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¿Por qué las capacitaciones "lindas" tampoco generan cambios reales?

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¿Por qué las capacitaciones "lindas" tampoco generan cambios reales?

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¿Por qué las experiencias “lindas” tampoco generan cambios reales?

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“Estuvo buenísimo”. “Nos divertimos mucho”.

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¿Por qué tantas capacitaciones no generan cambios reales?

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¿Por qué tantas capacitaciones no generan cambios reales?

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¿Por qué tantas capacitaciones no generan cambios reales?

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Esta es una pregunta que me hago seguido. Incluso cuando nos juntamos con algunos clientes, aparece casi sola como disparador.

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No hace falta ser programador para crear soluciones con IA

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No hace falta ser programador para crear soluciones con IA

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Esta semana hicimos algo que todavía me sigue resonando.

En Funes, Rosario junto a un equipo increíble, facilitamos el Hackathon AIRA para FYO Amauta. Fueron 380 personas, divididas en 5 grupos, atravesando una experiencia diseñada para ser 100% vivencial.

Nada de teoría suelta. Nada de promesas futuras. IA en acción. Personas en acción.

Muchos llegaron con una idea bastante instalada:

Y lo que pasó fue exactamente lo contrario.

Desde el lugar de quienes facilitamos, el aprendizaje fue clarísimo: no hace falta ser programador para generar flujos de trabajo con IA.

Lo que antes llevaba horas o días, hoy puede resolverse en pocos clics si el diseño de la experiencia es el adecuado.

El hackathon estuvo acompañado por expertos técnicos y por personas enfocadas en cuidar algo clave: la experiencia de aprendizaje.

Porque aprender IA no es solo aprender herramientas. Es animarse a probar, equivocarse rápido, volver a intentar y pensar distinto.

En solo cinco encuentros:

se redujo muchísimo tiempo operativo,

se generó entusiasmo genuino,

y las personas se llevaron herramientas para ser protagonistas de los cambios.

El cierre dejó 5 equipos ganadores y un feedback que superó el 4 sobre 5.

No todo fue simple. Y eso fue parte del aprendizaje.

Hubo poco tiempo, distintos niveles de conocimiento y momentos de frustración. Pero esas dificultades enseñaron foco, priorización, prototipado y acompañamiento.

No fue un problema: fue parte del proceso.

Cada día, al terminar el hackathon, el equipo se reunía. Leíamos feedback. Ajustábamos dinámicas. Cambiábamos cosas.

Hasta tarde. Para que al día siguiente la experiencia sea mejor.

Eso también es aprender. Eso también es innovar.

Fuimos 12 facilitadores, junto a expertos y personas cuidando la experiencia.

Y también hubo asado, juegos y conversaciones largas. Conocernos. Reírnos. Construir vínculo.

Fue una de las experiencias más hermosas de este 2025.

La IA no se aprende escuchando. Se aprende usándola.

No se trata de tecnología. Se trata de personas que se animan a jugar, probar y cambiar.

Ojalá el 2026 nos vuelva a encontrar trabajando juntos. Ese deseo ya quedó colgado en el arbolito.

Gracias por tantas risas.

Gracias TOTALES

Malena Martin Nicolás Seguro Augusto Rossetti lorea María José Pastore Micaela Katzky Gastón Jeandet Candela Baroni Mar Gestoso Armagnague Leonardo Durante Alejandra González

Y en especial a mi gran socia y amiga por siempre estar en todas, sos una conductora de lujo Camila Mariconda ,

Esto fue un enorme planazo.

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No hace falta ser programador para crear soluciones con IA

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Lo que aprendimos facilitando el Hackathon AIRA Esta semana hicimos algo que todavía me sigue resonando. En Funes, Rosario junto a un equipo increíble, facilitamos el Hackathon AIRA para FYO Amauta.

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El verdadero KPI del aprendizaje en 2026: lo que cambia el lunes.

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El verdadero KPI del aprendizaje en 2026: lo que cambia el lunes.

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El verdadero KPI del aprendizaje en 2026: lo que cambia el lunes

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El aprendizaje nunca fue accesorio. Pero este año la inteligencia artificial pateó el tablero.

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El líder como arquitexto del aprendizaje.

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El líder como arquitexto del aprendizaje.

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El líder como arquitecto del aprendizaje

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En muchas empresas ocurre la misma escena. HR diseña un programa de aprendizaje.

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Jugando en serio: la actitud lúdica en el trabajo y sus beneficios.

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Jugando en serio: la actitud lúdica en el trabajo y sus beneficios.

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Jugando en serio: La Actitud Lúdica en el Trabajo y sus Beneficios.

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¿Quién dijo que el trabajo no puede ser divertido? El día a día en la oficina a menudo se siente como una rutina interminable: reuniones, informes, mails y más mails…

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Mujeres que inspiran, mamás que brillan - Episodio n°68

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Mujeres que inspiran, mamás que brillan - Episodio n°68

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🎙✨ "La maternidad, un juego creativo sin reglas"

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# 68 - La Maternidad, un Juego Creativo Sin Reglas (Eli Marto, ARG)

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Listen to this episode from Soy Working Mom! on Spotify. En este ciclo de "Mujeres que inspiran, mamás que brillan" entrevistamos a Eli Marto. Ella es Game Designer | HR | Gamificación | Escape Room | Professional Coach | Docente Universitaria Charlamos sobre el juego y la maternidad.

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Organiza el sorteo del Amigo Invisible y envía las invitaciones por WhatsApp o por email. Simple, rápido y 100% automático.

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Gamificación y la creación de juegos: Charla con Eliana Marto

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Gamificación y la creación de juegos: Charla con Eliana Marto

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Gamificación y la creación de juegos: Charla con Eliana Marto

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he utilizado el juego que se llama "empatía", en el cual tiras un tema o palabra. Ej: bandera. Y la consigna es cada uno debe poner cuatro palabras que crean que los demás pondrían en base a la bandera.

Entonces comienza el primero diciendo: yo puse "país"... Si otros pusieron la misma palabra cada uno de ellos tiene un punto, (Al opuesto del tutti frutti en dónde la palabra exclusiva de cada uno se valora)

Y así vas pasando con las palabras que pusieron... Poniendo puntos a las coincidencias

Luego tocaste más propios del grupo y de las temáticas que venís trabajando, emociones aprendizajes reflexiones que tengan que ver con la vivencia y el pasar del propio grupo.

Esta técnica permite ver las posturas miradas palabras e ideologías ante diferentes temas... De una manera lúdica y a la vez a ponerse en el lugar del otro.

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Es una ice breaker que utilicé en mi equipo y la verdad que fue divertidisimo. Sirvió para distender, promover la comunicación y el trabajo en equipo. La llamé Fly me to The Moon. Consiste en dividir a los presentes en equipos de 2 o 3 personas (depende de la cantidad) y tienen 5 minutos para armar un avión de papel (pueden usar el celular para ideas) y otros 5 para darle nombre a la aerolínea y decorarlos si lo desean. Una vez que terminen se lleva a cabo la competencia y el que llega más lejos gana. Cuando lo probé, regalé unos bon o bon. Fue muy divertido y sirvió para trabajaron personas que en la diaria a lo mejor no lo hacen.

Si les gusta y lo quieren sumar a la biblioteca, denle para adelante.

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19° Conferencia Anual CAPACITACIÓN CORPORATIVA LATAM FORUM 2024

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19° Conferencia Anual CAPACITACIÓN CORPORATIVA LATAM FORUM 2024

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19°  Conferencia Anual CAPACITACIÓN CORPORATIVA LATAM FORUM 2024

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Hola chicos. Cómo están. Traduje el libro de gamificación de Andrzej Marczewski. Si alguien lo quiere me avisa.

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Con cada número sorteamos algo hermoso entre nuestros compradores y aquella gente linda que nos invita cafecitos.

¡El ganador del sorteo de Ludorama Verano fue el señor Fernando García Tuñón! Se ganó un precioso Telebot.

Los ganadores del sorteo de Ludorama Primavera fueron Francisco Carbonari (lector) de La Plata (se ganó el Telebot) y Gabriela González de la tripulación ludoramita oriunda de La Banda (se llevó el Radiobot).

Estos robotos fueron diseñados por Iván Coquand, quien también los arma a mano de manera artesanal. Hechos de madera natural principalmente reciclada, sin pinturas.

Conseguilos directo del artista en La Barda Juguetes.

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Ludorama Revista | Ciencia del juego para leer GRATIS

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Con cada número sorteamos algo hermoso entre nuestros compradores y aquella gente linda que nos invita cafecitos. ¡El ganador del sorteo de Ludorama Verano fue el señor Fernando García Tuñón! Se ganó un precioso Telebot.

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-Llevar impreso un reloj o dar la posibilidad que cada quién dibuje el suyo.

-Se invita a que se acuerden una cantidad X de encuentros entre l@s participantes en un "horario" en particular.

-Al momento de acordar el horario ambos se tienen que agendar en su reloj dicho encuentro . IMPORTANTE tienen que anotarse si o si en el mismo horario . Es decir , por ejemplo, si dos personas acordaron a encontrarse a las 3 ambas en sus relojes tienen que colocarse mutuamente.

-Luego lo que se hace es caminar por el espacio y en un momento el facilitador dirá un "horario" en ese momento hay que juntarse con la persona que estaba agendada en el mismo.

-Ahi se transmite un tipo de consigna. Una pregunta para conversar. Un mini juego para realizar (piedra papel tijera, pan y queso, etc).... acá decidís vos de acuerdo a lo que quieras intencionar

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Episodio de pódcast: Gamificación, rompiendo barreras corporativas.

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Episodio de pódcast: Gamificación, rompiendo barreras corporativas.

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Listen to this episode from Axxon Podcast on Spotify. Jorge Paris, facilitador en Axxon Consulting invita a Eliana Marto de Consultora M² para charlar acerca de Gamificación y su impacto en las organizaciones como motor de cambio en las personas, la tolerancia al error, la cultura empresarial y sus experiencias y anécdotas aplicando el juego en grandes empresas.

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Participamos de una entrevista HERMOSISIMA con Verónica Leo 🧠❤️🗣️ y con Agustina Fernandez ⭐.

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Participamos de una entrevista HERMOSISIMA con Verónica Leo 🧠❤️🗣️ y con Agustina Fernandez ⭐.

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¿Qué se juega cuándo jugamos?

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#60 - ¿Qué juega cuándo jugamos? (Entrevista a Eli Marto y Cami Mariconda)

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Listen to this episode from Psicopymes: Viví De Tu Profesión! on Spotify. ¿Qué se juega cuándo jugamos? Conversamos con Eli Marto y Cami Mariconda de la consultora M2 Seguilas en sus redes y conocé sus propuestas transformadoras mediante el Ludicoaching! Ig: @consultora.m2 Web: https://malcuadrado.com/

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Creando Retros únicas!!!
Contexto:
Con el objetivo de mejorar de manera continua la productividad y la calidad del producto que está desarrollando, la motivación del equipo, cómo están engranando entre ellos, como fue la última iteración o cómo está yendo el proyecto... el equipo analiza cómo ha sido su manera de trabajar durante la iteración, por qué está consiguiendo o no los objetivos a que se compremetió al inicio de la iteración y por qué el incremento de producto que acaba de demostrar al cliente era lo que él esperaba o no:

Qué cosas han funcionado bien.

Cuales hay que mejorar.

Qué cosas quiere probar hacer en la siguiente iteración.

Qué ha aprendido.

Cuales son los problemas que podrían impedirle progresar adecuadamente. El Facilitador se encargará de ir eliminando los obstáculos identificados que el propio equipo no pueda resolver por sí mismo.

Como resultado de una retrospectiva, se pueden encontrar los siguientes:

Plan de acciones de mejora.

Nuevas best practices.

Acuerdos de equipo actualizados.

Impedimentos a escalar.

Para hacer de tus Retrospectivas efectivas, divertidas y variadas te recomiendo que las prepares en base al siguiente material:

Guía de Scrum (página 14): https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2017/2017-Scrum-Guide-Spanish-SouthAmerican.pdf
* Objetivo
* Participantes
* Acciones
* Beneficios

Etapas de una retro efectiva: https://dosideas.com/noticias/retrospectivas/876-las-5-etapas-de-una-retrospectiva-efectiva
* Preparar el escenario
* Recolectar datos
* Reflexionar
* Decidir qué hacer
* Cerrar la retrospectiva

Combinaciones de dinámicas para hacer de cada retro única y divertida: https://retromat.org/es
* 114 actividades
* 5 millones de combinaciones

Buena retro!!! #agustinvarela

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Contexto: Con el objetivo de mejorar de manera continua la productividad y la calidad del producto que está desarrollando, la motivación del equipo, cómo están engranando entre ellos, como fue la última iteración o cómo está yendo el proyecto...

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Como ya hemos comentado en artículos anteriores, las retrospectivas ágiles son reuniones que se realizan con el objetivo de introducir mejoras en el siguiente Sprint mediante las que se conseguirán mejorar el trabajo en equipo y la satisfacción de sus miembros, así como los resultados y se aprenderá a manejar y solucionar problemas que puedan aparecer a lo largo de los Sprints para no volver a repetirlos.

Encontramos muchas dinámicas que requieren de presencialidad para ser llevadas a cabo correctamente. Pero, en esta ocasión, vamos a hablar de 5 dinámicas que podemos realizar en remoto utilizando cualquier herramienta que nos permita personalizar un tablero con varias columnas. En nuestro caso hemos utilizado Reetro para ponerlas en práctica. De esta manera, podremos seguir innovando en las retrospectivas aunque estemos teletrabajando y así sacar de la zona de confort al equipo para llegar a diferentes puntos de vista e incluso animar a que se incremente la participación.

En primer lugar, se realiza una introducción a la dinámica: imaginamos que la última iteración fue una película y tenemos que escribir una crítica respondiendo a las siguientes preguntas:

¿Cuál fue el género de la película? (por ejemplo: horror, drama, comedia,...)

¿Cuál era el tema central? Descríbelo en 2-3 palabras.

¿Hubo un gran giro inesperado?

¿Qué tipo de final hubo? ¿Te lo esperabas? (por ejemplo: final feliz, final abierto,...)

¿Qué momento destacarías?

¿Se la recomendarías a un compañero?

Para llevar acabo esta dinámica, se deben de seguir los siguientes pasos:

1. Explicar cada una de las preguntas y aclarar posibles dudas que hayan podido surgir en el equipo.

2. Durante 5 minutos, cada miembro del equipo debe responder de manera individual y silenciosa.

3. Puesta en común de todas las respuestas, dejando que cada uno de los miembros dé las explicaciones oportunas.

4. Sacar conclusiones y ver qué acciones se deben realizar en el siguiente Sprint para mejorar y corregir errores.

Aunque su foco de atención es el pasado Sprint, al igual que en la "Clásica" que veremos posteriormente, es muy divertida. Al cambiar la monotonía en el equipo y hacerles de alguna manera protagonistas al escribir sus críticas de cine personales, los miembros del equipo se animan a participar más y a darle un punto de vista diferente a la retrospectiva.

Ejemplo de cómo puede realizarse en Reetro:

Por último, una dinámica menos imaginativa, aunque igual de útil que todas las mencionadas anteriormente. En este caso debemos de identificar 4 columnas:

Para llevar acabo esta dinámica, se deben de seguir los siguientes pasos:

1. Explicar cada una de las preguntas y aclarar posibles dudas que hayan podido surgir en el equipo.

2. Durante 5 minutos, cada miembro del equipo debe responder de manera individual y silenciosa.

3. Puesta en común de todas las respuestas, dejando que cada uno de los miembros dé las explicaciones oportunas.

4. Sacar conclusiones y ver qué acciones se deben realizar en el siguiente Sprint para mejorar y corregir errores.

Además, cabe destacar que en esta dinámica hay un apartado de agradecimientos donde los miembros del equipo podrán reconocer la ayuda de alguno/s de sus compañeros durante el Sprint. Asunto que tal vez se queda en el olvido si no se expresa en este tipo de reuniones y que también es importante a la hora de mantener unido al equipo.

Esta dinámica es muy útil para obtener información general, ya que la gente se centra muy fácilmente en cosas que han pasado durante el Sprint. Si quieres obtener mejoras a corto plazo, es sin duda la más indicada ya que hará especial hincapié en el pasado Sprint.

Ejemplo de cómo puede realizarse en Reetro:

Al igual que en la anterior, se realiza una introducción al escenario: imaginamos que el Sprint es un medio de transporte. En este caso, el tren, pero podría llevarse a cabo con cualquier otro. Y respondemos a las siguientes preguntas:

¿A dónde va tu tren, cuál es el destino? (Puede ser cualquier cosa, un lugar ficticio o real)

¿Cuánto retraso lleva el tren actualmente? ¿O va en hora?

¿Y cuál es el anuncio? ¿Por qué hay un retraso? (Esta puede ser una razón real o presentada como en los típicos anuncios)

Para llevar acabo esta dinámica, se deben de seguir los siguientes pasos:

1. Explicar cada una de las preguntas y aclarar posibles dudas que hayan podido surgir en el equipo.

2. Durante 5 minutos, cada miembro del equipo debe responder de manera individual y silenciosa. Lo ideal es que cada uno escriba al menos un comentario en cada una de las columnas.

3. Puesta en común de todas las respuestas, dejando que cada uno de los miembros dé las explicaciones oportunas.

4. Sacar conclusiones y ver qué acciones se deben realizar en el siguiente Sprint para evitar retrasos identificados.

Esta dinámica permite extraer conclusiones más abstractas y con vistas a futuro, permitiendo así crear lo que podrían ser nuevas líneas de negocio o mejoras a largo plazo.

Ejemplo de cómo puede realizarse en Reetro:

Debemos imaginar que estamos en un viaje, entre acantilados y tesoros que nos esperan. En particular, estamos navegando en un bote como simulación de un determinado producto o servicio. Los miembros del equipo son la tripulación y deben contestar a las siguientes preguntas:

¿Dónde hay un tesoro por descubrir? (Cosas nuevas a probar por el equipo)

¿Dónde hay un acantilado que evitar? ¿Qué preocupa al equipo?

Mantener el rumbo hacia... ¿Qué está funcionando bien?

Cambiar el rumbo hacia... ¿Qué no está funcionando bien?

Para llevar acabo esta dinámica, se deben de seguir los siguientes pasos:

1. Explicar cada una de las preguntas y aclarar posibles dudas que hayan podido surgir en el equipo.

2. Durante 5 minutos, cada miembro del equipo debe responder de manera individual y silenciosa.

3. Puesta en común de todas las respuestas, dejando que cada uno de los miembros dé las explicaciones oportunas.

4. Sacar conclusiones y ver qué acciones se deben realizar en el siguiente Sprint para cambiar el rumbo o no.

En esta dinámica, mezclamos dos visiones diferentes: el pasado y el futuro. Por un lado, podemos tener una idea muy clara de qué ha estado funcionando bien y qué no hasta el momento. Por otro, podemos cambiar el rumbo futuro si así lo consideramos oportuno. Sin duda podemos obtener mejores a corto y medio plazo y sería conveniente hacerla cuando estamos a mitad de producto habiendo sacado algunas releases pero que no terminan de funcionar al completo.

Ejemplo de cómo puede realizarse en Reetro:

Para llevar a cabo esta dinámica, simplemente debemos de responder 4 preguntas clave. Norman Kerth, inventor de las retrospectivas, identificó las siguientes preguntas como esenciales:

¿Qué hicimos bien?

¿Qué aprendimos?

¿Qué podríamos hacer distinto la próxima vez?

¿Qué cosa nos sigue desconcertando?

Para llevar acabo esta dinámica, se deben de seguir los siguientes pasos:

1. Explicar cada una de las preguntas y aclarar posibles dudas que hayan podido surgir en el equipo.

2. Durante 5 minutos, cada miembro del equipo debe responder de manera individual y silenciosa.

3. Puesta en común de todas las respuestas, dejando que cada uno de los miembros dé las explicaciones oportunas.

4. Sacar conclusiones y ver qué acciones se deben realizar en el siguiente Sprint para mejorar y corregir errores.

Aunque esta dinámica tiene un cierto parecido a la "Clásica", también permite dejar de hacer cosas o impedirlas, centrándose menos en las mejoras. Sin embargo, cabe destacar que este preciso hecho de "dejar de hacer algo" puede ser en ocasiones la mejora que necesita al equipo.

Ejemplo de cómo puede realizarse en Reetro:

Debemos tener en cuenta que introducir nuevas dinámicas en las retrospectiva es importante para no aburrir al equipo. Muchas de ellas aportan un punto de vista diferente, lo que nos permitirá tener diversas perspectivas del trabajo que estamos realizando así como aplicar las mejoras necesarias en cada caso. Si bien es cierto que en remoto es más complicado adaptar algunas de ellas, con Reetro podemos realizarlas sin ningún problema. Cabe destacar que la versión gratuita de la herramienta solo permite 4 columnas, por lo que en algunos casos se deben acoplar varias preguntas dentro de la misma.

Si tuviéramos que destacar alguna de ellas sería la de "Crítica de cine", sin duda, ya que incrementó la participación de los miembros del grupo y además obtuvimos respuestas muy originales. Gracias a ella, el equipo salió de la zona de confort y se animó a expresarse más ampliamente permitiendo aprovechar mejor la retrospectiva. Estas dinámicas pueden ayudar a hacer comprender al equipo que estas reuniones son un punto de cambio y mejora en su entorno de trabajo.

Para encontrar más ideas acerca de dinámicas para retrospectivas ágiles podéis consultar la siguiente página: https://retromat.org/es/?id=140-54-69-12-104

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Como ya hemos comentado en artículos anteriores, las retrospectivas ágiles son reuniones que se realizan con el objetivo de introducir mejoras en el siguiente Sprint mediante las que se conseguirán mejorar el trabajo en equipo y la satisfacción de sus miembros, así como los resultados y se aprenderá a manejar y solucionar problemas que puedan aparecer a lo largo de los Sprints para no volver a repetirlos.

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Antes de comenzar, estas son las mejores prácticas retrospectivas para equipos ágiles ambiciosos:

1. Spotify Health Check: ¿Estamos entregando cosas rápido?

2. 4L - Me gustó, aprendí, me falta, anhelo: ¿Qué fue lo último que aprendimos?

3. Retrospectiva de Tetris: ¿Qué pieza del rompecabezas nos faltaba?

4. Mad, Sad, Glad: ¿Qué te hizo enojar en el último sprint?

5. Mario Kart Retro: ¿Cómo podemos aumentar nuestra Velocidad?

6. Empezar, parar, continuar: ¿por dónde deberíamos empezar?

7. Retrospectiva del chef: ¿Qué ingredientes nos faltaban?

8. Rose, Bud, Thorne: ¿Qué cosas esperan para florecer?

9. Retro globo aerostático: ¿Qué sacos de arena nos hacen más lentos?

10. Retrospectiva de veleros: ¿Qué es nuestro viento?

¿Qué debe ser parte de toda retrospectiva? Debe reflejar el trabajo desde una perspectiva diferente. ¿Alguna vez has tenido un retro con niveles de energía extremadamente bajos? ¿Casi no hubo comentarios? Correcto - nadie quiere eso.

Es por eso que necesitas una perspectiva diferente. Y es por eso que en este artículo encontrarás una serie de métodos retrospectivos que aún no conocías: Si quieres desafiar la moral de tu equipo, haz el "Chequeo de salud de la moral del equipo". Si necesitas una nueva perspectiva, hazlo. los 7 enanitos retro. ¿O están todos de vacaciones? Luego usa el vacaciones retro Método.

Los formatos sacarán a relucir las vetas creativas de tu equipo - y maximizarán definitivamente las probabilidades de conseguirlo: Acciones valiosas . Empecemos con algunos consejos y sugerencias antes de profundizar en los métodos retro.

Retrospectiva Divertida: Algunas notas antes de comenzar 🚦

Si no tienes experiencia con retrospectivas ágiles o con métodos retro, puedes leer nuestra breve y concisa guía: Retrospectivas - Todo lo que necesitas saber .

Es bueno saberlo: Normalmente, una retrospectiva Scrum dura entre 45 (hasta 5 miembros del equipo) y 90 minutos (hasta 12 miembros del equipo). Si es posible, debes prever incluso más tiempo. En cualquier caso, en cada una de las fases de la retrospectiva deberías practica activamente el timeboxing. Si no estás familiarizado con ellos, puedes obtener más información aquí: Las 5 fases de una retrospectiva. Si sueles tener problemas con el timeboxing, aquí tienes algunos consejos: Breve retrospectiva.

En este contexto: moderar la retrospectiva bajo la presión del tiempo no es divertido e incluso puede ser perjudicial. Así que prepara bien tus preguntas, apuntes y materiales de trabajo.

Si el método retro tiene lugar en un equipo distribuido, quizá te preguntes: ¿Cómo puedes realizar una retrospectiva en línea? Puedes encontrar la respuesta aquí: Comparación de herramientas retrospectivas . Pero para abreviar: Nuestra recomendación para esto es nuestra herramienta: . Encontrarás un botón en la parte inferior de la página junto a cada método retrospectivo que te lleva a nuestra herramienta.

Si está buscando una plantilla ppt retrospectiva de sprint (es decir, una presentación de PowerPoint), también puede copiar y pegar fácilmente las preguntas y la imagen de cada método en una presentación de PowerPoint. Sin embargo, sería aún más fácil si solo haces clic en el botón - como prefieras 🙂

Técnica retrospectiva: Cómo iniciar un estilo retro 🏁

Antes de pasar a la parte principal de este post: ¿Cómo se inicia una retrospectiva? Si volvemos la vista atrás ( Las 5 fases de una retrospectiva )es bastante fácil de responder. Empieza con un rompehielos, con preguntas de comprobación retro. Si necesitas inspiración para ello, echa un vistazo aquí: Los mejores controles retro para cada contexto . "Preparar el escenario" tras las preguntas de control es una base importante para los formatos retrospectivos que siguen.

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54 Tecnicas de Retrospectivas Divertidas con Ejemplos

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Los métodos retrospectivos de un vistazo Antes de empezar: Estos son los mejores métodos retrospectivos para los equipos ágiles que se esfuerzan: spotify health check:

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La retrospectiva es una herramienta muy conocida y usada por equipos que trabajan en desarrollo de producto. En Kaleidos solemos tener esta dinámica como colofón de un sprint, justo después de hacer la Sprint Demo. Repito, esto es en Kaleidos. En este post mostramos ejemplos y métodos que probamos nosotros, no significa que estén grabados en piedra :)

Nos gusta ver estas retrospectivas no sólo como un espacio de autocrítica y reflexión interna, sino también como ejercicio para mejorar nuestra comunicación y relación con el resto de compañeros.

La retrospectiva tiene como objetivo analizar cómo fue la última iteración (sprint en nuestro caso), cómo trabajamos, qué problemas tuvimos, qué cosas funcionaron bien y cuáles no. Como resultado final esperamos obtener unas acciones que aplicar de manera inmediata para tratar de corregir los errores cometidos.

También nos gusta salirnos un poco del marco más teórico de la metodología recalcando el buen hacer de compañeros o equipos en concreto y así personalizar el apoyo que hemos obtenido en ese tiempo y "visibilizarlo" de alguna manera. ¡Que siempre viene muy bien!

Es muy importante el rol que desempeña la persona que va a facilitar la retrospectiva. En Kaleidos ese rol se elige dependiendo del equipo. Hay casos en los que se designa un facilitador cada sprint y otros en los que se elige una persona al principio del proyecto y se mantiene hasta el final. Ambos casos tienen sus pros y sus contras que hay que valorar. La manera en la que se haga será siempre una decisión de equipo.

Existen muchos tipos de retrospectiva. Lo más común es valorar conceptos como:

Qué ha ido bien

Qué ha ido mal

Que nos gustaría mantener

Qué hacer para mejorar

Para ello seguimos un esquema muy concreto tratando de no hacer que la reunión sea muy larga. Un ejemplo de "orden del día" sería este:

Intro (5 min) - El facilitador hace una breve introducción recordando cómo es la mecánica de la retrospectiva. También solemos hacer una recapitulación de cómo han ido las acciones acordadas en la retrospectiva anterior. Nos sirve principalmente de "warm up".

Dinámica o juego de apertura (10 min) - Siempre es buen momento para poner cosas en común ¿Y qué mejor que un pequeño juego para empezar? El facilitador suele preparar un pequeño juego basado en el sprint. Puede ser cualquier cosa. Desde un "Quién es quién" hasta un pictionary. La idea es crear un ambiente de trabajo colaborativo lo antes posible. En este post te doy ideas de dinámicas divertidas de apertura.

Generación de ideas (20min) - Esta es la parte más larga e importante de la retrospectiva. Aquí podemos hacer muchas dinámicas diferentes pero siempre con un objetivo, recolectar ideas lo más válidas posibles sobre el sprint. Más adelante os mostraremos algunas dinámicas para ello.

Acciones (10min) - Una vez tenemos identificadas y organizadas todas las ideas nos centramos en las cosas que podemos mejorar. Muchas de ellas tendrán una acción inmediata y otras se alargarán en el tiempo. Como equipo hay que decidir qué hacer para mejorar y seguir adelante.

Cierre y feedback (5min) - El facilitador hace un pequeño resumen general de lo acontecido tomando nota de las acciones resultantes. El resto del equipo suele añadir algún comentario o sugerencia sobre cómo ha ido la retrospectiva, sus sensaciones, si creen que ha sido útil y sobre todo, cómo poder mejorarla.

Dinámicas divertidas para la generación de ideas

Esta parte es la clave de la retrospectiva. Ha de ser lo suficientemente flexible y sencilla como para que cada participante pueda sentirse cómodo y aportar ideas o sensaciones sobre el sprint. Lo ideal es generar cuantas más ideas y comentarios posibles.

También es un espacio donde expresar sentimientos y sensaciones personales respecto del trabajo como del equipo. Esta parte es la que más nos suele costar ya que implica una fricción entre compañeros. Aun así es importante que esto suceda para poder arreglarlo de la mejor manera posible.

Os dejamos algunos ejemplos de dinámicas que hemos llevado a cabo recientemente. Algunos son más conocidos y otros son adaptados por nosotros.

EL BARCO

Una dinámica muy conocida y efectiva. Se trata de poder expresar de una manera metafórica qué tal ha transcurrido el sprint. Siendo el equipo el barco, identificar qué nos ha frenado el ancla, qué riesgos hemos encontrado las piedras, qué nos ha ayudado a avanzar el viento y en qué medida hemos alcanzado nuestros objetivos es la isla.

Aparte, cómo variante, está bien identificar eventos pasados (viento y ancla) de los que podemos aprender y riesgos/objetivos que vemos de cara al futuro (isla y rocas).

FAT GUY

Este ejemplo también es muy usado. Se trata de expresar de manera lo más concreta posible que cosas debemos mejorar. Para ellos siempre debemos acompañar estos post-its de otros con sugerencias de acciones para empezar a hacer.

Es decir, ¿qué hemos hecho bien en el sprint?: Cosas que hacer, cosas que hacer más y cosas que seguir haciendo.
¿Qué debemos mejorar?: Dejar de hacer o hacer menos.

FAST & FURIOUS

Esta es una adaptación bajo la temática de las carreras de coches que resulta muy divertida. El objetivo es ver qué cosas nos han hecho ir rápido ( coche fast) frente a las cosas que no han ido bien ( coche furious). ¡El que tenga más post-its gana!

Pero la cosa no queda ahí. Nos reservamos la fun zone para destacar a los compañeros o eventos que nos han ayudado durante el sprint o nos han parecido interesantes. Aparte tenemos los boxes para crear acciones que "reparen" las cosas que hemos identificado como malas.

THE HERO'S JOURNEY

En Kaleidos nos encantan los mundos de fantasía, D&D, Tolkien, etc... ¿Cómo no iba a haber alguna retro con esta temática?

La idea es que cada participante cree un Héroe de fantasía y le ponga un rol (mago, guerrero, clérigo,...) según haya sido su sprint. El siguiente paso es ver qué mazmorras ha superado nuestro héroe durante el sprint identificando qué objetivos ha conseguido superar o no.

Pero claro, somos un equipo, no trabajamos solos. ¿Quién o qué nos ha ayudado o nos ha servido de guía? ¡Hay que decirlo también! Tras la ardua batalla, ¿qué tesoros o cosas buenas hemos obtenido?

Para finalizar, nuestros héroes tienen que subir de nivel, ¿qué mejorarías de lo aprendido? Toda esta historia gana muchos puntos si cada participante se mete en el rol de su héroe de fantasía y lo narra de una manera épica al resto del equipo.

LA GUERRERA ADA LOVELACE

Otra dinámica en esa línea de fantasía (os lo dije, somos muy geeks) es la de meternos en la piel de la guerrera Ada Lovelace, una luchadora implacable que nos acompaña a lo largo de los sprints y que representa el esfuerzo de cada miembro del equipo.

El objetivo de esta dinámica es tratar de expresarse de una manera más individual. Para ello trataremos de identificar nuestras debilidades y puntos fuertes. También buscaremos transmitir qué mejoraríamos de nosotros mismos y qué apoyos hemos obtenido.

Para poder ser mejores caballeros en el siguiente sprint acabaremos la sesión aplicando acciones tratando de mitigar nuestras debilidades.

Sabemos que hay veces que estas sesiones son duras y nos suele pillar cansadas así que es importante generar una sesión donde apetezca participar, y de la que se aprecie el valor.

Esperamos que estos ejemplos os sean de utilidad y os den ideas de cómo mejorar vuestras rutinas de equipo :)

Podéis leer más artículos sobre retrospectivas y metodologías ágil en la categoría ágil del blog.

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La retrospectiva es una herramienta muy conocida y usada por equipos que trabajan en desarrollo de producto. En Kaleidos solemos tener esta dinámica como colofón de un sprint, justo después de hacer l

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Dinámicas de grupo. Liderazgo y trabajo en equipo. Juegos Grupales. Dinámicas de integración grupal. Dinámicas virtuales. Actividades para romper el hielo.

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Story Cubes es un famoso juego de mesa que consta de un total de 9 dados, en cuyas caras hay imágenes impresas. A partir de estas imágenes, los jugadores tienen que inventar una historia de una forma original y divertida, incluyendo dichas imágenes es su relato. Story Cubes es un juego apto para todas las edades, niños y adultos pueden divertirse juntos jugando.

En esta entrada encontrarás nuestra versión de Story Cubes que hemos llamado Story Cubes Online y que cuenta con 9 dados. Cada dado tiene 11 imágenes en las que pueden aparecer personajes y animales fantásticos, objetos y lugares mágicos, así como alimentos y objetos de la vida cotidiana. ¡Lanza los dados y desata tu imaginación! Hay más de 1.000.000.000 combinaciones posibles.

¿Cómo jugar a Story Cubes Online 🎲?

1 jugador:

Lanza los dados.

Cuenta o escribe una historia a partir de una de las imágenes que hayan aparecido en los dados.

Sigue la historia incluyendo las demás imágenes.

Tu historia debe incluir todas las imágenes obtenidas en la tirada de dados.

Ten en cuenta que toda buena historia consta de 3 partes: introducción, desarrollo y conclusión.

Las imágenes se pueden interpretar como quieras, no existen interpretaciones incorrectas. ¡Deja volar tu imaginación!

2 - 6 jugadores:

El jugador más viejo lanza los dados.

El jugador más joven empieza a contar o escribir una historia a partir de una de las imágenes.

Progresivamente, del siguiente más joven al más viejo, los jugadores van narrando una historia encadenada.

Los jugadores tienen que continuar el relato donde el anterior jugador lo haya dejado e incluir en él una nueva imágen.

¡Recordad! no hay malas interpretaciones, solo historias y puntos de vista diferentes.

Usos educativos de Story Cubes 🎓

Story Cubes tiene un gran potencial para utilizar en nuestras aulas. Es un juego que potencia la concentración, la imaginación, la creatividad así como diversas habilidades lingüísticas y narrativas tanto orales como escritas.

Así pues, en las clases de lengua se puede utilizar para la redacción de cuentos y relatos cortos o para trabajar la expresión oral creando narraciones breves a partir de las imágenes que aparezcan en los dados. Pero su uso no está restringido sólo a los textos narrativos, se puede utilizar para la redacción de noticias, entrevistas, cartas, cómics, etc.

En el caso de las asignaturas de lengua extranjera los Story Cubes se utilizan para aprender vocabulario, para la construcción de oraciones simples y también en la creación de relatos cortos o juegos de role playing.

Por otro lado, los Story Cubes también pueden ser un buen recurso para las clases de matemáticas. Por ejemplo, qué os parece e inventar problemas a partir de las imágenes de los dados, calcular la probabilidad de que aparezca una imágen, crear una tabla de frecuencia, a partir de una serie lanzamientos, calcular la moda, ...

Finalmente, si se juega a Story Cubes con varios jugadores es un buen juego para practicar e incentivar el respeto, la escucha, colaboración y cooperación en clase. Sin duda, es un juego imprescindible para tener en cualquier clase.

¿Qué te ha parecido? 🤔

Espero que te haya parecido interesante la entrada y que nuestro Story Cubes Online te sea de utilidad para utilizar en el aula. Escribe tus impresiones en los comentarios. Y..., si quieres jugar, lanza los dados y deja en los comentarios la historia que se te ocurra. ¿Te animas?

Si os ha gustado esta entrada quizás también os interese echar un vistazo a Story Cubes Online Terror.

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Story Cubes Online 🎲 - El Proyector de Clase

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En esta entrada encontrarás nuestro Story Cubes Online que cuenta con 6 dados y más un millón de combinaciones posibles. ¿Te animas a jugar?

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Dinámicas de integración y trabajo en equipo para clases virtuales

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Dinámicas fáciles y divertidas para grupos virtuales

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Dinámicas fáciles y divertidas para grupos virtuales

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Dinámicas fáciles y divertidas para grupos virtuales

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Can you guess the secret word with the help of AI? At each guess it will tell you how close you are to the answer.

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Gamificación: una respuesta a los nuevos paradigmas en gestión de talentos

Los antiguos procesos de selección que seguían una lógica mucho más automatizada, en donde se repetían una y otra vez las estrategias y, por ende, las experiencias de los talentos que se encontraban en la búsqueda de empleo, comienzan a quedar algo obsoletos. Es que ya no parece alcanzar con lo que se proponía desde los equipos de Recursos Humanos, ya que del otro lado las prioridades, así como los intereses, se han visto notablemente modificados.

Al cambiar entonces esa visión que existe por parte de los talentos respecto a lo que las compañías pueden ofrecerle y la manera en que se sienten o no atraídos hacia una u otra oferta, los recruiters y headhunters se vieron en la necesidad de buscar alternativas, de ofrecer procesos de selección que se adapten y resulten funcionales tanto para empleado como empleador.

¿Qué es el concepto de Gamificación?

Yendo a una definición de manual, se puede decir que la gamificación es la aplicación de elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, para poder influir y analizar los comportamientos de las personas a partir del estímulo de su motivación.

Sin embargo, en una búsqueda más profunda para entender este concepto, la Licenciada en Recursos Humanos, Coach y especialista en Juegos y Gamificación, Eliana Marto, suma: "la base de la gamificación es el juego y, como tal, hay que tener en cuenta ciertos temas que suelen ser olvidados y para mí son los más importantes. Cuando hablamos de juego, hablamos de libertad, es decir que el usuario tiene que elegir jugar, lo que nos lleva la infancia, cuando estábamos en algún espacio con otros niños y la pregunta era '¿querés jugar conmigo?'".

Completando la definición, agrega: " cuando se nombran los 'elementos propios del juego', se hace referencia a las mecánicas, que es lo que hace al progreso del juego, es decir puntos, medallas o ranking, a las dinámicas, que es el ritmo que le incorporamos a dichas mecánicas, por ejemplo una recompensa por objetivo cumplido y la estética que refiere a las respuestas emocionales que provoca el juego en sus usuarios".

Además, la fundadora de la Consultora M², donde desarrollan juegos para entrevistas y todo tipo de prácticas, áreas e industrias, explica por qué se habla de contextos no lúdicos: " es por que traemos todos estos elementos del juego a espacios que poco se relacionan con jugar, por ejemplo, una oficina, un subte, un hospital, etc.".

El rol de la tecnología

Oriunda de Córdoba, Argentina, Eliana Marto trabaja e investiga hace más de 8 años sobre el tema y deja en claro la motivación a la que apunta: "hay una idea generalizada en creer que gamificar es 100% tecnología y la verdad es que no. Podemos gamificar sin siquiera usar la tecnología. En realidad, gamificar tiene que ver mas con la psicología de una persona, con sus comportamientos y como a partir de estos podemos modificar conductas como, por ejemplo, enseñar a reciclar jugando".

Beneficios de aplicar la Gamificación en procesos de selección y gestión del talento

En este punto, la experta comenta: " los aportes son varios, pero destaco los que me llevaron a mi a elegir este recurso tan valioso como el juego para este tipo de prácticas", y enumera luego:

El usuario está en el centro, es el protagonista.

Es una experiencia en sí misma y muy valorada (dicho por los mismos usuarios: "se olvidan que están en una entrevista").

El proceso es divertido para ambas partes.

Se pueden desarrollar experiencias adaptables a diferentes edades, áreas, preferencias e intereses.

Feedback al instante

Además, comparte una frase de Platón que le ayuda a resumir lo que significa jugar: "Puedes descubrir más sobre una persona en media hora de juego que en un año de conversación", y luego enfatiza: " reemplazar entrevistas tradicionales o, mejor dicho, acompañar esas entrevistas con una mirada lúdica, despierta en los usuarios más interés por participar en el proceso, curiosidad y menos estrés".

Jugar con un plan

Entendiendo ya que la tecnología no es un limitante, ni mucho menos, la Licenciada Marto expresa desde dónde partir para aplicar la gamificación: " depende mucho del objetivo. Es clave tener bien definido el para qué. El 'jugar por que esta de moda', es uno de los grandes errores que se pueden cometer. Jugar, tiene y debe acompañarse con una estrategia de la organización, es decir tiene que ser coherente con la cultura de la organización".

Asimismo, detalla algunos puntos claves a evaluar cuando se gamifica: " hay 9 competencias que son claves para este contexto que estamos viviendo. Lo primero es que entrena nuestra tolerancia al fracaso, nos permite involucrarnos con miradas no convencionales sobre las cosas que pasan, gestionar nuestro estado de presencia, tomar iniciativa, vivir las dificultades como reto, implicarnos a las tareas con pasión y cultivar nuestro asombro, entre otras".

El punto de vista de talento: ¿Existen diferencias generacionales?

El modo de aplicar la gamificación en un proceso siempre comienza con la aceptación del talento para formar parte y jugar: "ellos tienen que darnos su consentimiento y en todos los años que venimos implementando gamificación, solo una persona nos dijo "No quiero jugar", y en ese caso acudimos a una entrevista tradicional", cuenta Eliana.

Cuando surgen nuevos métodos o caminos alternativos, las diferentes generaciones suelen tener distintas posturas al respecto, pero en el caso de la gamificación no parece ser un problema: "en lo generacional no hay diferencias o aun no las encuentro. De todas formas, siempre es ideal antes de la actividad hacer una curva de aprendizaje del juego, para que la persona pueda sentirse preparada, y si no acudimos a la opción de aprender jugando".

La especialista, entonces afirma: "es aplicable a todo talento, ya que los juegos se diseñan exclusivamente para la competencia que se necesita distinguir. La edad solo trae experiencias de juegos, pero no tiene nada que ver la predisposición para jugar. La actitud esta en la persona y no en el juego".

Contactos de esta nota

desde Argentina

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Gamificación: beneficios de la gestión y selección talentos a través del juego

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Los tiempos cambian y la forma de atraer nuevos talentos debe adaptarse a los intereses de quienes están en la búsqueda. Es así que surgen alternativas a los procesos de selección tradicionales, siendo la gamificación uno muy interesante.

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IEBS - La Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores

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IEBS, la Escuela de Negocios de la Innovación y los Emprendedores, ofrece Formación actual de Empresa, Marketing, Internet, RRHH y Finanzas

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Consistía en que cada persona debía escribir en un papel su lado B, algo que las demás personas no conozcan ( ej hago artesanías, soy árbitro de voley, etc) y luego los demás debían adivinar a quien correspondía.

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Tabla periódica de apps y plataformas para profesores

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La gamificación y la risa mejoran el desempeño de los alumnos

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La enseñanza puede enriquecerse al usar estrategias como incorporar el sentido del humor en las clases o usar los juegos para potenciar el aprendizaje.

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GOintegro [Employee Experience - Estadísticas e Insights para una gestión estratégica de RRHH]

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Un enfoque positivo del comportamiento que inspira a los educadores y motiva a los alumnos

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Construye comunidades maravillosas en el aula con los padres y los alumnos

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Aporte: Adriel Montero

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https://www.educaciontrespuntocero.com/familias/juegos-de-mesa-imprimibles/

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Apunta estas páginas con juegos de mesa para imprimir gratis ¡y de forma legal!

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¿Sabías que en la red hay muchos juegos de mesa descargables e imprimibles de forma gratuita (y totalmente legal)?

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Pablo de la Cruz

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Dinamica: ¿Cómo presentarse de una manera creativa?

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Dinamica: ¿Cómo presentarse de una manera creativa?

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Sabemos lo difícil que es idear y gestionar dinámicas rompehielo y lo importantes que son para potenciar el rendimiento de tu equipo de trabajo. ¿Las reuniones en la oficina o el home office se han vuelto aburridas e interminables? ¿Necesitas ideas para coordinar encuentros laborales divertidos y que fomenten la colaboración?

En este artículo, hemos reunido las mejores dinámicas para romper el hielo en los equipos de trabajo. Estos ejercicios te permitirán disparar la productividad en la oficina, mejorar la integración del equipo y conseguir resultados de forma divertida tras cada sesión

Prepara el cuaderno, porque querrás tomar apuntes de todo.

Dinámicas rompehielos en línea: animando tus sesiones de trabajo online

Si has tenido alguna reunión a distancia, seguro sabes que es casi imposible mantenerlas entretenidas y productivas. Sin embargo, las dinámicas rompehielos en línea están pensadas justo para ayudarte a lograrlo, por lo que pueden ser muy útiles para tener reuniones eficientes desde casa.

Pero no todas las actividades rompehielos pueden funcionar en línea, algunas necesitan que los participantes estén presentes. Entonces, ¿cuáles dinámicas rompehielos podrías aplicar? A continuación, te dejamos algunas de ellas.

1. Dos verdades y una mentira

Esta es una actividad rompehielos perfecta para reuniones, sobre todo si son online. En ella cada participante debe decir dos verdades junto a una mentira, y el resto de los participantes tendrá que adivinar cuál de todas las afirmaciones es falsa.

Como rompehielos es ideal porque ayuda a que el equipo se conozca, supere sus reservas y se divierta; lo que permitirá que la reunión sea mucho más efectiva después.

2. Historia grupal

¿Te gusta crear historias? Esta dinámica rompehielos consiste en eso, el organizador debe comenzar la historia con una oración o frase breve, luego cada uno de los participantes debe añadir su propia frase, hasta que el último integrante la finalice.

Una dinámica para romper el hielo que funciona de maravilla en grupos grandes.

Imagen: Canva

3. La dinámica rompehielos de la camisa favorita

Todos tenemos una camisa favorita, pídele a los participantes que lleven sus camisas favoritas y que expliquen por qué son sus preferidas. Este rompehielos sirve para darle a la reunión un toque más espontáneo y relajar a sus participantes.

4. Tres preguntas poderosas

Muchos equipos de trabajo tienen problemas para relacionarse porque no se conocen lo suficiente. La solución es sencilla: ayudarlos a entrar en confianza.

En la dinámica rompehielos de las tres preguntas, cada participante debe escribir tres preguntas interesantes que quisiera hacer a algún miembro del grupo, este luego tendría unos 3 minutos para responder.

5. ¿Cómo se llama la película?

Si a tu equipo le cuesta intervenir en las reuniones, o tienes participantes apenados de hablar, necesitarás este rompehielos. Para organizarlo separa al equipo en dos grupos. El primer grupo debe pensar en una película y enviarle un mensaje a un participante del segundo grupo, este tendrá que representar la película para que sus colegas puedan adivinar cuál es.

Actividades rompehielos para grupos grandes

Organizar y animar a grupos grandes no tiene que ser complicado, de hecho, estas actividades rompehielos de team building están precisamente diseñadas para usar los números a tu favor.

6. ¿De quién será esta historia?

¿Quién no tiene una historia alocada, vergonzosa o graciosa? En esta dinámica para romper el hielo cada participante debe escribir una historia personal y verdadera y ponerla dentro de un sombrero donde pueda mezclarse con el resto.

El organizador debe tomar una historia al azar y leerla, y cada participante tendrá que adivinar cuál de todos sus colegas la escribió. Un rompehielos tan divertido como intrigante.

7. Preguntas + Jenga

Para organizar este rompehielos, debes poner una pregunta en todos los bloques de un Jenga. Cada vez que un participante retira un bloque, debe responder la pregunta.

Si quieres que esta dinámica rompehielos sea todo un éxito, asegúrate de escribir las preguntas correctas, que sean personales y divertidas, pero respetuosas.

8. Hecho falso y hecho verdadero

Los datos personales siempre causan mucha intriga, los seres humanos somos curiosos por naturaleza. Por eso esta dinámica rompehielos para grupos es tan efectiva.

Para realizar el rompehielos todos los participantes del equipo deben contar algo verdadero y algo falso sobre ellos mismos, el resto de los integrantes tendrá que adivinar cuál dato es el falso.

9. Cosas en común

Una de las mejores formas de conectar con cualquier persona es encontrar las cosas que tienen en común, este rompehielos ayuda a que el equipo descubra estos detalles. En esta actividad el grupo recibe el desafío de conseguir lo que sus participantes tienen en común, pero deben ser detalles personales.

10. Día de cine

El séptimo arte nos une a todos. Este rompehielos es sencillo, simplemente organiza un día de cine con todos los miembros del equipo. Incluso puede ser online, pero deja un chat abierto para que los participantes hablen y compartan sus impresiones. Una actividad perfecta para evitar el burnout laboral.

Imagen: Canva

Dinámicas rompehielos sencillas: 10 actividades perfectas para sesiones rápidas

¿Y qué pasa si no tienes demasiado tiempo para actividades largas? Pues optas por las dinámicas rompehielos sencillas. Verás que en unos pocos minutos la reunión se habrá hecho mucho más participativa.

11. Comparte un chiste

No todos los tipos de humor funcionarán en la oficina, pero los chistes divertidos siempre tendrán su lugar, mientras sean adecuados. En esta dinámica rompehielos corta, solo tienes que pedirle a cada integrante del grupo que cuente un chiste.

12. Comparte un problema

Identificar y compartir dificultades es un paso esencial para que cada equipo de trabajo se sienta en confianza. Está actividad rompehielos se enfoca en compartir un problema con el equipo, que puede ser laboral u orientado a la reunión, y escuchar el feedback del resto de los participantes, con posibles soluciones.

13. Di algo bueno de tu colega

Una palabra amable en el momento correcto puede marcar la diferencia. Para realizar esta dinámica rompehielos sencilla cada miembro del equipo deberá compartir tres rasgos positivos del colega que tiene a su lado.

14. Repite el ritmo

En esta actividad rompehielos, el organizador debe empezar por hacer un ritmo, luego el siguiente integrante repite el ritmo, agrega otro propio, y así sucesivamente. Todo un desafío para la memoria y la atención, tan divertido como difícil.

15. Muestra tu lugar de trabajo

Hasta la Organización Internacional del Trabajo lo admite, el teletrabajo puede ser bastante difícil, mantener la conexión de tu equipo es un reto cuando están siempre separados.

Este rompehielos busca recuperar esa conexión. Pide que cada uno de los participantes muestre su lugar de trabajo y comparta historias del día a día. Verás cuánto ayuda a reconectar tu equipo.

16. Una mala experiencia, una perspectiva positiva

Usa esta dinámica rompehielos para estimular la búsqueda de soluciones. Organiza a los integrantes del equipo en parejas, que uno de ellos comparta una mala experiencia, con el trabajo o en su vida personal, y que el otro proponga una perspectiva positiva con una posible solución o aprendizaje.

Por ejemplo, si uno de los miembros del equipo se queja de lo poco que le ha rendido el día, su pareja en la actividad podría proponerle descargar un calendario semanal que le permita organizar mejor su tiempo.

17. Qué pasaría si...

El famoso " qué pasaría si... " es estupendo para una actividad rompehielos para grupos grandes. En esta, todo participante debe hacer preguntas a otro integrante del equipo, que comiencen con "qué pasaría si..." y que sean alocadas y divertidas. Las respuestas no solo serán entretenidas, sino que permitirán que el grupo se conozca mucho mejor y pierda la timidez.

18. Dibujo a ciegas

En este rompehielos, elige a dos personas del equipo y pídeles que se sienten uno de espaldas al otro. Luego uno de ellos deberá describir un objeto, de manera ambigua, y el otro deberá adivinar qué es y dibujarlo.

19. Estoy de acuerdo, estoy en desacuerdo

Esta dinámica rompehielos consiste en proponer una idea o solución laboral en la reunión, y que cada integrante diga si está de acuerdo o no, de manera sencilla y sin agregar más.

La actividad funciona como una especie de encuesta, te permitirá tener una idea clara de lo que tu equipo de trabajo piensa sobre algo en particular y conducir la reunión en la dirección correcta.

Imagen: Canva

20. Muchos problemas, muchas soluciones

Si quieres que tu reunión sea lo más productiva posible, aplica este rompehielos y pídele a todos los integrantes de la sesión que hagan una lista con los problemas que abordarán.

Una vez que hayan terminado, haz que compartan estos problemas y que el resto de los participantes ofrezcan todas las soluciones y opciones que se les ocurran. Al final tendrás muchas ideas productivas. Esto la hace una actividad rompehielos excelente para mejorar el rendimiento de las reuniones.

Integra a tu equipo con actividades rompehielos presenciales

Si necesitas dinámicas rompehielos para equipos de trabajo presenciales, las siguientes actividades pueden serte de ayuda.

21. ¡Que no caiga el globo!

Se trata de una actividad súper sencilla y entretenida, que puede ser muy útil como dinámica colaborativa y como método para potenciar la integración de equipos de trabajo.

El ejercicio consiste en darle un globo a cada participante, quien debe inflarlo y atarlo. Luego, todas las personas deben lanzar los globos al aire y evitar que caigan al suelo. El ejercicio finaliza al cabo de determinado periodo de tiempo o cuando caiga el primer globo al suelo.

22. Globos por equipos

Siguiendo con la dinámica grupal rompehielos que mencionamos en el punto anterior, puedes darle un toque adicional y convertirlo en una forma divertida de armar equipos de trabajo. ¿Cómo funciona?

Reparte globos de 4 colores diferentes (o de la cantidad de equipos que necesites formar). Indica a los participantes que los suelten al aire y, como en el caso anterior, deben intentar que no caigan al suelo.

Al cabo de determinado tiempo (pueden ser 5 o 10 minutos), detén la actividad y pide a cada participante que agarre un globo. El color de ese globo indicará el equipo al que pertenece.

23. Pasando el gesto

Esta es otra actividad grupal de integración que debe ser llevada a cabo de forma presencial. Consiste en poner a los participantes en ronda y asignar a una persona que comenzará la dinámica.

Este participante mirará a la persona que tiene a su derecha y le hará un gesto facial. La idea es que esta persona haga lo mismo con quien tenga a su derecha y se repita por toda la ronda.

Cuando el gesto llega nuevamente al participante inicial, es momento de duplicar la apuesta y hacer esta dinámica rompehielos más compleja. Ahora, esta persona debe hacer un nuevo gesto a la persona de su derecha y otro distinto a la de su izquierda.

La mecánica es la misma: los participantes deben pasar el gesto a la persona que se encuentra al lado. La complejidad aparecerá cuando estos gestos se choquen en un punto de la ronda.

24. ¿Quién es?

Este ejercicio es ideal para usar como actividad rompehielos para equipos ya integrados o que tengan un tiempo trabajando juntos.

Cada participante debe escribir en un papel una anécdota laboral que le haya pasado, y que las otras personas (al menos algunas de ellas) puedan llegar a recordar. Luego, se mezclan los papeles en un recipiente. La persona a cargo de la dinámica debe sacar un papel y leer en voz alta la anécdota.

Los participantes de la dinámica grupal deberán adivinar quién es el protagonista de ese hecho. ¡Esta actividad puede hacerse por puntos o premios si quieres darle un extra de competición!

25. La pelota que pregunta

Esta actividad grupal para equipos de trabajo tienen un nivel alto de eficiencia en lograr la integración de las personas.

La dinámica comienza con los participantes sentados en círculos y música de fondo. Luego, las personas empiezan a pasarse una pelota hasta que pare la música. El participante que se quede con la pelota en la mano debe presentarse y hacer una pregunta genérica. Por ejemplo, "¿cuál es tu momento de mayor productividad en el día?" o "¿cómo te gusta el café?".

Luego, vuelve a sonar la música y los participantes siguen pasando la pelota. La persona que tiene la pelota cuando la música se vuelva a detener deberá responder la pregunta que hizo el participante anterior y hacer una nueva pregunta.

Sin dudas, es una dinámica rompehielos sencilla y entretenida que fomentará la integración y creatividad en los participantes.

26. Desatar el nudo

En esta actividad rompehielo, cada persona se cruza de brazos y toma la mano de otras dos personas. El objetivo es que los participantes puedan deshacer el nudo que se creó. ¿Qué beneficio tiene esta dinámica? Principalmente, favorece la cooperación y la ayuda mutua.

27. Lista de tareas

Esta es una de las actividades rompehielos clásicas más sencillas e implementadas en equipos de trabajo. Consiste en hacer grupos de 2 personas, o más, y elaborar una lista de tareas poco habituales que puedan realizarse en el lugar donde se está llevando a cabo la actividad. El grupo ganador será el que pueda completar la lista de tareas en el menor tiempo posible.

Esta actividad permite sacar provecho de una de las principales ventajas de las actividades rompehielo: hacer que el equipo se entretenga.

Imagen: Pexels

Ejercicios rompehielos para resolver conflictos

Las siguientes dinámicas grupales para equipos de trabajo, propuestas por el blog Psicología y Mente, son perfectas para lograr dos objetivos. Por un lado, para favorecer la integración y "romper el hielo"; y, por otro, para resolver conflictos.

28. Policías y ladrones

Esta dinámica rompehielo busca desarrollar una mejor capacidad de toma de decisiones en equipo y fomentar la colaboración grupal.

Para esta actividad se deben formar dos grupos: los policías y ladrones. El grupo de los policías se forma en ronda y coloca una bandera en el interior del círculo. Los ladrones tienen que lograr capturar esa bandera, sin que los policías los intercepten. Si uno es interceptado, el ladrón va a la cárcel y la bandera vuelve a su sitio.

Uno de los beneficios de las actividades rompehielos de este estilo es que los jugadores aprenden a planear estrategias en grupo, utilizando la cooperación y la creatividad.

29. Barreras a la solución

Si necesitas una dinámica rompehielo innovadora que le enseñe a los equipos de trabajo a resolver problemas eficientemente, entonces toma nota de esta actividad. Además, como se explica en el blog, este ejercicio "ayuda a medir las capacidades del grupo ante una situación problemática y describir alternativas para encontrar la solución".

Para iniciar la actividad, se le da una hoja de papel a cada participante para que escriba algún problema laboral. Luego, se doblan las hojas y se guardan en una bolsa o recipiente.

A continuación, cada participante sacará una hoja y leerá en voz alta el problema. Otro participante, en simultáneo, anotará el problema en un pizarrón. Una vez que estén todos los problemas anotados, se seleccionará uno por votación.

Y ahora es cuando comienza verdaderamente la actividad rompehielo. Los grupos deberán debatir el origen del problema y detectar dos cuestiones:

Fuerzas funcionales: ventajas o aspectos positivos de la cuestión debatida,

Fuerzas disfuncionales: desventajas o aspectos negativos.

Para finalizar esta dinámica rompehielo, se debatirán las posibles formas de solucionar el inconveniente, considerando los puntos analizados anteriormente.

30. Juego de roles

Esta dinámica rompehielo para resolución de conflictos busca desarrollar la empatía en los equipos de trabajo, a través de la representación de una situación, real o hipotética.

La persona responsable de la dinámica de equipo plantea una situación conflictiva (con descripción de personajes, hechos, conflicto, etc). Seguido a esto, se asignan diferentes roles a algunas de las personas participantes. Por ejemplo, si se trata de una situación de atención al cliente, los roles pueden ser:

Cliente 1

Cliente 2 (esperando para ser atendido)

Agente de atención

Supervisor

Gerente de filial

Luego, se realiza el juego de roles. Finalmente, tanto las personas participantes como las observadoras, proceden a debatir sobre la situación y a pensar en distintas alternativas para solucionar el conflicto presentado.

Hay muchas maneras de mejorar la confianza y el trabajo en equipo, y como seguro notaste, las actividades rompehielos son estupendas para hacerlo. Usa cualquiera de estas para conseguir que tus reuniones sean más efectivas y entretenidas, y sobre todo para superar los retos del teletrabajo.

Dirigir un equipo de trabajo no es cosa fácil. Si quieres potenciar tu liderazgo y descubrir las claves para guiar tu negocio al éxito, te invitamos a darle un vistazo a la Academia de Liderazgo.

Las dinámicas rompehielos son solo la punta del iceberg, sigue aprendiendo a guiar equipos de trabajo con el curso de Liderazgo comunicacional de Silvia Elena Carrillo Santis, experta en comunicación y strategic thinking. Los secretos para gestionar a un equipo supereficiente están a la vuelta de la esquina.

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30 dinámicas rompehielos fáciles para equipos de trabajo

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Estas dinámicas rompehielos sencillas son ideales para reforzar la comunicación, la productividad y la integración de equipos de trabajo.

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Spotify Capítulo #61 | Soy adulto, juego... ¿y qué? Gamificación para el Liderazgo

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Spotify Capítulo #61 | Soy adulto, juego... ¿y qué? Gamificación para el Liderazgo

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Capítulo #61 | Soy Adulto, Juego... ¿y qué? | Eli Marto & Cami Mariconda | Consultora M2

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Listen to this episode from Antes Que nos Rajen on Spotify. Cuánta magia nos regala el juego... Cuánta formación que pasa desapercibida cuando niños.... Cuántos espacios para conocernos y conocer a otros... Y, en algún lugar o en la cabeza de muchos, las ganas de volver a ser niños... ¿Porque?

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¿Te paso alguna vez que querías hacer un 𝗖𝗩, y le pedías ayuda a todo el mundo por que no tenías idea de como empezar?❓
(Mmm, bueno esto nos pasó a casi todos🤦‍♀️).

Te queremos acercar un #dato, sobre una plataforma que te ayuda a realizar tu cv de manera ágil, simple y gratis👇
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Cursos virtuales gratuitos de Programación, Marketing y Habilidades para el empleo que te harán saltar al mercado laboral del futuro.

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Algunas veces vemos algún video que nos deja pensando. Otro que nos cautiva, y alguno mas que quizás pasa desapercibido.

Hasta que un día.... ¡Paf! Ese breve comentario que escuchaste en ese breve video, te hizo entender (caer una ficha) de un tema que venís masticando hace meses.

Eso mismo me pasó con la fluidez. Ni más ni menos.

Son las 9 y algo de la noche, estoy escribiendo una nota - porque me encanta escribir, me encanta hablar, me encanta escuchar y me encanta aprender - me siento más involucrado en lo que estoy haciendo, que en los 8 grados de temperatura que hace hoy a la noche (y soy un animal de verano....).

Hay una cadena bien marcada entre la dificultad de una tarea y mi habilidad para poder cumplir con esa tarea. A modo de ejemplo, si por un momento pensamos en una persona que es campeón olímpico de slalom, y le propongo que participe en una Olimpíada, sin dudas que va a estar recontra super compenetrado con lo que va a enfrentar. La dificultad de la tarea lo motiva a querer mejorar su habilidad para cumplir con esa tarea.

En éste caso, el estado de fluidez se da por muchos momentos - la fluidez en si es un momento, el no darte cuenta del tiempo que llevás haciendo algo - durante el dia y durante muchos días de continuado. Si le preguntás a esa persona, en que piensa el 99.99 % del tiempo de su dia y de su noche, es en ese desafío. 1.000% de motivación.

Si a mi - que disto y mucho de ese nivel, y apenas puedo sostenerme parado en algunas curvas en la nieve - me ofrecen ese desafío (participar en las Olimpíadas) seguramente voy a entrar y permanecer en un estado de pánico casi total. Hasta voy a poder confirmar que si lo hago (si me lanzo por la montaña), sin dudas voy a quebrarme más de 180 huesos (siendo 206 el total de huesos en el cuerpo). Mi motivación a participar en ese evento, vas a estar por el piso.

Ahora, si a mi - que apenas soy un aprendiz - me dan una tarea sencilla, que puede incrementarse un poco con el tiempo, voy a generar un espacio para que exista esa fluidez, y que mi compromiso y acción con la tarea sean una sola cosa. Y de ahí que cuando estamos en estado de fluidez, perdemos la noción del tiempo. Nos damos cuenta cuando salimos de tal estado de fluidez cuando nos decimos..... "¿tanto hace que estoy haciendo X?".

Con bizcochitos, las capacitaciones son más ricas. :)

A vos que estás leyendo ahora éste texto te pregunto: ¿tenés bien presente ese último momento que recordás la tarea que te resultaba difícil, pero también interesante? ¿Y que pasaste un tiempo compenetrado en como hacer eso, o decir eso, o completar eso, o ....? Si podés identificar un momento así (y creo que seguro ya lo tenés aislado en tu mente), verás que la combinación de la dificultad de la tarea era lo que más te atrapaba: ni era super dificil, ni era super facil.

Es mis capacitaciones me gusta dar una tarea o ejercicio práctico para que la teoría sea experiencia y conocimiento, rápido. Como ejercicio, te propongo que pienses en los miembros de tu equipo de trabajo y te plantees: ¿tienen oportunidad de disfrutar el trabajo con una tarea desafiante y que sepan que pueden lograrlo? En caso que las obligaciones sean demasiado altas, ¿estoy haciendo algo para mejorar las habilidades de los miembros de mi equipo? Si los objetivos son muy bajos (casi nunca sucede), se pueden subir para hacerlos más desafiantes y atrapante?

A medida que se te ocurran ideas, te pido las anotes. Si son varias, distintas acciones o propuestas que te gustaría revisar para generar espacios de fluidez en tu equipo. Desde tu rol de líder, seguramente vas a encontrar cómo habilitar a que tus colaboradores fluyan con sus tareas, en sintonía y con buen ritmo.

Como una obligada pregunta de cierre abierto: ¿preferís estar motivado y fluir en tus tareas? ¿Te gustaría que tu equipo tenga esos momentos de concentración total? Sin dudas que sí. Ahora, es cuestión de plantear ideas y hacerlas realidad.

Gracias por leer éste material.

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Algunas veces vemos algún video que nos deja pensando. Otro que nos cautiva, y alguno mas que quizás pasa desapercibido.

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@masmercurio nos trae este maravilloso juego de cartas para trabajar la empatía en temas como el Bullying, igual de género, mandatos, prejuicios, entre otros
¿Te animas a ponerlos sobre la mesa de juego?

Empatízate nos va a permitir aprender a decir si, no y no sé, anticipar y solucionar conflictos interpersonales y lograr una mayor conexión emocional con las personas.

Jugadores: 2 a 8 jugadores

• También se puede usar para entrevistas, quizás es una manera de conocer mejor al candidato...
• Conversaciones de coaching
• Un rompe hielo diferente

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Edición Phil Vizcarro y Antoine Baillargeau

Tipo de juego: Habilidad/creatividad
Edad mínima recomendada: 16 años
Cantidad de jugadores: 3 - 8

Dany es un sugestivo y original juego de "roles ocultos", cartas oníricas, pistas, acusaciones cruzadas y traición.
Todo esto adentro de la mente de un muchacho que escucha voces en su cabeza.
Utilizando algunas de las 60 cartas con arte surrealistas, vas a dejar fluir la corriente de la asociación libre para que tus compañeros adivinen la pista correcta. Vas a desplegarlas sobre la mesa, ubicarlas de la manera que te convenga y todo lo que se te ocurra para lograr que adivinen una palabra entre 5 muuuy parecidas.
Pero cuidado: entre ustedes hay un traidor. Entre ustedes está el mismísimo Dany, que quiere sabotearlos para ser el único ganador.

* 20-30 minutos
* Roles ocultos, bluffing, asociación de imágenes, comunicación no verbal

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Tipo de juego: Party, Colaborativo
Edad mínima recomendada: 7 años
Cantidad de jugadores: 2 - 6

PISTAS CRUZADAS de @bureaudejuegos, el juego perfecto para demostrar tu conexión telepática con tus amigos.

Un party cooperativo en el que el objetivo es adivinar la mayor cantidad de coordenadas en el menor tiempo posible.

¿Cómo se juega?
Las coordenadas están formadas por el cruce de dos palabras. Cada jugador va a tener una coordenada secreta y le va a dar a los demás una sola palabra como pista. La pista tiene que ser algo que una a las dos palabras que forman esa coordenada. ¡Y listo! Mientras más coordenadas adivinen, más puntos para ustedes y más seguros están de sus poderes telepáticos.

- 2 A 6 JUGADORES
- 7+ AÑOS
- DURACIÓN: 10 MINUTOS

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Las dinámicas de confianza son actividades ideales para fomentar la cohesión y participación de todos los miembros del grupo, se conozcan de antemano o no.

Las hay de todo tipo, haciendo que los participantes hagan ejercicio, pongan a prueba su imaginación o sus dotes comunicativas, pero, en conjunto, todas ellas sirven para generar un entorno distendido en el que las personas se sienten más seguras.

A continuación veremos unas cuantas dinámicas de confianza útiles para aplicarlas tanto en niños como adolescentes y adultos.

14 dinámicas de confianza recomendadas

A continuación encontrarás varias dinámicas de confianza útiles para hacer más divertido el conocer a nuevos compañeros o profundizar más sobre gente que ya conocemos.

1. Confianza

El objetivo de esta dinámica es, como su propio nombre indica, aumentar la confianza entre los miembros del grupo.

El tiempo necesario para llevarla a cabo es de entre 15 y 30 minutos. Es importante que el grupo con el que se trabaje sea par, dado que se harán parejas. El lugar en el que transcurra la acción deberá ser amplio.

Pasos a seguir

Se dividen al grupo por parejas. El dinamizador se encargará de hacer que estas parejas estén conformadas por personas que no se parezcan físicamente, que se note que son diferentes.

Los miembros de las parejas se ponen de pie, mirándose. Se agarran de las manos y las puntas de los pies se tocan entre sí.

El facilitador dará la señal de que los participantes se dejarán caer hacia atrás, procurando mantener el cuerpo recto y aguantándose los unos con los otros haciendo fuerza con su propio peso. Así llegarán a un equilibrio que deberán mantener para no caerse al suelo de espalda.

El dinamizador pedirá a los participantes que intenten hacer algunos movimientos, como agacharse, flexionar las rodillas... con tal de poner a prueba la cooperación y confianza de las parejas.

2. El jardinero

Esta dinámica sirve para fomentar un entorno de confianza a la vez que se anima a ser asertivo y no tenerle miedo a chocar o hacerse daño si hay alguien que nos guía.

Es una actividad que durará dependiendo de la cantidad de participantes. Para grupos de 15 personas puede tardarse unos 30 minutos. En cuanto a materiales, se necesitará una regadera o algún objeto relacionado con la jardinería, además de algo para tapar los ojos.

Pasos a seguir

Para esta dinámica los jugadores se deberán colocar formano dos filas, una frente a otra y separadas a dos metros, representando a los árboles de una avenida.

Uno de los participantes empezará la actividad haciendo de jardinero. Este jardinero, que se situará al extremo de la avenida con los ojos vendados, tendrá la misión de buscar una regadera u otro objeto que se encuentre al otro lado.

Este trayecto debe hacerse sin tocar las dos filas de árboles, los cuales pueden decirle al jardinero, antes de que choque contra ellos, que se está acercando o que se está equivocando de dirección.

De forma sucesiva, los árboles se irán convirtiendo en jardineros y se irá repitiendo la tarea una y otra vez hasta que todos la hayan hecho.

3. Sonidos de animales

Con esta actividad se pretende crear un entorno de trabajo distendido mientras se van conociendo más a fondo los participantes entre ellos.

Se van a necesitar unos 20 minutos para hacer esta actividad, aunque, como ya hemos comentado con otras dinámicas, cuanto más miembros más tiempo se requerirá.

El lugar en el que se va a realizar la actividad debe ser lo suficientemente grande como para que se puedan sentar en círculo, en caso de que sea un grupo grande, o bien en fila, en caso de que sea pequeño.

En cuanto a materiales, vamos a necesitar hexágonos, uno por subgrupo, cortados en seis trozos, y bolígrafos.

Pasos a seguir

Esta dinámica es muy recomendable para trabajar con grupos recientemente formados, pues servirá para que sus miembros se conozcan un poco más a fondo mientras disfrutan de un rato divertido.

El encargado de dirigir la dinámica lo introducirá como una actividad de presentación, con el objetivo de que cada uno se aprenda los nombres de sus compañeros.

El primero en comenzar será el propio dinamizador, diciendo su nombre e imitando el ruido de un animal. Por poner un ejemplo: me llamo Nahum y "guau-guau".

A continuación, la siguiente persona de la fila o del círculo se presentará, añadirá el sonido del animal que le guste y, también tendrá que repetir el de su compañero anterior. Por ejemplo: Él se llama Nahum y "guau-guau" y yo me llamo María y "miau". De esta manera, la lista de nombres y ruidos será, cada vez, mayor.

Si una persona se equivoca, todo el grupo deberá empezar desde el principio. Así, los participantes harán el esfuerzo de aprenderse los nombres a la vez que asocian las caras de los participantes con un ruido característico, que al ser gracioso ayuda a destensar los primeros momentos de la formación de un grupo.

4. Compartiendo cualidades

El objetivo de esta actividad es crear un clima positivo y de confianza, a la vez que se refuerza el conocimiento de los demás y el de uno mismo.

Para hacer esta actividad se necesitarán unos 45 minutos, trabajando con un grupo de unas 20 personas. El lugar debe ser lo suficientemente amplio como para que los participantes puedan trabajar en subgrupos. De material se va a necesitar unas hojas en forma de hexágonos, cortadas en 6 trozos, y bolígrafos.

Pasos a seguir

Se dividirá al grupo formando subgrupos de una seis personas. Cada grupo recibirá un hexágono cortado en seis trozos, cada uno de ellos numerado. Cada persona del subgrupo eligirá uno de esos números, pero dejando la hoja de papel en la mesa.

Una vez cada uno tenga su número, el facilitador irá diciendo, al azar, un número del 1 al 6. Entonces, cada persona que tenga el número que se ha dicho serán en ese momento el "foco del grupo".

Mientras el foco del grupo está acaparando la atención, el resto de compañeros deberán escribir cosas positivas sobre esa persona en el trozo del hexágono. Este proceso se repetirá con todos los números del hexágono.

Una vez se hayan dicho todos los números, se pasará a la reflexión grupal. Se leerá lo que se ha puesto en las hojas, se hablará de cómo se sienten cada uno de ellos, qué piensan de lo que les han escrito los compañeros...

5. Semejantes

Con esta dinámica de confianza se pretende crear un clima adecuado de trabajo, en el que los integrantes muestre confianza hacia sus compañeros.

La actividad se puede hacer con grupos de tamaños variados, teniendo en cuenta que cuanto más grande sea más tiempo se necesitará. De media dura unos 30 minutos. El espacio de trabajo debe ser cómodo y de materiales vamos a necesitar folios y bolígrafos, uno por cada participante.

Pasos a seguir

Se reparte los materiales a cada persona del grupo y se les pedirá que piensen en alguien de ese mismo grupo con el que crean tener alguna semejanza.

Se les deja unos minutos para que vayan escribiendo y, una vez todos hayan hecho la actividad, el dinamizador pedirá que salga un voluntario. Él o ella deberá contar qué compañero cree que se parece más a él, describiendo sus motivos.

Una vez lo haya hecho, el resto del grupo opinará si creen que es acertada su opinión. Todos los demás compañeros harán lo mismo.

El motivo por lo que al principio se pide un voluntario es para romper un poco el hielo y, así, motivar que vayan saliendo el resto de miembros del grupo.

6. Abanico de estimas

Esta dinámica pretende favorecer la confianza, cooperación y cohesión de los miembros del grupo.

El tiempo que se requiere es de alrededor de 30 minutos, y se puede trabajar con un grupo mediano, de unas 20 personas. Se requerirá de un espacio amplio en el que los participantes puedan sentarse en círculo. Se van a necesitar hojas de papel y bolígrafos.

Pasos a seguir

Esta dinámica es adecuada para cuando los miembros del grupo ya se conocen. Se les hace sentar en círculo y cada uno pone su nombre en un papel.

El papel se le pasa a la persona de la izquierda, quien escribirá algo que le guste de esa persona. Esta persona se lo pasa a la persona de su izquierda, quien escribirá lo que crea conveniente y, así, sucesivamente, hasta que el folio haya dado la vuelta entera.

Cuando todo el mundo tenga su papel con su nombre de vuelta, se dejarán unos minutos para leerlo y se comentará qué es lo que les han escrito sus compañeros, cómo se han sentido al leer los comentarios de los demás, si hay algo en lo que no coinciden...

7. Trenes locos

Con este ejercicio se pretende fomentar la confianza entre compañeros, haciendo una actividad dinámica y amena.

El tiempo necesario es de unos 30 minutos aproximadamente y se puede trabajar con grupos de tamaños variados, pero que después serán divididos en grupos de 4 a 5 personas.

Para realizar esta actividad lo más recomendable es hacerla al aire libre, y se va a necesitar de material unas vendas para tapar los ojos.

Pasos a seguir

El dinamizador formará grupos de 4 a 5 personas y les dará a cada uno de ellos vendas, pero solo las necesarias para que uno de los miembros del grupo se quede sin.

Antes de ponerse las vendas se explicará en qué consiste la actividad. Deberán formar un tren en el que, sin hablar, consigan llegar a la estación, estación la cual puede ser un lugar cualquiera elegido por el dinamizador.

Antes de que el tren se ponga en marcha, se les dará unos minutos para que puedan elaborar una estrategia de trabajo conjunto. Todos se ponen en fila y se ponen las vendas menos el que no la tiene, quien será el último vagón del tren y será el encargado de guiar al resto.

El dinamizador irá indicando qué tren debe empezar la actividad. El resto de compañeros los observan, sin comentar nada, para evitar sesgar a sus compañeros. Luego irán saliendo los demás trenes.

Cuando todos los grupos hayan hecho la actividad, se procederá a reflexionar en grupo cuál ha sido la estrategia de cada grupo, qué creen que puede haberles hecho funcionar y qué no.

8. Secretos

El objetivo que tiene esta actividad es fomentar la empatía entre los compañeros.

Se requiere bastante tiempo, aproximadamente una hora, y es preferible no trabajar con grupos muy grandes, como mucho de 15 personas, que se sentarán formando un círculo. De materiales se van a necesitar bolígrafos, hojas de papel y sobres, uno por cada participante.

Pasos a seguir

El dinamizador introducirá la actividad destacando que cada uno tiene sus propios secretos, que nos los guardamos para nosotros mismos. Ha llegado la hora de liberarlos, aunque de forma anónima, en un trozo de papel. Sentir que se libera un poco la tensión.

Se dan unos minutos a los participantes para que escriban en sus hojas de papel tales secretos. Una vez lo hayan hecho, pondrán las hojas dentro de los sobres, los cerrarán y lo colocarán en una urna, que puede ser una bolsa o cualquier cosa similar.

Después, se dejan pasar unos cuantos minutos para que reflexionen, de manera individual, sobre cómo creen que las demás personas reaccionarán al conocer sus secretos.

La lectura de los sobres debe considerarse en función del propio criterio del dinamizador y si la mayoría del grupo está de acuerdo. Como en los sobres no se habrán puesto nombres los participantes no deberán preocuparse.

9. Lázaro

El objetivo de esta dinámica es comprobar el nivel de confianza que hay entre los compañeros.

Se necesitan como mucho unos 30 minutos y la actividad se desarrollará por parejas. Es preferible hacerla al aire libre. De materiales vamos a necesitar vendas para tapar los ojos.

Pasos a seguir

El dinamizador pedirá que se formen parejas. No importa con quienes las hagan, tanto si es con alguien con quienes se llevan muy bien o a alguien con quien no tienen mucha relación.

A continuación se les entregará a cada pareja una venda, y uno de los dos miembros se tapará los ojos. El compañero que no tenga los ojos tapados actuará de guía.

Al principio, el guía le dará varias vueltas al compañero con los ojos tapados, para que así se sienta un poco desubicado.

El encargado de manejar la actividad irá indicando unas pautas que cada pareja deberá repetir a su compañero de ojos vendados. Por ejemplo, "gira a la derecha", "más rápido", "a la pata coja"...

Pasados unos minutos, se intercambiarán los roles. El dinamizador volverá a indicar pautas, pero deberán ser diferentes a las que ha indicado durante la primera parte de la actividad.

Es importante que en el transcurso de la actividad el dinamizador vigile cómo está desarrollándose, para evitar accidentes. Además, deberá observar qué parejas parecen compenetrarse mejor y cuales peor. En este último caso, se hará necesario reforzar las relaciones entre esos compañeros.

10. Cartas

El objetivo de esta dinámica es mejorar las relaciones entre los miembros del grupo.

Será necesaria una hora para llevarla a cabo, y el tamaño del grupo puede rondar entre las 15 y 20 personas, teniendo en cuenta que se van a formar subgrupos de 3 personas.

El lugar en el que se desarrollará la actividad deberá ser un espacio amplio, en el que los participantes puedan trabajar en subgrupos. Van a ser necesarios folios y bolígrafos.

Pasos a seguir

El encargado de gestionar esta actividad va a invitar a los miembros del grupo a que formen subgrupos de 3 personas. Una vez se hayan sentado, se les pedirá que, por turnos, cada uno de ellos hable sobre un tema que le preocupe, teniendo como tiempo máximo unos 3 minutos. Es muy importante que el dinamizador esté pendiente de los tiempos.

Una vez todo el mundo haya hablado, cada persona cogerá dos hojas. En total, por subgrupo se deberán haber repartido unas 6.

Cada uno de los integrantes escribirá una carta a los otros dos, en el que pondrá lo que piensa de esas dos personas y qué palabras le gustaría decirles. Cabe destacar que esta dinámica funcionará especialmente bien si en el grupo ya se conocen un poco, habiéndose formado una confianza previa.

Pasados unos minutos, cuando todas las personas hayan escrito lo que piensan de los demás, por grupos, se irá abarcando la problemática que cada uno ha ido exponiendo. Los compañeros debatirán con esa persona y le darán su opinión, siempre de forma respetuosa y con confianza, mientras ella los escucha.

Una vez hayan intercambiado sus impresiones, se darán las cartas que se hayan escrito. Se les dará un tiempo para que las lean. Al final, se pondrá en común qué es lo que sienten con el resto de compañeros, cómo se han sentido a lo largo de la actividad, el feedback de los compañeros...

11. Lobos y corderos

Con esta actividad se pretende fomentar el trabajo en equipo, además de poner a prueba la confianza y ver si, en grupo, pueden hacer frente a las adversidades.

Se necesitan como mucho 30 minutos, y se puede hacer con grupos de tamaños variados. No se requiere material pero sí un espacio grande, como un campo de fútbol escolar.

Pasos a seguir

Se divide el grupo en dos: los lobos y los corderos. El grupo de los lobos será más pequeño que el de los corderos, de una proporción de 4 a 8, por ejemplo.

Los corderos unirán fuertemente los brazos y las piernas formando una piña, mientras que los lobos se encargarán de desunirlos. A medida que lo vayan consiguiendo, los corderos atrapados por los lobos se convertirán en ellos, ayudándoles a deshacer el rebaño.

12. Estatuas

El objetivo de esta dinámica de confianza es la de favorecer la confianza, la cooperación y la cohesión entre los participantes.

Se necesitan unos 30 minutos para llevarla a cabo. El grupo puede ser de tamaño variado, pero teniendo en cuenta que se harán parejas. Se necesitarán vendas para tapar los ojos.

Pasos a seguir

Se formarán parejas de forma aleatoria o seleccionando a personas que no se conozcan mucho entre ellas.

Uno de los miembros de cada pareja adoptará el rol de estatua, mientras que otro se deberá tapar los ojos con una venda. Una vez se los haya tapado, el dinamizador le dirá a la estatua qué postura tomará. La idea es que el compañero con los ojos vendados deberá tocarlo con el objetivo de adivinar qué postura ha tomado, para después imitarlo.

El de los ojos vendados imitará a su compañero sin que la estatua cambie de postura y, cuando crea haber terminado, el dinamizador le quitará la venda. Así, estatua e imitador compararán hasta qué punto el segundo ha imitado al primero, y se le dirá qué era lo que estaba representando la estatua.

Una vez acabada la actividad, se pregunta a los participantes qué han sentido, si han estado a gusto mientras se les tocaba, cómo el no conocer mucho a otra persona les ha cortado un poco o no han sabido tocar más por miedo a hacerla sentir incómoda.

13. Nariz con nariz

Esta actividad sirve para fomentar la confianza sin necesidad de hablar, solamente confiando en que el otro hará un uso adecuado de su lenguaje no verbal y gestos para guiar al compañero.

No precisa demasiado tiempo y se puede hacer con grupos de tamaños varios, pero que sean pares dado que se van a hacer parejas. De material se necesita algo para tapar los ojos.

Pasos a seguir

Para la dinámica formamos parejas que se situarán a una distancia de un metro. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando, poco a poco, intentando tocar con la punta de la nariz la de su compañero, quien estará inmóvil, sin poder hablar pero con los ojos abiertos.

La única forma que tiene el compañero que está inmóvil de guiar a quien tiene los ojos vendados es soplándole, para así indicarle su posición. Cuando hayan conseguido juntar sus narices, se cambiarán los roles.

14. El lavacoches

Esta actividad tiene por objetivo estimular un ambiente distendido mientras que los participantes aprenden a gestionar la confianza, habiendo contacto físico.

Se puede hacer con grupos de tamaño intermedio, entre 15 y 20 personas. Puede durar una media hora. El espacio necesario para llevar esta actividad tiene que ser suficientemente grande como para poder permitir que el grupo se coloque en filas.

Pasos a seguir

Se divide el grupo en dos filas paralelas y se reparte a cada persona unas funciones de lavado de coches, es decir, unos harán como que enjabonan, otros harán de escobillas, otros tirarán el agua y otros secarán.

Una vez dichas las funciones se colocarán formando filas en que cada una represente una función. Una persona se meterá en el papel de ser un coche, y pasará por el túnel de lavado, con los ojos cerrados. Es decir, pasará entre las filas y los demás compañeros se encargarán de hacer sus funciones. Todos acabarán participando.

Una vez lo han hecho todos, se debate sobre cómo se han sentido cuando eran coches. ¿Se han sentido incómodos con el contacto físico? ¿confiaban en que sus compañeros no les iban a hacer daño? ¿han tenido miedo de tropezar?

Referencias bibliográficas:

Brown, G. (s. f.). ¿Qué tal si jugamos...? Publicaciones populares. Venezuela.

Al·lès, G. (2006). Juegos para la educación intercultural. Juegos para la educación intercultural. España.

Graduado en Psicología con mención en Psicología Clínica por la Universidad de Barcelona. Postgrado de Actualización de Psicopatología Clínica en la UB.

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Las 14 mejores dinámicas de confianza para gente de todas las edades

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Selección de dinámicas para generar confianza recomendadas para jóvenes y adultos, ideales para estrechar vínculos en el contexto empresarial o escolar.

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Por qué no deberíamos perder la confianza en los demás. David Pastor Vico, filósofo

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Por qué no deberíamos perder la confianza en los demás. David Pastor Vico, filósofo

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El juego como base de vincularse.

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V. Completa. Por qué no deberíamos perder la confianza en los demás. David Pastor Vico, filósofo

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Conversatorio | Escape Rooms, desafíos para enseñar y aprender

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Conversatorio | Escape Rooms, desafíos para enseñar y aprender

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YouTube Capítulo #61 | Soy adulto, juego... ¿y qué? Gamificación para el Liderazgo

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Capítulo #61 | Soy adulto, juego... ¿y qué? Gamificación para el Liderazgo | Consultora M2

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27 may 2021

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5 sept 2020

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2° encuentro: Comunidad Lúdica - Practicas HR

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2° encuentro: Comunidad Lúdica - Practicas HR

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23/02/2023

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¿Por qué el juego es imprescindible para el ser humano?

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¿Por qué el juego es imprescindible para el ser humano?

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El pasado 25 de agosto tuvo lugar en Buenos Aires la Jornada Académica, Lúdica y Cultural 2012, organizada por la Asociación IPA Argentina. El encuentro, dedicado a Las indentidades lúdicas de todos los tiempos y culturas, reunió a participantes de múltiples áreas: docentes, agentes comunitarios, profesores universitarios, periodistas, padres, empresarios, estudiantes y voluntarios. Como presidenta de IPA España, y gracias a la invitación de IPA Argentina, tuve la suerte de tomar parte en el debate de forma virtual. Quiero desde aquí agradecer la invitación, fue todo un placer poder participar en tan interesante jornada.

Al no ser posible mi presencia en Buenos Aires, pensamos junto con IPA Argentina en grabar en vídeo mi ponencia, para poder después reproducirla durante la jornada. Así pude exponer mis reflexiones de forma clara, para luego debatir e intercambiar puntos de vista haciendo uso de internet y las redes sociales. Ahora quiero aprovechar este blog para compartir el vídeo con todas aquellas personas interesadas en la temática que no pudieron participar en la jornada, para seguir así debatiendo y aprendiendo unos de otros. Considerando la longitud del vídeo, he decidido dividirlo en 10 partes, una por cada pregunta que yo misma planteo y respondo. Empiezo pues con la primera pregunta: ¿por qué el juego es imprescindible para el ser humano?

Es imposible hablar del ser humano sin hablar de juego. Así lo define ya Huizinga en su libro Homo Ludens (El Hombre que juega), definiendo la humanidad como la persona que juega, la persona abierta al misterio y a la belleza. Sin duda mucho más sugerente que el homo faber, el hombre que hace o el homo sapiens, el hombre que piensa. O esa otra definición tan impresionante de F.V. Schiller: El Hombre sólo es verdaderamente humano cuando juega. Muchos animales juegan durante su formación, pero el ser humano juega durante toda la vida.

Jugar consiste en hacer algo por el placer de hacerlo, hacerlo libremente y sin esperar nada a cambio -más que el propio placer de jugar- sólo por el reto que entraña, por la alegría que procura. Lo leí de Raimundo Dinello y no se me ha olvidado nunca: El juego, por su propia definición, no tiene ninguna otra finalidad que la alegría y el propio placer de juga.

Desde que nacemos, somos una fuente inagotable de actividad: mirar, tocar, manipular, curiosear, experimentar, inventar, expresar, descubrir, comunicar, soñar... En definitiva, jugar. El juego es la principal actividad infantil. Jugar es una necesidad, un impulso vital, primario y gratuito, que nos empuja desde la infancia a explorar el mundo, conocerlo y dominarlo. En palabras de Martine Mauriras-Bousquet, ¡puro apetito de vivir!

Si los seres humanos mantenemos la actividad lúdica a lo largo de toda nuestra vida es porque el juego es mucho más que "los juegos". Debemos distinguir entre EL JUEGO (en singular y mayúsculas), lo que los ingleses llaman PLAY de los juegos (en plural y minúscula) es decir los "games". El primero se refiere a una actitud frente a la vida. Volviendo a Mauriras-Bousquet: Una actitud existencial, una manera particular de abordar la vida que se puede aplicar a todo, sin que corresponda a nada en particular. Una actitud libre delante de la vida, capaz de disfrutarla, independientemente de la realidad que nos haya tocado vivir; una actitud agradecida, positiva, con sentido del humor...

Sabemos que jugar es una fuente inagotable de placer, alegría y satisfacción, que permite el crecimiento armónico del cuerpo, la inteligencia, la afectividad y la sociabilidad. Ahora y siempre, el juego ha sido y es un elemento fundamental en el desarrollo de las personas. Imprescindible para su crecimiento y su salud física y mental. Sin duda, el juego es síntoma de salud. El niño que juega es un niño sano y el adulto que juega también. Por eso el juego es reconocido como un derecho de los niños y niñas y una necesidad para los adultos.

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¿Por qué el juego es imprescindible para el ser humano?

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El pasado 25 de agosto tuvo lugar en Buenos Aires la Jornada Académica, Lúdica y Cultural 2012, organizada por la Asociación IPA Argentina. El encuentro, dedicado a Las indentidades lúdicas de todos los tiempos y culturas , reunió a participantes de múltiples áreas: docentes, agentes comunitarios, profesores universitarios, periodistas, padres, empresarios, estudiantes y voluntarios.

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Nunca pidas permiso | Ronald Shakespear | TEDxRiodelaPlata

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Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA at TEDxMontevideo 2012 

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Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA at TEDxMontevideo 2012 

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Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA at TEDxMontevideo 2012

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Portal de videojuegos educativos

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Jugar y aprender en las aulas sin romper con la tradición | UNIR

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Son muchas las tendencias y los cambios que experimenta la educación a lo largo del tiempo. Pero no debe olvidarse que ni todo lo antiguo es malo, ni todo

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juego de puzle

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skribbl - Free Multiplayer Drawing & Guessing Game

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skribbl - Free Multiplayer Drawing & Guessing Game

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skribbl io is a free multiplayer drawing and guessing game. Draw and guess words with your friends and people all around the world! Score the most points and be the winner!

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Para poner en práctica

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When we say "just let children play," it sounds simple enough, but there are actually things we can do that can actually enhance these everyday experiences. 

It is important to remember that...

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▷ Cadáver Exquisito: Juego Online para Jugar con Amigos a Distancia

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¡Diviértete con tus amigos creando extrañas, curiosas o emocionantes historias en este clásico juego multijugador de escritura creativa! ¿Qué estás esperando?

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Stop es un juego muy popular, conocido también como Stop, Basta, Tutti frutti, Lápiz quieto y Mercadito.

Primero debes escoger los temas, que luego serviran como base para la dinámica del juego. Ejemplos de temas son: Nombre, Color, Animal, entre otros. Una vez que los temas son elegidos, se sortea una letra entre los jugadores y comenzará la ronda.

Todos deberán responder cada tema con la letra sorteada en el inicio de la respuesta. Quién responda todos los temas primero, presiona '¡Stop!', haciendo que todos los otros jugadores paren de responder en ese exacto momento.

Por medio de votación de los jugadores, las respuestas de cada tema deben ser marcadas como válidas o inválidas. Suman 10 puntos para cada respuesta válida, 5 para las respuestas repetidas y 0 para las inválidas. El proceso se repite hasta el número específico de rondas.

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StopotS - Juega Stop (Basta, Tutti frutti) en línea

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StopotS, el juego de Stop, Basta, Tutti Trutti, Lápiz quieto o Mercadito

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¡El juego Teléfono Descompuesto online! Juega gratis este popular juego que mezcla palabras y dibujos

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Metodología: LudiCoaching

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te invitamos a que visites nuestra pagina web :)

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malcuadrado.com - Just another WordPress site

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LudiCoaching La terminología "LudiCoaching", proviene de una asociación que hago entre la palabra -lúdico- y -coaching-. Existen diferentes ramas del coaching, yo voy a hacer referencia [...]

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Blog NUESTRO BLOG Nosotros NUESTRO EQUIPO ¿QUIÉNES SOMOS? Propósito Desarrollar, entrenar y potenciar la actitud lúdica. Visión Ser la empresa líder en Latinoamérica en generar experiencias memorables a través del juego. Valores Curiosidad Es aquello que nos impulsa a descubrir más sobre el entorno que nos rodea y nos habilita espacios de aprendizaje, desde una [...]

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My life is focused on #Gamification for 3 years now. In 2015, we founded Royal App Force (RAF), a studio building gamified mobile apps for Businesses. After selling RAF to a CRM software editor, we are pushing it at a new level with our new studio, ØPP.

We built a sales game ( Peak me up), a co-op project management app ( Happyformance), a Tinder-Like networking app ( Seeya) and we just released our recruitment game, Hunterz. We just started working on a ideation game that I will introduce in a few months.

It gave us a fantastic insight on more than 10,000 players in 8 different countries: their behaviour, their reactions, their feedbacks on gaming techniques we use. I also studied different approaches and studies on gamers types, and I always come back with the original one, the Bartle's Matrix, which I validated in all the cases I met. I know there are uses and abuses of this model. But no other model has been as close as what I see and witness with my clients than the Richard Bartle's 4 main Player Types: Killers, Achievers, Socializers, Explorers.

But with a deep experience in gamification workshops and feedbacks from employees using our apps, it clearly appeared that there is a deeper categorisation that completes and will help better understanding how gamers/real life people are thinking.

Quick Reminder: the 2 Axis

People behave according to 2 axis, whatever the situation they're in:

First Axis: To Adapt or To Control?

Do they want to take the power, which usually involves the need for a score, which measures the Power Level of the player? Or are they ready to adapt themselves, which relates more to discovery and social interactions, and less to a clear achievement and scoring?

Second Axis: The Environment or The Others?

Do players want to control or adapt, then what do they have to control or adapt to? They can act on the environment (= the game, the workplace, the daily routine...) or on the others (= the other players, the colleagues, the friends...).

Those 2 axis define Bartle's types, that we complete with 8 clear profiles. We are all a mix of different types, but it is often easy to see what profiles emerge in a gamified context.

Bartle's Killers are willing to take control of the others (litteraly: fight them. This is why I use the term 'fighter' that is more accepted by my clients). Fighters want opponents (sometimes they just want victims), and they are really excited by competition and leaderboards.

The Competitor (Player Type F1)

The Competitor is obsessed by - fair - competition. Where there is none, he will create an environment to make it possible. He needs opponents to make sure he is good, which allows subjective performance. For competitors that are not achievers (it is very rare), objective skill level comes after subjective rankings.

Kind of games played: all ranked games and individual sports, from Candy Crush to Trivial Pursuit, from Tennis tournaments to Card games. Competitors are 'native' gamers.

Highly Compatible Types: A1, A2, S1, S2.

The Killer (Player Type F2)

The Killer wants only one thing: to win, at any price. He/she wants to feel above the others, he/she always looks for competition in order to make sure to be claimed the winner, or better than a specific targeted opponent. Killers are not easy to manage: they cheat, they are really individual, they are not trustable. In the Fighters family, and especially in sales teams we worked with, we identified between 10 and 15% of Killers within the Fighters family. The other 85-90% are Competitors.

Kind of games played: Any game where the 'fight' and opponents are clearly identified: individual sports, Guitar Hero, Streetfighter, Monopoly, Trivial Pursuit...

Highly Compatible Types: None. Instead, the Killer is really reluctant to play or work with Explorers, that are not playing the game of comparison and fighting, or Coaches, that will try to 'socialise' them.

Bartle's Achievers are focusing on improving their skills, becoming better in what they do. They tend to score things to measure their level of progression. When related to objectives, their progression is the path to achievement. Most people are - at least partially - achievers. We (almost) all enjoy improving. We enjoy making new steps. This is what gamification schemes are mostly about: goals and objectives, often cut into levels, and pointification of the process from one level to another.

The Collector (Player Type A1)

The Collector likes to be good at what he does. Whatever the activity is, he is willing to improve. He is a good learner, and accept to take time to understand a discipline, time for training, time for testing. He likes self-assessment tools and apps, that helps him to follow objectives and score any improvement. He is a collector when he enjoy multiplying activities and projects. Mainly because he is more motivated by the joy of improvement than by the final objective itself.

Kind of games played: Any 'skill' game, any sport, music, food courses...

Highly Compatible Types: F1, A2, S2.

The Expert (Player Type A2)

The Expert doesn't only want to improve: he wants to be perfect in a skill or a discipline. He will abandon other activities to spend the required time to reach this objective. Maybe he or she won't become the best Golf Player or Truck Driver. But he will push the limits to see until where he can progress. Pure Experts are not really concerned about the others. This is why they appreciate being coached, as an additional way to fasten their progression. Levels are key for Achievers. The Expert is looking for obvious and objective levels, as it gives them a transparent view on their progression. They also like leaderboards, but only because it helps them challenging their level.

Kind of games played: Chess, any 'skill' game, any sport...

Highly Compatible Types: S2.

There is a clear mistake about Socialisers. These players are more concerned about the other players than the score itself. They say they want to spend a good time, or to have rich interactions with the other players. When it comes to business games, if you listen to socialisers, they almost all claim to be Coaches. But actually, they're more often Rockstars.

The Rockstar (Player Type S1)

The Rockstar is obsessed by what the others will think about him. He is under social influence and wants to please as much people as possible. He is looking for a clan, a tribe, a team. He is counting the number of Likes he will get after any Facebook post. In our opinion and experience, most Socialisers are Rockstars. At the office, he is always looking for feedbacks and recognition. Most successful Social Gaming techniques are often based on the Rockstar Effect.

Kind of games played: Facebook, Twitter, Musically

Highly Compatible Types: F2, S2.

(Yes, the Rockstar is 'compatible' with the Killer as he sometimes confounds manipulation and recognition).

The Coach (Player Type S2)

The Coach is enjoying helping others, feeling useful. He values collaboration and friendship. He likes to see other improving, he's here to help. Most socialisers will claim they are coaches. Reality and field experience teach us that only 20 to 30% of socialisers are real coaches.

Kind of games played: Astroneer, Briq, World of Warcraft

Highly Compatible Types: F1, A1, A2, S1, E2.

The last group is also the rarest. Explorers are open to new horizons, to discoveries, to... surprises! They are not afraid of change, they're embracing it. Look around you: people are mostly reluctant to changes. They're playing the same games - or same kind of games. When not stimulated, they reproduce the same behaviours. Explorer games are the ones who stimulate creativity, different thinking and exploration. Think about MineCraft: no need of score or clear rules to start exploring. Explorers are a real problem for Gamification editors: pleasing them is really not easy. And when you do, you create games or gamified tools that are not compatible with the three other groups.

The Detective (Player Type E1)

The Explorer/Detective is a solution-finder. He likes being confronted to a new situation where he needs to find the keys. Sometimes, it means thinking out of the box and adopt a totally new behaviour. Detectives love that!

Kind of games played: MineCraft, Brain Blast, Problem Solving Games

Highly Compatible Types: A2.

The Navigator (Player Type E2)

Navigators are - literally -Explorers. They want to discover new territories, new species, new jobs, new food specialties. They are easily bored in a repetitive task or closed and predictable environment. This is why they like games like World of Warcr

Kind of games played: Mud Races, MineCraft, Starcraft

Highly Compatible Types: S2.

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Gamification at work: the 8 PLAYER TYPES

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My life is focused on #Gamification for 3 years now. In 2015, we founded Royal App Force (RAF), a studio building gamified mobile apps for Businesses.

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Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor.

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Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor.

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Yu Kai Chou

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Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor | Yu Kai Chou