrichten können.

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Sicherheitseinstellungen für Android - SCHAU HIN!

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Android-Smartphones für Kinder sicher machen - Schritt für Schritt erklärt.

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Pädagogischer Medienpreis 2020 – Die Gewinner:innen

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Pädagogischer Medienpreis 2020 – Die Gewinner:innen

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https://www.studioimnetz.de/paedagogischer-medienpreis-2020-die-gewinner/

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Mit dem „Pädagogischen Medienpreis" prämieren wir seit 1998 digitale Angebote für Kinder und Jugendliche, die von unserer Jury das Prädikat „pädagogisch wertvoll" erhalten. Der Preis dient als Auszeichnung für die Hersteller sowie als Orientierungshilfe für Eltern, die ihren Kindern qualitativ hochwertige Angebote an die Hand geben möchten. Im Jahr 2020 wurde der Medienpreis an 15 Apps, Games und Online-Angebote vergeben.

Kindgerechte Medien-Tipps für den Lockdown

Deutschland befindet sich seit 02.11. in einem „Lockdown light", was bedeutet, dass auch Kinder und Jugendliche wieder mehr Zeit zuhause verbringen können. Anders als im Frühjahr lädt die Natur derzeit nicht zu ausgedehnten Radtouren oder Spaziergängen ein, so dass den Medien als Freizeitbeschäftigung wohl eine noch größere Bedeutung zukommen wird. Umso mehr sind Eltern gefordert, ihren Kindern altersgemäße Angebote zur Verfügung zu stellen. Für sie stellt der „Pädagogische Medienpreis 2020" eine gute Orientierungshilfe dar. Der Preis wurde am 03.11. an Produkte verliehen, die die Kinder, Jugendlichen und Expert*innen in der Medienpreis-Jury gleichermaßen überzeugt haben.

Die Preisträger 2020 im Überblick

Angebote für Kinder

Anton (Solocode GmbH), Webportal und App für Android & iOS

Die drei ??? - Fluch des Flaschenteufels (USM), Spiel für Android, iOS, Windows & Mac

Elli online (SWR - Planet Schule), Online-Spiel

fragFinn (fragFinn e.V.), Webportal und App für Android & iOS

Osmo Genius (Tangible Play, Inc.), App für iOS

Pode (Henchman & Goon), Spiel für Steam, Switch & PS4

Angebote für Jugendliche

Among us (Innersloth), Spiel für Steam, Android & iOS

Deru - the art of cooperation (ink kit studios), Spiel für Steam, Switch & Xbox One

Merchant of the Skies (Coldwild Games), Spiel für Steam, Switch & Xbox One

Ori and the Will of the Wisps (Moon Studios, Xbox Games Studios), Spiel für Xbox & Steam

Song of bloom (Philipp Stollenmayer, kamibox), App für iOS

Through the Darkest of Times (Handy Games, Paintbucket Games), Spiel für Steam

Unrailed (Indoor Astronaut, Daedalic Entertainment), Spiel für Steam, Switch, PS 4 & Xbox One

Sonderpreise

Bad News (Drog & Wissenschaft im Dialog gGmbH), Online-Spiel

KryptoKids (ComputerProjekt Köln e.V. & Gluon Studios GmbH), App für iOS

Video-Portraits

Hier sehen Sie die Playlist mit kurzen Video-Portraits aller 15 Preisträger:

Zum Pädagogischen Medienpreis 2020

Hans-Jürgen Palme, geschäftsführender Vorstand des SIN, hob die Bedeutung anspruchsvoller Medienprodukte hervor: „In diesem Jahr zeigt sich mehr denn je, wie wichtig es ist, Heranwachsenden wertvolle mediale Inhalte anbieten zu können. Wir freuen uns, dass wir auch diesmal wieder eine Fülle ansprechender Produkte mit unserem Pädagogischen Medienpreis würdigen können, um Herstellern eine Anerkennung und Eltern sowie Fachkräften einige Tipps mitgeben zu können."

Björn Friedrich, Medienpädagoge bei SIN, betont die Rolle kleinerer Hersteller: „Auch in diesem Jahr zeigt sich wieder die Innovationskraft, die oftmals von Indie-Entwicklerstudios ausgeht. Mit unserem Preis können wir zahlreiche kleinere Firmen sowie medienpädagogische Initiativen würdigen, die mit vergleichsweise geringen Budgets überzeugende Produkte produzieren."

Die Preisverleihung des „Pädagogischen Medienpreises 2020" fand am 03. November 2020 in Form einer Videokonferenz statt, bei der Vertreter*innen der prämierten Firmen ihre Auszeichnungen entgegen nahmen.

Links:

Hintergrund:

Das „SIN - Studio im Netz" würdigt mit dem Pädagogischen Medienpreis bereits seit 1998 digitale Angebote, die als pädagogisch herausragend eingestuft werden. Die Jury setzt sich aus Kindern, Jugendlichen und pädagogischen Fachkräften zusammen.

Die Preisverleihung wird unterstützt durch das Kulturreferat und das Referat für Bildung und Sport der Landeshauptstadt München. Die Verleihung findet alljährlich im Rahmen des „Interaktiv-Medienherbst München" statt.

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Pädagogischer Medienpreis 2020 - Die Gewinner

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Mit dem „Pädagogischen Medienpreis" prämieren wir seit 1998 digitale Angebote für Kinder und Jugendliche, die von unserer Jury das Prädikat „pädagogisch wertvoll" erhalten. Der Preis dient als Auszeichnung für die Hersteller sowie als Orientierungshilfe für Eltern, die ihren Kindern qualitativ hochwertige Angebote an die Hand geben möchten.

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Der Streit zwischen Apple und Epic eskaliert. (Bild: Epic)

Neulich kam mein Sohn auf mich zu und fragte, was denn bitte mit Apple nicht stimme: „Wieso haben die denn Fortnite aus dem App-Store geschmissen? Sind die doof?!". Seine Kumpels könnten das neueste Marvel-Update nicht herunterladen.

Interessant an seiner Aussage war vor allem die klare Schuldzuweisung. Auch wenn er die genauen Hintergründe des Streits zwischen Epic und Apple nicht kennt: Apple habe es verbockt, Epic müsse leiden. Das Marketing des Fortnite-Entwicklers funktioniert offensichtlich.

Was sich zwischen Epic und Apple abspielt, ist ein ausgemachter Plattformstreit, der jetzt schon erhebliche Konsequenzen für die Nutzer hat. iOS-Nutzer können das Spiel nicht mehr herunterladen oder updaten. Sie können auch nicht mehr mit Spielern auf anderen Plattformen zocken.

Der Konflikt wirft die fundamentalere Frage auf, wie mächtig eine Plattform eigentlich sein darf. Darf sie wirklich alles eigenständig festlegen? Zum Beispiel auch Regeln, die Millionen anderer Unternehmen betreffen und in ihrem Business beeinflussen? So verdient sich Apple mit 30 Prozent Provision eine goldene Nase an den zahllosen Mikrotransaktionen, die in Titeln wie Fortnite täglich durchgeführt werden - für Epic ein Dorn im Auge.

Dass Epic sich jetzt als die Guten darstellt und im Netz entsprechende Kampagnen gegen Apple lanciert, ist allerdings auch ziemlich scheinheilig. Schließlich ist auch Epic - wenn auch an anderer Stelle - nicht zaghaft, wenn es um Eigeninteressen in der Plattform-Ökonomie geht.

Sie werden gelegentlich als Teslas unter den E-Bikes bezeichnet: die elektrischen Fahrräder des holländischen Unternehmens Vanmoof. Das ist auf der einen Seite zwar reichlich PR, auf der anderen Seite sind die stylischen Vehikel aber in der Tat mit etlichen vernetzten Funktionen bestückt. Im Fall eines Diebstahls zum Beispiel kann der Besitzer mit der Smartphone-App das Rad lokalisieren und sperren. Was Vanmoof-CEO Taco Carlier bei der Produktentwicklung von Apple gelernt hat, erzählt er im Interview.

Nicht nur Apple baut teure Smartphones, auch Samsung ruft für seine Spitzenmodelle Höchstpreise auf: amtliche 1.364 Euro für die 512-Gigabyte-Version des Galaxy Note 20 Ultra. Dafür bekommt man drei Geräte des Mittelklasse-Smartphones Oneplus Nord. Wer aber auf ein 6,9 Zoll großes Display mit 120 Hertz, eine Auflösung von 1.440 x 3.088 Pixeln und weitere Features nicht verzichten kann, muss tief in die Tasche greifen. Ob sich's lohnt, verrät der Test unseres Hardware-Redakteurs Andreas Floemer.

Apple stilisiert sich schon länger als Privacy-Verfechter. Der Konzern lässt seinen Reden aber auch Taten folgen. Darunter leidet dann mitunter die Werbeindustrie. So wird iOS 14 die Weitergabe der IDFA (eine eindeutige ID für jedes Apple-Gerät) an ein Opt-in knüpfen, das bedeutet: Jeder Nutzer muss dem Werbetracking aktiv zustimmen. Facebook erklärte jetzt, dass das zu einem Einbruch seines Audience-Network-Werbegeschäfts um über 50 Prozent führen könnte.

Wie schafft man es eigentlich, als Personenmarke im Netz wahrgenommen zu werden? Gar nicht so einfach angesichts der vielen Plattformen und Kanäle, die es heute gibt. Was jedenfalls nicht funktioniert: ständig mit seinen Erfolgen zu prahlen und zu erzählen, wie großartig man ist. Unsere Gastautorin gibt euch ein paar Tipps, wie der Einstieg gelingt.

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5 Dinge, die du diese Woche wissen musst: Fortnite-Macher fordert Apple heraus

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Jeden Montagmorgen berichtet t3n-Chefredakteur Luca Caracciolo über fünf Dinge, die zum Wochenstart wichtig sind.

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Gesundes Maß an Mediennutzung

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Es gibt viele Anzeichen, wenn Medieninhalte und Medienzeiten Kinder überfordern. Colette See von Sucht.Hamburg sagt, worauf Eltern achten und wann sie handeln müssen.

Wie viel Medienzeit ist für mein Kind in Ordnung? Diese Frage beschäftigt viele Eltern. Was ist Ihrer Meinung nach für Kinder ein „gesundes", also dem Alter angemessenes Maß an Mediennutzungszeit?
Das ist tatsächlich die Frage, die alle Eltern interessiert. Es wäre auch wünschenswert, dass es darauf eine für jede Familie geltende perfekte Antwort gibt. Aus meiner Sicht muss das jedoch jede Familie im Einzelfall für sich selbst entscheiden. Aber klar, es gibt für verschiedene Alterspannen medienpädagogische Empfehlungen, die eine gute Orientierung bieten.

Demnach sollten Kinder bis drei Jahren keine bzw. realistisch ausgedrückt möglichst wenig und nicht regelmäßig Medien nutzen. Die Auswahl der Medieninhalte und die direkte Begleitung durch die Eltern sind natürlich auch ganz wichtig.

Für Drei- bis Sechsjährige ist ein zeitlicher Rahmen von 20 bis 30 Minuten am Tag hilfreich. Da kann auch eine Regelmäßigkeit gegeben sein, sofern das keine Probleme macht.

Bei sechs bis neun Jahren liegt das empfohlene tägliche Limit an Medienzeit bei einer Stunde, zwischen neun und zwölf Jahre bei circa 90 Minuten.

Sich als Eltern an den Richtwerten zur Bildschirmzeit zu orientieren, finde ich im Kita-Alter wichtig. Ab dem Schuleintritt rate ich den Eltern eher, sich nicht zu starr daran festzuhalten, sondern vielmehr auf die Inhalte zu achten. Wenn man beispielsweise gemeinsam im Fernsehen eine Sportveranstaltung schaut, die dann auch mal länger dauert, dann ist das anders zu bewerten, als wenn ein Kind Computerspiele spielt, die nicht altersgerecht sind.
Wie erkennen Eltern, wann ein „gesundes" Maß überschritten ist?
Regelmäßiges streiten über Mediennutzung und Medienzeit ist ein wichtiger Indikator. Und zwar wenn man so streitet, wie man es von seinem Kind nicht gewohnt ist. Wenn das Kind wirklich vehementer reagiert, es ausfallender wird, auch aggressiv, mal Türen knallt und sich nicht so schnell beruhigt, wie wenn es sonst mal ein „nein" hört.

Weitere Warnsignale sind Lügen und Betrugsversuche, Bildschirmzeiten weniger erscheinen zulassen, indem bestimmte zeitliche Filter gelöscht oder umgangen werden.

Das sind aus meiner Sicht ganz wichtige Signale, die Eltern ernst nehmen sollten. Im späteren Alter kann dann noch hinzukommen, dass sich das Kind immer mehr zurückzieht, immer weniger Lust hat auf Familienaktivitäten, Freunde zu treffen oder Hausaufgaben zu machen. Und der Alltag mit Schule und Verpflichtungen nur funktioniert, wenn man drumherum Medienzeiten als Belohnungen strickt.
Kinder zeigen ja auch schon oft während der Mediennutzung Überforderung, werden hibbelig, kauen an den Fingernägeln oder hüpfen auf dem Sofa.
Ja, es ist oft ein Irrglaube von Eltern, dass digitale Medien Kinder entspannen. Auch wenn die Kinder für den Moment ruhig sind, verarbeiten sie das Erlebte oft später. Das hat aus meiner Sicht häufig damit zu tun, dass in den seltensten Fällen altersgerechte Inhalte genutzt werden. Es sind oft Medieninhalte, die sich Kinder ausgesucht haben, weil sie das von anderen Kindern in der Kita oder auf dem Schulhof gehört, bei Freunden gespielt oder in der Werbung gesehen haben. Das sind teilweise nicht die Sendungen, Spiele oder Apps, die wir uns aus medienpädagogischer Sicht wünschen.
Spielt denn auch der Zeitpunkt der Mediennutzug eine Rolle?
Definitiv! Ein Klassiker ist: „Vor den Hausaufgaben kannst du noch was gucken, aber dann musst du sie auch wirklich machen." Was folgt ist Streit. Denn das Kind schafft es nicht, sich zu konzentrieren. Gleichzeitig sind die Eltern genervt, weil die Absprache nicht eingehalten wird, wo sich das Kind im Vorfeld doch vermeintlich entspannen konnte.

Da muss man genau gucken: Manche Kinder können das und bei manchen Kindern ist aber ganz deutlich erkennbar, dass der Zeitpunkt der Mediennutzung ein wichtiger Faktor ist. Dann müssen Eltern überlegen, wann sie Mediennutzungszeiten planen. Auch vorm Schlafengehen ist es nicht immer sinnvoll, weil Kinder eher „hochgefahren" werden und schlechter einschlafen können.
Viele Eltern von Kindern beginnend der Pubertät machen sich Sorgen, dass ihre Kinder mediensüchtig sind. Was sind Anzeichen für Mediensucht?
Seit zwei Jahren ist die Computerspielabhängigkeit als eigenständige Sucht-Erkrankung anerkannt.

Bei Kindern und Jugendlichen wird allerdings nur sehr ungern die Diagnose einer Abhängigkeit gestellt. Da sie noch in der Entwicklung und am Heranwachsen sind, sollte man auch wirklich vorsichtig mit Sucht-Diagnosen umgehen - wir sprechen da lieber von problematischer oder exzessiver Mediennutzung. Und trotzdem gibt es Merkmale, die ganz stark an eine Sucht erinnern und dazu führen, dass Therapeuten auch schon Jugendlichen eine stationäre Behandlung empfehlen.

Zu den kritischen Merkmalen zählen hohe Bildschirmzeiten, die sich auch sukzessive erhöhen, also ich brauche immer mehr von einem Computerspiel, ich muss immer länger davorsitzen, um eine Bedürfnisbefriedigung zu haben. Was dann dazu führt, dass ganz viel Sachen, wie Schule oder Freunde vernachlässigt werden.

Colette See

Es gibt auch „Entzugserscheinungen" psychischer Natur. Wenn die Jugendlichen nicht spielen können, versuchen sie alles zu tun, um zu spielen. Das heißt sie umgehen Verpflichtungen, versuchen ihre Eltern zu überzeugen, erst mit netten Worten, aber in vielen Fällen gibt es auch Gewalt. Hinzukommen körperliche Auswirkungen wie schlechte Ernährung, Gewichtszunahme und mangelnde Hygiene.
Merkt denn der Jugendliche nicht, wie sehr sich sein Verhalten und sein Leben verändert?
Doch, meist sieht er auch das Problem und hat versucht, seine Spielzeiten zu reduzieren. Es ist ihm wiederholt nicht gelungen, er spürt den Kontrollverlust und kann die Computerspielnutzung nicht mehr steuern. Und trotzdem kann der junge Mensch sein Verhalten nicht ändern und merkt, dass er da in einer Spirale gefangen ist, aus der er so alleine jetzt nicht rauskommt. Mediennutzung ist für ihn dann keine Freizeitbeschäftigung ergänzend neben anderen Dingen, sondern bestimmt sein Leben.
Wann sollten Eltern handeln?
Mein Tipp an Eltern ist, nicht zu warten bis ein, zwei Anzeichen vorliegen, sondern schon dann zu handeln, wenn sie das Gefühl haben, hier stimmt was nicht und sie kommen da nicht alleine raus. Wenn es nicht nur eine klassische Abgrenzung ihres Kindes ist, sondern sie Stück für Stück die Bindung und den Kontakt zum Kind verlieren. Zudem erhöhen sich die Spielzeiten ihres Kindes immer weiter. Und das alles über einen längeren Zeitraum, also nicht über ein, zwei Wochen, sondern über ein paar Monate. Dann ist es aus meiner Sicht wichtig, sich externe, professionelle Hilfe zu holen, bevor sich ein Verhalten verfestigt. Lieber nach dem ersten Termin wieder nach Hause geschickt werden, weil man kein "schwerer Fall" ist.
Was raten Sie Eltern, dass es gar nicht so weit kommt?
„Medienerziehung von Anfang an" ist aus meiner Sicht das richtige Vorgehen. Sich von Anfang an als Familie Gedanken zu machen, welche Rolle sollen digitale Medien bei uns spielen. Dann Regeln festlegen. Dafür am besten gemeinsam mit dem Kind bestimmte Empfehlungen ansehen, über Inhalte sprechen und darüber diskutieren.

Dann lassen sich dann auch später, wenn Kinder größer werden, bestimmte Sachen besser durchsetzen.

Streit gehört aber auch dazu. Das Thema Medien und Mediennutzung verläuft in den wenigsten Fällen unproblematisch. Sondern wird aus meiner Sicht von den Kindern auch genutzt, um sich von den Eltern abzugrenzen. Das ist ein wichtiger Entwicklungsschritt. Man muss aber als Eltern seine Rolle behalten und eine klare Haltung zeigen. Da lohnt es sich unter Umständen auch mal ein halbes Jahr zu sagen, „dass Spiel spielst du erst, wenn ich das Gefühl habe, dass das für dich passt und du dich an bestimmte Vereinbarungen hältst." Da würde ich als Eltern auch eher den Gegenwind in Kauf nehmen, als das 10-jährige Kind doch Fortnite spielen zu lassen, nur weil das angeblich alle in der Klasse spielen.
Welche Möglichkeiten gibt es für besorgte Eltern, sich zum Thema Mediensucht oder exzessive Mediennutzung beraten zu lassen?
Wir haben in Hamburg ein gut aufgestelltes Hilfesystem. In jedem Bezirk gibt es Erziehungsberatungsstelle, bei denen man auch relativ zeitnah, je nach „Druck", einen Termin bekommt. Für schwierige Fälle haben wir die Jugendsuchberatung. Als Sucht.Hamburg bieten wir das Angebot „Time to Balance" an, das sich explizit an Eltern und Erwachsene richtet. Eltern können sich über das Hilfesystem erstmal einen Überblick verschaffen: Was gibt in Hamburg und was sind die Voraussetzungen dafür, eine Beratungsstelle aufzusuchen. Und dann haben sie konkret auch die Möglichkeit, mit uns zu chatten, uns anzurufen oder zu mailen.

Oft ist es so, dass Eltern erstmal überhaupt ihre Situation beschreiben müssen und sich ganz unsicher sind: Ist das eigentlich schon ein Problem? Brauche ich Hilfe? Und wenn ja, an wen kann ich mich wenden? „Time to Balance" fängt im ersten Schritt all diese Fragen auf. Die Erfahrung ist auch, dass in den meisten Fällen schon zwei, drei Tipps und vielleicht auch nochmal eine Empfehlung für Flyer und Broschüren helfen, ein bisschen Ruhe zu schaffen.

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Wann ist ein „gesundes" Maß an Mediennutzung überschritten?

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Es gibt viele Anzeichen, wenn Medieninhalte und Medienzeiten Kinder überfordern. Colette See von Sucht.Hamburg sagt, worauf Eltern achten und wann sie handeln müssen.

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13 populäre Apps "inakzeptabel" für Kinder

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13 populäre Apps "inakzeptabel" für Kinder

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Stiftung Warentest

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Eltern sollten aus dem Test wohl vor allem einen Schluss ziehen: Nur weil ein Spiel aussieht, als wäre es für Kinder, und weil es viele Kinder spielen, muss es trotzdem nicht kindgerecht sein. Es kann zum Beispiel Kostenfallen enthalten oder auch problematische Inhalte, die nicht von Entwicklern, sondern von anderen Spielern eingefügt wurden.

Wichtig ist es daher gerade bei jungen Kindern, Jugendschutzeinstellungen in den Apps und am Smartphone zu aktivieren (In-App-Käufe etwa lassen sich bei Android per Passwort blockieren und bei iOS deaktivieren ) und darauf zu achten, was sie wie spielen - idealerweise, indem man selbst mitspielt oder beim Spielen in der Nähe bleibt. Ein "Totalverzicht auf Spiele-Apps" dagegen dürfte in vielen Familien keine Lösung sein, bilanziert auch die Stiftung Warentest und liefert sieben Alltagstipps für Eltern .

Helfen kann aber auch noch etwas: die richtigen Spiele für Zehnjährige kaufen - etwa dezidierte Kinder-Games, die man einmalig für einen Festpreis erwirbt (Jugendschutz.net empfiehlt hier auch solche Titel ).
Vorsicht bei Free-to-play-Spielen
Außer "Minecraft" sind nämlich alle 14 Spiele, die die Stiftung Warentest bewertet, Free-to-play-Titel, Spiele also, die sich über Werbung oder In-App-Käufe finanzieren. Dies erklärt zumindest ein Stück weit, warum sie etwa zahlreiche Anzeigen oder viele, auch auf Erwachsene belästigend wirkende Kaufanreize enthalten.

Einen Fortschritt in Richtung von Apps, bei denen es nicht ständig ums Datensammeln oder Zusatzkauf-Anbieten geht, stellen dieser Tage auch Flatrate-Pakete wie Apple Arcade und der demnächst startende Google Play Pass dar. Hier bekommt man für einen festen Monatspreis Zugriff auf Dutzende Spiele-Apps - und muss sich danach keine Gedanken mehr über mögliche Zusatzkosten oder Werbeeinblendungen in jenen Spielen machen.

Ein Freifahrtschein für Eltern sind aber auch solche Angebote nicht, schließlich sind längst nicht alle Apple-Arcade- oder Play-Pass-Spiele für Kinder gedacht. Auch bei diesen Flatrates ist es daher wichtig, dass sich Eltern darüber informieren, worum es in den Spielen geht und ob sie wirklich - auch, was Gewaltdarstellungen oder die Komplexität des Spielablaufs betrifft - schon für die eigenen Kinder geeignet sind. Am verlässlichsten geht das natürlich, indem man die Spiele selbst ausprobiert.

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"Fortnite" und Co.: Tester finden 13 bei Kindern beliebte Apps "inakzeptabel"

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Die Rede ist von einem "alarmierenden Ergebnis": Die Stiftung Warentest hält viele beliebte Spiele-Apps für nicht für Zehnjährige geeignet, darunter "Fortnite". Wie ernst sollten Eltern dieses Urteil nehmen?

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In manchen Bundesländern haben die Sommerferien bereits begonnen, in anderen stehen sie an. Mehr Freizeit bedeutet für viele Kinder und Jugendliche auch mehr Zeit für (digitale) Spiele. Bei vielen ist aktuell das Onlinespiel Brawl Stars sehr beliebt. Was fasziniert junge Spielerinnen und Spieler daran und welche Aspekte sollten Eltern mit ihren Kindern besprechen?

Mit dem Echtzeit-Strategiespiel Brawl Stars knüpfen die Entwickler an die umsatzstarken Vorgängerspiele „Clash Royale" und „Clash of Clans" an. Anbieter Supercell gibt für seine Spiele ein Mindestalter von 13 Jahren vor. Eine ausführliche Spielbeschreibung und pädagogische Beurteilung zu Brawl Stars findet sich beim Spieleratgeber-NRW .

Was macht den Reiz von Spielen wie Brawl Stars aus?

Zugänglichkeit: Brawl Stars kann kostenlos aus den verschiedenen App-Stores heruntergeladen werden (USK-Freigabe ab 6 Jahren).

Spielprinzip: Die Spielrunden sind kurz und führen zu schnellen Erfolgen. In Brawl Stars kommen bekannte und beliebte Spielmodi etwa der Battle Royale-Modus zum Einsatz.

Anreize: Für gewonnene Runden erhalten Spielerinnen und Spieler verschiedene Belohnungen in Form von Marken bzw. Münzen, mit denen „Lootboxen" (Beutepakete) freigespielt werden können. Damit wird ein ständiger Anreiz zum Weiterspielen geboten, um möglichst bald die nächste Box öffnen zu können, in der Hoffnung Spielvorteile oder neue „Brawler" (Spieler) zu erhalten. Durch Gewinne erhält man zudem Pokale und kann in einer Liga aufsteigen.

Kooperation: Brawl Stars kann im Team gespielt werden. Die gemeinschaftlichen Erfolgserlebnisse mit anderen Spielerinnen und Spielern tragen zu einem positiven Spielerlebnis bei.

>> Mehr zum Thema: Was macht digitale Spiele so reizvoll? Welche Risiken gibt es und was gilt es mit Kindern zu besprechen?

Exzessives Spielen - Begrenzung der Spielzeit: Die vielfältigen Anreize im Spiel (Belohnungen, Lootbox-Mechanismen) können exzessives Spielverhalten bedingen. Nicht zu unterschätzen ist der soziale Druck den Kinder verspüren, wenn sie als Teil eines Teams spielen und bestimmte Aufgaben im Spiel erledigen müssen, um zu gewinnen. Kinder, die beim Spiel einen hohen Ehrgeiz entwickeln, laufen Gefahr ihrem Erfolgsdruck durch ständiges Spielen zu unterliegen. Es ist wichtig, junge Spielerinnen und Spieler im Alltag aufmerksam zu begleiten, um mögliche Anzeichen eines exzessiven Spielverhaltens rechtzeitig zu erkennen. Achten Sie auf die Einhaltung fester Spielzeiten. Hilfreich kann ein Mediennutzungsvertrag sein, den die Familie aushandelt. Push-Nachrichten, die Kinder immer wieder ans Spiel erinnern, können Sie einfach am Gerät ausstellen.

>> Mehr zum Thema: Sucht und Abhängigheit bei digitalen Spielen

In-App-Käufe begrenzen oder verhindern: Um den Spielfluss voranzubringen, können Spielvorteile durch kostenpflichtige In-App-Käufe (Mikrotransaktionen) erkauft werden. Durch den Lootbox-Mechanismus ist jedoch nicht immer garantiert, dass der gewünschte Vorteil eintritt. Vergleichbar ist dieser Mechanismus mit den bekannten Stickertüten bei Sammelalben, bei denen man im Vorfeld nicht weiß, ob bereits vorhandene Aufkleber gekauft werden. Legen Sie daher fest, ob und in welchem Maße In-App-Käufe überhaupt getätigt werden dürfen, mit welche Zahlungsmethoden und Obergrenzen (z. B. Taschengeld). Wenn Sie In-App-Käufe nicht erlauben möchten, können Sie diese am Gerät verhindern.
>> Allgemeine Tipps für Eltern zum Thema „Digitale Spiele"Weitere Informationen
Cyber-Grooming bzw. Cyber-Mobbing - Kommunikationsregeln: In Brawl Stars können Spielerinnen und Spieler mit Freunden zusammenspielen, Clubs gründen oder Clubs beitreten. Das Chatten steht beim Spiel nicht im Vordergrund, dennoch besteht durch die vorhandene Chatfunktion in den Clubs das Risiko der Kontaktanbahnung durch fremde Spielerinnen und Spieler. Im Rahmen der Chatkommunikation kann es auch zu Cyber-Mobbing kommen. Besprechen Sie daher mit Ihrem Kind die wichtigsten Regeln für die digitale Kommunikation.

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Trendspiel „Brawl Stars" - das sollten Eltern wissen

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In manchen Bundesländern haben die Sommerferien bereits begonnen, in anderen stehen sie an. Mehr Freizeit bedeutet für viele Kinder und Jugendliche auch mehr Zeit für (digitale) Spiele. Bei vielen ist aktuell das Onlinespiel Brawl Stars sehr beliebt. Was fasziniert junge Spielerinnen und Spieler daran und welche Aspekte sollten Eltern mit ihren Kindern besprechen?

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Handysektor. Januar 2020

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Wir checken das Game Brawl Stars: Macht es wirklich so viel Spaß?

Schon seit einer ganzen Weile gehört Brawlstars zu den beliebtesten Handygames. Falls du es noch nie gezockt hast: Kein Problem! Wir haben die App getestet und uns angeschaut, worum es geht, was Spaß macht und was man beim Zocken beachten sollte.

Artikel vom 20.01.2020.

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Worum geht es im Spiel Brawl Stars? Was macht am Game Spaß und welche Probleme können auftreten? Wir haben die App im Video getestet und geben Tipps!

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Zoom-Meeting beitreten: https://zoom.us/j/92487720006?pwd=aWgraGdxOWNKWFZmZGdIeG54dFBmUT09
Meeting-ID: 924 8772 0006
Kenncode: 890103

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Online-Seminar in der Reihe „Medienbildung – politisch und digital“am 21. und 22. Januar 2021

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Online-Seminar in der Reihe „Medienbildung – politisch und digital“am 21. und 22. Januar 2021

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Wir spielen doch nur! Die Inszenierung von Gesellschaft in digitalen Spielen Online-Seminar am 21. und 22. Januar 2021

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Inhaltsmenu Seiteninhalt

Welche Spielregeln gelten in digitalen Spielen? Welche Frauen- und Männerbilder werden in Spielen gezeichnet? Wie werden Gegner im Spiel dargestellt? Welche Rhetorik verfolgt das Spiel? Welches Bild von Gesellschaft wird gegeben? Wie und warum nutzen auch Extremisten die Spielewelt gerne für sich?

Mit diesen Fragestellungen wollen wir bei Kindern und Jugendlichen angesagte Spiele unter die Lupe nehmen und im Gespräch mit Wissenschaftler/-innen und Praktiker/-innen herausﬁnden, welche Folgen dies für Erziehung und Sozialisation und damit für die weitere Entwicklung sowohl der Kinder und Jugendlichen als auch unserer Gesellschaft hat.

Dabei geht es vor allem um die Frage, welche religiös oder politisch begründeten Ideologien in Com- puterspielen verborgen sind, wie offen sie zutage treten und welche Möglichkeiten wir haben, damit umzugehen. Wie können wir im Dialog mit den Spielenden gemeinsam antisemitische oder muslim- feindliche Bilder in Spielen oder bei Mitspieler/-innen entdecken und entsprechend darauf reagieren?

In einem weiteren Teil wollen wir Wege aufzeigen und gemeinsam entwickeln, wie zwischen Kindern, Jugendlichen und ihren Eltern, Lehrkräften, Medienpädagog/-innen und politischen Jugendbildner/- innen eine wertorientierte und reﬂektierte Kommunikation zu den aktuellen Spielen stattﬁnden kann. Schließlich diskutieren wir, wie diese neuen Wege und Formate in Präventionsmaßnahmen der politi- schen Bildung und der Medienbildung in Zukunft einﬂießen können.

Wir freuen uns auf einen intensiven fachlichen Austausch im Netz!

Joachim Becker
Direktor der Medienanstalt Hessen

Prof. Andreas Büsch
Leiter der Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz

Gunter Geiger
Direktor des Bonifatiushauses Fulda

Dr. Karl Weber
Geschäftsführer der AKSB - Arbeitsgemeinschaft katholisch-sozialer Bildungswerke in der Bundesrepublik Deutschland e.V.

Programm Online-Seminar am 21. und 22. Januar 2021

Nach Ihrer Anmeldung erhalten Sie Ihre Zugangsdaten rechtzeitig vor der Veranstaltung. Voraussetzung für die Teilnahme ist ein Internetzugang (Laptop/PC, Tablet oder Smartphone) oder ein Telefon.

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Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien

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Inhaltsmenu Seiteninhalt Welche Spielregeln gelten in digitalen Spielen? Welche Frauen- und Männerbilder werden in Spielen gezeichnet? Wie werden Gegner im Spiel dargestellt? Welche Rhetorik verfolgt das Spiel? Welches Bild von Gesellschaft wird gegeben? Wie und warum nutzen auch Extremisten die Spielewelt gerne für sich?

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Tipps vom Spieleratgeber-NRW

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Seit Videospiele existieren, spielen wir gemeinsam - und das schon längst nicht mehr nur lokal vor der heimischen Konsole. Online-Games bestimmen mittlerweile die Spiele-Charts, die Sammlung an Multiplayer-Titeln ist enorm. Welche Titel etwas unter dem Radar laufen und in unserer Jugendredaktion aktuell besonders beliebt sind, stellen wir im Folgenden vor. von Jan Wall
Während sich der Alltag aktuell für alle ändert und die Menschen den Kontakt zu anderen auf ein Minimum reduzieren müssen, sind viele dankbar für jede Art der sozialen Interaktion. Warum nicht die Zeit mit Online-Spielen verbringen, welche die Isolation so angenehm wie möglich gestalten. Dank Sprachchat und verschiedenen Spielmodi lässt sich auch über das Internet ein besonderes Mehrspieler-Erlebnis schaffen, welches dem lokalen Zusammenspiel für viele in nichts nachsteht.

Eltern haben es hier jedoch schwer, bei der Menge der Angebote einen Überblick zu behalten. Daher stellen wir hier exemplarisch Titel vor, die auch in unseren Testergruppen und der Jugendredaktion beliebt sind, und geben eine Empfehlung für unterschiedliche Altersgruppen. Die meisten der Titel können über Steam Remote Play zusammen gemeinsam gespielt werden.

Steam Remote Play

Seit Ende Oktober bietet die PC-Spieleplattform Steam das sogenannte „Remote Play" an, eine Funktion, bei der es möglich ist, Spiele mit eigentlich lokalem Multiplayer-Modus über das Internet mit Freunden und Freundinnen zu spielen. Somit muss man sich nicht mehr zwingend im selben Raum befinden.
Ein weiteres Feature von „Remote Play" ist, dass nur eine Person das Spiel besitzen und installiert haben muss. Der „Host" startet also den gewünschten Titel, lädt per Rechtsklick auf den Spielenamen in der Bibliothek Teilnehmer_innen aus seiner Freundesliste ein, während diese sich dann einfach einklinken- und die Partie auf ihren PC streamen können. Dabei darf jeder den Controller seiner Wahl verwenden, ein Voice-Chat ist ebenfalls integriert. Außerdem gibt es die Möglichkeit, per Steam Link, einer App für iOS und Android, mobil auf dem Smartphone mitzuspielen.

Informationen zu Jugendschutzeinstellungen und die Familienansicht bei Steam finden sie in unserem Video.

Rocket League

Das Spielprinzip von Rocket League ist simpel wie spaßig. In einer Arena versuchen die Spieler_innen den Ball mit von ihnen gesteuerten Autos in das gegnerische Tor zu befördern. Die futuristischen Gefährte verfügen über „Boost", welcher es erlaubt, Flugmanöver oder andere Tricks mit dem installierten Doppelsprung auszuführen. Das Spielen des Balls ist durch das abgezäunte Stadion also in der Luft, am Boden oder von der Wand aus möglich. Ein Rocket League-Match dauert fünf Minuten plus Verlängerung und kann eins gegen eins oder in Teams von bis zu vier Personen ausgetragen werden.

Plattform: Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Steam
Aktueller Preis: ab 9,99€
Kommunikation mit Fremden: möglich über den Chat
InGame-Käufe: vorhanden
Altersempfehlung: ab 10 Jahren
Link zur pädagogischen Beurteilung
Brawlhalla

Ein actionreiches Gameplay und viele unterschiedliche Charaktere machen Brawlhalla zu einem sehr beliebten Titel in unserer Jugendredaktion. Wie für einen „Brawler" üblich, kämpfen die Spielenden mit dem gewählten Charakter entweder gegeneinander - oder zusammen im Team gegen den Computer. Dabei können spezielle Kampftechniken und Waffen eingesetzt werden, um den Gegner aus dem sichtbaren Bereich zu befördern und somit das Match für sich zu entscheiden. Die Waffen von unterschiedlichen Typen tauchen nach einiger Zeit wieder auf, weshalb es möglich ist, die Auswahl nach einer gewissen Zeit anzupassen. Verliert der gegnerische Charakter alle drei Leben, ist das Match gewonnen.
Link zur pädagogischen Beurteilung

Overcooked! 2

Als einer der am häufigsten genannten Mehrspielertitel, wenn es um spaßige Erlebnisse geht, zählt Overcooked 2 schon seit langer Zeit als das Non-Plus-Ultra des kooperativen Gameplays. Alle Mitspieler_innen übernehmen die Kontrolle eines Kochs bzw. einer Köchin, welche in Zusammenarbeit die Arbeitsabläufe in der Küche optimieren müssen. So muss z.B. der Abwasch getätigt-, der Salat geschnippelt- oder das Fleisch gebraten werden. Dem Chaos kann nur mit guter Abstimmung und einem durchdachten Plan entgegengewirkt werden. Je schneller die Aufträge der Kunden erledigt werden, desto besser ist die Bewertung am Ende. Neben dem Spielen zu viert kann auch in Teams gegeneinander angetreten werden, was für besonders viel Feuer hinter dem Herd sorgt.
Link zur pädagogischen Beurteilung

Witch It

Ausgezeichnet als bestes deutsches Spiel beim DCP 2018 erinnert Witch It am ehesten an ein klassisches Versteckspiel. Bis zu 16 Spieler_innen werden in Hexen und Jäger eingeteilt, welche dann in zwei Teams gegeneinander antreten. Die Hexen können zaubern und sich verwandeln, um so in der Umgebung unterzutauchen. Die Jäger müssen sie wiederrum finden und mit Kartoffeln bewerfen, bis die Hexen besiegt sind. Läuft die Suchzeit ab, bevor alle Hexen gefunden wurden, verlieren die Jäger, schaffen sie es jedoch das gegnerische Team vorher zu besiegen, gewinnen sie.
Link zur pädagogischen Beurteilung

Hot Shot Burn

Bei Hot Shot Burn handelt es sich um einen Top-Down-Shooter, welcher in einer Arena mit bis zu vier Spieler_innen gespielt werden kann. Ziel in diesem wuseligen Party-Prügler ist es, die anderen Charaktere durch gut getimte Schüsse zu eliminieren, was schnell geschehen kann, da jeder Schuss tödlich ist. Die einzige Chance, sich vor einem Treffer zu schützen, besteht darin, das Schild zu benutzen oder die einzigartigen Fähigkeiten im richtigen Moment einzusetzen. Durch die immer kleiner werdende Arena wird das Geschehen zum Ende einer Runde immer hektischer, was spaßige Gefechte garantiert.

Pummel Party

Beim Spielen von Pummel Party fällt die Inspiration der Entwickler sofort auf. Das eigentliche Spielprinzip wurde beim Genre-Vorbild Mario Party kopiert und in ein eigenes grafisches Korsett gepackt, welches dadurch auch für den PC zugänglich gemacht wird. Die Spieler_innen befinden sich auf einer Karte, welche in erster Linie an ein digitales Spielbrett erinnert. Nacheinander würfeln die Teilnehmer_innen ihre Schritte aus, welche sie überlegt wählen sollten, um so viele Schlüssel wie möglich zu sammeln. Zwischen den gewürfelten Runden finden Minigames statt, bei denen um verschiedene Vorteile gerungen wird. Auf dem Brett befinden sich außerdem viele Felder, wie Gesundheit oder Schatztruhen, die den Ausgang des Spiels maßgeblich beeinflussen können.

Plattform: Steam
Aktueller Preis: ab 9,99€
Kommunikation mit Fremden: möglich über den Chat
InGame-Käufe: nicht vorhanden
Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Magicka 2

Den Spaß an Magicka 2 bestimmt nicht das Gameplay oder die tiefgründige Story, sondern viel mehr der vielseitige Humor durch die etlichen Anspielungen und Eastereggs. Mit Freunden (je mehr, desto besser) wird der Twinstickshooter immer verrückter und witziger - oft hat man gar nicht das Besiegen der Gegner im Auge, sondern nur, wie man es wieder und wieder schafft, seine Mitspieler_innen die Klippe hinunterzuwerfen, ohne dass sie es vorher erahnen. Das Kreuzen von gegensätzlichen Elementen führt meist zu schnellen Explosionen und dem Tod der Gruppe - wieso sollte man es dann nicht selber mit einem großen Krach beschleunigen? In Sekundenschnelle werden die "Freunde" wiederbelebt - nur um sie direkt wieder unter einem Felsblock zu begraben.

Plattform: PlayStation 4, Steam
Aktueller Preis: ab 14,99€
Kommunikation mit Fremden: nicht möglich
InGame-Käufe: nicht vorhanden
Altersempfehlung: ab 16 Jahren

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Spieleratgeber NRW - Der pädagogische Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen

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Escape Fake is a free-to-play, augmented reality game, which takes the players through a digital escape room in order to fix the future by debunking fake news.

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https://codenames.game/

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Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und mit Medienpädagoginnen und Medienpädagogen sowie eventuell auch jugendlichen Gamerinnen und Gamern in einen Austausch über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten sowie die pädagogische Beurteilung von Spielverhalten einzutreten.

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Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Erwachsene stehen der Faszination, die bestimmte digitale Spielewelten wecken, oft ratlos gegenüber. Nicht selten kommt es zu Konflikten über das Spielverhalten in Familien- oder Schulalltag. Im Rahmen dieser Veranstaltung möchten wir den Teilnehmenden Einblicke in jugendliche Medienwelten geben und einen medienpädagogischen Austausch erleichtern. Die so gewonnene bessere Kenntnis bildet die Basis für eine angemessene pädagogische Reaktion auf das Spielen im Alltag und einen gewinnbringenden Dialog der Generationen.

Die Eltern-LAN als kostenloses Online-Seminar

Die Veranstaltung findet rein digital über die Plattform "edudip" statt. Den Zugangslink und weitere Infos erhalten die angemeldeten Teilnehmenden rechtzeitig vor der Veranstaltung.

Bitte melden Sie sich nur für einen Termin an. Es handelt sich bei allen Eltern-LANs inhaltlich um die gleiche Veranstaltung. Der einzige Unterschied ist, dass beim Live Let's Play ein anderes Spiel vorgestellt wird. Unsere Medienpädagogen stehen selbstverständlich auch für Fragen zu anderen Videospielen zur Verfügung. Falls Sie kurzfristig nicht an der Veranstaltung teilnehmen können, seien Sie bitte so fair und melden sich von der Veranstaltung ab, damit wir den Platz an andere Interessierte weitergeben können.

Spielkonsolencontroller (© istockphoto/Gavin Haywood)

Ablauf der Veranstaltung

Einführung zu digitalen Spielen aus pädagogischer Sicht

Medienpädagogisches Live-Let's Play

Vortrag zum Thema "Exzessives Spielen"

Pädagogische Nachbesprechung

Bevorstehende Veranstaltungen

Bitte melden Sie sich zunächst nur für eine Veranstaltung aus der Reihe an. So können wir möglichst vielen Interessierten einen Platz bieten.

Die Eltern-LAN als Präsenzveranstaltung an Ihrer Schule

Spielphase während einer Eltern-LAN (© Jürgen Sleegers)

Für interessierte Schulen besteht die Möglichkeit, die Veranstaltung in den eigenen Räumen gemeinsam mit der bpb und ihren unter "Veranstaltung" genannten Partnern durchzuführen. Die bpb stellt die notwendigen PCs bereit und beauftragt die durchführenden Medienpädagoginnen und Medienpädagogen. Für die Durchführung der Eltern-LAN vor Ort fällt eine Verwaltungspauschale in Höhe von 195,- Euro an.

Die Gewinnung der Teilnehmenden übernimmt die Institution vor Ort. Die Mindestteilnehmendenzahl der Eltern-LANs beträgt zwölf Personen, die maximale Teilnehmendenzahl 30 Personen. Die ideale Dauer der Veranstaltung beträgt 4,5 Zeitstunden inklusive einer halbstündigen Pause.

Weitere Informationen zur Eltern-LAN können interessierte Institutionen unserem Informationsblatt entnehmen.

Veranstalter

Die Veranstalter der Eltern-LAN sind spielbar.de, das Online-Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele, der Spieleratgeber-NRW des Vereins ComputerProjekt Köln e.V. und die Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW e.V.

Kontakt

Bundeszentrale für politische Bildung
Matthias Engel
Fachbereich Zielgruppenspezifische Angebote
Adenauerallee 86
53113 Bonn
Tel +49 (0)228 99515-557
elternlan@bpb.de

Pressekontakt

Journalistinnen und Journalisten wenden sich bitte an die Pressestelle.

Oft sind Eltern ratlos, wenn es um digitale Spiele geht. Um ihnen einen Zugang zu dieser Welt zu ermöglichen, veranstaltet die Bundeszentrale für politische Bildung die Eltern-LAN. Dort können...

Die Eltern-LAN, ein Veranstaltungsformat der Bundeszentrale für politische Bildung, bietet Eltern einen medienpädagogisch begleiteten Erfahrungsraum rund um digitale Spiele. Dabei geht es nicht...

Die Broschüre bietet pädagogisches Orientierungswissen zu Computerspielen. Sie enthält Informationen zu Geschichte und Genres, zu Faszination und Spieldauer, zum Jugendschutz, Praxistipps zum...

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Das Online-Angebot unterstützt die medienpädagogische Arbeit von Eltern und Lehrkräften.

23 Teilnehmende haben die bpb-Veranstaltungsreihe "Eltern-LAN" getestet. Dabei wollte die Werkstatt wissen, wie groß der Lernerfolg war und wie das Erlernte in die Praxis getragen werden soll.

Computerspiele und Bildung? Für Horst Pohlmann keine Frage. Wie digitale Spiele und Lernprozesse zusammenhängen, erklärt der Medienpädagoge im Interview. Er berichtet, warum Computerspiele zum...

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Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Erwachsene stehen der Faszination, die bestimmte digitale Spielewelten wecken, oft ratlos gegenüber. Nicht selten kommt es zu Konflikten über das Spielverhalten in Familien- oder Schulalltag. Im Rahmen dieser Veranstaltung möchten wir den Teilnehmenden Einblicke in jugendliche Medienwelten geben und einen medienpädagogischen Austausch erleichtern.

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Welche Spiele sind besonders barrierearm? Mit welchen Technologien lassen sich Hürden überwinden? In inklusiven Spieletestergruppen wird dies getestet und die Ergebnisse  Website festgehalten, die im deutschsprachigen Raum bislang einzigartig ist.

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In vielen Bereichen unseres alltäglichen Lebens entdecken wir Hürden und Barrieren, die Menschen mit Behinderung häufig von einer Teilhabe ausschließen. Digitale Spiele gehören für Viele inzwischen zum Alltag dazu und auch hier stoßen viele Spieler*innen an unüberwindbare Grenzen.
Die Initiative der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW schafft Räume der Begegnung, in denen Werte der Inklusion gestärkt und Medienkompetenz gefördert wird.

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Wir wollen herausfinden, welche digitalen Spiele mit verschiedenen Einschränkungen spielbar sind, welche Hürden vermeidbar sind oder mit Hilfe von Technologien überwindbar werden. Dazu testen wir diese gemeinsam mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen in fünf wöchentlich stattfindenden inklusiven Spieletestergruppen im Raum Köln und Umgebung.

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Ein halbes Jahr lang haben Jugendliche im Alter von 12 bis 15 Jahren im Rahmen des Projektes „intergenerative Online-Spiele“ mit Seniorinnen und Senioren zusammen Spiele getestet. Ziel des Projektes war es, zwischen den Generation soziale Welten zu kreieren, indem intergenerativ Gemeinsam-keiten und Interessen in der digitalen Spiele-welt erforscht werden.

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An 10 Spielstationen und einer PC-Insel probierten etwa 100 Besucher die gängigen Computer- und Konsolenspiele aus, spielten miteinander oder gegeneinander und informierten sich über Allgemeines aus dem Bereich der Computer und Spielekonsolen.

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Wer behauptet, Senioren und Computerspiele passen in etwa so gut zusammen wie Joggen und Stöckelschuhe, der hätte sich bei den Silver-Gamer im Oktober 2009 eines Besseren belehren lassen können. An einem ganz gewöhnlichen Montagnachmittag verwandelte sich der Festsaal des Seniorenzentrums Riehl in eine „ kleinere Ausgabe der gamescom ", so der Geschäftsführer Otto Ludorff bei seiner Eröffnungsrede. Von Nicola Furch
An die Spiele, fertig, los...

An 10 Spielstationen und einer PC-Insel probierten etwa 100 Besucher die gängigen Computer- und Konsolenspiele aus, spielten miteinander oder gegeneinander und informierten sich über Allgemeines aus dem Bereich der Computer und Spielekonsolen. Den größten Teil der Besucher stellten Bewohner dieser Einrichtung, aber auch Senioren aus der Umgebung interessierten sich für die Veranstaltung. Das kostenlose Angebot wurde im Vorfeld beworben und war nicht nur für SBK-Bewohner offen, sondern auch für alle interessierten Kölner über 55 Jahre.

An jeder Station bekamen die Teilnehmer von Medienpädagogen eine Einweisung in das jeweilige Spiel und eine Hilfestellung bei der Steuerung.
In diesem geschützten Rahmen erhielten ältere Menschen die Möglichkeit, sich an neue Techniken heranzuwagen. Für viele Besucher war es besonders erfreulich, dass sich einige Jugendliche aus den Spieletestergruppen und der Jugendredaktion des Spieleratgeber-NRW eingefunden hatten, um die Senioren z.B. am PC-Tisch zu unterstützen und anzuleiten. Mit viel Freude, Geduld und Engagement brachten sie die Spiele, die bereits in den Testergruppen gespielt wurden, der älteren Generation näher.
Durch die Mitwirkung junger Menschen an der Aktion, sei es durch Jugendliche aus den Testergruppen oder Studenten, sollte die Verständigung der Generationen untereinander gefördert werden. Jung und Alt spielten miteinander und kamen dabei ins Gespräch.

Welche Spiele eignen sich?

Die ausgewählten Spiele sollten die Kommunikation untereinander anregen, die Senioren geistig aktivieren, ihnen aber vor allem Freude bereiten. Außerdem sollte die Neugier auf die vielen Möglichkeiten, Spiele am PC oder mittels einer Spielkonsole zu spielen, geweckt werden. Auf diese Weise wurden Bewegung und Aktivität selbst bei solchen Senioren wiedererweckt, die sich schon lange nicht mehr körperlich betätigt hatten.
So wurden nicht nur Murmeln durch ein Labyrinth balanciert oder Figuren durch tippen auf einen Karton bewegt, sondern auch an der X-Box 360 mit dem Rennwagen durch die Straßen geheizt, auf der Playstation3 Fußball gespielt und mit dem Wii-Balance-Board Yogaübungen gemacht. An den PCs wurde vorrangig das Gedächtnis und das logische Denken trainiert.
Ein besonderes Augenmerk lag auf der Handhabung der Spiele. Die teilnehmenden Senioren sollten insbesondere bei der Bedienung der Spiele möglichst wenige Probleme haben. Die Steuerung darf nicht zu kompliziert sein und am besten Schritt für Schritt erklärt werden. Hier trifft das Prinzip „Weniger ist Mehr" in Kraft, denn zu viele Funktionen überfordern zu schnell. Zudem ist zu beachten, dass Grafik und Darstellung des Spiels groß genug, aber nicht zu vollgepackt sind, damit sich der Spieler auf die wesentlichen Aufgaben konzentrieren kann und das Spiel jederzeit begreifbar bleibt. Denn ein zu hektisches, aufregendes oder unübersichtliches Spielprinzip kann vor allem Senioren schnell entmutigen.

Sehr günstig ist es, wenn Themen in den Spielen aufgegriffen werden, die der Spieler aus realen Erfahrungen kennt. So sind einige Spiele selbsterklärend und man weiß, was z.B. beim Wii-Golf zu tun ist. Wie auch bei der jungen Generation zeigte sich, dass eher solche Spiele angesteuert werden, die die Interessen und Hobbies des Einzelnen aufgreifen. So schnappt sich ein fußballbegeisterter Mensch eher den Controller für FIFA09 und jemand, der gerne knobelt und rätselt, zieht das Gehirntraining vor.

Generell gilt für Senioren: Keine Angst vor Computerspielen - einfach Probieren und Mitmachen! Spaß und Bewegung stehen im Vordergrund. Niemand blamiert sich, wenn es mit dem Spiel nicht auf Anhieb klappt!

Folgende Spiele wurden eingesetzt.

Am PC:
* Peggle - Geschicklichkeit
* Gehirntraining mit Dr. Kawashima - Denken und Geschicklichkeit
* Augentraining am PC - Denken und Geschicklichkeit
* Crayon Physics Deluxe - Denken und Geschicklichkeit durch Malen
* Crazy Machines 2 - Denken und Geschicklichkeit
* Mehr Gehirnjogging - Denken und Geschicklichkeit

An der Nintendo Wii:
* Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen - Sport
* Wii Sport Resort - Sport
* Wiifit - Sport
* Boom Blox - Geschicklichkeit
* Kororimpa - Geschicklichkeit
* Wii Sport - Bowling und Mehr
* Let's tap - Geschicklichkeit und Fingerspitzengefühl

An der x-box 360:
* Need for Speed Shift - Autorennen

An der Playstation 2 und 3:
* SingStar Schlager - Karaoke an der Konsole
* Fifa 09 - Fußball

Die Computerspielbranche entdeckt Senioren als potentiellen Kunden

In den letzten Jahren war zu beobachten, dass die Computerspielbranche ihre Zielgruppe mehr und mehr erweitert. So fühlten sich z.B. von dem Kassenschlager „Die Sims" (Simulationsspiel) hauptsächlich Mädchen angezogen. Mit „Dr. Kawashimas Gehirn Jogging" für den Nintendo DS werden zudem Erwachsene angesprochen. Außerdem ist die Spielekonsole Wii von Nintendo nicht nur bei Kindern, Jugendlichen und ihren Eltern beliebt, sondern wird immer mehr von der älteren Generation entdeckt. Dies liegt insbesondere an dem leicht zu bedienenden Spielprinzip: Mit einer Art Fernbedienung in der Hand werden Bewegungen auf den Bildschirm übertragen. So kann man Sportarten wie z. B. Bowling, Tennis und Golf in den eigenen vier Wänden spielen, ohne auf den entsprechenden Platz gehen oder eine Halle aufsuchen zu müssen. Diese Spiele erfreuen sich mittlerweile bei Senioren großer Beliebtheit, weil hier Reaktion und Hand-Auge-Koordination trainiert werden und kleine Bewegungen auch im Sitzen durchgeführt werden können.
Einige Einrichtungen für Senioren haben bereits das Interesse an dem Medium bekundet. So treffen sich seit Anfang 2009 im SBK zweimal wöchentlich mehrere Teams zum virtuellen Bowling. Acht Teilnehmerinnen wurden sogar Bundessieger bei der Wii Sports Bowling Seniorenmeisterschaft Deutschland im Juli 2009.

Nicht nur die Wii kam bei den Besuchern gut an. Mit Sing Star für die Playstation 2 wurden munter Schlager gesungen. In diesem Bereich hat sich Sony mit einer großen Palette an verschiedenen Musikrichtungen immer mehr Nutzer-gruppen geangelt.
Beim Karaoke-Singen mit Liedern wie „An der Nordsee-küste" oder „Fiesta Mexikana" erinnerte die 1. Silver-Gamer an ein großes stimmungsvolles Fest für Jung und Alt. Mit dem Kommentar: „Ich hab ja nichts zu verlieren" gaben besonders die Teilnehmerinnen ganz unbekümmert allzeit beliebte Hits zum Besten.

Eine solch gelungene Aktion ruft nach einer Wiederholung, so wird es im kommenden Jahr sicherlich eine 2. Silver-Gamer in Köln geben.

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Wer behauptet, Senioren und Computerspiele passen in etwa so gut zusammen wie Joggen und Stöckelschuhe, der hätte sich bei den Silver-Gamer im Oktober 2009 eines Besseren belehren lassen können. An einem ganz gewöhnlichen Montagnachmittag verwandelte sich der Festsaal des Seniorenzentrums Riehl in eine „ kleinere Ausgabe der gamescom ", so der Geschäftsführer Otto Ludorff bei seiner Eröffnungsrede.

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Video: Multiplayerspiele für die ganze Familie

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Video: Multiplayerspiele für die ganze Familie

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Tipps vom Spieleratgeber-NRW

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Multiplayer-Spiele für die ganze Familie | Spieleratgeber NRW

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Beurteilung vom Spieleratgeber-NRW

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Among Us pädagogisch geprüft | Spieleratgeber NRW

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Analog oder digital
Spiel des Jahres

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Codenames – Play with your Friends Online

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Online game room for playing Codenames – just invite your friends.

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten'

Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche. Ziel war es, für Akteur*innen aus Pädagogik, Wissenschaft, Games-Branche und Politik an zentraler Stelle Wissen, Erfahrungen und Ideen rund um digitale Spiele strukturiert bereit zu stellen und der Praxis medienpädagogische Materialien an die Hand zu geben. Im Rahmen des Projektes ist im Jahr 2019 zuletzt die Broschüre Bildung neu gestalten mit Games erschienen. Im Jahr 2022 wurden alle inhaltlich und zeitlich weiterhin relevanten Einträge der Online-Kompetenzplattform in diese Datenbank überführt.

Die Methoden und Materialien wurden ursprünglich von verschiedenen Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur konzipiert und zur Verfügung gestellt (darunter z. B. Medienpädagog*innen sowie Vertreter*innen gemeinnütziger und öffentlicher Institutionen). Ergänzt wurden diese im Laufe der Jahre durch journalistische Gastbeiträge zu relevanten Facetten der Medienpädagogik bei digitalen Spielen. Alle Einträge dieser Datenbank entsprechen inhaltlich den ursprünglichen Textbeiträgen und sind entsprechenden Kategorien zugeteilt.

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Über die Datenbank 'Digitale Spielewelten' Alle Einträge stammen ursprünglich von der Website www.digitale-spielewelten.de, einer Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik im Kontext digitaler Spielekultur, die zuletzt von der Stiftung Digitale Spielekultur betrieben wurde. Sie ist im Jahr 2017 unter Federführung der Stiftung in Kooperation mit dem Institut Spielraum der Technischen Hochschule Köln entstanden, unterstützt vom Bundesministerium für Digitales und Verkehr und dem game - Verband der deutschen Games-Branche.

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gameskompakt von Jürgen Sleegers (TH Köln) ist ein Angebot zur Förderung der Medienkompetenz im Bereich Computer- und Videospiele.

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Weiterentwicklung der gameskompakt-Materialien

Bei bestimmten gameskompakt-Materialien wie Unterrichts- oder Freizeitmodulen ist eine Weiterentwicklung oder Anpassung an genauer definierte Zielgruppen ausdrücklich gewünscht. Bei der Erstellung der games kompakt-Module wird die Eignung für bestimmte Zielgruppen bewusst weit gefasst, so dass die Module ein Höchstmaß an Zielgruppen-Flexibilität besitzen. Erfahrungen mit Jahrgangsstufen verschiedener Schulformen oder die genaue Anpassung an Lehrpläne unterschiedlicher (Bundes)Länder, setzen die vorherige Erprobung in der Praxis voraus.

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Bei bestimmten gameskompakt-Materialien wie Unterrichts- oder Freizeitmodulen ist eine Weiterentwicklung oder Anpassung an genauer definierte Zielgruppen ausdrücklich gewünscht. Bei der Erstellung der games kompakt-Module wird die Eignung für bestimmte Zielgruppen bewusst weit gefasst, so dass die Module ein Höchstmaß an Zielgruppen-Flexibilität besitzen.

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+ Muss Spass machen
+ Einfache Bedienung
+ überschaubare Regeln
+ gerne Verbindung von analogem und digitalem Spiel

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- Montagsmaler (scribbl.io)
- Brettspiele
- tabletopia
-boardgamearena (kostenpflichtig)

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Großartige Spiele nur für dich!

Die besten Spiele von gestern und heute fürs Onlinespielen umgesetzt.

Arche Nova, Flügelschlag, Azul, CATAN - Das Spiel, Zug um Zug, Carcassonne, Splendor, Die Burgen von Burgund, Agricola, 7 Wonders Duel, Space Base, Heat, Planet Unknown, Eine wundervolle Welt, Die verlorenen Ruinen von Arnak, 6 nimmt!, Can't Stop, Hanabi, 7 Wonders, Terra Mystica, Mischwald, Challengers!, Yahtzee, Sea Salt & Paper, King of Tokyo, Kingdomino, Lucky Numbers, Gizmos, Patchwork, Welcome To...

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Spiele Brett- und Kartenspiele online im Browser

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Die weltweite Nummer 1 unter den Online-Brettspiel-Plattformen. Spiele hunderte Gesellschaftsspiele gratis in deinem Browser.

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https://www.epicgames.com/store/de/product/for-the-king/home

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Was macht für ein gutes, intergeneratives Spiel aus

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Was macht für ein gutes, intergeneratives Spiel aus

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https://yopad.eu/p/fobi

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- einfache Bedienungsmöglichkeiten/leichte Steuerung- Schwierigkeitsgrad anpassen können- leichtes Regelwerk- verschiede Arten der Steuerung (Touch, Maus & Tastatur, Controller)- kurze Runden, schnelle Ergebnisse- Charaktere, die "alle Generationen" kennen2) Postet dort auch Eure ultimativen Spiele-Tipps indem ihrden Link (zum Game, einer Gamevorstellung o.Ä.) ins Padlet stellt. Notiert in den Kommentaren kurz Eure Entscheidung.- Keep Talking and Nobody explodes - Bombenentschärfen in einem digital-analogen Teamspiel:PC -> https://store.steampowered.com/app/341800/Keep_Talking_and_Nobody_Explodes/iOS -> https://apps.apple.com/de/app/keep-talking-nobody-explodes/id1445772666Android -> https://play.google.com/store/apps/details?id=com.steelcrategames.keeptalkingandnobodyexplodes&hl=en_US&gl=US- Among Us ("digitale Variante" von Werwolf)- Overcooked (Teamwork!)- Tricky Towers https://www.trickytowers.com/ (Kombination von neuen und traditionellen Spielelementen)- Mario Spiele (z.B. Mario Kart oder Mario Party)- Rocket League

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- einfache Bedienungsmöglichkeiten/leichte Steuerung- Schwierigkeitsgrad anpassen können- leichtes Regelwerk- verschiede Arten der Steuerung (Touch, Maus & Tastatur, Controller)- kurze Runden, schnelle Ergebnisse- Charaktere, die "alle Generationen" kennen2) Postet dort auch Eure ultimativen Spiele-Tipps indem ihrden Link (zum Game, einer Gamevorstellung o.Ä.) ins Padlet stellt. Notiert in den Kommentaren kurz Eure Entscheidung.- Keep Talking and Nobody explodes - Bombenentschärfen in einem digital-analogen Teamspiel:PC -> https://store.steampowered.com/app/341800/Keep_Talking_and_Nobody_Explodes/iOS -> https://apps.apple.com/de/app/keep-talking-nobody-explodes/id1445772666Android -> https://play.google.com/store/apps/details?id=com.steelcrategames.keeptalkingandnobodyexplodes&hl=en_US&gl=US- Among Us ("digitale Variante" von Werwolf)- Overcooked (Teamwork!)- Tricky Towers https://www.trickytowers.com/ (Kombination von neuen und traditionellen Spielelementen)- Mario Spiele (z.B. Mario Kart oder Mario Party)- Rocket League

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Frische und erweiterte Multiplayer-Version eines Klassikers für die Nintendo Switch

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Video: Snake vs Snake

Ein rasantes Snake-Spiel mit einem wahnwitzigen Kampfmodus.

Snake vs Snake ist ein rasantes Snake-Spiel mit einem wahnwitzigen Kampfmodus, der Power-ups und mehr enthält.

Mehrspieler-Modus

Bis zu vier Spieler können hier gegeneinander antreten. Setze Power-ups ein, um die Oberhand zu gewinnen. Ist gerade kein anderer Spieler in der Nähe? Dann kannst du dich mit Snake-KI-Spielern messen.

Rangliste

Kämpfe mit Spielern aus der ganzen Welt um den 1. Platz auf der Rangliste und bewese, dass du der der beste Snake-Spieler aller Zeiten bist.

Klassischer Endlos-Modus

Versuche, so lang wie möglich durchzuhalten - ganz wie früher!

Level-Modus

Sammle alle Äpfel in puzzleähnlichen Leveln, ohne dabei die Wände zu berühren - einfacher gesagt, als getan!

Diese Beschreibung wurde vom Publisher bereitgestellt.

Was du wissen musst

Dieser Inhalt wird von der Nintendo of Europe GmbH verkauft. Die Zahlung erfolgt mit Nintendo eShop-Guthaben, das über den Nintendo-Account nutzbar ist.

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Bei Spielen, die Cloud-Streaming-Technologie verwenden, kann nur die kostenlose Starter-App heruntergeladen werden.
Um den Download abschließen zu können, muss genügend Speicherplatz vorhanden sein.

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Für den Mehrspieler-Modus wird pro Spieler ein kompatibler Controller benötigt. Zusätzliche Controller (separat erhältlich) können erforderlich sein.

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Ein rasantes Snake-Spiel mit einem wahnwitzigen Kampfmodus.

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Kurzbeschreibungen erprobter Spiele aus der Methode "Herausforderung Multiplayer"

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Die Datenbank Digitale Spielewelten stellt Informationen und Praxismaterialien rund um das Lernen und Lehren mit digitalen Spielen zur Verfügung.

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Praxismethode, Jochen Wilke, Blickwechsel (12.06.2018)

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InGame-Käufe thematisieren mit „Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck"

Beim medienpädagogischen Thema „Gaming" ist die Reflexion von Geschäftsmodellen ein wichtiger Aspekt. Ob in Apps, in Browsergames oder in PC-/Konsolenspielen: Das Modell, durch InGame-Käufe Spielvorteile kaufen zu können, hat sich auf breiter Front durchgesetzt. Was in kostenlosen Apps und Onlinespielen längst Gang und Gebe ist, hat mittlerweile auch Vollpreistitel erreicht.

Kinder begegnen InGame-Käufen schon früh in Spiele-Apps. Bekannte Beispiele sind die Spiele des finnischen Herstellers Supercell: Clash of Clans, Hay Day und vor allem Clash Royale begeistern schon Grundschulkinder. Zwar ist bei diesen Spielen kein Glücksfaktor bei den Käufen vorhanden. Dafür stehen sie in der Kritik, dass Spieler auf Dauer nur durch den Einsatz von Geld gegen andere bestehen können. Nur wer zahlt, kann gewinnen. Daher nennt sich das Prinzip Pay-To-Win (kurz Pay2Win).

Das im Folgenden beschriebene Kartenspiel ermöglicht den Transfer des Pay2Win-Prinzips auf ein Offline-Teamspiel, dessen Spielmechanismus an das schon genannte Clash Royale angelegt ist.

„Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck" (kurz „CLSSS") habe ich entwickelt, um im Rahmen der Aktionstage Medien1 des Vereins Blickwechsel e.V. die Frage nach InGame-Käufen aufzugreifen. Diese Aktionstage führen wir an Grund- und weiterführenden Schulen in Hessen im Auftrag der LPR Hessen (Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien) durch (http://www.blickwechsel.org/angebote/projekte/hessen/34-medienpaedagogischer-aktionstag). Die eintägigen Veranstaltungen greifen in vier Station unterschiedliche Aspekte des Umgangs mit dem Internet auf. Das Besondere daran ist, dass dies eine Veranstaltung für Eltern und Kinder sind. Sie treten durchweg als Team auf und setzen sich mit den verschiedenen Fragestellungen gemeinsam auseinander.

„Clash Royale" ist eine der Apps, die schon bei Grundschulkindern beliebt ist. Das Spielprinzip ist recht einfach und lässt sich mit einem Mobilgerät, das an einem Beamer hängt, in wenigen Minuten demonstrieren. Die Grundregeln in aller Kürze:

Man bekommt einen zufälligen Gegner zugelost.

Beide Kontrahenten schicken Kreaturen ins Feld, die die drei gegnerischen Türme angreifen.

Die Kreaturen (und weitere Zauber die benutzt werden können) werden durch virtuelle Karten ausgespielt.

Ein Spiel dauert maximal vier Minuten. Es gewinnt, wer die meisten gegnerischen Türme zerstört hat.

Der Sieger erhält eine Schatzkiste. Diese lässt sich erst nach einigen Stunden öffnen. Darin befinden sich Karten, mit denen sich schon vorhandene verbessern lassen, oder neue stärkere Zauber oder Kreaturen.

Durch Käufe (mit realen Euros) können Karten gekauft werden oder Truhen, die zufällige Karten unterschiedlicher Seltenheit (und damit Stärke) enthalten.

Das Spiel lässt sich ganz ohne den Einsatz von Geld spielen. Mit zunehmender Spielzeit haben zugeloste Gegner aber immer bessere Karten. Damit wächst das Bedürfnis, selbst stärkere Karten zu besitzen.

Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck

CLSSS greift dieses Spielprinzip auf und setzt es als Kartenspiel um. Im Folgenden beschreibe ich den Ablauf des Spiels. Eine detaillierte Anleitung findet sich mit allen benötigten Dateien im unten verlinkten Download.

Bei den Aktionstagen spielen immer Eltern-Kind-Teams. Daher wird hier immer von Teams gesprochen. Ein solches Team kann in anderen Zusammenhängen natürlich auch eine einzelne Person sein.

Benötigt wird eine gerade Anzahl von Teams, damit jeweils zwei Teams gegeneinander antreten. Die vorbereiteten Präsentationen funktionieren mit 4, 6 oder 8 Teams. In jeder Runde wird über einen Beamer gezeigt, welche Teams gegeneinander spielen. Außerdem zeigen die Präsentationen jeden Spielschritt.

Spielablauf

Gespielt wird über 5 Runden. Jedes Team erhält vor dem Start fünf Spielmünzen. Es wird angekündigt, dass die Münzen im Spiel eingesetzt werden können, um stärker zu werden. Mit Münzen, die nicht „ausgegeben" werden, können nach dem Spiel Kleinigkeiten (Süßigkeiten, Aufkleber, Buttons, ...) gekauft werden. Dies geschieht analog zu dem eigenen Taschengeld, das man zum Beispiel in virtuelle oder reale Gegenstände investieren kann.

Zwei Teams sitzen sich jeweils an einem Spielfeld gegenüber, das drei Türme zeigt. Als Starthand stehen sechs Karten zur Verfügung. Diese enthalten drei verschiedene Kreaturen (je zwei mal), die nach dem SchnickSchnackSchnuck-Prinzip gegeneinander gewinnen oder verlieren.

Die 5 Runden laufen nun wie folgt ab:

Beide Teams spielen an jedem der drei Türme verdeckt eine Kreaturenkarte. Alle Karten werden werden umgedreht und geschaut, wer die meisten der 3 Türme gewonnen hat. (Bei unentschieden wird an einem Turm ein Stechen ausgetragen.)

Das Siegerteam an jedem Spielfeld steigt eine Stufe auf. Dies wird über den Beamer visualisiert.

Jedes Siegerteam erhält eine Schatztruhe. Darin befindet sich eine Zauberkarte, die im Duell eingesetzt werden kann. Diese Truhe darf nicht gleich sondern nach erst nach dem nächsten Duell geöffnet werden!

Wer die Truhe doch sofort öffnen und die Zauberkarte auf die Hand nehmen möchte, muss eine Münze zahlen.

Die Plätze werden gewechselt. In der Präsentation wird die neue Zuteilung angezeigt.

Ab Runde 2 gibt es nach dem Aufdecken der Kreaturenkarten eine Zauberrunde. Wer Zauberkarten besitzt kann diese einsetzen.

Ab Runde 3 können Legendäre Truhen erworben werden. Diese werden zum Kauf nach dem Verteilen der Siegertruhen der jeweiligen Runde angeboten. Sie kosten 1 Münze und können sofort geöffnet werden. Legendäre Truhen enthalten legendäre Kreaturen. Dies sind Kreaturen, die an den Türmen ganz normal ausgespielt werden, aber alle anderen Kreaturen besiegen.

In den 5 Runden gibt es mehr Möglichkeiten, Münzen zu investieren, als die Teams besitzen. Die so (schneller) erworbenen Karten bringen echte Vorteile im Spiel. Dadurch entsteht schnell das Gefühl, mit den vorhandenen Karten kaum gewinnen zu können. Erfahrungsgemäß investieren gegen Ende des Spiels viele Teams in neue Karten.

Am Ende wird das Siegerteam gefeiert! Eine Siegprämie kann vergeben werden. Analog zu Clash Royale sollte dies „Ruhm & Ehre" sein. Ausgedrückt beispielsweise durch eine Siegesehrung mit Urkunde.

Nachgespräch

Im Nachgang kann zunächst geschaut werden, wie viele Münzen die einzelnen Teams ausgegeben haben. Wer war geizig? Wer hat von vorne herein investiert? Wer hat sich mitreißen lassen, wer widerstanden?

Der Transfer in die Praxis bedeutet: Würde ich in einem digitalen Spiel (App, Konsole, PC, ...) Geld in virtuelle Güter investieren? Lohnt sich das? Wer hat schon gute / schlechte Erfahrungen mit solchen Käufen gemacht?

Im schulischen Kontext geben Kinder gerne „schulmäßige" Antworten: „Natürlich würde ich das nie machen!" Im Rückblick auf das gerade erlebte Spielgeschehen, kann der hohe Aufforderungscharakter gut besprochen werden. Häufig haben wir sehr heterogene Gruppen: Eltern und Kinder, die InGame-Käufe kategorisch ablehnen und solche, die es selbst schon ausprobiert haben. Wichtig sind dabei die Erfahrungen und der Austausch der Teilnehmenden.

Zu guter Letzt kann mit den gesparten Münzen die vorhandenen kleinen realen Dinge gekauft werden!

Download

Unter dem folgenden Link befinden sich:

eine ausführliche Anleitung

Druckvorlagen für alle Materialien, die benötigt werden

Präsentationen für 4, 6 oder 8 Teams, die den Spielverlauf genau anzeigen

Tabellenkalkulationen für 4, 6 oder 8 Teams, auf denen die Sieger visualisiert werden

Download Materialien

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" InGame-Käufe thematisieren mit „Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck" - Medienpädagogik Praxis-Blog

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Beim medienpädagogischen Thema „Gaming" ist die Reflexion von Geschäftsmodellen ein wichtiger Aspekt. Ob in Apps, in Browsergames oder in PC-/Konsolenspielen: Das Modell, durch InGame-Käufe Spielvorteile kaufen zu können, hat sich auf breiter Front durchgesetzt. Was in kostenlosen Apps und Onlinespielen längst Gang und Gebe ist, hat mittlerweile auch Vollpreistitel erreicht.

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... mit „Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck" Jochen Wilke für medienpaedagogik-praxis.de (12.06.2018)
Beim medienpädagogischen Thema „Gaming" ist die Reflexion von Geschäftsmodellen ein wichtiger Aspekt. Ob in Apps, in Browsergames oder in PC-/Konsolenspielen: Das Modell, durch InGame-Käufe Spielvorteile kaufen zu können, hat sich auf breiter Front durchgesetzt. Was in kostenlosen Apps und Onlinespielen längst Gang und Gebe ist, hat mittlerweile auch Vollpreistitel erreicht ... weiterlesen

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InGame-Käufe thematisieren ... - Blickwechsel e.V. Verein für Medien- und Kulturpädagogik

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mit „Crash Loyale SchnickSchnackSchnuck" Jochen Wilke für medienpaedagogik-praxis.de (12.06.2018) Beim medienpädagogischen Thema „Gaming" ist die Reflexion von Geschäftsmodellen ein wichtiger Aspekt. Ob in Apps, in Browsergames oder in PC-/Konsolenspielen: Das Modell, durch InGame-Käufe Spielvorteile kaufen zu können, hat sich auf breiter Front durchgesetzt.

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In dieser Methode reflektieren Kinder und Jugendliche darüber, wie sich das digitale Spielen verändert, wenn sie sich Spielvorteile erkaufen. Weiterhin ausgetauscht wird sich über In-Game-Käufe, Ausgaben für digitale Spiele und weitere verwandte Themen.
Der Einsatz kann auch gut intergenerativ stattfinden.

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Aufgabe; In der Breakout-Session: Whiteboard-öffnen. Zeichnet euren Lieblingscharakter oder -gegenstand aus der  analogen oder digitalen Gaming Welt  aus Eurer eigenen Kindheit/Jugend.  Wer nicht zeichnen mag … schreibt. Whiteboard-Datei Speichern und ins Padlet laden in diese Spalte Phase 1

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Aufgabe; In der Breakout-Session: Whiteboard-öffnen. Zeichnet euren Lieblingscharakter oder -gegenstand aus der  analogen oder digitalen Gaming Welt  aus Eurer eigenen Kindheit/Jugend.  Wer nicht zeichnen mag … schreibt. Whiteboard-Datei Speichern und ins Padlet laden in diese Spalte Phase 1

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YouTube Kanal Senioren /Senior*innen zocken

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YouTube Kanal Senioren /Senior*innen zocken

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https://www.youtube.com/channel/UCLwZDUuQ7HpVA-QBE9fFdhQ

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senioren zocken "senioren zocken" oma opa schaut musik "oma schaut musik" rentner "rentner zocken" spiele spielen elders react deutsch sinjoren senjoren game...

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Wir sind die Senioren die keine Angst haben vor neuer Technik! Wir spielen mit euch und für euch die neusten und besten Computerspiele. Haben wir darin Erfah...

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Und das grüne ist der Fernseher ;-)

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Pac Man, Sims, Monopoly Sessions im Urlaub

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...älteres Konzept, in welchem Senior*innen mit Jugendlichen digitale Spiele testen und dies in einem Youtube-Kanal präsentieren.

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Jürgen Sleegers
Diplom Sozialpädagoge und MedienSpielPädagoge M.A.

Seit über 20 Jahren tätig im Bereich Kinder, Jugendliche und digitale Medien, Schwerpunkt digitale Spiele (Games).

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Jürgen Sleegers Diplom Sozialpädagoge und MedienSpielPädagoge M.A. Seit über 20 Jahren tätig im Bereich Kinder, Jugendliche und digitale Medien, Schwerpunkt digitale Spiele (Games).

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Aufgabe: In der Breakout-Session: Whiteboard-öffnenZeichnet euren Lieblingscharakter oder -gegenstand aus der  analogen oder digitalen Gaming Welt  der Kinder/Jugendlichen von heute  Wer nicht zeichnen mag … schreibt. Whiteboard-Datei Speichern und ins Padlet laden in diese Spalte Phase 1

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Aufgabe: In der Breakout-Session: Whiteboard-öffnenZeichnet euren Lieblingscharakter oder -gegenstand aus der  analogen oder digitalen Gaming Welt  der Kinder/Jugendlichen von heute  Wer nicht zeichnen mag … schreibt. Whiteboard-Datei Speichern und ins Padlet laden in diese Spalte Phase 1

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Aufgabe: In der Breakout-Session: Vergleicht! Besprecht!  Wo sind Gemeinsamkeiten? Gibt es verbindende Elemente? Gibt es (bedeutende) Unterschiede?  Warum spielen wir? Damals – heute – morgen? Ergebnisse notieren (auf Zettel, Etherpad oder in Word) &  Ergebnisse ins Padlet laden, in Spalte Phase 3

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Aufgabe: In der Breakout-Session: Vergleicht! Besprecht!  Wo sind Gemeinsamkeiten? Gibt es verbindende Elemente? Gibt es (bedeutende) Unterschiede?  Warum spielen wir? Damals – heute – morgen? Ergebnisse notieren (auf Zettel, Etherpad oder in Word) &  Ergebnisse ins Padlet laden, in Spalte Phase 3

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Jugendliche heute verbringen mehr Zeit mit Medien als "wir"

es gibt medial sehr präsente Streamer/Gamer, die

MMO (Leage of Legends) gewinnen an Bedeutung

es besteht der Eindruck, dass in unserer Kindheit Spiele mehr aus Narrativen/Geschichten bestanden (filmähnlich) - heute findet Fandom-Kultur eher parallel statt

unsere Kindheit war größtenteils analog, digitale Spiele kamen eher in der Jugend - heute gibt es ganz andere technische Möglichkeiten und Geräte; Zugang ist viel leichter

es gibt einige Spiele, die schon lange Bestand haben: fifa, Pokemon

Warum spielen wir? Zeitvertreib, etwas ausprobieren wollen (poduktiv und destruktiv), etwas ausleben/Grenzen austesten, in andere Rollen schlüpfen, keine direkte Auswirkung auf die Realität, Rätsel lösen, sich messen können, etwas aufbauen können, Neugierde, Gemeinschaft/Teamgefühl erleben, Kompetition, Story--> menschliche Grundbedürfnisse

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Digital rules ...

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* Früher war weniger Medien (mehr interaktives Spiel) und insgesamt weniger Auswahl (Drei TV-Programme, weniger Technik im Haushalt)
* es gab keine digitalen Spiele / Unterhaltungsangebote
* Erwachsene heute bringen mehr Spielerfahrung mit (Ansatz für medienbiographisches Arbeiten)
* Zugang zu Spieleangeboten ist heute schneller und häufig kostenlos
* Exponentiell größere Medienauswahl
* Tauschen oder leihen sind sinnfrei - "ich schick dir den Link"
*

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• Grafik: heute viel komplexer
• heute viel zusammen spielen, kooperativ, Vernetzung
• Früher Familie oder allein, heute weltweit
• Komplexere Charaktere
• Komplexere Geschichten, Hintergrundstory, tiefere Narration, Hollywood-Film-Charakter
• Entfliegen aus dem Alltag
• Gründe: Warum gespielt wird ähnlich: zusammen Freizeit & Spaß, sich zusammen auf etwas einlassen, Zeitvertreib
• Gamingsucht als anerkannte Krankheit
• Social Media Aspekt heute stark und einfacher
• heute allzeit Verfügbarkeit, schnell eingerichtet, schneller Zugang, zwischendurch

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An unterschiedlichen Spielstationen und bei einem "play2gether-Quiz" können Eltern mit ihren Kindern Spaß am gemeinsamen Spiel erfahren und sich als Team kennenlernen. Ein Team, das trotz oder vielleicht sogar gerade aufgrund unterschiedlicher Fähigkeiten, Interessen und Ansichten gut zusammen funktionieren kann.

Eltern und Kinder spielen im Team. Dabei lernen sie von einander, lernen Spiele und sich besser kennen.

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Jürgen Sleegers
Diplom Sozialpädagoge und MedienSpielPädagoge M.A.

Seit über 20 Jahren tätig im Bereich Kinder, Jugendliche und digitale Medien, Schwerpunkt digitale Spiele (Games).

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Jürgen Sleegers Diplom Sozialpädagoge und MedienSpielPädagoge M.A. Seit über 20 Jahren tätig im Bereich Kinder, Jugendliche und digitale Medien, Schwerpunkt digitale Spiele (Games).

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Eltern und Kindern lernen die Lieblingsspiele der anderen kennen und können vielleicht nach dem Spielen aufgrund der gemachten eigenen Spielerfahrung die Begeisterung der Gegenseite nachvollziehen.

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Jürgen Sleegers
Diplom Sozialpädagoge und MedienSpielPädagoge M.A.

Seit über 20 Jahren tätig im Bereich Kinder, Jugendliche und digitale Medien, Schwerpunkt digitale Spiele (Games).

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Jürgen Sleegers Diplom Sozialpädagoge und MedienSpielPädagoge M.A. Seit über 20 Jahren tätig im Bereich Kinder, Jugendliche und digitale Medien, Schwerpunkt digitale Spiele (Games).

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Am Mittwoch, 02.10.2013 fand im Festsaal des Seniorenzentrums Köln-Riehl die Silver-Gamer statt. Seniorinnen und Senioren haben hier die Möglichkeit in die Welt der digitalen Spiele einzutauchen und erste Erfahrungen mit diesem, für sie oft neuem, Medium zu machen.

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Am Mittwoch, 02.10.2013 fand im Festsaal des Seniorenzentrums Köln-Riehl die Silver-Gamer statt. Seniorinnen und Senioren haben hier die Möglichkeit in die Welt der digitalen Spiele einzutauchen und erste Erfahrungen mit diesem, für sie oft neuem, Medium zu machen.
Von Markus Sindermann (Bilder von Jürgen Sleegers)
Im Festsaal des Seniorenzentrums Köln-Riehl stehen mehrere Spielekonsolen, ein PC-Pool und eine iPad-Station. An jeder Station hängt ein Zettel, der in der Farbe grün, gelb oder rot symbolisiert, ob die Steuerung für das jeweilige Spiel leicht, mittel oder schwer zu lernen ist.

Die Spiele sind bunt gemischt. Am PC-Pool reicht die Spanne vom einfachen Kartenlegen bis hin zum Adventure-Game und auch an den Konsolen haben die Seniorinnen und Senioren einiges zu entdecken. Um die Vielfalt der digitalen Spiele zu zeigen, wurden mehrere Stationen aufgebaut. Die Gäste hatten hier die Möglichkeit, sich bei einem Autorennspiel mit Lenkrad und Gaspedal auszuprobieren, auf dem Balance-Board der Nintendo Wii ihren Gleichgewichtssinn neu zu entdecken, mit „Portal 2" die Tücken der Steuerung eines Shooters zu erleben, durch die Steuerungsmöglichkeiten der Kinect 2 wieder gekonnt einen Dartpfeil zu werfen und mit „Rayman Legends" den Spaß eines Jump&Run Spiels zu erfahren.

Alle Spiele und Stationen wurden von jugendlichen Spieletestern des Spieleratgebers-NRW betreut. Dadurch bekamen die Seniorinnen und Senioren nicht nur einen Einblick in die jeweiligen Spiele, sondern konnten sich auch mit den Jugendlichen darüber austauschen und Vergleiche zu ihrer Jugend ziehen. Und auch für die Jugendlichen ist es eine Chance, älteren Leuten einen Einblick in ihre Lebenswelt zu geben und sich über ihr Hobby auszutauschen. Neben der klassischen Spielstation gab es für die Teilnehmenden auch eine Internet- und eine iPad-Station, die zum weiteren Ausprobieren einlud.

Bereits zum dritten Mal wurde die Veranstaltung von den Sozialbetrieben Köln (SBK), dem Spieleratgeber-NRW und dem Institut Spielraum der Fachhochschule Köln veranstaltet und ruft auch 2014 nach einer neuen Runde.

In der aktuellen Ausgabe der Echo (Zeitschrift der Sozial-Betriebe Köln) ist ein Artikel zur 3. Silver Gamer Köln erschienen.

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Am Mittwoch, 02.10.2013 fand im Festsaal des Seniorenzentrums Köln-Riehl die Silver-Gamer statt. Seniorinnen und Senioren haben hier die Möglichkeit in die Welt der digitalen Spiele einzutauchen und erste Erfahrungen mit diesem, für sie oft neuem, Medium zu machen. Von Markus Sindermann (Bilder von Jürgen Sleegers) Im Festsaal des Seniorenzentrums Köln-Riehl stehen mehrere Spielekonsolen, ein PC-Pool und eine iPad-Station.

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Wer behauptet, Senioren und Computerspiele passen in etwa so gut zusammen wie Joggen und Stöckelschuhe, der hätte sich bei den Silver-Gamer im Oktober 2009 eines Besseren belehren lassen können. An einem ganz gewöhnlichen Montagnachmittag verwandelte sich der Festsaal des Seniorenzentrums Riehl in eine „ kleinere Ausgabe der gamescom “, so der Geschäftsführer Otto Ludorff bei seiner Eröffnungsrede.

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Wer behauptet, Senioren und Computerspiele passen in etwa so gut zusammen wie Joggen und Stöckelschuhe, der hätte sich bei den Silver-Gamer im Oktober 2009 eines Besseren belehren lassen können. An einem ganz gewöhnlichen Montagnachmittag verwandelte sich der Festsaal des Seniorenzentrums Riehl in eine „ kleinere Ausgabe der gamescom ", so der Geschäftsführer Otto Ludorff bei seiner Eröffnungsrede. Von Nicola Furch
An die Spiele, fertig, los...

An 10 Spielstationen und einer PC-Insel probierten etwa 100 Besucher die gängigen Computer- und Konsolenspiele aus, spielten miteinander oder gegeneinander und informierten sich über Allgemeines aus dem Bereich der Computer und Spielekonsolen. Den größten Teil der Besucher stellten Bewohner dieser Einrichtung, aber auch Senioren aus der Umgebung interessierten sich für die Veranstaltung. Das kostenlose Angebot wurde im Vorfeld beworben und war nicht nur für SBK-Bewohner offen, sondern auch für alle interessierten Kölner über 55 Jahre.

An jeder Station bekamen die Teilnehmer von Medienpädagogen eine Einweisung in das jeweilige Spiel und eine Hilfestellung bei der Steuerung.
In diesem geschützten Rahmen erhielten ältere Menschen die Möglichkeit, sich an neue Techniken heranzuwagen. Für viele Besucher war es besonders erfreulich, dass sich einige Jugendliche aus den Spieletestergruppen und der Jugendredaktion des Spieleratgeber-NRW eingefunden hatten, um die Senioren z.B. am PC-Tisch zu unterstützen und anzuleiten. Mit viel Freude, Geduld und Engagement brachten sie die Spiele, die bereits in den Testergruppen gespielt wurden, der älteren Generation näher.
Durch die Mitwirkung junger Menschen an der Aktion, sei es durch Jugendliche aus den Testergruppen oder Studenten, sollte die Verständigung der Generationen untereinander gefördert werden. Jung und Alt spielten miteinander und kamen dabei ins Gespräch.

Welche Spiele eignen sich?

Die ausgewählten Spiele sollten die Kommunikation untereinander anregen, die Senioren geistig aktivieren, ihnen aber vor allem Freude bereiten. Außerdem sollte die Neugier auf die vielen Möglichkeiten, Spiele am PC oder mittels einer Spielkonsole zu spielen, geweckt werden. Auf diese Weise wurden Bewegung und Aktivität selbst bei solchen Senioren wiedererweckt, die sich schon lange nicht mehr körperlich betätigt hatten.
So wurden nicht nur Murmeln durch ein Labyrinth balanciert oder Figuren durch tippen auf einen Karton bewegt, sondern auch an der X-Box 360 mit dem Rennwagen durch die Straßen geheizt, auf der Playstation3 Fußball gespielt und mit dem Wii-Balance-Board Yogaübungen gemacht. An den PCs wurde vorrangig das Gedächtnis und das logische Denken trainiert.
Ein besonderes Augenmerk lag auf der Handhabung der Spiele. Die teilnehmenden Senioren sollten insbesondere bei der Bedienung der Spiele möglichst wenige Probleme haben. Die Steuerung darf nicht zu kompliziert sein und am besten Schritt für Schritt erklärt werden. Hier trifft das Prinzip „Weniger ist Mehr" in Kraft, denn zu viele Funktionen überfordern zu schnell. Zudem ist zu beachten, dass Grafik und Darstellung des Spiels groß genug, aber nicht zu vollgepackt sind, damit sich der Spieler auf die wesentlichen Aufgaben konzentrieren kann und das Spiel jederzeit begreifbar bleibt. Denn ein zu hektisches, aufregendes oder unübersichtliches Spielprinzip kann vor allem Senioren schnell entmutigen.

Sehr günstig ist es, wenn Themen in den Spielen aufgegriffen werden, die der Spieler aus realen Erfahrungen kennt. So sind einige Spiele selbsterklärend und man weiß, was z.B. beim Wii-Golf zu tun ist. Wie auch bei der jungen Generation zeigte sich, dass eher solche Spiele angesteuert werden, die die Interessen und Hobbies des Einzelnen aufgreifen. So schnappt sich ein fußballbegeisterter Mensch eher den Controller für FIFA09 und jemand, der gerne knobelt und rätselt, zieht das Gehirntraining vor.

Generell gilt für Senioren: Keine Angst vor Computerspielen - einfach Probieren und Mitmachen! Spaß und Bewegung stehen im Vordergrund. Niemand blamiert sich, wenn es mit dem Spiel nicht auf Anhieb klappt!

Folgende Spiele wurden eingesetzt.

Am PC:
* Peggle - Geschicklichkeit
* Gehirntraining mit Dr. Kawashima - Denken und Geschicklichkeit
* Augentraining am PC - Denken und Geschicklichkeit
* Crayon Physics Deluxe - Denken und Geschicklichkeit durch Malen
* Crazy Machines 2 - Denken und Geschicklichkeit
* Mehr Gehirnjogging - Denken und Geschicklichkeit

An der Nintendo Wii:
* Mario und Sonic bei den Olympischen Spielen - Sport
* Wii Sport Resort - Sport
* Wiifit - Sport
* Boom Blox - Geschicklichkeit
* Kororimpa - Geschicklichkeit
* Wii Sport - Bowling und Mehr
* Let's tap - Geschicklichkeit und Fingerspitzengefühl

An der x-box 360:
* Need for Speed Shift - Autorennen

An der Playstation 2 und 3:
* SingStar Schlager - Karaoke an der Konsole
* Fifa 09 - Fußball

Die Computerspielbranche entdeckt Senioren als potentiellen Kunden

In den letzten Jahren war zu beobachten, dass die Computerspielbranche ihre Zielgruppe mehr und mehr erweitert. So fühlten sich z.B. von dem Kassenschlager „Die Sims" (Simulationsspiel) hauptsächlich Mädchen angezogen. Mit „Dr. Kawashimas Gehirn Jogging" für den Nintendo DS werden zudem Erwachsene angesprochen. Außerdem ist die Spielekonsole Wii von Nintendo nicht nur bei Kindern, Jugendlichen und ihren Eltern beliebt, sondern wird immer mehr von der älteren Generation entdeckt. Dies liegt insbesondere an dem leicht zu bedienenden Spielprinzip: Mit einer Art Fernbedienung in der Hand werden Bewegungen auf den Bildschirm übertragen. So kann man Sportarten wie z. B. Bowling, Tennis und Golf in den eigenen vier Wänden spielen, ohne auf den entsprechenden Platz gehen oder eine Halle aufsuchen zu müssen. Diese Spiele erfreuen sich mittlerweile bei Senioren großer Beliebtheit, weil hier Reaktion und Hand-Auge-Koordination trainiert werden und kleine Bewegungen auch im Sitzen durchgeführt werden können.
Einige Einrichtungen für Senioren haben bereits das Interesse an dem Medium bekundet. So treffen sich seit Anfang 2009 im SBK zweimal wöchentlich mehrere Teams zum virtuellen Bowling. Acht Teilnehmerinnen wurden sogar Bundessieger bei der Wii Sports Bowling Seniorenmeisterschaft Deutschland im Juli 2009.

Nicht nur die Wii kam bei den Besuchern gut an. Mit Sing Star für die Playstation 2 wurden munter Schlager gesungen. In diesem Bereich hat sich Sony mit einer großen Palette an verschiedenen Musikrichtungen immer mehr Nutzer-gruppen geangelt.
Beim Karaoke-Singen mit Liedern wie „An der Nordsee-küste" oder „Fiesta Mexikana" erinnerte die 1. Silver-Gamer an ein großes stimmungsvolles Fest für Jung und Alt. Mit dem Kommentar: „Ich hab ja nichts zu verlieren" gaben besonders die Teilnehmerinnen ganz unbekümmert allzeit beliebte Hits zum Besten.

Eine solch gelungene Aktion ruft nach einer Wiederholung, so wird es im kommenden Jahr sicherlich eine 2. Silver-Gamer in Köln geben.

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Wer behauptet, Senioren und Computerspiele passen in etwa so gut zusammen wie Joggen und Stöckelschuhe, der hätte sich bei den Silver-Gamer im Oktober 2009 eines Besseren belehren lassen können. An einem ganz gewöhnlichen Montagnachmittag verwandelte sich der Festsaal des Seniorenzentrums Riehl in eine „ kleinere Ausgabe der gamescom ", so der Geschäftsführer Otto Ludorff bei seiner Eröffnungsrede.

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http://www.kritzel-klub.de/

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Online zeichnen & malen für Kinder: Mit digitalen Stiften, Tutorials, Spielen und vielem mehr. Deine Bilder kannst du speichern, drucken und in der digitalen Galerie ausstellen.

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https://draw.chat/

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Draw.Chat - Whiteboard Online | Draw on .pdf, .png, .jpeg

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Online drawing for everyone. Anything can be a background. Share easly copies, photos, PDF documents and drawings. Free personal whiteboards with unique links.

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Eine intergenerative Version ist die Eltern-Kind-LAN (hier nicht dokumentiert), in Kinder und Eltern gemeinsam Spielerfahrungen sammeln und in den Austausch gehen

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Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Erwachsene stehen der Faszination, die bestimmte digitale Spielewelten wecken, oft ratlos gegenüber. Nicht selten kommt es zu Konflikten über das Spielverhalten in Familien- oder Schulalltag. Im Rahmen dieser Veranstaltung möchten wir den Teilnehmenden Einblicke in jugendliche Medienwelten geben und einen medienpädagogischen Austausch erleichtern. Die so gewonnene bessere Kenntnis bildet die Basis für eine angemessene pädagogische Reaktion auf das Spielen im Alltag und einen gewinnbringenden Dialog der Generationen.

Die Eltern-LAN als kostenloses Online-Seminar

Die Veranstaltung findet rein digital über die Plattform "edudip" statt. Den Zugangslink und weitere Infos erhalten die angemeldeten Teilnehmenden rechtzeitig vor der Veranstaltung.

Bitte melden Sie sich nur für einen Termin an. Es handelt sich bei allen Eltern-LANs inhaltlich um die gleiche Veranstaltung. Der einzige Unterschied ist, dass beim Live Let's Play ein anderes Spiel vorgestellt wird. Unsere Medienpädagogen stehen selbstverständlich auch für Fragen zu anderen Videospielen zur Verfügung. Falls Sie kurzfristig nicht an der Veranstaltung teilnehmen können, seien Sie bitte so fair und melden sich von der Veranstaltung ab, damit wir den Platz an andere Interessierte weitergeben können.

Spielkonsolencontroller (© istockphoto/Gavin Haywood)

Ablauf der Veranstaltung

Einführung zu digitalen Spielen aus pädagogischer Sicht

Medienpädagogisches Live-Let's Play

Vortrag zum Thema "Exzessives Spielen"

Pädagogische Nachbesprechung

Bevorstehende Veranstaltungen

Bitte melden Sie sich zunächst nur für eine Veranstaltung aus der Reihe an. So können wir möglichst vielen Interessierten einen Platz bieten.

Die Eltern-LAN als Präsenzveranstaltung an Ihrer Schule

Spielphase während einer Eltern-LAN (© Jürgen Sleegers)

Für interessierte Schulen besteht die Möglichkeit, die Veranstaltung in den eigenen Räumen gemeinsam mit der bpb und ihren unter "Veranstaltung" genannten Partnern durchzuführen. Die bpb stellt die notwendigen PCs bereit und beauftragt die durchführenden Medienpädagoginnen und Medienpädagogen. Für die Durchführung der Eltern-LAN vor Ort fällt eine Verwaltungspauschale in Höhe von 195,- Euro an.

Die Gewinnung der Teilnehmenden übernimmt die Institution vor Ort. Die Mindestteilnehmendenzahl der Eltern-LANs beträgt zwölf Personen, die maximale Teilnehmendenzahl 30 Personen. Die ideale Dauer der Veranstaltung beträgt 4,5 Zeitstunden inklusive einer halbstündigen Pause.

Weitere Informationen zur Eltern-LAN können interessierte Institutionen unserem Informationsblatt entnehmen.

Veranstalter

Die Veranstalter der Eltern-LAN sind spielbar.de, das Online-Angebot der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele, der Spieleratgeber-NRW des Vereins ComputerProjekt Köln e.V. und die Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW e.V.

Kontakt

Bundeszentrale für politische Bildung
Matthias Engel
Fachbereich Zielgruppenspezifische Angebote
Adenauerallee 86
53113 Bonn
Tel +49 (0)228 99515-557
elternlan@bpb.de

Pressekontakt

Journalistinnen und Journalisten wenden sich bitte an die Pressestelle.

Oft sind Eltern ratlos, wenn es um digitale Spiele geht. Um ihnen einen Zugang zu dieser Welt zu ermöglichen, veranstaltet die Bundeszentrale für politische Bildung die Eltern-LAN. Dort können...

Die Eltern-LAN, ein Veranstaltungsformat der Bundeszentrale für politische Bildung, bietet Eltern einen medienpädagogisch begleiteten Erfahrungsraum rund um digitale Spiele. Dabei geht es nicht...

Die Broschüre bietet pädagogisches Orientierungswissen zu Computerspielen. Sie enthält Informationen zu Geschichte und Genres, zu Faszination und Spieldauer, zum Jugendschutz, Praxistipps zum...

spielbar.de informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Das Online-Angebot unterstützt die medienpädagogische Arbeit von Eltern und Lehrkräften.

23 Teilnehmende haben die bpb-Veranstaltungsreihe "Eltern-LAN" getestet. Dabei wollte die Werkstatt wissen, wie groß der Lernerfolg war und wie das Erlernte in die Praxis getragen werden soll.

Computerspiele und Bildung? Für Horst Pohlmann keine Frage. Wie digitale Spiele und Lernprozesse zusammenhängen, erklärt der Medienpädagoge im Interview. Er berichtet, warum Computerspiele zum...

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Kinder und Jugendliche begeistern sich für Computerspiele. Erwachsene stehen der Faszination, die bestimmte digitale Spielewelten wecken, oft ratlos gegenüber. Nicht selten kommt es zu Konflikten über das Spielverhalten in Familien- oder Schulalltag. Im Rahmen dieser Veranstaltung möchten wir den Teilnehmenden Einblicke in jugendliche Medienwelten geben und einen medienpädagogischen Austausch erleichtern.

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Broschüre mit Beispielen aus dem Projekt "Ethik und Games".
hier auch als Kurzlink: t1p.de/ethikgamespdf

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Spielend lernen - 17 innovative Games-Konzepte für Schule und Jugendbildung

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Spielend lernen - 17 innovative Games-Konzepte für Schule und Jugendbildung

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Innovative Games-Konzepte für Schule und Jugendbildung

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https://www.dak.de/dak/gesundheit/dak-studie-gaming-social-media-und-corona-2295548.html#/

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DAK-Studie: Gaming, Social-Media & Corona

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Die DAK-Gesundheit startet die Präventionsoffensive „Mediensucht 2020“. ➤ Hier lesen!

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https://homepage.ruhr-uni-bochum.de/gregor.betz/bateson/bateson-lerntheorie.pdf

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Multiplayer-Spiele für die ganze Familie

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Multiplayer-Spiele für die ganze Familie

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Tipps vom Spieleratgeber-NRW

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Die Auswahl an Games ist vielfältig und gemeinsam zu spielen macht bekanntlich Spaß. Warum also nicht mal einen digitalen Spieleabend in der Familie veranstalten? Aber welche Titel eignen sich für verschiedene Altersgruppen und Vorerfahrungen? von Linda Scholz
Gerade in der aktuellen Zeit sind Menschen angehalten, daheim zu bleiben. Dies kann Familien vor Chancen, aber auch Herausforderungen stellen. Viele Eltern müssen neben dem Beruf nun auch die Kinder versorgen, Schulaufgaben überwachen und rund um die Uhr betreuen. Neben den Verpflichtungen darf jedoch auch der reguläre Familienbetrieb nicht leiden und auch spaßige Aktivitäten sind für den Zusammenhalt wichtig. Daher möchten wir an dieser Stelle Spiele vorstellen, die sich für Spieleabende in der Familie eignen. Mit dabei sind Titel, die auch ohne Vorerfahrungen gemeinsam gespielt werden können, oder Spiele, die man gemeinsam im Team lösen muss.

Tilt Pack

Die Spielenden übernehmen die Rolle verschiedener Blöcke und müssen sich von der jeweiligen Plattform schubsen. Doch obwohl das Gameplay so simpel ist, tut das dem Spaß keinen Abbruch. Frei nach dem Motto weniger ist mehr. Die Steuerung funktioniert intuitiv,, indem man nach links oder rechts lenkt, die Regeln sind selbsterklärend und es gibt keine sprachlichen Barrieren oder andere Einstiegshürden. Die bunte Optik und die lustige Atmosphäre passen zum Setting und die Level sind abwechslungsreich gestaltet.
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Tricky Towers

Tricky Towers funktioniert wie TETRIS, allerdings hat hier derjenige gewonnen, der den höchsten stabilen Turm bauen kann. Hierzu werden die herabfallenden Steine nach links, rechts oder unten bewegt und per Knopfdruck gedreht. Die Steuerung ist einfach zu erlernen und die Spielmechanik ist leicht verständlich, sodass auch Nicht-Spieler_innen schnell Erfolge haben können. Es gibt auch noch Zusatzelemente wie Magie oder Wetter, diese können jedoch ausgeschaltet werden.
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Heave Ho

Als eine Figur, die lediglich aus einem Gesicht und Armen besteht, müssen unterschiedliche Parcours absolviert werden. Hierzu gilt es, sich an den Plattformen oder anderen Spielenden festzuhalten, um zur nächsten Plattform zu schwingen. Die Steuerung ist schnell zugänglich und das Gameplay leicht verständlich. Mit den Schultertasten L und R greifen die jeweiligen Hände zu und mit dem Joystick kann die Figur geschwungen werden. In der Praxis stellt sich jedoch heraus, dass dies manchmal schwieriger ist als es aussieht, was für viele Lacher sorgen kann. Kooperation ist bei Heave Ho das wichtigste Element und Absprachen sind relevant, um die Aufgaben zu erfüllen.
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Overcooked 2

Alle Spielenden übernehmen die Rolle eines Kochs und gemeinsam müssen Zutaten verarbeitet werden, um verschiedene Speisen herzustellen. Dabei wird Kooperation gefordert, um möglichst effizient zu arbeiten. Absprachen sind hier unerlässlich, denn jeder ist auf die Hilfe des anderen angewiesen. Dies kann besonders in der Familie das Gemeinschaftsgefühl stärken. Zwar kann es mit der Zeit in späteren Abschnitten ziemlich hektisch werden, der Spielspaß geht hierbei jedoch nie verloren. Auch die Steuerung ist sehr einfach gehalten und die Comic-Optik ist bunt und herrlich albern.

Spielbar auf:Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Steam
Aktueller Preis: ab 22,99€
Anzahl der Spielenden: lokal bis zu 4
Vorerfahrung: Vorerfahrungen von Vorteil
Ab welchem Alter: ab 8 Jahren
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Ultimate Chicken Horse

Am ehesten ist das Konzept mit einem verrückten Wettrennen zu vergleichen, denn man muss möglichst schnell mit der eigenen Figur das Ziel erreichen. Die Besonderheit ist jedoch, dass der Parcour und auch Fallen und Hindernisse selber im Level platziert werden können, um die Mitspielenden zu behindern. Doch schafft man es dann selber noch, das Level bis zum Schluss zu durchqueren? Lustige Situationen und viel Gelächter sind hier vorprogrammiert. Aufgrund der einfachen Zugänglichkeit können auch diejenigen Spaß haben, die weniger Erfahrung mit digitalen Spielen haben.
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SpeedRunners

In diesem actionreichen Wettrennen treten bis zu vier Spieler_innen in unterschiedlichen 2D-Parcours gegeneinander an. Sobald sich eine der Figuren außerhalb des Bildschirms befindet, scheidet sie aus. Dabei wird auch der Bildschirm - und somit die Zone, in der sich die Spielenden aufhalten können - kleiner. Gewonnen hat schließlich die Person, die als letztes übrig bleibt. Die Steuerung ist intuitiv, schnell erlernbar und entspricht anderen Titeln dieses Genres. Vorerfahrungen mit dem Umgang mit dem Controller sind von Vorteil, da SpeedRunners ein schnelles Jump&Run ist, in dem es oft um gutes Timing geht. Auch zusätzliche Gegenstände und Fähigkeiten könnten völlige Neulinge überfordern.
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Pikuniku

Gemeinsam müssen sich Piku und Niku durch einzelne Level rätseln, um das Ziel zu erreichen. Die Optik ist sehr einfach gehalten, was jedoch zum Setting passt. Im Mehrspielermodus stehen Piku und Niku vor der Herausforderung, gemeinsam durch eine Art Parcour das Ziel zu erreichen. Dafür müssen sie klettern, Knöpfe aktivieren, Türen öffnen oder auch versteckte Wege finden. Oft kann der eine dem anderen einen neuen Weg öffnen oder dabei helfen, einen höheren Punkt zu erreichen. Das kreative, bunte und fröhliche Rätsel- und Erkundungsspiel fordert daher auch Kooperation und Teamwork.
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Domiverse

In bunten 2D-Arenen treten die Spielenden als übermächtige Charaktere gegeneinander an, die um den Sieg kämpfen. Das Problem ist, dass jede Spielfigur übermächtig ist. Trotzdem sind grundlegende Fähigkeiten, wie Tempo und Sprungkraft, bei jedem Charakter gleich. Dies sorgt für ein ausgeglichenes Verhältnis der Siegeschancen. Auch wenn es sich hierbei um ein kampfbetontes Spiel handelt, steht der Spaß deutlich im Vordergrund. Die Steuerung ist recht einfach gehalten und die Handhabung ist leicht zu verstehen und zu erlernen. Die Grafik erinnert aufgrund der pixeligen Darstellung an ältere Arcade-Spiele.
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Towerfall Ascension

In diesem kompetitiven 2D-Spiel können bis zu vier Personen gegeneinder antreten. Die Optik ist hierbei in Pixel-Grafik gehalten. Ziel ist es, die anderen Charaktere oft genug mit Pfeil und Bogen zu treffen. Hierzu müssen nicht nur die gefundenen Gegenstände, sondern auch die Arena an sich clever genutzt werden. Für Neulinge kann das Spielgeschehen anfangs etwas hektisch sein. Der Titel spricht mehr Spieler_innen an, die actionreiches und schnelles Gameplay bevorzugen. Es gibt jedoch auch einen kooperativen Modus, um als Team gemeinsam zu spielen.

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multiplayer-spiele für die ganze familie

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Multiplayer-Spiele für die ganze Familie

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Spieleratgeber NRW - Der pädagogische Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen

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Ausgezeichnetes Multiplayer-Spiel für 2-12 Spielende
Für pädagogische Einrichtungen und Bibliotheken kostenlos

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12 orbits

Keine Lust mehr aufs Abwechseln?

12 orbits ist das einzige Spiel für 2 - 12 Personen gleichzeitig, egal worauf du spielst.
Alles was du brauchst ist eine einzige Tastatur, ein Tablet, ein Gamepad, oder sogar ein einzelnes Smartphone.

Fordere so viele Spieler heraus, wie du willst

12 orbits passt sich für 2 Spieler ebenso gut automatisch an wie für jede beliebige andere Spieleranzahl, sei es 4, 9 oder 12

Mach dir Freunde, oder vernichte sie

Spiele Versus oder als Team, defensiv oder offensiv, kompetitiv oder in komplettem Chaos

Nur ein Button pro Spieler

Mit seiner simplen Steuerung ist 12 Orbits leicht zu erlernen und anderen beizubringen, bietet aber dennoch überraschend viel Kontrolle für Perfektionisten

Wähle aus 4 komplett verschiedenen Spielmodi

Arena ○ Trails ○ Blizzard ○ Multiball

12 orbits gibt es für
Nintendo Switch, iOS, Android, Windows, Mac und Linux

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2 - 12 Spieler, ein Keyboard oder Smartphone

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Gemeinsam entsteht hier eine Liste mit digitalen Spielen, Spieletipps, Unknown Games, Pile of Shame oder kurz, mit digitalen Spielen, die gespielt werden wollen / sollt(t)en.

Weitere Sammlungen und Initiativen werden am Ende des Etherpad gesammelt.

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Anregungen zum Thema "Digitale Spiele"