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Año 1960/70 - Creación del Lenguaje de Programación BASIC

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Año 1960/70 - Creación del Lenguaje de Programación BASIC

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Comienzan a introducirse los ordenadores en el ámbito escolar.

Con fines pedagógicos, el "Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (BASIC)" es diseñado por John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz en Estados Unidos.

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RetroActivo #28 BASIC, el lenguaje de programación

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El lenguaje de programación BASIC fue creado en los años 60 para acercar la informática a todo tipo de usuarios, no sólo a especialistas y científicos como hasta el momento.

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Año 1980  - Incorporación del BASIC  en las escuelas

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Año 1980  - Incorporación del BASIC  en las escuelas

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Como herramienta al servicio de la construcción de conceptos matemáticos (algoritmos - "paso a paso") y con la idea de "alfabetizar informáticamente" (en este caso, manejar el lenguaje de programación), se introduce el BASIC en la Escuela Secundaria con alto nivel de exigencia lógica. Bajo esta tendencia a individualizar el proceso de aprendizaje y formar al usuario, se expande luego a las Ciencias Experimentales, surgiendo poco a poco la necesidad de incorporar como docentes a Técnicos Informáticos.

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Año 1984 - Publicación del libro "BASIC para la escuela - Nivel 1"

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Año 1984 - Publicación del libro "BASIC para la escuela - Nivel 1"

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BASIC exige la aplicación de un lenguaje específico, por lo cual también comienzan a editarse libros/manuales para fomentar su uso.

Sus autores, Decoroso Crespo López y Luís Manuel Valdez González, intentan explicar la modalidad y función del ordenador, así como también brindan una introducción al BASIC e instrucciones para su uso.

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Fines de la década de 1980 - Comercialización del Lenguaje de Programación LOGO

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Fines de la década de 1980 - Comercialización del Lenguaje de Programación LOGO

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Bajo la necesidad de Incorporar la programación como recurso para el aprendizaje de la Geometría y para la depuración de errores, comienza a comercializarse en las escuelas "LOGO", cuyo diseñador, Seymour Perpet, compartía ciertas ideas con Piaget: "la cultura y el entorno pueden estimular o acelerar el proceso de construcción del conocimiento".

Al concebirse al ordenador como elemento motivacional, LOGO expande su utilización al Nivel Inicial y Primario, dejando libre al alumno en el proceso de reconstrucción del conocimiento mediante la experimentación (interacción niño-ordenador para la construcción del aprendizaje por descubrimiento).

Ahora, "se parte del todo para ir discriminando partes" (modularización de un problema). Surge la necesidad de incorporar Profesores de Informática.

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En esta oportunidad compartimos con ustedes una entrevista realizada a Profesores de la Escuela Normal "Juan Pascual Pringles" dependiente de la UNSL, en la que relatan su experiencia en el uso de LOGO como lenguaje de programación para la enseñanza Primaria.

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Año 1988 - Publicación del libro "Logomundo 1" 

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Año 1988 - Publicación del libro "Logomundo 1" 

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Sus autores Marina Romagnino de Massari, Solange Grimoldi, Andrea Lainz y Grace Walsh lo diseñaron para niños y docentes. Con el fin de mostrar las posibilidades de creación que LOGO brinda, centran su atención en la importancia del razonamiento humano para la ejecución del programa.

"La computadora es una máquina que procesa la información que el hombre le da; sus respuestas no son mágicas. Por el contrario, tras ellas está siempre el razonamiento humano."

(Marina Romagnino de Massari)

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Año 1990 - Expansión de la producción de Software Educativo

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Año 1990 - Expansión de la producción de Software Educativo

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Bajo la concepción de "Software Educativo" como mediadores del aprendizaje, se expande el uso de procesadores de texto, bases de datos, planillas de cálculo, modelos de simulación, etc.

Aumenta la capacidad de procesamiento y almacenamiento (desarrollo del CD ROM); así como también las computadoras multimedia en el mercado, con lo cual aparecen los hipertextos, multimedia, hipermedia y redes de comunicación. se vuelve posible la incorporación de texto, gráficos, animación, vídeo y sonido. De esta forma, se amplia la gama de disciplinas en las cuales se aplica la Informática (se comienza a pensar en una integración curricular), produciéndose una revalorización del rol docente y un acercamiento entre el maestro de grado y el Profesor de Informática.

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Año 1997 - Publicación del libro "La familia conectada"

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Año 1997 - Publicación del libro "La familia conectada"

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Su visionario autor, Seymour Papert, anticipa una innovación en los modos de aprender. En su libro, bajo un enfoque constructivista, alienta a las familias a integrar la tecnología informática al hogar pues el proceso de aprendizaje se ve favorecido cuando los niños están inmersos en un contexto activo en el que pueden participar y construir su propio aprendizaje. Para ello, nada mejor que acercar la informática al ámbito privado, propiciando un ambiente estimulante para el proceso de construcción del conocimiento.

"Mi libertad de elección era bastante más restringida que la de un chico de hoy, que puede recurrir a videocasetes, CD-ROM y direcciones de la Web; a la vez, estas posibilidades son mínimas comparadas con las que los chicos tendrán a su disposición en pocos años. La mayor libertad de elección traerá aparejados cambios extraordinarios en la forma de aprender y desarrollarse de los chicos."

"Creo que la verdadera contribución de los medios digitales a la educación es una flexibilidad que podría permitir que cada individuo encontrara su propio camino hacia el aprendizaje. Esto posibilitará que el sueño de todo educador progresista se convierta en realidad: en el medio educativo del futuro, cada alumno será especial."

(Seymour Papert)

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Fines del siglo XX - Nuevo paradigma informático: redes extendidas e Internet

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Fines del siglo XX - Nuevo paradigma informático: redes extendidas e Internet

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Con la posibilidad de comunicación y acceso a información a distancia, la escuela logra "conectarse". Se ven favorecidas las interacciones interinstitucionales, culturales y sociales.

Con la proliferación de fuentes de información se supera la barrera del libro, lo que produce cierta confusión entre "información" y "conocimiento", y se restringe el universo del conocimiento a la información "colgada" en la red.

Surge la necesidad del tratamiento de la información.

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Año 2000 y actualidad - Nuevo milenio, Nueva modalidad de comunicación

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Año 2000 y actualidad - Nuevo milenio, Nueva modalidad de comunicación

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Las Tecnologías de la información y la comunicación (TICs) permiten la comunicación interpersonal (chats, video conferencias, correo electrónico), producción, almacenamiento, tratamiento y presentación de la información. A su vez, actúan como reservorio de información (información digital).

Las redes sociales abren la posibilidad de elaborar producciones compartidas a distancia (aprendizaje cooperativo), lo cual sustenta la concepción de las nuevas tecnologías como soporte para el tratamiento interdisciplinario y transversal de los contenidos. Esto genera un desafío en la escuela y docentes.

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Dario Sztajnszrajber:  Educación, posmedernidad y nuevas tecnologías, la otredad

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Uploaded by PeruculturalHD on 2015-05-16.

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En Argentina, el programa Conectar Igualdad es creado en 2010 con el fin de reducir las brechas digitales, educativas y sociales. Para lograr la democratización del acceso a las tecnologías informáticas y buscando su aplicación en las escuelas, se entrega una netbook a cada alumno y docente.

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Conectar Igualdad tendra su Sistema Operativo

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ALUMNOS TUTORES Conectar Igualdad Mendoza

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Conectar Igualdad: Un mundo de ideas y de creación

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Conectar Igualdad ya entregó más de 2.3 millones de computadoras portátiles a estudiantes y docentes de colegios secundarios públicos de todo el país. Porque tener una netbook ya no es un privilegio sino un derecho.

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Año 2015 - Divulgación de la revista "Serie vida cotidiana y tecnología: A la web, mi amor" (Conectar Igualdad)

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Año 2015 - Divulgación de la revista "Serie vida cotidiana y tecnología: A la web, mi amor" (Conectar Igualdad)

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Bajo este nuevo paradigma, la revista destinada a adolescentes y jóvenes se propone descubrir y explorar diferentes disciplinas que tienen que ver con la tecnología basada en el arte y en la ciencia.

"La idea es que los chicos tengan diferentes propuestas que se relacionan, por ejemplo, con la animación, los efectos especiales, el diseño gráfico, la edición de video o la música, y empezar un recorrido de aprendizaje personalizado y personal, que intenta que ellos descubran de qué se tratan estas disciplinas que muchas veces son desconocidas o de muy difícil acceso, y pensarse a ellos mismos como profesionales dentro de estas áreas."

(Autores varios de la revista)