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Jahreszahl Text z.B. 2020 /// Titel Autor + Vorname Autor + Nachname Autor (Geburtsjahr Autor - Todesjahr Autor) : "Titel Text"

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Jahreszahl Text z.B. 2020 /// Titel Autor + Vorname Autor + Nachname Autor (Geburtsjahr Autor - Todesjahr Autor) : "Titel Text"

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Short Bio
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Leitende Fragestellung
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Thesen (als Antworten auf die Fragestellung in einzelnen Stichpunkten unter 6.)
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Zitat ("...") !!! mit Quellenangabe !!! nach Schema: (Nachname, Vorname Hg. oder Autor Buch: Titel Buch (Jahreszahl Buch), Verlag, Ort, S. X-Y)
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Schlagworte (nicht Design, nicht Gestaltung, nicht Research)
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Studentname 1
Studentname 2

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2006///Designer/Researcher//Joep W. Frens //Research through Design: a Camera Case Study  

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2006///Designer/Researcher//Joep W. Frens //Research through Design: a Camera Case Study  

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Short-Bio
Joep ist ein Designer/Forscher aus den Niederlanden. Er hat einen Master-Abschluss in Industriedesign-Ingenieurwesen der Technischen Universität Delft und einen Doktortitel der Technischen Universität Eindhoven mit einer Arbeit mit dem Titel: 'Designing for Rich Interaction: Integration von Form, Interaktion und Funktion" (2006). Derzeit ist er Assistenzprofessor in der Gruppe 'Designing Quality in Interaction' an derselben Universität. Er unterrichtet mehrere Kurse auf Bachelor- und Masterniveau und betreut mehrere Doktoranden.

Leitende Fragestellung
（1）Was wird die Grundlage für    dieses alternative Interaktionsparadigma sein?

（2）Was ist der Bereich der  Lösung dieses neuen Interaktionsparadigmas?

（3）Wie lässt sich ein solches neues Interaktionsparadigma mit dem alten vergleichen?

（4）Wie lässt sich dieses neue Paradigma charakterisieren?

Thesen
（1)  Die reiche Interaktion respektiert und geht von den Fähigkeiten der Menschen aus und zielt auf eine ästhetische Interaktion durch eine Einheit von Form, Interaktion und Funktion.

(2)  Schritt-für-Schritt-Kombinationen von Form, Interaktion und Funktion wurden erforscht, in Form gebracht und getestet, indem alle sechs Bereiche untersucht und ihre Lösungsbereiche bewertet wurden.
（3）Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es möglich ist, eine Alternative für den konventionellen Interaktionsstil zu finden. Der reichhaltige Interaktionsstil stellt eine gangbare Alternative dar, impliziert jedoch keine weitere Standardisierung des Interaktionsstils. Stattdessen bietet er Variation in der Interaktion als logische Konsequenz der Variation in Form und Funktion.

（4）Ein Paradigma für  interaktive Konsumgüter, das zu einer Einheit von Form, Interaktion und Funktion führt und menschliche Fähigkeiten (perzeptuell-motorische, kognitive und emotionale Fähigkeiten) für die Information-Nutzung erschließt und damit die Voraussetzungen für ästhetische Interaktion schafft.

Zitat
“Die Interaktion mit Produkten bedeutet in der Regel das Drücken von Knöpfen. Ein besserer Weg ist eine reichhaltige Interaktion - angefangen bei den Fähigkeiten der Menschen und der Gestaltung von Schnittstellen, die Form, Interaktion und Funktion des Produkts vereinen.”

Schlagworte
reiche Interaktion/ästhetische/ Interaktion/Funktion/Integrierende Form/konzeptuelle Kameras

Yuxiao Huang

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2007 /// Gui Bonsiepe: „The Uneasy Relationship between Design and Design Research“. In Design Research Now, hrsg. von Ralf Michel, S. 25-39. Basel / Boston / Berlin: Birkhäuser.

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Gui Bonsiepe:

Deutscher Gestalter, Autor, Designtheoretiker und independent Researcher

23.03.1934 geboren in Glücksburg (Ostsee)

Studium: ?-1955 Grafik und Architektur in München

1955-59 Bereich Information an der HFG Ulm (Hochschule für Gestaltung)

Lehre: bis 1968  Dozent HFG Ulm;

1993-2003 Professur für Interaktive Medien FH Köln;

Seit 1968 Berater und Designer im Bereich Entwicklungs- und Industrialisierungspolitik in Südamerika ;

80er Software Design, Spezialisierung Interface Design

Lebt in Brasilien und Argentinien

Letzte Veröffentlichung:

2019 /// Gui Bonsiepe: „Konvergenzen / Divergenzen – Hannes Meyer und die hfg ulm“. In Hannes Meyer und die neue Bauhauslehre. Von Dessau bis Mexiko., hrsg. von Philipp Oswalt, Bd. 164 Bauwelt Fundamente. Birkhäuser.

Liste Publikationen:

http://www.guibonsiepe.com/wp-content/uploads/2019/04/Gui-Bonsiepe-bibliography-2019.pdf

Website: http://www.guibonsiepe.com/

Email: info.mail@guibonsiepe.com
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Wie viel Design-Forschung ist nötig für erfolgreiche Design-Entwicklung?
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- ‚Design‘ darf nicht auf fertiges Objekt/Gegenstand reduziert werden.

- Heute sind Designfragestellungen sehr komplex, deswegen muss Designentwicklung mehrere wissenschaftliche Bereiche mit einbeziehen.

- Voraussetzung für innovatives Design: Endogener Ansatz (‚aus dem Körper heraus‘) = Recherche aus dem Designprozess selbst und exogener Ansatz (‚von außen‘) = Design als Forschungsobjekt/ Design Research

- Design Research umfasst: Geschichte, Technologie, Form/Struktur, Medien, täglicher Umgang/Wahrnehmung, Globalisierung/aktueller Markt

- Design-Lehre an Universitäten muss professionelle Praxis und akademisches Wissen vermitteln.

- Designer*innen dürfen nicht nur visuell kommunizieren, über sein Design zu schreiben/reden muss gelehrt werden. Das Basiswissen dafür: Design Research.

- Kritik und Reflexion müssen Bestandteile des Designprozesses/Gestaltungsmittel sein.

- Doch auch Methoden der Forschung ändern sich. Bei der heutigen medialen Bilderflut neben Diskurs auch ‚Viskurs‘ (=Visueller Diskurs) nötig.

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"Designing is initially a free and independent form of activity unconcerned with the existence of design sience. However, this form of desing has a provisional character. After all, it is quite possible that this activity will increasingly come to depend on the existence of design sience (...)"
/// Gui Bonsiepe: „The Uneasy Relationship between Design and Design Research“. In Design Research Now, hrsg. von Ralf Michel, S. 25-39. Basel / Boston / Berlin: Birkhäuser 2007, S. 28.
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#Professionalisierung
#Reflexion
#Kritikfähigkeit
#kognitive Kompetenz
#Designwissenschaft
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Julia Meyer
Livia Honus

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2007 /// Ezio Manzini (*1945) & Anna Meroni (geschätzt: *09.11.1974): "Emerging User Demands for Sustainable Solutions EMUDE" (In: Michel, Ralf (Hg.): "Design Research Now. Essays and Selected Projects")

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2007 /// Ezio Manzini (*1945) & Anna Meroni (geschätzt: *09.11.1974): "Emerging User Demands for Sustainable Solutions EMUDE" (In: Michel, Ralf (Hg.): "Design Research Now. Essays and Selected Projects")

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Anna Meroni:
Architektin und Designerin Anna Meroni ist internationale Koordinatorin des DESIS-Netzwerks, sowie Lehrbeauftragte an der Politecnico di Milano.

Ezio Manzini:
Ezio Manzini gilt als Vorreiter des Social Designs, Gründer von DESIS, einem internationalen Netzwerk für Soziale Innovationen und Nachhaltigkeit und sowie Professor an der Politecnico di Milano und University of the Arts London.

// Wie können Alltagsprobleme im Bezug auf Nachhaltigkeit gelöst werden?
EMUDE (2004) (Part of DESIS-network) // von der Gesellschaft lernen, Alltagsprobleme im Bezug auf Nachhaltigkeit zu lösen // StudentInnen ("Antennas") spüren die Creative Communities auf, diese dienen als Vorbilder für die Problemlösung // auf Anwendbarkeit größerer Gruppen überprüfen // Szenarien für Anwendungsfelder skizzieren // Lösungen in die Gesellschaft überführen

// "EMUDE case studies were perceived as interesting because they were not only innovative, but also 'beautiful', meaning that there is something in the way they appear that invoked, and invokes positive emotions in the observer." (Manzini, Ezio. Meroni, Anna: "Emerging User Demands for Sustainable Solutions EMUDE". In: Michel, Ralf (Hg.): Design Research Now. Essays and Selected Projects. Basel: Birkhäuser Verlag, 2007. S.167.)

// #learningfromsociety #creativecommunities #localheroes # DSE #towardssustainability

Leonie Heise
Adina von Hollen

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2007/// Pieter Jan Stappers: "Design as a part of design research". In: Design Research Now. Board of International Research in Design.
Hrsg: Michel R.
Birkhäuser Basel.

Pieter Jan Stappers (geb. unklar-heute): Nach einer Ausbildung in Experimentalphysik wechselte Pieter Jan Stappers zum Industrial Design Engineering an der TU Delft und verfolgte einen Forschungsweg, der von der menschlichen Wahrnehmung, Raumbildern und virtueller Realität ( PhD 1992) zu Designwerkzeugen und teilnehmenden Designtechniken führte. Er hat 20 Jahre Erfahrung in der multidisziplinären Designforschung.

Fragestellung:
Wie gelingt es, angesichts der fortgeschrittenen Technologie, Design und Forschung miteinander zu verbinden, um bestmögliche Ergebnisse zu erzielen? Was muss sich in der Beziehung zwischen Design und Forschung ändern, damit beide oder verschiedene Disziplinen transparent für die jeweils anderen sind?

Thesen:
Design in unseren heutigen Zeit neuer Stellenwert.
Durch Beispiele des Vier Quadranten Modells entsteht eine Schnittstelle aus grundlegender und angewandter Wissenschaft. Design und Forschung miteinander verbinden: gemeinsame Designstudios fördern eine ungeplante Kommunikation und kombiniert unterbewussten Input aus verschiedenen Disziplinen.

Zitate:
"Doing science is much more like doing design".( Frayling,C.: Research in Art and Design (1993), Royal college of art research papers, 1(1):1-5)

"I have stressed the importance of design skills as a valuable ingredient for research, as opposed to research being an add-on to give a designer academic credibility; of creating prototypes, of fostering design research through studios, and of the need for design re- search to feed back (publish) its findings to the disciplines from which it feeds." (Stappers, Pieter Jan: Doing design as a part of doing research (2007), S.89

Schlagwörter:
-Moderne Technologien
-Verbindung zwischen Disziplinen
-Menschenzentrierte Designwerkzeuge
-Vier Quadranten Modell
-Forschungsprojekte
-Kommunikations und Transparenz
-Zyklen der Ideenfindung
-Ungeplante Kommunikation
-Unterbewusster Input

Amely Rese
Marieke Maurer

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2007 /// "For Inspiration Only" Ianus Keller (2. September 1970) 

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2007 /// "For Inspiration Only" Ianus Keller (2. September 1970) 

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Short Bio
1995 erhält Ianus Keller (geboren am 2. August 1970) seinen Master in Industriedesign an der Technischen Universität Delft, wo er auch im VSSD Computer Shop der Studentenvereinigung arbeitet und Macintosh-Computer verkauft und betreut.

Er ist ein Produktdesigner mit einem Hintergrund im Design für Interaktion, Design für den öffentlichen Raum und Design aus dem Nutzungskontext. Ianus Keller ist ein Designforscher mit einem starken Fokus auf Forschung durch Design, kontextuelle Untersuchung und die Entwicklung von Wissen durch Prototyping. Ianus Keller stellt Unternehmen und Organisationen sein Wissen und seine Erfahrung zur Verfügung, um die Motive ihrer Benutzer besser zu verstehen und Produkte, Dienstleistungen und Umgebungen zu entwerfen, die die gesamte Benutzererfahrung optimieren.

Leitende Fragestellung
Wie sammeln Designer zurzeit ihre visuellen Materialien für Inspirationen und wie können neue Medien dabei eingebunden werden oder sogar neue Chancen eröffnen?

Thesen
Beobachtungen, die bei der konzeptuellen Recherche gemacht wurden und als Grundlage für die Entwicklung von Cabinet dienten:

- Active Collecting, das heißt: das Sammeln visueller Materialien als Nebenaktivität und nicht als fokussierte Aufgabe.

- Das separate Sammeln von physischem und digitalem Material - Die visuelle Interaktion, das heißt, dass Designer durch Interaktion mit dem Computer gezwungen sind Visuelles in Verbales zu übersetzen.
- zufällige Begegnungen. Designer stolpern häufig über interessante Informationen, die sie inspirieren oder erinnern.
- Den Rhythmus brechen und den Körper involvieren. Nicht nur die Hand.
- Soziale Aspekte. Designer, die sich zum Beispiel ein Studio teilen, kennen ihre gegenseitige Arbeit.

Zitat "Initially working prototypes were used to infer knowledge from theory and practice; at the end the working prototypes were used to explore and gain knowledge about theory and practice." ( Ianus Keller: For Inspiration Only (2007), Delft, S.121)
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Schlagworte
Cabinet , inspiration, visual material, working prototypes, interaction, new media, tools, collection, contextual inquiry

Elea Verbeck
Awas Khalaf
Nein.

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2010 /// Jesper Holm: "Design and sustainable transition". In Design Research : Synergies from interdisciplinary perspectives.

Jesper Holm (geb.? - heute): Dänischer Wissenschaftler und Professor an der Roskilde Universität in Dänemark. Am Institut für "Mensch und Technologie".
Forschungsbereiche: Environmental Communication; environmental policy and political strategies; corporate environmental strategies; development of technology and environmental performance; The Ecological State, sustainable transition and related theory.
Studium: 1984 - Master of Science in Technologischem und Socio-Ökonimischen Planen
Liste der Veröffentlichungen:
https://forskning.ruc.dk/en/persons/jh/publications/
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Darstellung einer durchgeführten Studie. Fragestellung: Wie werden spezifische Designprozesse und Produkte, durch den Aufbau von Technologien, Netzwerken und Institutionen während der Entwicklung eines Nischenprodukts, etabliert? --> Bezieht sich dabei auf die "Transition Theories", die versuchen die Prozesse, Wege und Akteure, die an der Umwandlung von Technologien und Praktiken zu nachhaltigen Alternativen beteiligt sind, zu erklären.
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Thesen: Die Studie zeigte, dass die beteiligten Bereiche sich nicht nur auf den Designprozess beschränken, sondern darüber hinaus von vielen verschieden Akteuren (nicht nur aus dem Nischenbereich) mit gestaltet wurden. Dies zeigt auf wie wichtig die Zusammenarbeit und Interaktion zwischen Designern und allen anderen Akteuren des Projektfeldes ist. Denn nur durch das Nutzen dieser neuen Koalitionen, können bereits bestehenden Institutionen herausgefordert werden und so neue technologische Fortschritte erzielt werden.
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Zitate:"Design takes place in already integrated structures of products, practices, cultures and structures of production and has a high degree of path dependency. (...) It becomes a project of meta-design, concerned with design as meta-level processes of regime transformation and the configuration of alternative design spaces." (Holm, Jesper: Design and sustainable transition (2010), Routledge, London/New York, S. 124)
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Schlagworte: Nachhaltigkeit, Meta-Design, Technologische Regime (technological regimes), Alternative Designbereiche (alternative design spaces), Transformationsbereiche (transition field)
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Christian Hannken

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2010/// John Damm Scheuer: „Designing Pathways“. 

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2010/// John Damm Scheuer: „Designing Pathways“. 

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In Design Research: Synergies from interdisciplinary perspective. Jesper, S., Bærenholdt, J. O.,

Büscher, M. & Scheuer, J. D.(eds). 1 ed. London: Routledge, Vol. 1. p. 49-62 14p.

John Damm Scheuer (geb: ? - heute ):

Dänischer Professor am Institut für Sozial- und Wirtschaftswissenschaften an der Roskilde Universität in Dänemark.

Associate Professor, Department of Social Science and Business.

Associate Professor, Innovation in services and experiences.

Studium:

1995 Copenhagen Business School, Dalgas Have 15, 2000 Frederiksberg,  Master in ökonomische und moderne Sprache.

2001 University of Alberta, Edmonton, Kanada, Ph.d. Kurs in strategischem Management. Forschungsbezogene Aktivitäten.

2003 Copenhagen Business School, Solbjerg Plads 3, 2000 Frederiksberg Ph.d im organisatorischen Wandel(Schwerpunkt auf Organisationen des Gesundheitswesens. Bezogen auf das Forschungszentrum für Organisation und Management des Krankenhaussektors).

2008 Institut für Kommunikation, Wirtschaft und Informationstechnologien, Roskilde Universitetscenter, Universitetsvej 1, 4000 Roskilde.

Assistant professor

Berufserfahrung:

1996-2000 Frederiksberg Hospital,Entwicklungsberater in der Abteilung für Qualität und Entwicklung.

2009 Institut für Kommunikation, Wirtschaft und Informationstechnologien, Universität Roskilde

Lehre:

Phd- course in „New Organizational Forms“ (lecture on actor-network-theory)

Master course in „Analysis and change of Health Care Organizations“

Master course in „Implementation of strategies and ideas in organizations“

Bachelor course in „Organization and management of design projects“

Bachelor course in Public organization and management

Bachelor course in Organization Theory for Business Students

Course in „implementing policy ideas in practice“ for leading Psychologists.

Course in „implementation and translation of innovative ideas for leading doctors“

Liste der Publikationen:

https://forskning.ruc.dk/en/persons/jods

Leitende Fragestellung:

F: Was ist das Wichtigste bei der Gestaltung einer Bahn oder einer organisatorischen Arbeit?

…

A: Das Wichtigste in Designprozessen und bei der organisatorischen Designarbeit ist es, sich darauf zu konzentrieren, wie lokale Menschen und Nichtmenschen in spezifischen soziokulturellen und materiellen Kontexten von Organisationen mobilisiert werden können, um gewünschte Ziele zu erreichen. Die wichtige Art von Wissen in diesem Zusammenhang ist das Wissen über den Organisationsentwurfsprozess und den Kontext, in dem der Entwurf stattfindet, und nicht das Wissen über allgemeine und abstrakte Regeln, die in dem jeweiligen Kontext, auf den sich der Fokus richtet, gelten können oder auch nicht.

Zitate:

According to Herbert Simon, everyone designs who devises courses of action aimed at changing existing situations into preferred ones. (Simon, 1996:111). S. 69

Following Mintzberg and Water’s work(1985), emergent strategy doesn’t mean that designers are out of control, but they are open, flexible and responsive, that means they are willing to learn. S.78

Openness to emergent strategy enables designers to act before everything is fully understood- to respond to an evolving reality rather than having to focus on a stable fantasy. S. 78

Schlagwörter:

Organization, Organizational design, organizational studies, Kommunikation, Arrangement, Clinical pathways, Designing pathways

Wei-Hsuan, Cheng(Sally)

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2012 /// Bruno Ingemann: "Designing an Exhibition". In Transforming exhibitions and museums, hrsg. von Visual Memory Press / Dänemark / USA

Bruno Ingemann (gb.1945 - heute):
Ausgebildeter Grafiker, Prof an der Roskilde Universität für visuelle Kommunikation. Schwerpunkte sind Bilder der digitalen Kultur, Museeumskommunikation, kreative Prozesse und Produktionsmethoden der visuellen Medien und Theorie der visuellen Kommunikation. Fokussiert auf Photographie, Museologie und experimental reception studies (und ein bisschen argentinischer Tango)
Studium von: Museologie, Visitor reception studies

"Wie öffne ich die Blackbox des Design-Prozesses ?"

Reflection in action; Prozesse unterbrechen, eigene Tätigkeit hinterfragen/offenlegen // Selbstgespräch, als Designer und researcher führen // Design Konzept definiert durch Prozess & Artefakt // Bewusste unbewusste Ideenfindung, Visualisierung // Entledigen der Klischees // Visualisierung und Idee muss telefonisch kommunizierbar sein

"(...)being in the middle of a variety of projects at the same time is a good idea. When I have a need for problems to develop on their own, then I can work on something else." Designing an exhibition, Seite 148 Z. 39-42

reflection-in-action
Dialog
Kommunikation
unterbewusst/bewusst

Bea Bruhn
Jacob Dehn

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2014 /// "Experimental Research Space in Fashion" Harah Chon

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2014 /// "Experimental Research Space in Fashion" Harah Chon

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Short Bio:
Koreanisch-Amerikanische Designerin, Professorin und "Lecturer-In-Charge" am LASALLE College of the Arts in Singapur

Fragestellung:
In welcher Art und Weise sind Designprozesse miteinander verknüpft. Wer beeinflusst wen?
>
Harah erklärt anhand der Beispiele von Design Knowledge und Fashion Knowledge das nicht alleine der Designer die User beeinflusst sondern der ganze Design System in einer ewigen "Fluidity" herrscht. Sowohl der Designer als auch der Konsument der Produkte als auch die Gesellschaft etc. werden voneinander in stetigem Wechsel beeinflusst. Der Experimental Research Space besteht dabei "zwischen" der Design Knowledge dem "Fluid Space" und den Dialectical Relationships dem Problem Space.

Zitat:
"Designers, as active members in this shared sociocultural context, are uniquely positioned as being influenced by external forces of change while simultaneously influencing change through design activities." (Chon, Harah: "Experimental Research Space in Fashion", New York, 2014, S.84-85)

Daniel Mohr

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2007, Klaus Krippendorf (born 1932): "Design Research, an Oxymoron?"

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2007, Klaus Krippendorf (born 1932): "Design Research, an Oxymoron?"

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SHORT BIO:
Professor of Communication and Gregory Bateson Term Professor for Cybernetics, Language, and Culture at the University of Pennsylvania's Annenberg School for Communication.
Numerous publications in the journals of communication, sociological methodology, cybernetics, and system theory. authored Information Theory, Structural Models for Qualitative Data, a Dictionary of Cybernetics, edited Communication and Control in Society, and coedited The Analysis of Communication Content and Developments and Scientific Theories and Computer Techniques.
UNI:
PhD in Communication, University of Illinois, Urbana, 1967

FRAGESTELLUNG:
1. What do science researchers do?
2. What is research?
3. What do designers do by comparison? What is deisgn?
4. What inquiries could improve design practices?
THESEN:
1. Scientists re-search, they observe information that existed before, they collect data. Starting with hypothesis, then going to more general theories and then reaching laws of nature.
2. Research is a repeated searching for patterns that are manifest in available data.
3. Design is making sense of things (to others). Design is concerned with what ought to be and not with what exists, designers propose untested paths, intend to influence someone by their actions, they are concerned with variabilities, they create possibilities.
4. Designers should

question the findings of the scientific re-search

examine their own methods

create variables

participate in stakeholders network

surveying useful ideas

understand how something they design is about to function

pretest a design

ZITAT:
"(...) Understanding is not what re-search can provide, and deep understanding does not automatically lead to ideal forms. In fact, that deeper understanding of how something needs to work can limit a designer's attention to the cosmetics that already exists a rather minimal design contribution. Sometimes, starting naively or from a scratch can prevent one from being boxed into what clients and users expect designers to deliver."

(Krippendorff, K. (2007). Design research, an oxymoron?. In R. Michel (Ed.), Design research now: Essays and selected projects (pp. 67-80). Zürich: Birkhäuser Verlag)

SCHLAGWÖRTER:
#science vs. design #re-search #oxymoron #observing vs. creating variabilities

Anhelina Burmaka