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Nell'ambito del progetto di ricerca Neurodidattica e tecnologie per la personalizzazione dei percorsi di insegnamento e lo sviluppo delle potenzialità degli studenti, il gruppo di ricerca INDIRE, insieme all'Università degli Studi di Genova, ha aperto un'indagine/call sull'osservazione delle potenzialità degli studenti per una più efficace personalizzazione della didattica.

Il questionario, aperto fino al 21 settembre, è indirizzato a educatori e a docenti e dirigenti delle scuole di ogni ordine e grado, dall'infanzia alla secondaria di secondo grado e CPIA, per promuovere strategie utili a valorizzare i talenti di studenti e studentesse.

Sarà possibile partecipare all'indagine online e poi scegliere se prendere parte anche al successivo progetto di ricerca-formazione su questo tema. Gli obiettivi del progetto sono:

Sperimentare uno strumento di osservazione creato dai ricercatori, finalizzato all'osservazione delle potenzialità degli studenti e allo sviluppo di percorsi didattici personalizzati;

Partecipare alla validazione stessa dello strumento;

Usufruire di un ambiente di formazione online in cui sono previsti video e momenti sincroni per l'accompagnamento nell'utilizzo dello strumento di osservazione del potenziale e la condivisione di pratiche didattiche, anche attraverso l'utilizzo di strumenti tecnologici e di intelligenza artificiale.

Il progetto si svolgerà nell'anno scolastico 2024-2025, ma vi sarà la possibilità di documentare le pratiche messe in atto anche nell'anno successivo.

Per l'adesione da parte delle scuole è richiesta la partecipazione di almeno due docenti che possano collaborare nell'osservazione comune degli studenti e nella progettazione didattica.

I docenti, i dirigenti e gli educatori che dopo aver risposto al questionario manifesteranno la loro disponibilità a partecipare al progetto di ricerca-formazione saranno ricontattati successivamente.
I dati saranno trattati in modo anonimo.
Per maggiori informazioni o assistenza nella compilazione: personalizzazione@indire.it
Rispondi all'indagine/call entro il 21 settembre >>

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Sviluppo delle potenzialità degli studenti, al via l'indagine INDIRE - Indire

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Nell'ambito del progetto di ricerca Neurodidattica e tecnologie per la personalizzazione dei percorsi di insegnamento e lo sviluppo delle potenzialità degli studenti , il gruppo di ricerca INDIRE, insieme all'Università degli Studi di Genova, ha aperto un'indagine/call sull'osservazione delle potenzialità degli studenti per una più efficace personalizzazione della didattica.

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Secondo il metodo EAS progettare una consegna all'interno della quale sia compresa la realizzazione di una o più figure geometriche realizzate con il robot Scribbler

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Da scaricare sul telefono o sul tablet in mattinata

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Da scaricare sul telefono o sul tablet in mattinata

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Lo sviluppatore, Photon Entertainment sp. z o.o., ha indicato che le procedure per la tutela della privacy dell'app potrebbero includere il trattamento dei dati descritto di seguito. Per ulteriori informazioni, consulta l' informativa sulla privacy dello sviluppatore.

Le procedure per la tutela della privacy possono variare, per esempio, in base alle funzioni che usi o alla tua età. Ulteriori informazioni

Informazioni

Fornitore

Photon Entertainment sp. zo.o. non si identifica come operatore commerciale per questa app. Se ti trovi all'interno dello Spazio economico europeo, i diritti dei consumatori non si applicano agli accordi tra te e il fornitore.

Compatibilità

iPhone

Richiede iOS 12.0 o versioni successive.

iPad

Richiede iPadOS 12.0 o versioni successive.

iPod touch

Richiede iOS 12.0 o versioni successive.

Mac

Richiede macOS 11.0 o versioni successive e un Mac con chip Apple M1 o versioni successive.

Apple Vision

Richiede visionOS 1.0 o versioni successive.

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‎Program your Photon robot from your mobile device anytime and anywhere. Photon Code is an application that allows you to create programs for your Photon robot in Draw, Badge and Blocks - fully icon-based robot programming languages that are super easy to use. Use the app to build any program for Pho...

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Centonze Luca, Rebecca Galiano, Jowita Gianello

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Geometria con Scratch! #scratch #coding #geometria

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Meritano Yuri, Gasparetto Cristina, Montrucchio Stefania, Elisabetta Nicola.

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Per rispondere all’esigenza di una progettazione differenziata, che metta al centro lo studente con le sue risorse, si propone l’approccio all’insegnamento basato sul “Metodo EAS”, acronimo che sta per Episodi di Apprendimento Situato, ovvero unità didattiche minime attorno a cui ciascun insegnante costruisce la propria didattica.

Il metodo è costituito da tre fasi principali:

una fase preparatoria in cui il docente stimola la curiosità degli studenti su un determinato argomento aiutandosi con un breve video o con una presentazione multimediale;

una fase operatoria in cui la classe svolge un micro-attività individuale o di gruppo nella quale produce un artefatto (una mappa concettuale, un video, ecc.) selezionando, fra quelli a disposizione, gli strumenti tecnologici più adatti allo scopo;

una fase ristrutturativa in cui si riflette tutti insieme sui processi attivati, su quanto è emerso e su come si è lavorato. Il docente valuta gli artefatti e fornisce una cornice concettuale al lavoro svolto, ricapitola i concetti chiave e dà indicazioni per ulteriori approfondimenti.

La progettazione EAS obbliga a riflettere sulle pratiche didattiche e a ripensarle in base ai diversi livelli; consente di lasciare allo studente uno spazio di esplorazione e di approfondimento autonomi; aiuta il docente a valutare in modo autentico ciascuno studente, considerandone i progressi contestualizzati in un percorso individuale.

Con gli Episodi di Apprendimento Situato, gli insegnanti sono portati a sperimentare metodologie e tecniche alternative a quelle tradizionali e gli studenti riescono a partecipare più attivamente al proprio processo di apprendimento imparando a ricercare, a documentarsi e a sviluppare competenze sociali utilizzando modalità di tipo collaborativo. La progettazione didattica per EAS rappresenta per il docente un framework, un organizzatore di contenuti sempre a disposizione. Ma è anche un supporto immediato, un aiuto concreto alla flessibilità organizzativa richiesta per contribuire in modo significativo al raggiungimento degli obiettivi di apprendimento di ciascuno studente.

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Per iniziare a navigare nel mondo della robotica 

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Per iniziare a navigare nel mondo della robotica 

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Accedere all'applicazione YouTube ed esplorare i vari video 3D/VR che si trovano nella piattaforma, spaziando nelle varie categoria

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Premere il tasto HOME, trovare la scritta impostazioni, puntare il puntatore sopra di essa e premere il grilletto, poi trovare la scritta Wi-Fi, portarci sopra il puntatore e premere il grilletto.
Come connettersi al Wi-Fi:
Nelle sezioni qui descritte

1. Certificato CA: Selezionare "Non convalidare
2. Identità: Scrivere "Stu+Matricola+@+iusve (Es Stu8090@iusve)"
3. Password: Inserire la password con la quale si accede ai servizi dell'università (PPS)
4. Posizionare il puntatore sopra la scritta "Connetti" e premere il grilletto.

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Accedere alla libreria (Esplora --> Libreria) e provare le varie applicazioni.

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Oculs Quest è un visore VR con un sistema di gaming all-in-one che non neccessita di nessun collegamento a un dispositivo e permette di giocare in qualsiasi momento (necessita solo del visore e i controller).
Infatti questo visore si adatta alla situazione permettendo di essere usato dal giocatore in diverse posizioni o ambiente, ciò è dovuto al fatto che Oculus Insight traduce i movimenti in VR indipendentemente dalla direzione in cui si guarda.
Oculus Quest è anche in grado di memorizzare i confini dello spazio di gioco permettendo di evitare di urtare gli oggetti vicini durante il suo utilizzo.

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First Step

First Contact

Tilt Brush

Cubism

Elixir

Beat Saber

Creed

Epic Roller Coaster

Bogo

Bait

Echo

Tripp

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Oculus Quest 2 è la nuova generazione di VR all-in-one dove ogni dettaglio è progettato per adattare il mondo virtuale ai movimento del giocatore, permettendogli di esplorare con totale libertà.
È il visore Quest migliorato con controller Touch riprogettati (più intuitivi), una risoluzione del 50% di pixel in più rispetto al Quest originale e il 10% del peso in meno che lo rende più portatile e facile da indossare.
Quest 2 può essere collegato a un computer  compatibile con i giochi con un cavo Oculus Link per accedere a centinaia di giochi ed esperienze VR per PC.
Attraverso invece a un collegamento al proprio account Facebook consente di condividere la propria esperienza con le persone intorno o incontrare nuovi amici.

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Oculus Quest Basics Tutorial Part 02: Play Area Setup

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È dotato di un corpo principale (visore) da mettere davanti agli occhi (alla pari del Oculus Go) e da due telecomandi Oculus Touch che permetteranno una miglior interazione con la realtà virtuale, poiché trasportano le mani e di conseguenza anche i gesti nel gioco VR.

# data[].attributes.body
I controller Quest assomigliano a un gamepad tagliato a metà e hanno un input simile alla maggior parte dei gamepad. Essendo Oculus Touch trasmettono la sensazione che le mani virtuali siano davvero tue.
In dettaglio:
- Premere un qualsiasi pulsante per attivare i controller dopo aver acceso il visore.
- I pulsanti grilletto A e X -> permettono di selezionare.
- I pulsanti B e Y -> premuti ti riportano alla schermata o menu precedente.
- Oculus Button-> ripota alla Home di Oculus o se tenuto premuto reimposta l'orientamento del controller.
- Pulsante di presa -> permette di afferrare gli oggetti o di chiudere le mani virtuali a pugno.
- Menu Button -> se premunto dall'ambiente home apre il menu.

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PregnancyVue on Oculus Go

Epic Roller Coaster

Bait

The Body VR

Space Explorer

Space Time

VeeR: Premium Immersive Entertainment

Pet Lab
•space explorer

YouTube

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Il pulsante di accensione è posizionato ad di sopra del visore, tenendolo premuto si accende.
Una volta acceso prendere il telecomando (assicurarsi che la batteria sia inserita) e tenere premuto il tasto HOME (quello con sopra il logo) per ricentrare il puntatore.

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Il telecomando ci permetterà di interagire con tutti gli elementi presenti sullo schermo.
Esso si compone principalmente di 3 tasti:
1. Il grilletto posto davanti al telecomando permette di selezionare l'elemento sopra al puntatore.
2. Il tasto INDETRO (<--), esso ci permette di tornare indietro, navigando così tra le schede.
3. Tasto HOME (Quello con il simbolo dell'oculus), esso ci permette di tornare alla home e di uscire dalle applicazioni.
Se viene premuto per circa 3 secondi re-imposta la visuale e la posizione del puntatore.

# data[].attributes.body
È dotato di un corpo principale (visore) da mettere davanti agli occhi e da un telecomando, con il quale è possibile interagire con il mondo virtuale.

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Prandini, R. Servizi relazionali sussidiari e riflessivi

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Gruppo 03 : Meritano Yuri, Gasparetto Cristina, Montrucchio Stefania.

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Gruppo 03 : Meritano Yuri, Gasparetto Cristina, Montrucchio Stefania.

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IL MONDO DIGITALE DEL BULLO: Esplorazione e Trasformazione verso nuove Competenze Comunicative

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Gruppo 02 : Nicola Elisabetta, Barletta Gabriele, Kauser Robina.

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Gruppo 02 : Nicola Elisabetta, Barletta Gabriele, Kauser Robina.

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ICare: discriminazione di tentativi di truffa online e informazioni ingannevoli

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Gruppo 01 : Centonze Luca, Gianello Jowita e Galiano Rebecca

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Gruppo 01 : Centonze Luca, Gianello Jowita e Galiano Rebecca

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Realtà Virtuale e Autismo: esperienze immersive per l'inclusione all'interno della comunità.

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Un bell'articolo di Carmalina Maurizio sulle nostre "linee guida partecipate" sull'uso creativo e responsabile dell'AI nelle scuole Italiane

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Un bell'articolo di Carmalina Maurizio sulle nostre "linee guida partecipate" sull'uso creativo e responsabile dell'AI nelle scuole Italiane

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https://www.agendadigitale.eu/scuola-digitale/uso-dellia-a-scuola-le-prime-linee-guida-dal-friuli-venezia-giulia/

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Un nuovo, ponderoso studio di Google ha esplorato un tema caldissimo: l'utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa in ambito educativo.

Il focus principale della ricerca è stato lo sviluppo e la valutazione di "LearnLM-Tutor", un sistema di hashtag#AI progettato per agire come un hashtag#tutor personale, offrendo risposte e spiegazioni personalizzate agli studenti. Questo sistema è una versione avanzata e adattata di hashtag#Gemini, un modello di intelligenza artificiale multimodale che può essere utilizzato per varie applicazioni che richiedono la comprensione e la generazione di testo.

L'approccio adottato nello studio è stato multidisciplinare e collaborativo, coinvolgendo nella progettazione hashtag#docenti e hashtag#discenti.
Per misurare e valutare l'efficacia delle interazioni di tutoraggio fornite dal tutor artificiale sono stati adottati una serie articolata di criteri e benchmark di valutazione, che includevano metodi quantitativi, qualitativi, e altre metriche automatizzate.

Dalle valutazioni effettuate, studenti e docenti hanno espresso una netta preferenza per LearnLM-Tutor rispetto a Gemini, evidenziando come LearnLM-Tutor sia più efficace sia nelle metodologie di insegnamento sia nell'interazione con gli utenti.

Questi risultati indicano che le modifiche e l'addestramento specifico apportati a LearnLM-Tutor hanno notevolmente potenziato le sue funzionalità come strumento educativo rispetto a Gemini, che è un modello generico e non specificamente adattato per il tutoraggio.

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Andrea Gaggioli on LinkedIn: Generative AI for Education

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Un nuovo, ponderoso studio di Google ha esplorato un tema caldissimo: l'utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa in ambito educativo. Il focus...

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How the metaverse can transform education

By Nick Clegg, President, Global Affairs, Meta

Metaverse technologies have the potential to transform school lessons, enhance vocational training, and create new opportunities for lifelong learning.

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Create, Grow, and Learn in the Metaverse

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Ti sei mai chiesto/a come staresti fuori dalla zona in cui ti senti pienamente a tuo agio? Prova a pensare a tutte le opportunità che potresti cogliere e i sogni che potresti realizzare se solo facessi quel primo passo coraggioso.

Lo SkillTool di oggi è qui per offrirti una road map del percorso che dovrai affrontare quando sceglierai di abbandonare la comodità e aprirti al cambiamento. Non è di certo una scelta semplice, presuppone un’ampia dose di audacia e di forza di volontà.

L’uscita dalla comfort zone è un processo graduale in 4 fasi:

1)Riconoscimento: la fase in cui prendi coscienza della tua posizione di comfort e riconosci la necessità di uscirne per crescere.

2)Esplorazione: la fase in cui scopri quali sono le paure e le resistenze che ti impediscono di muoverti al di fuori della comfort zone. La fase più critica, perché è quella in cui la maggior parte delle persone perde la rotta, inventando scuse e trovando alibi, e tornando nella propria zona di comfort.

3)Apprendimento: la fase in cui i “problemi” si trasformano prima in “sfide” e poi in “tecniche” e “competenze” che potranno fare la differenza nella relazione con se stessi e con gli altri.

4)Crescita: l’ultima fase in cui inizi a stabilire e raggiungere nuovi obiettivi, in cui sei pronto/a a diventare la tua versione 2.0.

In quale zona ti trovi oggi? E quale piccolo passo potresti fare per allontanarti dalla tua zona sicura?
È tempo di scoprire il tuo vero potenziale: ti aspettiamo nei commenti.

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La mission è garantire un accesso sempre più ampio all'istruzione - in ogni parte del mondo e a coloro che sono meno avvantaggiati - favorendo l'interazione e la reciproca discussione.
Recenti articoli accademici disponibili tramite il discovery tool Summon della Biblioteca - come Augmented Reality and Virtual Reality in education. Myth or reality? (in "International journal of Emerging Technologies in Learning"), Apprendere attraverso il metaverso e la realtà immersiva: nuove prospettive inclusive (in "IUL research") e An application of virtual reality in education. Can this technology enhance the quality of students' learning experience? (in "Journal of Education for Business") - hanno evidenziato quanto il Metaverso possa potenziare l'apprendimento, attraverso una più chiara comprensione, la permanenza della conoscenza, il coinvolgimento, l'attenzione e la motivazione.

Nel 2023 è nato il progetto Meta immersive Learning, una partnership di Meta con dieci università americane[1] volta a finanziare lo sviluppo di un'educazione immersiva, per dare vita ad una generazione di nuovi creativi nell'ambito dell' extended reality incentivando esperienze didattiche di valore.

L'essenza del Metaverso si basa sulla possibilità dell'essere umano di esserci con tutti i sensi: la vista, l'udito e il tatto diventano sensori per la conoscenza. La realtà estesa - sia essa virtuale, aumentata o mista, generata dalla sempre più potente tecnologia informatica - viene esplorata attraverso l'esperienza diretta. Un coinvolgimento integrale dell'essere umano, che sancisce la validità dell'approccio "learn by doing", come viene più volte sottolineato nel volume Metaverso e realtà dell'educazione a cura di Salvatore Colazzo e Roberto Maragliano[2].
Si parla anche della "mobilitazione dei propri corpi" per la risoluzione di problemi complessi in un'ottica dinamica ed esperienziale, più coinvolgente ed efficace[3], e di un ecosistema educativo innovativo, le cosiddette "next generation classrooms", che non intende eliminare la lezione frontale e il diretto contatto umano ma che vuole arricchirli di expertise forse più articolate ma anche arricchenti, interattive e altrimenti non fruibili. Si pensi alla possibilità di esplorare città mai viste, percorrere musei durante una lezione di arte, vedersi catapultati in un'era storica passata, operare su una parte del corpo umano durante uno studio di medicina o testare attraverso un avatar un farmaco, come sottolineato da Giuseppe Riva, Direttore dello Human Technology Lab (HTLAB) dell'Università Cattolica di Milano, nel volume Metaverso. Opportunità e sfide delle nuove realtà virtuali.

Le potenzialità didattiche possono essere infinite: diventa centrale il ruolo della conoscenza come costruzione di senso, stimolo alla riflessione e all'interazione sociale. Un ripensamento dei modi in cui i contenuti possono essere costruiti attraverso progetti educativi più rispondenti alle nuove generazioni, e della stessa attività educativa volta a potenziare l'apprendimento e la creatività anche attraverso pratiche di gaming o la multimedialità.
Cruciale diventa quindi l'implementazione di queste nuove tecnologie in continua evoluzione, che comportano investimenti non trascurabili, e la scelta delle piattaforme più rispondenti ai requisiti fondamentali che un metaverso deve soddisfare. Tra questi vi sono il senso di realismo; l'ubiquità come possibilità di accedere da diversi dispositivi e ovunque; l'interoperabilità delle sue componenti principali ed infine la scalabilità come possibilità di accesso per un pubblico ampio[4]. Due aspetti non trascurabili sono anche la garanzia di offrire un ambiente protetto per i discenti, in cui siano introdotte misure di sicurezza solide per la salvaguardia della privacy dei dati personali e delle proprietà intellettuali; e la possibilità di poter sperimentare una user-experience che possa essere ricordata.
Recentemente è stato condotto un esperimento su 71 studenti americani di Economia, per migliorare la loro capacità di tenere delle presentazioni in pubblico ed aumentare la loro awareness in un mercato sempre più competitivo, attraverso una piattaforma di realtà aumentata di nome OVATION VR[5]. Questa ha permesso di offrire più setting e nuovi modelli di valutazione attraverso una serie di dati biometrici rilevati sull'analisi dello sguardo, della voce e dei gesti: tutti aspetti decisivi da rilevare per affrontare un pitch di successo, con indicazioni precise sulle best practices per ognuno di essi, che hanno permesso agli studenti di migliorare progressivamente la loro performance.
Sempre in questo campo, grazie al Teaching and Learning Lab (TELE LAB) dell'Università Cattolica di Milano, diretto da Giovanni Marseguerra e coordinato da Andrea Gaggioli, sono state avviate iniziative di interesse tra cui il progetto Metaversity: il futuro dell'educazione immersiva, presentato il 13 marzo di quest'anno. L'intento è innovare la didattica attraverso pratiche formative tecnologicamente all'avanguardia e una serie di Metalabs, workshop esperienziali, ricerche e progetti - anche internazionali - volti a testare nuove strategie didattiche capaci di rendere il percorso formativo più qualitativo, grazie anche alla collaborazione di più soggetti interni all'Ateneo già attivi nella formazione.

Pur con tutti i rischi che le odierne tecnologie possono comportare per una generazione di giovani studenti, non è possibile arrestare il progresso tecnologico e le sue applicazioni. È quindi importante agire concretamente sulla sua gestione, sia attraverso leggi che ne limitino i potenziali effetti dannosi, sia incentivando lo sviluppo del pensiero critico, generatore di un sano discernimento nell'utilizzo di queste nuove e potenti strumentazioni.

_____________

Note

Gli atenei americani coinvolti nel progetto sono: University of Maryland Global Campus Europe, Alabama A&M University, South Dakota State University, University of Kansas School of Nursing, Florida A&M University, West Virginia University, New Mexico State University, California State University, Dominguez Hills, and Southwestern Oregon Community College.

S. Colazzo, R. Maragliano (a cura di), Metaverso e realtà dell'educazione, Studium Edizioni, 2022, p. 127.

T. Jung, M.C. tom Dieck, S.M. Correia Loureiro (a cura di),Extended Reality and Metaverse: Immersive Technology in Times of Crisis, Springer, 2023, p. 50.

M. Rossi, M. Ciletti, A. Scarinci, G.A. Toto, Apprendere attraverso il metaverso e la realtà immersiva: nuove prospettive inclusive, "IUL research", 4, 7 (2023), p. 167.

E. McGovern, G. Moreira, C. Luna-Nevarez, An application of virtual reality in education. Can this technology enhance the quality of students' learning experience?, "Journal of Education for Business", 95, 7 (2020), p. 3.

* In alto, foto di Brian Penny, da Pixabay.

** Al centro, foto di Tima Miroshnichenko, da Pexels.

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Metaverso ed educazione: un mix esplosivo?

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La mission è garantire un accesso sempre più ampio all'istruzione - in ogni parte del mondo e a coloro che sono meno avvantaggiati - favorendo l'interazione e la reciproca discussione.Recenti articoli accademici disponibili tramite il discovery tool Summon della Biblioteca - come Augmented Reality and Virtual Reality in education.

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Metaversity, il progetto che sperimenta le tecnologie virtuali nella formazione del futuro | Secondo Tempo

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Metaversity è il progetto dell’Università Cattolica che esplora il potenziale delle tecnologie virtuali per la didattica del futuro, in risposta alle sfide dell’apprendimento nell’era digitale. Mercoledì 13 marzo, alle ore 16.00, i risultati della prima fase del progetto verranno presentati nella Sala Diamante, a Milano in via Olona, 2, durante il seminario “Extended: Il potenziale delle Realtà Estese nella Didattica e nell’Apprendimento”.

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PADLET - Step di robotica educativa - tutorial

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PADLET - Step di robotica educativa - tutorial

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PADLET - Robotica educativa ed inclusiva

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PADLET - Robotica educativa ed inclusiva

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PADLET - Tecnologie immersive per l'educazione e la formazione

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PADLET - Tecnologie immersive per l'educazione e la formazione

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L'ESPERIENZA ZERO LATENCY VR

Cos'è Zero Latency Vr ? Un videogioco? Una fuga dalla realtà? O qualcosa di più? Quando entri nel nostro spazio, metti lo zaino in spalla, prendi il controller e accendi le cuffie, sarai così pronto per essere trasportato in altri mondi!
Diventi il ​​tuo avatar, all'interno del gioco. Utilizzando una tecnologia all'avanguardia, le nostre esperienze coinvolgenti trasporteranno te e i tuoi amici nello spazio, in arene futuristiche e mondi da sogno. Nella tua mente, sai che stai solo camminando in uno spazio vuoto, ma per quanto cerchi di aggrapparti a ciò che pensi sia reale, i suoni, le immagini e l'adrenalina prenderanno il sopravvento! I mondi possono essere costruiti, ma le tue emozioni saranno autentiche.
E non appena sarà finito, vorrai rifarlo! Esplora, interagisci, sopravvivi, vinci.
Spiegare cos'è Zero Latency è difficile. Viverlo è facile. Mettici alla prova. Non rimarrai deluso.

EQUIPAGGIAMENTO DA PROFESSIONISTI

Dettagli grafici che alterano la realtà.
Audio cristallino per il suono ambientale.
Comunicazione con la squadra.

Da Febbraio, gli zaini non servono piu.

Potrete giocare ancora con maggiore libertà!!!

Progettato per immergerti completamente nell'esperienza di gioco,
offrendoti una precisione millimetrica per interagire con il mondo virtuale.

I NOSTRI ZERO LATENCY VR GAMES

L'AVVENTURA INIZIA DA QUI

PRENOTA LA TUA SESSIONE ZERO LATENCY VR

ISCRIVITI ALLA NEWSLETTER ZERO LATENCY VR

Rimani aggiornato su tutte le novità del mondo Zero Latency Vr e non perderti offerte esclusive e molto altro!

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Cos'è Zero Latency Vr ? Quando entri nel nostro spazio, metti lo zaino in spalla, prendi il controller e accendi le cuffie, sarai così pronto per essere trasportato in altri mondi!

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Il centro Reply Area 360 è un laboratorio dedicato allo sviluppo e alla sperimentazione di esperienze immersive interattive 3D in real time e di soluzioni di realtà virtuale e aumentata.
Una vasta gamma di touchpoint digitali, per comprendere e sperimentare esperienze immersive, fornendo una panoramica completa delle opzioni disponibili per la visualizzazione 3D e l'implementazione di realtà virtuali e connesse che guardano al Metaverso.

Per completare la panoramica, sono presenti anche soluzioni interattive mobile e di piccolo formato, che mostrano le potenzialità e la scalabilità delle soluzioni di realtà virtuale.

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Area360 Milano: centro di Realtà Virtuale e Aumentata | Reply

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Il centro Reply Area360 di è un laboratorio dedicato allo sviluppo e alla sperimentazione di soluzioni immersive di realtà virtuale e di realtà aumentata.

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Didattica immersiva incrementale

La didattica immersiva incrementale offre tre livelli crescenti di interazione educativa.

Fruizione: i contenuti disponibili vengono fruiti e presentati in VR e AR

Rielaborazione: i moduli base vengono rielaborati creando lezioni personalizzate

Creazione: si producono nuovi contenuti e si inseriscono nella piattaforma

Livello 1 - Fruizione e lezioni immersive

Il primo livello è la fruizione di migliaia di contenuti virtuali e aumentati della XR library e XR pedia.

Il docente seleziona i moduli per le lezioni e li proietta in classe a monitor. La lezione immersiva consiste in tour guidati nello spazio e nel tempo.

Alcuni moduli vengono selezionati per proporre agli studenti esperienze immersive individuali.

Ad esempio, una lezione frontale sulla evoluzione della vita si svolge nell'ambiente virtuale del Cretaceo. Dopo il viaggio nel tempo, il docente fa comparire in mezzo all'aula il modello aumentato di un dinosauro.

La XR pedia offre video a 360 gradi, tour virtuali e modelli 3D fruibili in classe, oppure a casa in modalità flipped classroom.

Oltre agli argomenti curriculari sono disponibili percorsi sui grandi temi della sostenibilità, attraverso la visita virtuale a Expo 2015, o del futuro dell'umanità, previsto da esperti.

Livello 2 - Rielaborazione e personalizzazione

Il secondo livello della didattica immersiva è la rielaborazione dei contenuti della XR library.

Il docente personalizza i moduli di base inserendo nuovi contenuti interattivi: testi, audio, immagini, video. I singoli moduli possono essere collegati creando percorsi virtuali.

L'ambiente di personalizzazione è di facile utilizzo: selezionando un modulo esistente, si apre l'interfaccia che permette di inserire ulteriori punti interattivi in un'area dell'immagine panoramica o del modello 3D, e di associare ad essi contenuti multimediali, prodotti dai docenti o attraverso una attività didattica in classe.

Livello 3 - Creazione dei contenuti

Il terzo livello della didattica immersiva prevede la creazione di contenuti originali.

Grazie a videocamere a 360 gradi possiamo creare video e foto immersive, caricarle in piattaforma e trasformarle in lezioni interattive.

Le riprese durante le visite didattiche si trasformano in esperienze di outdoor learning: le immagini panoramiche della gita possono essere caricate, collegate tra loro, arricchite con commenti testuali, audio e video. Il tour finale può essere condiviso con altre classi.

Analogamente, è possibile realizzare un modello 3D e caricarlo, rispettando i formati e le specifiche tecniche idonee per la visualizzazione nel web 3.0.

# data[].attributes.attachment_link.title
XR Edulab: contenuti immersivi - Carraro Lab

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La didattica immersiva incrementale offre tre livelli crescenti di interazione educativa. Fruizione: i contenuti disponibili vengono fruiti e presentati in VR e AR Rielaborazione: i moduli base vengono rielaborati creando lezioni personalizzate Creazione: si producono nuovi contenuti e si inseriscono nella piattaforma Livello 1 - Fruizione e lezioni immersive Il primo livello è la fruizione di migliaia di contenuti virtuali e aumentati della XR library e XR pedia.

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Organizza seminari e lezioni in qualsiasi luogo o momento, simula qualsiasi attività con le stesse emozioni che si provano nella vita reale, sfrutta il coinvolgimento del gioco per creare corsi ed esperienze formative memorabili. Grazie alle tecnologie dei mondi virtuali e dello spatial computing applicate all'edutainment, tutto questo è possibile oggi: l'apprendimento non sarà più lo stesso.

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I mondi virtuali e lo spatial computing sono gli strumenti ideali per migliorare l'efficacia della tua strategia formativa.

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ALTERSIDE è la Metaverse Agency che crea esperienze, servizi e contenuti di Virtual Reality, Augmented Reality e NFT nel metaverso.

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A scuola con l'Intelligenza artificiale. Riflessioni, interrogativi e proposte

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- DRAW Photon Draw è stato progettato per i più giovani. Anche i bambini di età compresa tra 3 e 4 anni possono programmare disegnando con il dito sullo schermo. Stimola lo sviluppo dei bambini di: manualità, orientamento spaziale, comprensione della logica degli eventi.

- BADGE Photon Badge è stato progettato per i bambini che comprendono procedure logiche più complesse. Costruiamo il robot con semplici istruzioni (lingua italiana non garantita). Aiuta i bambini a sviluppare l'orientamento spaziale, la pianificazione e l'anticipazione, gli algoritmi (ripetibilità delle attività).

- BLOCKS I blocchi fotografici sono pensati per i bambini che possono già leggere. In questa fase di sviluppo, i bambini sono in grado di capire quali sono le procedure complesse grazie alla disposizione di blocchi di istruzioni colorati. I bambini sviluppano abilità in: Creazione di programmi complessi, ottimizzazione dei programmi scritti, riconoscimento precoce degli errori.

- CODE Photon Code introduce i bambini nel mondo della vera programmazione. La superficie è in tedesco, è simile al classico codice della console. I bambini utilizzano blocchi di testo prefabbricati per creare il loro programma. I bambini sviluppano la comprensione per: la struttura e la sintax del codice di programmazione, algoritmi più avanzati, programmazione con sensori.

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Attraverso l'app è possibile realizzare percorsi specifici.
Attento che il linguaggio è matematico

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si basa su diagrammi di flusso

Ideale per chi vuole imparare velocemente a programmare

si può usare con SCRATCH

CARATTERISTICHE

PIC18F86J50 come controller principale.

Stazione motore con controllo del percorso comandato da I2C.

Sensori a infrarossi anticollisione .

Sensore di intensità della luce direzionale .

Sensori infrarossi opto-riflettenti per il pavimento.

Indicatore luminoso bicolore in alto.

Led frontale.

Led posteriori rossi.

Termometro.

Accelerometro a 3 alberi .

Microfono.

Altoparlante.

Bus di espansione SPI / I2C per schede elettroniche.

Modulo a radiofrequenza per comunicazione wireless.

Batteria LiPo ricaricabile tramite USB.

2 ore senza alimentazione esterna.

Preparato per la robotica collaborativa.

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- parti disegnando un quadrato,
- prova a creare movimenti e forme più complesse
- sperimenta la modalità in loop per creare un mandala

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Per i bambini della primaria è possibile utilizzare i tabelloni forniti da Clementoni  oppure crearne degli altri utilizzando la fantasia. Ogni disciplina può essere allenata attraverso tabelle costruite ad hoc.

Con MIND si può:
- fare robotica come con BEE BOT e BLUE BOT
- usare l'app per creare movimenti e disegni specifici con l'uso del pennarello
- usare le tavole matematiche
- creare forme geometriche

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Tramite tastierino, comando vocale, smartphone o tablet è possibile programmare MIND in 3 diverse modalità di utilizzo: FREE - EDU - APP.

# data[].attributes.body
è importante che I bambini scoprano da soli come funziona la Bee-bot, attraverso tentativi e prove di errore.  Quindi adesso lo scoprite voi adulti. Attivate l'oggetto programmabile e realizzare il disegno di un QUADRATO, poi di un PERCORSO TRACCIATO, poi di qualcosa realizzato da voi

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Storytelling all'infanzia con BEE BOT e BLUE BOT

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Storytelling all'infanzia con BEE BOT e BLUE BOT

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Robot per avvicinare i bambini al mondo della logica computazionale attraverso il gioco. Questo modo di pensare ci aiuta ad affrontare i problemi scomponendoli in frammenti più piccoli.
Per i bambini dell'infanzia e della primaria potresti utilizzare i tabelloni forniti da Clementoni  oppure potresti crearne degli altri utilizzando la tua fantasia. Ogni disciplina può essere allenata attraverso tabelle costruite ad hoc.

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Per i bambini dell'infanzia e della primaria potresti utilizzare i tabelloni forniti da Clementoni  oppure potresti crearne degli altri utilizzando la tua fantasia. Ogni disciplina può essere allenata attraverso tabelle costruite ad hoc.

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Grazie a Cubetto, robot di legno con un cuore Arduino pensato per essere utilizzato non solo nella scuola elementare ma addirittura in quella dell'infanzia, potrai iniziare ad educare i bambini a partire dai 3 anni al mondo della programmazione e del digitale. Cubetto si muove su ruote e si controlla via Bluetooth tramite un'interfaccia, ovvero una tavoletta forata ... Leggi tutto

Cubetto non è più disponibile , è stato sostituito da mTiny di Makeblock: scoprilo qui!

Il prodotto è disponibile presso il nostro magazzino Disponibile:
Il prodotto è disponibile presso il nostro magazzino

Per saperne di più

Cos'è Cubetto?

Un robot di legno, con un cuore Arduino, che insegna a programmare ai bambini divertendosi. Cubetto è un prodotto di Primo Toys, startup londinese fondata da ragazzi italiani che progetta e produce giocattoli interconnessi adatti ad offrire esperienze di apprendimento uniche per i bambini.

Ma di cosa si tratta? Di un set di gioco composto da un robot (Cubetto), una console, una mappa in tessuto e 16 blocchi di istruzioni, tasselli colorati da inserire nella console. Questi tasselli colorati e distinti da segni incisi sui lati possono essere riconosciuti sia per il colore, che per la forma e la risposta tattile anche da bambini ipovedenti.

Robotica educativa e coding per i più piccoli

Apparentemente è solo un gioco - e tale deve sembrare ai bambini per non correre il rischio di annoiarli - ma in realtà favorisce il loro sviluppo cognitivo. Da questo punto di vista, il coding a scuola ha finalità formative identiche a quello della robotica educativa. Entrambi si basano sul concetto di learning by doing, imparare facendo.

Vuoi conoscere ancora meglio Cubetto? Visita CampuStore Flix, trovrai contenuti video di approfondimento su questo simpatico robot!

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Cubetto, il robot di legno che insegna coding ai bambini | Campustore

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Cubetto: un robot di legno, con un cuore Arduino che insegna a programmare ai bambini divertendosi. Su Campustore troverai questo e molto altro. Visita il sito!

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Robotica educativa e coding con Dash & Dot

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Dash è un simpatico robot impaziente di uscire dalla scatola per giocare. Risponde ai comandi vocali, riconosce gli oggetti, balla e canta e grazie alle sue ruote si muove in piena autonomia. Dot invece può considerarsi un cervello robotico, è il partner ideale di Dash. A differenza di quest'ultimo non è dotato di ruote.

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These downloads are for the RED Scribbler S2 robot (#28136) discontinued in 2017. See the Scribbler S3 (#28136) Downloads if you have the green version of

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Blue-Bot is one of the many loved members of the TTS Floor Robot family. The Blue-Bot app enables you to write an algorithm, send it and then Blue-Bot will follow your instructions. There are numerous features, which make writing algorithms both fun and educational.

Use explore mode to develop algorithms:
Step by step programming.
Drag and drop programming.
Include repeats to add efficiency.
Program 45 degree turns.

Challenge mode will add complexity into the algorithm:
Blue-Bot will add random obstacles, adding complexity to the algorithm needed
One or even two directional buttons can be removed

Children can also record themselves saying a command and can assign it to a button on Blue-Bot. As the algorithm progresses, they will hear themselves giving the instructions.

Please note to control a Blue-Bot floor robot your device must have Bluetooth.

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Blue-Bot is one of the many loved members of the TTS Floor Robot family. The Blue-Bot app enables you to write an algorithm, send it and then Blue-Bot will follow your instructions. There are numerous features, which make writing algorithms both fun and educational.

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Esempio di progetto svolto - Smart Peopole

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Esempio di progetto svolto - Smart Peopole

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Questa antologia propone per la prima volta al pubblico italiano un percorso ragionato e introduttivo di lettura dell'opera di Tim Ingold, arricchito da un inedito capitolo autobiografico dell'autore. I testi selezionati rappresentano infatti le tappe più significative della sua interpretazione dell'agire umano in chiave "ecologica", come esito di una serie di relazioni con il proprio ambiente, continuamente aperte e in evoluzione.

Questa antologia propone per la prima volta al pubblico italiano un percorso ragionato e introduttivo di lettura dell'opera di Tim Ingold, arricchito da un inedito capitolo autobiografico dell'autore. I testi selezionati rappresentano infatti le tappe più significative della sua interpretazione dell'agire umano in chiave "ecologica", come esito di una serie di relazioni con il proprio ambiente, continuamente aperte e in evoluzione. Emergono da queste pagine una critica radicale dello iato esistente tra scienze della natura e scienze della cultura e un'esplorazione originale dei rapporti tra biologia dello sviluppo, psicologia ecologica e antropologia culturale. Un'analisi illuminante dei grandi temi del dibattito antropologico ed epistemologico contemporaneo.

Tim Ingold è titolare della cattedra di Antropologia presso l'Università di Aberdeen. Ha insegnato per venticinque anni presso il dipartimento di Antropologia sociale dell'Università di Manchester, di cui è stato anche direttore. Tra le sue opere più recenti ricordiamo Companion Encyclopaedia of Anthropology (1994), The Perception of the Environment (2000) e The Life of Lines (2015).

Informazioni aggiuntive

Codice ISBN

9788883537066

A cura di

Cristina Grasseni, Francesco Ronzon

Anno di pubblicazione

2016

N° pagine

231

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Ecologia della cultura - Meltemi Editore

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Questa antologia propone per la prima volta al pubblico italiano un percorso ragionato e introduttivo di lettura dell'opera di Tim Ingold, arricchito da un inedito capitolo autobiografico dell'autore. I testi selezionati rappresentano infatti le tappe più significative della sua interpretazione dell'agire umano in chiave "ecologica", come esito di una serie di relazioni con il proprio ambiente, continuamente aperte e in evoluzione.