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Ce livre vous permet de faire des activités autour du numérique sans pour autant utiliser un ordinateur

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Le numérique et la technologie sans écran ! 

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Le numérique et la technologie sans écran ! 

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Kit à télécharger gratuitement et qui contient des activités pour s'initier au code et à la technologie, sans écran

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TÉLÉCHARGEZ GRATUITEMENT LE KIT COLORI
POUR LES ENFANTS DE 3 à 6 ans

Des supers activités à faire avec les enfants, pour s'initier au code et à la technologie, 3 ACTIVITÉS À DÉCOUVRIR - 23 PAGES D'ACTIVITÉS
Images classifiées sur les robots
Le premier épisode du conte Hayo le Robot
Des dessins binaires

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Des supers activités à faire avec les enfants, pour s'initier au code et à la technologie, 3 ACTIVITÉS À DÉCOUVRIR - 23 PAGES D'ACTIVITÉS Images classifiées sur les robotsLe premier épisode du conte Hayo le RobotDes dessins binaires

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Le cahier propose de familiariser les enfants avec les principes du code informatique, et de leur en faire saisir l'utilité, par le biais d'activités simples et ludiques, menées sans ordinateur ni tablette !

Chaque séquence propose :
Une petite leçon qui explique la notion abordée ;
Des activités d'entraînement sous forme de jeux ;
Une application concrète dans la vie courante afin de bien retranscrire la notion apprise.
Il s'agit pour les enfants d'acquérir une logique informatique et de les initier à de nouveaux raisonnements.

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J'explore le monde du numérique, Régine Poussin

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J'explore le monde du numérique, Régine Poussin

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Passionnant du début jusqu'à la fin, ce livre leur permettra de réaliser 52 activités abordant de façon ludique et très concrète les thèmes suivants : les robots, le monde numérique, surfer sans surprise sur le net et adopter les bonnes pratiques. Nous avons apprécié la clarté et la justesse du contenu, les enrichissements culturels et historiques, les défis lancés aux lecteurs.

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Djeco vous propose de jouer avec les pixels en résolvant ses casse-tête.
Prêt à relever le défi ?

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You robot se joue par équipe de 2 joueurs: un savant fou et un robot. Le savant fou pioche une posture qu'il doit faire prendre à son robot. Il dirigera son robot en tapotant ses cartes de "télécommande".

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Vous voilà plongez dans le Far West pour attaquer un train ! Saurez-vous faire appel à votre stratégie dans le programme d'attaque que vous allez construire et ainsi être le voleur qui part avec le plus gros butin ?

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Vous l'avez certainement deviné: Pix est un jeu de dessins (de la famille du Pictionnary), mais à base de pixels, ces petits points qui forment la matrice de nos écrans télés et autres smartphones.

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Globe Twister vous invite à reconstruire une image, dont les 9 pièces sont initialement mélangées et pivotées aléatoirement. A chaque tour de jeu, chaque joueur programme les actions de déplacement et de rotation qu'il souhaite appliquer sur certaines pièces de son puzzle.

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Ne vous laissez pas abuser par le look enfantin du jeu. Crazy Circus, c'est du costaud! Le jeu demande une sérieuse dose de logique et de capacité de programmation mentale.

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Ressource
Initiation aux algorithmes . Représenter les informations . Primaire . Activité débranchée . Professeurs des écoles . Exercice . activité débranchée Avons nous des activités scolaires disponibles pour les primaires en sciences du numérique? La réponse est oui, grâce à la plateforme autour des sciences du numérique Interstices.info, une version française de la plateforme Computer Science unplugged qui est disponible et qui fournit à la fois une courte présentation pour l'adulte (enseignant ou animateur), mais surtout des activités clé en main utilisables par des enseignants pas encore complètement formés au sujet:
[...]

Ressource
Professeurs du secondaire . Ressources et supports scolaires . Article ou présentation Ce texte est un résumé (et une synthèse d'un document complémentaire), au niveau du collège, du document de référence de l'académie des sciences : L'enseignement de l'informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre qui a guidé le choix des ressources proposées ici. Où voulons-nous aller avec l'enseignement de l'informatique et des sciences [...]

Ressource
Partage de bonnes pratiques . 2015, 06 Juin . Bonne feuille . scratch Les collègues Inria chercheur-e-s ou ingénieur-e-s allons à notre tour sur le terrain pour non seulement partager quelques grains de science mais aussi aider les enseignant-e-s et autres collègues de l'éducation à partager eux aussi la découverte de la science informatique et mathématiques associées. Ici le témoignage de Laurent. Les ateliers que je propose se [...]

Ressource
2018, 09 Septembre . Formation . Nancy . L'information du mois . information . programmation créative . programmation . Class'Code . robotique pédagogique
[...]

Ressource
2019, 03 Mars . Métiers du numérique . L'information du mois . ada lovelace day . numerique et filles . femme
[...]

Ressource
Objet scientifique . Activité débranchée . Jeu Développé pour la Fête de la Science 2019, par l'Association POBOT, Club de Robotique Sophia Antipolis, TaxiBot est un dispositif support à des ateliers d'initiation des plus jeunes aux bases de l'algorithmique, mais en mode 100% débranché. Aucun dispositif numérique (ordinateur, tablette...) ni même électronique n'est manipulé par les utilisateurs. Au lieu de cela, de [...]

Ressource
Initiation aux algorithmes . Activité débranchée . Collège . Lycée . Jeu . Activité
[...]

Ressource
Initiation aux algorithmes . Représenter les informations . Primaire . Professeurs des écoles Et si on jouait au numérique avec les enfants pour leur apprendre le numérique ? Jouer c'est très sérieux quand on est un enfant, et c'est aussi l'âge où on se pose des grandes questions. Pour découvrir ces sciences qui ont fait notre monde numérique, choisissons alors trois questions et proposons des activités concrètes pour [...]

Ressource
Les idées germent ? Il faut alors les développer et les mettre en place, en suivant quelques principes (Qu'est-ce qui caractérise une bonne médiation ?) et en s'appuyant si besoin sur les éléments pré-existants et sur les compétences de personnes dont le métier est la médiation et qui sont prêts à aider les chercheurs dans leur entreprise. [ ...]

Ressource
Primaire . Parents . Éducateurs . Professeurs des écoles . Article ou présentation Primaire: comment aider à l'apprentissage des fondements du numérique ? Au primaire, des activités de découvertes des sciences du numériques sont prévues. Des ressources (avec une brochure introductive) y aident : Activités débranchées trois activités de découverte (début, milieu et fin de primaire) dix activités clés en main (fin primaire) pour découvrir même sans ordinateur [...]

Ressource
Collège . Professeurs du secondaire . Article ou présentation Collège: comment aider à l'apprentissage des fondements du numérique ? Au collège, l'enseignement dit du codage (en fait représentation de l'information et initiation à l'algorithmique) arrive dans le champs scolaire (voir aussi les ressources du primaire). Des ressources y aident: pour faire une initiation à la programmation, pour découvrir des éléments de l'histoire des idées [...]

Ressource
Partage de bonnes pratiques . pédagogie de l'informatique . binaire.blog.lemonde.fr . Didier Roy . Florent Masseglia . La main à la pâte Graines de sciences est une Université d'automne pour les professeurs des écoles, organisée par la fondation " La main à la pâte ". Cette formation inclut des ateliers sur les sciences du numérique, que l'éducation nationale aura à intégrer rapidement dans la formation des professeurs des écoles. Deux collègues du monde de la recherche en informatique témoignent [...]

Ressource
Formation . Partage de bonnes pratiques . formation au numérique Télécharger le slide Après cette introduction, je fais plonger les participants directement dans le bain, en les mettant à contribution. C´est toute la philosophie et l´intérêt des [activités débranchées] alors autant en profiter ! Je propose donc de jouer au jeu de Nim. Vous trouverez sur pixees une vidéo qui explique comment animer un atelier [...]

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Formation . Partage de bonnes pratiques . formation au numérique Télécharger le slide
[...]

Ressource
Formation . Partage de bonnes pratiques . formation au numérique Télécharger le slide " On joue au Fakir ? " . La question posée comme ça fait toujours sourire et quand on sort la planche à clous de l'activité débranchée du plus court chemin, plane une ambiance de mystère 😀 . Encore une fois, cette activité est largement expliquée dans la vidéo qui lui est consacrée. Je [...]

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Formation . Partage de bonnes pratiques . 2015, 11 Novembre . formation au numérique Je partage ici une formation que j'ai pris l'habitude de donner depuis maintenant deux ans. J'espère que cela contribuera au passage à l'échelle de nos actions pour inciter à l'apprentissage des sciences du numérique et du code auprès d'un jeune public. Ces slides, et le texte qui va avec, sont souvent des reprises/adaptations de contenus [...]

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2016, 10 Octobre . L'information du mois Tiens ? Voici revenir la semaine du code. Comme les choses ont changé depuis sa première édition de 2013 ! Nos enfants commencent à apprendre un peu d'informatique à l'école, nous comprenons bien mieux ce mouvement populaire et participatif qui célèbre la créativité par le code ; preuve qu'il est possible de concrétiser ses idées [...]

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Numérique et société . Culture Générale . 2017, 03 Mars . La question du mois [caption id="attachment_11152" align="alignleft" width="214"] © Laurence Moreau, designer scénographe[/caption]
[...]

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2017, 03 Mars . Bonne feuille . Internet . réseau . Class'Code Nous connaissons déjà les rudiments de la pensée informatique puisque nous nous sommes initiés à la programmation créative, avec le module #1 de Class´Code, et savons aussi partager cela avec les enfants et les jeunes pour les rendre acteurs du monde numérique qui nous entoure. Pour les plus grands, comme explicité dans les nouveaux programmes, [...]

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Méthodologie de la médiation . 2017, 04 Avril . Bonne feuille Les rendez-vous de Science and You sont des journées de réflexion autour de thématiques actuelles de culture scientifique, organisées par l'Université de Lorraine. Après une première édition sur le thème des sciences participatives, puis une seconde pour évoquer l'esprit critique et la démarche scientifique, c'est autour des enjeux de la médiation à l'ère numérique que se sont réunis le 3 mars dernier au [...]

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Partage de bonnes pratiques . Primaire . Activité débranchée . 2017, 05 Mai . Activité . Bonne feuille À l'origine, les collègues d'Évian ont rencontré les petits robots Thymio et les activités débranchées à graine de science en 2014. Puis c'est une formidable dynamique qui s'est mise en place grâce à Marie-Christine Cosson et ses collègues, avec des activités débranchées et découverte de l'informatique à travers la robotique ludique partagées avec des centaines [...]

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2017, 06 Juin . 2017, 05 Mai . Non classé . Bonne feuille Les 12, 13 et 14 mai derniers s'est tenu aux Subsistances à Lyon le salon Super Demain, événement dédié à la médiation autour de la culture médiatique, des sciences du numérique et des nouvelles technologies. Retour sur la présence d'Inria Grenoble - Rhône-Alpes lors de ce week-end ludique, immersif et convivial. Inria animait un stand [...]

Ressource
2017, 09 Septembre . La question du mois
[...]

Ressource
Parcours M@gistere Il est courant de dire qu'il faut savoir décoller des écrans et prendre du recul par rapport au numérique. En contrepoint des activités usuelles avec des logiciels ou des objets connectés (comme des robots) il existe un paradigme complémentaire en "low tech". Il s'agit de découvrir de manière ludique par le biais d'activités "débranchées" les notions au cœur de l'informatique en général, ou la robotique, en particulier, par exemple ce qu'est un algorithme ou encore comment coder et transmettre une information.... Cela permet d'aborder la pensée informatique autrement, de prendre du recul, au sens propre comme au sens figuré. Ce geste est aussi en cohérence avec une attitude ni technophile ni technophobe, mais technocritique, au sens de développer son esprit critique sur ces sujets.
[...]

Ressource
2018, 09 Septembre
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Informatique en primaire et début de collège, les activités débranchées.

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Ressource Initiation aux algorithmes . Représenter les informations . Primaire . Activité débranchée . Professeurs des écoles . Exercice . activité débranchée Avons nous des activités scolaires disponibles pour les primaires en sciences du numérique?

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L'informatique sans ordinateur ... un dossier complet en open source à utiliser en classe !

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The primary goal of the Unplugged project is to promote Computer Science (and computing in general) to young people as an interesting, engaging, and intellectually stimulating discipline.

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C'est un ensemble d'instruction permettant de réaliser une tâche. Le terme "algorithme" vient du nom de Al Kwarizmi qui était membre au 9e siècle de la "maison de la sagesse" à Bagdad.

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Trier des nombres, des mots, des objets en quelques secondes.

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Comprendre l'informatique en jouant à courir sur un réseau de tri

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Le terme Pixel est un mot d'origne anglaise, contraction de "picture element".
Un pixel est le plus petit élément composant une image numérique.

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Piskel, free online sprite editor. A simple web-based tool for Spriting and Pixel art. Create pixel art, game sprites and animated GIFs. Free and open-source.

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Le robot pixelisateur ... une introduction au codage !

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Le robot pixelisateur ... une introduction au codage !

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C'est quoi le code informatique ? - 1 jour, 1 question

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Et si on se trompe en lisant/transmettant les 0 et les 1 ? C'est justement là que ça devient rigolo !  :-)
Si on change un 0 en 1 ou inversement, c'est rien mais si on ajoute un bit (caractère) en trop ou l'inverse, ça va tout décaler !
Cela permet de parler de bugs aux enfants ...

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CodyRoby est un jeu de cartes à faire soi-même pour apprendre à programmer en mode “débranché” pour tout âge.

Téléchargez gratuitement votre kit CodyRoby, imprimez-le, découpez les cartes, pliez la boîte et commencez à jouer !

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Cody est un codeur, Roby est un robot. Cody donne des instructions à Roby, qui les exécute.

Faites de la programmation en mode déconnecté : une façon simple d'apprendre à se connaitre entre futurs codeurs, avec beaucoup de plaisir, et de nouvelles compétences.

CodyRoby est un jeu de cartes à faire soi-même pour apprendre à programmer en mode "débranché" pour tout âge.

Téléchargez gratuitement votre kit CodyRoby, imprimez-le, découpez les cartes, pliez la boîte et commencez à jouer !

Les Instructions de bases sont représentées sur des fiches colorées avec les symboles associés aux trois instructions élémentaires (pour un robot) :

avancer (vert),

tourner à gauche (jaune),

tourner à droite (rouge).

Les joueurs qui jouent le rôle de Cody, utilisant leurs cartes pour donner des instructions à Roby, représenté par une pièce sur le tableau. Tous les jeux peuvent également être joués sur le sol, en utilisant les dalles carrés de la salle où les enfants peuvent se déplacer en jouant le rôle de Roby.

CodyRoby a été inventé en novembre 2014 pour permettre aux écoles italiennes de participer gratuitement à la Semaine européenne de la robotique. Le kit peut être téléchargé gratuitement, imprimé, découpé et plié pour composer le jeu de cartes, la planche, les pièces et la boîte où tout rentre.

Depuis 2014, le kit a été distribué dans de nombreuses versions différentes, y compris celles préparées pour la Semaine du code européen, la Semaine du code africain et la Semaine européenne de la robotique. Le code couleur adopté pour rendre les trois flèches facilement reconnaissables a été adopté au cours des deux dernières années par de nombreux autres outils de codage et de robotique éducatifs.

Le kit CodyRoby peut être utilisé de différentes manières. Certains d'entre eux sont documentés par de courts tutoriels vidéo silencieux (à la fin de cette page), de sorte que les règles de base peuvent être apprises par imitation et complétées par la fantaisie. Mais dès que vous commencez à jouer aux jeux proposés, vous pouvez inventer et jouer les vôtres.

En août 2016, le kit de démarrage a été complété par l'introduction de cartes spéciales représentant les boucles et les conditions. Le nouveau kit a été créé pour CodeMOOC et il est officiellement distribué gratuitement sur cette page. Nous vous présentons ici la version française.

Le kit CodyRoby en version française

A côté du lien pour télécharger le pdf de chaque page du kit, vous trouverez les options recommandées pour l'imprimer. Les dos de carte sont facultatifs. L'impression recto-verso n'est pas obligatoire. Si vous optez pour l'impression recto verso, assurez-vous que les dos des cartes sont correctement alignés.

Le plateau de jeu : [A4 Papier: Demimatt, 170gr. impression : Simple face]

La boite de jeu pdf à télécharger : [A4 Papier: Demimatt, 250gr. impression: Simple face]

Les cartes Avancer ( pdf-recto, pdf-verso). [Papier A4 : brillant, 300gr. impression : double face - bord long. 2 copies]

Les cartes Tourner à gauche ( pdf-recto, pdf-verso). Papier A4 : brillant, 300gr. impression : recto-verso - bord long.

Les cartes Tournez à droite ( pdf-recto, pdf-verso). Papier A4 : brillant, 300gr. impression : recto-verso - bord long.

Cartes spéciales en français ( Cartes spéciales recto, Cartes spéciales verso). Papier A4 : brillant, 300gr. impression : recto-verso - bord long.

Les défis CodyRoby

Le Duel

Description

Le Duel est un jeu de cartes CodyRoby pour deux joueurs ou équipes. Les deux joueurs (ou équipes) utilisent les cartes Cody pour déplacer leurs robots sur un échiquier 5×5 pour tenter de se rattraper l'un l'autre.

Matériel

Celui que vous venez de télécharger et d'imprimer.

Jeu et règles du jeu

Les deux équipes placent leurs pièces sur deux cases aux coins opposés de la planche. De plus, chaque équipe place un bloc sur le plateau afin de rendre une case infranchissable. Les 40 cartes-cody sont mélangées et déposé dans un deck placé sur la table, ou sur le sol, face vers le bas.

Maintenant, le duel peut commencer.

A chaque tour, une équipe prend 5 cartes du haut de la pioche pour les cacher à l'autre équipe. Si l'équipe a des cartes en main au dernier tour, elle ne prend dans le jeu que les cartes nécessaires pour en avoir 5. L'équipe évalue les 5 cartes en main et utilise une ou plusieurs d'entre elles pour déplacer son Roby sur le plateau. Les déplacements se font en révélant et en laissant tomber une carte à la fois. L'équipe peut décider du nombre de cartes à déposer à chaque tour, mais elle doit en déposer au moins une.

Le gagnant est l'équipe qui déplace son Roby dans une case déjà occupée par la pièce (Roby) de l'autre équipe.

Il y a deux exceptions à la règle :

1. si le jeu de cartes se termine avant la fin du duel, toutes les cartes déposées sont mélangées et utilisées pour former un nouveau jeu ;

2. si une équipe fait un mauvais coup, en amenant sa pièce hors du plateau ou sur une case interdite (l'une des deux occupées par les blocs), alors elle perd le duel.

Suis-moi CodyRoby

Description

Suis-moi est un jeu CodyRoby pour deux équipes (appelées A et B dans ce qui suit) d'au moins 2 joueurs chacune. Chaque équipe est composée d'un joueur dans le rôle de Roby et d'un ou plusieurs joueurs dans le rôle de Cody.

L'équipe A dessine un chemin articulé sur le tableau en fournissant des instructions à son robot (Roby-A). Ensuite, l'équipe A défie l'équipe B de trouver les algorithmes qui permettent à Roby-B de suivre le chemin sans erreurs. Un arbitre impartial pourrait être utile.

Matériel

Celui que vous venez de télécharger et d'imprimer.

Jeu et règles du jeu

Les deux équipes s'entendent sur un point de départ. L'équipe A a toutes les cartes Cody disponibles et décide dans quel ordre les passer à Roby afin d'inventer un chemin à travers l'échiquier. Chaque fois que Roby entre dans une nouvelle case, une feuille de papier est laissée derrière lui sur la dernière case pour marquer le chemin.

Le nombre de cartes Cody à utiliser dépend de l'âge et de l'expérience des joueurs. Quand Roby de l'équipe A a terminé son chemin, les cartes sont mélangées et passées à l'équipe B.

L'équipe B doit trier les cartes cody dans l'ordre approprié afin que leur séquence permette à Rody-B de suivre le chemin entier. L'algorithme que Roby-B doit exécuter est représenté par la pile de cartes cody triées, la première en haut. Chaque mouvement correct permet à l'équipe B de ramasser une feuille de papier et de gagner un point. La ronde se termine dès que Roby-B quitte la route ou lorsqu'il/elle termine le chemin.

A la fin, les rôles des deux équipes sont échangés pour jouer le deuxième tour. Le vainqueur est l'équipe ayant le score le plus élevé à la fin des deux tours, ou celle qui a pris le moins de temps si le score est le même.

Les tutoriels en vidéo :

La préparation

La course

Le duel

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POLLENS des Brickodeurs>> Plateforme Orienté Liaisons & Libre Echanges de Nos SavoirsCodyRoby - FR - programmer en mode déconnecté

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Présentation de CodyRoby en version française Cody est un codeur, Roby est un robot. Cody donne des instructions à Roby, qui les exécute. Faites de la programmation en mode déconnecté : une façon simple d'apprendre à se connaitre entre futurs codeurs, avec beaucoup de plaisir, et de nouvelles compétences.