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Positionen

Die Welt, wie sie sich uns darstellt, ist komplexer geworden. Die Anzahl der losen Informationsenden, die in unsere Wahrnehmungsbereiche hineinragen, hat sich explosionsartig erhöht. Ob Technologie, Wissenschaft oder Politik: Die Zusammenhänge sind vielschichtiger und widersprüchlicher geworden. Die Art und Weise, wie sich Öffentlichkeit organisiert, politische Diskurse geführt werden und wie wir arbeiten und zusammenleben, hat sich in den letzten zwanzig Jahren stark verändert. An alldem hat die Digitalisierung aller Lebensbereiche ihren nicht zu unterschätzenden Anteil. Die Werkzeuge, die sie kreiert, werden von den Menschen heute selbstverständlich genutzt, und wir stehen nun vor der epochalen Aufgabe, die zahlreichen neuen Verbindungen von digitaler und analoger Welt, also die Digitalität, zu untersuchen: phänomenologisch, soziologisch, philosophisch, technisch und - als Kerndisziplin der AKADEMIE - künstlerisch.

Wie reagiert das Theater auf diese Veränderungen? Mit welchen Erzählweisen, Versuchsanordnungen und technologischen Erfindungen? Welches Know-How brauchen Theaterschaffende jetzt? Und welches in der Zukunft? Welche Werkzeuge können und müssen die Theater selbst entwickeln? Für welche Berufsfelder der Darstellenden Kunst müssen wir als technikaffine Kunstschaffende neue Möglichkeiten der Weiterbildung anbieten? Welche neuen Möglichkeiten der Narration ziehen in das Theater ein, katalysiert durch neue Technologien? Welche gesellschaftlichen Debatten können in den Theatern durch die Anwendung digitaler Technologien aufgegriffen oder sogar angestoßen werden? Was sind die Themen der Digitalen Moderne? Wie lässt sich Technologie - als Mittel der Herstellung und Gegenstand der Betrachtung - in einem künstlerischen Möglichkeitsraum sinnlich erfahren und diskutieren?

Ideen und Konzepte schnell und digital visualisieren Das NRW Landesbüro Freie Darstellende Künste lädt mit Team LEN! (Stella Lennert, Viviane Lennert) und der Akademie Szenograf*innen und Theaterpraktiker*innen zum Workshop in der Akademie für Theater und Digitalität ein. Im Mittelpunkt der 1,5 tägigen Werkstatt steht die Frage: Wie können digitale Tools dabei helfen, Ideen und Konzepte ... Mehr lesen

Ein Workshop zur künstlerischen und performativen Verwendung von Augmented Reality Augmented Reality vermag nicht nur Unsichtbares sichtbar zu machen, sondern aktiviert auch die Zuschauer*innen und erweitert deren performativen Erfahrungshorizont. Welche dramaturgischen Möglichkeiten Augmented Reality in theatralen Spielanlagen eröffnet und wie sich das Künstlerische und Technische ineinander verschränken lassen, werden wir im Workshop untersuchen. Nach einem ... Mehr lesen

Ein Videomapping-Workshop Zusammen projizieren wir auf, durch, und um Objekte und erschließen so den Raum „Bühne" spielerisch neu. Zusätzlich können wir technische Anforderungen und Equipment von Budget bis High End vergleichen. Zu dem Workshop könnt ihr eigenes Video- und Tonmaterial mitbringen, welches wir versuchen werden mit einzubinden! Alexander Hügel (WHYNOT? KOLLEKTIV) wurde 1984 in Mediasch geboren ... Mehr lesen

Alle Events Vergangene Events

Im Gespräch mit Nils Corte und Roman Senkl stellt Tobias Stärk das Tool sein Open Source Toolkit Doghut (www.doghut.de) vor. Der Filmemacher befasst sich mit Möglichkeiten, Arbeitswege zu optimieren oder, wie hier, neu zu erschließen. Mithilfe seines Toolkits lassen sich Sets und komplette Szenenbilder mithilfe einer virtuellen Kamera direkt filmisch visualisieren, was im Planungsprozess völlig ... Mehr lesen

Bewerbungsfrist bis 31.1.2022! Alle Details unter Ausschreibungen

Diskurs-Format "Enjoy Complexity" neu aufgelegt: Premiere zum Relaunch am 8. Dezember 2021 Mit dem Ziel, den diskursiven Raum zwischen (Stadt)Gesellschaft, Kunst und Wissenschaft neu zu denken, haben sich zum Relaunch des beliebten Diskurs-Formates „Enjoy Complexity" das kiU der Fachhochschule Dortmund, der Kulturpolitischen Gesellschaft und die Akademie für Theater und Digitalität, sechste Sparte des Theater ... Mehr lesen

Viele wissen gar nicht, welche Kräfte in der Software schlummert, die so unscheinbar auf unserem Desktop wartet. Medienkünstler Mario Simon erleichtert den Einstieg und stellt Anwendungsmöglichkeiten im künstlerischen Betrieb vor. In diesem Tutorial geht es um den Einsatz von Powerpoint als Medienserver für Veranstaltungen. Das Tutorial richtet sich an Anfänger und zeigt eine Step-by-Step Anleitung ... Mehr lesen

Alle Beiträge

Angelika von Ammon absolvierte ihr Bachelor-Studium in Medien-, Sport- und Eventmanagement an der FH Mittweida bevor es sie für das Masterstudium der Kulturanalyse und Kulturvermittlung (Schwerpunkt Kulturanthropologie des Textilen) nach Dortmund zog.

Während und nach dem Studium arbeitete sie als studentische Hilfskraft in Einrichtungen beim Hartware MedienKunstverein (HMKV 2013-2017), der Ruhrtriennale (2013-2015) und dem WDR Landesstudio Dortmund (2012-2013) und begleitete kulturelle Projekte der Freien Szene wie zuletzt den Narrative Space TRANSIT, ein Projekt von Mona el Gammal gefördert durch die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) in Zusammenarbeit mit dem Futurium (2020-2021) oder Last Art Standing (2019), aufgeführt im Dortmunder Atelier Schreinerei.

Zwischen 2017 und 2021 war sie im Projektmanagement für Förderwesen tätig, betreute von 2017-2019 die Individuelle Künstlerinnen- und Künstlerförderung (IKF) der ecce GmbH und von 2020-2021 die Allgemeine Projektförderung des NRW Landesbüro Freie Darstellende Künste. Ein besonderer Fokus lag hier auf der Organisation von Juryprozessen und deren Weiterentwicklung.

Michael Eickhoff studierte Geschichtswissenschaft, Germanistik und Soziologie in Bielefeld und Paris. Seit 2000 arbeitet er als Produktionsleiter, Dramaturg, Kurator und Dozent für verschiedene Theater (Theater Bonn, Wiesbaden und Bielefeld) und Hochschulen. Von 2010 bis 2020 war er als (Chef-)Dramaturg Teil des künstlerischen Leitungsteams am Schauspiel Dortmund unter der Intendanz von Kay Voges. Hier hat er u.a. eine Vielzahl von Inszenierungen begleitet, Diskursreihen, Festivals und internationale Gastspiele kuratiert sowie die Akademie für Theater und Digitalität konzeptionell mit aufgebaut.

Sein besonderes Interesse gilt einem Theater im Diskurs mit diversen gesellschaftlichen Akteur:innen - im Austausch mit politisch-künstlerischem Aktivismus, Journalismus und mit einer Vielzahl angrenzender Disziplinen der Kunst.

Seit Sommer 2020 ist er Teil der Akademie für Theater und Digitalität hier u.a. für (internationale) Vernetzung und Kooperationen zwischen Kunst, Wissenschaft und Wirtschaft zuständig.

Der gebürtige Dortmunder Philipp Kramer ist seit früher Kindheit begeisterter Bastler. Das Interesse an Automatisierung in Hard- und Software vertiefte er in einem Studium der Angewandten Informatik mit dem Schwerpunkt Robotik an der Technischen Universität Dortmund. Zur Unterstützung in den Themen Technik und Digitalität ist er seit 2019 an der Akademie tätig.

Viviane Lennert studierte Theaterwissenschaft, Medienwissenschaft und Soziologie, bevor sie sich während ihres Masterstudiums der Szenischen Forschung an der Ruhr Uni Bochum verstärkt mit Video, Sound und fragmentierter Narration auseinandersetzte. Als eine Hälfte des Team LEN! entwirft sie Sets und Studios für Commercials, TV und Bühnen (u.a. Berlinale, Gürzenich Orchester Köln, LTT Tübingen, 3pc), als Donna Vivo produziert sie audiovisuelle Collagen, als Teil der Gruppe „Impulse ULTRAS" inszenierte sie 2018 bis 2020 das Publikum-Sein als inklusiven, performativen Akt. Zwei Jahre lang war sie Teil des Leitungsteams des „Zeitzeug_Festivals" in Bochum. Sie ist aktuell an der Programmgestaltung der Konferenz des NEWNOW Festivals beteiligt. In wechselnden Konstellationen arbeitet sie zwischen Form und Format, an der Akademie arbeitet sie als Projektkoordinatorin an der Zukunft des Theaters.

Marcus Lobbes arbeitet seit 1995 als Regisseur und Ausstatter im Musik- und Sprechtheater.

Seine Schwerpunkte sind kompromisslose Klassiker-Umsetzungen sowie zahlreiche Ur- und Erstaufführungen in vielen renommierten Theatern der Republik (Düsseldorfer Schauspielhaus, Theater Freiburg, Nationaltheater Mannheim, die Staatstheater in Kassel, Mainz, Saarbrücken, Darmstadt und Braunschweig, Schauspiel Dortmund, Wuppertaler Bühnen u.v.a.). Neuartige kollektive Arbeitsformen mit den Ensembles und sein enger Kontakt zu zeitgenössischen Autor_innen zeichnen seine künstlerische Handschrift aus.

Neben zahlreichen Einladungen und Auszeichnungen hält sein Ansatz auch in der Nachwuchs-Ausbildung Einzug: So wurde er in der jüngsten Zeit als Gastdozent und Redner an die Akademie für Darstellende Kunst in Ludwigsburg, das Salzburger Mozarteum, die Universität Rostock, die Hochschule Mainz, die Kunstuniversität Graz und die Robert Schumann Musikhochschule in Düsseldorf eingeladen.

Veronika Ortmayr studierte Medien- und Kulturwissenschaften und Medienkulturanalyse. Sie arbeitete als freie Journalistin und Autorin im Bereich Kultur, bis sie 2014 als Referentin der Intendanz ans Düsseldorfer Schauspielhaus wechselte. Bereits seit Ende der 1990er Jahre beschäftigt sie sich mit Künstlicher Intelligenz und neuen Technologien, als IT-Managerin arbeitete sie vor dem Masterstudium mehrere Jahre für Siemens SBS. Besonders interessieren sie Genderaspekte von Mensch-Maschinen und die Kulturgeschichte der Digitalität. Seit Anfang 2019 gehört sie als Referentin des Direktors zum Team der Akademie.

Lucas Pleß, geboren im Orwell'schen 1984, arbeitet als Software Developer an verschiedenen Kreativprojekten. Das Studium der Technischen Informatik prägt auch seine Freizeit, in der er sich mit Schaltungsbau, Lasern und blinkenden Gadgets beschäftigt. Als Ausgleich zum Computerleben ist er leidenschaftlicher Mountainbiker und Kletterer. 2013 entwickelte Lucas Pleß für Der Live-Code: Krieg und Frieden im globalen Dorf (Regie: Daniel Hengst) diverse Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine, diese Arbeit führt er beim Projekt Bioadapter mit Daniel Hengst (auf dem Schauspiel Dortmund-Festival CYBERLEIBER 2013 - Letzte Dramen zwischen Mensch und Maschine) und zuletzt bei 4.48 Psychose von Sarah Kane (Regie: Kay Voges) fort.

Mario Simon studierte nach dem Abitur Germanistik, Literatur- und Kulturwissenschaften, Film- und Medienwissenschaften sowie Philosophie an der Universität Bonn, der TU Dortmund und in Hagen. In Bonn arbeitete er von 2010-2011 im Forschungsprojekt „Mediatisierte Welten" - Deliberation im Netz: Formen und Funktion des digitalen Diskurses am Beispiel des Microblogging-Systems Twitter" der Deutschen Forschungsgemeinschaft.

Am Schauspiel Dortmund arbeitete Mario Simon von 2013-2020 unter der Intendanz von Kay Voges, zunächst als Regieassistent, ab 2013 als Videokünstler und Leiter der Videoabteilung. Nach seiner ersten Arbeit am Schauspiel Dortmund mit „Einige Nachrichten an das All" (Regie: Kay Voges, Beste Inszenierung NRW Theatertreffen 2013, 2. Platz Experimental Film Sunset Filmfestival Los Angeles) arbeitete er mit als Videokünstler mit den Regisseur*innen Kay Voges (u.a. „Die Borderline Prozession" und „Die Parallelwelt"), Claudia Bauer, Jörg Buttgereit und Klaus Gehre („Minority Report - der Live-Film" sowie mit dem Regiekollektiv sputnic am ersten Live-Animationsfilm der Welt: „Die Möglichkeit einer Insel" und Marcus Lobbes bei „Ich, Europa". 2017 wurde Mario Simon mit dem Nachwuchsförderpreis des Landes NRW ausgezeichnet.

Kay Voges ist seit 2020 Direktor des Volkstheaters in Wien. Als Intendant hat er das Schauspiel Dortmund von 2010-20 geleitet. Kay Voges arbeitet seit 1998 als Regisseur für Schauspiel und Oper - z.B. am Schauspiel Dortmund, der Staatsoper Hannover, der Oper Dortmund, der Volksbühne Berlin, dem Hamburger Schauspielhaus, dem Schauspiel Frankfurt, am Staatsschauspiel Dresden, an den Staatstheatern Darmstadt, Kassel und Stuttgart, am Theater Magdeburg, am Theater Bonn sowie an den Bühnen von Münster und Moers.

Wichtige Arbeiten waren Voges' Theateradaption von „Der Meister und Margarita" (2012), „Einige Nachrichten an das All" von Wolfram Lotz, das als multimediale Begegnung zwischen Theater und Film die Spielzeit 2012/2013 im Schauspiel Dortmund eröffnete) und seine Theaterbearbeitung von Vinterbergs „Das Fest". Mit der Multimedia-Performance „DAS GOLDENE ZEITALTER - 100 Wege dem Schicksal die Show zu stehlen" (2013) setze er seine Arbeit an der Schnittstelle von Theater und Film-/Videokunst fort, auch sein gefeiertes Debüt als Opernregisseur mit „Tannhäuser oder der Sängerkrieg auf Wartburg" (Oper Dortmund, 2013) knüpfte fulminant daran an.

Für seine Regiearbeiten wurde Kay Voges mehrfach ausgezeichnet. 2017 wurde seine Inszenierung „Die Borderline Prozession" zum Berliner Theatertreffen eingeladen. „Einige Nachrichten an das All" gewann beim NRW-Theatertreffen 2013 den Hauptpreis als Beste Inszenierung, der Film zur Inszenierung wurde beim Artodocs International Filmfestival in St. Petersburg mit dem ersten Preis für die beste Regie und beim Sunset Film Festival Los Angeles mit dem zweiten Preis in der Kategorie Experimental Film ausgezeichnet. Voges' Arbeiten forschen konsequent an der Schnittstelle von Theater und Digitalität - Anlass für ihn, 2017 die Gründung der Akademie zu initiieren und als Gründungsdirektor zu fungieren.

Finanziert durch die Kulturstiftung des Bundes vergibt die Akademie insgesamt 54 Stipendien in den Jahren 2019 - 2022 für jeweils fünf Monate, in der Regel für die Monate September bis Januar und Februar bis Juni.

Die Ausschreibung richtet sich an Menschen, die an der Erforschung von künstlerisch-technischen Zusammenhängen bei digitalen Narrationen in theatralen Räumen sowie deren praktischer Umsetzung interessiert sind. Erwartet werden Postgraduierte aus künstlerischen und / oder technischen Bereichen der Darstellenden Künste, die in digitalen Methoden (Motion Capturing, Coding, XR, VR, AR, Sensorik, Robotik, Informatik u.a.) forschen und arbeiten wollen.

DIE JURY

Laura Åkerlund (Intendantin Komische Oper, Helsinki)

Dinesh Chenchanna (ZDF Mainz, Stabsstelle „Digitale Partnerschaften" )

Jasmin Grimm (Rosy DX, Kuratorin, creative producer)

Tina Lorenz (Staatstheater Augsburg)

Prof. Sabine Sachweh (FH Dortmund, Idial)

Amy Stebbins (Alumni, Autorin, Regisseurin)

Hubert Eckart (DTHG)

Prof. Friedrich Kirschner (HfS Berlin)

Marcus Lobbes (Direktor der Akademie)

Lucas Pless (Coding, Engineering, TL Akademie)

Mario Simon (Audio-visuelle Medientechnik Akademie)

Kay Voges (Gründungsdirektor Akademie)

Katie Hawthorne ist Schriftstellerin und Forscherin, spezialisiert in der Beziehung zwischen Live-Performance und neuen Technologien. In Kürze wird sie ihre Forschung im Kontext ihrer Doktorarbeit mit dem Titel „Contextualising Liveness: Digitally Distributed, Mediated and Located Theatre in Edinburgh and Berlin, 2017-19" abschließen. An der ATD arbeitet sie an den Projekt „Automating the Audience", welches die Ethiken der Arbeit in den sich formenden Modi digitaler Zuschauer*innenschaft erkundet und fragt: Was würde es bedeuten, eine automatisiertes Publikum zu haben?

Die gemeinsame Recherche des Tänzers Kiraṇ Kumār und des Dramaturgen Kai Tuchmann dient der Entstehung von ‚Dear Dead Doctor', einem digitalen und dokumentarischen Theaterstück. In der Form eines offenen Briefes an Kirans verstorbenen Großvater, der ein Doktor der westlichen Medizin gewesen ist, erforscht das Projekt performative Strategien, medizinisches und somatisches Wissen auf der Bühne in einen Dialog zu bringen. Unsere Ansprache an den Doktor wird durch Kiraṇs Enkelkind erfolgen: einem parthenogenetischem, proto-progenetischem Wesen (P3B). P3B ist eine digitale Präsenz, die aus Datenpunkten generiert wird, die aus yogischen, tänzerischen und kämpferischen Körperpraktiken stammen. Mit seinem Fokus auf die Kontinuitäten dieser vormodernen Körperpraktiken versucht unser Projekt die Frage neu zu stellen, was es bedeutet, ein Mensch in der Welt zu sein.

Kiraṇ Kumār ist ein interdisziplinärer Künstler, Forscher und Autor. Seine Arbeit konzentriert sich darauf, das Verständnis des menschlichen Körper-Geistes durch eine dreifache Praxis des Tanzes als Kunst, Wissenschaft und Ritual zu entschlüsseln und Vorschläge für Veränderungen zu machen, die dieses Verständnis für unsere heutige Welt bereithält. Verwurzelt in der somatischen Praxis des Haṭha-Yoga und des traditionellen indischen Tempeltanzes, entfaltet sich seine Forschung durch kritische, konzeptionelle und künstlerische Untersuchungen der vormodernen indischen Kosmologien. In seinen Werken kommen diese transdisziplinären Untersuchungen durch Performance, Schreiben, Video, Installation und Archivierung als Publikationsformen in einen Dialog mit drängenden persönlichen und planetarischen Problemen.

Nach einem anfänglichen Maschinenbaustudium an der National University of Singapore (2016) hat er einen MFA in neuer Medienkunst von der City University of Hong Kong (2012) und einen MA in Tanz vom Interuniversitären Zentrum für Tanz Berlin (2014). Seit 2015 wird seine unabhängige künstlerische Forschung vom National Arts Council Singapore, Dance Nucleus (Singapur), der Einstein Foundation, dem Literarischen Colloquium Berlin und der Robert Bosch Stiftung unterstützt. Zu seinen Forschungsstipendien gehören das Berlin Centre for Advanced Studies in Arts and Sciences (2016-18), das Programm „Arts & Science in Motion" der VolkswagenStiftung (2016-19) und die Akademie Schloss Solitude (2022).

Kai Tuchmann arbeitet als Dramaturg, Regisseur und Hochschullehrer. Kai ist Gastprofessor an der Central Academy of Drama in Peking, für die er zusammen mit Li Yinan den Lehrplan des ersten Dramaturgie-BA-Studiengangs in Asien entwickelt hat. Er war Fulbright Scholar am Graduate Center, CUNY und an der Mellon School of Theater and Performance Research an der Harvard University. Kai unterrichtet Dramaturgie und Theatermanagement an der Zürcher Hochschule der Künste, der Jawaharlal Nehru University New Delhi und der Hochschule für Musik und Darstellende Kunst Frankfurt. In seiner Forschung plädiert Kai für ein Verständnis von Dramaturgie als eine Praxis, die die Möglichkeiten des Theaters erweitert.

Kai hat sich in seinen künstlerischen Arbeiten mit dem Nachleben der Kulturrevolution im heutigen China, den Auswirkungen der Urbanisierung auf die Bevölkerung von Migranten in Europa und Asien und dem ontologischen Status der Verkörperung angesichts digitaler Technologie auseinandergesetzt. Seine Inszenierungen und Dramaturgien wurden unter anderem zu I Dance Hong Kong, Seoul Marginal Theatre Festival, Zürcher Theaterspektakel, Kunstfest Weimar, Festival d'Automne à Paris, Wuzhen Theatre Festival, Asia Society New York und OCAT Shenzhen eingeladen.

Elena ist multidisziplinäre Künstlerin. Sie schafft Erfahrungen für ein Publikum, inspiriert von der Menschheit und dem menschlichen Körper.

Elena hat mit dem Musiker Nicolas Christancho das „ Cistifellea Collective" gegründet, mit dem sie ihre Liebe zu Regie und Mediendesign auslebt. Sie ist außerdem Video-Designerin am Theater, ihre Kollaborationen waren am „The Kitchen Theater" in New York, an der Barichstaadt Oper in München und an Stadttheatern in Barcelona zu sehen.

Nach ihrem Master in Maschinenbau beendet Elena ihre Studien an der Yale School of Drama (Technical Design and Production // Design for Theater). Sie ist momentan im zweiten Jahr des Programmes von Claudia Castellucci (Scuola Conia Raffaello Sanzio), mit einem Fokus auf „Theory of Scenic Representation".

Elena absolviert im Jahr 2021 ihre Resident am der Akademie für Theater und Digitalität, zuvor war sie 2019 in einem Programm angeboten von Troikatronix-Isadora und LakeStudio Berlin. Während dieser Zeit kreierte sie das Kurzstück „Ex Matrice Corpora".

Mit Cistifellea kooperierte sie mit den Performances „Asuntos Humanos" (2021), „Todo Bien Todo Tranqui" (2021), „El Silencio no Existe" (2020).

Samuel hat an der Yale School of Drama im Hauptfach Design studiert. Seine Arbeit an „Twelfth Night" wurde für herausragendes Licht-Design bei den Conneticut Critics Circle Awards nominiert. Seine Medienkunstarbeit „Aesthetics and Freedom of Human Beings" ist einer der Finalisten des IFVA (Incubator for Film and Visual media in Asia) im Jahr 2020.

ludwig technique (auch bekannt als Johannes Payr) ist cross-medialer Konzept- und Performancekünstler. Er bezeichnet sich selbst als medienagnostischer Universaldilettant, und arbeitet in den unterschiedlichsten Berufsfeldern: von Softwareentwicklung für Forschungslabore und Arbeiten auf Baustellen über Galerien bis hin zu Theaterproduktionen (auf und hinter der Bühne). Seine unbändige Neugierde - und die Angewohnheit, unerwartete Angebote anzunehmen - brachte ihn zuletzt dazu, Medizintechnik zu studieren und in einem Labor für Robotik und Industrielle Automatisierung zu arbeiten.

ludwig technique arbeitet meistens in Kooperation mit anderen Künster*innen, da ihm dies ermöglicht, weitere Modalitäten zu erkunden und facettenreiche, immersive Erlebnisse herzustellen. Seit 2020 kollaboriert er mit dem Performancekünstler und Regisseur Peter Lorenz an der Erforschung von Maschinen zur Herstellung von interaktiven Theaterperformances. Als Ingenieur versteht er es, zeitgenössische Methoden der verteilten Produktion und des rapid prototyping für die Herstellung seiner Werke zu verwenden. Dafür bindet er auch häufig die lokale Maker-Szene in seine Produktionen ein. Den Herstellungsprozess transparent zu gestalten und alle Mitwirkenden auch als solche zu benennen ist dabei im Sinne des Open-Source-Gedankens zentraler Bestandteil seiner Arbeitsweise.

Wiederkehrende Themen in den Arbeiten von ludwig technique sind rekursive Systeme wie z.B. Feedback-Schleifen, und interaktive Installationen. Kunst ist für ihn das Erweitern der menschlichen Wahrnehmungswelt - ein zutiefst menschliches Bedürfnis und eng verwandt mit wissenschaftlicher Forschungsarbeit.

Bereits während dem Studium der angewandten Theaterwissenschaften in Glasgow, arbeitete Peter Lorenz als Clown und Regieassistent in Schauspiel und Oper (u.a. Scottish Opera, Vancouver Opera, Theater St. Gallen, Oper Köln, Innsbrucker Festwochen der Alten Musik und Bayreuther Festspiele). Seine eigenen Inszenierungen und experimentelle Performances in Österreich, Deutschland, Großbritannien, Kanada sowie Bosnien und Herzegowina, wo er 2012 das Street Arts Festival Mostar mitbegründete, bewegen sich zwischen zeitgenössischem Theater, Klangperformances und räumlichen Installationen. Die Oper STILLHANG mit Peters Ausstattung und Mitarbeit Regie bei den Tiroler Festspielen in Erl erhielt den Österreichischen Musiktheaterpreis. Seine aktuellsten Arbeiten beinhalten das experimentelle Klangtheater HOW DEEP IS THE SEA, die interaktive Performance Maschine im Pizzakarton UNSICHTBARE STÄDTE INNSBRUCK und sowie seine Inszenierung von Neil LaButes FETTES SCHWEIN bei den Tiroler Volksschauspielen in Telfs.

Luise Ehrenwerth ist Kostümbildnerin, Bühnenbildnerin und Szenografin. Sie studierte an der Hochschule für Bildende Künste Dresden, sowie an der Accademia di Belle Arti in Rom. Projekte unter ihrer Beteiligung entstanden u.a. am Nationaltheater Weimar („Reichstags-Reenactment" Kunstfest 2019), für den Dokumentarfilm „ANMAßUNG" (Szenenbild, Berlinale Forum 2021) und derzeit an den Landesbühnen Sachsen und dem Theater Baden-Baden für „setup.school(). - Die Lernmaschine" (mit dem Medientheaterkollektiv machina eX, Premiere Ende 2021). Vor und während dem Studium sammelte sie Erfahrungen als Kostüm- und Bühnenbildassistentin, u.a. am Burgtheater Wien, am Deutschen Theater Berlin und dem Theater Neumarkt Zürich.

Ein Interessenschwerpunkt ihrer künstlerischen Arbeiten liegt auf den vielfältigen sensuellen Wahrnehmungsweisen szenischer Räume und deren Einfluss auf die darin agierenden Menschen. So entstand 2018 in Zusammenarbeit mit Nele Bühler das Augmented Audio Reality Projekt SCHRAPP SCHRAPP BUFF ZONG, das mittels binauraler 3D-Kunstkopfaudioaufnahmen das narrative Potential akustischer Räume untersucht. 2020 ging Luise Ehrenwerth im Rahmen des Denkzeit-Stipendiums der Kulturstiftung des Freistaates Sachsen der Frage nach wie sich mit Augmented Reality virtuelle und gleichzeitig haptisch erlebbare Szenografien erschaffen lassen.

Für das Bühnen- und Kostümbild zu „Es ist nicht dort, es ist da - Szenen von Eugène Ionesco", das sie gemeinsam mit Nele Bühler an der Akademie für Darstellende Kunst in Ludwigsburg realisierte, erhielten sie den MARTA-Award beim SETKÁNÍ Encounter-Festival Brno 2018 in der Kategorie „Best Scenography", „in recognition of supporting the creation of a world of powerful association, dynamic aesthetic and bizarre yet well-judged characters, with a clear style of ensemble acting and stylization" (aus der Jury-Begründung).

In connecting:stitches, ihrem Forschungsprojekt an der Akademie für Theater und Digitalität, erforscht Luise Ehrenwerth die Möglichkeiten der Verknüpfung von Kostümbild und digitalen Technologien. Ihr Fokus liegt dabei auf elektronischen Textilien und Sensoren aus leitfähigen Stoffen, sowie der Implementierung von textilen AR-Markern in Kostümen. Dabei geht es neben der Frage, welche Rolle das Kostümbild im Theater der Digitalität einnimmt, auch um die Suche nach sich verändernden Körperbildern in einer digitalen (Kunst-)welt.
www.luise-ehrenwerth.de

Yvonne Dicketmüller ist eine freie Theatermacherin und Künstlerin aus Bochum. Mit ihrer mobilen Bühne, dem RoboTheater, ist die ausgebildete Figurenspielerin deutschlandweit unterwegs und erzählt spannende Robotergeschichten für Kinder. Neben klassischen Theaterstücken erprobt die Bochumer Puppenspielerin mit dem RoboTheater auch unkonventionelle Figurentheaterformate. 2018 etwa entstand die Roboter-Installation „Ein Platz an der Sonne", bei der kleine Maschinenwesen aus Pappe miteinander um ein möglichst helles Plätzchen unter einer künstlichen Scheinwerfersonne ringen.

Ihr ausgeprägtes Interesse für Technik inspiriert viele von Yvonnes Theaterarbeiten. 2021 hat die Puppenspielerin sich intensiv mit dem 3D-Druck und den Möglichkeiten, die er für das Figurentheater eröffnet, befasst. Die Erkenntnisse der Recherche haben zu den 3D-gedruckten Figuren für das Stück „Stina und der Tentakelarmverkäufer" geführt.

Ein weiterer Arbeitsschwerpunkt von Yvonne Dicketmüller sind E-Textiles. Die Künstlerin arbeitet mit leitenden Garnen und Stoffen aber auch mit nicht textilen Materialien, die sie textilen Herstellungsverfahren unterwirft. Ihre neueste Arbeit in diesem Bereich sind die textilen Lautsprecher, die Yvonne 2020 gewebt hat, und die 2021 u.a. im Kunstmuseum Bochum während einer Ausstellung zu sehen waren.

In der Akademie arbeitet Yvonne an der Schnittstelle von Figurentheater und Kostüm. Sie möchte ein mechatronisches Kostüm entwerfen, das über Sensoren auf Reize von außen reagiert.
www.yvonnedicketmueller.de

Martin Hennecke ist Schlagzeuger, Komponist und Stellv. Solopauker des Saarländischen Staatsorchesters Saarbrücken. Mit durchinszenierten Bühnenshows sowie genreübergreifenden Percussionkonzerten und der Verschmelzung von klassischer Solo- und Ensembleliteratur, Zeitgenössischer Musik sowie eigenen Stücken tritt er mit seinem Ensemble „Percussion Under Construction" in Erscheinung. Seine Kompositionen (mit Schwerpunkten auf Werken für Schlagzeug, Orchester und Elektronik), wurde u.a. an Orten wie der Philharmonie Luxemburg, dem Weltkulturerbe Völklinger Hütte und Festivals wie Euroclassic, SubsTanz oder der Zappanale aufgeführt. Als Pauker und Schlagzeuger gastierte er bei ca 1/5tel der 129 deutschen Theater-, Konzert- und Rundfunkorchester, wie bspw. den Bamberger Symphonikern, Bremer Philharmonikern, Frankfurter Opern- und Museumsorchester, Gürzenich-Orchester Köln, Niedersächsischen Staatsorchester, Badischen Staatskapelle, Staatsphilharmonie Nürnberg, oder den Orchestern des WDR, SWR und SR. Beim Deutschen Musikwettbewerb 2013 wurde er mit dem Stipendium ausgezeichnet und die „Bundesauswahl Junger Künstler" aufgenommen. Er ist Mitglied in verschiedenen Gremien der Deutschen Orchestervereinigung (u.a. der TVKKommission) und unterrichtet an der Hochschule für Musik Saar.

Alexander Nham ist interdisziplinärer Performer und Musiker in analogen wie digitalen Räumen mit medientechnischem Background. Mit dem Performance Kollektiv Inner Rise bewegt er sich auf den Bühnen bei KAMPNAGEL, THALIA THEATER und im FUNDUS THEATER durch Hamburg, landete dabei auch im AGORA THEATER im belgischen St. Vith und stand auch schon vor der Kamera Luise Donschens.

Beim Experimentieren mit digitalem Theater, konzipierte er VisionTale eine raumfüllende, immersive Videoinstallationen mit Escaperoom-Elementen und interaktivem Theater. Im Februar 2019 ist Alexander Nham dem Künstler innen-Kollektiv Blutende Freischwimmer innen beigetreten und arbeitet darunter an Virtual Reality Experiences u.a. im Lichthof Theater und auf dem SKANDALØS Festival 2019.

Amy Stebbins ist eine US-amerikanische Autorin und Regisseurin. Ihr Theater liegt an der Schnittstelle von Performance, Oper und neuen Medien. Sie hat an Häusern wie der Bayerischen Staatsoper, der Deutschen Oper Berlin und dem Staatstheater Augsburg gearbeitet. Ihre künstlerische Ausbildung erhielt sie an der Berliner Volksbühne, wo sie beiTheatermachern wie René Pollesch, Sebastian Baumgarten und Chris Kondek hospitierte und assistierte. Residenzen und Stipendien sind u.a. das Bundeskanzler-Stipendium (Alexander von Humboldt-Stiftung), die Akademie Musiktheater heute und der Fulbright-Stiftung.

Stebbins hat sich auch intensiv dafür eingesetzt, institutionelle Reformen in der Entwicklung neuer (Musik)Theaterstücke sowohl im Sprechtheater als auch in der Oper voranzutreiben. Sie hat mehrere transatlantische Austauschprogramme für Künstler und Kulturadministratoren von Institutionen wie der Steppenwolf Theatre Company, dem Goodman Theatre, den Münchner Kammerspielen und dem Gärtnerplatztheater organisiert. Zusammen mit Hauke Berheide ist sie Mitbegründerin von New Opera Dialogues, einer von Künstlern geleiteten Platform zur Förderung des internationalen Dialogs über Ästhetik und „best practices" für zeitgenössische Oper.

Stebbins promovierte in Film- und Medienwissenschaften und Germanistik an der University of Chicago und hat einen B.A. in Geschichte und Literaturwissenschaft von der Harvard University.

https://www.amystebbins.net

Als raumgreifende Szenarien und Wiederaufführungen von Versatzstücken von Alltagswelt, changieren die Arbeiten von Andrea Winkler zwischen Installation, Skulptur und Objet trouvé. In diesen szenischen Komplexen spiegelt sich ihr Interesse an dem Material und den Objekten einer Lebenswelt, die geprägt ist von einer immer stärker wirksamen Bühnenhaftigkeit und Theatralität, Warenfetischismus, Szenarien der räumlichen wie ideologischen Grenzziehung, Sicherheits- und Verwertbarkeitsdenken.

Andrea Winkler (CH/AUT) studierte Fine Art Media an der Slade School of Fine Art in London und an der HfbK Hamburg. Ihre Arbeiten wurden in zahlreichen Ausstellungen im In- und Ausland gezeigt, wie u.a. im HKW Berlin, KAI 10 | Arthena Foundation, Aargauer Kunsthaus, nbk Berlin, Frankfurter Kunstverein, KM - Halle für Kunst und Medien Graz oder Devening Projects Chicago, und vielfach ausgezeichnet. 2019 erhielt sie den Förderpreis der UBS Kulturstiftung für ihre Recherchen zur Post-Digitalität und neuem Materialismus, 2021 ist sie Artist in residence at TaDA, Textile and Design Alliance Ostschweiz.

Seit einiger Zeit arbeitet sie vermehrt an Projekten in Kooperation mit der Künstler Stefan Panhans, mit dem sie u.a. 2019 den Innogy Visit Award für das Experimental-Film-Musical "Defender" erhielt, 2020 bei der Ausstellung "Zin Ex - From Abstraction to Algorithm", Centro Tabakalera, San Sebastian teilnimmt, und 2021 eine Solo Ausstellung im HMKV Dortmund haben wird.
http://www.andreawinkler.org/

Ariane Trümper ist eine in Rotterdam lebende Szenografin, Medienkünstlerin und Forscherin. Ihre Arbeiten bewegen sich auf der Schnittstelle zwischen Medienkunst, Performance und Raumgestaltung - sie erforscht Wahrnehmungs- und performative Prozesse, die durch Körper und Technologien gefiltert werden. Ariane Trümper hat einen Master of Fine Arts in Szenografie und absolviert zur Zeit einen PhD an der Hochschule der Künste (HKU) und der Universität für Humanistik in Utrecht.

Sie erhielt ein Stipendien vom Zentrum für Bildende Kunst in Rotterdam (CBK) für ihre Forschung über das Erleben von Raum durch Klang, ist Redaktionsmitglied der niederländischen Forschungsgruppe Plattform-Szenografie und nimmt regelmäßig an Forschungsformaten teil (wie z.B. der Forschungsakademie in Zürich oder der Akademie für Theater und Digitalität am Theater Dortmund). Sie kreiert performative Installationen, Bühnenbilder und Medienarbeiten und ist Tutorin am MA Scenography-Programm der HKU.
http://www.arianetruemper.de

Mit dem Theaterlabel internil und unter eigenem Namen realisiert Arne Vogelgesang seit 2005 freie Theaterprojekte, die mit verschiedenen Zusammensetzungen von dokumentarischem Material, neuen Medien, Fiktion und Performance experimentieren. Insbesondere interessiert er sich seit Längerem für neue Formen radikaler politischer Subjektivierung im Internet und die Erzählungen und mimetischen Felder, die sie hervorbringen. Außerdem hält er Vorträge und gibt Workshops zu seinen Recherchen und schreibt gelegentlich einen Text.

Mehr: http://vogelgesang.internil.net

Christiane Hütter ist freischaffende Künstlerin und Diplom-Psychologin. Mit den Mitteln von Storytelling und Game Design analysiert sie Systeme und schafft Möglichkeitsräume an der Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft und öffentlichem Raum. Sie hat das Netzwerk Invisible Playground mitbegründet und diverse spielorientierte Projekte für und mit Kulturinstitutionen in aller Welt künstlerisch verantwortet. Sie ist die Inhaberin der digitalen Literatur-Plattform polyplot.io und hat gemeinsam mit Frank Rieger den interaktiven Roman Gefährliche Menschen geschrieben. Christiane Hütter lehrt regelmäßig an Kunst/Film-Universitäten, gibt zukunfts-positive Worldbuilding-Workshops und -Coachings und arbeitet mit Institutionen an deren Beziehung zum Publikum (in spe).

Mail

christiane.huetter.fellow@theater.digital

Gloria Schulz ist Digital Artist aus Hamburg. Sie ist Gründungsmitglied des Kollektivs "Blutende Freischwimmer*innen", fühlt sich in grauen Fenstern am Wohlsten und erforscht als visuelle Hackerin immersive Illusionsräume.

Ihre Arbeiten als Creative Coderin und Performerin werden bundesweit präsentiert. So verwebte sie Motion Capture sowie Photogrammetrie Techniken mit performativen Elementen in den transgenerationellen Workshops "Ich, Avatar" und "Wir, Welt" am Theatre of Research FUNDUS THEATER in Hamburg, realisierte mit "Raum im Kopf" eine VR Inszenierung im Rahmen vom Bürger*innenbühnen Projekt "Stadttheater" des LICHTHOF Theaters in Hamburg und erschuf mit ihrem Kollektiv und jungen Hacker*innen eine KI die gelernt hat was Glück ist und dies nun mit ihren Besucher*innen teilt beim "Digitalen Welten" Festival in Frankfurt. Zudem forscht sie an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg über Narrativen in VR, unter anderem im Austausch mit der California State University in Long Beach über die Erweiterung von Oper durch VR im Forschungsprojekt "Myths Stories". Neben ihrer Arbeit als freischaffende Künstlerin ist sie als Creative Producer Teil des "NODE Forum for Digital Arts" Festivals in Frankfurt und verknüpft Creative Coding mit künstlerischen Praktiken.

Als Fellow an der Akademie für Theater und Digitalität in Dortmund überwindet und erweitert sie die singuläre Erfahrung in virtuellen Welten, sowohl technisch als auch narrativ.

Der Komponist Hauke Berheide ist Rom-Preisträger, Förderpreisträger des Landes NRW und Preisträger von Music Theater Now. Arbeiten für die Düsseldorfer Symphoniker, Hamburger Philharmoniker, Duisburger Philharmoniker, das Freiburger Philharmonische Orchester, das NDR Symphonieorchester Hamburg, Ensemble Modern, die Staatsoper Saarbrücken u.v.a.

Markus Schubert ist Hacker, Game Designer, Gründer und Geschäftsführer der Nebelflucht GmbH, Initiator der Gaming Plattform toto.io und Mitinitiator der Leseplattform polyplot.io. Er ist studierter Informatiker mit über 15 Jahren Erfahrung im IT-Consulting als Software-Entwickler und -Architekt. Seit vielen Jahren arbeitet er sowohl in der freien Szene als auch an Stadt- und Staatstheatern mit verschiedenen Gruppen und Künstlern an interaktiven Spielen, partizipativen Formaten und immersiven Installationen. Dazu gehören „Der Spalt" am Grillo Theater in Essen, „Game Over" am Staatstheater Saarbrücken, „No Work And All Play" am Staatstheater Nürnberg und vielen anderen.

StageNoMore (Shan He / Di Wang / Ran Chen)

Stage No More ist ein 2014 gegründetes Kunstkollektiv mit Sitz in Peking. Die Mitglieder kommen aus den verschiedensten Bereichen der Kunst. Unsere Kunstpraxis beschäftigt sich mit Fragen der zeitgenössischen Identitäten, der digitalen Existenz, der Cyberkultur, des öffentlichen Diskurses in den Medien sowie mit unserem Verhältnis zu Virtualität und Realität.

Die Verflechtung des Menschen mit seinem technologischen Umfeld und die einhergehenden emotionalen Anforderungen sind die Ausgangspunkte für die Installationen und Performances von Jana Kerima Stolzer und Lex Rütten. Dabei werden die auf Recherche basierenden Inhalte durch abstrahierende Erzählungen und szenische Momente innerhalb der Installationen verarbeitet: Textfragmente, Sound, Objekte und performative Elemente bilden Narrationen, welche ausgehend von Phänomenen der Gegenwart Vorschläge für eine alternative Sichtweise machen und spekulative Blicke in die Zukunft wagen.

Seit diesem Jahr beschäftigt sich das Duo mit Infrastrukturen und Logistik, der zunehmenden Digitalisierung und möglicher Narrative, die sich in und um logistische Hallenkomplexe zutragen können. Neben der Veränderung von Arbeitswelten, in denen sich Menschen bewegen, recherchieren sie im Kontext neuerer Entwicklungen anwendbarer Innovationen zur Mensch-Maschine Interaktion.

Als Duo arbeiten Lex Rütten und Jana Kerima Stolzer seit 2016 zusammen. Die ersten gemeinsamen Projekte realisierten sie während des Studiums an der Kunstakademie Münster und Düsseldorf. In den vergangenen Jahren entwickelten die beiden szenische Installationen an der Schnittstelle von Ausstellungsraum und Bühne, darunter kürzlich für die Cabin Crew Night der Ruhrtriennale, Bochum, im Museum Folkwang, Essen, im Dortmunder Kunstverein sowie für Atelier, Pact Zollverein, Essen.

Lena Biresch ist Autorin, Regisseurin, Kuratorin, Dramaturgin und Spieleentwicklerin. Nach ihrem Studium in Hamburg und Neapel hat sie zuletzt eine zweite Ausbildung zur VR-Spiele-Programmiererin am SAE Institute Hamburg (für Unity) absolviert.

Ihr Forschungsprojekt „HoloPy³", ein kooperatives Spiel in und mit Virtualität, untersucht die Erweiterung des Theaters um digitale Medien, erforscht die Einsatzbarkeit von Hologrammen und Virtual Reality. „HoloPy³" reflektiert diesbezüglich den inhaltlichen und künstlerischen Mehrwert dreidimensionaler und interaktiver Erzählformen - insbesondere angesichts der nichtexistenten vierten Wand in diesen Medien. „HoloPy³" bringt Theater, Hologramme und Virtual Reality neu zusammen: Zunächst Theater als Ort der verkörperten Aufführung, der rituellen Vorstellungspraxis und des gesellschaftlichen Austauschs; dann Hologramme als kollektiv wahrnehmbare augmentierte (erweiterte) Realität; und schließlich Virtual Reality als sich erst in der bewussten Wahrnehmung des Einzelnen realisierende Erfahrung. Konkret wird Lena Biresch erforschen, wie sich in einer virtuellen Umgebung reale Personen als Hologramm live realisieren lassen.

Lukas Rehm hat Medienkunst an der Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe studiert, zuvor Theaterwissenschaft und Kunstgeschichte an der LMU in München. Er war Stipendiat verschiedener Institutionen (Spatial Sound Institute in Budapest u.a.) und hat zahlreiche Installationen, Kompositionen und Theaterperformances umgesetzt.

Sein Projekt „Sensory Airplanes" ist eine Weiterentwicklung und zugleich Transformation umfassenden kompositorischen, dokumentarischen und filmischen Materials aus der Musiktheater-Produktion „Castor&&Pollux" in eine theatrale Installation mit interaktiven Elementen. „Sensory Airplanes" verknüpft die Barockoper „Castor et Pollux" von Jean-Philippe Rameau mit einer von Lukas Rehm entwickelten, digitalen Neukomposition für ein interaktives Raumklangsystem (4DSound).

Marco Donnarumma gehört zu den profiliertesten Performern, Sound- und Medienkünstlern Italiens, der u.a. einen PhD in Arts and Computational Technology des Londoner Goldsmiths College inne hat. Seine Arbeiten balancieren auf der Grenze zwischen Körper, Politik und Technologie, sie verbinden Sound, Datenanalyse und Biotechnologie.

Donnarumma verbindet seit Anfang der 2000er Jahre zeitgenössische Performance, neue Medienkunst und Computermusik miteinander. Er manipuliert Körper, kreiert Choreographien, konstruiert Technik und komponiert Klänge und verbindet so Disziplinen und Medien zu einer eigenwilligen, sinnlichen, kompromisslosen Ästhetik.

Er ist international anerkannt für Solo-Performances, Bühnenproduktionen und Installationen, in denen der Körper zu einer morphenden Sprache wird, um kritisch über Ritual, Macht und Technologie zu sprechen.

In den letzten fünfzehn Jahren tourte er regelmäßig durch große und unabhängige Theater, Konzerthäuser, Festivals und Museen auf der ganzen Welt und erhielt in jüngster Zeit zahlreiche Anerkennungen für sein Repertoire: Digital Award beim Romaeuropa Festival 2018 für „Eingeweide"; zwei Auszeichnungen bei der Bains Numériques Biennale 2018, sowie die Auszeichnung (2. Preis) in Soundart beim Prix Ars Electronica 2017 für „Corpus Nil"; Künstler des Wissenschaftsjahres 2018 durch das deutsche Bundesministerium für Forschung und Bildung für „Amygdala".

Im Jahr 2019 gründete er gemeinsam mit Margherita Pevere und Andrea Familari die Künstlergruppe Fronte Vacuo.

Andrea Familari hat nach seinem Studium der Kunstgeschichte in Pisa mit Theater, Musik und zeitgenössischer Kunst gearbeitet, insbesondere in der audio-visuellen Performance-Szene. Er ist ein Multimedia-Künstler, dessen Forschung sich aus der Untersuchung von generativen Prozessen speist, die anhand von Geräuschen analysiert und über verschiedene Medien ausgedrückt werden: Video, interaktive Installationen, Drucke.

Seit 2011 experimentiert er und etabliert seine Praxis innerhalb der internationalen Underground-Medien- und Kunstszene. Mit seinem Repertoire ist er regelmäßig in Theatern und Konzertsälen präsent, auf Festivals und in Museen - und wurde in 23 Ländern weltweit präsentiert.

Seit 2011 leitet er FAXstudio, ein multidisziplinäres Studio, das audiovisuelle Performances, Lichtdesign, Szenografie und Videoclip-Produktion kuratiert. Im Jahr 2017 gründete er psst.one, einen Video-Forschungskanal, der sich auf wöchentliche Interviews mit Künstler:innen konzentriert, deren Praktiken sich auf den audio-visuellen Bereich beziehen.

Im Jahr 2019 gründete er zusammen mit Marco Donnarumma und Margherita Pevere die Künstlergruppe Fronte Vacuo.

In ihrem Forschungsprojekt „Humane Methoden" arbeiten sie mit Körpersensoren, robotergestützten Prothesen, Methoden der künstlichen Intelligenz und lassen Musik und Licht interaktiv darauf reagieren. „Humane Methods" soll später ein kollektives gesellschaftliches Experiment sein, das Technologie, Kunst und soziale Teilhabe in einer ungewöhnlichen Erzählform verbindet. Es transformiert den bisherigen Ansatz des Theaters auf physischer und konzeptueller Ebene grundlegend.

Ziel des Projekts ist die Neuentwicklung und Erprobung interaktiver Visualisierungssysteme für Mixed Reality im Theater. Durch den Einbezug von Virtual Reality, Motion Capturing und Computerspiel-Mechaniken wollen die beiden Fellows Theater multimedial erweitern und neue Möglichkeiten der 3D-Darstellung realer Körper und Interaktion schaffen.

Nils Corte hat Informatik an der FU Berlin studiert, ist Musiker (Pianist), Theaterautor, Produzent und Programmierer. Seinen künstlerischen Schwerpunkt hat er in der Remix-Kultur gefunden. Mit seiner Band „Ganz Gut" spielte er auf namhaften Festivals und Bühnen. Zuletzt schrieb er „Mord auf dem Holodeck", „Depressiv Tropical" u.a. Seit 2015 ist er Veranstalter des Musik- und Kulturfestivals „Klingt Gut". Zur Zeit arbeitet er an der Visualisierungssoftware „Peppers Holosuite", die es Schauspieler:innen ermöglicht, mit holografisch projizierten Objekten auf der Bühne zu interagieren und diese für das Publikum simultan erfahrbar zu machen.

Roman Senkl ist Regisseur, Autor und Absolvent des Studiengangs „Szenisches Schreiben" an der Universität der Künste Berlin und der Hochschule für Schauspielkunst „Ernst Busch", Berlin. Von 2018-2020 arbeitete er als Dramaturg am Schauspiel Dortmund. Zuvor war er u.a. Hausautor am Theater Koblenz. Neben seinem Regiestudium an der HfS Berlin realisierte er zahlreiche Theaterprojekte als Dramaturg, Autor und Regisseur in Deutschland, Österreich und im Internet - u. a. mit onlinetheater.live, minuseins, K.G.I.). Schwerpunkt seiner Arbeiten liegt auf Digitalen Technologien: Interactive Storytelling, VR, Mixed Reality u.a. Er ist Gastdozent an der Kunstuniversität Graz, war Gastlektor an der Princeton University und der Cornell-University. Roman Senkl gewann über 20 internationale Kreativpreise, u.a. den Goldenen Löwen / Cannes.

Vesela Stanoeva hat 2013 ihr Bachelor-Studium in Interior Design an der New Bulgarian University abgeschlossen, im Anschluss zwei Semester an der Design Academy Eindhoven studiert und 2019 ihre Masterarbeit in Szenografie zu dem Thema "Do Not Panic. Merging Virtual & Physical Spaces" an der Fachhochschule Dortmund erfolgreich vollendet.

Derzeit promoviert sie an der Fachhochschule Dortmund und der Bergischen Universität Wuppertal zu dem Thema "Hybrid Scenography. Intervention, Immersion, Illusion". Darüber hinaus lehrt sie als Gastdozentin an der Fachhochschule Dortmund im Studiengang Photographic Studies.

Den Schwerpunkt ihrer künstlerischen Arbeit setzt die Begegnung mit Identitätsproblemen und ihren Erscheinungsformen. Die daraus resultierenden partizipatorischen, sinnlichen und immersiven Kunstwerke manifestieren sich in hybriden Erlebnissen, welche die ungewisse Zukunft der Post-Antroposzene aufgreifen und sowohl virtuell als auch physisch in traumartige Welten und surreale Albträume transformieren.

In ihrem Projekt „You Better Don't Know" wird das Verhältnis von Umwelt, Mensch und Realitätssinn hinterfragt und inszeniert. „You Better Don't Know" fungiert infolge dessen als spekulative Plattform für paranormale und außerirdische Erfahrungen.

Die Wahrheit ist irgendwo da draußen: Das digitale Zeitalter eröffnet neue Möglichkeiten, kulturelle Inhalte durch verschiedene innovative Technologien zu präsentieren und zu erleben. Diese neuen digitalen Technologien ermöglichen es wiederum, bestehende Umgebungen als einen Ort zu erweitern, an dem „alles möglich" ist.

Vivian Lu ist Kreativdirektorin von We Create International. In Macau ansässig hat sie als Visual Designer an vielbeachteten Bühnen- und Performance-Produktionen mitgewirkt. Vom Bühnenbild und Kostümentwurf über Fashion-Shows bis hin zu aufwendigen Veranstaltungen für große Unternehmen: Vivian Lu präsentierte über 60 Shows in den vergangenen fünf Jahren im internationalen Kontext.

Als Bühnenbildnerin war Vivian immer leidenschaftlich daran interessiert, stärkere Verbindungen zwischen dem Publikum und ihren Entwürfen zu gestalten; ihr Hauptinteresse gilt aber seit einigen Jahren der Einführung neuer Technologien und Innovationen in traditionelle Theaterformen.

Vivian Lu erhielt 2019 eine Auszeichnung des DFA-Design for Asia Awards, die insbesondere herausragende Designs würdigt.

Nico Parisius arbeitet im Theater sowohl auf der Bühne als auch vor dem Computer. Als Puppenspieler und creativ coder interessieren ihn die Möglichkeiten digitaler Techniken im Theater.
Nach seinem Studium an der HfS „Ernst Busch" Berlin, Abteilung Puppenspielkunst war er bis 2020 Ensemblemitglied am Puppentheater Halle. In dieser Zeit war er Teil verschiedener internationaler Kooperationen wie mit der „Handspring Puppet Company" und der Regisseurin Robyn Orlin oder der „Marc Sinan Company". Derzeit arbeitet er sowohl unter eigenem Namen als auch unter dem Label „Das Hybris" als Puppenspieler, Schauspieler, Regisseur und Medienkünstler.
https://zecktos.github.io/

Caspar Bankert ist studierter Puppenspieler und absolvierte seinen Abschluss an der HfS Ernst Busch.
Nach seinem Studium wurde er zum Mitbegründer der das Theaterkollektive „komplexbrigade" und „das Hybris" und arbeitete seit dem vielfältig
beschäftigt im Bereich der darstellenden Künste. Caspar ist als Sprecher, Schau- und Puppenspieler,
Schreiber, Game-Designer, Illustrator und Regisseur beruflich tätig.

In seiner Arbeit als Regisseur verbindet Caspar Bankert die Strukturen und Mittel digitaler und analoger Spiele mit den Möglichkeiten
menschlicher Aktoren in theatralen Situationen.

Unter anderem arbeitete er so an Game- und Theaterperformances am „Schauspiel Frankfurt", dem „Theater Erlangen", dem „Futurium" und „UNICEF Deutschland".

Sarah Buser studierte Germanistik und Philosophie in Basel und Dramaturgie an der Zürcher Hochschule der Künste. Sie arbeitet als Dramaturgin, Regisseurin und schreibt Software. Sie entwickelt künstlerische Projekte an der Schnittstelle von partizipativem Theater, Philosophie und neuen Medien, die sich mit der Beschaffenheit unserer Wirklichkeit auseinandersetzen. Dabei untersucht sie Augmented Reality und location-based Software als theatrale und erzählerische Mittel. Sarah Buser unterrichtet an Kunsthochschulen (Burg Giebichenstein Halle, Schauspielschule Ernst Busch Berlin, Zürcher Hochschule der Künste) und gibt Workshops zum künstlerischen Umgang mit neuen Technologien.

Sarah Buser interessiert sich für die Überlagerung und Vermischung von digitalem, virtuellen Raum mit dem physischen, öffentlichen Raum. In dieser Verschachtelung von verschiedenen Realitäten sieht sie die Möglichkeit den Blick auf Alltägliches zu verändern und Fiktionen in einem bereits bekannten Raum zu verankern. Für das Rechercheprojekt Die Andere Stadt befragt sie sowohl technisch als auch inhaltlich, was wir für real halten, wie wir Wirklichkeit mitkonstruieren und wie sich daraus unser Verständnis von Realität konstituiert. Ausgehend von China Miévilles Roman The City and The City soll durch partizipative Anlagen, dramaturgische Verdichtungen und fragmentarisches Erzählen eine parallele Welt entstehen, die sich der Betrachterin in der hybriden Realität zwischen AR und der sozialen, alltäglichen Alltagswelt ortsspezifisch zeigt.
www.sarahbuser.com

Jiayun ist Schriftstellerin, Dramaturgin und lebt momentan in Los Angeles. Edwin lebt in Rotterdam und ist Lichtdesigner und Theater-Techniker. Gemeinsam experimentieren sie mit neuem Storytelling/Storyliving-Paradigmen und technischen Möglichkeiten in Theater und Performance.

Ihr Forschungsprojekt mit dem Arbeitstitel FXKE erkundet „post-wahre" Kommunikation in der medienpolitischen Sphäre. Bei FXKE „helfen" textgenerierende AI-Systeme dabei, Fakten und Fakes auszusenden: der Einsatz Echtzeit interaktiver Medien gespickt mit (Des)Information befeuert die Voreingenommenheit des Publikums und markiert dessen politische Orientierung; die resultierenden Reaktionen wiederum - und das ist integraler Bestandteil von FXKE - erneuern und reorganisieren die nächste „post-wahre" Realität.

Benjamin Burger ist interdisziplinärer Künstler an der Schnittstelle zwischen Theater, Performance, Design und Medienkunst. Er studierte zunächst "Visuelle Kommunikation" in Hamburg und absolvierte den Master "Ereignis" an der Zürcher Hochschule der Künste. In seiner Abschlussarbeit verglich er die Performanz von Videospielen mit der des Theaters und entwickelte das interaktive Theaterstück "Yet Another World" (Premiere 3/2013, Gessnerallee Zürich), das simultan im Multiplayer-Game GTA4 und auf der Bühne aufgeführt wurde.

Mit seiner Produktion EXTRALEBEN untersucht er in kooperativen Prozessen performative Strategien für spekulatives Storytelling, partizipative Bühnenformate und immersive Erfahrungswelten. Die Arbeiten, in denen er unter anderem auch als Performer auftritt, wurden zu diversen Festivals und Anlässen eingeladen. Er ist seit 2020 Hauskünstler an der Gessnerallee Zürich, wo er an einer Philosophie und Ästhetik für ein "Theater der Erschöpfung" arbeitet. Als Gründer und Co-Kurator des Recherchefestivals OTHERWISE spekuliert er an der Schnittstelle zwischen Kunst und Wissenschaft über gesellschaftliche Transformationsprozesse.

Zudem arbeitet er Solo und frei als Regisseur, Performer und Autor. Er ist regelmässig Gastdozent an der Zürcher Hochschule der Künste. Als Teil des Forschungsprojekts "Telematic Network Performance Format" erforscht er eine Praxis für Simultanaufführungen, die auf der "holografischen" Übertragung von Bühnenräumen beruht, und die er nun im Fellowship an der Akademie für_Theater_und_Digitalität weiter ausbaut.

Joel De Giovanni arbeitet als freischaffender Kameramann mit Live Video und Projektionen. Er hat den MA Design an der ZHdK (2011) in der Vertiefung Ereignis abgeschlossen.

Er konzipiert und organisiert komplexe Medienintallationen für eines breites Kundenspektrum. Im Network Performance Format (ZHdK) beschäftigt er sich mit der Telepräsenz von Performern durch Live Video. Dies ist auch das Thema seiner Arbeit im Fellowship am digitalen Theater.

Christoph Wirth komponiert performative Installationen und Environments, Klangstücke und spekulative Texte. Das
besondere Interesse gilt dabei der Frage, wie Politiken der Aufmerksamkeit mit technisch- medialen
Dispositiven verwoben sind. Dabei setzt C W auf ästhetische Verfahren, Vorgänge des Blickens und der
Imagination so verkehren, dass Prozesse des Wahrnehmens selbst performatives Material und
Identitätskonzepte ausgehandelt werden können.
Ästhetisch bewegt sich C W an der Schwelle von Concept-Art, Drone- Music und körperbasiertem,
experimentellem Musiktheater mit oft choreografischem Ansatz. 2014 führte dies zu OS (OBJECTIVE
SPECTACLE/ OBLIQUE SENSATIONS), einem Performance- Label, das in wechselnden Kooperativen zu
Wahrnehmungspolitiken und Feedbackschleifen affektiver Verwicklung forscht. OS Arbeiten wurden
international gezeigt z.B. Arsenic Lausanne, CAC Vilnius, Berliner Festspiele „Immersion", Martin Gropius
Bau.
Seit 2019 forscht C W gemeinsam mit Markus Wagner an Strategien, Virtual Reality für den performativen
Raum produktiv zu machen. Studiert hat C W (Neuro- )Philosophie, Theaterwissenschaft und Literatur.
Neben der künstlerischen Arbeit als Musiker*in und Performance- Entwickler*in arbeitet C W auch als
Dramaturg*in und unterrichtet gelegentlich.
Die derzeitige Arbeit AUTO_NOMOS widmet sich dabei einer kritischen Revision industrieller
Fortschrittsgeschichte am Beispiel des Automobils. In der virtuellen Welt wird das Auto zu Vehikel und
Motor einer ästhetisch- poetischen Reflexion zu Selbstersetzungsphantasien, wie sie neue Technologie
zeitigt. Wo gängige Fortschrittsideologie diese Momente allerdings mit Selbstdisziplinierungs- oder
Ermächtigungsnarrativen auffädelt, versucht AUTO_NOMOS eher die Aufmerksamkeit auf eine konstruktive
Pause vom linearen Fortschritt der Katastrophe zu lenken. AUTO_NOMOS entwirft spielerisch virtuelle
Landschaften, in denen andere Zeitlichkeiten des Empfindens, der Selbst- und Fremdwahrnehmung
auftauchen dürfen. Das Drama „Der Einbeinige Läufer" der Autorin Katharina Schmitt bildet Quellcode
und Rückgrat der Recherche.

Markus Wagner studierte Theaterwissenschaften und Philosophie in Mainz und Leipzig.
2006 und 2007 entwickelte er am Lofft Leipzig zusammen mit Christoph Wirth Performances zu den
Filmen Stalker (Andrej Tarkowskij), Taxi Driver (Martin Scorcese) und Epidemic (Lars von Trier).
Seit 2010 arbeitet er hauptsächlich als Szenograph und Bühnenbildner.
Seit 2015 konzipiert und entwirft er als Szenograph und 3 D Designer reale und virtuelle Räume für
Ausstellungen, Messen und Markenwelten. Zu den Kunden gehören BMW, Google, SAP, KUKA, die EXPO
2020 etc... So balanciert er praxisnah zwischen affirmativer und kritischer Auseinandersetzung mit
Themen wie Digitalisierung, Automatisierung, VR, AR und künstlerischer Intelligenz.
www.objective-spectacle.net

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Die Welt, wie sie sich uns darstellt, ist komplexer geworden. Die Anzahl der losen Informationsenden, die in unsere Wahrnehmungsbereiche hineinragen, hat sich explosionsartig erhöht. Ob Technologie, Wissenschaft oder Politik: Die Zusammenhänge sind vielschichtiger und widersprüchlicher geworden. Die Art und Weise, wie sich Öffentlichkeit organisiert, politische Diskurse geführt werden und wie wir arbeiten und zusammenleben, hat sich in den letzten zwanzig Jahren stark verändert.

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- Lebensweltargument
- Zukunftsargument
- Lernargument
- Effizienzargument

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Und nun soll also auch die Digitalisierung in der Grundschule erfolgen! Gilt es hier nicht, die Fenster und Türen von Grundschulen fest zu verrammeln oder zumindest sich möglichst ruhig zu verhalten, damit der Digitalisierungssturm die Primarbildung übersieht und man in der Grundschule noch in Ruhe seine Arbeit tun kann? Angesichts der Vielzahl an Belastungen, die auf die Grundschule im Zeitalter von Schulleistungsstudien, Inklusion und Migration zukommen, sind Skepsis und Zweifel angebracht. Wie sollen die Grundschulen denn hier auch noch die Digitalisierung schaffen? Sollten Grundschulen sich nicht lieber wegducken und das Thema tabuisieren? Aus bildungstheoretischer Sicht wäre es fatal, wenn der Allgemeinbildungsgedanke (und dieser schließt den Umgang mit der Lebenswelt der Kinder und Zukunftsthemen ein) der Grundschule bei diesem wichtigen Thema zum ersten Mal aufgelöst würde. Die Frage nach der Leistbarkeit könnte ja auch an andere Bereiche gestellt werden. Doch niemand würde angesichts der anstehenden gesellschaftlichen Herausforderungen im Ernst auf die Idee kommen, musische oder historische Inhalte in der Grundschule abschaffen zu wollen, da die Beschäftigung mit diesen und ähnlichen Inhalten aufgrund der vielzähligen Anforderungen an die Grundschule nicht leistbar ist. Bei allem Verständnis für die mannigfaltigen Belastungen der Grundschulen: Grundschulbildung darf bei der Prüfung der Relevanz neuer Inhaltsbereiche nicht im ersten Schritt die Leistbarkeit analysieren. Stattdessen muss sich die Grundschulbildung zuallererst die Frage stellen, ob ein neues, gesellschaftliches Thema für die Grundschule wichtig ist. Die Frage, inwiefern und wie dieses Thema in der Grundschule inmitten all ihrer Ansprüche und Belastungen realisiert werden kann, muss dann in zweiter Linie folgen. Aus dieser Begründung heraus ergibt sich der Aufbau des folgenden Artikels: Im ersten Abschnitt werden Gründe für die Beschäftigung mit digitalen Medien in der Grundschule geklärt. Im zweiten Abschnitt werden die daraus entstehenden Konsequenzen für die Grundschule und die bildungspolitischen Rahmensetzungen diskutiert.

Begründungsstränge für die Integration digitaler Medien in der Grundschule

Döbeli Honegger (2016) benennt und diskutiert in seinem lesenswerten Buch zur Digitalisierung und deren Folgen für die Bildungssysteme (1 ) vier mögliche Argumente, die genannt werden könnten, um digitale Medien in Schulen einzuführen: das Lebensweltargument, das Zukunftsargument, das Lernargument und das Effizienzargument. Diese Gliederung wird an dieser Stelle übernommen und auf die Grundschule bezogen.

1. Das Lebensweltargument

Schulische Bildung zielt nicht auf die ausschließliche Förderung abstrakter Denkprozesse ab, sondern bildet die Grundlage für die Orientierung in der Welt. Das Leben der Kinder bildet hier eine zweifach orientierende Dimension: die kindlichen Erfahrungen sind Ausgangs- und Zielpunkt des Unterrichts. Sie bereichern den Unterricht und sichern ab, dass die Handlungskompetenzen der Kinder in den für sie relevanten Lebenssituationen erhöht werden. So steht der Sachunterricht vor der Aufgabe, Kinder bei der Erschließung ihrer Umwelt zu unterstützen, der Deutschunterricht zielt auf die Erhöhung der kommunikativen Handlungs- und Reflexionskompetenz ab und der Mathematikunterricht bildet die Grundlage für die mathematische Orientierung in der Welt. Aktuelle Studien zeigen, dass Kinder und Jugendliche in komplett anderen Medienwelten aufwachsen als Kinder der Generationen zuvor. Während in der KIM-Studie 1999 (mpfs 2000) nur 21% der 6- bis 13-Jährigen sich für Computer und Computerspiele interessierten, ist das Interesse an der inzwischen differenzierter abgefragten Digitalisierung deutlich höher: 68% der Kinder interessieren sich für Handys oder Smartphones, 66% für Internet/ Computer/Laptop, weitere 66% für Computer-/Konsolen-/Onlinespiele. Dieses Interesse entsteht in einem medial und insbesondere digital reichhaltig ausgestatteten Umfeld, denn die Haushalte der Kinder sind inzwischen mit Fernseher, Handy / Smartphone, Internetzugang und Computer/Laptop voll ausgestattet. Dabei besitzen 98% der Kinder zwischen 6 und 13 Jahren inzwischen selbst ein eigenes Smartphone oder Handy. Das Handy / Smartphone wird von 42% der Kinder täglich genutzt, insbesondere für Nachrichten, Apps und Internet (mpfs 2017). Neben besonderer Potenziale für neue Lernkulturen entstehen durch diese Entwicklungen auch spezifische Gefahren für das Aufwachsen von Kindern (Peschel 2016). Die Problematik der Nutzung digitaler Medien wird dabei von Eltern und Erziehungsberatungseinrichtungen durchaus erkannt. In der MoFam-Studie des JFF (Institut für Medienpädagogik) wurden im Herbst 2015 53 Eltern und 35 Fachkräfte aus dem Berufsfeld der Erziehungsberatung zur Rolle mobiler Medien (z.B. Handys, Smartphones und Tablets) in der Familie befragt. In der Analyse der qualitativen Daten aus Einzel- und Gruppeninterviews wird deutlich, dass Eltern bei der Erziehung ihrer Kinder für die Nutzung digitaler Medien stark verunsichert sind. Insbesondere sehen sie nur wenig Möglichkeiten, zentrale Erziehungsziele, wie etwa die Vermittlung eines souveränen Umgangs mit Smartphones, umzusetzen, obwohl dies ein häufig genanntes Anliegen ist. Erziehungsberater berichten zudem von Problemen der Eltern, den Zugang zu bestimmten Inhalten zu regulieren (Wagner et al. 2016). Die Eltern benötigen somit Unterstützung und Beratung. Selbstverständlich sind aus schulischer Sicht Kooperationen mit den Eltern von zentraler Bedeutung, doch ein Vertrauen auf die Wahrnehmung der elterlichen Fürsorge und deren Kompetenzen zur Vermittlung einer Medienbildung greift zu kurz. Medienbildung ist ein Element schulischer Grundbildung und damit notwendigerweise ein Thema von Grundschulen. Es darf nicht dem Zufall überlassen bleiben, ob und wie Grundschulkinder im Umgang mit den vielfältigen Potenzialen und Gefahren begleitet werden.

2. Das Zukunftsargument

Da Kinder ihr Leben noch vor sich haben, kann es in Bildungsprozessen nie nur um die gegenwärtige Welt gehen. Vielmehr ist zu beachten, welche Kompetenzen Kinder für künftige Lebensaufgaben erwerben müssen. Mit einem Blick zurück lässt sich absehen, dass sich die digitale Welt in den nächsten 12 Jahren (bis zur Volljährigkeit der jetzigen Erstklasskinder) noch einmal immens verändern wird. Doch auch jetzt schon sind die wissenschaftliche und berufliche Welt von digitalen Medien geprägt. Kinder benötigen digitale Kompetenzen, um sich in ihrer künftigen Lebenswelt zurechtzufinden. Vielfach wird hier das Argument eingebracht, dass Kinder ja mit digitalen Medien aufwachsen und den Umgang als "Digital Natives" von Kindesbeinen an beherrschen und somit auch die grundlegenden Kompetenzen für ihr zukünftiges Leben automatisch erlernen. Genauere Beobachtungen (Schulmeister 2012) zeigen, dass auch bei älteren Schülern und Studierenden vielfach sehr oberflächliche und unkritische Nutzungsformen digitaler Angebote vorherrschen. Eine kritische Durchdringung digitaler Informationsund Kommunikationsangebote erfolgt kaum, weshalb Schulmeister eher von "Digital Naives" sprechen würde. Für die Grundschulbildung entsteht hieraus der Anspruch, Kinder systematisch und altersgerecht auf zukünftige Anforderungen vorzubereiten. Da Kinder dabei keinesfalls nur an die digitale Welt anzupassen sind, ist insbesondere zu beachten, dass Kinder in der Grundschule erleben können, dass sie die Digitalisierung der Welt - aber auch ihre Verhinderung - mitgestalten können (Kammerl/Irion 2018). Die Digitalisierung führt allerdings nicht nur zu Veränderungen im individuellen Aufwachsen von Kindern, sondern birgt auch die Gefahr der Entstehung und Verstärkung bestehender sozialer Ungerechtigkeiten. In der DigitalDivide-Forschung wird seit Mitte der 1990er Jahre untersucht, inwiefern digitale Medien soziale Ungleichheiten verstärken oder überhaupt erst entstehen lassen. In den vorliegenden Untersuchungsergebnissen wird deutlich, dass soziale Ungerechtigkeiten weniger im Zugang zu digitalen Medien als in deren Nutzung entstehen. Kinder begegnen digitalen Medien derzeit noch überwiegend im Rahmen der familiären Sozialisation, und die Entwicklung der erforderlichen Nutzungskompetenzen steht in starker Abhängigkeit von den Einstellungen und Kompetenzen der Eltern, die wiederum in Zusammenhang mit dem kulturellen Kapital der Eltern stehen (Kutscher 2014). Ein Verzicht auf die Vermittlung der für die kritisch-selbstbestimmte Mediennutzung erforderlichen Kompetenzen würde daher auch zu einer Vertiefung bestehender und zu einer Entstehung neuer sozialer Ungerechtigkeiten führen (Irion/Sahin 2018). Grundschulbildung als basale Bildung für alle Kinder kann es nicht dem Zufall überlassen, ob ein Kind die für sein weiteres Leben wichtigen Kompetenzen und Einstellungen in dieser wichtigen Phase seiner Entwicklung entfalten kann.

3. Das Lernargument

Digitale Medien bieten nicht unerhebliche Entwicklungspotenziale für Kinder im Grundschulalter. Kinder eignen sich bspw. über Youtube-Videos neue Skateboard- und Schminktricks an, Lernen in Museen mit digitaler Unterstützung und werden von ehrgeizigen Eltern mittels Lern-Apps für die Schule trainiert. Auch hier steht die Grundschule vor der Herausforderung, soziale Ungleichheiten zu reduzieren, denn es darf nicht sein, dass nur Kinder bildungsnaher Eltern pädagogisch begleitet lernen, digitale Medien für ihre Bildungsprozesse zu nutzen. Darüber hinaus muss sich die Grundschulbildung mit der Frage auseinandersetzen, wie sie ihre eigenen Unterrichtsprozesse im Sinne eines modernen Unterrichts - auch mit digitalen Medien - unterstützen kann. Selbstverständlich muss hier vermieden werden, dass der ungeeignete Einsatz digitaler Medien zeitgemäßen Grundschulunterricht etwa durch die Überbetonung von Drill-and-Practice-Apps oder durch die umständliche Bedienung nicht grundschulgerechter Computerlösungen, die den Unterricht dominieren statt ihn zu unterstützen, zurückwirft. In jedem Fall muss sich Grundschulunterricht aber mit der Frage auseinandersetzen, wie digitale Medien ergänzend zu traditionellen Medien und Originalerfahrungen lernförderlich eingesetzt werden können. Wenngleich eine Revolution des Lernens durch digitale Medien in den nächsten ein bis zwei Jahren kaum anstehen wird, müssen Grundschulen jetzt die Voraussetzung dafür schaffen, dass Grundschulbildung mittel- und langfristig nicht von den digitalen Entwicklungen abgehängt wird (2).

4. Das Effizienzargument

Das vierte von Döbeli Honegger genannte Argument - das Effizienzargument - soll hier etwas kritischer diskutiert werden. Bei der Effizienz geht es nicht in erster Linie um das häufig diskutierte Thema Lernerträge. Hier geht es darum, wie bei immer höheren Leistungsanforderungen an Schulen und pädagogisches Personal Arbeitserleichterungen erreicht werden können. Effizienz ist ein bei pädagogischen Maßnahmen der Grundschule häufig vernachlässigter Faktor. Während die Unterrichtseffektivität in pädagogischen Diskussionen neuer Bildungskonzepte sehr häufig im Mittelpunkt steht, wird der Aufwand zum Erreichen des Ertrags häufig vernachlässigt. Gerade die Bildungspolitik scheint darauf spezialisiert zu sein, hochtrabende Programmatiken zur Outputverbesserung zu entwickeln (sei es für die Inklusion oder die Verbesserung der Rechtschreibleistungen der Kinder), ohne dabei in gleichem Maß den zu leistenden Input (Lehrerstellen, Ausstattung mit Medien, Investition in die Forschung oder gar die Erhöhung des finanziellen Engagements in der Lehrerbildung ...) im Auge zu behalten. Obwohl sich einige kleinere Arbeitserleichterungen durch digitale Medien verzeichnen lassen (welche Lehrkraft schätzt es nicht, mal schnell eine sachliche Frage zur Unterrichtsvorbereitung im Internet zu recherchieren, statt in die Bibliothek fahren zu müssen), sind die Potenziale bei Weitem noch nicht ausgeschöpft. So wären deutlich um fangreichere Maßnahmen zur Reduktion des Lern- und Vorbereitungsaufwands denkbar. Durch die leichte Distribuierbarkeit digitaler Unterrichtsmaterialien könnten immense Druck- und Distributionskosten gespart werden. Hierzu wäre allerdings eine verlässliche Hard- und Softwarebasis an den Grundschulen zu schaffen, wobei beachtet werden muss, dass sowohl Anschaffungs-, Unterhalts- und Schulungsaufwand kaum dazu führen werden, dass digitale Medien kurz- und mittelfristig zur Aufwandsreduktion beitragen. Insbesondere für Grundschullehrkräfte steht zu befürchten, dass die Integration digitaler Medien zu Beginn eher zu einer höheren Belastung führen wird. Vor diesem Hintergrund sind hinsichtlich des Effizienzarguments klare Forderungen an die Bildungspolitik zu formulieren, um zu vermeiden, dass Grundschulen und das in diesen tätige Personal bei diesem wichtigen, aber komplexen Thema ausgeblutet werden.

Konsequenzen für die Grundschulbildung

Aus grundschulpädagogischer Sicht führen angesichts der weiten Verbreitung digitaler Medien in Gesellschaft und Kindheit alleine schon das Lebensweltargument und das Zukunftsargument dazu, dass sich die Grundschule mit der digitalen Welt in Bildungszusammenhängen beschäftigen muss. Angesichts der veränderten aktuellen und künftigen Lebenswelten der Kinder, samt aller Chancen und Gefahren der digitalen Medien, ist die Einführung in einen kritisch-reflektierten Umgang mit digitalen Medien heutzutage unerlässlich (Irion 2016). Doch auch das Lern- und das Effizienzargument sind im Auge zu behalten. Einerseits darf auf keinen Fall der direkte zwischenmenschliche Austausch zwischen Schulkindern und Lehrpersonen, aber auch der Austausch zwischen den Schulkindern selbst und die Auseinandersetzung mit Primärerfahrungen zurückgedrängt werden. Auf der anderen Seite darf sich die Grundschule bei der sinnvollen Nutzung digitaler Medien nicht von der Implementierung an anderen Schularten abdrängen lassen. Insbesondere Grundschulkinder haben höchste Ansprüche an altersund kindgerechte Lernmedien. Keinesfalls darf zugelassen werden, dass Grundschulkinder auf multimediale, interaktive Veranschaulichungen und Übungen ebenso verzichten müssen wie auf die Potenziale digitaler Medien als Werkzeuge zur aktiven Durchdringung ihrer Lebenswelt. Selbstverständlich kann die Aufgabe einer Medienbildung für den Umgang mit digitalen Medien nicht alleine der Grundschule überlassen werden: Eltern, Kinderhorte, Päd. Beratungsstellen, weiterführende Schulen usw. sind ebenso gefordert. Ferner sind insbesondere auch Gesetzgeber und Medienunternehmen (z.B. durch Ausweitung des Kindermedienschutzes) gefordert, die Bestrebungen der Grundschulen zu unterstützen. Doch ist die Grundschule als erste verbindliche Pflichtschule verpflichtet, die Basis im Umgang mit digitalen Medien zu legen. In der kritischen Diskussion des Effizienzarguments wurde deutlich, dass digitale Medien langfristig durchaus Potenziale zur Aufwandsreduktion von Lehr-Lern-Anstrengungen bergen können, dass kurzfristig aber auch besondere Belastungen auf Grundschulen und Schulträger zukommen. Die Bildungspolitik hat die Bedeutung von Bildungsmaßnahmen angesichts der veränderten Bildungsanforderungen erkannt. So hat die Kultusministerkonferenz ein Strategiepapier zur Bildung in der digitalen Welt (3) veröffentlicht, in dem Inhalte und Maßnahmen für allgemeinbildende Schulen, berufliche Schulen und Hochschulen vorgeschlagen werden. Zugleich wurde von der letzten Bildungsministerin Johanna Wanka, gemeinsam mit der Kultusministerkonferenz, ein mit mehreren Milliarden unterstützter Digitalpakt Schule von Bund und Ländern (4) angekündigt, der sich auch im Koalitionsvertrag der großen Koalition wiederfindet. Die prekäre Finanzierungssituation von Grundschulen, die häufig übersehene verhältnismäßig sehr hohe Zahl von Grundschulen und deren flächenmäßige Ausbreitung, die bisher defizitäre Ausstattung und Infrastruktur und die hohe Bedeutung der Basiskompetenzen und -einstellungen bei Grundschulkindern erfordern, darauf hinzuweisen, dass die Grundschule bei den aktuell anstehenden Bemühungen, bei denen es in einem ersten Schritt um die Grundausstattung mit technischer Infrastruktur (u. a. Netzwerkanbindung von Schulen und Klassenzimmern) geht (5), keinesfalls eine Randrolle spielen darf. Aus Perspektive der Grundschulbildung ist es nun von zentraler Bedeutung, dass die Grundschule nicht wie in anderen Bildungsmaßnahmen eher am Rande von den Maßnahmen profitiert und die Umsetzung mit nur kleinem finanziellem Aufwand nebenbei realisiert wird. Aufgrund der großen Gefahr, dass wieder einmal bei Grundschulen gespart werden soll und diese mit veralteten Geräten in langsamen Netzwerken auf die immer drängenderen Herausforderungen der Digitalisierung reagieren sollen, hat der Grundschulverband in der Landesdelegiertenkonferenz vom 25.11.2017 acht Forderungen an die Bildungspolitik verabschiedet. In diesen wird nicht nur auf die Bedeutung einer zeitgemäßen Versorgung der Grundschulen mit der technischen Infrastruktur hingewiesen, sondern auch eine grundschulgerechte Umsetzung der Maßnahmen eingefordert. Andernfalls besteht die Gefahr, dass ausgerechnet die Grundschule, in der die Basiskompetenzen für das Leben in und mit der digitalen Welt gestellt werden, noch weiter vom internationalen Standard abgehängt wird (Eickelmann 2016).

Anmerkungen

1) Döbeli Honegger, Beat: Mehr als O und 1. Schule in einer digitalisierten Welt.

2) Eingehendere Analysen zu den Lernpotenzialen digitaler Medien für den Grundschulunterricht und den zur Ausschöpfung erforderlichen Voraussetzungen finden sich im Artikel von Irion und Scheiter in diesem Heft.

3) https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/ pdf/PresseUndAktuelles/2016/Bildung_ digitale_Welt_Webversion.pdf (27.2.2018).

4) https://www.dstgb.de/dstgb/Homepage/ Aktuelles/2017/DStGB%20zu%20den%20 Eckpunkten%20der%20Bund-Länder%20 Vereinbarung%20"DigitalPaktSchule"/ Ergebnis_Eckpunkte_St-AG_230517.pdf (27.2.2018)

5) In einer Berechnung für die BertelsmannStiftung zeigen Andreas Breiter et al. vom Institut für Informationsmanagement Bremen GmbH (ifib) auf, dass die geplanten Mittel des Bundes (Wanka-Milliarden) für eine langfristige Absicherung dieser Kosten nicht ausreichen können: https://www. bertelsmann-stiftung.de/fileadmin/files/ BSt/Publikationen/GrauePublikationen/ IB_Impulspapier_IT_Ausstattung_an_ Schulen_2017_11_03.pdf (27.2.2018).

Literatur

Döbeli Honegger, B. (2016): Mehr als 0 und 1: Schule in einer digitalisierten Welt. Bern: hep, der Bildungsverlag.

Eickelmann, B. (2016): Eine Bilanz zur Integration digitaler Medien an Grundschulen in Deutschland aus international vergleichender Perspektive. In M. Peschel & T. Irion (Hg.), Neue Medien in der Grundschule 2.0. Grundlagen - Konzepte - Perspektiven. Frankfurt a. M.: Grundschulverband, 79-90.

Irion, T. (2016): Digitale Medienbildung in der Grundschule. Primarstufenspezifische und medienpädagogische Anforderungen. In M. Peschel & T. Irion (Hg.), Neue Medien in der Grundschule 2.0. Grundlagen - Konzepte - Perspektiven. Frankfurt a. M.: Grundschulverband, 16-32.

Irion, T./ Sahin, H. (2018): Digitale Bildung und soziale Ungleichheit. Grundschule (2), 33-35. Kammerl, R./Irion, T. (2018): In der digitalen Welt. Digitalisierung und medienpädagogische Aufgaben der Schule. Grundschulzeitschrift, 307 (Februar), 6-11.

Kutscher, N.: Soziale Ungleichheit. In: Tillmann, A. et al. (Hg.): Handbuch Kinder und Medien. Wiesbaden: 2014, 101-112.

mpfs - Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2000): Kinder und Medien - KIM '99. Verfügbar unter: www.mpfs.de/ studien/kim/KIM99.pdf (13.2.2018)

mpfs - Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2017): KIM-Studie 2016. Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger. Verfügbar unter: www.mpfs.de/fileadmin/ files/Studien/KIM/2016/KIM_2016_WebPDF.pdf (13.2.2018)

Peschel, M. (2016): Medienlernen im Sachunterricht - Lernen mit Medien und Lernen über Medien. In M. Peschel & T. Irion (Hg.), Neue Medien in der Grundschule 2.0. Grundlagen - Konzepte - Perspektiven. Frankfurt a. M.: Grundschulverband, 33-49.

Wagner, U./Eggert, S./ Schubert, G. (2016): MoFam - Mobile Medien in der Familie. Verfügbar unter: www.jff.de/jff/fileadmin/ user_upload/Projekte_Material/mofam/ JFF_MoFam_Studie.pdf (13.2.2018)

Erstveröffentlichung: Grundschule aktuell 142 * Mai 2018

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Wozu digitale Medien in der Grundschule?

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Und nun soll also auch die Digitalisierung in der Grundschule erfolgen! Gilt es hier nicht, die Fenster und Türen von Grundschulen fest zu verrammeln oder zumindest sich möglichst ruhig zu verhalten, damit der Digitalisierungssturm die Primarbildung übersieht und man in der Grundschule noch in Ruhe seine Arbeit tun kann?

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- Substitution (Ersetzung)
- Augmentation (Erweiterung)
- Modification (Änderung)
- Redefinition (Neubelegung)

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Übersetzung der wichtigsten Begriffe ins Deutsche.

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Bildung in der Digitalen Welt
(S.10 ff.) -->
6 Kompetenzbereiche:
1. Suchen, Verarbeiten und Aufbewahren
2. Kommunizieren und Kooperieren
3. Produzieren und Präsentieren
4. Schützen und sicher Agieren
5. Problemlösen und Handeln
6. Analysieren und Reflektieren

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Digital Learning Lab Hamburg
- Bausteine
- Tools
- Trends

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LIA - Vorbereitungsdienst

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Für Hamburger Schulen ist die Behandlung des Medienpass verbindlich!

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In Kürze erscheint der Leitfaden, auf dessen Grundlage die Qualifizierungen der Fachleitungen Hamburger Schulen durchgeführt wurden. Bis dahin vorab "nur" das Inhaltsverzeichnis...

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Digitalisierung in Schule, Ausbildung und Hochschule

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Akademie für Digitalität und Theater (Dortmund)

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Akademie für Digitalität und Theater (Dortmund)

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(Bericht über die Akademie in Nachtkritik)
(Bericht: Goetheinstitut)

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ist ein weltweit einmaliges Modellprojekt für digitale Innovation, künstlerische Forschung und technikorientierte Aus- und Weiterbildung. Sie ist das Zentrum der Entwicklung neuer Theaterformen und -technologien, die maßgeblich durch die Digitalisierung geprägt sind.
D igitale Modellierung von Zukünften
Fabian Raith, Stella Lennert, Salvador Marino, Josefina Maro, Jakob Lorenz, Hen/i, Do Mayer - derzeit forschen unsere Fellows an interaktiven Rauminstallationen, an der Erweiterung des menschlichen Körpers durch Roboterprothesen und sie explorieren Methoden des Abkühlens unseres überhitzten Planeten. Mehr Informationen...

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ist ein weltweit einmaliges Modellprojekt für digitale Innovation, künstlerische Forschung und technikorientierte Aus- und Weiterbildung. Sie ist das Zentrum der Entwicklung neuer Theaterformen und -technologien, die maßgeblich durch die Digitalisierung geprägt sind.

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Heinrich-Böll-Stiftung / nachtkritik.de

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Konferenz "Theater und Netz" Vol. 2

Am 3. und 4. Mai 2014 fand in Berlin die zweite Konferenz "Theater und Netz" als Kooperation von nachtkritik.de und der Heinrich Böll Stiftung statt. Hier finden Sie die Videoaufzeichnungen aller gestreamten Diskussionen versammelt.

Theater 2.0 - Was bedeuten die sozialen Medien für die Kunst?

Mit: Jochen Strauch (Leiter Marketing & Development Thalia Theater Hamburg) und Alexander Kerlin (Dramaturg Theater Dortmund). Moderation: Anne Peter (Redakteurin nachtkritik.de)

Theatermacher trifft Computerspielmacher

Mit: Peter Gornstein (Film- und Commercialsregisseur, Cinematic Director und und Erzähler von Actiongames bei Crytek), Robert Borgmann (Theaterregisseur) und Dennis Schwarz (Game Designer bei Crytek). Moderation: Anna Fries (Theatermacherin machina eX)

Künstler im digitalen Zeitalter - Das Netz als Markt und Material

Mit: Simon Solberg (Regisseur), David Gieselmann (Theaterautor) und Dirk von Gehlen (Journalist und Autor, Süddeutsche Zeitung). Moderation: Esther Slevogt (Redakteurin nachtkritik.de)

Helden des öffentlichen Auftritts - Theatraler Aktivismus in der digitalen Öffentlichkeit

Mit: Christian Diaz (Aktivist, ehemaliger Burgtheater-Billeteur), Linnea Riensberg (Aktivistin, pubilxsphere.de) und André Bücker (Intendant Anhaltisches Theater Dessau). Moderation: Christian Römer (Heinrich Böll Stiftung)

Influence of the Crowd - Zum Strukturwandel des Theaters in der Netzgesellschaft

Mit: Barbara Mundel (Intendantin Theater Freiburg), Jens Best (Wikimedia, Startnext) und Annemie Vanackere (Geschäftsführerin und künstlerische Leiterin HAU Berlin). Moderation: Dirk Pilz (Redakteur nachtkritik.de)

Gamification - Theater in der neuen Spielewelt

Mit: Friedrich Kirschner (Professor für digitale Medien im Puppenspiel, Hochschule "Ernst Busch"), Lev Ledit (Game Designer), Klaus Gehre (Regisseur "Regiodrom"), Christian Huberts (Game Studies). Moderation: Christian Rakow (Redakteur nachtkritik.de)

Mehr zur Konferenz Theater und Netz von nachtkritik.de und der Böll-Stiftung:

- Das Konferenz-Programm

- Textsammlung zu den Schwerpunkten der Konferenz

- Pressestimmen zur Konferenz

- Auf Twitter traf man sich unter dem Hashtag #tn14.

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Videodokumentation der zweiten Konferenz "Theater und Netz" am 3. und 4. Mai 2014 in der Berliner Böll-Stiftung

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Konferenz "Theater und Netz" Vol. 2 Am 3. und 4. Mai 2014 fand in Berlin die zweite Konferenz "Theater und Netz" als Kooperation von nachtkritik.de und der Heinrich Böll Stiftung statt. Hier finden Sie die Videoaufzeichnungen aller gestreamten Diskussionen versammelt.

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Fortbildung der Bundesakademie Wolfenbüttel

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Barcamp der Reformschule Winterhude / Max-Brauer-STS zu zeitgemäßer Pädagogik im digitalen Wandel
- Agentur J&K

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Die edunautika ist ein Barcamp, das Anfang Mai 2019 zum zweiten Mal stattfindet. Ich finde das ziemlich aufregend, weil wir gemeinsam mit 300 Menschen etwas suchen, was aus meiner Sicht noch gar nicht da ist, was wir also nicht finden, aber gemeinsam erfinden und herausfinden können.

Die edunautika ist ein Barcamp zu zeitgemäßer Pädagogik im digitalen Wandel. Dabei steht nicht „irgendwas mit digital" im Vordergrund, sondern ein Lernen, das auf Empowerment setzt und damit für Zeiten des digitalen Wandels angemessen ist. 2019 veranstalten wir die edunautika zum zweiten Mal.

Vor einigen Wochen fand in Hamburg die #edunautika, ein Barcamp zu zeitgemäßer Pädagogik im digitalen Wandel statt ( Homepage der edunautika). Knapp die Hälfte der Teilnehmenden haben uns Feedback gesendet. Ich habe diese Rückmeldungen und einige Twitter-Statistiken zusammengetragen, garniert mit meinem persönlichen Fazit.

Einladung zum Barcamp edunautika | Hamburg am 6./7. April 2018

Dies ist eine Einladung an alle, die mit digitalen Medien nicht bloß Unterricht optimieren wollen und nach „Mehrwert" suchen (und die vielleicht sogar schon „Unterricht" für Teil des Problems, nicht der Lösung halten).

Am 6. und 7. April 2018 treffen wir uns in der Winterhuder Reformschule in Hamburg. Details und Anmeldung gibt es via www.edunautika.de.

Insgesamt 34 Talks gab es auf der #relearn-Stage bei der re:publica 2019, das größte relearn-Programm bisher. Alle wurden auf Video aufgezeichnet und stehen als YouTube-Playlist zur Verfügung. Hier kommt die Playlist und einige in Richtung #edunautika gehende Favoriten meinerseits.
Wir digitalisieren in der Bildung nicht das, was die Pädagogik am stärksten voranbringen würde. Wir digitalisieren das, was am einfachsten zu digitalisieren ist.
Einige Überlegungen zur Hysterie um die Digitalisierung von Schule von Jöran Muuß-Merholz: Aufforderung zum Tanz! Damit neue Medien nicht alte Pädagogik optimieren (PDF)"

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Die edunautika ist eine Suche nach dem, was noch nicht da ist - J&K - Jöran und Konsorten

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Die edunautika ist ein Barcamp, das Anfang Mai 2019 zum zweiten Mal stattfindet. Ich finde das ziemlich aufregend, weil wir gemeinsam mit 300 Menschen etwas suchen, was aus meiner Sicht noch gar nicht da ist, was wir also nicht finden, aber gemeinsam erfinden und herausfinden können.

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- Benjamin Jörissen: Forschung zur Digitalisierung in der kulturellen Bildung
- IZ:  Interdisziplinäres Zentrum digitale Geistes- & Sozialwissenschaften
- Deutschdidaktik: Axel Krommer: Vortrag 2018 "Digitale Bildung vs. Palliative Technik"

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Lehrer*innenbildung: Prüfsteine für die Arbeit mit Digitalen Unterrichtsmedien

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Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein - Handreichung: Digitale Medien im Fachunterricht

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(Hamburg / LI 2019)

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Die Theaterlehrkraft recherchiert im Internet (s. unten / Plattformen - Websites)

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- Die SuS recherchieren inhaltlich-thematisch im Unterricht
- Die SuS nutzen Video- (-tutorials) und Tondateien,...
- Die Schüler suchen (und nutzen direkt) Texte / Improvorlagen, ...
- Kreatives Schreiben: die SuS nutzen interaktive Schreib-Tools (z.B. TWINE - s. unten)

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Thema „Spiele“ (--> Darstellendes SPIEL)

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Thema „Spiele“ (--> Darstellendes SPIEL)

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- z.B. Rückübersetzungen: Digitale Spiele in analoge Formate (z.B. am 25.4.2020 Fortbildung LI: „Fortnite“ / Nick Doormann; TETRIS-Projekt STS Eidelstedt; …) --> Medienerziehung
- s. auch: Play Festival - Creative Gaming

# data[].attributes.body
- Präsentationen der SuS werden mittels Video protokolliert und können zu einem späteren Zeitpunkt (z.B. auf einem Notebook) von den SuS angeschaut werden
- Gedanken zu einer besuchten Aufführung werden unmittelbar danach durch die SuS als Sprachmemo ins Smartphone gesprochen

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Vorteil: Lebenswelten der SuS (Musik, Filme, Bilder, Computerspiele, Texte) lassen sich über das Internet einfach in den Unterricht „hereinholen“

# data[].attributes.body
- Edkimo
-

# data[].attributes.body
- Impro-Wiki
- (Volker List - Theaterübungen CD)

# data[].attributes.body
- youTube / z.B. Playlists einzelner Theater (Kampnagel. Deutsches Schauspielhaus Hamburg, Thalia Theater,  Deutsches Theater Berlin, Berliner Festspiele, "Bühnenwelt"...)
- Vimeo
- ARTE Mediathek "Theater"
- ZDF Kultur
- 3sat Kultur
- (Musikrecherche, Spotify,...)
-...

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- Theater Heute
- Theater der Zeit
- Zeitschrift Schultheater
- Alexander-Verlag - Theater
- Transcript-Verlag - Theater

# data[].attributes.body
- nachtkritik.de
- Hamburg (Magazin "Godot", HamburgTheater,  "auf der Bühne"
- Meta-Liste "Theater-Rezensionen"

# data[].attributes.body
- theaterblogs.de
- TheaterTreffen-Blog
- Links auf nachtkritik
- Essay über Theaterblogs

# data[].attributes.body
- Theater & Performance
- Neue Dramatik - Autor*innen und Stücke
- Kinder- und Jugendtheater
- Tanz & Bewegung
- ...

# data[].attributes.body
- Projekt Gutenberg (Spiegel)
- Theatertexte.de (Verband Deutscher Bühnenverlage)

# data[].attributes.body
- Audacity (kostenlose Audio-Bearbeitungs-Software)

# data[].attributes.body
- Deutscher Bühnenverein
- Dramaturgische Gesellschaft

# data[].attributes.body
- Twitter-Lehrer*innen Padlet Musisch-künstlerischer Bereich
- Angewandte Theater-Forschung / Volker List (youTube)

# data[].attributes.body
Twine ist eine open source Software, mit deren Hilfe sich leicht interaktive, nicht-lineare Geschichte erzählen lassen (Erläuterungen hier)

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- WLAN für alle (--> BYOD)
- Beamer / Sound -->  Plug&Play

# data[].attributes.body
Digital --> online abrufbar, direkt für SuS zugänglich (BYOD)

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Strukturierte „Playlists“ Theater- Videobeispiele für die Schule 

# data[].attributes.subject
Strukturierte „Playlists“ Theater- Videobeispiele für die Schule 

# data[].attributes.body
Theatergeschichte / Gegenwartstheater / Spielformen /…) als eigener YouTube oder Vimeo-Channel für Theaterlehrer*innen

# data[].attributes.body
Als Lizenz für Schüler*innen-Handys (BYOD)
(Vielleicht wenn die Karten-Boxen "abverkauft" sind?)

# data[].attributes.body
- Vorproduziert, z.B. als Anleitung von Gruppenarbeiten (BYOD)
- von den SuS selbst erstellt
--> aktuelles TuSCH-Projekt Heilwig-Gymnasium

# data[].attributes.headline
Vor- und Nachbereitung von Theaterbesuchen

# data[].attributes.subject
Vor- und Nachbereitung von Theaterbesuchen

# data[].attributes.body
- Digitale Theaterpädagogische Materialien der Theater (Praxis-Übungen,...)
- Kontaktaufnahme (Live-Chat mit Regisseur*innen / Darsteller*innen,...)
- ...

# data[].attributes.headline
Technik funktioniert nicht / ist zu aufwändig zu starten

# data[].attributes.subject
Technik funktioniert nicht / ist zu aufwändig zu starten

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These „Theater als eines der wenigen körperorientierten Fächer verliert  - zumindest teilweise - sein Kernthema (Körper als ästhetisches Instrument) zugunsten eines un-sinnlichen Weltzugangs“

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Fehlende Zeit / fehlender Mut / fehlende Kompetenzen der Lehrkräfte

# data[].attributes.subject
Fehlende Zeit / fehlender Mut / fehlende Kompetenzen der Lehrkräfte

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a) Im Rahmen einer „normalen“ Textvorlage (Theaterstück)
b) Als Rückübersetzung von Computerspielen (s. oben)
c) Als Collage / Eigenproduktion (Lebenswelt der SuS)

# data[].attributes.body
Digitale Welten - Erweiterung des Theaterbegriffs (--> ???)

# data[].attributes.body
z.B. Asmus: Facebook-Profile des Publikums live aufrufen

# data[].attributes.body
Digitale Lichttechnik und multimediale Elemente als Teil der Aufführung

# data[].attributes.body
Dazu auch die "Schmähschrift" von Volker List: Theater 4.1 - Digitale Authentizität

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Instant-Messenger-Dienste
- Threema
- Telegram
- WhatsApp (nicht zulässig)

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SurveyMonkey

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- Etherpads:  Edupad,... Cryptpad

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- Meistertask (Tutorial)
- Trello

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(Arbeitsmaterialien und Lernaktivitäten gezielt managen)
z.B. Moodle
s. auch Fortbildung Ba-Wü

# data[].attributes.headline
QR-Codes für Websites etc. erstellen mit QR-Code-Monkey

# data[].attributes.subject
QR-Codes für Websites etc. erstellen mit QR-Code-Monkey

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QR-Code-Monkey
evt. noch vorher den Link kürzen, damit der QR-Code zuverlässiger funktioniert mit einem "Link-Shortener"-Programm

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Übersichtliche / vernetzte digitale Archive

# data[].attributes.subject
Übersichtliche / vernetzte digitale Archive

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(dll, Website LI, Bildungsserver, …)

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Aktuell gibt es viele Projektgelder und Wettbewerbe im Bereich "Digitalität und Bildung"

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Unterschiedliche Voraussetzungen der SuS - sich verstärkende Heterogenität

# data[].attributes.subject
Unterschiedliche Voraussetzungen der SuS - sich verstärkende Heterogenität

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„anti-ganzheitlich“

# data[].attributes.headline
Theaterstücke / Inszenierungen zum Thema Digitalität

# data[].attributes.subject
Theaterstücke / Inszenierungen zum Thema Digitalität

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- z.B. Next Level Parzival,...

# data[].attributes.body
- Roboter als Darsteller, z.B. Rimini Protokoll: Uncanny Valley
- Erweiterung des Bühnenraums
- Zufallsverfahren
-

# data[].attributes.body
- z.B. Apps für Publikums-Interaktion (Abstimmungen über weiteren Stückverlauf, …)
- Live-Stories für einen erweiterten Publikumsbegriff (Klee| Merl| Mischke: Trial And)
- Instagram
(Instagram-Stories, ...)

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Fortbildungen

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PLAY how you like!

Fast alle Programmpunkte können im Online-Stream, im virtuellen PLAYvalley oder auf dem diesjährigen Festivalgelände im 2. OG vom JUPITER (Mönckebergstraße 2/4, ehemals Karstadt Sport) wahrgenommen werden! Wie können wir dich zur Eröffnung von PLAY22, inklusive der Führung durch die diesjährige Ausstellung, am 31. Oktober um 12 Uhr begrüßen?

PLAYvalley
Das PLAYvalley ist die digitale Festival-Location. Hier können alle Streams verfolgt und das On site-Festival mit Kameras besucht werden. Die Ausstellung kann dabei nicht nur angesehen, sondern zu großen Teilen auch direkt ausprobiert werden. Zudem ist es auch ein fantastischer Ort zum Treffen des Teams, der Künstler*innen und weiterer Gäste. Einfach im Browser (nicht auf Handys/Tablets) öffnen, einloggen und allein oder mit Freund*innen auf Entdeckungstour gehen! Das PLAYvalley hat immer geöffnet.

Vor Ort
Im 2. OG des Jupiter (Mönckebergstraße 2/4, ehemals Karstadt Sport) befindet sich das komplette Festivalprogramm, bestehend aus Workshops, Mitmachangeboten, Vorträgen und Shows sowie der Nominierten der Creative Gaming Awards und der Ausstellung mit kreativen und innovativen Indiegames, die zum gemeinsamen Spielen einladen.

# data[].attributes.attachment_link.description
Das Das PLAY - CREATIVE GAMING FESTIVAL lädt vom 31. Oktober bis 6. November 2022 ein, online und hybrid vor Ort die Kultur digitaler Spiele zu feiern. In Workshops, Ausstellungen, Shows und bunten Community-Formaten steht unter dem Motto 'Take a Breath' eine Woche lang das Mitmachen, Diskutieren, Programmieren, Entdecken und natürlich das Spielen auf dem Programm.

# data[].attributes.body
REAL LIFE GAME THEATER

machina eX entwickelt spielbare Theaterstücke, die zugleich begehbare Computerspiele sind.

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
machina eX entwickelt spielbare Theaterstücke, die zugleich begehbare Computerspiele sind.

Für denNEWSLETTER anmelden unter:
http://eepurl.com/dvVuc5

"clever computer-game-like entertainment"
"Although [...] fun to play, it also serves as a bizarre sociological experiment."
listed on "11 things to do in the D.C. area"

- The Washington Post, Wren, Talyor, Goukassian

"Flexibilität und die Offenheit verleihen den „Machina eX" Inszenierungen ihren Reiz. Sie gehören fraglos zu den am konsequentesten konzipierten Verbindungen zwischen Game und Theater."

- Daniel Kringiel, GEE und Spiegel Online

"Das ist die Zukunft des Theaters! Gameplay und Theater: Das beste aus beiden Welten vereint."

- on3, Spielwiese, Bayrischer Rundfunk

Seit ihrer Gründung haben sie im deutschsprachigen Raum, aber auch darüber hinaus etwa zwanzig Live-Games entwickelt.

Ihre Produktion 15'000 Gray (2012) wurde unter anderem mit dem Jury-Preis des 100° Festivals ausgezeichnet, zum Festival Impulse eingeladen, für das Best OFF Festival der Stiftung Niedersachsen nominiert und vom Goethe-Institut nach Washington eingeladen. Gemeinsam mit dem FFT Düsseldorf erhielt machina eX zwischen 2012 und 2014 die Doppelpass-Förderung der Kulturstiftung des Bundes und realisierte damit das für den Friedrich-Luft-Preis nominierte Right of Passage (2014). Ihr Game Lessons of Leaking (2015) wurde unter anderem zum Internationalen Sommerfestival in Hamburg, zum Sirenos Festival in Vilnius und zum Transform Festival in Leeds eingeladen. machina eX hat für die Gessnerallee Zürich, die Schillertage Mannheim, den Steirischen Herbst, die Münchner Kammerspiele, das Goethe-Institut Washington und das Goethe-Institut Budapest Projekte realisiert. Seit 2015 erhält das Kollektiv gemeinsam mit dem HAU Hebbel am Ufer die Basisförderung des Berliner Senats.

Resonanz

machina eX wurde besprochen von der Washington Post, Süddeutsche Zeitung, Frankfurter Allgemeine Zeitung, taz., Der Freitag, Neues Deutschland, Tagesspiegel, Deutschlandradio Kultur, Theater der Zeit, ARD, ZDF, Sat1, 3sat, arte, BR, WDR, rocketbeans TV, WASD, GEE, Rock Paper Shotgun, Kotaku und vielen mehr.

machina eX

machina eX forscht seit 2010 an der Schnittstelle von Theater und Computerspiel. Das siebenköpfige Medientheaterkollektiv (Clara Ehrenwerth, Anna Fries, Robin Hädicke, Lasse Marburg, Mathias Prinz, Yves Regenass und Philip Steimel) ist aus den kulturwissenschaftlichen Studiengängen der Universität Hildesheim hervorgegangen und produziert seither partizipatives Game-Theater. machina eX kombiniert moderne Technologien mit Mitteln des klassischen Illusionstheaters und schafft so immersive spielbare Theaterstücke, die zugleich begehbare Computerspiele sind.

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machina eX entwickelt spielbare Theaterstücke, die zugleich begehbare Computerspiele sind. Für denNEWSLETTER anmelden unter: http://eepurl.com/dvVuc5 Seit ihrer Gründung haben sie im deutschsprachigen Raum, aber auch darüber hinaus etwa zwanzig Live-Games entwickelt. Ihre Produktion 15'000 Gray (2012) wurde unter anderem mit dem Jury-Preis des 100° Festivals ausgezeichnet, zum Festival Impulse eingeladen, für das Best OFF Festival der Stiftung Niedersachsen nominiert und vom Goethe-Institut nach Washington eingeladen.

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Via Livestream ist es möglich, die Stücke und Performances des Gegenwartstheaters, die sich erst online vollständig entwickeln, mitzuverfolgen. Das dargestellte Programm wird nicht aufgenommen und anschließend ins Netz gestellt, sondern vielmehr wie in einem herkömmlichen Theater live dargeboten. Der Unterschied: Die Schauspieler*innen werden zwar live beobachtet, sind jedoch nicht auf direktem Wege – face to face – mit den Reaktionen der Zuschauer*innen konfrontiert. Die Kommunikation ist allein über das Online-Foyer (Live-Chat) oder soziale Netzwerke möglich. Der Chat veranlasst die aktive Teilnahme der Zuschauer*innen an dem Projekt.

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-  Medien-Performance-Kunst (Stelarc Projekte  / Cyborgs )
- Cyber-Feminismus / Post-Cyber-Feminismus /…)
- Ars Electronica Linz

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Uni Leuphana
- Diverse Publikationen
- Buch: Maschinen, Medien, Performances. Theater and der Schnittstelle zu digitalen Welten, Berlin, Alexander-Verlag
- re:publica
- Art&Algorithms

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Kultur Digital - Agenda 2020 der Kulturbehörde Hamburg

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Kultur Digital - Agenda 2020 der Kulturbehörde Hamburg

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Präsentation aus 2016

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Positionspapier der Gesellschaft für Fachdidaktik (2018)

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The Medium is the Message (Massage) - Mc Luhan

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The Medium is the Message (Massage) - Mc Luhan

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- BBC-Erklärvideo
- Original-Vortrag McLuhan
- Wikipedia
- zum 100. Geburtstag (DIE ZEIT, DLF, Telepolis, Der Standard )

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Kulturelle Transformationsprozesse - Digitale Welten

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- Kultur der Digitalität (F. Stalder)
- Alles Immer Smart (Rat für Kulturelle Bildung)
- Torsten Meyer / Medienblog (Kunstdidaktik Köln)
- Scoop.it: Moodle and Web 2.0
- Scoop.it: Medienbildung
- Scoop.it: Medienpädagogik
- Scoop.it: Schule jetzt und morgen
- Scoop.it: Medienkompetenz
- Dossier: Digitalisierung in der Schule
- Zusammenschluss großer Stiftungen: "Forum Bildung Digitalisierung" (dazu ein Artikel auf dem Deutschen Schulportal: "Fast jeder dritte Jugendliche ist abgehängt")
- Schuledigital - wie geht das? (O.-A. Burow)

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Kreativität, kritisches Denken, Kollaboration, Kommunikation
- 4K-Wikipedia
- 4k-Skills im Einzelnen
- Blog: Lisa Rosa: shift.
- Kritik: Warum 4K als Leitidee nicht taugen

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Der in Stanford lehrende Psychologieprofessor Michal Kosinski fordert, dass wir uns endlich von der Privatsphäre verabschieden. Und uns der wahren Bedrohung zuwenden: Künstlicher Intelligenz.

Michal Kosinski könnte Donald Trump zum Sieg verholfen haben. Nur indirekt, aber mit dem Vorwurf muss er seit Trumps Wahlsieg im Jahr 2016 leben. Denn Kosinski ist ein Psychologe, der mithilfe des Analysierens von Daten in das Innere unserer Herzen und Köpfe vordringt.

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Michal Kosinski: "Facebook ist phantastisch für die Demokratie"

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Der in Stanford lehrende Psychologieprofessor Michal Kosinski fordert, dass wir uns endlich von der Privatsphäre verabschieden. Und uns der wahren Bedrohung zuwenden: Künstlicher Intelligenz. Michal Kosinski könnte Donald Trump zum Sieg verholfen haben. Nur indirekt, aber mit dem Vorwurf muss er seit Trumps Wahlsieg im Jahr 2016 leben.

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Theater Sommerakademie Berlin-Brandenburg: Fortbildung zum Thema! 

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Theater Sommerakademie Berlin-Brandenburg: Fortbildung zum Thema! 

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https://www.meistertask.com/app/project/gM38LNNO/fachleitungen-theater-hamburg

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Nachfragen: Melanie Hanszen - STS Rissen

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Our vision is a world where digital technologies can contribute to a more equitable, democratic and sustainable society. To enable this change, we investigate how digital technologies impact society and individual autonomy, using our findings to create practical solutions for citizens and civil society actors.

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call-out Development Administrator
Tactical Tech is looking for a committed and engaged person interested in learning and growing while using their professional skills within our Development team. Apply by January 16th!

call-out Communications and Fundraising Manager
We are looking for an engaging storyteller, with passion and creativity for building communications assets and materials. Apply by 30th January!

What the Future Wants Unboxing Tech Toolkit
What are the persuasive design and 'dark patterns' that keep us hooked to our phones? The Unboxing Tech Toolkit, developed by the Pranava Institute alongside young people in India, is a youth workbook about how technology can tune our behavior, emotions and attention, and importantly, what can be done about it.

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call-out Development Administrator Tactical Tech is looking for a committed and engaged person interested in learning and growing while using their professional skills within our Development team. Apply by January 16th! call-out Communications and Fundraising Manager We are looking for an engaging storyteller, with passion and creativity for building communications assets and materials.

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Tolle Padlet-Sammlung zum Thema Digitale Medien im Unterricht ...

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Tolle Padlet-Sammlung zum Thema Digitale Medien im Unterricht ...

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See all the wonderful things FrauC has made