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Mª Auxiliadora Rodríguez Pardo (tutor Oscar)

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Mª Auxiliadora Rodríguez Pardo (tutor Oscar)

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Tendencia metodológica:
Mobile-learning

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M-Learning

Características

¿Qué es?

Una pequeña muestra

Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento.Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno. Portable: su tamaño permite la movilidad con el usuario. Inmediato: posibilidad de acceso a la información en cualquier momento. Motivante: su uso potencia la motivación en el usuario. Accesible: en comparación con otras herramientas su coste es más bajo. Activo: potencia un papel más activo en el alumno. Conectado: permite el acceso a la información en la red.

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Imagen interactiva by Auxi Rodríguez on Genially

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M-Learning Características ¿Qué es? Una pequeña muestra Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento.Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno. Portable: su tamaño permite la movilidad con el usuario. Inmediato: posibilidad de acceso a la información en cualquier momento. Motivante: su uso potencia la motivación en el usuario.

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Luis Alberto Centeno Fernández (Grupo C)

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Luis Alberto Centeno Fernández (Grupo C)

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1.2. Tendencias metodológicas en la formación
Gamificación

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TAREA 1.2_Elementos básicos de una gamificación_LACF.pdf

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ABP

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ABP - Aprendizaje Basado en Proyecto - Presentation by marinamorata

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Gamificación.

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Comienza el juego

Aprende gamificación

GAMIFICANDO

Carlos Glez FlórezTutor en RedGrupo D

La gamificación consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar: "señala la incorrecta"

Memorización

A

Motivación

B

Fidelización

C

Esfuerzo

D

1

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡BUENASUERTE!

Piensa sobre lo respondido, e inténtalo de neuvo. ÁNIMO

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

La G. incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en actividades de modalidad:

Solo grupal.

A

Solo individual.

B

No se contempla.

C

Individual o encomunidad.

D

2

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

¿VOLVER A EMPEZAR?

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

La técnica de G: "Escalado de niveles" consiste en:

Un rocódromo gamificado.

A

Preguntas por niveles.

B

Superación de niveles que el alumno debe ir superando para llegar al siguiente.

C

Superacion de niveles que el alumno debe de superar a su ritmo.

D

3

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

¿VOLVER A EMPEZAR?

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

A

B

Competiciones entre el alumnado, el mejor obtiene los puntos o el premio.

C

Competiciones para obtener solo los máximos puntos posibles.

D

4

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

La técnica de G: "Desafio" consiste en:

Competiciones para ir eliminando a los diferentes compañeros.

Competiciones para verificar los alumnos que precisan mejorar su velocidad de respuesta.

¿VOLVER A EMPEZAR?

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

No es una técnica de gamificación.

Descubre.

A

Regalos.

B

Misiones o retos.

C

Clasificaciones.

D

5

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

¿VOLVER A EMPEZAR?

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

¿Qué autor se tiene en cuenta en las características de la gamificación?

Rodriguez y Santiago (1980)

A

Rodriguez y Santiago (2015)

B

Compostela (1980)

C

Compostela (2015)

D

6

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

¿VOLVER A EMPEZAR?

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

Según Rodriguez y Santiago (2015) no es una característica de la G:"señala al incorrecta"

Relativizar el fallo.

A

Repetición.

B

Feedback inmediato.

C

Colaboración.

D

7

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

¿VOLVER A EMPEZAR?

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

¿Qué requiere la gamificación?

Planificación, observación y conocimiento del alumnado.

A

Planificación, acción y evaluación.

B

Conocimiento del alumnado y acción.

C

Todas correctas.

D

8

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

¿VOLVER A EMPEZAR?

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

La gamificación del contenido supone:

Omitir evaluación.

A

Modificar la organización de contenidos mínimos exigibles.

B

Modificar horarios.

C

Modificar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

D

9

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

¿VOLVER A EMPEZAR?

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

¿La gamificación puede aplicarse también a la evaluación?

Si, pero solo en cursos altos.

A

Si, tiene muchas ventajas.

B

No.

C

Algunas ocasiones.

D

10

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

¿VOLVER A EMPEZAR?

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡INCORRECTO!

Enhorabuena.

Eres un/a gamificador nato/a

1 100 PUNTOS

2 200 PUNTOS

3 400 PUNTOS

4 800 PUNTOS

5 1.600 PUNTOS

6 3.200 PUNTOS

7 6.400 PUNTOS

8 12.800 PUNTOS

9 25.600 PUNTOS

10 50.000 PUNTOS

¡MUY BIEN!

VOLVER

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QUIZ Gamificación by carlosaudicion on Genially

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Comienza el juego Aprende gamificación GAMIFICANDO Carlos Glez FlórezTutor en RedGrupo D La gamificación consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar: "señala la incorrecta" Memorización A Motivación B Fidelización C Esfuerzo D 1 1 100 PUNTOS 2 200 PUNTOS 3 400 PUNTOS 4 800 PUNTOS 5 1.600 PUNTOS 6 3.200 PUNTOS 7 6.400 PUNTOS 8 12.800 PUNTOS 9 25.600 PUNTOS 10 50.000 PUNTOS ¡BUENASUERTE!

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Gamificación By Tomás

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
¿QUé es gamificar?

Pulsa los botones y lo sabrás

La gamificación o ludificación es una metodología quebusca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, generar un aprendizaje basado en juegos.

La técnica de aprendizaje basada en mecánica de juegos.es la forma de recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados.

Misiones o retosConseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.

DesafíosCompeticiones entre los usuarios para lograr los premios

Escalado de nivelesSe definen niveles que el usuario deberá ir superando

Acumulación de puntosSe asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan

Obtención de premios o regalosSe van entregando a medida que se van cumpliendo objetivos

ClasificacionesSegún los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking

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Gamificación BY Tomás del Cerro by TOMAS DEL CERRO FRANCO on Genially

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¿QUé es gamificar? Pulsa los botones y lo sabrás La gamificación o ludificación es una metodología quebusca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, generar un aprendizaje basado en juegos.

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Metodologías Activas

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Metodologías Activas by TOMAS DEL CERRO FRANCO on Genially

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2

3

MOBILE LEARNING

Objetivo Principal: Formarse, reciclarse, "estar actualizado"

Organización personalizada de nuestro tiempo: Cualquier momento, cualquier lugar.

Diversidad metodológica: qué busco y cómo lo necesito.

Aprendemos de forma práctica, directos al objetivo.

Marta López Hurtado "Tutor en red"

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2 3 MOBILE LEARNING Objetivo Principal: Formarse, reciclarse, "estar actualizado" Organización personalizada de nuestro tiempo: Cualquier momento, cualquier lugar. Diversidad metodológica: qué busco y cómo lo necesito. Aprendemos de forma práctica, directos al objetivo. Marta López Hurtado "Tutor en red"

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Flipped classroom

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I

P

créditos

FLIPPED CLASSROOM

F

F

F Flexible enviorament

Los educadores o docentes, crean entornos adaptables para que los alumnos puedan elegir dónde y cuándo aprender.

L

I

P

créditos

F

+ info

- Establece espacios y marcos de tiempo que permiten a los estudiantes interactuar y reflexionar sobre su aprendizaje según sea necesario.- Observa y supervisa continuamente a los estudiantes para hacer los ajustes necesarios.- Proporciona a los estudiantes diferentes formas de aprender contenido y demostrar dominio.

L

L Learning culture

El enfoque se centra en el alumno. Se busca la participación activa de los alumnos en la adquisición y construcción de los conocimientos, participando y evaluando su propio aprendizaje.

L

I

P

créditos

F

+ info

- Da a los estudiantes la oportunidad de participar en actividades significativas sin que el maestro sea el centro.- Aplica estas actividades y las hace accesibles a todos los estudiantes a través de la diferenciación y la retroalimentación.

I

I Intentional content

El docente busca constantemente la mejor manera para que los alumnos comprendan los conceptos.

L

I

P

créditos

F

+ info

- Prioriza los conceptos utilizados en la instrucción directa para que los alumnos accedan por sí mismos.- Crea y / o selecciona contenido relevante (típicamente videos) para los estudiantes.- Se distingue para hacer que el contenido sea accesible y relevante para todos los estudiantes.

P

P Professional Educator

Los docentes, deben de observar a los alumnos, para poder ofrecer retroalimentación relevante en cada momento, además de evaluar su trabajo.

L

I

P

créditos

F

+ info

- Se pone a disposición de todos los estudiantes para recibir comentarios individuales, en grupos pequeños y en clase en tiempo real, según sea necesario.-Realiza evaluaciones formativas continuas durante el tiempo de clase a través de la observación y al registrar datos para informar la instrucción futura.- Colabora y reflexiona con otros educadores y asume la responsabilidad de transformar la práctica docente.

créditos

C créditos

What Is Flipped Learning?Flipped Learning Network (FLN). (2014) The Four Pillars of F-L-I-P™.

L

I

P

créditos

F

+ info

Released March 12, 2014Available under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0).

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flipped classroom by miguelpprofesor on Genially

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I P créditos FLIPPED CLASSROOM F F F Flexible enviorament Los educadores o docentes, crean entornos adaptables para que los alumnos puedan elegir dónde y cuándo aprender.

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Metodología "Flipped Classroom"
https://view.genial.ly/60a23bb4c4c3670d3c47057a/interactive-image-imagen-interactiva

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Armando Álvaro Barrios Artamendi (grupo A)
ABP

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ABP.
https://view.genial.ly/609c10f5f249ef0d2e35c571/vertical-infographic-timeline-abp

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Aprendizaje basado enProyectos

01. Presentacion

Realización de un diagnostico: Caracteristicas del centro educativo, de los estudiantes, recursos humanos y de infraestructura, etc...

10. Respuesta colectiva a la pregunta inicial

02. Seleccion de tema

Elaboración del objetivo general del programa educativo a distanciaSe aplicara el Diseño Curricular Base, estableciendo como metas las capacidades terminales.

03. Formacion de equipos

Identificación, selección y organización de contenidosSeleccionar qué es lo que los estudiantes van a aprender. En nuestro caso: Conocimentos de IPv4, cableado estructurado, electronica de red, etc...

04. Definicion del reto

En los objetivos de aprendizaje se describen las habilidades y las actitudes que se espera que el estudiante alcance al término de la unidad, módulo o tema, los cuales deberán reflejar lo plasmado en el objetivo general.

05. Planificacion

Realizacion de actividades grupales que propicien un ambiente adecuado para el aprendizaje. Realizacion de practicas reales y realizacion del diseño realizado por simulacion y montaje posterior

06 Investigacion y busqueda de informacion

Implica relacionar los diferentes tipos de contenidos: datos, hechos, conceptos, principios, procedimientos, actitudes y valores identificados y definidos en los contenidos y objetivos de aprendizaje

08. Elaboracion del producto

En los materiales didácticos están soportados los diferentes tipos de contenidos del programa educativo a distancia, cuyo propósito es que el estudiante adquiera determinados conocimientos.

07. analisis, sintesis y gestion de la informacion

El criterio dependerá de la infraestructura con la que cuenten, tanto los destinatarios como la institución, el tipo de actividades a desarrollar y el tipo de interacción o diálogo didáctico entre los estudiantes y el asesor.

09. Difusion del producto

La importancia de la evaluación en los programas educativos radica en que gracias a ella es posible obtener evidencias de aprendizaje

por Juan Francisco Jiménez Muñoz

Es cuando se crea la narración o el escenario. Donde se promueve o motiva. Es cuando y donde se demuestra el vínculo entre el proyecto y la vida de los alumnos.

Por último, evaluar el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que se les proporcionó con anterioridad, y pedirles que se autoevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos y errores.

Se elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y les permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que busca el trabajo. Después, planteamos una "pregunta guía" abierta que les ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar y qué estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión.

Organizar grupos de tres o cuatro alumnos para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.

Los alumnos pondrán en común la información recopilada, es el momento en el que comparten sus ideas, debaten, elaboran hipótesis, estructuran la información y buscan entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.

En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que dé respuesta a la cuestión planteada al principio.

Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guión estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos.

Deben analizar los conocimientos previos y luego dar autonomía a los alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. El papel del profesor es orientarles y actuar como guía.

Se planifica un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.

Se establece el producto que deben desarrollar los alumnos en función de las competencias que se quieran desarrollar. Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta... Es recomendable proporcionarles una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.

Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, hay que reflexionar con los alumnos sobre la experiencia e invitarlos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

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Aprendizaje basado enProyectos 01. Presentacion Realización de un diagnostico: Caracteristicas del centro educativo, de los estudiantes, recursos humanos y de infraestructura, etc... 10. Respuesta colectiva a la pregunta inicial 02. Seleccion de tema Elaboración del objetivo general del programa educativo a distanciaSe aplicara el Diseño Curricular Base, estableciendo como metas las capacidades terminales.

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GAMIFICACIÓN

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GAMIFICACIÓN

¿QUÉ ES?

características

"Motivar anuestros alumnos para que vivan experiencias gratificantes y trasnformadoras del aprendizaje.Queremos convertir a la clase en una verdadera experiencia lúdica."

características

1.Motivación.2. Centrado en el alumno.3. Personalización.4. Aumenta el aprendizaje.5. Contextualiza.6. Mayor riqueza multimedia.7. Fallar sin riesgo.8. Feedback inmediato.9. Genera mucha práctica y refuerzo.10. Fomenta mucho la colaboración.

Rodríguez y Santiago (2015)

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genially gamificacion by mandagueboss on Genially

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GAMIFICACIÓN ¿QUÉ ES? características "Motivar anuestros alumnos para que vivan experiencias gratificantes y trasnformadoras del aprendizaje.Queremos convertir a la clase en una verdadera experiencia lúdica." características 1.Motivación.2. Centrado en el alumno.3. Personalización.4. Aumenta el aprendizaje.5. Contextualiza.6. Mayor riqueza multimedia.7. Fallar sin riesgo.8. Feedback inmediato.9. Genera mucha práctica y refuerzo.10.

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FLIPPED CLASSROOM

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TOUCH this image to discover its story. Image tagging powered by ThingLink

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Gamificación
https://www.canva.com/design/DAEdXVhujek/POpAkAomDSeS1KDV5l3pBw/view

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Mobile Learning: Aprende donde y cuando lo necesitas.

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Aprende donde y cuando lo necesites

Mobile Learning

Enrique López

1. Hoy necesitamos mucha información específica: aprender cómo llevar un proyecto a cabo, cómo usar un programa o como poner algo en práctica .

2. Lo necesitamos cuanto antes y no queremos perder un tiempo excesivo en teorías o recursos que no son lo que realmente necesitamos.

3. Nos gusta hacer de cualquier sitio nuestro lugar de aprendizaje: allí donde se preste la ocasión y sea un buen momento.

4. Especialmente indicado para aprendizajes muy útiles, que requieren cortos periodos de atención y pueden ser reanudados en cualquier momento.

5. Todas las plataformas de aprendizaje tienen su versión "movil y tablet". Por algo será.

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Mobile Learning by kikelopez81 on Genially

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Aprende donde y cuando lo necesites Mobile Learning Enrique López 1. Hoy necesitamos mucha información específica: aprender cómo llevar un proyecto a cabo, cómo usar un programa o como poner algo en práctica . 2. Lo necesitamos cuanto antes y no queremos perder un tiempo excesivo en teorías o recursos que no son lo que realmente necesitamos.

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A.B.P.

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Flipped Classroom

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FLIPPED CLASSROOM

'' CLASE AL REVÉS '' O '' AULA INVERTIDA''

1. ¿ Qué es?Es una modalidad de Blended Learning (aprendizaje semipresencial).

5. Luego, en clase, se realizan actividades de aprendizaje apoyadas por el profesor. Se hacen ejercicios y trabajos colaborativos

2. Se transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula

3. El docente graba vídeos o podcasts con las explicaciones que deben ser trabajadas en casa por los alumnos y alumnas

4.Los alumnos, en casa, asimilan a su ritmo las instrucciones dadas en los vídeos ( los pueden ver las veces que necesiten)

01

04

02

03

05

Lorem ipsum dolor sit amet

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FLIPPED CLASSROOM by efolguera on Genially

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FLIPPED CLASSROOM '' CLASE AL REVÉS '' O '' AULA INVERTIDA'' 1. ¿ Qué es?Es una modalidad de Blended Learning (aprendizaje semipresencial). 5. Luego, en clase, se realizan actividades de aprendizaje apoyadas por el profesor. Se hacen ejercicios y trabajos colaborativos 2. Se transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula 3.

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Flipped Classroom. ¿Cómo crear un vídeo?.

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Gamificación
https://view.genial.ly/60899d6b8249190d288280c9/interactive-content-gamificacion

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Podcast sobre el E-Learning

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Podcast Flipped Classroom by Endika Avellaneda

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Podcast sobre la metodología Flipped Classroom

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Gamificación.

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Puntos.Niveles..Premios.

gamificación

Técnicas

OBJETIVOS

Una metodología que consite en utilizar las mecánicas del juego para alcanzar los objetivos y contenidos del currículo.

¿Qué es?

Aumentar la motivación, interés e interiorización de dichos objetivos y contenidos.

Lorem ipsum, XXX a.C

Lorem ipsum, XXX a.C

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GAMIFICACIÓN by diegoalberto.moya on Genially

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Puntos.Niveles..Premios. gamificación Técnicas OBJETIVOS Una metodología que consite en utilizar las mecánicas del juego para alcanzar los objetivos y contenidos del currículo. ¿Qué es? Aumentar la motivación, interés e interiorización de dichos objetivos y contenidos. Lorem ipsum, XXX a.C Lorem ipsum, XXX a.C

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Aprendizaje basado en proyectos

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aprendizaje basado en PROYECTOS

Competencias Clave

Estándares de aprendizaje

Métodos de Evaluación

Producto Final

Tareas

Difusión

Recursos

Herramientas Tic

Agrupamientos/Organización

Se trabajan distintas competencias de varias asignaturas

Los alumnos elaboran un producto final físico o multimedia de su estudio

Los Estándares de Aprendizaje son referentes que describen lo que los estudiantes deben saber y poder hacer

Los recursos son elaboradors por los profesores

Las herramientas tic son fundamentales. Tablets, móviles y ordenadores

Los profesores de disntantas materias elaboran todas las tareas para que los alumnos consigan los objetivos

Agrupamiento con varios alumnos con distintas capacidades.

Portales web, canvas, symbaloo, vídeos etc

Rubricas globales de varias disciplinas

Competencias

grupos

proyecto

materias

Virtute equidem ceteros in mel. Id volutpat neglegentur eos. Eu eum facilisis voluptatum, no eam albucius verterem. Sit congue platonem adolescens ut. Offendit reprimique et has, eu mei homero imperdiet.

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CANVAS ABP by Valentin Bayarri Oliver on Genially

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aprendizaje basado en PROYECTOS Competencias Clave Estándares de aprendizaje Métodos de Evaluación Producto Final Tareas Difusión Recursos Herramientas Tic Agrupamientos/Organización Se trabajan distintas competencias de varias asignaturas Los alumnos elaboran un producto final físico o multimedia de su estudio Los Estándares de Aprendizaje son referentes que describen lo que los estudiantes deben saber y poder hacer Los recursos son elaboradors por los profesores Las herramientas tic son fundamentales.

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Gamificación

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pirata tIMELINE

QUÉ ES??

n0 es???

gamificar el aula no es lo mismo que emplear juegos¡

La gamificación es un enfoque de enseñanza que adopta la mecánica de los juegos al ámbito educativo

1

Simulación de contextos reales en el aula

Se aprende significativamente gracias a la motivación que proporciona el contexto lúdico

2

GAMIFICACION

3

4

5

Empleo de mecánicas del juego para hacer del proceso de aprendizaje algo ameno y motivador.

Competición y colaboración para la resolución de problemas o retos

pirata tIMELINE

no es....

A la cima no se llega superando a los demás, sino superandote a ti mismoe algo genial aquí!

Emplear juegos puntuales

1

Emplear un sistema de gratificación basado exclusivamente en puntos

Uso exclusivo de videojuegos

No es una actividad que envuelva unicamente recompensas

Emplear un sistema de gratificación basado exclusivamente en puntos

2

3

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5

GAMIFICACION

pirata tIMELINE

RAZONES POR LAS QUE UTILIZAR LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

título dos

lA COOPERACIÓN ES LA CONVICCIÓN PLENA DE QUE NADIE PUEDE LLEGAR A LA META SI NO LLEGAMOS TODOS

DIDÁCTICAS.

Involucra al individuo en el proceso de aprendizajePotencia la creatividadAyuda a la resolución de problemas reales

1

SOCIALES

EMOCIONALES

2

Motiva la participación en el aulaPromueve la autonomíaDivierte

3

Creavínculos afectivosEstimulalas neuronas espejo, responsables de la empatíaPropiciala cooperación y el trabajo en equipo

GAMIFICACION

pirata tIMELINE

ELEMENTOS DE LA GAMIFICACIÓN

¡jugar es la forma favorita de nuestro cerebro para aprender

1

Destrezas linguistícas

Las destrezas lingüísticas que se han de trabajar son las habilidades deproducción(expresión oral y expresión escrita),recepción(comprensión lectora y auditiva) einteracción(conversación).

Finalidad / propósito del juego

Es fundamental reflexionar sobre cuál será la finalidad o propósito de la misma.

Reglas del juego

Contenidos linguistícos

Los contenidos lingüísticos han de tenerse muy claros a la hora de planificar la actividad

3

4

5

GAMIFICACION

2

Sistema de gratificación

Un aspecto que debe aclararse al respecto es que, además de participar, el ganador o ganadores deben recibir su merecida recompensa. Si siempre se emplea el mismo sistema de gratificación o conceden los mismos puntos a todos los participantes, sea cual sea su actuación, uno de los principales atractivos del juego se pierde, lo cual podría repercutir en la motivación de los jugadores.

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Gamificación . Mapa pirata by auplatero on Genially

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pirata tIMELINE QUÉ ES?? n0 es??? gamificar el aula no es lo mismo que emplear juegos¡ La gamificación es un enfoque de enseñanza que adopta la mecánica de los juegos al ámbito educativo 1 Simulación de contextos reales en el aula Se aprende significativamente gracias a la motivación que proporciona el contexto lúdico 2 GAMIFICACION 3 4 5 Empleo de mecánicas del juego para hacer del proceso de aprendizaje algo ameno y motivador.

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M-learning

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Accesible

Aprendizaje colaborativo

Mobile Learning

Ubicuo

Permite

Aprendizaje Individual

Aprendizaje situado

Portable

Motivante

Inmediato

Flexible

Aprendizaje móvil

Características del M-learning

Conectado

Activo

Mónica R. Nieto@fol_monica

UbicuoPosibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento.

FlexibleSe adapta a las necesidades de cada uno.

PortableSu tamaño permite la movilidad con el usuario

InmediatoPosibilidad de acceso a la información en cualquier momento

MotivanteSu uso potencia la motivación en el usuario

AccesibleEn comparación con otras herramientas su coste es más bajo

ActivoPotencia un papel más activo en el alumnado

ConectadoPermite el acceso a la información en la red

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Accesible Aprendizaje colaborativo Mobile Learning Ubicuo Permite Aprendizaje Individual Aprendizaje situado Portable Motivante Inmediato Flexible Aprendizaje móvil Características del M-learning Conectado Activo Mónica R. Nieto@fol_monica UbicuoPosibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento. FlexibleSe adapta a las necesidades de cada uno.

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FLIPPED CLASSROOM

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Mira y haz que te vean - Infographic by Alberto Vega

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Francisco Javier Ramos Villarán (Grupo B)

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Francisco Javier Ramos Villarán (Grupo B)

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ABP

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Pretende que el alumnado adquiera conocimientos y competencias clave del siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida rea

OBJETIVOS--> TRANSFORMACIÓN

CONOCIMIENTO:Resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentesPAPEL DEL ESTUDIANTE:Alumnado participa activamente reconociendo problemas, priorizando actuaciones, recogiendo información e interpretando datosPAPEL DOCENTE:Debe ser capaz de crear la situación de aprendizaje, permitiendo a los estudiantes desarrollar el proyecto

Título aquí

¿QUÉ PASOS SEGUIR?

1.- Motivación, presentación o entrada

2.- Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía

3.- Formación de los equipos

4.- Definición del producto del reto final o desafío

EJEMPLO

7- Análisis, síntesis y gestión de la información

5.-Planificación.

8- Elaboración del producto

10- Respuesta colectiva a la pregunta inicial

9- Difusión del producto

6- Investigación y búsqueda de información

11- Evaluación y autoevaluación

1.- Motivación, presentación o entrada

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APRENDIZAJE BASADOS EN PROYECTOS by fjramos on Genially

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Pretende que el alumnado adquiera conocimientos y competencias clave del siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida rea OBJETIVOS--> TRANSFORMACIÓN CONOCIMIENTO:Resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentesPAPEL DEL ESTUDIANTE:Alumnado participa activamente reconociendo problemas, priorizando actuaciones, recogiendo información e interpretando datosPAPEL DOCENTE:Debe ser capaz de crear la situación de aprendizaje, permitiendo a los estudiantes desarrollar el proyecto Título aquí ¿QUÉ PASOS SEGUIR?

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(Grupo B)
ABP

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ABP

Aprendizaje Basado en Proyectos

En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto.

QUÉ ES

FASES

FORMACIÓN DE EQUIPOS

INTRODUCCIÓN Y PREGUNTA INICIAL

Fuentes: formación.intef.es

+Más

INVESTIGAR Y ANALIZAR

DEFINIR RETO Y PROGRAMAR

ELABORACIÓN PRODUCTO

FEEDBACK

EVALUACIÓN

DIFUSIÓN

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INFO EINSTEIN by anaalonsopobes on Genially

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ABP Aprendizaje Basado en Proyectos En la metodología ABP los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una pregunta, la resolución de un problema o la creación de un producto.

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GAMIFICACIÓN

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1-2 Tendencias metodológicas en formación

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Flipped Classroom.

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Flipped Classroom

AULA+CASA

Recursos para enviar a los alumnos y que sean visualizados en casa, sin el profesor. Pueden ser: vídeos, presentaciones, audios, podcasts, etc.Competencia digital: uso de herramientas digitalesTiempo para diseñar y planificarAnticiparse a las dudas y problemas que se pueden plantear en los alumnos

Ejemplo en Detroit, Clintondele High School3 vídeos por semana, 7 minutos al díaLos profesores tenían tiempo de atender más dudas en clase, detenerse en conceptos más difíciles y dar fedback a los alumnosMenor frustación: si el alumno no entiende, le pregunta al profesor en clase y en casa vuelve a ver la explicación en vídeoMayor apoyo en el aula a quienes no lo tienen en casa(Más información: https://www.aulaplaneta.com/2015/03/26/educacion-y-tic/clintondale-high-school-la-primera-escuela-en-poner-todas-sus-clases-del-reves-con-la-flipped-classroom/)

02

¿Cómo funciona?

01

Semipresencial, blended learning

03

¿Qué necesito?

INFO

El alumno va a su ritmo desde casa, visualiza el vídeo las veces necesarias hasta comprenderloVariedad de material audiovisual, creado por el docente o ya existente, que se adapta al alumno de forma individualAnticipación: una vez visualizados vídeos, se llevan dudas a clase que resolverá el profesorFomenta aprendizaje autónomo del alumnoActiva conocimientos previos del alumno

04

Ventajas

05

¿Funciona?

06

¡ADELANTE! PRUÉBALO Y COMPARTE TUS RESULTADOS

En casa: vídeos explicativos facilitados por el profesor, se asimilan instrucciones y contenidosEn clase: apoyo del profesor para realizar actividades

Clase invertida

Consulta algunas experiencias flipped classroom para inspirarte aquí: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/flipped-classroom/

Aquí puedes nombrar algo genial

Aquí puedes nombrar algo genial

Aquí puedes nombrar algo genial

PISTAAquí puedes describir algún contenido genial

PRUEBAAquí puedes describir algún contenido genial

¡¡¡PREMIO!!!Aquí puedes describir algún contenido genial

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Flipped Classroom AULA+CASA Recursos para enviar a los alumnos y que sean visualizados en casa, sin el profesor.

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Flipped Classroom. El centro del aprendizaje es el alumno.

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Modelo Flipped classroom - Infographic by AMBIT FORMACIÓ TIC SDG FORMACIÓ PROFESSORAT

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Flipped Classroom

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FLIPPED CLASSROOM

OBJETIVOS

ESTRUCTURA DEL AULA

TIPO DE APRENDIZAJE

RECURSOS NECESARIOS

IMPORTANTE

FACTORES POSITIVOS

FACTORES A TENER EN CUENTA

La Clase Invertida

Que el alumno reciba la teoría en casa y haga la práctica en el colegio.

B-Learning:Combina el aprendizaje en casa y el presencial.

Una buena planificación y buena elaboración de materiales.

El profesor sirve de recurso.Los alumnos que no pueden recibir ayuda en casa la reciben en el cole.El profesor conoce mejor la realidad del alumnado.Se combina con otros métodos.

Es importante generar estrategias para controlar si los alumnos hacen la parte de trabajo de cas, así como MOTIVARLOS para que este tipo de metodología funcione.

El profesor pasa de ser ponente a ser una herramienta para la práctica.

Se puede utilizar gran variedad de recursos, aunque ayudan mucho las TIC.

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FLIPPED CLASSROOM by maria.cascales89 on Genially

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FLIPPED CLASSROOM OBJETIVOS ESTRUCTURA DEL AULA TIPO DE APRENDIZAJE RECURSOS NECESARIOS IMPORTANTE FACTORES POSITIVOS FACTORES A TENER EN CUENTA La Clase Invertida Que el alumno reciba la teoría en casa y haga la práctica en el colegio. B-Learning:Combina el aprendizaje en casa y el presencial. Una buena planificación y buena elaboración de materiales.

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2.1.Flipped Classroom

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2

1

Flipped

Aprendizaje profundo y progresivo

Fomenta el aprendizaje individual

El alumno es el centro del aprendizaje

Contenido interactivo y estructurado

Puede repasar el contenido varias veces

No siente presión del tiempo ni de compañeros

El tiempo va en favor del alumno

Protagonistas del aprendizaje

Dinamizador del aprendizaje

En el aula se realizan tareas más significativas

La tecnología al servcio del aprendizaje

Alumnos y profesores disponen de más tiempo

CLASSROOM

T.1.2_Tendencias metodológicas en la formación

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Flipped Classroom by María Sánchez-Bravo on Genially

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2 1 Flipped Aprendizaje profundo y progresivo Fomenta el aprendizaje individual El alumno es el centro del aprendizaje Contenido interactivo y estructurado Puede repasar el contenido varias veces No siente presión del tiempo ni de compañeros El tiempo va en favor del alumno Protagonistas del aprendizaje Dinamizador del aprendizaje En el aula se realizan tareas más significativas La tecnología al servcio del aprendizaje Alumnos y profesores disponen de más tiempo CLASSROOM T.1.2_Tendencias metodológicas en la formación Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit, sed diam nonummy nibh euismod tincidunt ut laoreet dolore magna aliquam erat volutpat.

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Flipped Classroom

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Rosa Colorido 3D Ilustrado Aprendizaje a Distancia Eventos e Interés Especial Presentación - Presentation (16:9) by bcimadev

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Infografía del Aprendizaje Basado en Proyectos.

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Tarea 1.2TutorEnRed_JFF by profe.nany16 on Genially

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Discover more about Tarea 1.2TutorEnRed_JFF ✌️ - Personalized

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Eva María de la Plaza Hernández (Grupo A)

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Eva María de la Plaza Hernández (Grupo A)

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Movile Learning

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Tarea 1.2: Flipped Classroom

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Flipped Classroom

Clase invertida

"El Flipped Classroom o clase invertida es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula."

Objetivo

Promover un aprendizaje activo que permita al alumnado desarrollar los pensamientos crítico y analítico a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas

Aprovechar el tiempo en clase

aula convencional

aula flipped classroom

Los deberes (actividades más complejas) se realizan en casa.

En el aula, con el profesor como guía, se desarrollan actividades creativas, participativas y de análisis.Se apoya en las TIC.

Versus

Origen

Flipped classroom nace cuando Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química de una High School de Colorado, hacen un esfuerzo para ayudar a alumnos que no pueden asistir a clase con regularidad (por enfermedad). Así, impulsaron la grabación y distribución de videos explicativos que sustituían las clases presenciales.Jonathan y Aaron se dieron cuenta que este mismo modelo permite que el profesor centre más la atención en las necesidades individuales de aprendizaje de cada estudiante.

05

Recordar

Comprender

Aplicar

Analizar

Evaluar

Crear

Taxonomia de Bloom

Revisión Anderson y Krathwohl 2021

Cambiar, crear un producto nuevo o proponer soluciones alternativas

Justificar. Presentar y defender opiniones realizando juicios sobre la información.

Examinar en detalle descomponiendo la información en partes identificando causas

Aplicar el conocimiento para la resolución de problemas en una nueva situación.

Mostrar entendimiento básico de hechos e ideas

Recordar datos, hechos, conceptos básicos, sin necesidad de entender

Una categorización ideada para clasificar los objetivos de aprendizaje en niveles ordenados de lo más simple y concreto a lo más complejo y abstracto

Cuando el alumno afronta el trabajo previo se incide en las primeras áreas (recordar, entender, aplicar) mientras que en el aula se ejercitarían los niveles de mayor complejidad (analizar, evaluar y crear).

¿Por qué es importante la Taxonomía de Bloom para el Aula Invertida?

Esta metodología potencia el uso de las TIC para fomentar la autonomía del alumno, se nutre y utiliza otros métodos como el trabajo colaborativo, el aprendizaje por proyectos, la gamificación...Es un enfoque integral.

El educador se transforma en guía del proceso de aprendizaje, mientras que el alumno se convierte en el centro del mismo, asumiendo un papel necesariamente activo.

Los alumnos: el centro del proceso de aprendizaje

¿Cómo implementamos Flipped Classroom?

Paso 1

Paso 2

Programar y planificar

Crear una plataforma digital

Seleccionar o crear los materiales

Paso 3

Evaluar el proceso de aprendizaje

Paso 4

Hay que marcar los objetivosespecíficos, los contenidos y las competenciasque se deseen ejercitar, así como diseñar un plan de aprendizaje.Deben establecerse las actividades que realizaran los alumnos estructurando tiempos y espacios. Debe tenerse muy en cuenta lo que harán los alumnos antes y después de las clases presenciales.

Debemos seleccionar los materiales y recursos que vamos a utilizar dependiendo de la edad y características de los alumnos. Es recomendable priorizar los recursos multimedia. El profesor puede también crear su propio material.

Para mayor claridad, es conveniente utilizar una plataforma digital como Moodle o Classroom o crear un blog donde publicar todo el material y que permita la interacción de los alumnos.

Mediante una rúbrica que comprenda la adquisición de contenidos y las competencias. Es recomendable que los alumnos también rellenen la rúbrica, pues así reflexionan sobre sus errores y son más conscientes del trabajo que han realizado (y del que no han hecho)

La sesión comienza en casa donde el alumno tiene acceso a un vídeo explicativo sobre los conceptos fundamentales del tema. El vídeo ha de ser de corta duración (10 minutos). Pueden también utilizarse presentaciones, infografías, animaciones, textos, artículos de prensa... Escogeremos los materiales dependiendo de la edad y características de los alumnos.

Tarea

La sesión debe ir acompañada de una pequeña tarea, por ejemplo: un test o cuestionario sobre los contenidos del vídeo, una ficha o resumen de los aspectos claves del vídeo, o una tarea gamificada que ayude a la comprensión de los contenidos Las preguntas pueden inserirse en el video, de forma que se obliga a parar la reproducción para buscar la información solicitada.

Just in time

Las respuestas de los alumnos nos darán información para preparar estrategias y actividades y centrarnos en las deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del contenido (incorporamos así la técnica de Eric Mazur "enseñanza just in time")

las sesiones en clase

Paso 1

Pequeña explicación por parte del profesor.Revisión de los contenidos estudiados en casa y resolución de las dudas que se hayan generado.

Paso 2

Formación de equipos de trabajo

Paso 3

Planteamiento de actividades pràcticas

Paso 4

Debate sobre los trabajos realizados

Aplicaciones y recursos educativos

TED-ED2.0YOUTUBE EDUgoogle educational videos

Videos flipped classroom

Creación de vídeos

Creación de materiales

Cuestionario

Camtasia,360.articulate,geniallyActive presenterVibby

socrativeformulario de googleeducanon

edpuzzlestorifycanva, pictochard

1.- Escoger bien el tema, uno de contenido teórico sencillo y que permita una parte práctica a desarrollar (que tengamos material)2.- Dedicar tiempo a explicarles como es el modelo; que tipos de tareas le vamos a pedir, como estructuraremos los tiempos y espacios (personal y grupal) y como les vamos a evaluar todo ese trabajo. Dar pautas para esas rutinas de trabajo.Con el primer vídeo que enviemos se puede hacer un ensayo en clase.3.- Combinar con técnicas y dinámicas de trabajo colaborativo y utilizar bien las rúbricas de evaluación.

Inconvenientes

Que los alumnos no se adapten bien al método

Que no funcione el trabajo colaborativo

Que los alumnos no vean los vídeos

Audiovisuales

En estos vídeos encontrareis más información sobre Flipped Classroom

Para saber más

Universidad de La Laguna

Raúl Santiago de la Universidad de la Rioja

aula planeta

Web grafia

.theflippedclassroom.es.campuseducacion.com/blogeducacióntrespuntocero.com1

¡Muchas gracias!

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FLIPPED CLASSROOM by esquerdo.pepa on Genially

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Flipped Classroom Clase invertida "El Flipped Classroom o clase invertida es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula."

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Tarea 1.2. GAMIFICACIÓN.

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GAMIFICACIÓN

Acumulacion de puntos

Escalado de niveles

Obtención de premios

¡Síguenos!

MOTIVACIÓN:

APRENDIZAJE DIVERTIDO

El juego es más viejo que la cultura.Johan Huizinga. Homo Ludens.

Clasificaciones

Desafíos

Misiones

- Recompensa- Estatus- Logro. Competición

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Info GAMIFICACIÓN by empcalju on Genially

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GAMIFICACIÓN Acumulacion de puntos Escalado de niveles Obtención de premios ¡Síguenos! MOTIVACIÓN: APRENDIZAJE DIVERTIDO El juego es más viejo que la cultura.Johan Huizinga. Homo Ludens. Clasificaciones Desafíos Misiones - Recompensa- Estatus- Logro. Competición

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Gamificación

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ScratchLuisvives by Valentin Bayarri Oliver on Genially

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Discover more about ScratchLuisvives ✌️ - Personalized

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Diana de evaluación de la competencia digital

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Diana de autoevaluación de la competencia digital

Área 1

Información y alfabetización informacional

Área 2

Comunicación y colaboración

Área 3

Contenidos digitales

Área 4

Seguridad

Área 5

Resolución de problemas

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Diana de autoevaluación del video de la compaña

Expresión escrita

Contenidos adecuados

Expresión oral

Comunicación de contenidos

Habilidades digitales

Contenidos digitales

Participación y actitud

Nivel de implicación

Satisfacción personal

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Diana de autoevaluación del Folleto

Expresión escrita

Corrección gramatical

Habilidad digital

Utilización de recursos TIC

Grado de conocimientos

Aquisión de conocimientos

Presentación

Correción en presentación

Actitudes grupo

Autoevaluación del trabajo cooperativo

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Diana de autoevaluación del profesorado

Presentación proyecto

Trabajo sobre la presentación a los alumnos

Materiales y rescursos

Adecuados al nivel

Competencia digital

Conocimientos suficientes del profesorado

Tiempo

Tiempos para la realización de los contenidos adecuados

Satisfacción personal

Nivel de satisfacción

Idea original de

Idea original de

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Competencias by Valentin Bayarri Oliver on Genially

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Bajo 2 Medio 3 Alto 1 Bajo 1 Bajo 1 Bajo 2 Medio 3 Alto 1 Bajo 2 Medio 3 Alto 2 Medio 3 Alto 2 Medio 3 Alto Diana de autoevaluación de la competencia digital Área 1 Información y alfabetización informacional Área 2 Comunicación y colaboración Área 3 Contenidos

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Gamificación

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Nuevas tendencias metodológicas by rubengilguruceaga on Genially

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Actividad 1.2. Tendencias metodológicas en la formación

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Francisco Javier Ramos Villarán (Grupo B)

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Francisco Javier Ramos Villarán (Grupo B)

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ABP

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Pretende que el alumnado adquiera conocimientos y competencias clave del siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida rea

OBJETIVOS--> TRANSFORMACIÓN

CONOCIMIENTO:Resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentesPAPEL DEL ESTUDIANTE:Alumnado participa activamente reconociendo problemas, priorizando actuaciones, recogiendo información e interpretando datosPAPEL DOCENTE:Debe ser capaz de crear la situación de aprendizaje, permitiendo a los estudiantes desarrollar el proyecto

Título aquí

¿QUÉ PASOS SEGUIR?

1.- Motivación, presentación o entrada

2.- Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía

3.- Formación de los equipos

4.- Definición del producto del reto final o desafío

EJEMPLO

7- Análisis, síntesis y gestión de la información

5.-Planificación.

8- Elaboración del producto

10- Respuesta colectiva a la pregunta inicial

9- Difusión del producto

6- Investigación y búsqueda de información

11- Evaluación y autoevaluación

1.- Motivación, presentación o entrada

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APRENDIZAJE BASADOS EN PROYECTOS by fjramos on Genially

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Pretende que el alumnado adquiera conocimientos y competencias clave del siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida rea OBJETIVOS--> TRANSFORMACIÓN CONOCIMIENTO:Resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentesPAPEL DEL ESTUDIANTE:Alumnado participa activamente reconociendo problemas, priorizando actuaciones, recogiendo información e interpretando datosPAPEL DOCENTE:Debe ser capaz de crear la situación de aprendizaje, permitiendo a los estudiantes desarrollar el proyecto Título aquí ¿QUÉ PASOS SEGUIR?

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Bloque 1 Tarea 1.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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PASOS DE ABP en Un PROYECTO eTwinning

1. MOTIVACIÓN PRESENTACIÓN O ENTRADA

3. FoRMACIÓN DE LOS EQUIPOS aprendizaje

5. PLANIFICACIÓN

9. Difusión DEL PROYECTO

2. SELECCIÓN DEL TEMA Y PLANTEAMIENTO DE LA PREGUNTA GUÍA

4. DEFINICIÓN DEL PRODUCTO DEL RETO FINAL O DESAFÍO

10. RESPUESTA COLECTIVA A LA PREGUNTA INICIAL

6: INVESTIGACIÓN, BÚSQUEDA DE LA INFORMACIÓN

7. ANÁLISIS, SÍNTESIS Y GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN

8. ELABORACIÓN DEL PRODUCTO

11. EVALUACIÓN Y AUTOEVALUACIÓN

Preparados para un Erasmus! / Prêts pour un Erasmus!

Curso Tutor en Red. INTEF, 2021. Estíbaliz de Miguel Vallés

Accede al proyecto eTwinning Preparados para un Erasmus! / Prêts pour un Erasmus!

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ABP EN UN PROYECTO eTWINNING by estibalizdemiguelvalles on Genially

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PASOS DE ABP en Un PROYECTO eTwinning 1. MOTIVACIÓN PRESENTACIÓN O ENTRADA 3. FoRMACIÓN DE LOS EQUIPOS aprendizaje 5. PLANIFICACIÓN 9. Difusión DEL PROYECTO 2. SELECCIÓN DEL TEMA Y PLANTEAMIENTO DE LA PREGUNTA GUÍA 4. DEFINICIÓN DEL PRODUCTO DEL RETO FINAL O DESAFÍO 10.

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GAMIFICACIÓN

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GAMIFICACIÓN

PABLO PRIETO APARICIO

1

DEFINICIÓN

2

OBJETIVOS

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DINÁMICAS DE JUEGO

4

TIPOS DE JUGADORES

La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió comoEl uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.

Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.

Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad esla consecución de logros y retos.Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.

FIDELIZAR - vincular al alumno con el contenido trabajado cambiando la perspectiva que pueda tener del mismo.MOTIVAR - herramienta contra el aburrimiento de algunos contenidos aplicados en el aula.OPTIMIZAR - recompensar al alumno en aquellas tareas que no tienen incentivos.

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GAMIFICACIÓN by pabloprietoaparicio on Genially

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GAMIFICACIÓN PABLO PRIETO APARICIO 1 DEFINICIÓN 2 OBJETIVOS 3 DINÁMICAS DE JUEGO 4 TIPOS DE JUGADORES La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió comoEl uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego.

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TAREA 1.2. GAMIFICACIÓN.
PRESENTACIÓN GENIALLY.

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ABP

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Flipped Classroom

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FLIPPED CLASSROOM

¿QUÉ ES FLIPPED CLASSROOM?

Flipped Classroom es un modelo pedagógico también conocido como aula invertida. Este método de enseñanza ha cobrado importancia en los últimos años ante la necesidad de cambiar el sistema tradicional de aprendizaje para adaptarlo a las necesidades actuales y, sobre todo, a los niños del siglo XXI. Con el Flipped Classroom se aprende haciendo y no memorizando.

LOS ROLESDEDOCENTESY DEL ALUMNADOCAMBIAN

1.Elije el tema.

2.Define los objetivos.

3.Prepara recursos digitales.

ANTES DE CLASE

4.Elabora cuestionarios.

5.Redistribuye material.

1.Estudia con los recursos

2.Realiza los cuestionarios y los envía.

DURANTE LA CLASE

DESPUÉS DE CLASE

1.Identifica las dificultades arrojadas en el cuestionario y aclara dudas.

2.Realiza actividades individuales y grupales.

1.Ofrece recurso adicionales.2.Motiva para profundizar en el conocimiento.3.Revisa proyectos del alumnado.

4.Utiiza herramientas de trabajo colaborativo.5.Aplica el conocimiento.

@fdefloralonso

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FLIPPED CLASSROOM by falonsoperalo on Genially

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FLIPPED CLASSROOM ¿QUÉ ES FLIPPED CLASSROOM? Flipped Classroom es un modelo pedagógico también conocido como aula invertida. Este método de enseñanza ha cobrado importancia en los últimos años ante la necesidad de cambiar el sistema tradicional de aprendizaje para adaptarlo a las necesidades actuales y, sobre todo, a los niños del siglo XXI.

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Tarea 1.2: m-learning

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MOBILE

Tendencia metodológica

Aprendizaje individual

Aprendizaje colaborativo

Aprendizaje situado

Ubicuo

Posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento.

LEARNING

Permite

Características

Flexible

Se adapta a las necesidades de cada uno.

Portable

Su tamaño permite la movilidad con el usuario.

Inmediato

Posibilidad de acceso a la información en cualquier momento.

Motivante

Su uso potencia la motivación en el usuario.

Conectado

Permite el acceso a la información en la red.

Activo

Potencia un papel más activo en el alumno.

Accesible

M Pilar Rodríguez NietoImágenes: Freepik.

El m-learning ofrece oportunidades para que las personas puedan aprender en situaciones aisladas, como pueda ser escuchar un podcast, ver un vídeo, leer un texto, completar un cuestionario, etc.

Los dispositivos móviles facilitan la comunicación con otros dispositivos y personas, facilitando que los alumnos puedan compartir datos, mensajes, archivos, videos, fotos, etc. en grupo.

El aprendizaje situado es aquél que ocurre vinculado al desarrollo de una ocupación, es un tipo de aprendizaje que se produce en el momento en que las personas lo necesitan para el desarrollo de su actividad profesional. El m-learning puede ayudar en este tipo de aprendizajes porque permite la comunicación por varias vías: voz, texto, video entre diferentes personas para resolver problemas.

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m-learning by pilinieto.profe on Genially

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MOBILE Tendencia metodológica Aprendizaje individual Aprendizaje colaborativo Aprendizaje situado Ubicuo Posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento. LEARNING Permite Características Flexible Se adapta a las necesidades de cada uno. Portable Su tamaño permite la movilidad con el usuario. Inmediato Posibilidad de acceso a la información en cualquier momento.

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ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos

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Flipped Classroom

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Mi viaje al ABP

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Discover more about Viaje al ABP ✌️ - Presentation

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Flipped Classroom

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FLIPPED CLASSROOM - Infographic by Vicent Gil

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M-Learning

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M-Learning

Una nueva manera de enseñar y aprender al alcance de la mano.Usa la última tecnología y aprovecha el fácil acceso por medio de dispositivos móviles conectados a internet.

Dispositivos móviles más utilizados

Tablets

SmartPhones

Fablets

Ya no hay escusas

Completamente a distancia

Ventajas

Elimina las barreras físicas y temporales

Promueve la comunicación con otros estudiantes o el profesor

Incrementa la interacción alumno profesor

Mejora la competencia digital de los estudiantes

¿cómo ayuda el m-learning a los alumnos?

Estudia en cualquier momento y en cualquier lugar, todo lo que necesitas a golpe de clic en tu dispositivo móvil.

Acceso a múltiples recursos didácticos

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INFO TECNOLÓGICA by Yeray de Jesús Afonso Hernández on Genially

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M-Learning Una nueva manera de enseñar y aprender al alcance de la mano.Usa la última tecnología y aprovecha el fácil acceso por medio de dispositivos móviles conectados a internet.

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Características del ABP.

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Características ABP - Blog Graphic by Abraham López Morales

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Tarea 1.2. ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos

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Tarea 1.2 - Gamificación

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EMPEZAR

gAMIFICACIÓN

empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

SIGUIENTE

Técnicas de acumulación de puntos

1

Respuesta incorrecta

¡¡¡ERROR!!!

Respuesta correcta

Escalado de niveles

2

Respuesta correcta

Respuesta incorrecta

¡¡¡ERROR!!!

Obtención de premios

3

Respuesta correcta

Respuesta incorrecta

¡¡¡ERROR!!!

Regalos

4

Respuesta incorrecta

¡¡¡ERROR!!!

Respuesta correcta

Clasificaciones

5

Respuesta correcta

Respuesta incorrecta

¡¡¡ERROR!!!

Desafíos

6

Respuesta incorrecta

¡¡¡ERROR!!!

Respuesta correcta

Misiones o retos

7

Respuesta correcta

Respuesta incorrecta

¡¡¡ERROR!!!

¡MUY BIEN!

RECUERDA!!A veces se gana y a veces se aprende. Frase de Kiyosaki

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Gamificación by xarxesinfo4teso on Genially

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EMPEZAR gAMIFICACIÓN empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. SIGUIENTE Técnicas de acumulación de puntos 1 Respuesta incorrecta ¡¡¡ERROR!!!

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M-Learning

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Infografía sobre MOBILE LEARNING

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DETECTIVE VIBRANT by marialhama2 on Genially

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Discover more about DETECTIVE VIBRANT ✌️ - Vertical infographics

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Tarea 1.2. Gamificación

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ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos.

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Elementos del aula

03

Estudiante

Docente

Conocimiento

Funciones

ABP

CREAR

PRODUCTO

DIFUSIÓN

idea

INFORMACIÓN

RETO

GRUPO

MOTIVACIÓN

01

Metodología activa

Metodología docente basada en la construción del propio conocimiento por parte del alumnado mediante la realización de proyectos en los que se busca solución a un problema o reto real.

Pregunta, problema o reto

Investigación y búsqueda de información

Resolución conjunta del problema

Evaluación del proceso y producto

EvaluarSOLO conocimiento

Difusión

Producto final

Mera transmisión de información

aula

ABP

prendizaje asado en royectos

Aprendizaje Basado en Proyectos

Constructor

Resultado

Facilitador

?????

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

Maider Cachón

Est ei erat mucius quaeque. Ei his quas phaedrum,efficiantur mediocritatem ne sed, hinc oratio blandit ei sed. Blandit gloriatur eam et. Brute noluisse per et, verear disputando neglegentur at quo.

Est ei erat mucius quaeque. Ei his quas phaedrum,efficiantur mediocritatem ne sed, hinc oratio blandit ei sed. Blandit gloriatur eam et. Brute noluisse per et, verear disputando neglegentur at quo.

Est ei erat mucius quaeque. Ei his quas phaedrum,efficiantur mediocritatem ne sed, hinc oratio blandit ei sed. Blandit gloriatur eam et. Brute noluisse per et, verear disputando neglegentur at quo.

El conocimiento no es algo que posee el profesor/ra y que transmite al alumno/a sino que es el resultado de un proceso de trabajo entre estudiantes y docentes y que se elabora para obtener conclusiones

Crea la situación de aprendizaje que permite a los estudiantes desarrollar el proyecto. Busca los materiales, localiza las fuentes de información y gestiona el trabajo en grupos. Debe gestionar el trabajo en grupos y resolver las dificultades de los mismos.Al evaluar valora el desarrollo del proyecto y el resultado.

Es participante activo, constructor del propio conocimiento mediante la participación en procesos cognitivos de rango superior: reconocimiento de problemas, priorización, recogida de información, comprensión e interpretación de datos, establecimiento de relaciones lógicas, planteamiento de conclusiones o revisión crítica de preconceptos y creencias.

1. MOTIVACIÓN Y PRESENTACIÓN:Presentación de la idea mediante una narración con el objetivo de crear motivación en el alumnado. Al realizar la elección del tema a trabajar (currículo) hay que crear un vínculo entre el proyecto y la vida real de los alumnos.

2. SELECCIÓN DEL TEMA Y PLANTEAMIENTO DE LA PREGUNTA:La pregunta guía que permitirá detectar los conocimientos previos del alumnado y les invite a investigar mediante el proyecto.

3. FORMACIÓN DE EQUIPOS: grupos heterogéneos

4. DEFINICIÓN DEL PRODUCTO FINAL: Se establece el producto en función de las competencias a desarrollar.

5. PLANIFICACIÓN:Plan de trabajo donde se especifiquen las tareas y encargados

6. INVESTIGACIÓN Y BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN: analizar los conocimientos previos y posteriormente dar autonomía para trabajar en grupo. El profesor/a será el/la guía del proceso.

7. ANÁLISIS, SÍNTESIS Y GESTIÓN DE LA INFORMACIÓN: el grupo pondrá en común toda la información y busca la mejor respuesta.

8. ELABORACIÓN DEL PRODUCTO FINAL: aplicar lo aprendido a la realización de un producto.

9. DIFUSIÓN DEL PRODUCTO: exponen a sus compañeros, familiares, participantes del centro...

10.RESPUESTA COLECTIVA A LA PREGUNTA INICIAL: reflexión con el alumnado sobre la experiencia y búsqueda de una respuesta conjunta y colectiva a la pregunta inicial.

11. EVALUACIÓN Y AUTOEVALUACIÓN: evaluar a los alumnos/as mediante la rúbrica proporcionada a comienzo del proyecto y pedirles una autoevaluación y herteroevaluación .

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ABP 1.2. Maider Cachón by Orokieta Herri Eskola on Genially

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Elementos del aula 03 Estudiante Docente Conocimiento Funciones ABP CREAR PRODUCTO DIFUSIÓN idea INFORMACIÓN RETO GRUPO MOTIVACIÓN 01 Metodología activa Metodología docente basada en la construción del propio conocimiento por parte del alumnado mediante la realización de proyectos en los que se busca solución a un problema o reto real.

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Gamificación

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ScratchLuisvives by Valentin Bayarri Oliver on Genially

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Discover more about ScratchLuisvives ✌️ - Personalized

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Arantzazu Fdez de Arroiabe Idigoras (Grupo C)

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Arantzazu Fdez de Arroiabe Idigoras (Grupo C)

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Tarea 1.2 ABP
Enlace a la rutina de pensamiento.

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ABP Arantzazu Fdez de Arroiabe by Orokieta Herri Eskola on Genially

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Discover more about ABP Arantzazu Fdez de Arroiabe ✌️ - Vertical infographics

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Tarea 1.2 L esencia de E-Learning

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EL ADNDEE-LEARNING

Tú gestionas tu tiempo

FLEXIBILIDAD HORARIA

01

Interactuación con el profesor y otros alumnos

participaciónactiva del alumno

02

Gran variedad de recursos onlinE

03

Materiales digitales

APRENDIZAJE ECONÓMICO

04

+ info

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

adaptado a tu ritmo de aprendizaje

05

NAcceso desde cuaouqier parte del Mundo

no entiende de distancias

06

+ info

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Elemento genial AElemento genial BElemento genial CElemento genial DElemento genial E

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EL ADNDEE-LEARNING Tú gestionas tu tiempo FLEXIBILIDAD HORARIA 01 Interactuación con el profesor y otros alumnos participaciónactiva del alumno 02 Gran variedad de recursos onlinE 03 Materiales digitales APRENDIZAJE ECONÓMICO 04 + info Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua.

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Francisco Roque Latorre Moreno (Grupo A)

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Francisco Roque Latorre Moreno (Grupo A)

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Flipped classroom o aula invertida como metodología dinámica de enseñanza aprendizaje

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Flipped classroom o aula invertida - Wakelet

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Un modelo pedagógico dinámico y motivador. Aquí encontraréis información sobre esta nueva forma de enseñanza. Ánimo y adelante

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ABP

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PROFESOR, ACCIONES, BENEFICIOS/APRENDIZAJES, TRAS EL ESFUERZO DE REALIZAR UN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN, AUMENTA LA AUTOESTIMA Y EL ORGULLO, INTEGRAR EN LA VI...

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Mobile Learning

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Mobile Learning

PERMITE EL APRENDIZAJE:1. INDIVIDUAL: las personas pueden aprender en situaciones aisladas.2. COLABORATIVO: compartir datos, mensajes, archivos, vídeos, fotos...3. SITUADO: se produce en el momento en que las personas lo necesitan para el desarrollo de su actividad profesional.

ES:

Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles como smartphones o tablets y aprendizaje en movilidad: en cualquier momento y en cualquier lugar.

ACTIVOCONECTADO

ACCESIBLE

MOTIVANTE

PORTABLEINMEDIATO

UBICUOFLEXIBLE

SE CARACTERIZA POR SER:

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MOBILE LEARNING by Ana Aparicio Herrero on Genially

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Mobile Learning PERMITE EL APRENDIZAJE:1. INDIVIDUAL: las personas pueden aprender en situaciones aisladas.2. COLABORATIVO: compartir datos, mensajes, archivos, vídeos, fotos...3. SITUADO: se produce en el momento en que las personas lo necesitan para el desarrollo de su actividad profesional.

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La metodología seleccionada ha sido la GAMIFICACIÓN.
Enlace a la rutina de pensamiento

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+Info

Gamificación

a modo de síntesis

BENEFICIOS

Es el uso de mecánicas y dinámicas del juego en entornos no lúdicos con el objetivo de aumentar la motivación e implicación.

¿QUÉ ES?

Imagen de Pixabay

Imagen de @mohamedhassan con licencia Creative Commons CC0

aumenta la atención y la concentraciónEl alumnado se siente motivado, tiene ganas de seguir avanzando en el juego y eso hace que fijen la atención y aumente su capacidad de concentración.

eL prendizaje es más divertidoLas materias se impregnan de una magia que sumergen al alumnado en un mundo de fantasía y realidad.

todos y todas gananEl proyecto gamificado se puede adaptar a distintos ritmos y niveles de aprendizaje de modo que todos y todas las y los participantes GANAN.

competencia digitalAl introducir recursos tecnológicos aumenta la competencia digital del alumnado, siendo este mismo un factor motivador del proceso de aprendizaje.

TRABAJO EN EQUIPOPromueve el trabajo en equipo creando interdependencia.

GAMIFICACIÓNEs una metodología de aprendizaje que está adquiriendo un papel importante gracias a la implicación y motivación que consigue en el alumnado. A través del juego el alumnado adquiere los conocimientos.

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Gamificación_kblanco by Karmele Blanco on Genially

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Info Gamificación a modo de síntesis BENEFICIOS Es el uso de mecánicas y dinámicas del juego en entornos no lúdicos con el objetivo de aumentar la motivación e implicación. ¿QUÉ ES?

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Tarea 1.2. GAMIFICACIÓN

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Gamificación by Francisco Ayala on Genially

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Gamificación Nuevos aprendizajes: amables, divertidos y significativos 3 5 +info +info 2 4 Definir el reto 1 aprendizaje motivador PUESTA EN PRÁCTICA: ¿Cómo? INVESTIGO Relación con el currículum Establecer materiales y recursos necesarios Sistema de puntuación o definición de la técnica Puesta en práctica. Valoración de resultados. Entrega de premios.

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3

4

5

GAMIFICACIÓN

1

1

1 OBJETIVO

Facilitar el aprendizade de un temaMotivar al alumnadoFomentar el trabajo en equipoEstimular la participación

2

3

4

5

1

2

2VENTAJAS

Implicar al alumnadoAumentar el interés en un temaPotenciar la superación personalFeedback instantáneo

2

3

4

5

1

3

3DESVENTAJAS

Perder el objetivo real de la actividadTiempo necesario para preparar actividadTiempo necesario en el aulaReducción atención alumnado

2

3

4

5

1

4

4APLICACIÓN

Uso esporádicoDeterminar posible uso en ciertos temaEjemplo: uso en Física y Química con estudio Tabla Periódica

2

3

4

5

1

5

5POSIBILIDADES

Favorecer el estudio de temas difíciles o tradicionalmente poco aceptados por el alumnadoInclusión temas complicados en grupos con dificultades

2

3

4

5

1

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Gamificación by carol.tecno2017 on Genially

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3 4 5 GAMIFICACIÓN 1 1 1 OBJETIVO Facilitar el aprendizade de un temaMotivar al alumnadoFomentar el trabajo en equipoEstimular la participación 2 3 4 5 1 2 2VENTAJAS Implicar al alumnadoAumentar el interés en un temaPotenciar la superación personalFeedback instantáneo 2 3 4 5 1 3 3DESVENTAJAS Perder el

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Tarea 1.2 He elegido la metodología de la gamificación y he sintetizado la información en una infografia.

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OBJETIVOS

TÉCNICAS

GAMIFICACIÓN

Pulsa para añadir

Pulsa para añadir

INGREDIENTES para GAMIFICAR

¿QUÉ ES?

Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones noLÚDICAS con el fin de potenciar la CONCENTRACIÓN, la MOTIVACIÓN y el INTERÉS del alumnado.

¡UTILIZA EL JUEGO COMOHERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

ACUMULACIÓN DE PUNTOSESCALADO DE NIVELESOBTENCIÓN DE PREMIOSREGALOSCLASIFICACIONESDESAFÍOSMISIONES O RETOS

Aumentar la motivación del alumnadoAprendizaje de contenidos de forma lúdica y amenaFavorecer la comprensión de reglasFomentar el aprendizaje activoVivir una experiencia memorable

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GAMIFICACIÓN AIDA SAMPERIO by Aida on Genially

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OBJETIVOS TÉCNICAS GAMIFICACIÓN Pulsa para añadir Pulsa para añadir INGREDIENTES para GAMIFICAR ¿QUÉ ES? Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones noLÚDICAS con el fin de potenciar la CONCENTRACIÓN, la MOTIVACIÓN y el INTERÉS del alumnado.

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Tarea 1.2. Mobile learning

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Tarea 1.2.: Flipped Classroom: pienso, me intereso, investigo
Enlace

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Tarea 1.2: GAMIFICACIÓN.

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Tarea 1.2 Aprendizaje basado en proyectos. Aquí os dejo el enlace con mi genially.

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Centrado en el alumnado

02

¿Por qué?

01

¿Qué es?

03

ATRIBUTOS

04

DISEÑO

05

TIPOS

06

IMPLEMENTACIÓN

Tener un pensamiento crítico, analítico y creativo, trabajar en colaboración y cooperación, resolver problemas y organizarse de manera autónoma son habilidades denominadas "Competencias para la vida en el siglo XXI"

Es una estrategia metodológica activa en la que el alumnado se enfrenta a situaciones de la vida real, planteadas como retos, con el fin de garantizar aprendizajes que culminan con la creación de un producto con validez social.

Aprendizaje activo

Aprendizaje activo

Diseño abierto y flexible

Evaluación como proceso: formativa y continua.

Interdisciplinariedad.

De creación.

De investigación.

Seleccionar el tema.Establecer anclaje curricular y comunicación.Diseñar la pregunta guía o reto.Planificar fases, calendario, actividades, recursos, trabajo final, etc.Organizar la presentación y difusión.

4

2

1

3

5

3

1

2

4

Activación.Investigación guiada, libre pautada o autónoma.Realización o desarrollo.Difusión y socialización.

Aquí puedes nombrar algo genial

Aquí puedes nombrar algo genial

Aquí puedes nombrar algo genial

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DETECTIVE GENIAL VIBRANT by nerea2stx on Genially

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Centrado en el alumnado 02 ¿Por qué? 01 ¿Qué es?

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Tarea 1.2. Gamificación. Aquí os dejo mi genial.ly con las conclusiones de mi rutina de pensamiento. Espero que os guste.

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GAMIFICACIÓN

BY ISA FERNÁNDEZ @ISAHISTORIA

+info

Los buenos resultados que obtienen mis alumnos. Siempre me piden más.

características de la gamificación

ME FASCINA DE ESTA METODOLOGÍA

AÚN NECESITO PROFUNDIZAR EN:

Motiva profundamente el proceso de enseñanza-aprendizaje

Es inclusiva, integral y facilita el acceso al conocimiento a caulquier perfil de alumnado

Genera un aprendizaje significativo y sólido ya que está asociado con emociones positivas. Además diluye posibles conflictos entre iguales gracias al aprendizaje colaborativo.

Es una experiencia de éxito. Me siento muy cómoda con ella, traslada al alumno un mensaje al que no está acostumbrado: "Se puede aprender mientras te diviertes"

Es una experiencia de aprendizaje que emplea mecanismos del juego para facilitar el acceso y asimilación de contenidos de ELEVADA DIFICULTAD.

"el tutor en red" abril-junio 2021

Herrramientas TIC para la Gamificación.

DEFINICIÓN:

No es un juegoni tampoco es GAME BASED LEARNING.Tiene retos impropios de juego.Importa la experiencia de aprendizaje.Es imprescindible retroalimentación.Se basa en la motivación que se alimenta de las recompensas.Nadie pierde.Elerror es un factor de emprendimiento.

En mi portoflio encontrarás más sobre mi experiencia en Gamificación.

Cómo desarrollar un Scape Room.

La base pedagógica de la gamificación (Bloom y/o las Inteligencias Múltiples)

Crear insiginias digitales con capas de información.

Este apartado lo he realizado basándome en las siguientes fuentes de información:MOOC INTEF "Gamificación en el aula 4ª ed."Me fascinó realizar el curso, aprendí todo lo que sé sobre gamificación y me quedé con ganas de mucho más. ¡Deseando una nueva edición!Blog de educativa Artículo muy sencillo que explica especialmente las mecánicas de gamificación.Kit de pedagogía del Gobierno de Canarias Sintetiza las claves de la gamificación en una infografía muy limpia y clara de un solo vistazo.Vídeo "Gamificación: Beneficios y Consejos" de RESURSOS AULA En pocos minutos resume lo que sí es y no es gamificación. Es una explicación muy práctica.

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LA GAMIFICACIÓN, PIENSO, ME INTERESA, INVESTIGO by fergonisa on Genially

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GAMIFICACIÓN BY ISA FERNÁNDEZ @ISAHISTORIA +info Los buenos resultados que obtienen mis alumnos. Siempre me piden más. características de la gamificación ME FASCINA DE ESTA METODOLOGÍA AÚN NECESITO PROFUNDIZAR EN: Motiva profundamente el proceso de enseñanza-aprendizaje Es inclusiva, integral y facilita el acceso al conocimiento a caulquier perfil de alumnado Genera un aprendizaje significativo y sólido ya que está asociado con emociones positivas.

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gamificación - Infographic by Valeri Serra

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Podcast de la tarea 1.1.
https://soundcloud.com/fernandez-gimenez-jose-luis/sintesis

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Tarea 1.2 ABP

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Aprendizaje basado en proyectos - Instagram Post by Leticia Suarez

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Comparto mi tarea 1.2. sobre ABP

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Tarea 1.2 ABP

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Tarea 2-1 Flipped Classroom
https://www.canva.com/design/DAEcMr5WAiw/blP9CCXnHEEV_rkw5-OdWQ/view?utm_content=DAEcMr5WAiw&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=publishsharelink

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Tarea 1.2. Gamificación
https://view.genial.ly/607f393bd2a0500dab968129/interactive-content-pirate-treasure

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Javier Muñoz Muñoz.
Frase/ pensamiento “Aprender Jugando”
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8503801-pasapalabra_religion.html

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8489388-completar_evangelio.html

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8488987-sopa_de_letras_apostoles.html

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Tarea 1.2 Flipped Classroom

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ABP

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Blue Lined Climate Change Environment Infographic 

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Tarea 1.2 ABP/PBL

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grupo D. ABP

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ABP - Aprendizaje Basado en Proyectos

Metodología

2

1

4

Pienso

Pienso que es una metodología activa que mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, convierte a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje y logra que aprendan haciendo. Sería muy interesante que se aunaran varias asignaturas para trabajar un tema común durante el mismo periodo de tiempo con el fin de elaborar un producto final. La clave está en saber relacionar contenidos entre sí y ayudar al alumnado a encontrar esta relación para construir su conocimiento

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Me interesa:

Me interesa conocer más a fondo esta metodología, saber dirigir y platear los proyectos para que los alumnos construyan su propio aprendizaje. Me gustaría, ver más ejemplo de esta metodología para tenerlos de base e intentar.

Investigo

Para ello, debería buscar en internet artículos y ejemplos reales de esta metodología. Estudiar las fases de desarrollo.Podría preguntar a compañeros sobre ella para conocer su experiencia y utilizarla.

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ABP - Aprendizaje Basado en Proyectos Metodología 2 1 4 Pienso Pienso que es una metodología activa que mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, convierte a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje y logra que aprendan haciendo.

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Antonio Luis Pérez Ortiz (Grupo B)Tarea 1.2. Aprendizaje basado en proyectos.

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Antonio Luis Pérez Ortiz (Grupo B)Tarea 1.2. Aprendizaje basado en proyectos.

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Guía de Docunentos y contenidos de un Diario de aprendizaje utilizaro en la Metodología ABP

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Tarea 1.2. Aprendizaje basado en proyectos.

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ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos)

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS-Es una metodología docente basada en que el alumno sea protagonista de su propio aprendizaje y desarrolle su autonomía y responsabilidad.-Los alumnos son los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada.

La labor del docente es guiar a los alumnos y apoyarlos a lo largo del proceso de aprendizaje.

Motivación, presentación o entrada.

Selección del tema y planteamiento de la pregunta guía.

Formación de los equipos.

Definición del producto del reto final o desafío.

Planificación.

pasos del aprendizaje basado en proyectos

Es cuando se crea la narración o el escenario. Donde se promueve o motiva y se demuestra el vínculo entre el proyecto y la vida de los alumnos.

Se elige un tema ligado a la realidad de los alumnos que los motive a aprender y les permita desarrollar los objetivos cognitivos y competenciales del curso que busca el trabajo.Planteamos una "pregunta guía" abierta que les ayude a detectar sus conocimientos previos sobre el tema y les invite a pensar qué deben investigar y qué estrategias deben poner en marcha para resolver la cuestión.

Se organizan grupos de tres o cuatro alumnos para que haya diversidad de perfiles y cada uno desempeñe un rol.

Se planifica un plan de trabajo donde especifiquen las tareas previstas, los encargados de cada una y el calendario para realizarlas.

Puede tener distintos formatos: un folleto, una campaña, una presentación, una investigación científica, una maqueta... Es recomendable proporcionarles una rúbrica donde figuren los objetivos cognitivos y competenciales que deben alcanzar, y los criterios para evaluarlos.

Análisis, síntesis y gestión de la información.

Investigación y búsqueda de información.

Difusión del producto.

Elaboración del producto.

Se deben analizar los conocimientos previos y luego dar autonomía a los alumnos para que busquen, contrasten y analicen la información que necesitan para realizar el trabajo. El papel del profesor es orientarles y actuar como guía.

Los alumnos pondrán en común la información recopilada, es el momento en el que comparten sus ideas, debaten, elaboran hipótesis, estructuran la información y buscan entre todos la mejor respuesta a la pregunta inicial.

En esta fase los estudiantes tendrán que aplicar lo aprendido a la realización de un producto que dé respuesta a la cuestión planteada al principio.

Los alumnos deben exponer a sus compañeros lo que han aprendido y mostrar cómo han dado respuesta al problema inicial. Es importante que cuenten con un guión estructurado de la presentación, se expliquen de manera clara y apoyen la información con una gran variedad de recursos.

Evaluación y autoevaluación.

Respuesta colectiva a la pregunta inicial.

Una vez concluidas las presentaciones de todos los grupos, hay que reflexionar con los alumnos sobre la experiencia e invitarlos a buscar entre todos una respuesta colectiva a la pregunta inicial.

Por último, evaluar el trabajo de tus alumnos mediante la rúbrica que se les proporcionó con anterioridad, y pedirles que se autoevalúen. Les ayudará a desarrollar su espíritu de autocrítica y reflexionar sobre sus fallos y errores.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

INicio

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Aprendizaje basado en proyectos by arkaitzlana on Genially

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ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS-Es una metodología docente basada en que el alumno sea protagonista de su propio aprendizaje y desarrolle su autonomía y responsabilidad.-Los alumnos son los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada.

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Genially sobre Flipped Classroom

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¿Por qué emplear Flipped classroom?

Algunos puntos clave

Jose Carlos Sánchez Cánovas

¿Qué es el Flipped Classroom?El Flipped classroom o clase invertida es una metodología que, como su propio nombre indica, busca "darle la vuelta" al proceso de enseñanza y aprendizaje reubicando las fases o tareas a realizar en el aula y en clase mediante el uso de herramientas digitales tales como vídeos, esquemas u otros materiales.La idea base es la siguiente, tradicionalmente el modus operandi del aula se basaba en que el docente imparte una lección y posteriormente en casa el alumno repasa, estudia o realiza las correspondientes actividades para asimilar y aplicar los conocimientos adquiridos durante las lecciones de clase. Mediante el Flipped classroom, eso es lo que se invierte, la "lección teórica" se le proporciona previamente al alumnado mediante contenidos digitales en distintos formatos, principalmente vídeos, que deben verse en casa. De este modo el tiempo en el aula se destina a las actividades prácticas: repaso de contenidos, resolución de dudas o problemas, afianzamiento de contenidos, elaboración de actividades, reflexión, trabajo cooperativo, aprendizaje mediante proyectos...Esta metodología, que se asemeja a un modelo semipresencial al combinar el entorno físico y virtual, puede emplearse para lograr un aprendizaje más práctico y activo, ya que al proporcionar materiales teóricos "fuera del aula" ganamos el tiempo del aula para otros elementos que otorguen un mayor protagonismo al alumnado, lo que puede contribuir a crear una experiencia de aprendizaje más sólida, motivadora o duradera, dado que el alumno aprende haciendo y creando

¿Cuál es el papel del docente? ¿Cómo se imparte la lección?El Flipped classroom no es una fórmula mágica que permita al alumno dominar los contenidos al ver un vídeo, pero puede servir para dar respuesta a algunas realidades o problemas que en más de una ocasión se observan en un aula:- Alumnado ausente, que se distrae con facilidad, se aburre en clase o considera que no es necesario prestar atención porque "todo está en el libro, en la presentación que el docente facilitará a los alumnos o en internet"- Alumnado desinteresado en la materia- Alumnado con dificultades para seguir la lección o para comprenderla- Alumnado que no puede asistir a clase por algún motivoA través del uso de vídeos, nuestros alumnos y alumnas tienen acceso a la lección docente las 24 horas del día, nos valemos de la accesibilidad digital de la información para llevar nuestra clase a cualquier momento y lugar. Los estudiantes pueden seguir la lección e intentar hacerlo a su propio ritmo. Al docente no se le puede pausar y rebobinar, y tampoco puede repetir indefinidamente una parte de la lección si un alumno no la entiende o no se avanzaría; mediante los vídeos cada estudiante marca su ritmo de aprendizaje.¿Y el profesor? Además de facilitar los materiales necesarios proporciona un feedback esencial al alumno resolviendo las dudas que surjan o reforzando lo necesario, y en el aula se convierte en un guía: comprueba que el alumnado ha visto los materiales y hasta qué punto los ha comprendido, coordina el trabajo en el aula y las tareas a realizar, supervisa y corrige las elaboraciones, amplia o aclara los contenidos necesarios etc. Esto tiene 2 grandes objetivos, entre otros, de un lado, intentar que los alumnos saquen el máximo partido posible al tiempo de trabajo en el aula, de otro lado, ofrecer un aprendizaje más personalizado, con más tiempo para atender las necesidades de los alumnos que más lo necesiten e intentando generar mayor interés en los estudiantes. Por supuesto esta metodología no sirve de nada sin la correcta implicación del alumnado en las fases del proceso, desde ver los vídeos, hasta aprovechar el tiempo de trabajo en el aula

¿Qué herramientas podemos emplear?La metodología Flipped Classroom brinda la oportunidad a docentes y estudiantes de hacer uso de todo un abanico de herramientas de creación y edición digital, el docente para preparar los materiales de cara a las lecciones a distancia, y el alumno para la elaboración de las actividades prácticas o proyectos que sirvan para aplicar lo aprendido. A esto añadimos las herramientas necesarias para la gestión y organización del proceso así como para poder llevar a cabo labores de seguimiento y feedbackHerramientas de creación de contenidos:- Vídeos: screencastify, OBS, Imovie, loom- Presentaciones esquemas e infografías: genially, coogle, canva, power point- Libros digitales en diversos formatos (libro, periódico, cómic, diario): bookcreator- Podcasts: audacityPlataformas para la gestión del proceso y el feedback:- Herramientas de google (Google classroom)- Edpuzzle: para el trabajo con los vídeosRedes sociales:- Uso de twitter como herramienta de aprendizaje- Blogs como portfolios educativos, cuadernos de bitácora o entornos de aprendizajeHerramientas de evaluación- Cuestionarios o exámenes en formato "lúdico": kahoot, quizlet, quizziz, socrative, trivinetEl uso de estas herramientas permite la adquisición de la competencia digital, esencial en el contexto actual, pero también son una manera de ofrecer un marco de trabajo diferente, que puede resultar más estimulante, atrayente o familiar para el alumnado actual. El ordenador es una herramienta de trabajo de gran valor pero esta metodología también se enriquece del aprendizaje mediante el uso de dispositivos móviles, que pueden emplearse en el aula o fuera de ella para el acceso a la información y el uso de las herramientas necesarias para su tratamiento

¿Contribuimos a la adquisición de las competencias?Un problema habitual a la hora de gestionar el curso académico es la cuestión del temario, ¿llegaremos al final del temario? ¿qué ocurre si no impartimos todos los contenidos? Esto puede generar un problema a la hora de equilibrar contenidos y competencias: "quiero llevar a cabo este proyecto o esta actividad porque puede permitir el desarrollo de estas competencias, pero no me da tiempo porque tengo que llega a..." Mediante el flipped classroom podemos corregir los problemas de exceso de contenido o de temario, no solo por liberar tiempo del aula al ver los vídeos en casa sino porque podemos proporcionar materiales complementarios para trabajar aspectos del temario que dé tiempo en clase o en los que el alumno interesado quiera profundizar másAdemás, complementando esta metodología con el aprendizaje por proyectos podemos contribuir al desarrollo de las competencias por parte de nuestro alumnado. El modelo semipresencial al que se puede equiparar el flipped classroom implica que el alumno organiza su proceso de aprendizaje: cuándo ver el material, cuantas veces, cuanto tiempo; y lo mismo ocurre con las tareas complementarias a realizar en clase. El docente ejerce de guía y marca las pautas básicas pero las actividades prácticas que podemos hacer en el aula con el tiempo ganado mediante los vídeos implican todas las fases del proceso de aprendizaje: planteamiento, gestión, ejecución, evaluación... implican el uso de herramientas de búsqueda y tratamiento de la información que mejoren la competencia digital... implican exposición de lo aprendido...Por tanto, la transmisión de conocimientos que se consigue tanto con vídeos como con lecciones magistrales puede potenciarse con la gestión y creación del conocimiento. Procedimientos y técnicas para lograr un aprendizaje autónomo, de manera que se adquieren conocimientos y competencias para manejar situaciones o problemas aplicables incluso fuera de la propia materia

El alumno es el protagonistaLa síntesis que podemos realizar de esta práctica metodológica es que otorga el protagonismo al alumno al proporcionársele las herramientas necesarias para gestionar el proceso de enseñanza y aprendizaje: una plataforma desde la que acceder a la información y comunicarse con el docente o con sus compañeros (además de hacerlo en el aula), un conjunto de herramientas para la aplicación de la información, tiempo para la reflexión, el afianzamiento y la aplicación de los contenidos que se van aprendiendo y un marco que dé al alumnado la oportunidad de descubrir nuevas maneras de aprender y trabajar¿Tenemos en clase a un apasionado de la edición digital? ¿Un Spielberg al que le encanta grabar y editar vídeos? ¿Un escritor que se expresa maravillosamente de forma oral o escrita en diferentes formatos? ¿Un erudito al que le interesa la investigación? ¿Un líder que gestiona y organiza equipos de trabajo con gran eficacia? ¿Un futuro docente al que le encanta enseñar o transmitir lo que ha aprendido? Pese al trabajo o las dificultades que esta metodología puede suponer, aplicarla puede significar que alumnos y alumnas descubran aspectos sobre ellos mismos, sus intereses o sus habilidades que quizá antes no habían tenido ocasión de conocer, experimentar o desarrollarEsto también significa más tiempo y más oportunidad de atender a la diversidad en el aula, de que los alumnos con mayor dificultad puedan recibir ayuda de sus compañeros o del docente, y de que los alumnos con mayor capacidad puedan ampliar campos de su interés. El objetivo en cualquier caso, es ofrecer un modelo de aprendizaje que permita a cualquier alumno desarrollar al máximo posible sus capacidades en todos los ámbitos posibles y siempre con los contenidos de la asignatura como base del proceso.

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Flipped classroom by pro_jsc754 on Genially

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4 3 5 2 ¿Por qué emplear Flipped classroom?

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Tarea 1.2 Gamificación

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¿Por qué es interesante la gamificación en educación_

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Tarea 1.2.- Gamificación

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PRESENTACIÓN

GAMIFICACIÓN

Empezar

Miguel Martínez

ÍNDICE

¿Para qué sirve?

¿Qué buscamos?

¿Qué es?

¿Cómo funciona?

Ventajas

Inconvenientes

es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN?

¿QUÉ BUSCAMOS?

aumentar la participaciónincrementar la motivaciónplantear aprendizajes activosgenerar experiencias positivas

¿Para qué sirve?

Debido a su carácter lúdico, facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumno/a.

Acumulación de Puntos

Premios y Regalos

Clasificaciones y Niveles

Misiones y Retos

¿cómo funciona?

VENTAJAS

motivacióniniciativadiversidad

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INCONVENIENTES

coste inicialmala interpretación de objetivos

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PRESENTACIÓN GAMIFICACION by miguel.martinez on Genially

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PRESENTACIÓN GAMIFICACIÓN Empezar Miguel Martínez ÍNDICE ¿Para qué sirve? ¿Qué buscamos? ¿Qué es? ¿Cómo funciona? Ventajas Inconvenientes es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

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Tarea 1.2. ABP-Aprendizaje Basado en Proyectos:
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El trabajo cooperativo en Flipped Classroom

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El trabajo cooperativo en Flipped Classroom

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EL TRABAJO EN CASA EL TRABAJO COOPERATIVO EN FLIPPED CLASSROOM (una manera de mejorar la clase invertida) EL TRABAJO COOPERATIVO EN EL PRODUCTO FINAL El alumnado: Ve los vídeos. Toma apuntes en su cuaderno. Realiza ejercicios sencillos. Se consiguen mejores productos finales

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Tarea 1.2. ABP-Aprendizaje Basado en Proyectos

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ABP para los que aún se resisten al trabajo colaborativo (1)

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Tarea 1.2. Mobile Learning

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Tarea 1.2. Gamificación

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nº1

2021

TUTOREN RED

Alejandro Bellerín

En que consiste la gamificación

Obstáculos

Jugar en clase sin un objetivo o dar puntos positivos y negativos por el compartamiento

Coste inicial de recursos y la mala interpretación de los objetivos

No es

Inconvenientes

Hablamos de tendencias metodológicas

Me gusta la gamificación

A continuación más detalles

ténicas de juego con un objetivo educativo

¿Qué es?

Objetivos

Utilidad

Técnicas

Beneficios

infografía

GAMIFICACIÓN

Algunos ejemplos en

Incrementa la participaciónAumenta la motivaciónFavorece el aprendizaje activoGenera experiencias memorables

Encuentro socialReconocimientoMotor de aprendizajeSimulaciónDesarrollo de destrezasPromueve el FeedbackMejora la compresión de objetivos y reglas

li.li1 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: justify; font: 16.8px Arial; color: #2c3739; -webkit-text-stroke: #2c3739} li.li2 {margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; text-align: justify; font: 16.8px Arial; color: #2c3739; -webkit-text-stroke: #2c3739; background-color: #ffffff} span.s1 {background-color: #ffffff; -webkit-text-stroke: 0px #000000} span.s2 {font-kerning: none; background-color: #ffffff} span.s3 {background-color: #ffffff} span.s4 {font-kerning: none} span.Apple-tab-span {white-space:pre} ul.ul1 {list-style-type: disc} Técnicas de acumulación de puntosEscalado de nivelesObtención de premiosRegalosClasificacionesMisiones o retos

MotivaciónExperienciaIniciativaDiversidad

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INFO GAMIFICACIÓN by alejandrobellerin on Genially

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nº1 2021 TUTOREN RED Alejandro Bellerín En que consiste la gamificación Obstáculos Jugar en clase sin un objetivo o dar puntos positivos y negativos por el compartamiento Coste inicial de recursos y la mala interpretación de los objetivos No es Inconvenientes Hablamos de tendencias metodológicas Me gusta la gamificación A continuación más detalles ténicas de juego con un objetivo educativo ¿Qué es?

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1.2 Flipped Classroom

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Flipped Classroom

Ventajas del Flipped Classroom

referente en la f.p.

¿Sabes en qué consiste el modelo Flipped Classroom?

orígenes

FlippedFOL es una web creada para trabajar, en el módulo de FOL, con la metodología Flipped Classroom.https://sites.google.com/site/flippedfol/Antonio Guirao, autor de la página web, es profesor de Formación y Orientación Laboral en el IES El Palmeral de Orihuela (Alicante). Apasionado por la educación y la mejora constante del aprendizaje. Imparto, además, formación al profesorado sobre el uso, con éxito de la metodología de Clase Invertida o Flipped Classroom.Entre los reconocimientos que ha obtenido podemos destacar:2005. Premio al IES Justo Millán, centro del que era Jefe de Estudios, por la integración de alumnos e implicación en proyectos de innovación.2009. 3er Premio al Desarrollo de Recursos Educativos Digitales de la Generalitat Valenciana.2011. 2º Premio Buenas Prácticas en Orientación Profesional. Ministerio de Educación.2012. Buenas Prácticas 2.0 del M.E.C. Por su web de Formación y Orientación Laboral2013. Finalista Premios SIMO Educación categoría "Mejor Recurso Digital de Creación Propia". App para FOL.2015. Coordinador Proyecto Gutenberg3D, en los ámbitos de emprendimiento y trabajo colaborativo. Primer clasificado "Proyectos Innovación Educativa 2015" del MEC.2016-2019. Coordinador General proyectoAulas Creativas. Primer clasificado en proyectos de innovación educativa de la Generalitat Valenciana en 2016.2017. Participación en el Proyecto EDIA de CeDeC e INTEF (MEC). Creando REA (Recursos Educativos Abiertos) para impartir el módulo de FOL con metodología de Clase Invertida o Flipped Classroom.2017. Finalista categorías Mejores Recursos de Emprendimiento, Mejores Recursos de Orientación y Mejores Recursos de Prevención.Asociación Nacional de Profesorado de FOL. Congreso Nacional de Profesores de FOL.2017.Premio Profesor de Formación y Orientación Laboral Más Innovador. Asociación Nacional de Profesores de FOL. Congreso Nacional de Profesorado de FOL.2018.Formador Flipped Learning Certificado. Director Académico Jon Bergman.Flipped Learing Global Initiative.2019/2021. Coordinador Proyecto Activa tu Aula. Proyecto de innovación educativa.

Los alumnos son los protagonistasConsolida el conocimientoFavorece la diversidad en el aulaAprendizaje más profundo y perdurable en el tiempoMejora el desarrollo de las competencias por el trabajo individual ycolaborativoMayor motivación en el alumno

Flipped Classroom es un modelo pedagógico también conocido comoaula invertida. Este método de enseñanza ha cobrado importancia en los últimos años ante la necesidad de cambiar el sistema tradicional de aprendizaje para adaptarlo a las necesidades actuales.¡Con el Flipped Classroom se aprende haciendo y no memorizando!La metodología Flipped Classroom es revolucionaria por naturaleza porque propone dar la vuelta a lo que se venía haciendo hasta ahora, poniendo en duda al sistema educativo clásico. Se trata de un sistema rompedor porque propone que los alumnosestudien y preparen las lecciones fuera de clase, accediendo en casa a los contenidos de las asignaturas para que, posteriormente, sea en el aula donde hagan los deberes, interactúen y realicen actividades más participativas (analizar ideas, debates, trabajos en grupo, etc). Todo ello apoyándose de forma acentuada en las nuevas tecnologías y con un profesor que actúa de guía.

Los impulsores de esta nueva forma de ver la enseñanza son los profesores norteamericanos Jon Bergmann y Aaron Sams, aunque ya la están experimentando muchos docentes a nivel mundial, tanto en los diversos ciclos formativos, como en las distintas asignaturas.

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DIAGRAMA ESPINA DE PEZ by tamaraprofol on Genially

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Flipped Classroom Ventajas del Flipped Classroom referente en la f.p. ¿Sabes en qué consiste el modelo Flipped Classroom? orígenes FlippedFOL es una web creada para trabajar, en el módulo de FOL, con la metodología Flipped Classroom.https://sites.google.com/site/flippedfol/Antonio Guirao, autor de la página web, es profesor de Formación y Orientación Laboral en el IES El Palmeral de Orihuela (Alicante).

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1.2. Mobile Learning