# data[].attributes.body
En programación, la abstracción se enfoca en definir a los algoritmos, en cuanto a su nombre, las características de los datos y el resultado de la aplicación de los algoritmos empleados. Es decir, un programador reduce la esencia de una estructura de datos y sus principales operaciones asociadas.

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Un algoritmo informático es una secuencia de instrucciones definidas y finitas, las cuales llevan a cabo una serie de procesos con el objetivo de dar respuesta a un problema determinado. Un diagrama de flujo puede ser la forma gráfica de un algoritmo.

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Al usar una función en programación, se le llaman argumentos a los valores en la misma. Estos valores son suministrados a un procedimiento cuando éste es invocado o llamado.

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Es una colección de recursos y herramientas para el desarrollo de un sofware. Clasifica y define a los tipos y métodos que se llaman desde una aplicación.  Pueden incluir datos de configuración, documentación, datos de ayuda, plantillas de mensajes, código pre-escrito y poscritas , clases o especificaciones.

# data[].attributes.body
Es una herramienta utilizada para controlar y modelar objetos de programación y poder lograr que su comportamiento sea a nuestra manera, siendo capaces de realizar las copias que necesitemos. Se utilizan para crear modelos de objetos que cumplan una función específica.

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Este tipo de clase no representa algo en específico y son utilizadas para crear otras clases. No es posible crear nuevos objetos con ellas, ya que no pueden ser instanciadas.

# data[].attributes.body
Es un software que permite traducir un programa que está escrito con un lenguaje de programación de nivel alto a un lenguaje de máquina. Combina todos los módulos de lenguaje de máquina necesarios en un programa ejecutable que se puede ejecutar en la computadora.

# data[].attributes.body
En programación, una declaración especifica las propiedades de un identificador, es decir, manifiesta lo que un identificador significa ya sean tipos de datos o tipos de firmas. Se utiliza para anunciar la existencia de la entidad para el compilador.

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Prueba y depura otros programas, es decir, elimina errores.  Es una herramienta de desarrollo muy especializada que se asocia a la aplicación en ejecución y permite inspeccionar el código.

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En español es la Interfaz Gráfica de Usuario y en inglés Graphical User Interface. GUI es un programa que sirve de intermediario entre un usuario y la máquina.

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Permite generar una jerarquía de clases dentro de una aplicación, ya que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código. Por lo cual, este mecanismo permite heredar las características como atributos y métodos de una clase a otra.

# data[].attributes.body
Es un sistema de software destinado para el diseño de aplicaciones el cual combina herramientas del desarrollador comunes en una sola interfaz gráfica de usuario (GUI).

# data[].attributes.body
Es un conjunto de caracteres alfanuméricos ( numeros , letras etc. ) que sirven para identificar a un programa y sus respectivos elementos.

# data[].attributes.body
Se refiere a los objetos a que se derivan de otros en la programación. De forma que todos los objetos son instancias de otros, a exepcion de la clase object que es la madre de todos.

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Una clase es un tipo de dato que define a un grupo de objetos que tienen el mismo comportamiento, contiene uno o mas elementos que son llamados datos, y cero, una o más funciones que manipulan esos datos.

Una clase es una implementación de un tipo abstracto de datos:

Cada vez que se construye un objeto a partir de una clase, se esta creando una instancia de una clase.

En términos de programación una clase es una estructura que contiene datos y procedimientos (funciones) que son capaces de operar sobre esos datos. La definición de una clase consta de una declaración de la clase, donde se listas los miembros (datos) de una clase y una implementación, donde se definen las funciones de la clase.

Para identificar las clases que deben existir en un sistema, es necesario realizar un análisis de los requisitos del problema a solucionar, de acuerdo al resultado del análisis hecho se pueden obtener las siguietes categorias de clases:

Una clase en c++ debe ser declarada antes de ser utilizada. el formato de declaración contiene el nombre de la clase y su cuerpo, para declarar la clase se utiliza la palabra clave class.
El cuerpo de la clase contiene:

Los miembros de una clase pueden ser:

El encapsulamiento de una clase se consigue cuando se crea la especificación y la implementación de la clase, esto conduce a dos vistas diferentes de una clase.

Especificación:
Se especifican las variables miembro y funciones miembro de la clase, se puede realizar en un archivo el cual debe tener extensión Se desarrollan los métodos o funciones de la clase.

En las clases se pueden identificar distintas categorías de métodos:

C++ define las palabras claves:

A través de los objetos de una clase se puede acceder (con el operador *) a lo que esté declarado como público en la clase, lo privado sólo puede ser accedido directamente dentro de la clase, en el código de los métodos. Los atributos deben estar ocultos (ser privados) aunque (C++ permite declarar atributos públicos, lo correcto es que los atributos sean privados), los métodos se implementan con funciones miembro. Pueden existir métodos privados (auxiliares para la clase, pero no identificados como servicios que ofrecen sus objetos).

Reglas de visibilidad.

Implementación de los métodos

Para la implementación de los metódos fuera de la clase se utiliza el siguiente formato:

Tipo_retorno nombre_clase::nombre_metodo(lista de argumentos)
{ //implementación }

Cada clase debe tener un nombre que es único, los métodos y atributos no se especifican siempre, si no aquellos que son relevantes para la parte del diseño que se quiere describir; los atributos deben tener un nombre único dentro de la clase, por último, los métodos se pueden mostrar de la siguiente forma:

void nombre_método(); //metodo sin argumentos y sin retorno

tipo_retorno nombre_método (argumentos); // metodo con argumento y con retorno

La vida de la función miembro de una clase existe mientras existe el objeto declarado por la clase. Las funciones miembro se pueden sobrecargar: es decir, estas funciones tienen el mismo nombre de la clase pero diferente signatura (lista de parámetros). Si dos funciones con el mismo nombre y cuerpo distinto tienen signaturas diferentes (número de parámetros y/o tipos de parámetros diferentes) se dice que están sobrecargadas.

# data[].attributes.attachment_link.description
Una clase es un tipo de dato que define a un grupo de objetos que tienen el mismo comportamiento, contiene uno o mas elementos que son llamados datos, y cero, una o más funciones que manipulan esos datos.

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Es un lenguaje formal en donde el programador, por medio de una secuencia de instrucciones, le indica al dispositivo que acciones realizar y controlar su comportamiento durante la ejecución del programa.

# data[].attributes.body
Función la cual posee un conjunto de instrucciones en su interior. En donde se puede hacer que este grupo de instrucciones solicite datos de entrada y que de datos de salida, en donde para ejecutar su conjunto de instrucciones solo se necesita el nombre del método.

# data[].attributes.body
Se conoce como método abstracto, aquel método que se declara pero no se implementa. Es decir que se le asigna un nombre y se le establecen sus parámetros, pero no posee un código. Por lo general no llevan llaves y se pone punto y coma al final de ellos.

# data[].attributes.body
En programación son todos los objetos derivados de algún otro y su función es decodificar mensajes en los programas.

# data[].attributes.body
Tipos de variable que puede ser recibida por una rutina o subrutina. Es decir se pueden conocer como los datos de entrada a trabajar que delimitan las instrucciones.

# data[].attributes.body
Software, el cuál es una herramienta y que contiene recursos necesarios, destinada a cumplir con una función específica.

# data[].attributes.body
Es un tipo de lenguaje de programación en donde se emplean objetos para las interacciones, en donde se aplica los conceptos de abstracción, cohesión encapsulamiento, etc.

# data[].attributes.body
Grupo de definiciones de las funciones de una clase o estructura que esta va a implementar, dándose a entender como una implementación predeterminada de miembros.

# data[].attributes.body
Componenete o elemento de un dispositivo autimatizado en donde se inscriben las ordenes, variables, etc. relacionadas con la máquina y su tarea a efectuar.

# data[].attributes.body
Lenguaje de programación de carácter scripting, el cual es independiente de cualquier plataforma. Este es de tipo interpretado por lo que no se necesita de código fuente para ser empleado.

# data[].attributes.body
V

# data[].attributes.body
Elemento de programación el cual representa un el valor de cualquier dato que se le haya asignado, identifican el área de la memoria en donde se encuentra el valor.