# data[].attributes.body
En otras situaciones de aprendizaje las TIC ocupan el lugar de una herramienta, un recurso. En el caso de los videojuegos las TICs son la propia plataforma y el juego, de modo que se basa en ellas constituyen un medio y una fuente.
Para posicionarnos desde una perspectiva, la mas propia es la practico-constructivista, aunque sabemos que a pesar del uso de tecnologías didacticas como juegos, esto no lo hace un modelo constructiva, sino que dependerá de los roles que desempeñen cada uno en el acto educativo.

# data[].attributes.body
En el cual se puede construir lo que sea, se puede dar la idea de mecanismo, artefacto, proyecto tecnologico, entre otros. Es perfecto para tecnologia.

# data[].attributes.body
El alumno tiene la posibilidad de responsabilizarse como constructor de su propio aprendizaje mediante el juego, en sus manos quedará el saber diferenciar la información importante de la menos importante. Si bien el docente es una guía importante en el camino, y responsable del ambiente de aprendizaje que diseña, el alumno, a su vez tendrá que asumir una responsabilidad y un compromiso en su propio aprendizaje.

# data[].attributes.body
Un claro ejemplo es el célebre Minecraft, que se utiliza en las escuelas primarias para que los chicos integren conocimientos abstractos y se entrenen en el trabajo en equipo. Este juego por sus características, aunque se trata de un producto de origen lúdico, puede aplicarse como herramienta pedagógica para enseñar sobre temas como medio ambiente, biología y planificación urbana.

La dinámica de una clase con videojuegos es distinta comparado con la tradicional. Es difícil evitar que los niños hagan cosas distintas a lo que se les ha pedido, que se pierdan, que no sigan las instrucciones o que terminen jugando por cuenta propia. Por eso a la hora de implementar videojuegos para enseñar se recomienda usar las versiones educativas de los mismos. En el colegio Nazar, explica Melania Ottaviano, licenciada en psicopedagogía que trabaja como coordinadora del área de informática de nivel inicial primaria y secundaria en la nota brindada al diario La Nación, trabajaron con la versión MinecraftEdu, que permite que los docentes silencien o paralicen a los estudiantes, para que los transporten al lugar donde se va a dar la lección (dentro del mundo del juego) y que les envíen mensajes. Más allá de los conocimientos adquiridos por los niños, Ottaviano destaca que desde que utilizan el Minecraft los alumnos mejoraron aspectos vinculados con el trabajo en equipo y a escucharse entre ellos, ya que cuando utilizan este videojuego deben alcanzar objetivos grupales y coordinar las tareas por realizar a través del chat del juego. Para implementar este videojuego como herramienta educativa en el colegio Nazar recurrieron a la ayuda de los gamers que, además de capacitar a los docentes, crearon los universos dentro de Minecraft según los objetivos pedagógicos. En este sentido, los temas son previamente explicados por el maestro y luego los niños investigan y estudian, hasta que una etapa posterior ponen los conocimientos en práctica en la PC.

# data[].attributes.headline
Ejemplos de videojuegos utilizados en el aula

# data[].attributes.subject
Ejemplos de videojuegos utilizados en el aula

# data[].attributes.body
Los títulos lúdicos para incorporar en los colegios con fines educativos son diversos. Como es el caso de Sandbox (www.thesandboxgame.com), que es un videojuego comercial que por su característica de mundo abierto de experimentación es utilizado por profesores con sus alumnos; también mediante el programa Geogebra, una aplicación libre y gratuita para desarrollar juegos similares al popular Candy Crush, que brinda una forma de enseñar de una manera más entretenida y atractiva las matemáticas.

# data[].attributes.headline
¿Qué entendemos por tecnologías en educación? 

# data[].attributes.subject
¿Qué entendemos por tecnologías en educación? 

# data[].attributes.body
Existe una visión dominante del concepto de tecnología, aquella que asocia generalmente a la tecnología con la aparatología. Esta no es neutral, tiene cierta ideología dominante, como ser el mercado de consumo, para lograr mejoras y contribuciones al bienestar general. Aunque no siempre la innovación tecnológica vino acompañada de mejoras en la calidad de vida.

# data[].attributes.body
Esto amplió las posibilidades del aula tradicional y constituyó una mejora para enseñar y aprender mejor. Al comienzo la tecnología educativa era ubicada fuera de la escuela, en otras esferas del saber. Pero la aparición de las tecnologías de la información y la comunicación ilumino lo oscuro para dejar al descubierto algo simple y cotidiano de la vida educativa: la tecnología educativa siempre estuvo allí. Se encontraba presente en las paredes de las clases, en mapas, láminas y carteles, en bancos que constituyen la tecnología tradicional de la organización de la clase. Estos dispositivos forman parte también de la tecnología educativa, pero su naturalización impidió tratarlos como tales.
Por eso es importante destacar que a la hora de enseñar con tecnologías, no es el uso de una computadora o de cualquier otro dispositivo digital inserto en el aula, en sí mismo, lo que le otorga la cualidad pedagógica innovadora a tales artefactos tecnológicos, sino que depende del uso que le demos. Allí damos pie a la implementación de otras formas de enseñanza y aprendizaje en el aula.

# data[].attributes.body
Mediante esta herramienta
podemos trabajar ejercicios de ensayo y error, analizar situaciones y proponer
soluciones a problemáticas dadas mediante una planificación de estrategias,
inclusive narrar todo este proceso favoreciendo las habilidades de redacción.
Los videojuegos pueden ser apoyo para evaluar la evolución de los estudiantes, ya que podemos observar cómo es que asimilan el aprendizaje después de una situación simulada, comprobar si realmente integran los aprendizajes o incluso los cambios deseables en sus
conductas.

# data[].attributes.body
Para Cobo, el aprendizaje invisible refiere al aprendizaje que se da en la escuela y que no es percibido, las transferencias de conocimiento que se dan por fuera del espacio formal, los patrones invisibles que se dan fuera de las paredes del aula y que necesitan reconocimiento dentro de la currícula escolar.
En el aprendizaje con videojuegos esto sucede, ya que las formas de aprender no son estructuradas como las de la escuela, son modos distintos de aprender, que para el autor deberían ser recuperados e implementados para una mejora en la educación.

# data[].attributes.body
Según Burbules el aprendizaje no se limita a la escuela o al aula, sino que uno aprende en muchos lugares, a cualquier hora y en cualquier parte. Cuando tenemos internet en el bolsillo se puede aprender constantemente, o al menos, la oportunidad de aprender está a nuestro alcance todo el tiempo.

El concepto de aprendizaje ubicuo está presente ya que el juego al poder ser instalado en dispositivos hace que sea portátil, de manera que el aprendizaje se puede dar en cualquier momento. También se da importancia a la interacción entre los alumnos para la resolución de situaciones, el trabajo en equipo entre ellos resulta una herramienta fundamental.

# data[].attributes.body
* Pueden simular situaciones en las que los estudiantes pueden poner en práctica múltiples conocimientos, capacidades y habilidades en conjunto.
* Permiten desarrollar capacidades sensomotoras.
* Permiten Trabajar habilidades cognitivas.
* Las consecuencias de las acciones pueden ser analizadas en un entorno seguro.

# data[].attributes.attachment_link.title
Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA at TEDxMontevideo 2012

# data[].attributes.headline
CARACTERÍSTICAS QUE HACEN A LOS VIDEOJUEGOS UN MEDIO DE APRENDIZAJE ATRACTIVO Y EFECTIVO (Gifford, 1991)

# data[].attributes.subject
CARACTERÍSTICAS QUE HACEN A LOS VIDEOJUEGOS UN MEDIO DE APRENDIZAJE ATRACTIVO Y EFECTIVO (Gifford, 1991)

# data[].attributes.body
1. Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.
2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas.

3. Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.

4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.

5. Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.

6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega un Videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.

7. Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.

# data[].attributes.body
* Reflexión (examinar y obtener conclusiones).
* Dinamización de conducta y pensamiento.
* Capacidad deductiva.
* Control psicomotriz.
* Resolución de problemas.
* Imaginación.
* Memorización.
* Fomentan la colaboración.
* Mejoran la autoestima.

# data[].attributes.body
Desde Minecraft se podria poner en practica el proceso de produccion de un producto desde la recoleccion de materia prima hasta la elaboracion de una tabla para la construccion de una casa.

# data[].attributes.body
Un videojuego o juego de video es un juego electronico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo)

# data[].attributes.body
Mediante el pasaje del espacio rural al urbano, como asi tambien la produccion y desarrollo economico y tecnologico, se porian enseñar contenidos de los ejes: LA TECNOLOGÍA, COMO PROCESO SOCIO
CULTURAL: DIVERSIDAD, CAMBIOS Y CONTINUIDADES y PROCESOS TECNOLÓGICOS.

# data[].attributes.body
Estamos atravesando conceptos, desde tecnología, tecnología educativa, hasta modos de enseñar con ella, es decir componentes de la didáctica con tecnologías. De ello surgen cambios en el rol del docente y del alumno.
El docente es tomado como un facilitador del aprendizaje, colaborador, guía y participante del proceso de aprendizaje; es quien permite que el alumno sea más responsable de su propio aprendizaje y le ofrece diversas opciones.
Por otra parte el alumno es considerado un participante activo del proceso de aprendizaje; produce y comparte el conocimiento, a veces, participando como experto; y el aprendizaje es es una actividad colaborativa que se lleva a cabo con otros estudiantes.

# data[].attributes.body
Los videojuegos proponen al jugador una serie de objetivos y obstáculos que debe superar a su vez lo introducen en distintos contextos y situaciones, para lo cual el jugador deberá emplear diferentes habilidades y conocimientos para completar el juego.