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Sánchez Santana Asiel Isai

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La evolución del mercado de los videojuegos - Mapas de El Orden Mundial - EOM

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IMPACTO en el mercado

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La evolución del mercado de los videojuegos - Mapas de El Orden Mundial - EOM

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El mercado de los videojuegos no ha dejado de ganar peso en los últimos años, sobre todo gracias a los teléfonos inteligentes.

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Los videojuegos han supuesto una revolución en el mercado de las nuevas tecnologías. Se han convertido en un sector cuyo crecimiento es difícil de predecir y que cada vez abarca más espacio en el entretenimiento. El aumento de los ingresos en el mundo de los videojuegos está estrechamente relacionado con el desarrollo de las nuevas tecnologías, especialmente con la llegada de los dispositivos móviles y las tecnologías “inteligentes”.
Actualmente en el mundo hay más de 2.700 millones de jugadores activos. El mercado del videojuego genera unos ingresos de más de 150.000 millones de dólares y las ganancias digitales suponen el 91% de los ingresos.

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La evolución de los videojuegos y el trastorno impuesto por la OMS

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Puntos de vista OMS

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En enero de este mismo año, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó el "trastorno del videojuego" como una enfermedad mental, clasificado dentro de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Desde entonces muchas son las opiniones vertidas en torno a este tema y muchos los detractores que no comparten esta inclusión.

La preocupación de las empresas por este trastorno es cada vez mayor. Apple ha movido ficha y ha elaborado una serie de medidas contra el uso excesivo de los dispositivos en iOS 12. Aunque es cierto que la cantidad de dinero que un desarrollador puede ganar gracias a su videojuego es alto, también es cierto que debe de primar la salud frente a un uso excesivo de este tipo de plataformas.

"Trastorno del videojuego": lo nuevo de la OMS

Cuando la OMS anunció el nuevo trastorno del videojuego, se explicó con detalle algunos de los síntomas que presentan los pacientes que lo padecen. Estas fueron las declaraciones del Dr. Poznyak en cuanto a tres rasgos fundamentales del nuevo trastorno reconocido en la ICD:

El comportamiento del juego tiene prioridad sobre otras actividades en la medida en que otras actividades se llevan a cabo.

El control alterado de comportamientos. Ocurren consecuencias negativas y se ha producido un patrón de conducta recurrente con alta gravedad.

Angustia y deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo u ocupacional.

El trastorno se hace evidente al cabo de unos 12 meses, pero cuando se consigue diagnosticar los síntomas son graves. Por eso es importante prestar atención a posibles usuarios vulnerables, y evitar que el trastorno torne a otro tipo de enfermedad más severa. También es cierto que tiene que haber cierto filtro a la hora de detectar posibles dianas porque como comenta la OMS:

Millones de jugadores en todo el mundo, incluso cuando se trata de juegos intensos, nunca se calificarían como personas que sufren de trastorno del videojuego. La prevalencia es muy baja.

iOS 12: una baza para reducir el consumo de videojuegos

Las apps ofrecen tantísimas posibilidades que a veces perdemos la cuenta de todo el tiempo que pasamos usándolas. Tiempo de Uso es una nueva prestación que te dice cuánto tiempo estáis tus hijos y tú visitando sitios web, utilizando apps o con los dispositivos en general. Así puedes administrar mejor el tiempo que pasáis con el iPhone o el iPad.

Gracias a esta novedad de iOS 12 se puede controlar el tiempo que pasamos delante de las pantallas de nuestros dispositivos. También podemos gestionar el tiempo que utilizamos cada aplicación y poner límites de tiempo en ciertas aplicaciones. Por eso, de cara a los pacientes con trastorno del videojuego puede se un buen comienzo el limitar el tiempo de uso de dispositivos que empeoran aún más su enfermedad.

iOS 12 cuenta con dos funciones interesantes:

Límites en las apps: Como os he comentado podemos limitar el tiempo de uso que le dedicamos a cada aplicación. Cuando nos acerquemos al límite de tiempo impuesto por nosotros mismos, recibiremos notificaciones de iOS. ¿El problema? Que no tiene una imposición fija y se puede desactivar si sabemos los códigos de desbloqueo.

Downtime: Establecemos un horario en el que sólo tendremos activas ciertas aplicaciones en ciertas horas. Es decir, si queremos que los juegos estén disponibles desde las 19 a las 21, podemos hacerlo, el resto del día no serán accesibles.

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La evolución de los videojuegos y el trastorno impuesto por la OMS

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En enero de este mismo año, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó el "trastorno del videojuego" como una enfermedad mental, clasificado dentro de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Desde entonces muchas son las opiniones vertidas en torno a este tema y muchos los detractores que no comparten esta inclusión.

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En enero de este mismo año, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó el "trastorno del videojuego"
Desde entonces muchas son las opiniones vertidas en torno a este tema y muchos los detractores que no comparten esta inclusión.
Cuando la OMS anunció el nuevo trastorno del videojuego, se explicó con detalle algunos de los síntomas que presentan los pacientes que lo padecen, el trastorno se hace evidente al cabo de unos 12 meses, pero cuando se consigue diagnosticar los síntomas son graves

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La evolución de los videojuegos

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La evolución técnica de los videojuegos en el nuevo siglo: los móviles, el juego 'online' y la realidad virtual

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El futuro de los videojuegos

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Lejos quedaron los tiempos en los que las recreativas eran las únicas opciones para los jugadores, las consolas llevaban años entreteniendo en las casas con máquinas como Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) o Nintendo 64 (1996). El nuevo milenio supuso la continuación del crecimiento de las ventas y la confirmación del éxito de la industria de los videojuegos, que en 2006 facturó 967 millones de euros en España, superando a otros sectores de ocio audiovisual como el cine o la música.

Ya a comienzos de la década de los 2000 se comenzaba a perfilar el camino por el que parecía que iban a ir los videojuegos con el lanzamiento en marzo de la PlayStation 2 de Sony, la consola más vendida de la historia con más de 160 millones de unidades comercializadas tras 13 años en el mercado, o la entrada de Microsoft en la industria con su Xbox estrenada en noviembre. El PC también jugaba, nunca mejor dicho, un papel clave en la industria con títulos anteriores de estrategia como Age of Empires (1997), de rol como Warcraft (1994) o shooters como Counter Strike (1999).

Mejores gráficos y más géneros

Con la evolución tecnológica comenzó a hacerse especial hincapié en el apartado gráfico. Las tres dimensiones y los diseños poligonales ya se introdujeron en la anterior década, pero cada vez se trabajaba más en presentar entregas visiblemente más realistas. En estos 20 años ha habido un cambio notable en este apartado, y buen ejemplo de ello son el cambio de juegos de una misma saga como Final Fantasy IX (2000) y Final Fantasy VII Remake (2020); o Super Mario Sunshine (2002) y Super Mario Odyssey (2017).

Yitán, de 'Final Fantasy IX', y Cloud, de 'Final Fantasy VII Remake'.
SQUARE ENIX

Pero la originalidad también seguía siendo una exigencia, y aunque se apostaba por continuar y mejorar, con mayor o menor éxito, exitosas sagas como Crash Bandicoot, , o Prince of Persia, también se crearon nuevos géneros. Los juegos de construcción fueron más allá con la simulación de vida de (2000) o Animal Crossing (2001); la música dio el salto a las consolas con (2004) o Guitar Hero (2005); y el 'mundo abierto' triunfó con múltiples historias como Grand Theft Auto III (2001), Fallout 3 (2008) o (2009).

Pero, como todo vuelve, tampoco han faltado en estas dos décadas las dosis de nostalgia con mecánicas y gráficos renovados gracias a los remakes. Desde Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja (2004) que abrió la veda en la saga y convirtió los remakes en casi una costumbre en Pokémon, hasta Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017), que s (upuso la esperada vuelta del popular marsupial que parece haber vuelto para quedarse. Eso sin olvidar títulos como Shadow of the Colossus (2018), Resident Evil 2 (2019) o Final Fantasy VII Remake (2020).

La variedad se ha convertido en una bandera de la industria de los videojuegos en todos los sentidos y su concepción actual no está tan alejada de otros entretenimientos digitales como el cine o la televisión. Desde tramas complejas a historias sencillas; de gráficos en dos dimensiones a diseños hiperrealistas; o de títulos con un amplio desarrollo para amantes de los videojuegos a más simples orientados a un público más casual. La industria ha diversificado mucho sus creaciones para abrir los brazos a todo el mundo.

El juego 'online'

La posibilidad de jugar con más personas es otra de las piezas que completan el puzle de los videojuegos. Ya fuera a través de una red local o por internet, los diferentes títulos con modos cooperativos o competitivos unían a los jugadores para hacer de los videojuegos un entretenimiento más social. Y en parte es gracias a los ordenadores, menos abundantes en las casas a principio del milenio pero que siempre se podían utilizar en los por aquel entonces tan populares cibercafés.

Según la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC), en España los usuarios que tenían acceso a internet pasaron de un 12,6% en el 2000 a un 84,8% en 2020, por lo que el uso del ordenador ha cambiado por completo en estas dos décadas y su evolución en cuanto a los videojuegos ha sido exponencial. (2017) son dos juegos que han marcado y siguen marcando la historia de los juegos de ordenador, pero también continúan nuevas versiones de sagas míticas como Counter-Strike: Global Offensive (2012) o Age of Empires IV (2017).

Pero el teclado y el ratón no es lo único que manejaba internet, las consolas también se unieron a los videojuegos en red. Ya incluyó esta funcionalidad la Dreamcast lanzada en 1998, pero Sega dejó de fabricarla en 2001 por problemas en la compañía y, aunque la consola tuvo éxito, no caló tan hondo en la industria como otras.

Jugadores de 'eSports' en plena partida.
FLICKR / MAXIME_FORT

llegaron en 2005 y 2006, respectivamente, para recoger el testigo online, con permiso de la PlayStation 2 que ya tenía en su catálogo algunos títulos para jugar en red. Esta generación de consolas dio pie a muchas posibilidades en este sentido, pues internet ayudó a los modos cooperativos y competitivos hasta el punto de dar vida a los , un concepto de deportes electrónicos relativamente nuevo pero que tiene su origen en la década de los 90 con diferentes campeonatos realizados con redes locales de juegos como Quake, Warcraft o Counter Strike.

Además de jugar, la red ofreció la posibilidad de ampliar los soportes y surgieron los juegos digitales y las compras de títulos online. Este modo de adquirir los juegos en las consolas comenzó en PS3 y Xbox 360, pero se ha mantenido hasta la fecha y se ha consolidado como una funcionalidad de principios del milenio que llegó para quedarse hasta el punto de que , estrenadas en noviembre de 2020, se han convertido en las primeras consolas de sobremesa en tener sus versiones sin lector de discos y orientadas exclusivamente a los juegos digitales.

Pequeños desarrolladores vieron en este formato digital, y en plataformas como Steam que basaban su negocio en él, una oportunidad de adentrarse en la industria y hacerse un hueco entre tantas grandes compañías. Los juegos independientes, comúnmente conocidos como indie, crecieron a partir de 2005, la mayoría sin tener una gran financiación ni equipos de muchas personas detrás. Sin embargo, esto no impidió que muchos se convirtieran en grandes éxitos, como es el caso de Minecraft, Stardew Valley (2016), Undertale (2015) o el conocido Among Us (2018) al que todo el mundo juega actualmente en Twitch. Y es que los streamers, los y las redes sociales también tienen buena culpa de ello, ya que los creadores de contenido han ayudado a la difusión y popularización de muchos videojuegos y del aumento del interés por la industria.

PS5 y Xbox Series X son las primeras consolas de sobremesa con versiones pensadas solo en juegos digitales

Los teléfonos móviles, las nuevas consolas

A finales de la década de los 2000, la industria dio la bienvenida a un nuevo dispositivo, los teléfonos inteligentes. Aunque los móviles ya tenían desde sus inicios juegos sencillos como Snake, Tetris o Space Impact, la llegada de los smartphones con sus propias tiendas de aplicaciones supuso el inicio de la carrera de los teléfonos en la industria de los videojuegos.

App Store y Google Play, los servicios de iPhone y móviles Android, respectivamente, nacieron en 2008 incluyendo un amplio catálogo de apps entre las que se incluían desde juegos de puzles, de carreras o de pasatiempos. Apalabrados (2011), Pou (2012) o Subway Surfers (2012) son algunos de los más conocidos, pero también Candy Crush Saga (2012), que se ha descargado más de 2.700 millones de veces y que es una de las aplicaciones de móvil que más ha recaudado del mundo.

Este dispositivo no fue considerado una competencia para las plataformas actuales, sino más bien una oportunidad. A los smartphones han llegado juegos de consola u ordenador ( Fortnite, en móviles en 2018), y también al revés, pues hay aplicaciones que han tenido sus posteriores versiones en otras plataformas ( Alto's Adventure, 2020). Pero también hay sagas que han tenido sus spin-offs en los teléfonos, como Super Mario Run en 2016 o Mario Kart Tour en 2019.

Pero es imposible hablar de videojuegos y teléfonos sin olvidar el verano de 2016 con , un juego que utiliza realidad aumentada y la cámara del móvil para dar vida al mundo ficticio de la saga de Nintendo y llenar las calles reales con estas criaturas. El título acumula más de mil millones de descargas totales, además de las ganancias millonarias que generó a la compañía. Y es que el fenómeno vivido en su lanzamiento fue histórico: miles de personas caminando por la ciudad enganchados al móvil para poder capturar Pokémon, lanzando PokéBalls con un simple movimiento de dedo, visitando tiendas y monumentos para conseguir objetos de las PokéParadas o reuniéndose en grupos para combatir en gimnasios.

Imagen de archivo de un hombre jugando a 'Pokémon Go' en la calle.
PXHERE

Pokémon Go cautivó a millones de personas, no solo jugadores de videojuegos, sino usuarios de móviles que no conocían la saga, y demostró el valor de los juegos como elemento social y como una oportunidad de negocio que aprovecharon muchas compañías para colocar PokéParadas en sus establecimientos y atraer clientes.

De los botones y la tele al movimiento y las gafas

La realidad aumentada que logró mezclar el mundo virtual y el real fue parte importante del atractivo de Pokémon Go y de su éxito, de hecho, muchas personas comenzaron a salir a la calle y moverse más con tal de poder encontrar a Pikachu y otras criaturas. Es evidente que estas dos décadas han demostrado que los mandos, el teclado y el ratón no son las únicas opciones que hay para jugar a videojuegos, sino también el movimiento.

Ya lo demostró EyeToy en 2003 para PlayStation 2, la cámara que permitía al jugador interactuar con los elementos que aparecían en la pantalla. Pero Nintendo fue la que se atrevió a ir un paso más allá en 2006 con su Wii, dando un giro a su estrategia con la primera consola que incluía un sensor de movimiento y un mando con el que poder manejar el juego con el movimiento. El público al que se dirigía era más amplio, con un catálogo de juegos que satisfacía las necesidades tanto de los gamers como de los usuarios más casuales. Ante el éxito que cosechó, superando rápidamente a sus competidoras, en 2010 se lanzó Kinect, el sensor de movimiento para Xbox 360, y PlayStation Move, unos mandos para PS3 que tenían una funcionalidad similar a los de Wii y utilizaban la cámara PlayStation Eye.

Una persona jugando a la Wii.
GINNY / FLICKR

Deportes, minijuegos y demás temáticas triunfaron como nunca con juegos que aprovechaban el movimiento, pero también se incluyeron nuevas funcionalidades y mecánicas en los géneros más clásicos. Especialmente en Wii, que se convirtió en la consola de sobremesa más vendida de Nintendo, con más de 101 millones de unidades y la sorprendente cifra de más de 921 millones de juegos vendidos.

Pero esta especie de fase temprana de la realidad virtual dejaba patente que había mucho margen para evolucionar. En consecuencia, las consolas de Sony se adaptaron a esta tecnología con las PlayStation VR, un visor lanzado en 2016 para PS4 que cambiaba la experiencia utilizando estas gafas, el mando y una cámara. Los usuarios podían dejar atrás el manejar al protagonista para ser el propio personaje. Este fue solo el primer paso de los dispositivos de realidad virtual domésticos, al que también se apuntaron, también en 2016, otro tipo de gafas al margen de las consolas como las Oculus Rift o las HTC Vive.

Lo que está por venir

La industria de los videojuegos ha cambiado tanto en 20 años que es difícil que la imaginación llegue a saber cómo serán los juegos y los jugadores en el futuro. Al fin y al cabo, es un sector que ni siquiera tiene un siglo de vida. Pero está claro que la evolución tecnológica irá a la par con los videojuegos, y las tendencias que está tomando el sector se irán desarrollando más y más en los próximos años. La realidad virtual, el juego online o el formato digital son elementos que continúan desarrollándose y sobre los que parece que girarán las próximas décadas.

Conseguir experiencias más realistas con una maquinaria más pequeña que facilite la inmersión es la evolución evidente de la realidad virtual, algo a lo que ya se acercan locales al más puro estilo escape room con ordenadores en mochilas y visores en la que los jugadores se mueven con su cuerpo y usan armas como mando. Y el modo online ya está presente en casi cualquier juego, pero se hace mucho más notoria su importancia al mirar hacia una industria tan fructífera como la de los eSports con un largo camino por delante. Sin embargo, el formato digital parece que es algo que ya se ha introducido con éxito, incluso con consolas que solo contemplan esta forma de juego. ¿Pero convivirá este para siempre con el formato físico o quedará lo físico relegado al coleccionismo?

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La evolución técnica de los videojuegos en el nuevo siglo: los móviles, el juego 'online' y la realidad virtual

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Lejos quedaron los tiempos en los que las recreativas eran las únicas opciones para los jugadores, las consolas llevaban años entreteniendo en las casas con máquinas como Sega Saturn (1994), PlayStation (1994) o Nintendo 64 (1996).

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La industria de los videojuegos ha cambiado tanto en 20 años que es difícil que la imaginación llegue a saber cómo serán los juegos y los jugadores en el futuro. Al fin y al cabo, es un sector que ni siquiera tiene un siglo de vida.
La realidad virtual, el juego online o el formato digital son elementos que continúan desarrollándose y sobre los que parece que girarán las próximas décadas.
Conseguir experiencias más realistas con una maquinaria más pequeña que facilite la inmersión es la evolución evidente de la realidad virtual

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¿Por qué tus hijos sí deberían jugar a videojuegos?

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Muchos padres recelan de las videoconsolas y no quieren verlas en casa por miedo a que perjudiquen el rendimiento escolar de sus hijos. Sin embargo, los beneficios de los videojuegos incluyen el desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo.
Los videojuegos facilitan el aprendizaje de los contenidos educativos y el desarrollo de habilidades cognitivas.