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Costantina La on July 16 2020

Launched as a beta version in 2009, SafeShare.tv has gained popularity as the safest way to Watch and Share YouTube and Vimeo videos, and is widely used all around the globe by educators so their students can watch educational material without the fear of inappropriate videos showing up.

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Costantina La on July 16 2020 Launched as a beta version in 2009, SafeShare.tv has gained popularity as the safest way to Watch and Share YouTube and Vimeo videos, and is widely used all around the globe by educators so their students can watch educational material without the fear of inappropriate videos showing up.

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La didattica laboratoriale è una strategia di insegnamento e di apprendimento nella quale lo studente si appropria della conoscenza nel contesto del suo utilizzo. La competenza

non è infatti uno stato, ma un processo e consiste nella mobilitazione delle risorse dell'individuo e non nelle risorse stesse. La competenza risiede nella messa in atto dei saperi e si misura con l'azione che da essi deriva. In questo senso, la competenza è ﻿un saper agire (o reagire) in risposta ad una determinata situazione-problema, allo scopo di conseguire una performance sulla quale è poi possibile esprimere un giudizio.

L'organizzazione della didattica tradizionale si fonda sul presupposto che l'acquisizione e l'utilizzo della conoscenza siano due processi che appartengono a due universi differenti: a scuola si impara la conoscenza, mentre il suo utilizzo avviene una volta terminata la scuola. In questa prospettiva, lo scopo della scuola è di fornire conoscenza corretta, bene organizzata secondo l'epistemologia della disciplina e, cosa importante, presentata in modo neutro rispetto ai possibili utilizzi, perché solo la genericità facilita il suo utilizzo in molti contesti differenti.

Nel laboratorio, l'utilizzo di conoscenze e abilità, permette di affrontare e risolvere problemi, sperimentare il lavoro cooperativo,realizzare prodotti reali e virtuali, attivare le conoscenze pregresse.

Il laboratorio consente di mettere lo studente al centro dell'azione didattica, cattura la sua attenzione e favorisce un incremento della motivazione ad apprendere, la consapevolezza di essere utile a sé e agli altri.

E qui si inseriscono gli obiettivi di cittadinanza, di acquisizione delle abilità cognitive, manuali, decisionali e riflessive riferite allo studente che apprende.

Nel laboratorio lo studente impara a ricercare le informazioni, approfondisce le sue competenze sociali e civiche, imparare ad imparare; queste competenze sono presenti all' interno delle Raccomandazioni.

Durante la prima parte del corrente anno scolastico con la mia classe ha lavorato in modalità laboratoriale, poi a causa dell'emergenza Covid-19 si è dovuto sospendere. Il progetto è stato denominato "Una storia con cubetto", basato sullo sviluppo del pensiero computazionale e più precisamente sull'attività di coding che ha permesso ai miei studenti, il raggiungimento degli obiettivi trasversali comuni alle diverse discipline(geografia, corpo movimento e sport, storia, italiano, cittadinanza attiva e tecnologia),svolto in collaborazione con l'insegnante di matematica e tecnologia e dell'insegnante di potenziamento.

Questo lavoro è stato inserito sia sul quaderno di storia che di geografia, sia nel padlet di geografia della classe che è stato creato nel corso del secondo quadrimestre, durante la DAD e inserito nella sezione Didattica del registro elettronico.

La didattica laboratoriale di microprogettazione al suo interno sperimenta e approfondisce il concetto di "learning by doing" ovvero, apprendere facendo.

L'apprendimento senza il pensiero e la riflessione è solamente una ripetizione stereotipata di gesti, ma esso non crea una competenza vera e propria,le azioni devono essere interiorizzate e pensate per acquisirne la consapevolezza.

Il progetto è svolto in una classe prima della scuola primaria composto da 18 alunni: 8 maschi e 10 femmine.

Discipline: Italiano, storia,geografia, tecnologia e coding come disciplina trasversale alle altre.

COMPETENZE: comunicazione nella madrelingue, sociali e civiche, imparare ad imparare, digitali.

L'intenzionalità educativa alla base di questa micro-progettazione, che è orientata allo sviluppo integrale della persona, serve a rispondere ai bisogni educativi del gruppo sezione. I bisogni riguardano soprattutto la dimensione relazionale, infatti oltre agli obiettivi di apprendimento veri e propri riguardanti le discipline della geografia e della tecnologia, la micro-progettazione è rivolta a fare collaborare i bambini senza la continua mediazione dell'insegnante e di far sviluppare l'autonomia.

TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE: GEOGRAFIA:
L'alunno si orienta nello spazio circostante utilizzando gli indicatori spaziali.

→ Utilizza il linguaggio della geo-graficità per leggere lo spazio attraverso la scelta di confini e regioni.
TECNOLOGIA:

produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO:

Conoscenza e consolidamento dei concetti di destra e sinistra;

ipotizzare la soluzione di un problema;

cogliere il concetto di spazio;

cooperazione;

scrivere il codice;

apportare modifiche al codice in caso di errore;

muoversi e orientarsi seguendo gli indicatori topologici.

SETTING: aula e palestra

TEMPI: 3 incontri da 2 ore per un totale di 6 ore.

STRUMENTI E MEZZI: CUBETTO (robottino), carta, forbici, materiale scolastico.

DESCRIZIONE DELLA MICROPROGETTAZIONE:
Nella prima fase della microprogettazione l'insegnante spiega con una semplice lezione frontale lo scopo del progetto: ovvero la creazione di una storia attraverso l'utilizzo del robottino, predisponendo l'ambiente circostante( utilizzo del reticolo, uso dei comandi).

Successivamente nella seconda, gli alunni cominciano a produrre le prime idee che vengono raccolte e scritte sulla lavagna e infine riportate sul quaderno.

In ultima analisi, si fornisce agli alunni i materiali di facile consumo e si chiede loro di costruire un reticolo, con dei personaggi e dei comandi (frecce) per giungere alla meta stabilita.

ALCUNE FOTO DELLA MICROPROGETTAZIONE

La didattica laboratoriale è una strategia di insegnamento e di apprendimento nella quale lo studente si appropria della conoscenza nel contesto del suo utilizzo. La competenza

non è infatti uno stato, ma un processo e consiste nella mobilitazione delle risorse dell'individuo e non nelle risorse stesse. La competenza risiede nella messa in atto dei saperi e si misura con l'azione che da essi deriva. In questo senso, la competenza è ﻿un saper agire (o reagire) in risposta ad una determinata situazione-problema, allo scopo di conseguire una performance sulla quale è poi possibile esprimere un giudizio.

L'organizzazione della didattica tradizionale si fonda sul presupposto che l'acquisizione e l'utilizzo della conoscenza siano due processi che appartengono a due universi differenti: a scuola si impara la conoscenza, mentre il suo utilizzo avviene una volta terminata la scuola. In questa prospettiva, lo scopo della scuola è di fornire conoscenza corretta, bene organizzata secondo l'epistemologia della disciplina e, cosa importante, presentata in modo neutro rispetto ai possibili utilizzi, perché solo la genericità facilita il suo utilizzo in molti contesti differenti.

Nel laboratorio, l'utilizzo di conoscenze e abilità, permette di affrontare e risolvere problemi, sperimentare il lavoro cooperativo,realizzare prodotti reali e virtuali, attivare le conoscenze pregresse.

Il laboratorio consente di mettere lo studente al centro dell'azione didattica, cattura la sua attenzione e favorisce un incremento della motivazione ad apprendere, la consapevolezza di essere utile a sé e agli altri.

E qui si inseriscono gli obiettivi di cittadinanza, di acquisizione delle abilità cognitive, manuali, decisionali e riflessive riferite allo studente che apprende.

Nel laboratorio lo studente impara a ricercare le informazioni, approfondisce le sue competenze sociali e civiche, imparare ad imparare; queste competenze sono presenti all' interno delle Raccomandazioni.

Durante la prima parte del corrente anno scolastico con la mia classe ha lavorato in modalità laboratoriale, poi a causa dell'emergenza Covid-19 si è dovuto sospendere. Il progetto è stato denominato "Una storia con cubetto", basato sullo sviluppo del pensiero computazionale e più precisamente sull'attività di coding che ha permesso ai miei studenti, il raggiungimento degli obiettivi trasversali comuni alle diverse discipline(geografia, corpo movimento e sport, storia, italiano, cittadinanza attiva e tecnologia),svolto in collaborazione con l'insegnante di matematica e tecnologia e dell'insegnante di potenziamento.

Questo lavoro è stato inserito sia sul quaderno di storia che di geografia, sia nel padlet di geografia della classe che è stato creato nel corso del secondo quadrimestre, durante la DAD e inserito nella sezione Didattica del registro elettronico.

La didattica laboratoriale di microprogettazione al suo interno sperimenta e approfondisce il concetto di "learning by doing" ovvero, apprendere facendo.

L'apprendimento senza il pensiero e la riflessione è solamente una ripetizione stereotipata di gesti, ma esso non crea una competenza vera e propria,le azioni devono essere interiorizzate e pensate per acquisirne la consapevolezza.

Il progetto è svolto in una classe prima della scuola primaria composto da 18 alunni: 8 maschi e 10 femmine.

Discipline: Italiano, storia,geografia, tecnologia e coding come disciplina trasversale alle altre.

COMPETENZE: comunicazione nella madrelingue, sociali e civiche, imparare ad imparare, digitali.

L'intenzionalità educativa alla base di questa micro-progettazione, che è orientata allo sviluppo integrale della persona, serve a rispondere ai bisogni educativi del gruppo sezione. I bisogni riguardano soprattutto la dimensione relazionale, infatti oltre agli obiettivi di apprendimento veri e propri riguardanti le discipline della geografia e della tecnologia, la micro-progettazione è rivolta a fare collaborare i bambini senza la continua mediazione dell'insegnante e di far sviluppare l'autonomia.

TRAGUARDI DI SVILUPPO DELLE COMPETENZE: GEOGRAFIA:
L'alunno si orienta nello spazio circostante utilizzando gli indicatori spaziali.

→ Utilizza il linguaggio della geo-graficità per leggere lo spazio attraverso la scelta di confini e regioni.
TECNOLOGIA:

produce semplici modelli o rappresentazioni grafiche del proprio operato utilizzando elementi del disegno tecnico o strumenti multimediali.

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO:

Conoscenza e consolidamento dei concetti di destra e sinistra;

ipotizzare la soluzione di un problema;

cogliere il concetto di spazio;

cooperazione;

scrivere il codice;

apportare modifiche al codice in caso di errore;

muoversi e orientarsi seguendo gli indicatori topologici.

SETTING: aula e palestra

TEMPI: 3 incontri da 2 ore per un totale di 6 ore.

STRUMENTI E MEZZI: CUBETTO (robottino), carta, forbici, materiale scolastico.

DESCRIZIONE DELLA MICROPROGETTAZIONE:
Nella prima fase della microprogettazione l'insegnante spiega con una semplice lezione frontale lo scopo del progetto: ovvero la creazione di una storia attraverso l'utilizzo del robottino, predisponendo l'ambiente circostante( utilizzo del reticolo, uso dei comandi).

Successivamente nella seconda, gli alunni cominciano a produrre le prime idee che vengono raccolte e scritte sulla lavagna e infine riportate sul quaderno.

In ultima analisi, si fornisce agli alunni i materiali di facile consumo e si chiede loro di costruire un reticolo, con dei personaggi e dei comandi (frecce) per giungere alla meta stabilita.

ALCUNE FOTO DELLA MICROPROGETTAZIONE

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Una storia con Cubetto ALCUNE FOTO DELLA MICROPROGETTAZIONE DESCRIZIONE DELLA MICROPROGETTAZIONE: Nella prima fase della microprogettazione l'insegnante spiega con una semplice lezione frontale lo scopo del progetto: ovvero la creazione di una storia attraverso l'utilizzo del robottino, predisponendo l'ambiente circostante( utilizzo del reticolo, uso dei comandi).