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Mithilfe einer GPS Tracking App für ein mobiles Endgerät eine Figur anhand einer Stadtkarte und deren Straßen/Wegen planen und diese ablaufen.

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Angehende Sportlehrkräfte anschaulich motivierende Möglichkeiten des Joggens mittels Applikationen für das Smartphone darstellen.

Vermittlung von Stadtkarten lesen und daraus kreative (Tier-)Bilder entstehen lassen.

Vereint den Sport mit der Digitalisierung und eröffnet neue Möglichkeiten der Anreizsetzung.

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Teams: 3-6 Teilnehmer*innen pro Gruppe

Gruppen: Unbegrenzt

Dauer: 2-4 h

Min. ein Smartphone je Gruppe

App: Komoot, Runtastic, etc.

Fortbewegung: Zu Fuß - laufen/gehen, erweiterbar

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In festgelegtem Zeitfenster müssen Studierende eine Figur erlaufen.

Figur mit meisten "Likes" (auf sozialen Medien) gewinnt den Lauf.

Figur mit den Meisten Straßen/Wegen gewinnt

Abhängig der zu laufenden KM für die Figur - am wenigstens - am meisten.

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PROJEKT: turnhistorische Stadtrallye zum Deutschen Turnfest mit Hilfe eines Action Bound

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PROJEKT: turnhistorische Stadtrallye zum Deutschen Turnfest mit Hilfe eines Action Bound

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- kulturelles Angebot im Rahmen des Seminar "Sporthistorische (Erinnerungs-)Orte als Ziel für Schulausflüge am Beispiel Berlin"
- vorgegebene Strecke durch Berlin, die zu Fuß oder mit der Bahn absolviert wurde, auch die Wegbeschreibung war in der App vorgegeben
- Zielpunkte der Rallye waren verschiedene touristische und historische Orte, an denen verschiedene Aufgaben erledigt werden musste
- Mögliche Aufgaben waren: sportpraktische Aufgaben, kleine Wettkämpfe, Beantwortung turnhistorischer Fragen (Multiple Choice und Andere), Kreative Aufgaben,
- alle notwendigen Informationen waren im Action Bound gespeichert: Wegbeschreibung, Aufgaben, Fotos, Fragen,
- Zeitpunkt des Beginn der Rallye konnte frei gewählt werden da lediglich App benötigt wurde und keine zeitliche Gebundheit bestand

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ist eine App zum Erstellen und Spielen von selbst konzipierten Themenrallyes, Schnitzeljagden oder Quizspielen, die dann am Handy oder Tablet durchgespielt werden können,
die App muss vorab installiert werden, während des Spielens ist keine Internetverbindung erforderlich, ein Benutzerkonto ist nowendig um das Bound zu erstellen,
auch der Turniermodus und eine Zeitbegrenzung für Aufgaben ist in der App möglich, eine Bewertung mit Punkten für die Erledigung der Aufgaben ist möglich
Die TeilnehmerInnen scannen dann den erstellten QR Code um teilzunehmen

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- Teams: 4-6 TeilnehmerInnen, Alter nicht festgelegt
- Dauer: 2-3 Stunden
- Beginn: felxibel wählbar
- Fortbewegung: zu Fuß und mit der Bahn

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Hasenheide ( Fragen, kreatives Selfie )
Bahnfahrt ( Fragen beantworten, Foto mit internationalen Menschen machen, Interview mit anderen Menschen) Washington Platz (Fragen)
Bahnfahrt (Fragen)
Olympiapark (Gebäude finden, Fragen, Tanz)
Glockenturm besichtigen

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- mehr Bewegungs-Aufgaben integrieren, evtl. kürzere Wege die zu Fuß bewältigt werden können
- Speziell diese Rallye ist zeitlich begrenzt da Ausstellung zum Turnen am Washington Platz nicht mehr vorhanden
- an Fairness appellieren: Fragen nicht einfach googlen
- Lösungseingabe schwierig wegen Tippfehler,
- evtl. Helfer an Start- und Endpunkt
- Aufträge genau formulieren
- um die Rallye für alle spielbar zu machen muss evtl. überarbeitet werden,
Lerneffekt: Berlin, Turngeschichte, Medienkompetenz

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- zeitliche und räumliche Flexibilität
- wenig Personal oder Kosten notwenig
- Digitales Arbeiten und Medienkompetenz
- ermöglicht abwechslungsreiches Lernen

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- Covid-19-Pandemie führte zu Restriktionen im Vereinssport & Schulsport

- Größtenteils Sportverbote, Homeschooling bzw. Ausfall des Sportunterrichts

--> Bewegungsmangel und Psychischen Anfälligkeiten der SuS (analog zu den Ergebnissen der COPSY-Studie und des Leibniz-Institutes)

- Gerade in Zeiten der Pandemie ist es für Kinder- und Jugendliche daher wichtiger denn je, sich ausreichend zu bewegen.

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Befragung von SuS sowie Lehrkräften einer VBS in Baden-Württemberg ergaben die im Schaubild dargestellten Wünsche und Anforderungen an den Sportunterricht in Zeiten der Pandemie (Frühjahr 2021)

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Sport- und bewegungsspezifisches Schulprojekt: VBS - „LÄUFT!“

-> „LÄUFT“ = doppelter Charakter -> Laufen (sich bewegen) + Schulleben/ Zusammenhalt am Laufen halten (gemeinsam)

- Alle am Schulleben Beteiligten Personen (SuS, Lehrkräfte bis hin zu Eltern und der Schulleitung) sammeln 4 Wochen lang, gemeinsam Kilometer um bestimmte Orte zu erreichen oder sogar die Welt zu umrunden

- Bewegungsmangel beseitigen, psychisches Wohlbefinde stärken

- Verbesserung des Fitnesszustandes, Entwicklung eines Gesundheitsbewusstseins

- Bewegung an der frischen Luft, Abwechslung zum Homeschooling

- Stärkung des Gemeinschaftsgefühls

- Grundlage für spätere Leistungsbeurteilung (Cooper-Test problemlos durchführbar im Anschluss)

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- Alle am Schulleben Beteiligten laufen! Während der eigentlichen Sportstunden oder alternativ in der Freizeit (zunächst 4 Wochen)

- Laufleistung wird getrackt (Distanz/Zeit) mithilfe von Apps oder Ähnlichem

- Bearbeitung eines Lauftagebuches durch die SuS an jedem Lauftag

- Wöchentliche Rückmeldung der Gesamtleistung an den Fachlehrer (über Teams)

- Auswertung der Gesamtleistung der Schule -> Erstellung einer Statistik, Zwischenziele definieren (Zwischenstand auf der Schulhomepage wie oben zu sehen, dargestellt)

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Aufgrund der positiven Resonanzen der SuS sowie der Schulleitung, wurde das Projekt um weitere sechs Wochen  verlängert und mit der Umrundung der Welt abgeschlossen

Auch die anschließende Befragung mittels Online-Fragebogen führte zu positiven Erkenntnissen wie:

- Jeder/jede zweite/r Schüler/in registrierte eine Steigerung des Wohlbefindens

- ca. 70% der SuS gaben an, sich regelmäßig bewegt zu haben

Somit konnte trotz der Pandemie und der schwierigen Umstände:

„SPAß UND FREUDE AN DER BEWEGUNG!“

vermittelt werden.

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Gaming im Sportunterricht - was ist das und wozu? 

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Gaming im Sportunterricht - was ist das und wozu? 

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Gaming im Sportunterricht beschreibt eine Herangehensweise, Kinder und Jugendliche in ihrer digitalen Lebenswelt zu begegnen und diese in den Sportunterricht zu integrieren.  So schaffen virtuelle Bewegungsräume reale Bewegungsanlässe. Dabei werden digitale Medien im Schulunterricht produktiv genutzt und informatische und algorithmische Grundkompetenzen handlungsorientiert vermittelt.
Diese Kompetenzen und den Umgang mit Medien in unserer digitalen, medial geprägten Welt zu schulen ist äußerst wichtig – und so gilt es, möglichst allen Schüler*innen diesen Zugang zu ermöglichen und darauf vorzubereiten – ganz nach dem Motto „learning by doing“.
„Das Wagnis aus der Fantasie der „virtuellen“ Welt dient als besonderer Reizfaktor [und führt zu erhöhter Motivation] für Bewegungs- und Spielexperimente in der Sporthalle. Aus scheinbar reinen Fingerbewegungen bzw. Bewegungen auf dem Bildschirm werden Körperbewegungen in der Sporthalle und umgekehrt.“

[1] Quelle: Gaming Im Sportunterricht - Dokumentation (ph-ludwigsburg.de)

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Der Grundstein für eine Umsetzung in der Praxis kann ein Seminar für angehende Lehrkräfte in den Hochschulen und Universitäten sein.
Student*innen und Dozent*innen befassen sich mit der digitalen Welt, mit "Games" und "Gaming", erweitern Horizonte durch das Kennenlernen und Ausprobieren technischer Neuigkeiten und Highlights, wie bspw. das Tragen einer VR- Brille oder das Nutzen eines Greenscreens, reflektieren die Nutzung digitaler Medien und brainstormen über die unterstützende und gewinnbringende, effektive und effiziente Anwendung derer im Schulalltag.

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Gaming im Sportunterricht - am Beispiel Subway Surfers

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Als Beispiel dient ein Projekt einiger Student*innen der Pädagogischen Hochschule in Ludwigsburg aus dem Sommer 2019. Inspiriert durch das begleitende Seminar „Gaming im Sportunterricht“ plante die Projektgruppe einen Aktionstag mit Schüler*innen, an dem beispielhaft ein Transfer eines Games aus der "virtuellen" Welt in einem Spiel- und Bewegungserlebnis in der "realen" Welt erprobt wurde.

Angelehnt an das Grundkonzept GAME (Marquardt, 2019)
1. Game auswählen (Kriterien: Altersfreigabe, Lebensweltbezug, Spielreiz)
2. Analyse des Games (Story, Grundtätigkeiten, Strategie, Kommunikation, Genre)
3. Medieneinsatz planen (Material, Einsatz digitaler Medien)
4. Ermöglichungsräume von Kreativität und Selbsttätigkeit der Kinder einplanen (Aufbau, Ideen, Körpererprobungen)

wurde ein Projekttag geplant und durchgeführt, dessen Gegenstand das Game "Subway Surfers" war.
Die Schüler*innen starteten diesen Tag mit dem Erproben des Games in der "virtuellen" Welt am Tablet, bevor eigene Körperbewegungen beim Durchlaufen eines Parcours folgten. Dabei wurden einige Elemente des Games übernommen, wie das Graffitisprühen zu Beginn (ersetzt durch Malen mit Wasserfarben), das Wechseln der Gleise (zwei verschiedene Laufwege) oder das Einsammeln von goldenen Coins.

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Im Spiel werden goldene Münzen gesammelt

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Der Parcours beim Projekttag im Sommer 2019

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Die Sonne scheint, der Parcours war aufgebaut, die Schüler*innen kamen an. Voller Vorfreude und Spannung startete das Projekt „Gaming im Sportunterricht – Subway Surfers“. Nachdem die Schüler*innen erste Spielerfahrungen am Tablet sammelten, fand die Besichtigung des realen Parcours statt. Endlich konnten Hindernisse gesehen und gleich auch ausprobiert werden. Einzeln starteten die Schüler*innen in den Parcours, die einen voller Freude und Ambitionen, andere blieben ängstlich. „Ich kann das nicht!“ sagte eine der Schülerinnen, als sie mutlos an der Startlinie stand. Begleitet von der Angst, sie könne die Hindernisse nicht bewältigen, sie sei nicht gut genug und schaffe das nicht. Ohne zu zögern stand eine Freundin an ihrer Seite – und nicht nur das, sie begleitete diese Schülerin durch den gesamten Parcours. So meisterten sie mit großer Freude alle Hindernisse, sammelten die goldenen, leuchtenden Coins ein und berührten mit Stolz den Buzzer im Ziel. Ein anfängliches „Ich kann das nicht!“ voller (Selbst-) Zweifel und Ängsten wurde zu einem „Ich hab’s geschafft!“ - ein stärkendes Erlebnis, das sicherlich unvergessen bleibt.

Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Gaming im Sportunterricht, Sommersemester 2019

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- Mitten im Shutdown der Corona-Pandemie sollte ein Weg gefunden werden, um über die Feiertage im Wintersemester 20/21 die Angehörigen der PH Ludwigsburg zum Bewegen zu animieren
- Die Bewegung sollte dabei mit einer vorweihnachtlichen Botschaft verbunden sein, welche Mitarbeiter*innen und Studierende als gemeinsame Aufgabe realisieren
- Die Teilnahme war ausschließlich für Studierende, Mitarbeiter*innen und Dozierende der PH Ludwigsburg möglich

- Der Zeitraum für das Projekt belief sich auf 39 Tage.
Das Projekt startete am ersten Advent (29.11.21) und sollte am Tag der Heiligen drei Könige (06.01.21) enden

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- Gemeinsam die anderen Pädagogischen Hochschulen in Baden-Württemberg virtuell anlaufen
- Symbolisch an der jeweiligen Hochschule einen Stern abholen, um ihn anschließend zurück an die PH Ludwigsburg zu tragen
- Durch die verschiedenen Lagepunkte der jeweiligen Hochschule sollte sich am Ende ein Bild ergeben, welches zur Weihnachtszeit passt: ein Weihnachtsstern
- Der gemeinsam erlaufene Stern sollte dann symbolisch nach Israel getragen werden, um ihn zur Begrüßung der neuen Rektorin zu übergeben
- Für das Projekt sollten insgesamt 3946,8 Kilometer erlaufen werden
- Die Anlaufziele für den Sternenlauf in Bade-Württemberg waren folgende Orte:
1. PSE-Partner Universität Stuttgart
2. Pädagogische Hochschule Heidelberg
3. Pädagogische Hochschule Karlsruhe
4. Pädagogische Hochschule Freiburg
5. Pädagogische Hochschule Weingarten
6. Pädagogische Hochschule Schwäbisch-Gmünd

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- "Die PH Läuft  und das im doppelten Sinne"

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- "Die PH Läuft  und das im doppelten Sinne"

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- Der doppelte Sinn des Projekts war so zu verstehen, dass zum einen Mitarbeiter*innen und Studierende der PH Ludwigsburg sich trotz des Lockdowns bewegten und dass zum anderen der Hochschulbetrieb trotz der Einschränkungen weiter am Laufen blieb

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- Die erbrachten Laufleistungen der Teilnehmer*innen wurden anhand der gesammelten Kilometer gemessen
- Die Laufleistungen mussten die Teilnehmer*innen an eine hochschulinterne E-Mail-Adresse schicken
- Als Bewegungsleistungen zählten:
Spaziergänge (mit dem Hund)
Walking (mit Stöcken)
Wandern
Joggen
- Um die Laufleistung zu überprüfen, mussten die Teilnehmer*innen bei einer Distanz von 5 Kilometer einen Nachweis vorlegen (z.B. ein Bild mit der Laufstrecke und den zurückgelegten Kilometern)
- Bei einer Distanz unter 5 Kilometer war kein Nachweis erforderlich, sondern nur die Information über die zurückgelegte Strecke

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- Um die ersten Etappen zu absolvieren, mussten mindesten 1064,8 Kilometer gesammelt werden
- Für die Schlussetappe mussten dann nochmal zusätzlich 2882 Kilometer erlaufen werden
- Am 06.01.2021 sollte das Beit Berl College (Israel) spätestens erreicht werden

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- Das letzte Etappenziel wurde am 28.01.2021, mit 22 Tagen Verspätung erreicht
- Insgesamt haben 43 Läufer*innen, Spaziergänger*innen und Wanderer an dem Prokekt teilgenommen
- Über das gesamte Projekt wurden 369 Einsendungen erfasst
- Im Schnitt wurden 6 Einsendungen pro Tag eingereicht
- Die meistgelaufenen Kilometer einer Persien waren 602,15 Kilometer

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- Die Grundidee wurde erfolgreich umgesetzt
- Das festgelegte Ziel wurde erreicht
- Gemeinsam wurden insgesamt 3970,48 Kilometer zurückgelegt.
- Der Stern ist mit etwas Verspätung (22 Tage) am Beit Berl College in Israel angekommen