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Todo empieza por pensar la posibilidad de un orden sin Dios, sin plan, sin intención y sin finalidad. Una organización que no puede distinguirse de la materia, y que se genera y perpetúa a sí misma. Todavía estamos pensando las ramificaciones de esta idea en toda su profundidad. La generatividad puede ser un recurso para que el arte se mantenga a la altura de su tiempo y extienda a la vista de todos los innumerables problemas e incertidumbres asociados a esta segunda naturaleza que la tecnología despliega inexorablemente ante nosotros, y en la que todos nos estamos internando con más o menos entusiasmo e inconsciencia.

Solaas Leonardo (2010). Generatividad y molde interno. Los sistemas de reglas en el desarrollo de la forma artística. http://solaas.com.ar/txt/generatividad_y_molde_interno-solaas.pdf

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" LA MATERIA OSCURA DEL MUNDO DIGITAL"
El SPAM es un retrato en negativo de una humanidad ficticia, modelada, que aspira a convertirse en ese espejismo. Un espejismo promovido desde una "imagen pobre", subida, descargada, compartida, re formateada y reeditada. Transforma calidad en accesibilidad.
Idea Visual en su propio devenir. Hija bastarda, ilícita, arrojada a las playas de las economías digitales, que se vuelve popular, "manipulable". Funcional tanto a las cadenas de montaje mediáticas capitalistas, como a las economías audiovisuales alternativas.

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"Un objeto, una imagen,  de los nuevos medios no es algo fijado de una vez y  para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. He aquí otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2). Los viejos medios implicaban un creador humano, que ensamblaba manualmente elementos textuales, visuales o auditivos en una secuencia o composición determinadas". Hoy, un objeto  perteneciente a  los nuevos medios, da lugar a muchas versiones diferentes que suelen ser montadas por un ordenador programado y automatizado que “democratiza”, a partir de editores amigables, las herramientas de creación a un autor X. LA IMAGEN ES UN MÓDULO QUE SE DESCOMPONE EN CÓDIGOS / PIXELES,  MUTA, HÍBRIDA, AUTOMATIZA Y VARÍA.

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La imagen Web en relación a la INDUSTRIA CULTURAL.

El concepto de industria cultural fue introducido por los filósofos M. Horkheimer y T. W. Adorno a mediados del siglo XX, como manera de materializar un fenómeno ligado al capitalismo a través de la cultura. La asimilación de la cultura y el entretenimiento como una misma cosa ha provocado la aparición de una cultura de masas dentro de la sociedad de consumo. La industria cultural crea y a la vez cubre las necesidades de los consumidores, mediante una producción en serie, cuyo ritmo dinámico, homogéneo y repetitivo facilita la pérdida de la imaginación y de la espontaneidad del espectador. La industria cultural se define como la industria de la diversión, en la cual el consumidor es clasificado, organizado y manipulado, debiendo comportarse éste según el nivel asignado y la categoría de los productos de masa fabricados, siendo objetos de la investigación del mercado.

Esta INDUSTRIA CULTURAL estructura los “muros” del consumo, el cual formamos parte, siendo nosotros mismos, “un ladrillo más en la pared”. Alimentamos y producimos, intentando re- producir, cual marionetas idiotizadas y mano de obra barata, esos modelos-estereotipos- "Bellísimos". Nos obnubilamos con los espejismos de colores y nos conectamos a una vida sumergida en la “HIPERREALIDAD” del todo, basada en la nada. Una MATRIX que esconde propósitos maquiavélicos en donde detrás de la "espectacularización" de la vida, se mueven y reinan las industrias del horror: políticas económicas, sociales y culturales que nutren y ocultan los verdaderos intereses que patrocinan sus guerras, terrorismos, neo-fascismos, racismos, miseria, explotaciones y  economías buitres.