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Empezaron a lo grande y ahora quieren más. Virtual Zone abrió en Alicante la que consideran el área de juego especializada en realidad virtual más grande de Europa, este año ha desarrollado su propia aventura y ha conseguido el mes de mayor ocupación de la sala. ¿Su gancho? El fin del mundo empieza en la plaza de los Luceros.

A Enric Costa se le ve estos días contento. Y eso que se ha quedado sin vacaciones este verano, currando en su oficina. Pero tiene un objetivo muy claro en la cabeza y en él están trabajando los once miembros de su equipo: expandirse a Madrid. Mientras consiguen eso, Invasion Alicante les ha dado la mayor de las alegrías posibles: su primer título les ha dado el cartel de lleno en agosto.

Con los monstruos alienígenas invadiendo las céntricas calles de su ciudad, el subsuelo e incluso el castillo de Santa Bárbara han conseguido lo que querían. Una propuesta que nacida de los códigos programados por ellos mismos no solo cubriera costes sino que se convirtiera en un éxito. El tiempo aprovechado durante el parón de la pandemia les ha dado la razón en su apuesta.

Las experiencias de realidad virtual están creciendo con rapidez. Y las salas en las que se puede probar, también. Cuando abrieron en el verano de 2019, uno de los factores con los que querían diferenciarse era el tamaño. Contar con 200 metros cuadrados de área de juego permitía que los jugadores, hasta ocho, tengan espacio para que lo que se vive al cargar con las gafas y la mochila adquiera más realismo al tener que caminar realmente.

En sus manos

Cuando arrancaron lo hicieron ofreciendo los títulos que los grandes estudios adaptan a partir de sus franquicias y distribuidoras tienen preparados para estos espacios. Crear uno propio requería de un tiempo que, entonces, no tenían. Aún así a Luis de Ahumada le atraía esa idea y ya lo propuso. Una idea le rondaba por la cabeza. ¿Y si...?

¿Y si... hacemos una invasión en Alicante?

"Es algo que no se ha visto nunca porque estamos acostumbrados a los escenarios típicos: Londres o Nueva York", cuenta desde la amplia sala de desarrollo. Están en las mismas instalaciones donde se encuentra el área de juego en la que invitan al jugador que ha llegado cruzando Luceros a que vuelva, esta vez de forma virtual, a la plaza para salvarla.

La experiencia creían que funcionaría. A todos les entusiasmaba la idea de ser héroes en su ciudad. Reunieron el equipo a partir de graduados en diseño y desarrollo de videojuegos para empezar a trabajar en un proyecto que les ha costado dos años de trabajo. "Y en el que hemos tenido que tener en cuenta que no se juega sentado, aquí hay que tener en cuenta los límites de la sala y los sensores", explica el desarrollador.

El realismo es una de las claves de las que parten en este título. El jugador debe sentir que realmente se mueve por un espacio que conoce muy bien en la realidad. Al moverse en él trasladan esa sensación en esos tiempos, como al bajar a la estación subterránea de la plaza donde decenas de monstruos aguardan.

El doble

"Es muy difícil de encontrar una experiencia como esta", señala orgulloso Costa. "No solo en España sino en Europa", recalca. Cuando abrieron apenas había unas diez salas así en el mundo, afirma satisfecho. "Al ser nosotros quienes programamos la experiencia ocupa el doble de espacio que cualquier otra parecida y la duración también es el doble", explica.

Invasion Alicante, como en cualquier invasión alienígena que se precie, es solo el primer paso que dan. " Tenemos un segundo equipo que está trabajando en paralelo y que dará a la luz después del verano", adelanta Costa sobre Dead Mansion. En él cambiarán el género de disparos por las pistas de un juego de escape aderezado con la acción. "Habrá que darle mucho al coco para poder escapar de una cárcel y en el que no faltará ese punto de adrenalina que dan los zombis", promete.

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La mayor sala de realidad virtual de Europa convierte Alicante en campo de batalla contra los aliens

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Empezaron a lo grande y ahora quieren más. Virtual Zone abrió en Alicante la que consideran el área de juego especializada en realidad virtual más grande de Europa, este año ha desarrollado su propia aventura y ha conseguido el mes de mayor ocupación de la sala. ¿Su gancho?

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¿QUÉ ES LA REALIDAD VIRTUAL?

La Realidad Virtual es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual.

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La simulación que hace la realidad virtual se puede referir a escenas virtuales, creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen en la realidad.

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Un equipo de investigadores del King's College London ha creado un novedoso sistema interactivo de realidad virtual para que lo utilicen los pacientes al realizar una resonancia magnética.

En un nuevo artículo publicado en Scientific Reports, los expertos dicen que esperan que este avance lo haga más fácil para aquellos que encuentran desafiante hacerse una resonancia magnética, como los niños, las personas con dificultades cognitivas o los que sufren de claustrofobia o ansiedad.

Las imágenes por resonancia magnética fallan hasta en el 50% de los niños menores de 5 años, lo que significa que los hospitales a menudo dependen de medicamentos sedantes o incluso de anestesia para que los niños escaneen con éxito

En circunstancias normales, las imágenes por resonancia magnética fallan hasta en el 50% de los niños menores de 5 años, lo que significa que los hospitales a menudo dependen de medicamentos sedantes o incluso de anestesia para que los niños escaneen con éxito.

Estas medidas requieren mucho tiempo, son costosas y tienen sus propios riesgos asociados. Desde el punto de vista de la neurociencia, también significa que los estudios basados ​​en resonancia magnética de la función cerebral generalmente solo se estudian en estas poblaciones vulnerables durante un estado de sueño inducido artificialmente, por lo que pueden no ser representativos de cómo funciona el cerebro en circunstancias normales.

El investigador principal, el doctor Kun Qian, de la Escuela de Ingeniería Biomédica y Ciencias de la Imagen del King's College de Londres, ha señalado que hacerse una resonancia magnética puede ser una experiencia bastante extraña, ya que implica entrar en un túnel estrecho, con ruidos fuertes y a menudo extraños de fondo, todo mientras tener que permanecer lo más quieto posible.

"Nuestro interés en la realidad virtual surgió específicamente de la simple observación de que cuando alguien usa y luego se sumerge en un entorno de realidad virtual, no es consciente de su entorno. Pensamos que si podíamos hacer que un sistema fuera compatible con el entorno de la resonancia magnética, podría ser una forma alternativa muy poderosa de escanear con éxito estas poblaciones desafiantes", añade.

Para proporcionar a los pacientes un entorno de realidad virtual inmersiva, los investigadores desarrollaron un visor de realidad virtual especial que se puede utilizar de forma segura dentro del escáner de resonancia magnética.

Una vez que el sistema está correctamente posicionado, el proyector del sistema se activa inmediatamente, brindando contenido inmersivo y la experiencia de realidad virtual es continua

Una vez que el sistema está correctamente posicionado, el proyector del sistema se activa inmediatamente, brindando contenido inmersivo y la experiencia de realidad virtual es continua desde ese punto en adelante hasta que se retira al paciente al final del examen.

Los investigadores dicen que esta y otras medidas son muy efectivas para eliminar la sensación de estar dentro del escáner de resonancia magnética, ya que su escena visual se reemplaza por completo con el entorno de realidad virtual, al crear congruencia con las otras sensaciones que se perciben durante los exámenes de resonancia magnética, como el ruido del escáner, el movimiento de la mesa o la vibración de la misma.

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La realidad virtual, aliada de las personas claustrofóbicas

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Un equipo de investigadores del King's College London ha creado un novedoso sistema interactivo de realidad virtual para que lo utilicen los pacientes al realizar una resonancia magnética.

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Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento.

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La medicina, la cultura, la educación y la arquitectura son algunos de los ámbitos que ya han sucumbido a las ventajas que ofrece esta tecnología. Desde visitas guiadas a museos hasta la disección de un músculo, la RV nos permite cruzar unos límites que de otra forma no serían imaginables.

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¿Por qué no conocer una de las maravillas del mundo con la tecnología de nuestro lado?

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¿Por qué no conocer una de las maravillas del mundo con la tecnología de nuestro lado?

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Los paseos virtuales se han hecho bastante populares en los últimos tiempos gracias a la pandemia y sus consecuencias a nivel mundial. Varios de los museos más famosos de todos el mundo después de cerrar sus puertas de forma presencial decidieron crear recorridos virtuales para que pudieran acceder a sus exposiciones sin salir de casa.

Gracias a esta tecnología implementada tanto en museos como en teatros alrededor del mundo, ahora la experiencia de visitar Machu Piccu sin salir del país será una realidad para aquellos que se encuentren en el estado de Florida o en el territorio estadounidense.
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Por primera vez las personas podrán recorrer este lugar que forma parte del patrimonio de la humanidad según la UNESCO de forma completamente virtual.

Así es el paseo virtual de Machu Picchu

La experiencia lleva por nombre Machu Picchu and The Golden Empires of Peru y estára ubicada en el Museo de Arte de Boca Ratón en el estado de Florida. En esta exhibición virtual podrás disfrutar de una movilidad completa, una vista de 360 grados e incluso experiencias interactivas en realidad virtual.

Esto permitirá que los asistentes puedan recorrer este sitio tan emblemático tal cual si se encontrarán en el, pero no solo eso, sino que podrán aprender sobre las civilizaciones que habitaron Perú en la época prehispánica.

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La meta de esta nueva muestra virtual es permitir que un número mayor de personas puedan experimentar estas ruinas históricas e impresionantes. De acuerdo a informes, las personas que lo visiten podrán sentir, oler y escuchar tal y como se siente estar este recinto tan importante. Así mismo, esta exposición contará con la mayor colección de piezas de oro que ha viajado por el mundo.

"Con esta exhibición, los visitantes pueden sentir personalmente la magnificencia de Machu Picchu como si estuvieren físicamente allí, mientras exploran las antiguas culturas que vivieron en esa ciudad a 7.000 metros por sobre el nivel del mar en Los Andes" declaró Ron Tan, presidente ejecutivo y CEO de Cityneon

La muestra estará disponible a partir del 16 de octubre, por lo que si entre tu lista de sitios por recorrer está Machu Picchu, esta oportunidad es una gran alternativa, especialmente porque durante este último tiempo el acceso a este recinto peruano se ha reducido a 250,000 visitantes para así resguardar su riqueza histórica y evitar contagios masivos.

Sonia Martínez

Licenciada en Psicología y certificada en idioma Inglés y Francés. Se ha desempeñado como traductora, docente e investigadora especializada en violencia de género y representaciones en medios de comunicación. Desde 2020 es periodista para Debate en Soy Nómada donde se especializa en temas de consejos para viajes, turismo y noticias del rubro. Ha vivido en diferentes ciudades de México como Guadalajara, Ciudad de México, Mazatlán y Culiacán. Sus temas de interés son cultura, medio ambiente, idiomas, arte, cine y música.

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Museo de Florida tendrá primer paseo virtual de Machu Picchu

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Los paseos virtuales se han hecho bastante populares en los últimos tiempos gracias a la pandemia y sus consecuencias a nivel mundial. Varios de los museos más famosos de todos el mundo después de cerrar sus puertas de forma presencial decidieron crear recorridos virtuales para que pudieran acceder a sus exposiciones sin salir de casa.

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El sueño de muchos puede hacerse realidad, en parte...

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El sueño de muchos puede hacerse realidad, en parte...

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Aunque los boletos para vivir la experiencia aún no están a la venta de manera amplia, los viajes turísticos al espacio ya son una realidad. Richard Branson de Virgin Galactic y Jeff Bezos de Blue Origin ya realizaron vuelos exitosos. Sin embargo, la realidad es que, al menos en un inicio, serán muy pocas las personas que tendrán la oportunidad de formar parte de un vuelo que los lleve a los límites de la Tierra, afortunadamente hay alternativas. Si sueñas con explorar el espacio tienes que conocer esta opción basada en tecnología de Realidad Virtual (VR).

Los episodios tres y cuatro de la serie inmersiva Space Explorers: The ISS Experience te darán la oportunidad de convertirte en astronauta y poder saber cómo es flotar en el espacio. Para que eso suceda, Felix & Paul Studios, uno de los creadores de la serie, personalizó una cámara de realidad virtual y la adjuntó al robot Canadarm2 para capturar escenas en 3D de 360 grados desde el exterior de la estación espacial.

La experiencia VR es particularmente sorprendente porque, incluso quienes puedan pagar un boleto para subir a alguna de las naves de turismo espacial, solo se pueden mirar lo que sucede a través de las ventanas, pero en este caso la intención es que las personas puedan sentir cómo es realizar una caminata espacial.

Para lograr el efecto deseado, la "Cámara del espacio exterior" de Felix & Paul es una versión personalizada de la Z-Cam V1 Pro disponible comercialmente. Tiene nueve sensores 4K que pueden tomar imágenes 3D de 360 grados con una resolución de 8K. La cámara también ha sido modificada para soportar las duras condiciones a las que se enfrenta, incluida la radiación ultravioleta, temperaturas extremas e impactos de micrometeoritos. Además, todo el equipo está conectado al brazo robótico Canadarm2, que se mueve alrededor de la estructura externa de la estación.
Un reto con resultados sorprendentes
Jonathan Woods, productor ejecutivo de la serie para Time Studios, una de las entidades detrás del proyecto, junto con la NASA, dijo sobre este proyecto: "Capturar la Tierra en imágenes 3D estereoscópicas de 360 grados desde el espacio, fuera de la estación espacial, nunca se había intentado hasta ahora. Es más que emocionante y surrealista ver que esto suceda, sabiendo que el sueño de este ambicioso proyecto comenzó hace más de cinco años, en el 2015".

La mala noticia es que aún hay que esperar un poco más para ver el resultado final. Los episodios 3 y 4 de Space Explorers: The ISS Experience estarán disponibles este otoño e invierno, respectivamente. Además si se quiere disfrutar de la experiencia de la mejor manera en formato móvil de 360 grados será necesario contar con un dispositivo habilitado para 5G a través de operadores líderes en todo el mundo. No se sabe si en México alguna de las grandes compañías traerán este proyecto espacial. Aunque también estará disponibles como contenido de realidad virtual totalmente inmersivo en equipos compatibles en Oculus Store para los auriculares Rift, Quest y Quest 2.
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Viaja al espacio a través de la realidad virtual

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Aunque los boletos para vivir la experiencia aún no están a la venta de manera amplia, los viajes turísticos al espacio ya son una realidad. Richard Branson de Virgin Galactic y Jeff Bezos de Blue Origin ya realizaron vuelos exitosos.

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La pandemia renovó el interés por la realidad virtual. Facebook intenta sacar provecho con un nuevo servicio de salas de reuniones.

Facebook presentó el jueves un servicio llamado Workrooms, una sala de reuniones virtual. Credit... Facebook

SAN FRANCISCO - Durante años, la idea de que la realidad virtual sería generalizada se ha quedado justamente así: virtual.

Aunque gigantes de la tecnología como Facebook y Sony han gastado miles de millones de dólares en intentar perfeccionar la experiencia, la realidad virtual se ha quedado en un nicho para aficionados dispuestos a pagar miles de dólares a menudo dispuestos adquirir dispositivos estorbosos y pesados de RV atados a una potente computadora optimizada para videojuegos.

Eso cambió el año pasado con la pandemia. A medida que la gente trasladó más su vida al ámbito digital, empezó a comprar más dispositivos de RV. Las ventas de equipo para RV se dispararon, lideradas por el Oculus Quest 2 de Facebook, un dispositivo que se presentó el pasado otoño, según la empresa de investigación IDC.

Para aprovechar el impulso, Facebook presentó el jueves un servicio de realidad virtual llamado Horizon Workrooms. El producto, cuya descarga es gratuita para los propietarios de Quest 2, ofrece una sala de juntas virtual en la que los usuarios de los dispositivos pueden sostener encuentros como si estuvieran en una reunión de trabajo en persona. Los participantes se unen con un avatar de dibujos animados personalizable. Las paredes están revestidas de pizarras virtuales interactivas para que la gente pueda escribir y dibujar como en una sala de conferencias física.

En Workrooms, los participantes pueden escribir y dibujar cosas como en una sala de conferencias física. Credit... Facebook

El producto es un paso más hacia lo que Facebook considera la forma definitiva de conexión social para sus 3500 millones de usuarios. "De un modo u otro, creo que vamos a vivir en un futuro de realidad mixta", comentó Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Facebook, en una mesa redonda con los medios de comunicación que se celebró la semana pasada en un ambiente de realidad virtual a través de Workrooms.

En el evento, los avatares de Zuckerberg y aproximadamente una decena de empleados de Facebook, periodistas y personal de apoyo técnico se reunieron en lo que parecía una sala de conferencias virtual abierta y bien iluminada. El avatar de Zuckerberg tenía una camiseta de manga larga tipo henley en el color azul oscuro de Facebook. (Mi avatar tenía una camisa de franela roja a cuadros). Puesto que Workrooms muestra a los participantes solo como torsos flotantes sentados alrededor de un escritorio de madera, nadie tuvo que preocuparse de elegir pantalones.

Facebook fue de los primeros en adentrarse en la realidad virtual. En 2014, pagó 2000 millones de dólares para comprar la empresa de auriculares Oculus VR. En ese momento, Zuckerberg prometió que la tecnología "permitiría experimentar lo imposible".

El acuerdo puso en marcha una ola de adquisiciones y financiamiento en el sector de la realidad virtual. Las inversiones en empresas de RV aumentaron, mientras que compañías como HTC y Sony también prometieron dispositivos de RV para las masas. Microsoft desarrolló las HoloLens, unas gafas que proyectaban hologramas.

Sin embargo, el entusiasmo se esfumó rápidamente. La primera generación de gran parte del hardware de RV -incluyendo el Oculus Rift de Facebook- era costosa. Casi todos los dispositivos requerían que los usuarios estuvieran conectados a una computadora personal. No había ninguna "gran aplicación" que atrajera a la gente a estos dispositivos. Y lo peor fue que algunas personas sentían náuseas después de utilizarlos.

La siguiente generación de dispositivos de RV se enfocó en reducir los costos. Gear VR de Samsung, Google Cardboard y Google Daydream pedían a los consumidores que se pusieran los visores y colocaran sus celulares para usarlos como pantallas de RV. Esos esfuerzos también fracasaron porque los teléfonos inteligentes no eran lo suficientemente potentes como para ofrecer una experiencia de realidad virtual envolvente.

"La gente siempre me preguntaba: '¿Qué dispositivo de RV debería comprar?'", dijo Nick Fajt, director ejecutivo de Rec Room, un videojuego popular entre los entusiastas de la realidad virtual. "Y yo siempre respondía: 'Espera un poco más'".

Para adaptarse, algunas empresas empezaron a lanzar la realidad virtual no para las masas, sino para campos más reducidos. Magic Leap, una empresa emergente que se promocionaba a sí misma como la próxima gran novedad en informática de realidad aumentada, pasó a vender dispositivos de RV a las empresas. Microsoft ha ido en una dirección similar, con un enfoque particular en los contratos militares, aunque ha dicho que "desde luego" sigue esforzándose para ofrecer un producto de consumo general.

En 2017, incluso Zuckerberg reconoció durante una teleconferencia con accionistas que la apuesta de Facebook por Oculus estaba "tardando un poco más" de lo que pensó inicialmente.

Facebook dedicó los años siguientes a la investigación y el desarrollo para eliminar la necesidad de un cable de conexión entre los dispositivos de realidad virtual y la computadora, para liberar el rango de movimiento del usuario y mantener la potencia del dispositivo y así brindar una sensación de inmersión virtual.

También ha trabajado en el "seguimiento desde dentro hacia fuera", una forma de controlar la posición de unas gafas de realidad virtual en relación con su entorno, escribiendo nuevos algoritmos que son más eficientes desde el punto de vista energético y que no consumen la batería del dispositivo con demasiada rapidez.

Atman Binstock, arquitecto jefe de Oculus, dijo que también se habían introducido mejoras en la localización y el mapeo simultáneos, o "seguimiento SLAM", que permite a un dispositivo de RV comprender el espacio no mapeado que lo rodea al tiempo que reconoce su propia posición dentro de ese espacio. Los avances en el seguimiento SLAM han ayudado a los desarrolladores a construir mundos digitales más interactivos.

Los cambios ayudaron a que el año pasado se lanzara Quest 2, de 299 dólares, que no requiere un PC ni otro hardware complicado para usarse y que se configura de manera relativamente sencilla

Las gafas y controles de Quest 2 incluyen sensores de movimiento para seguir los desplazamientos de la cabeza y las manos. Credit... Jim Wilson/The New York Times

Facebook no desglosa las cifras de ventas de Oculus, pero los ingresos de los auriculares se han duplicado con creces durante los tres primeros meses de disponibilidad del Quest 2. Los analistas calculan que Facebook ha vendido entre cinco y seis millones de visores.

Esa fue aproximadamente la misma cantidad que la PlayStation VR de Sony, ampliamente considerada como el dispositivo de realidad virtual más exitoso del mercado, vendió desde 2016, cuando tuvo su debut, hasta 2020. (Sony ha anunciado un próximo sistema de realidad virtual que funcionará con la PlayStation 5, su consola de juegos insignia).

Andrew Bosworth, vicepresidente de Facebook Reality Labs, que supervisa la división de productos de Oculus, dijo que Facebook también había pagado decenas de millones de dólares a los desarrolladores para ayudar a crear juegos y otras aplicaciones de realidad virtual. "Incluso cuando fue difícil para toda la realidad virtual en 2016, los desarrolladores nos necesitaban para asumir parte del riesgo", dijo en una entrevista.

Oculus también ha comprado varios estudios de producción de juegos y otras empresas basadas en la realidad virtual, como BigBox VR, Beat Games y Sanzaru Games, para crear más contenido de realidad virtual.

Con Workrooms, Facebook quiere llevar Oculus más allá de los videojuegos. El servicio pretende proporcionar una sensación de presencia con otras personas, aunque estén sentadas al otro lado del mundo.

Zuckerberg ve el proyecto como parte del próximo internet, uno que los tecnólogos llaman " el metaverso ". En opinión de Zuckerberg, el metaverso es un mundo en el que las personas pueden comunicarse a través de realidad virtual o videollamadas, celular o tableta o mediante otros dispositivos como lentes inteligentes o aparatos que aún no se han inventado.

Allí, la gente mantendrá una cierta sensación de continuidad entre todos los diferentes mundos digitales que se habitan. Alguien podría comprar un avatar digital de una camisa en una tienda de realidad virtual, por ejemplo, y luego desconectarse pero seguir llevando esa camisa a una reunión de Zoom.

Por ahora, esa visión sigue siendo lejana. La adopción de la RV puede medirse en decenas de millones de usuarios, en comparación con los miles de millones de propietarios de teléfonos inteligentes. Facebook también ha tropezado, y este año ha retirado del mercado las fundas de espuma de la Quest 2 después de que algunos usuarios declararan que se les había irritado la piel. La empresa ha ofrecido nuevas fundas acolchadas de silicón gratuitas a todos los propietarios del Quest 2.

En el evento de Workrooms con periodistas de esta semana, Zuckerberg habló, pero tuvo que salir en un momento dado y volver a la sala porque la boca de su avatar digital no se movía cuando hablaba.

"La tecnología que te da esa sensación de presencia es como el santo grial de las experiencias sociales y creo que una empresa como la nuestra fue diseñada para hacer eso con el tiempo", señaló Zuckerberg, después de que la falla se arreglara y la boca de su avatar volviera a moverse. "Mi esperanza es que, en los próximos años, la gente empiece a pensar en nosotros no como una empresa de redes sociales principalmente, sino como una empresa del 'metaverso' que brinda una verdadera sensación de presencia".

Mike Isaac es reportero de tecnología y autor de Super Pumped: The Battle for Uber, que ha estado en la lista de los más vendidos del NYT sobre el dramático ascenso y caída de la compañía de transporte de pasajeros. Cubre regularmente Facebook y Silicon Valley, y tiene sede en el buró de San Francisco del Times. @MikeIsaac

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La nueva apuesta de Facebook por la realidad virtual: salas de conferencias

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La pandemia renovó el interés por la realidad virtual. Facebook intenta sacar provecho con un nuevo servicio de salas de reuniones. SAN FRANCISCO - Durante años, la idea de que la realidad virtual sería generalizada se ha quedado justamente así: virtual.