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Aprendizaje por repetición y estudio por correspondencia

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Inicia la enseñanza multimedia.

Inicio de la Primera Generación de la Información.

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Rheingold afirma que las Herramientas Cognitivas amplifican el pensamiento del estudiante al trascender las limitaciones cognitivas, y según Pea, además contribuyen a reorganizar los procesos cognitivos de las personas en la medida en que hacen uso de ellas.

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Hace un gran aporte sobre las Herramientas Cognitivas y el Pensamiento Constructivista, en el aprendizaje y adquisición de la Tecnología

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Inicio de la Era digital, aprendizaje asistido por ordenadores.

Desarrollo de las herramienta cognitivas.

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Aparece la Web 1.0  como punto de información estática, es decir, eran páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Mark Language) que no eran actualizadas frecuentemente

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Padre de la computación Ubicua, proponía que los ordenadores personales sean sustituidos por ordenadores invisibles encajados en objetos de uso diario.

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Los entornos de aprendizaje interactivos (Hannafin, 1992) y los micromundos (Rieber, 1992) son tipos de "educación con ordenador" que permiten la implantación de ambientes acordes al fundamento constructivista.

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Las Herramientas tecnológicas le permitirá al aprendiz avanzar y profundizar en el conocimiento trascendiendo sus propias capacidades

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Afirma que las herramientas son cognitivas siempre y cuando sirvan para ayudar a los estudiantes en la construcción de su propio pensamiento, superando las limitaciones cognitivas y proyectándolos a operaciones cognitivas superiores.

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Argumentan que el proceso de aprendizaje es holístico. Esto permite revisar desde este enfoque, el uso de la tecnología como herramienta de aprendizaje, más que como un medio instruccional.

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El Aprendizaje Holístico y el uso de la Tecnología como herramienta de aprendizaje más que como un medio instruccional.

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Inició en el terreno educativo la incorporación de las llamadas tecnologías de la información y de la Comunicación.

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Inicio de la Segunda Generación de Plataforma Tecnológica.

uso y empleo de los computadores y dispositivos inteligentes y multimedia en los procesos de aprendizaje y enseñanza. a través de chat, correos, videos, redes sociales, etc.

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Hace su aporte con su modelo, afirma que "el proceso de utilización de estas herramientas como formalismos de representación de las ideas las lleva a ser aprehendidas en las bases de los conocimientos personales para la integración de los computadores en las escuelas"

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Aparece la Web 2.0 o la Web Social, como modelo de páginas Web que facilitan la transmisión de información, la interoperatividad y la colaboración entre sus usuarios, mediante un diseño centrado en sus necesidades, más que en las de la empresa.
En otras palabras, es una red más interactiva, menos unilateral, en la que los usuarios no ocupen un rol meramente pasivo.

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(Lima) Hace un gran aporte sobre la web Semántica como instancia mediadora audiovisual.
El propósito de la web semántica es lograr agentes software que interpreten el significado de los contenidos de la web, para ayudar a los usuarios a desarrollar sus tareas (Koper)

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Se empieza a hacer más uso de la www como es un sistema a través del cual se gestiona información que será compartida por internet.

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Web 3.0 o web semántica, es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet.

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se vuelve una extensión del uso de la Web, donde  se le permite a los usuarios, que estos puedan encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla.

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La construcción colaborativa del conocimiento, trascendiendo su mera reproducción.

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La adquisición e integración del conocimiento es un proceso constructivo, de manera que cuando se utilizan las herramientas cognitivas, los aprendices se apropian mucho más de la construcción del conocimiento que de la reproducción del mismo.

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La tecnología brinda un gran aporte a su propia representación del entorno real del estudiante.

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Evoluciona o aparece, La web 4.0 donde la experiencia del usuario es elemental al diseñar o crear plataformas, productos y servicios.

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Las herramientas cognitivas deben ser pensadas como un conjunto de herramientas que los aprendices necesitan para sus procesos cognitivos en el aprendizaje, y que son el fundamento de la construcción de conocimiento con la tecnología, en la medida que un aprendizaje más significativo que si se reprodujera lo que un profesor transmite, empoderando así al estudiante para asumir su propio conocimiento

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Aparecen los Aprendizajes colaborativos.

Ambientes educativos digitales móviles.

Alto nivel de interactividad digital.

Aprendizaje bajo la modalidad sincrónica y asincrónica y el trabajo virtual haciendo uso de los entornos colaborativos.

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Hacen énfasis en la importancia de los entornos colaborativos y virtuales, en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Un EVA es un “aula sin paredes”, distante y en algunos casos asincrónica, diferente del aula tradicional, presencial y sincrónica. Dadas sus características, ofrece flexibilidad a sus participantes, que acceden a él desde nodos de interacción distantes y en tiempos diversos. Además, permite crear y desarrollar comunidades de aprendizaje para relacionarse a través de variados lenguajes y de manera colaborativa.