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di pawelmadej
L' attività, molto divertente e stimolante, risulta particolarmente utile per l'apprendimento dei verbi irregolari in lingua inglese. Il gioco consiste nell'aiutare il pinguino a raggiungere il suo obiettivo, inserendo la forma corretta del passato negli spazi sottostanti le immagini.

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IRREGULAR VERBS PART 1 Help the penguin get to the plane by answering some questions about irregular verb forms. You can turn the music off/on by pressing the "m" button on your keyboard. Have fun :)

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Qualche esempio didattico  concreto tratto da:

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Qualche esempio didattico  concreto tratto da:

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di jamy_hensley
Si tratta di un gioco molto divertente ed entusiasmante. Attraverso il mouse, è possibile far muovere la racchetta rossa per lanciare la pallina dall'altro lato del tavolo. Quando il giocatore perde, , è possibile cliccare su "restart" per iniziare a giocare nuovamente.

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Use the mouse to control the red bat. Still in early development stage. I'm still learning to program in Scratch. Ideas and help welcomed. JHB Pong Game v2.0 beta version (post your ideas there). See: https://scratch.mit.edu/projects/213122957/

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di Chai_food
L'attività proposta consiste nel riprodurre il suono degli strumenti secondo i seguenti comandi:
- w per i tamburi;
- a per il sassofono;
- d per il pianoforte.
E' possibile comporre dei ritmi mixando, in modo creativo, i diversi strumenti.

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di  tincuta
L'attività di lingua inglese consente un apprendimento del lessico  efficace e motivante. Cliccando su ciascuna figura compare, sulla destra, il nome dell' animale.  L'associazione immagine-lessico costituisce, senza dubbio, un valido supporto alla memorizzazione.

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Animals-Learn english on Scratch by tincuta

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Tutti pazzi per il coding! Da consumatori a creatori digitali...

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Tutti pazzi per il coding! Da consumatori a creatori digitali...

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Il lavoro vuole evidenziare le potenzialità  del pensiero computazionale come strumento concettuale trasversale alle diverse disciplinare e come mezzo per sviluppare la creatività.
Al giorno d'oggi, nella scuola si sviluppano a ritmo crescente le nuove tecniche di formazione basate sull'idea che imparare può e deve essere divertente, piacevole, stimolante. In tale contesto,  il coding rappresenta un salto di qualità che introduce al pensiero computazionale, dando vita all’opportunità di realizzare un’idea o risolvere un problema, facendo leva sulla creatività e sugli strumenti giusti.

Creativa è quella persona che sa guardare in maniera sempre nuova e originale il mondo in cui vive: ognuno di noi può essere creativo in un’area diversa. La creatività, di fatto, non si limita solo alle arti, come la musica, il teatro, la pittura, la danza o la scrittura, ma è una  competenza fondamentale per risolvere problemi e per inventare soluzioni innovative a problemi inattesi.
Non resta dunque che stimolare l’immaginazione degli alunni, spalancando le porte all’utilizzo corretto delle nuove tecnologie ed agevolando lo sviluppo della creatività proprio attraverso i linguaggi di  programmazione.

L’utilizzo di Scratch, in tale contesto, rappresenta uno strumento di particolare valenza formativa in quanto favorisce lo sviluppo del pensiero divergente, in grado di generare idee nuove, indipendenti, originali e per nulla scontate. Infatti, il suo impiego nella pratica didattica consente di creare storie animate, videogiochi, fumetti, musica e altro ancora e di miscelare, con la dovuta dose di creatività, diversi tipi di media, tra cui foto, suoni, testi e grafica. Nello specifico, è possibile ideare aspetti relativi al movimento (passi, posizioni, direzioni, rotazione per gradi), all’aspetto (creazione di oggetti, costumi associati ai protagonisti, effetti grafici, dimensioni), ai suoni (creazione, importazione, editing di suoni, composizione di brani musicali con note, tempi, ritmi, andamenti, strumenti), alla grafica (disegno, penna, colori) e a tanto altro ancora.

Pertanto, compito della scuola, è quello guidare gli alunni a sviluppare la loro immaginazione e creatività, nella consapevolezza che i ragazzi creativi di oggi saranno gli adulti creativi del domani.

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Questo metodo si basa sull'individuazione di un problema e sulla sua soluzione. Si tratta di un procedimento utilizzato per la risoluzione dei problemi, adattabile a diverse situazioni.
Problem solving, in ottica interdisciplinare, vuol dire non solo classificare situazioni problematiche ma acquisire la capacità di risolvere problemi analoghi.  Esso, insieme al metodo della ricerca e della scoperta, dal quale il problem solving trae procedure e presupposti teorici, sono approcci che possono comunemente essere applicati nelle diverse aree didattiche.
Si può pertanto definire una competenza “trasversale”, utile in diversi ambiti di lavoro oltre che nella vita di tutti i giorni.

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La robotica educativa si occupa di come costruire, programmare ed imparare ad utilizzare  un robot. Il suo utilizzo implica anche un nuovo modo di apprendere, in un'ottica trasversale alle diverse discipline e con un metodo diverso da quello  tradizionale.

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Perché un'associazione dedicata alla robotica?

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Bee Bot: con l’ape robot la robotica entra nella scuola primaria

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Bee Bot: con l’ape robot la robotica entra nella scuola primaria

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Grazie all'ape Bee Bot, anche i più piccoli possono avvicinarsi al mondo della robotica, imparare a contare, sviluppare la logica, apprendere le basi dei linguaggi di programmazione.
L’uso dei robot contribuisce a migliorare il senso di amicizia, aiuto reciproco ed appartenenza al gruppo.

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Scratch: strumento di programmazione a blocchi

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Scratch is a free programming language and online community where you can create your own interactive stories, games, and animations.

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Descrizione del progetto

Il MIUR, in collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, ha avviato questa iniziativa con l'obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. Leggi la circolare MIUR del 2019 ( notizia sul sito del MIUR). Quella del 2018 la ritrovi qui. Quella del 2017 la ritrovi qui. Quella del 2016 la ritrovi qui e qui. Quella del 2015 la ritrovi qui e quella del 2014 qui.

Il progetto è stato riconosciuto come iniziativa di eccellenza europea per l'istruzione digitale nell'ambito degli European Digital Skills Awards 2016.

È disponibile una descrizione aggiornata del progetto.

Partendo da un'esperienza di successo avviata negli USA nel 2013 che ha visto sino ad ora la partecipazione di circa 300 milioni di studenti e insegnanti di tutto il mondo, l'Italia è stato uno dei primi Paesi al mondo a sperimentare l'introduzione strutturale nelle scuole dei concetti di base dell'informatica attraverso la programmazione ( coding ), usando strumenti di facile utilizzo e che non richiedono un'abilità avanzata nell'uso del computer. L'iniziativa, con la partecipazione nell'a.s. 2018-19 di oltre 2.500.000 studenti, 35.000 insegnanti e 6.700 scuole in tutta Italia, colloca il nostro Paese all'avanguardia in Europa e nel mondo. Nel corso dei primi cinque anni di progetto gli studenti hanno complessivamente svolto più di 100 milioni di ore di informatica di cui 38 milioni nel solo a.s. 2018-19.

Seguici su Twitter, su Facebook, e su YouTube. Scarica il volantino per la diffusione del progetto.

Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell'informatica. Esattamente com'è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.

Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione ( coding ) in un contesto di gioco.
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Partendo da queste premesse di natura didattica e culturale, il MIUR in collaborazione con il CINI, rende disponibili alle scuole mediante questo sito una serie di lezioni interattive e non, che ogni istituzione scolastica potrà utilizzare compatibilmente con le proprie esigenze e la propria organizzazione didattica.

Gli strumenti disponibili sono di elevata qualità didattica e scientifica, progettati e realizzati in modo da renderli utilizzabili in classe da parte di insegnanti di qualunque materia. Non è necessaria alcuna particolare abilità tecnica né alcuna preparazione scientifica. Il materiale didattico può essere fruito con successo da tutti i livelli di scuole. Raccomandiamo soprattutto alle scuole primarie di avvicinare i propri studenti allo sviluppo del pensiero computazionale.

Il progetto viene realizzato grazie a risorse (materiali, tecnologiche, economiche, ...) fornite da enti che condividono la necessità di avviare un'azione fondamentale per la crescita culturale e lo sviluppo della società italiana.
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Il progetto prevede due differenti tipologie di percorsi: una di base e una avanzata.

L'attività didattica di base, denominata L'Ora del Codice, consiste nel far svolgere agli studenti un'ora di avviamento alle basi dell'informatica, potendo scegliere tra ben 21 diversi percorsi da un'ora ciascuno, di cui due indirizzati in modo specifico alla scuola secondaria superiore.

Un'attività didattica più avanzata, consiste invece nello svolgere un percorso più approfondito, che sviluppa i temi di base dell'informatica con ulteriori lezioni distribuite su 6 corsi regolari e due corsi rapidi, da fruire a seconda dell'età e del livello di esperienza degli studenti. Tutti questi corsi sono stati completamente rinnovati ad ottobre 2019.

Entrambi i tipi di attività possono essere fruiti sia con lezioni tecnologiche, per le scuole dotate di calcolatori e connessione a Internet, sia con lezioni tradizionali, per le scuole tecnologicamente ancora non supportate. Al termine delle attività, la scuola potrà rilasciare ad ogni alunno un attestato personalizzato del percorso svolto.

Esistono anche altri due percorsi complementari, il primo sulla cittadinanza digitale consapevole (che offre diverse lezioni per la scuola primaria e per la scuola secondaria di 1° grado) ed il secondo su come funzionano i computer, corredati di video didattici e piani di lezione.

Tutto il materiale è stato opportunamente adattato al contesto italiano da parte degli esperti scientifici del CINI.
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Per la partecipazione di una classe è necessario che l' insegnante designato dal Consiglio di Classe a seguire questa iniziativa si iscriva come insegnante con il suo indirizzo di posta elettronica istituzionale.

È inoltre opportuno che in ogni scuola si individui un docente referente per questa iniziativa, con il compito di sensibilizzare e individuare tutti i colleghi interessati allo svolgimento delle attività previste. Anche tale docente deve iscriversi come insegnante su questo sito specificando il ruolo di referente. Il suo compito principale è quello di assicurare che questa iniziativa venga ben inserita nel piano delle attività didattiche della scuola, attraverso le modalità che si riterranno più opportune, e assicurare la partecipazione da parte del maggior numero possibile di classi del proprio istituto.

Sono disponibili su questo sito pagine di aiuto (FAQ) e altro materiale didattico di supporto, ed è possibile prendere contatto con il gruppo di gestione del progetto per ricevere assistenza.

Negli anni scolastici successivi saranno messi a disposizione ulteriori strumenti. Un'appropriata educazione al pensiero computazionale, che vada al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale, è infatti essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo.
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È possibile partecipare al progetto in qualunque momento.

In tutto il mondo si stanno organizzando iniziative per creare una comunità di sensibilizzazione sul tema della formazione informatica. In particolare, dal 7 al 13 dicembre 2020 si celebra a livello mondiale la Settimana Internazionale di Educazione Informatica (settimana dell'Ora del Codice). Si suggerisce, quindi, che l'avvio delle attività da parte delle scuole italiane avvenga proprio nella settimana del 7-13 dicembre, per poi procedere con il livello avanzato nelle settimane successive.

Le scuole sono invitate ad attuare una prima sperimentazione già dalla European CodeWeek, che si svolge dal 10 al 25 ottobre 2020.
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Descrizione del progetto - ProgrammaIlFuturo.it

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Descrizione del progetto Il MIUR, in collaborazione con il CINI - Consorzio Interuniversitario Nazionale per l'Informatica, ha avviato questa iniziativa con l'obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici, divertenti e facilmente accessibili per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica. Leggi la circolare MIUR del 2019 ( notizia sul sito del MIUR).

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Con Scratch è possibile programmare storie interattive, giochi e animazioni da condividere con gli altri membri della comunità.

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Coding vuol dire stesura di un programma, ovvero realizzare una serie di  comandi che permettano ad un software di funzionare. Il suo impiego favorisce lo sviluppo del   pensiero computazionale, necessario per comprendere la vita digitale pervasa dal cosiddetto “internet delle cose”.  Gli alunni, a partire dalla scuola dell'infanzia fino ad arrivare alla Secondaria, attraverso il coding, hanno l'opportunità di sviluppare l’attitudine a risolvere problemi più o meno complessi. Pertanto, non imparano solo a programmare ma programmano per apprendere.

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Si introduce lo spezzone del seguente video, tratto dal film "Apollo 13", al fine di comprendere cosa si intende per "pensiero computazionale". 

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Si introduce lo spezzone del seguente video, tratto dal film "Apollo 13", al fine di comprendere cosa si intende per "pensiero computazionale". 

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0:00 / 1:44•Watch full video

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Cos'è il "pensiero computazionale": un esempio informale

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Il pensiero computazionale a scuola - Iniziativa "Programma il futuro"

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Il pensiero computazionale a scuola - Iniziativa "Programma il futuro"

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Matematico, informatico e pedagogista crea, negli anni Sessanta, presso il Laboratorio di Intelligenza Artificiale del MIT di Boston, un linguaggio di programmazione definito LOGO.  Si tratta del primo esempio di “artefatto cognitivo” in grado di simulare il comportamento di una tartaruga in un ambiente virtuale.

Il suo contributo consiste nell’ aver dimostrato l’utilità del computer come supporto per l’apprendimento e come strumento che consente ai bambini di utilizzare il computer per ottenere risultati concreti.

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“Con pensiero computazionale si definiscono una serie di procedure che vengono poi attuate da un esecutore che opera nell’ ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.

Il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi costituito dalla combinazione di metodi caratteristici e di strumenti intellettuali, entrambi di valore generale”.
Il concetto di “pensiero computazionale” è stato introdotto per la prima volta Seymour Papert nel 1996.

http://programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale