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"Platon reconnaît dans son ouvrage Les Lois l'importance des jeux pour l'éducation des enfants, et déjà au XVe siècle, on cherchait à enseigner l'alphabet ou les mathématiques aux enfants de façon attractive, sous forme de jeux, de cartes ou de biscuits" (https://www.lemonde.fr/campus/article/2014/12/05/les-jeux-video-aident-ils-a-apprendre_4528172_4401467.html). Malgré leur réputations de "loisirs", les jeux vidéos -le plus souvent réputés pour leur agressivité- sont utilisés de façon assez systématique dans le premier cycle au primaire avec des élèves non lecteurs. Les jeux utilisés sont des jeux simples qui permettent de travailler les compétences en lecture et écriture, bien qu'ils soient abandonnés prochainement jusqu'à la fin du cursus en vu des difficultés des enseignants à mettre en place une "pédagogie vidéoludique" dans leur classe. (https://www.educavox.fr/accueil/debats/enseigner-avec-les-jeux-video-vers-une-pedagogie-videoludique)

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1.1 Le potentiel des jeux vidéo pour l'éducation :

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1.1 Le potentiel des jeux vidéo pour l'éducation :

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http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/presentation-cath.ppt

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Il y aurait de nombreux avantages aux Jeux-vidéos toutefois, les Jeux-Vidéos permettraient ainsi d'après des recherches, et la publication de Futura science le 24/02/2014 de combattre la dyslexie. Dans combattre, on peut définir ceci comme un moyen de stimulation de l'attention des dyslexiques pour pouvoir les aider à surmonter leurs difficultés d'apprentissage car leurs stimuli extérieurs sont moins réactifs que les autres.

D'après un autre article venant cette fois-ci de 20 minutes.fr le 12/02/2013, démontre d'autres bien faits des Jeux-Vidéos tel que la capacité à faire face. Les jeux-vidéos obligent les joueurs à développer cette capacité, dans des résolutions d'énigmes complexes [Ex personnel : Professeur Layton (mettez d'autres exemples)], ou par la combinaison d'objet divers [Ex personnel : Candy Crush etc.. (Mettez d'autres exemples)].

Les jeux-vidéos permettent une combinaison potentielle de plusieurs compétence pour avancer dans le jeu, et franchir des niveaux. Le joueur est donc tout le temps confronté au fonctionnement de ces compétences.  Et permet dans un point de vue purement psychologique de donner de la fierté et un sentiment de maîtrise complet puisque même si les compétences développés proviennent d'un jeu-vidéo, elles sont bien réelles !

Mais ce n'est pas tout ! Les jeux-vidéos permettent également des points positifs sur la mémoire, l'apprentissage et le raisonnement. Et d'après des psychologues (Serge Tisseron et Michael Stora) qui eux s'appuie sur ceci dans un point de vue psychothérapeutiques, que les Jeux-Vidéos permettent aux enfants d'exprimer ceux qu'il garde en eux, tel que l'agressivité et ainsi permettre de retrouver une estime de soi plus saine. Mais il faut savoir mettre de la distance, et ne pas les laisser s'y enfermer et de discuter avec eux afin de garder une communication constructive.

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L'e-sport se développe sur les campus, un cyberlycée va ouvrir au Japon... Entretien avec le chercheur en ludologie Boris Solinski, sur les liens entre jeux et apprentissage.

Le Monde.fr | | Propos recueillis par Matteo Maillard

Profiter de vos compétences en jeux vidéo pour réussir vos études ? Ne rêvez pas trop. Même si certaines écoles organisent déjà des tournois d'e-sport et mettent en avant les qualités professionnelles développées par les joueurs (lire notre enquête sur ce phénomène qui émerge tout juste en France), il y a peu de chances que l'éducation nationale convertisse vos points engrangés à Call of Duty en notes. Pourtant, l'apprentissage n'est pas épargné par le phénomène de " gamification " de la société : au Japon, le premier cyberlycée, qui ouvrira ses portes en avril, permettra d'obtenir son baccalauréat en suivant des cours par le biais d'un jeu vidéo. Dans quelle mesure les jeux contribuent-ils à l'apprentissage ? Entretien avec le chercheur en ludologie Boris Solinski, ancien directeur de l'Institut de création et d'animation numérique (école parisienne qui forme au métier de concepteur numérique).
Peut-on apprendre en jouant aux jeux vidéo ?
Oui, car on ne peut jouer sans apprendre. Non, parce que la finalité du jeu n'est pas l'éducation mais le plaisir. Le jeu est une activité libre, alors que l'apprentissage repose sur la contrainte. Autre différence : le jeu ne nécessite ni ne suscite le recul réflexif que l'étude impose. Cela n'empêche pas les jeux vidéo de développer des compétences.
Quelles sont les compétences développées par le jeu ?
Celles-ci vont du saut de Mario à la résolution d'énigmes complexes, en passant par l'acquisition et la combinaison d'objets divers, pour surmonter les difficultés que représentent les quêtes et les ennemis. Vous avez un objectif à atteindre et des oppositions se mettent en place pour vous en empêcher. Cela vous oblige à développer vos capacités à faire face. Un joueur de jeux vidéo passe son temps à apprendre de son environnement virtuel et à combiner ses compétences pour progresser dans les niveaux de jeu. Les difficultés rencontrées le rendent fier, lui donnent un sentiment de maîtrise, puisque les compétences développées, ainsi que l'expérience vécue, même si elles se réalisent dans un environnement virtuel, sont bien réelles.
Ces compétences sont-elles les mêmes que celles utiles à l'étude ?
Contrairement à l'étude, ce sont davantage des compétences de savoir-être que de savoir-faire. En effet, dans l'apprentissage traditionnel, l'étudiant produit un travail réflexif, qui repose sur le lien entre théorie et pratique. L'apprenant n'a pas le choix, puisque l'étude est un effort à la fois intellectuel et technique, et que l'un n'est rien sans l'autre. Dans le jeu, le joueur, à la différence d'un calculateur qui épuiserait toutes les solutions possibles pour élire la meilleure, ne recherche que la première solution satisfaisante, c'est-à-dire celle qui lui procure un avantage immédiat. Si certains joueurs, dont je fais partie, boudent le jeu d'échecs, c'est que l'effort qu'ils doivent consentir pour y jouer est plus important que le plaisir qu'ils en retirent. Etudier et jouer sont, de ce point de vue, deux postures opposées.

Les compétences particulières qu'apporte le jeu comme le sang froid, la détermination, le respect de l'autre, la créativité ou le dépassement de soi sont toutefois utiles à l'apprentissage traditionnel.
L'apprentissage par le jeu, est-ce un concept récent ?
Non, c'est une idée très ancienne. Platon reconnaît dans son ouvrage Les Lois l'importance des jeux pour l'éducation des enfants, et déjà au XV e siècle, on cherchait à enseigner l'alphabet ou les mathématiques aux enfants de façon attractive, sous forme de jeu de cartes ou de biscuits. Un enfant est par exemple capable d' aborder les nombres relatifs par le jeu, lorsqu'il faut retirer des points à un joueur par exemple, ce qu'il n'arrive pas encore à faire par l'abstraction. Les jeux ont cette qualité de révéler à l'enfant qu'il possède des capacités insoupçonnées, et de lui apprendre. Mais il n'y a pas de miracle : si jusqu'à aujourd'hui on a utilisé des méthodes moins ludiques et plus austères, c'est parce qu'il est parfois nécessaire d' avoir, sur son travail, le recul réflexif que le jeu n'impose pas. En effet, une fois la partie remportée, vous ne vous interrogez que rarement sur les compétences mobilisées, étape importante de l'apprentissage.
Quelle est la valeur pédagogique des serious game ?
Je me méfie des serious games (jeux utilitaires). Les jeux sont utiles pour développer des capacités d'anticipation, de créativité, de stratégie, d'esprit d'équipe. Mais les serious games, qu'ils soient éducatifs, publicitaires ou d'entreprise, en voulant " rentabiliser " le jeu en lui donnant une autre fonction, sont à même d' éteindre le plaisir procuré par le jeu.

Une personne qui joue décide de perdre son temps pour mieux le prendre, au sens premier, c'est-à-dire s'en saisir pour en profiter. Il faut que les serious game se développent dans le respect du plaisir du joueur, condition sine qua non pour être reconnus en tant que jeux. Si, à ma connaissance, très peu de personnes jouent à des serious games sans y être obligées, c'est que le serious l'emporte encore trop souvent sur le game.

A lire : Les jeux vidéo de demain s'inventent à l'école

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L'e-sport se développe sur les campus, un cyberlycée va ouvrir au Japon... Entretien avec le chercheur en ludologie Boris Solinski, sur les liens entre jeux et apprentissage. Le Monde.fr | | Propos recueillis par Matteo Maillard Peut-on apprendre en jouant aux jeux vidéo ? Oui, car on ne peut jouer sans apprendre.

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1.3 Les principaux effets néfastes des Jeux-Vidéos :

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1.3 Les principaux effets néfastes des Jeux-Vidéos :

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Des effets néfastes sont donc constatés dans les jeux vidéos, certains jeux ne permettent pas l'apprentissage ou sont très rare. Le jeu en tant que tel représente que 10 - 15% d'une session d'apprentissage, ce qui est très faible. Il faudrait pouvoir confectionner des jeux permettant l'apprentissage principalement et le jeu en lui-même être la brique permettant d'avancer dans le cycle pédagogique et ainsi permettre un apprentissage profond et des connaissances plus enrichissante.
La dépendance est cependant un effet des plus néfastes, notamment sur les enfants et les adolescents. En effet, ils y consacreraient donc moins de temps à leurs activités physiques, ainsi qu'il seraient plus susceptibles d'arriver en retard à l'école ou encore de sauter un jour comme nous l'indique une étude menée par  l'OCDE (2012).

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Les jeux vidéo, une révolution pédagogique? – CIEL

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« Les jeux vidéo, une révolution pédagogique? » C’est le titre choisi pour l’une des conférences qui se sont tenues durant la Geneva Game Convention 2017 à Palexpo sous forme de tables rondes.

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Il est expliqué en anglais dans le lien suivant. Certains jeux vidéos sont susceptibles d'actes violents. Cependant ces derniers ne conduisent pas forcément les jeunes à reproduire les agressions.

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Playing violent video games has no link to teenage aggression, new research has found.

A group of British teenagers, picked to be representative of the UK, were assessed and evaluated for gaming and aggressive behaviour in the month leading up to taking part in the study.

The behaviour as noted by their parents and carers was also collated.

Lead researcher Professor Andrew Przybylski, director of research at the Oxford Internet Institute told Sky News: "What we found was that there are a lot of things that feed in to aggression.

"There are some effects of gender and some people who are from different life backgrounds have higher or lower ratings, but video game play didn't really see to matter here."

He added: "Violent games don't seem to drive aggressive behaviour in young people.

"But really we should be looking at other things - maybe it is frustrations, maybe it is family or life circumstance - that we should be spending more time on."

The study from the University of Oxford uses a combination of responses from British teens and their parents alongside official EU and US ratings of game violence.

Previous research has relied heavily on self-reported data from teenagers.

"The idea that violent video games drive real-world aggression is a popular one, but it hasn't tested very well over time," says Mr Przybylski.

"Despite interest in the topic by parents and policy-makers, the research has not demonstrated that there is cause for concern."

The study from the Oxford Internet Institute is the first to use the Royal Society's registered reports approach, which is designed to deliver an unbiased and effective analysis of results.

Researchers publicly declared their hypothesis, methods and analysis technique prior to beginning the research.

"Part of the problem in technology research is that there are many ways to analyse the same data, which will produce different results.

"A cherry-picked result can add undue weight to the moral panic surrounding video games. The registered study approach is a safeguard against this," says Mr Przybylski.

The researchers did highlight that although the findings suggested no link between the games and aggressive behaviour in teenagers, this does not mean that some mechanics and situations in gaming do not provoke angry feelings or reactions in players.

Mr Przybylski: "Anecdotally, you do see things such as trash-talking, competitiveness and trolling in gaming communities that could qualify as antisocial behaviour."

The study used nationally representative data from 2,008 British teens aged 14 and 15 and their parents alongside official EU and US ratings of game violence.

The teens completed questions on their personality and gaming behaviour over the past month and their parents or carers answered questions on the child's recent aggressive behaviours.

The findings were published by Royal Society Open Science.

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Violent video games not linked to teen aggression, research finds

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Playing violent video games has no link to teenage aggression, new research has found. A group of British teenagers, picked to be representative of the UK, were assessed and evaluated for gaming and aggressive behaviour in the month leading up to taking part in the study.

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- "Identifier les apprentissages et évaluer le potentiels pédagogiques des jeux vidéos" conférence de  Giner et Esteban en 2017 édition  HAL CCSD
- "L'expérience virtuelle Texte imprimé jouer , vivre , apprendre dans un jeu vidéo Vincent Berry [préface de Gilles Brougère]" thése de Vincent Berry.  Presses universitaires de Rennes. 2012.

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"Enseigner avec les jeux vidéo : vers une pédagogie vidéoludique ?" sur Educavox
lien : https://www.educavox.fr/accueil/debats/enseigner-avec-les-jeux-video-vers-une-pedagogie-videoludique
" Jeux sérieux , monde virtuel" sur Eduloc
lien : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/phenomene/aspects-educatifs/apprentissage