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LO PSICOLOGO DEL FUTURO - (Nr. 11) Video Game Therapy: quando il gioco diventa cura

Messaggio pubblicitario Come dimostra il recente interesse per i "serious games" (giochi progettati a fini educativi), molte aree possono beneficiare del carattere accattivante dei videogame; una di quelle aree che ha ricevuto una certa attenzione dai ricercatori è quella delle sedute terapeutiche (Ceranoglu, 2010). Analogamente all'importanza che le nuove tecnologie stanno assumendo all'interno del contesto di cura, anche le psicoterapie stanno sempre più includendo l'utilizzo del gioco nella loro pratica. L'utilizzo dei videogiochi come opzione di trattamento della salute mentale ha le sue radici nella teoria dei giochi, introdotta già nel 1975 (Ceranoglu, 2010). I giochi consentono ai pazienti di sentirsi liberi dalle normali pressioni quotidiane, con conseguente capacità di fare più liberamente e esprimere loro stessi. Questo fatto può aiutare i terapeuti e altri professionisti della salute mentale ad arrivare alla radice del disturbo di un paziente, portando a un trattamento più efficace. La terapia del gioco si è rivelata particolarmente utile nel trattamento dei giovani, che sono abituati a interagire con la tecnologia quasi costantemente nel corso della giornata (Ceranoglu, 2010).

Solitamente quando si pensa ai videogiochi è facile pensare alle loro conseguenze negative, che includono la dipendenza, una maggiore aggressività e differenti effetti medici e psicosociali (Griffiths, 2004). Nonostante ciò, dai primi anni '80 le ricerche su questo tema hanno costantemente dimostrato che giocare ai videogame (indipendentemente dal genere) produce un incremento dei tempi di reazione, una migliore coordinazione oculo-manuale e aumenta l' autostima dei giocatori. Inoltre, anche la curiosità, il divertimento e la natura della sfida sembrano aumentare il potenziale terapeutico di un gioco. Comunemente, i videogiochi sviluppati specificamente per interventi terapeutici o per assistenza sanitaria (spesso indicati come "good games" o serious games) sono stati utilizzati in terapia. Tuttavia, alcuni di quelli commerciali sono stati adattati e utilizzati anche per scopi terapeutici. Infatti, in generale, i giochi consentono ai partecipanti di sperimentare novità e sfide quando sono impegnati in attività di fantasia, senza sperimentare conseguenze nella vita reale (Washburn & Gulledge, 1995). Il videogioco è stato utilizzato anche per stabilire un'efficace relazione paziente-terapeuta, in particolare con i giovani (Ceranoglu, 2010). Attraverso l'immersione nel gioco, ai pazienti ansiosi possono essere presentati stimoli avversivi per eliminare progressivamente la loro ansia e l'adozione di ruoli immaginari è stata utilizzata anche per incoraggiare la pratica di comportamenti sani e sviluppare abilità sociali (Lieberman, 2001). Inoltre i videogiochi hanno un potenziale rilevante anche nel campo della ricerca, in quanto possono fornire ai ricercatori un ampio spettro di profili di persone e loro differenti caratteristiche come ad esempio, età, sesso, etnia, stato di istruzione; in particolare, con le implementazioni di videogame online in contesti clinici, è possibile facilitare l'accesso a persone situate in luoghi fisici diversi e / o fornire terapia a coloro che hanno difficoltà a frequentare i servizi sanitari (Washburn & Gulledge, 1995).

Alcune evidenze scientifiche suggeriscono che abilità importanti possono essere costruite o rafforzate dai videogiochi. La recente videogame therapy è stata utilizzata con successo in numerosi contesti riabilitativi, educativi e terapeuti, che verranno ora brevemente delineati:

Videogiochi e riabilitazione cognitiva

Le aree che possono essere implementate includono disturbi percettivi, pensiero concettuale, attenzione, concentrazione, memoria, cognizione spaziale, calcolo, creatività, plasticità visiva, funzionamento esecutivo, velocità di elaborazione, intelligenza fluida e prestazioni cognitive soggettive e difficoltà con il linguaggio (Reijnders, van Heugten e van Boxtel, 2013).

Videogiochi e disturbi dell'impulsività / deficit di attenzione

Ricerche recenti (Wright, 2001) suggeriscono che i videogiochi, collegati a biofeedback, possono aiutare i bambini con disturbo da deficit di attenzione/iperattività (ADHD). Il biofeedback insegna ai pazienti a controllare le funzioni corporee normalmente involontarie come la frequenza cardiaca, fornendo in tempo reale le prestazioni di tali risposte, mentre determinati videogame incremento i livelli di attenzione e lavorano sulla componente impulsiva. Con una formazione sufficiente, i cambiamenti diventano automatici e portano a miglioramenti nei voti, nella socialità e nelle capacità organizzative.

Videogiochi e benefici terapeutici negli anziani

Messaggio pubblicitario Si potrebbe sostenere che i produttori di videogiochi hanno fatto molto poco per considerare le persone anziane come potenziali utenti. Ciò potrebbe essere diverso se fossero consapevoli che esiste un numero crescente di prove rispetto agli effetti terapeutici benefici di questi prodotti per gli anziani: dato che giocare ai videogiochi implica concentrazione, attenzione, coordinazione occhio-mano, memoria, capacità decisionale e reazioni rapide, l'attività può essere di grande beneficio per questa particolare coorte. I ricercatori che lavorano in quest'area hanno postulato che il declino intellettuale che fa parte del naturale processo di invecchiamento può essere rallentato (e forse contrastato) coinvolgendo gli anziani come utenti attivi della tecnologia (Farris, Bates, Resnick e Stabler, 1994). Ad esempio, un gioco semplice come Tetris, può coinvolgere la mente in un divertente esercizio di risoluzione dei problemi. La tecnologia con gli anziani può quindi favorire una maggiore indipendenza e può essere utilizzata per scopi terapeutici.

Videogiochi in contesti psicoterapeutici

I terapeuti che lavorano con i bambini hanno utilizzato a lungo i giochi per interagire con i piccoli pazienti. Il gioco è stato una caratteristica della terapia sin dai lavori di Anna Freud e Melanie Klein ed è stato utilizzato per promuovere l'espressione della fantasia e l'esplorazione del sentimento. La recente esplosione tecnologica ha portato a una proliferazione di nuovi giochi che i terapeuti affermano di essere un ottimo rompighiaccio e costruttore di alleanza terapeutica (Gardner, 1991). Gardner (1991) ha affermato che l'uso dei videogiochi nelle sue sedute di psicoterapia forniva un terreno comune tra lui e i suoi piccoli clienti e anche eccellenti opportunità di osservazione comportamentale. Sebbene altre tecniche fossero utilizzate come coadiuvante nella terapia di Gardner (ad esempio, raccontare storie, disegnare, altri giochi ecc.), l'autore ha affermato che fossero i videogiochi i fattori più utili per il miglioramento. La tesi di Gardner è che le tecniche cliniche tendono a cambiare in funzione delle tendenze dei tempi, sebbene gli obiettivi rimangano gli stessi. Attività più lente e più tradizionali possono allungare il tempo necessario per formare una relazione terapeutica, in quanto il bambino potrebbe percepire il terapeuta come distante e non in grado di comprenderlo. Spence (1988) è un altro sostenitore del valore terapeutico dei videogiochi e li ha incorporati nel suo repertorio di tecniche di gestione del comportamento. Spence ritiene che essi possano essere utilizzati strumentalmente per apportare cambiamenti in una serie di aree e ha fornito esempi di casi di studio per ciascuno di questi cambiamenti. Per esempio:

I videogiochi possono essere usati per fornire le basi per sviluppare una relazione terapeutica, fornendo una "via di mezzo" accettabile per entrambe le parti per "incontrarsi".

I videogiochi possono essere usati come "mezzo di contrattazione" per motivare i bambini a svolgere delle attività richieste.

I videogiochi possono essere utilizzati per sviluppare abilità sociali ed elicitare la cooperazione negli individui.

I videogiochi possono essere utilizzati per "abbassare le tensioni" e ridurre gli agiti aggressivi, cioè, le persone possono giocare ai videogiochi quando arrabbiate in modo che il "danno" sia inflitto ai personaggi fittizi piuttosto che ad altri o a se stessi.

Poiché i videogiochi sono basati su abilità e forniscono punteggi, questi possono essere confrontati e fornire una base per obiettivi futuri; ad esempio, superare i punteggi più alti personali può aumentare l'autostima dell'individuo.

Come si può vedere dai punti delineati da Spence (1988), i benefici delineati sono simili a quelli sostenuti da Gardner (1991). I giochi terapeutici possono aiutare i terapeuti a strutturare le sessioni di terapia e predispongono al trattamento dei vari disturbi.

Nel giusto contesto, i videogiochi possono avere un beneficio terapeutico positivo per una vasta gamma di diversi sottogruppi. In termini di compiti di distrazione, sembra probabile che gli effetti possano essere attribuiti alla maggior parte dei videogiochi disponibili in commercio. Tuttavia, uno dei problemi principali è che gli effetti positivi riportati provengono da videogiochi appositamente progettati per il trattamento di un determinato target piuttosto che da quelli già disponibili in commercio. È quindi difficile valutare il valore terapeutico dei videogiochi nel loro complesso. Come per la ricerca sugli effetti più negativi, può darsi che alcuni videogiochi siano particolarmente vantaggiosi, mentre altri abbiano un beneficio terapeutico minimo o nullo. Ciò che è chiaro dalla letteratura empirica è che le conseguenze negative del gioco dei videogiochi coinvolgono quasi sempre persone che sono utenti eccessivi. È probabilmente giusto dire che i benefici terapeutici possono essere ottenuti giocando moderatamente.

Chiaramente ci sono aree potenzialmente interessanti per la futura ricerca e lo sviluppo di questa tematica. I videogiochi hanno già trovato impiego in campo medico come strumento riabilitativo o psico-educativo, e il loro utilizzo in psicoterapia resta da esplorare. È necessario esaminare da vicino i fattori che facilitano i benefici terapeutici della Videogame Therapy in primo luogo, poiché essi (come, per esempio, l'apprendimento educativo) dipendono anche da altri fattori oltre alla natura del videogioco stesso. I game designer dovrebbero mantenere le esigenze di tutti gli utenti, inclusi coloro che necessitano di un aiuto clinico, mentre continuano a sviluppare nuovi giochi ed esperienze coinvolgenti, e i professionisti terapeuti dovrebbero integrare la terapia del gioco nei loro attuali piani di trattamento in modo che ulteriori studi possano essere sviluppati. In questo modo, le collaborazioni tra medici/terapeuti e progettisti di videogiochi produrranno probabilmente giochi specifici da utilizzare in psicoterapia. Se un individuo soffre di ansia, ADHD o un'altra forma di malattia mentale, i videogiochi e la terapia del gioco possono essere la chiave per la gestione dei sintomi.
EUROPEAN CONFERENCE OF DIGITAL PSYCHOLOGY
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Bibliografia

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Videogiochi e terapia: nuove possibilità di cura - Lo psicologo del futuro

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LO PSICOLOGO DEL FUTURO - (Nr. 11) Video Game Therapy: quando il gioco diventa cura Messaggio pubblicitario Come dimostra il recente interesse per i "serious games" (giochi progettati a fini educativi), molte aree possono beneficiare del carattere accattivante dei videogame; una di quelle aree che ha ricevuto una certa attenzione dai ricercatori è quella delle sedute terapeutiche (Ceranoglu, 2010).

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Welcome to the website of the Gaming & Training Foundation

KvK-nummer: 50709682 - BTW-nummer: NL822888488B01info@gamingandtraining.nl
info@gamingandtraining.nl

Here you will find all information about Braingame Brian and other activities of the Foundation.

Goals of the Foundation:

The Gaming & Training Foundation aims at:

1. developing new treatments for children with ADHD or other forms of psychopathology. Treatments in which cognitive control problems play a central role, which are effective, relatively time-efficient, easily applicable and which require little support from parents and practitioners, at the lowest possible costs.

2. facilitating research on the effectiveness of these new treatment methods in clinical practice and thus contributes to a wider offering of evidence-based interventions in youth mental health care.

3. implementing the newly developed training programs.

The first training program offered through the foundation is Braingame Brian, an Executive Function training with game-elements. An empirically supported, challenging, motivating, short-term, treatment for the child which can be conducted at home.

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LO PSICOLOGO DEL FUTURO - (Nr. 12) L'utilizzo dei videogiochi per una terapia più efficace del Disturbo da Deficit di Attenzione e Iperattività (ADHD)

Messaggio pubblicitario Il Disturbo da Deficit di Attenzione-Iperattività (ADHD) è uno dei disturbi mentali più diffusi nei bambini, con una prevalenza mondiale stimata intorno al 3-5% degli studenti in età scolare (Thomas et al., 2015). I bambini con diagnosi di ADHD sperimentano disattenzione, comportamento impulsivo; difficoltà di concentrazione e problemi di memoria che ostacolano la fissazione della conoscenza a breve e lungo termine. I bambini non finiscono correttamente le loro attività e si annoiano rapidamente (Metcalf, 2016). Di conseguenza, il loro rendimento in classe è inferiore al previsto per quanto riguarda la loro capacità intellettuale. I bambini con ADHD hanno debolezze in alcune funzioni esecutive come il controllo dell'attenzione, la memoria di lavoro, la metacognizione e l'inibizione (Loe & Feldman, 2007).

Il trattamento psicofarmacologico non è efficace nel 18-36% dei pazienti e può avere gravi effetti collaterali (Schachter et al., 2001; Dittmann et al., 2013). Anche la bassa aderenza ai farmaci è un problema comune tra i bambini con diagnosi di ADHD. Inoltre, l'accesso a screening e trattamenti specializzati è limitato in alcune aree. Ciò richiede una ricerca di alternative per la valutazione e il trattamento di tale disturbo (Marcus & Durkin, 2011).

Senza dipendere dai farmaci, le sessioni terapeutiche potrebbero aiutarlo a migliorare le funzioni esecutive e le abilità come la flessibilità cognitiva, la memoria di lavoro e il controllo inibitorio.

Tuttavia molti bambini con ADHD sperimentano uno scarso coinvolgimento durante la terapia tradizionale, di conseguenza, è necessario creare esperienze più interattive (Culpepper & Mattingly, 2010).

Per affrontare questi problemi, gli autori stanno esplorando approcci alternativi, come l'applicazione di nuove tecnologie nella salute mentale. La salute elettronica (e-Health) potrebbe contribuire alla gestione dell'ADHD nei bambini, oltre a contribuire a colmare il divario nella fornitura di assistenza sanitaria mentale. I videogiochi potrebbero essere particolarmente adatti a questo scopo. Ci si aspetterebbe che i bambini con ADHD presentino difficoltà nell'impegnarsi nei videogiochi a causa della loro scarsa capacità di attenzione. Tuttavia, le persone con ADHD possono concentrarsi per lunghi periodi di tempo sulle attività che apprezzano, un fenomeno a volte noto come "iperfocus". I videogiochi sono quindi una buona opportunità per aumentare il coinvolgimento con interventi terapeutici (Ashinoff & Abu-Akel, 2019).

I ricercatori hanno proposto interventi attraverso attività strutturate gamificate. In questo senso, c'è stato uno sviluppo significativo nelle terapie basate su giochi educativi coniati come Serious Games (SG). È un approccio promettente che offre un ambiente attraente per l'applicazione dei compiti, il supporto sociale e le strategie comportamentali. Recenti studi di SG hanno riportato vantaggi, attraverso benefici ed efficacia, migliorando la motivazione degli studenti, incrementando atteggiamenti positivi e aumentando i loro approcci alla risoluzione dei problemi (Ferrer et al., 2013).

I vantaggi dei Serious Games (SG) per il Disturbo da Deficit dell'Attenzione e Iperattività (ADHD)

I vantaggi dei Serious Games (SG) possono essere spiegati da diversi meccanismi. Uno di questi meccanismi è la "gamification", una tecnica di tendenza negli interventi di sanità elettronica che promuove il cambiamento comportamentale e il coinvolgimento degli utenti (Hamari et al., 2014). Nei bambini gli effetti gratificanti dei videogiochi possono essere di particolare importanza per aumentare l'aderenza. I videogiochi potrebbero non essere percepiti come un trattamento o un'imposizione da parte di chi si prende cura di loro, il che può essere meno gravoso per i bambini. I videogiochi possono anche aumentare la partecipazione, la motivazione e il senso di azione. Tuttavia, la ricerca di novità è una caratteristica forte dell'ADHD. Pertanto, l'impegno a lungo termine può essere più problematico, con il rischio di una progressiva riduzione dell'impegno nel tempo.

Diversi studi dimostrano che i videogiochi possono migliorare la cognizione e avere un impatto positivo sulla neurobiologia (Granic et al., 2014; Shams et al., 2015). L'allenamento cognitivo basato sui videogiochi può aiutare nella formazione e ristrutturazione dei percorsi neurobiologici, specialmente nei bambini, che hanno una maggiore neuroplasticità rispetto agli adulti.

Alcuni dei giochi recensiti negli ultimi anni hanno mostrato che l'utilizzo dei Serious Games (SG) nei bambini con ADHD portava ad un miglioramento della concentrazione e una normalizzazione del funzionamento del cervello nei pazienti (Peñuelas-Calvo et al., 2020).

Una sfida critica è lo sviluppo di SG insieme ad approcci di apprendimento potenziati dalla tecnologia come la realtà aumentata (AR). La AR è l'integrazione di informazioni digitali e fisiche in tempo reale che consente l'interazione dell'utente con un mondo virtuale e reale. Questa nuova tecnologia emergente è una grande promessa perché motiva gli studenti con nuove sfide, fornendo un feedback rapido che è adattato agli interessi specifici e alle esigenze individuali. Questi Augmented Reality Serious Games (ARSG) potrebbero catturare la loro attenzione e migliorare il processo di comunicazione utilizzando la sperimentazione e la simulazione manipolate da movimenti fisici (interfaccia), lavorando in ambienti reali con elementi virtuali per ottenere gli effetti aumentati (Peñuelas-Calvo et al., 2020).

Messaggio pubblicitario Inoltre, vi è un urgente bisogno di cure innovative per i bambini con ADHD, utilizzando una tecnologia che si adatta ai requisiti attraverso il gameplay e il movimento basato su un'interfaccia utente naturale. Gli ARSG, offrono infinite possibilità di interazione più naturale attraverso sensori, che saranno in grado di riconoscere i gesti della mano e del corpo, rendendolo uno strumento ideale per fornire creatività alle attività terapeutiche combinate con ARSG. Grazie alle loro caratteristiche, gli ARSG, possono andare a ridurre la perdita di interesse tipica dei bambini con ADHD e di conseguenza ad incrementare l'impegno a lungo termine (Peñuelas-Calvo et al., 2020).

Serious Games (SG) per bambini con ADHD

Alcuni esempi di applicazioni che utilizzano i SG per l'ADHD che sfruttano ambienti immersivi per valutare i deficit di attenzione nei bambini con ADHD.

In questo contesto, gli studi sull'ADHD si concentrano su più elementi come le funzioni esecutive, la memoria di lavoro e la flessibilità cognitiva:

Clinica VR: classroom-CPT, che fornisce collegamenti tra la valutazione neuropsicologica nello studio del neuropsicologo, in un ambiente controllato e dove il bambino viene incontrato da solo, e cosa accade, invece, in un contesto in cui il bambino deve gestire molti tipi di stimoli, come ad esempio a scuola. Appare, quindi, interessante aggiungere questo tipo di analisi clinica al tradizionale processo di valutazione neuropsicologica (Neguț et al., 2017).

AULA Nesplora è un Continuous Performance Test (CPT) computerizzato progettato per valutare i processi di attenzione e supportare la diagnosi dei disturbi dell'attenzione. Offre punteggi su: attenzione sostenuta, attenzione divisa (visiva e uditiva); impulsività; attività motoria eccessiva (iperattività); tendenza alla distrazione, velocità di elaborazione, concentrazione sul compito, differenza attentiva tra stimoli visivi e uditivi e tra compiti più e meno stimolanti, attività motoria e affaticamento per i compiti. Distingue anche le tendenze alla distrazione interna o esterna (Areces et al., 2016).

Altri SG, grazie alle loro caratteristiche, permettono ai bambini con ADHD di praticare e implementare le funzioni esecutive, la memoria di lavoro e il livello di attenzione:

"Plan-it Commander" è un gioco per computer online che include tre minigiochi e una comunità sociale per far interagire i bambini tra loro durante l'allenamento. Attraverso un labirinto di emozionanti missioni e minigiochi progettati esclusivamente per i pazienti con ADHD, i bambini sviluppano abilità stimolanti che li aiutano nella vita di tutti i giorni. Plan-It Commander ha dimostrato di essere efficace nel migliorare la gestione del tempo, la memoria di lavoro e la capacità di collaborazione (Crepaldi et al., 2017).

"Braingame Brian" è un training computerizzato per bambini con ADHD che si occupa di molteplici funzioni esecutive. Accanto alla formazione della memoria di lavoro in Braingame Brian viene estesa la formazione di altre due funzioni esecutive carenti nei bambini con ADHD. Queste difficoltà includono problemi con la regolazione delle emozioni e del comportamento (inibizione della risposta) e la capacità di passare a un diverso modello di pensiero e azione quando una situazione lo richiede (flessibilità cognitiva). Inoltre Braingame Brian prevede il miglioramento della motivazione aggiungendo elementi di gioco all'allenamento. In uno studio controllato randomizzato sono stati mostrati miglioramenti significativi soprattutto nella memoria visuo-spaziale a breve termine e nella memoria di lavoro nei bambini con ADHD (Dovis et al., 2015).

In "Harvest Challenge BCI Videogame" il giocatore deve controllare il proprio livello di attenzione, rappresentato dai ritmi EEG, per interagire con il gioco. La dinamica del videogioco stabilisce una modalità di interazione attraverso le particolari fasi mentali: rilassamento e concentrazione. Quando un bambino entra in una specifica fase di concentrazione, il segnale cerebrale viene registrato tramite un sensore BCI portatile che invia i segnali in modalità wireless al videogioco. Lo scopo di questo videogioco è rafforzare le abilità importanti di un bambino come la capacità di attesa, la pianificazione e la capacità di seguire le istruzioni e di raggiungere gli obiettivi. Il progresso in questi quattro aspetti fondamentali potrebbe scatenare in un bambino con ADHD un notevole miglioramento nel controllo dell'impulsività, della disattenzione, una migliore attitudine verso il processo di apprendimento e una significativa diminuzione dell'impatto del disturbo nella popolazione infantile (Rohani et al., 2014).

In generale, tutti i Serious Games elaborati ad hoc, dei quali alcuni citati, hanno soddisfatto sia i pazienti sia i loro terapisti, insegnanti e genitori.

Sono stati identificati, infatti, come strumenti utili e coinvolgenti per il trattamento dell'ADHD.

È auspicabile, visti i risultati positivi, che nel prossimo futuro ci sia uno sforzo più ampio nella possibilità di lavorare per poter implementare più Serious Games che utilizzano la realtà aumentata (ARSG) con diversi livelli di difficoltà per mantenere e catturare l'attenzione dei bambini con ADHD. L'ottimizzazione del software è una priorità per lo sviluppo dei Serious Games (Crepaldi et al., 2017). Un'interfaccia attraente è una caratteristica preziosa, così come un appropriato adattamento del software ai requisiti delle impostazioni sanitarie. Il lavoro avrebbe grande valore aggiunto se tra operatori sanitari e ingegneri informatici si alimentasse una stretta collaborazione volta ad elaborare Serious Games tali da poter raggiungere la qualità e l'interesse delle loro controparti commerciali per poterne aumentare l'uso educativo e di aiuto.
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ADHD: l'utilizzo di videogiochi e serious games - Lo psicologo del futuro

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LO PSICOLOGO DEL FUTURO - (Nr. 12) L'utilizzo dei videogiochi per una terapia più efficace del Disturbo da Deficit di Attenzione e Iperattività (ADHD) Messaggio pubblicitario Il Disturbo da Deficit di Attenzione-Iperattività (ADHD) è uno dei disturbi mentali più diffusi nei bambini, con una prevalenza mondiale stimata intorno al 3-5% degli studenti in età scolare (Thomas et al., 2015).

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Harvest Challenge. BCI videogame for ADHD children

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le situazioni problematiche sono presentate con difficoltà crescente per far accrescere la consapevolezza del livello a cui si è arrivati e la capacità di risoluzione degli stessi problemi

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- importanza dell'errore
- ripartire da capo - imparando dagli errori
- il game over mi serve per capire dove ho sbagliato

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per proseguire devo interagire con i compagni di gioco (socialità, interdipendenza positiva etc = soft skills)

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è il principale autore del percorso di gioco (non esistono due partite uguali) perchè risolvo problemi, prendo decisioni, faccio cose

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acquisisco competenze agendo all'interno del gioco

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giocando apprendo mettendo in pratica nozioni che assumono significato all'interno del contesto (es. primi livelli di gioco per insegnare comandi base)

al contrario nozionismo

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Formatore Flavia Giannoli Titolo Gamification in education

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Non solo nei videogiochi, ma anche sui social network, una volta ancora più di oggi, e in maniera diversa. Sui social usiamo filtri per modificare le nostre foto, sembrare più giovani, o più maturi, a seconda dell'esigenza. Vogliamo apparire desiderabili, per sentirci appagati, dai complimenti di chi non ci vede nella quotidianità offline, senza alcuna modifica e senza schermi che riflettano la nostra immagine. Non siamo però così superficiali, lo sappiamo bene, non è solo questione di estetica e di essere "più belli". Lo facciamo per combattere le nostre insicurezze, i nostri difetti, le nostre paure. Per combattere il timore di risultare "non all'altezza, non abbastanza, non sufficientemente gradevoli". La vita online però non è scollata dalla dimensione offline, quella reale, soprattutto al giorno d'oggi, dove le interconnessioni e le possibilità di scoprire abbastanza facilmente quale sia la reale identità di una persona, anche solo fisicamente, è sempre più facile. Se le bugie dunque hanno davvero le gambe corte, c'è però un fenomeno che continua a perdurare: quello dell' esplorazione e della costruzione della propria identità, o delle proprie identità.

Come cambiamo genere virtualmente: il gender swapping

Accadono dunque diverse esperienze, mentre ci approcciamo alla virtualità, sia intesa come costruzione del sé sui social network, sia come "semplice" costruzione del personaggio e personalizzazione della fisicità di questo nei videogiochi. Non è molto diversa da quest'ultima una terza opzione ibrida: realizzare il proprio avatar su siti quali Habbo negli anni Duemila o Second Life, più o meno negli stessi anni. In ogni caso, a diversi gradi, si tratta pur sempre di una esternazione della nostra identità e del nostro modo di esprimerci, configurando la nostra persona in maniera più o meno distante o aderente a come siamo effettivamente. Accade però che si desideri volutamente vestire i panni di qualcuno che rappresenti l'esatto opposto della nostra persona, a partire dal genere. Prende piede così quel fenomeno detto genderswap o genderswitch si indica lo slittamento dell'identità di genere di un personaggio o di un avatar verso il genere opposto, un fenomeno psicologico che coinvolge l'identità del soggetto e la rappresentazione di sé. E' anche un fenomeno sociale, in quanto si configura come rielaborazione dell'identità di un personaggio e delle sue vicende.

In particolare, il genderswap è diventato un fenomeno artistico sviluppato prevalentemente in Giappone all'interno della cultura manga e anime e consistente nella produzione di materiale grafico amatoriale (fan art o fan video) che abbia per protagonisti personaggi famosi di anime o di manga ai quali viene cambiato sesso: a volte è un omaggio da parte dei fan ai loro beniamini tramite la produzione di una storia alternativa, fatta di come se dai risultati paradossali (ucronia). Anche il nome dei personaggi viene cambiato dal maschile al femminile o viceversa, ma non avviene lo stesso per il loro carattere o la loro psicologia che generalmente rimane immutata, all'opposto del topos popolare dello scambio di personalità o dello scambio di corpo. Nell'ambito più ampio di internet, con genderswitching o genderswaping si indica anche la pratica dei fake di presentarsi come appartenenti al sesso opposto. Badiamo bene però che questa pratica ci conduce sì a presentarci di fatto con una identità diversa da quella che ufficialmente abbiamo nella realtà offline, ma non sempre è per beceri scopi di creazione di profili falsi per nascondersi, adescare utenti sotto mentite spoglie, poter generare fenomeni di flaming online senza rivelare la propria identità o altro ancora.

Qui entra in gioco il ruolo di moratoria psicosociale del mondo online, termine che indica la possibilità offerta a tutti gli utenti di testare le proprie capacità di comunicazione online e la propria identità in relazione alle diverse persone che possiamo incontrare virtualmente. Grazie a questa "seconda vita" che possiamo vivere dunque, possiamo davvero esperire un'esistenza che ci consente di calarci nei panni di un'altra persona, o meglio, della persona che (probabilmente) ci piacerebbe essere, ma che non siamo davvero. Succede in questo modo che, ad esempio, si possa sperimentare il gender swapping in persone che desiderano effettuare un processo di transizione, rientrando nella comunità LGBTQ+, o che ci si spinga anche alla creazione di videogiochi dedicati proprio al gender swapping, come il caso di alcuni anni fa sollevato dal titolo Gender Bender DNA Twister Extreme.

Essere transgender qualche volta è (anche) un gioco

Si tratta di un visual novel che segue un cast di personaggi, i quali hanno i loro generi "invertiti" a causa di circostanze impreviste e ridicole. Agli sviluppatori del gioco sono stati rivolti desideri di morte e persino minacce di morte, in quanto le persone indignate dal gioco hanno cercato di hackerare sia la e-mail di David Kerr, il game artist, sia l'account di Steam. A proposito di questo fatto, : "Non credo che il gioco sia per niente transfobico. Non c'è nemmeno un personaggio transfobico nel gioco". E per quanto il gioco sia misogino, risponde: "Penso che il problema principale sia che non sono sicuro di cosa definisca la misoginia nei giochi". Kerr dice che, pur non pensando a se stesso come a un transgender, coglierebbe l'occasione per trasformarsi in una donna nel modo raffigurato nel gioco, se potesse, anche se fosse permanente.

Questo fatto di cronaca dedicato al mondo dei videogiochi ci serve per comprendere come, ancora una volta, sia utile capire noi stessi e il mondo che ci circonda ammettendo che la virtualità è una delle finestre possibili che si aprono sul mondo, fornendoci una nuova visione della realtà e una nuova lettura di quanto ci circonda, oltre che di noi stessi. Il caso sopracitato non è sicuramente l'unico: citiamo anche uno dei manga del momento, scritto e disegnato da Kohei Horikoshi. Il fumetto, in un numero pubblicato nel 2019, ha permesso ai fan di ammirare alcune illustrazioni inedite del fumetto, tra le quali anche un disegno che mostra il genderswap dei protagonisti, accontentando così una particolare richiesta di alcuni lettori. Nel disegno realizzato dallo stesso Horikoshi è possibile osservare Deku, Bakugo, Ochaco, Iida e Tsuya in versione femminile, fornendo una versione ufficiale del genderswap dei suoi personaggi.

Una pratica, quella del gender swapping, presente anche in un altro prodotto di intrattenimento più recente e del mondo videoludico: Assassin's Creed Valhalla. Il direttore del gioco Eric Baptizat aveva deciso che non saremmo rimasti bloccati nella decisione all'inizio del gioco circa il genere del nostro personaggio, potendolo così cambiare nel corso delle partite a nostro piacimento. Non da meno è Cyberpunk 2077, titolo recente e noto non solo per i suoi bug e crash, ma anche perché appunto il genere cyberpunk rappresenta una distopia capitalistica futuristica, dove l'umanità e la tecnologia si sono fuse al punto che le nozioni di genere e sessualità note fino a quel punto sono state capovolte. Nonostante questo, ci sono problemi con la sua rappresentazione di personaggi trans, e non c'è modo di cambiare l'aspetto di un personaggio dopo averne abbandonato la creazione, non del tutto almeno.

Non solo "divertimento", non solo identità fasulle per motivi goliardici, ma anche una vera e propria commistione di generi e identità che rendono ancora più fluidi i confini tra reale e virtuale, tra atto e potenza. Una vita parallela a quella reale, offline, che possiamo vivere e di cui possiamo servirci per comprendere nuovi aspetti su di noi e sul mondo.

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Perché cambiamo di genere e di aspetto nei videogiochi?

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Non solo nei videogiochi, ma anche sui social network, una volta ancora più di oggi, e in maniera diversa. Sui social usiamo filtri per modificare le nostre foto, sembrare più giovani, o più maturi, a seconda dell'esigenza.

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In seguito a interviste e gruppi di discussione, lo studio di Ouariachi e colleghi ha portato a individuare che caratteristiche ha e deve avere un videogioco per favorire una presa in carico da parte del giocatore della tematica affrontata dal gioco, ivi compresi, e in particolar modo, i cambiamenti climatici.

Raggiungibile: promuovere azioni concrete a portata dell'individuo.

In breve, l'esperienza videoludica deve proporre un grado di sfida tale per cui il giocatore sia sì motivato, ma soprattutto in grado di produrre una buona performance in game e ricevere dal gioco stesso rinforzi positivi quando raggiunge un obiettivo, stimolando sensazioni di benessere e gratificazione di fronte alla ricompensa. In più, il comportamento sarà tanto più rinforzato e reiterato dall'individuo quanto il comportamento indicato dal gioco è specifico e contestualizzato.

Sfidante: l'obiettivo richiede impegno

Offrendo un'esperienza sfidante, il gioco richiede all'individuo di attivare le sue conoscenze pregresse e di integrarle con quelle acquisite in gioco, agganciando il giocatore sul piano sia cognitivo che emotivo.

Concretezza: messaggi semplici e concisi

La tendenza dell'essere umano è quella di semplificare le informazioni di cui entra in possesso. La maggior parte dei tentativi fatti in educazione ludica sui cambiamenti climatici sono risultati fallimentari proprio perché mostravano troppi numeri, statistiche e sofisticate spiegazioni che venivano poi integrate con difficoltà nei sistemi pre-esistenti di credenze e cognizioni degli individui.

Credibilità: informazioni veritiere e verificabili

Come noto nei più classici studi della persuasione, la credibilità della fonte e dell'informazione è alla base del processo di acquisizione di una nuova idea o credenza. Per questo motivo, all'interno dei giochi più amati dai giovani integrare le informazioni scientifiche sui cambiamenti climatici può rivelarsi una mossa vincente, giocando sulla credibilità dell'avatar e del sistema di gioco.

Potenziamento dell'efficacia: promuovere un senso di potenza

La prima reazione che si ha di fronte ai cambiamenti climatici è "non ci posso fare niente". Il videogioco che permette al giocatore di compiere le proprie scelte e prendere delle decisioni vedendone le conseguenze, favorisce la percezione che agire sia possibile e stimola un ruolo attivo nel giocatore stesso.

Apprendere sperimentando: fare piuttosto che pensare

Gli studi sul cervello umano hanno dimostrato che il cervello è costituito da due sistemi: 1) intuitivo, sperimentale, automatico e più veloce; 2) razionale, ponderato e riflessivo e più lento.
Essendo il fenomeno dei cambiamenti climatici "invisibile", videogiocare consente in modo più efficace di offrire una esperienza su misura in grado di stimolare stati emotivi e apprendimenti nuovi che permettano di percepirne l'esistenza in maniera più diretta e concreta. Inoltre, per sua natura il videogioco mette il giocatore in una situazione in cui impara facendo, permettendo quindi di acquisire competenze e affinare capacità provando e riprovando, invece che pensando e riflettendo.

Orientamento al feedback: come giochi lo capisci subito

In game il giocatore ottiene feedback sul proprio comportamento all'interno dell'esperienza ludica, rinforzando le azioni e le strategie risultate vincenti e andando a eliminare o attenuale la possibilità di replicare quelle risultate fallimentari.

Divertimento: un aggancio infallibile

Se un gioco è particolarmente divertente, le persone che ci giocano più facilmente entreranno in stato di flow e si sentiranno chiamati a giocare più volte, così da reiterare il messaggio contenuto nel gioco e interiorizzarlo con più facilità.

Identità: legami con esperienze personali rilevanti

Il videogioco che vuole sensibilizzare alla questione ambientale dovrebbe far appello all'identità dei giocatori, non soltanto in termini di chi sono, ma soprattutto orientandoli verso chi vorrebbero essere ( Heath and Heath, 2010). Inserire all'interno del gioco personaggi ispiratori ai quali i giocatori si affezionano può rivelarsi una strategia vincente per stabilire un contatto emotivo tra giocatore e tematica affrontata.

Crescita: obiettivi a lungo termine perseguiti passando per checkpoint chiari

Sia gli studiosi che gli esperti concordano sul fatto che il per portare il giocatore dal pensiero all'azione, anche sui cambiamenti climatici. gioco debba partire da livelli semplici e diventare via via più complesso, mantenendo un gap tra ciò che è necessario fare per superare la sfida che si presenta e le capacità attuali del personaggio/giocatore. Spesso infatti i videogiocatori giocano più volte lo stesso livello prima di passare a quello più difficile, così da consolidare ciò che sono in grado di fare e richiamare più rapidamente il proprio repertorio d'azione. Allo stesso modo, "livellare" può essere una struttura utile

Significato: suscitare sensazioni intense

Le conoscenze sui cambiamenti climatici non sono sufficienti per sensibilizzare, occorre smuovere interiormente le persone. Le preoccupazioni che emergono nel corso del gioco quindi, devono essere accompagnate dalla possibilità e la sensazione di poter intervenire e mettere in atto comportamenti risolutori. Essere così l'eroe della situazione, può in qualche modo stimolare a indossare maschera e mantello anche nella vita reale?

Narrazione: storie ed eventi

il mero nozionismo, lo abbiamo sperimentato tutti, non cattura l'attenzione, la fantasia e l'emotività di una persona quanto una bella storia. La narrazione nei videogiochi ricopre un ruolo fondamentale, e lo è tanto di più se si cerca di sensibilizzare attraverso di essi. Il racconto, per sua natura e struttura, facilita processi cognitivi di concretizzazione e assimilazione, suscita emozioni e fa emergere le profonde motivazioni dei personaggi, promuovendo in modo chiaro e genuino le azioni dotate di significato e senso. Tutto questo può catturare il giocatore con le sue emozioni, valori e la sua immaginazione, spostando poi la riflessione su di sé nello scoprire le proprie motivazioni e persino cambiarle.

Ricompensa: un riscontro sul nostro agire verso una mèta desiderata

Ricevendo ricompense e feedback positivi immediati sulle proprie prestazioni nel passaggio da un livello all'altro, come può essere la riduzione delle emissioni o l'aumento della vegetazione in un videogame tematico, il giocatore viene spinto a mantenere un buon livello di motivazione a reiterare quei comportamenti in gioco. Se quest'ultimo è strutturato in modo avvincente, le ricompense diventano un elemento pregnante dell'esperienza di gioco e ricco di significato, portando all'obiettivo desiderato: interiorizzare un determinato comportamento.

Simulazione: il mondo immaginario modella la realtà

La finzione permette alle persone di giocare con la realtà creando mondi immaginari dove possono fare cose altrimenti impossibili. Nei videogiochi, esperti e giovani riconoscono che è più immediato e intuitivo associare determinate conseguenze alle azioni compiute da sé o dagli altri personaggi: il mondo di gioco è circoscritto, definito da un numero finito, conoscibile e gestibile di regole che rendono chiari i nessi tra i vari elementi che compongono lo scenario. In questo modo, l'engagement nell'agire contro i cambiamenti climatici risulta facilitato perché si esplicitano rapporti tra cause ed effetti non lampanti nel mondo reale.

Social: l'attivazione della rete

L'engagement comportamentale viene favorito dalla socializzazione. L'essere umano ha progredito nel corso dell'evoluzione riunendosi in comunità, facilitando le interazioni e normando i comportamenti accettabili o meno. Gli "altri", in quest'ottica, fungono da cartina tornasole sulla bontà delle nostre azioni: quanto più saranno condivise, tanto più sarà probabile che noi le ripeteremo. Formare una rete intorno alla questione ambientale nell'ambito videoludico, consente di condividere soluzioni, idee e pratiche che poi ognuno porta nella propria vita quotidiana, forte del fatto che tante altre persone stanno agendo allo stesso modo.

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Di fronte ai cambiamenti climatici la scienza si è mossa per capirne i motivi e il ruolo che ha l'essere umano in tutto questo. Uno spazio sempre più ampio di riflessione lo sta ottenendo una domanda: come far capire alle persone che i cambiamenti climatici riguardano tutti?

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Non solo nei videogiochi, ma anche sui social network, una volta ancora più di oggi, e in maniera diversa. Sui social usiamo filtri per modificare le nostre foto, sembrare più giovani, o più maturi, a seconda dell'esigenza. Vogliamo apparire desiderabili,

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Una ricerca britannica ha scoperto come il tempo di gioco può essere correlato positivamente al benessere individuale. Ci sono dei limiti, ma potrebbe essere un primo passo verso nuove modalità di ricerca. Secondo un recente studio, il tempo trascorso a videogiocare potrebbe correlare positivamente con il benessere psicologico . Eppure,

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Quante volte siamo diventati matti, joypad alla mano, per comprendere la giusta sequenza di mosse e passaggi per riuscire a superare un livello, alcuni ostacoli, sistemare combinazioni di puzzle o evitare attacchi nemici? Ci vuole sicuramente costanza e attenzione per capire la strategia migliore per ogni situazione, ma di certo non può mancare una costante fondamentale. E' tutta questione di tempo, di tempismo, e di ritmo. Sembra facile a dirsi, ma è ben più difficile a farsi. E gli hardcore gamer ne sanno sicuramente qualcosa. Ma come si diventa così bravi nel superare queste sequenze dove la perfezione (o quasi) è l'ingrediente immancabile della formula magica? Tutto sta nel nostro cervello e il suo rapporto con i videogame, e in come lo alleniamo.

Come si sviluppa il cervello di un gamer

Sì, perché di fronte a situazioni di questo tipo, dove non si tratta solo di fare la giusta mossa in titoli come Just Dance e similari, ma si parla di trappole scattanti nei platform come o nei livelli di Lara Croft, per citare solo gli esempi più eclatanti e "mainstream" se vogliamo. Dunque, come si sopperisce a questa mancanza? Come facciamo a diventare così bravi da uscire vincitori da queste sfide? Ebbene, ricerche scientifiche dimostrano che nei videogiocatori che bazzicano di frequente le loro console e PC, il cervello si sviluppa diversamente rispetto a quello di chi non gioca. E la diversità è in meglio, quando si parla del rapporto tra cervello e videogame.

Si parla di uno studio sostenuto dalla University of Utah School of Medicine e dalla Chung-Ang University, e la ricerca ha preso in esame circa 200 adolescenti. Questo studio di cui vi parliamo è stato fortemente richiesto dal governo coreano per capire come identificare e curare le dipendenze dai videogiochi. Sì, perché purtroppo c'è sempre l'altro lato della medaglia: chi gioca di più, rischia anche di cascare nella trappola della ludopatia, del cronicismo, dell' addiction ai videogiochi. Ma non è questo il punto del nostro focus. Per quanto infatti un videogiocatore possa essere particolarmente legato ai propri giochi e a questo passatempo, ci sono anche dei buoni effetti a livello neurologico.

Pare infatti che i videogiocatori cronici abbiano delle connessioni neurali molto sviluppate che favoriscono un approccio migliore e più rapido alle nuove informazioni. Il compito della "salience network", termine che indica una rete cerebrale del cervello umano, è proprio il suo coinvolgimento nel rilevamento e nel filtraggio di stimoli salienti, nonché nel reclutamento di reti funzionali pertinenti. è di focalizzare l'attenzione sugli eventi importanti e mettere il soggetto nelle condizioni di agire nel migliore dei modi. Nei videogiochi, molto spesso è necessario agire con velocità e precisione. Questo aiuta a sviluppare le abilità del cervello mentre si gioca ai videogame dedicate alla coordinazione fra vista e udito.

Il confine tra stimolazione e dipendenza

Lo abbiamo anticipato, il passo falso è facile da compiere e scadere nella dipendenza è anche abbastanza facile. Qui però si parla di una inclinazione, di una componente che riguarda un'altra parte del proprio cervello, e non di quella prettamente legata all'allenamento alla stimolazione e ricezione del cervello. L'altro lato di questo mondo infatti non è altrettanto benefico e può portare anche al problema dell' Internet gaming disorder, il disturbo mentale che spinge i soggetti affetti a trascurare persino i bisogni primari pur di continuare a giocare.

Dunque, le connessioni neurali così sviluppate aiutano a concentrarsi e cogliere alcune informazioni importanti in un ambiente molto vasto. Questi cambiamenti possono aiutare a pensare con più efficacia, e lo dimostrano appunto le ricerche condotte fino ad oggi. giocare ai videogiochi può cambiare le regioni cerebrali responsabili dell'attenzione e delle capacità visuospaziali, rendendole più efficienti. I ricercatori hanno anche esaminato studi che esplorano le regioni cerebrali associate al sistema di ricompensa e come queste siano correlate alla dipendenza da videogiochi.

"I giochi sono stati talvolta elogiati o demonizzati, spesso senza dati reali a sostegno di tali affermazioni. Inoltre, il gioco è un'attività popolare, quindi tutti sembrano avere opinioni forti sull'argomento", dice Marc Palaus, primo autore della ricerca pubblicata su Frontiers in Human Neuroscience. Palaus e i suoi colleghi volevano vedere se dalla ricerca fossero emerse tendenze su come i videogiochi influenzano la struttura e l'attività dei nostri cervelli. Hanno raccolto i risultati di 116 studi scientifici, 22 dei quali riguardavano i cambiamenti strutturali del cervello e 100 i cambiamenti nella funzionalità e/o nel comportamento del cervello.

I risultati degli studi su cervello e videogame di Palaus

Gli studi dimostrano che giocare ai videogiochi può cambiare le prestazioni del nostro cervello e persino la sua struttura. Ad esempio, giocare ai videogiochi influenza la nostra attenzione, e alcuni studi hanno scoperto che i giocatori mostrano miglioramenti in diversi tipi di attenzione, come l'attenzione sostenuta o l'attenzione selettiva. Le regioni cerebrali coinvolte nell'attenzione sono anche più efficienti nei giocatori e richiedono una minore attivazione per sostenere l'attenzione su compiti impegnativi.

Ci sono anche prove che i videogiochi possono aumentare le dimensioni e l'efficienza delle regioni cerebrali legate alle abilità visuospaziali. Ad esempio, l'ippocampo destro è stato ampliato sia nei giocatori di lunga durata che nei volontari che seguono un programma di formazione sui videogiochi.

Inoltre, i ricercatori hanno trovato cambiamenti funzionali e strutturali nel sistema di ricompensa neurale nei dipendenti dal gioco, in parte esponendoli a stimoli di gioco che causano voglie e monitorando le loro risposte neurali. Questi cambiamenti sono fondamentalmente gli stessi che si vedono in altri disturbi da dipendenza. Quindi, cosa significano tutti questi cambiamenti cerebrali? "Ci siamo concentrati su come il cervello reagisce all'esposizione ai videogiochi, ma questi effetti non sempre si traducono in cambiamenti della vita reale", dice Palaus.

La ricerca sul rapporto tra cervello e videogame

Dato che i videogiochi sono ancora piuttosto nuovi, la ricerca sui loro effetti è ancora agli inizi. Ad esempio, stiamo ancora cercando di capire quali aspetti dei giochi influenzano quali regioni cerebrali e come. "È probabile che i videogiochi abbiano sia aspetti positivi (sull'attenzione, sulle capacità visive e motorie) che negativi (rischio di dipendenza), ed è essenziale abbracciare questa complessità", spiega Palaus.

Oltre alla rinomata "Internet gaming disorder", giocare troppo porta altri effetti negativi: tra questi, una maggiore distraibilità e uno scarso controllo degli impulsi. Sono anche questi gli effetti di uno sviluppo troppo elevato della connessione tra la corteccia prefrontale dorsolaterale e la giunzione temporo-parietale, cambiamenti riscontrati anche in pazienti con malattie neuropsichiatriche come la schizofrenia, la sindrome di down e l'autismo. Inoltre, uno sviluppo così elevato tra le due regioni del cervello è stato riscontrato anche nelle persone con uno scarso controllo degli impulsi.

E' dimostrato dunque che videogiocare non è l'attività passiva che spesso si ritiene sia, considerando il rapporto cervello-videogiochi. E come sempre, l'importante è trovare il giusto equilibrio, anche in questo caso.

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Come cambia il nostro cervello con i videogiochi?

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Quante volte siamo diventati matti, joypad alla mano, per comprendere la giusta sequenza di mosse e passaggi per riuscire a superare un livello, alcuni ostacoli, sistemare combinazioni di puzzle o evitare attacchi nemici?

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L'Avatar di Daito è un samurai, ma non uno qualunque, la faccia sembra proprio quella di Toshiro Mifune.

La Tomb of Horrors è una espansione di Dungeon & Dragons particolarmente ostica che nel libro è al centro di una prova fondamentale. Nel film manca ma questa bocca demoniaca sul furgone di Aech è la stessa che troviamo nell'avventura originale.

La bara del funerale a tema Star Trek di Halliday somiglia molto a quella usata per Spock ne L'Ira di Khan.

Siamo sicui che l'avete colto tutti, ma nel dubbio sappiate che verso la fine Parzival fa un Hadouken mentre lotta contro Nolan. Questa mossa è forse la più famosa di Street Fighter ed è eseguita da Ryu, personaggio che vediamo anche nella scena della corsa per la prima chiave.

Il "cubo di Zemeckis" con cui si può tornare indietro di un un minuto è sia una citazione del Cubo di Rubik sia una citazione di Robert Zemeckis, regista di Ritorno al Futuro.

L'auto di Aech non è un monster truck qualunque, ma il Bigfoot originale.

Uno dei tormentoni del film è "Save Ferris", lo ritroviamo in una maglietta nel garage di Aech.

Vi ricordate il sindaco Goldie Wilson di Hill Valley? Troverete il suo poster (e quello dell'altra linea temporale) vicino allo specchio nella scena in cui Parzival prova i vestiti.

Nella battaglia finale possiamo scorgere questo personaggio di Street Fighter eseguire questa mossa proprio nel momento in cui i due eserciti entrano in contatto.

Ovviamente non poteva mancare, una presenza fissa sulla maglietta di Halliday.

Parzival ha la stessa fondina di Han Solo.

Nell'hangar di Aech c'è anche l'astronave di Cowboy Bebop.

Nel garage di Aech fa bella mostra di se un'insegna al neon "Cocktails & Dreams", presa dal film Cocktail.

Poteva forse mancare il potere di Greyskull nello scontro finale? Ovviamente no!

Nella coda di astronavi di fronte al Distracted Globe c'è anche l'X-Wing di Luke, l'avete visto?

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Tutte (o quasi) le citazioni di Ready Player One - Wired

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Vuoi sapere tutto ma proprio tutto di ciò che viene citato in Ready Player One? Allora questo è l'articolo giusto in cui scovare ciò che cerchi.

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Gamified presentations are the coolest and most effective way to share information with your audience. Try it today for free!

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Radical Games Against the Tyranny of Entertainment.

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Internet website

Spinoff created from Game Classification, this website aims to gather and classify as many Serious Games as possible. Therefore, it relies on a classification model designed for Serious Games, the G/P/S model (Gameplay / Purpose / Scope).

Publications related to this project

Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Olivier Rampnoux
"Origins of Serious Games"
Minhua Ma, Andrea Oikonomou, Lakhmi C. Jain (eds.), " Serious Games and Edutainment Applications ", Springer, pp.25-43, 2011.
Acheter l'ouvrage (Springer)

Damien Djaouti
"Serious Game Design - Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire"
Thèse de doctorat en informatique, Université de Toulouse III - Paul Sabatier, 2011.
Télécharger la thèse (PDF - 11 Mo)

Philippe Ourliac, Julian Alvarez
"Le Serious Game, levier du développement économique territorial ?"
OTeN, 2011.

Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel
"Classifying Serious Games: The G/P/S Model"
Patrick Felicia (ed), "Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches", IGI Global, 2011.
Read the book (IGI Global)

Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux, Véronique Alvarez
"Serious Games market: Some key figures (from 1950's to 2000's)"
LudoScience en partenariat avec l'IDATE, 2011.
Download PDF

Julian Alvarez, Damien Djaouti
"Introduction au Serious Game"
Questions théoriques, 2010.
Accéder au site de l'éditeur

Conferences related to this project

Keywords : serious game, classification

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Spinoff created from Game Classification, this website aims to gather and classify as many Serious Games as possible. Therefore, it relies on a classification model designed for Serious Games, the G/P/S model (Gameplay / Purpose / Scope). Damien Djaouti, Julian Alvarez, Jean-Pierre Jessel, Olivier Rampnoux "Origins of Serious Games" Minhua Ma, Andrea Oikonomou, Lakhmi C.

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XR for Change

XR for Change was launched in 2017. The iniative aims to develop a community of practice for the use of immersive media to address real-world challenges, foster collaboration between content creators, advance equity and inclusion, and inspire creative use of emerging technologies for social impact.

TED-Ed Student Talks Program

High school students can apply to participate in virtual workshops and learn how to develop a talk sharing their insights on video game culture. 5 select students will receive support from TED-Ed coaches to speak at #G4C2021, and have their talks featured on the TED-Ed platform! Learn more now.

Student Challenge

The G4C Student Challenge is the leading national game design program and competition that combines students' passion for games with digital learning & civic engagement. Now in its 6th year, the program runs in Atlanta, Detroit, Los Angeles and NYC - as well as nationally through virtual opportunities for teachers and students.

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XR for Change was launched in 2017. The iniative aims to develop a community of practice for the use of immersive media to address real-world challenges, foster collaboration between content creators, advance equity and inclusion, and inspire creative use of emerging technologies for social impact.

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importanza della progettazione del game design

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importanza della progettazione del game design

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inserire Universal design for learning

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La gamification in classe: la fun theory nelle attività di insegnamento e apprendimento

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Gamification - I Videogiochi nella Vita Quotidiana

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Si stima che ogni secondo Google processi circa 70.000 ricerche.

Il grafico che segue illustra le statistiche a livello globale relative ai motori di ricerca più utilizzati negli ultimi 12 mesi.

Il dominio incontrastato di Google, che gestisce complessivamente più del 90% delle ricerche, appare evidente.

Il secondo motore di ricerca che risulta da questa impietosa classifica è Bing di Microsoft che, pur attestandosi al 2,79% appena, ha adottato nel 2016 un' interessante strategia per guadagnare quote di mercato sfruttando la propria rete di prodotti e servizi e una strategia basata sulla gamification.

Il programma Microsoft Rewards

Il titolo suggerisce la filosofia dell'iniziativa che si fonda, come altri progetti, su un sistema di ricompense previste per specifiche azioni compiute e ripetute nel tempo dagli utenti.

Homepage del programma Rewards di Microsoft

Il programma incentiva gli utenti Windows a scaricare e utilizzare il browser web Edge che, grazie alla semplice attivazione di un account, consente di ottenere ricompense che derivano dall'accumulo di punti riconosciuti per un uso frequente del motore di ricerca dell'azienda di Redmond, e dall'acquisto di prodotti e servizi.

Microsoft Rewards consente agli utenti di guadagnare mentre cercano online

Le ricompense previste dal programma vanno da buoni regalo per l'acquisto di prodotti di famosi brand alla conversione di punti per effettuare donazioni a un ente di beneficenza scelto dall'utente fra quelli disponibili.

Questo aspetto affianca alla componente di motivazione estrinseca, la percezione di non partecipare al programma esclusivamente per ragioni di convenienza, ma anche per sostenere una giusta causa.

Una volta effettuata l'iscrizione, un messaggio di benvenuto introduce una meccanica fondamentale dell'esperienza utente: le azioni vengono premiate con l'assegnazione di punti.

All'utente viene chiesto di esprimere alcune preferenze relative a offerte di prodotti Microsoft e obiettivi costituiti da diverse tipologie di ricompensa.

L'utente, una volta terminata la procedura di configurazione iniziale, può accedere al pannello che evidenzia le statistiche e i parametri fondamentali, raggiungibile tramite il link Guadagna..

La sezione Account con le statistiche principali

La sezione evidenzia una seconda meccanica di base relativa a un sistema di livelli che comunica all'utente il livello attualmente raggiunto e i punti che servono per progredire a quello successivo. Nella sezione Stato è poi disponibile un dettaglio del percorso previsto per completare ogni livello.

Ogni livello del programma prevede il raggiungimento di obiettivi intermedi

Le modalità attraverso cui guadagnare punti sono sostanzialmente tre:

ricerche tramite Bing

acquisto di prodotti Microsoft

svolgimento di attività proposte dal programma

Per incentivare gli utenti a utilizzare il motore di ricerca Bing, insomma, il programma riconosce 3 punti per ogni ricerca, con un tetto massimo giornaliero di 30 punti, giusto per scoraggiare eventuali strategie basate su un inutile abuso dello strumento finalizzato ad ottenere i vantaggi in poco tempo.

Le tre modalità che consentono agli utenti di Microsoft Rewards di guadagnare punti

La sezione Riscatta è chiaramente il nodo fondamentale del programma. Da qui gli utenti possono consultare il catalogo dei premi, riscattare le ricompense per le quali si è maturato un sufficiente saldo punti e scegliere l'ente di beneficenza a cui sarà eventualmente erogata la donazione.

Catalogo dei premi del programma Microsoft Rewards

Microsoft Rewards mette a disposizione degli utenti alcune attività curiose e sfidanti che consentono di accelerare la corsa verso l'obiettivo di ricompensa.

La sezione Ulteriori attività propone infatti una serie di sfide che mettono in palio quote aggiuntive di punti, in base alla difficoltà. Le sfide non sono certo casuali e puntano a stimolare nell'utente la curiosità per i prodotti Microsoft e a sottolineare l'importanza di eventuali ricorrenze.

La sezione Ulteriori Attività

Il bonus sequenza premia la costanza con ulteriori punti

I set di attività giornalieri permettono anche agli utenti di dimostrare il proprio livello di costanza nello svolgimento delle attività previste: per ogni serie di tre completamenti consecutivi, il sistema riconosce punti aggiuntivi.

Le attività possono prevedere dei quiz che gratificano l'utente anche dal punto di vista visivo, con animazioni celebrative di un eventuale successo.

Esempio di animazione celebrativa

Altre attività prevedono invece sfide a tempo in cui l'utente deve completare una sequenza di compiti come quelli mostrati nell'immagine che segue.

Un esempio di sfida a tempo

La scheda diventa una sorta di checklist in grado di notificare all'utente lo stato di avanzamento delle attività e di stimolare il desiderio di completare entro il termine del conto alla rovescia, tutti i compiti proposti.

I compiti attivano l'utente spingendolo a fruire di contenuti e informazioni, spesso contestualizzate rispetto al periodo dell'anno o a momenti specifici (quelli previsti dalla scheda nell'immagine, ad esempio, riguardano il periodo di lockdown dovuto all'emergenza Covid-19).

Un esempio di scheda completa

Microsoft Rewards costituisce un interessante tentativo di recupero di quote di mercato grazie a un sistema progettato secondo le logiche della gamification.

Sono molti i fattori che possono influenzare il comportamento degli utenti e, di norma, gli aspetti di gratificazione basati su ricompense per azioni specifiche, tendono a produrre effetti apprezzabili prevalentemente nel breve periodo.

L'accostamento di iniziative di solidarietà si rivela una scelta opportuna per coinvolgere anche gli utenti che cercano qualcosa di più rispetto a un semplice coupon di sconto.

Non resta che aspettare di vedere se Microsoft Rewards saprà anche contribuire al successo del motore di ricerca Bing.

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Gamification - I Videogiochi nelle aziende di Fabio Viola

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Si stima che ogni secondo Google processi circa 70.000 ricerche. Il grafico che segue illustra le statistiche a livello globale relative ai motori di ricerca più utilizzati negli ultimi 12 mesi. Il dominio incontrastato di Google, che gestisce complessivamente più del 90% delle ricerche, appare evidente.

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If the problem continues, contact the site owner.

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Piattaforma gamificata di Comunicazione e Formazione Continua, per il miglioramento delle Performance aziendali attraverso la creazione di Engagement.

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gamification definizione
https://www.learning-theories.com/gamification-in-education.html

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High Score Netflix ep 1 min 11

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Flippity.net: Flashcards and Other Resources for Educators and Learners

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Create an interactive virtual breakout activity.

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Nello scorso articolo abbiamo analizzato i principi alla base della gamifcation e abbiamo individuato quattro strategie che possono essere utili per riuscire a coinvolgere le persone a mettersi in gioco e a confrontarsi con gli altri. Oggi andremo ad approfondire la prima: il design comportamentale. La gamification deve mettere al centro l'utente, progettando un percorso di engagement partendo dalla persona.

Sotto tale accezione, il design comportamentale connesso alla gamification è la costruzione di esperienze ad alto tasso di coinvolgimento per guidare e influenzare le decisioni degli utenti.
Come il game designer che nella progettazione di un videogioco deve mettere al centro il giocatore, il gamification designer deve mettere al centro l'utente, sia esso un cliente, un dipendente o un collaboratore. Lo scopo dei due designer è lo stesso: riuscire a costruire un ambiente, un'esperienza capace di influenzare e indirizzare le persone per raggiungere un determinato obiettivo.

Il ruolo del giocatore è quello di svolgere AZIONI finalizzate ad una RICOMPENSA entro i limiti stabiliti dalle REGOLE di gioco. Questa frase riassume i tre elementi caratteristici di qualsiasi gioco:

AZIONI

Le azioni rappresentano quello che il giocatore deve fare, l'impegno che ci deve mettere, la "fatica" che deve provare per raggiungere un determinato obiettivo. Quindi l'azione è il SACRIFICIO che una persona deve compiere per raggiungere l'obiettivo.

RICOMPENSA

La ricompensa è il premio che il giocatore riceve alla conclusione della sua missione. I giocatori devono sentirsi soddisfatti da quello che hanno fatto. Gli sforzi che si compiono devono essere riconosciuti. La ricompensa dunque rappresenta BENEFICIO a cui il giocatore mira.

REGOLE

In ogni gioco esistono delle regole che sono le linee guida del gioco, vanno a definire il gioco stesso. Se non ci fossero delle regole non esisterebbe nemmeno un gioco. Quindi le regole servono a definire il CONTESTO.

Continua a leggere La gamification e il design comportamentale

Negli scorsi articoli abbiamo parlato di tanti concetti, ma come sono collegati fra di loro e che ruolo svolgono nell'utilizzo della gamification?

Uno dei concetti dal quale non si può prescindere parlando di gamification è quello di engagement. Infatti, uno degli scopi della gamification è proprio quello di favorire la partecipazione attiva e l' impegno degli utenti, due obiettivi tra l'altro essenziali quando si vuole agevolare l'effettiva modifica dei comportamenti.

L'utilizzo delle meccaniche e dinamiche prese dai videogiochi - anche le più semplici, quali badge, livelli e punti - servono per incentivare le persone a compiere una determinata azione, incoraggiandoli sempre di più a sfidarsi, a dare il meglio di sé, a mettersi continuamente in gioco. La gamification, dunque, può essere vista come uno strumento utile ad aumentare il coinvolgimento delle persone e ad aiutarle nel raggiungimento di un determinato scopo.

Continua a leggere LA GAMIFICATION E LE SUE STRATEGIE.

Come abbiamo visto nello scorso articolo, gli Openbadges sono un potenziale strumento rivoluzionario per il riconoscimento delle competenze acquisite e di tutte quelle esperienze accumulate al di fuori dei contesti formali. Abbiamo già anche accennato ai vantaggi che offrono durante il processo di selezione del personale. Il loro potenziale, tuttavia, non si ferma a questo, né per le aziende, né per i singoli individui.

Viviamo nell'era del lifelong learning: non è più pensabile smettere di studiare una volta ottenuta una laurea o un diploma, siamo continuamente messi di fronte a nuove sfide, quello che apprendiamo oggi potrebbe essere già vecchio domani. Non abbiamo più un lavoro fisso che durerà tutta la vita, continuiamo a cambiare impiego passando da un'azienda all'altra. In sintesi, dobbiamo puntare al mantenimento o, meglio ancora, all' aumento continuo della nostra employability, cioè la capacità di una persona di trovare e mantenere una posizione di lavoro. Grazie agli Openbadges le persone possono letteralmente "collezionare certificazioni" delle proprie qualità ed esperienze. La nostra collezione di Badge racconta e certifica in maniera immediata la nostra storia, le nostre esperienze. Continua a leggere OPENBADGES e vantaggi in azienda: selezione, employability, enterprise online reputation, employer branding

Nel mondo lavorativo attuale stanno acquisendo sempre più importanza le competenze trasversali: tutto quello che si impara in ambiti non formali e informali è un valore aggiunto. Se tutto ciò che apprendiamo nei contesti formali è tacciabile e verificabile, diventa invece molto più complesso rendere riconoscibile ciò che impariamo in modo più informale, ad esempio nel tempo libero. Viviamo inoltre in un mondo sempre più digitale, i social network stanno diventando sempre più centrali nelle nostre vite; anche negli ambiti formativi e della ricerca di lavoro questi strumenti stanno acquisendo sempre più importanza. Non ci limitiamo più a compilare il nostro CV ma aggiorniamo e sistemiamo continuamente i nostri profili social. LinkedIn, ad esempio, è diventato uno dei principali strumenti di ricerca di lavoro da parte del singolo e di selezione da parte delle organizzazioni. Diventa quindi indispensabile la capacità di condivisione delle nostre esperienze e delle nostre qualità. Se fosse possibile avere una traccia digitale di quello che facciamo, delle competenze che abbiamo acquisito, sarebbe tutto più semplice: basterebbe un click per condividere con gli altri quello che abbiamo appreso. E proprio con questo intento di creare un sistema standard di riconoscimento delle competenze acquisite che Mozilla Foundation ha ideato gli Openbadges. Continua a leggere OPENBADGES: un nuovo modo di riconoscere le competenze

Uno dei concetti dal quale ormai non si può prescindere in ambito organizzativo è quello di "employee engagement". Questo termine, nella sua accezione moderna, è stato introdotto per la prima volta in letteratura da William A. Kahn nel 1990. Tramite la ricerca "Psychological Conditions of Personal Engagement and Disengagement at Work" lo studioso scoprì che ciò che influiva maggiormente sulla performance dei lavoratori era ciò che questi provavano emotivamente. Il giusto fit tra lavoro e competenze o le remunerazioni erano secondarie rispetto allo stato psicofisico della persona, ai suoi sentimenti e al modo in cui essa si sentiva a lavoro. Nello stesso studio, W. A. Kahn, individuò anche tre fattori chiave per essere engaged:

I lavoratori devono ritenere che ciò che stanno facendo è qualcosa di importante e che contribuirà al successo aziendale.

Le relazioni che i lavoratori instaurano con i supervisori e colleghi devono essere ritenute arricchenti, autentiche e supportative.

I lavoratori devono ritenere che hanno ricevuto le risorse fisiche e psicologiche che servono per svolgere il proprio lavoro.

W. A. Kahn ha introdotto un nuovo modo di considerare i lavoratori all'interno dell'azienda, ha dato inizio a nuove strategie competitive che vedono al centro le persone. Il concetto di engagement nel corso degli anni è diventato elemento centrale per le strategie aziendali. Continua a leggere Engagement e Successo Aziendale

Categorie e-Learning, Varie

È vero, le nuove generazioni hanno abitudini diverse rispetto a quelle precedenti alla medesima età. Ma tutti noi, non solo i millennials, ormai consideriamo, lo smartphone un prolungamento del nostro corpo, è uno strumento dal quale non ci si separa, è la prima cosa che si guarda al mattino e l'ultima la sera. Si cammina per strada con il cellulare in mano; c'è chi scrive, chi ascolta la musica, chi risponde a una mail, chi fa una chiamata di lavoro e chi aspetta solo la situazione giusta da intrappolare per poi condividerla sui social. Siamo inoltre abituati a vivere in un mondo che ci permette di conoscere ciò che vogliamo quando vogliamo, basta porre una domanda per esempio a "Siri" o a "Google" e avremo una risposta immediata senza nemmeno doverci sforzare di scrivere. Non sono solo le abitudini a cambiare ma anche il nostro modo di vivere, di relazionarci con il mondo e di apprendere.

Il tempo delle lezioni frontali sembra ormai passato e si sta andando verso un apprendimento continuo suddiviso in piccole pillole di conoscenza. Continua a leggere MICROLEARNING: apprendi dove e quando vuoi

L'avvento di Internet, degli smartphones, dei social networks ha cambiato il nostro modo di vivere e di interagire con gli altri. Ormai viviamo in un mondo fatto di connessioni. Queste nuove tecnologie hanno anche modificato il nostro modo di apprendere? Il modello del 70-20-10 (che abbiamo affrontato nell'articolo precedente: https://www.gamification.it/gamification/gamification-larte-dellimparare-divertendosi/) è ancora valido?

Oggi si apprende in modo diverso; l'aspetto sociale, l'interazione, lo scambio d'informazioni sono diventati fattori centrali. Inoltre l'essere sempre in connessione ci permette di accedere alle informazioni quando vogliamo. Uno degli aspetti che assume valore è la capacità di insegnare e trasmettere agli altri quello che si è appreso. Dan Pontefract nel suo libro "Flat Army: Creating a Connected and Engaged Organization" propone una nuova teoria, il "Pervasive Learning", che supera il modello "70-20-10", ritenendo quest'ultimo non universale quindi non applicabile a ogni lavoratore. L'autore definisce il pervasive learning come "learning at the speed of the need trough the formal, informal and social learning", apprendere alla velocità del bisogno attraverso l'apprendimento formale, informale e sociale. Dan Pontefract sostiene che impariamo attraverso tre fasi e che queste, a differenza del modello del "70-20-10", contribuiscono allo stesso modo all'apprendimento finale, non c'è una modalità di apprendimento prevalente.

Continua a leggere Il Pervasive Learning e l'Importanza dell'Essere Connessi

Penso che a ciascuno di noi piacerebbe tornare bambino, giocare tutto il giorno senza pensare agli errori e agli sbagli che si possono commettere; quando si è piccoli, non ci si sofferma sulle conseguenze, si fa e si gioca in modo spensierato. Unico obiettivo è divertirsi. Quando si cresce, iniziano le responsabilità, a lavoro bisogna essere sempre concentrati perché ogni azione ha delle conseguenze, se si commettono degli errori si potranno avere delle ripercussioni, si è sempre sotto osservazione. Sarebbe bello avere uno spazio in cui poter tornare bambini, in cui lo sbagliare diventa una regola del gioco, in cui si può agire con spensieratezza, senza essere sottopressione, senza pensare ad ogni singolo errore commettibile. E se tramite questo spazio si potesse anche imparare? Non sarebbe bello poter apprendere in modo divertente?

La prima cosa che ci dobbiamo chiedere per capire se questo mondo sia possibile è come apprendiamo.

Continua a leggere GAMIFICATION: L'arte dell'imparare divertendosi

Dopo un lungo periodo di pausa, torniamo sulle pagine di Gamification.it proponendo una libera rielaborazione di una serie di interessanti articoli apparsi recentemente sul blog Inspiration Game.
In questi articoli l'autore affronta il tema della Gamification in modo leggermente differente rispetto al solito, proponendo una serie di strategie utili ad applicare le metodologie ed i processi tipici di questo approccio, non tanto ad un servizio (una piattaforma on-line, ad esempio), quanto invece direttamente all'ambiente di lavoro.

Parlando in termini generici sappiamo che in media, stando alle statistiche e ai dati raccolti negli ultimi anni, grazie all'impiego della Gamification la produttività media in un contesto lavorativo incrementa di circa il 43%, fattore che a sua volta può determinare un aumento dei ricavi complessivi fino ad una soglia del 23%, grazie soprattutto al maggior coinvolgimento ed alle superiori performance raggiunte dai diversi soggetti coinvolti.
Altro risultato fondamentale ottenibile grazie alla Gamification, è quello di riuscire a creare un ambiente di lavoro oggettivamente più disteso, ad esempio grazie al fatto che le varie task relative al lavoro quotidiano, una volta gamificate, vengono percepite come meno gravose e "intimidatorie". Come ulteriore bonus poi, un processo di Gamification correttamente implementato può all'atto pratico aumentare la "qualità complessiva", il "livello" di una società grazie a processi che permettono ai singoli dipendenti di valutare il loro stesso percorso professionale, ad esempio mettendoli nelle condizioni di analizzare in autonomia le rispettive performance.

Continua a leggere Migliorare l'ambiente di lavoro grazie alla Gamification

Categorie Gamification, Gamification Model, Varie

Ancora una volta ci ritroviamo, all'inizio del nuovo anno, a fare il punto della situazione per quanto concerne il mondo sempre più vasto della Gamification.

Entriamo subito nel vivo riportando alcuni dati utili a valutare lo stato di salute, se così possiamo dire, del settore: secondo MarketsandMarkets il tasso di crescita a livello globale relativo all'impiego di applicazioni, di piattaforme ed in generale di metodologie che possono essere ricondotte alla Gamification è stato di circa +43,6% nel 2016 rispetto all'anno precedente, con proiezioni di crescita che dovrebbero vedere il volume di affari relativo al settore crescere dai circa 1,65 miliardi di dollari del 2015 a qualcosa come 11,1 miliardi di dollari entro la fine 2020.

Si può quindi affermare ancora una volta che, facendo una sorta di saldo annuale del "mondo Gamification", l'interesse a questo relativo continua a crescere, a dispetto di crisi o incertezze di mercato. Continua a leggere La Gamification nel 2017: dove siamo e dove andremo?

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Gamification.it | Il portale Italiano della Gamification

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Nello scorso articolo abbiamo analizzato i principi alla base della gamifcation e abbiamo individuato quattro strategie che possono essere utili per riuscire a coinvolgere le persone a mettersi in gioco e a confrontarsi con gli altri. Oggi andremo ad approfondire la prima: il design comportamentale.

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No performance basate solo sulla velocità e sul premio al migliore.
Badges per aver raggiunto obiettivi --> no solo ai primi che lo fanno
Puntare sul lavoro di gruppo

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Quirky: proponi un'idea e guardala prendere vita

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Quirky: proponi un'idea e guardala prendere vita

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https://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/

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Game studies
Ludoliteracy
- playing game
- understand the meaning of the game
- make a game

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Mihaly Csikszentmihalyi: Flow, the secret to happiness

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Mihaly Csikszentmihalyi: Flow, the secret to happiness

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Speech che ha cambiato la visione sulla gamification

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Speech che ha cambiato la visione sulla gamification

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HMH Classcraft pairs ELA and math content with research-based lesson plans resulting in reduced educator planning time and increased student engagement.

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la gamification fornisce obiettivi da raggiungere, ricompense da guadagnare, sprona alla competizione e all’espressione di sé all’interno della community.

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l’introduzione di concetti come punti, livelli, missioni, sfide e classifiche incoraggia gli utenti ad investire il proprio tempo, spingendoli alla partecipazione e aiutandoli a costruire delle relazioni all’interno del gioco.

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collocare sempre l'utente ed il suo coinvolgimento attivo

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TUTTO QUELLO CHE DEVI SAPERE SULLA GAMIFICATION

Il termine Gamification è molte volte usato impropriamente e le sue metodologie non sempre applicate nel modo corretto e capace quindi di ottenere buoni risultati.

Per fare chiarezza su cos'è la Gamification e il Game-based Marketing (cioè le Game-based Business Solution come vedremo più nel dettaglio nelle prossime pagine) il team di Gamification.it ha raccolto ed elaborato il materiale più autorevole disponibile sul tema e realizzato una breve guida introduttiva a uno degli strumenti più performanti oggi utilizzabili per fare comunicazione e coinvolgere le persone: la Gamification.

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TUTTO QUELLO CHE DEVI SAPERE SULLA GAMIFICATION Il termine Gamification è molte volte usato impropriamente e le sue metodologie non sempre applicate nel modo corretto e capace quindi di ottenere buoni risultati.

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In questo post esaminerò una infografica dal titolo "Gamification: What? How? Why? - Gamification: Che cosa? Come? Perché?" , in cui la Gam...

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Learning design o progettazione del percorso di apprendimento

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Learning design o progettazione del percorso di apprendimento

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Esso viene pensato secondo una logica ludica e si concretizza in una pratica dove sono presenti elementi tipici del giocare quali: la sfida, al soluzione di rompicapo, la competizione, il raggiungimento di traguardi, la sperimentazione, la risoluzione di problemi, il procedere per tentativi ed errori, il raggiungimento di una meta, la conquista di un premio, etc.

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Quali sono le differenze tra il gioco e la ludicizzazione?

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Quali sono le differenze tra il gioco e la ludicizzazione?

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red - Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata. Intendeva forse dire che trasformare tutto in gioco può far sembrare divertente anche ciò che per natura non lo è poi tanto? Eppure è risaputo che il gioco è una strategia didattica vincente, soprattutto in relazione ai contesti di scuola dell'infanzia e di scuola primaria.

Gamification (o ludicizzazione) è una strategia con la quale i processi ordinari vengono infusi con i principi di motivazione e di impegno ispirato dalla teoria dei giochi; ovvero il termine indica l'uso di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare il coinvolgimento di tutte le parti interagenti.

I giochi sono sempre stati popolari nel corso della storia e la loro diffusione è stata agevolata dall'avvento di Internet e dalla nascita del social networking. Infatti, grazie a Facebook e affini, gli utenti del web hanno avuto la possibilità di sperimentare giochi come Farmville o World of Warcraft, investendo anche denaro per poter competere al meglio con i propri avversari e amici.

Visto che i giochi attirano l'attenzione di moltissime persone, soprattutto in ambienti virtuali, potrebbe giovare l'uso di "elementi da gioco" nella didattica? Che cos'è che attira così tante persone a diventare così profondamente impegnato in questi ambienti virtuali? Se i videogiochi sono venerati come una delle attività più altamente coinvolgenti del 21 ° secolo, allora non dovremmo cercare di catturare gli elementi da videogiochi, e applicarli a insegnamento e di apprendimento? Quali sono gli elementi fondamentali delle strategie di gioco che possono essere utilizzati per accrescere la motivazione degli studenti?

L'insegnamento non deve sempre e obbligatoriamente avvenire in un contesto classe formale. Esso può anche avvenire in contesti informali come nel caso in cui un genitore insegna al proprio figlio di non mentire, oppure in quello di un bambino che mostra a un suo coetaneo come effettuare una determinata cosa. In generale, qualsiasi situazione formale o informale in cui vengono scambiate delle informazioni con una o più persone, prevede l'esistenza di un "mediatore didattico". La presenza di questa figura fa sì che la discussione sia interattiva, in quanto la gente può porre delle domande e ricevere delle risposte in tempo reale.

Anche l'apprendimento basato sugli strumenti tecnologici può avvenire in un contesto del tutto informale. Infatti, quando un bambino utilizza alcune app dell'iPad, può imparare l'alfabeto, le tabelline, le canzoni, etc. Gli studenti più grandi, invece, apprendono diverse cose guardando video su YouTube o navigando da un sito all'altro che si occupa di un determinato argomento.

Il vantaggio della formazione basata sull'uso computer sta nel fatto che si possono fruire i contenuti in qualsiasi momento della giornata, ma non permette all'utente di porre domande per eventuali chiarimenti.

I giochi, se si eliminano le differenze di genere e le varie complessità tecnologiche, condividono quattro caratteristiche che definiscono un , delle , un sistema di feedback e la partecipazione volontaria alla sfida.

La ludicizzazione, nella sua forma più rigorosa, è l'applicazione in un contesto didattico di tutto ciò che è prerogativa dei giochi, ossia di punti, livelli, classifiche e badge.

Questo nuovo modo di fare didattica favorisce l'aumento dell'interattività, a causa del meccanismo premiale che spinge lo studente a raggiungere un obiettivo ben definito a priori; inoltre, aumenta il livello di consapevolezza di ciò che si sta facendo, in quanto gli studenti vengono messi di fronte a scenari di natura pratica che, generalmente, non vengono proposti durante le attività didattiche tradizionali.
Com'è possibile ludicizzare le attività didattiche?
Il docente, dopo aver stabilito gli obiettivi con chiarezza e quante sono le sessioni di " gioco " utili per il raggiungimento di essi, deve chiarire agli studenti i meccanismi di questa nuova metodologia didattica. Egli deve:

assegnare compiti e attribuire i punteggi a chiunque li esegua puntualmente;

attribuire badge/ricompense quando si raggiunge un determinato obiettivo;

stilare una classifica che mostri gli obiettivi raggiunti e i punteggi totalizzati;

definire puntualmente i livelli di gioco, attribuendo via via dei compiti sempre più complessi;

chiarire che, in alcuni casi, il raggiungimento di alcuni obiettivi è assolutamente propedeutico al raggiungimento di un obiettivo più alto.

Quali sono le differenze tra il gioco e la ludicizzazione?
Nel gioco:

sono necessarie delle regole chiare e degli obiettivi precisi da raggiungere,

è possibile perdere,

si possono trovare delle gratificazioni intrinseche,

bisogna investire molto se si pensa a costruire un'attività che sia avvincente,

il contenuto viene di solito trasformato per adattare la storia e le scene.

Nella ludicizzazione:

si può avere un insieme di attività che permettono di ottenere un punteggio o un riconoscimento;

si può perdere o meno, in quanto il punteggio viene attribuito per motivare gli studenti al raggiungimento di determinati obiettivi, ossia per renderli più attivi e propositivi;

l'essere intrinsecamente gratificati è opzionale;

non bisogna investire molto tempo né denaro per strutturarne le attività;

in genere non sono necessarie grandi trasformazioni dei contenuti.

Quali sono i personaggi del gioco?
In tutti i giochi che si rispettino sono in genere presenti le figure del conquistatore, dell'esploratore, del personaggio sociale e del killer.

Nei processi di gamification non sono necessarie le ultime due figure, ma si punta molto sui conquistatori e sugli esploratori. Questo perché lo scopo della ludicizzazione è educativo, quindi non è importante la componente di intrattenimento caratteristica dei giochi. Ruolo dell'esploratore è quello di completare il gioco, invece l'esploratore dovrà comprendere tutto ciò che il gioco può offrire dall'inizio alla fine.

Se si passa ai giochi sociali, invece, possiamo trovare le seguenti figure:

il giocatore nuovo, che necessita di un aiuto per andare avanti e quindi ha necessità di iniziare con dei livelli di gioco più bassi;

il giocatore regolare, che conosce il gioco e ha bisogno di giocare con livelli sempre più difficili per accrescere la sua motivazione;

il giocatore entusiasta, che dominano il gioco e che sono in cerca sempre di nuove sfide.

Nel processo di gamification le ultime due figure non sono necessarie.

È il gamification davvero un proces so magico come tanti credono che sia?

Molti critici sostengono che questo processo svilisce e distrae lo studente dall'esperienza.

Sicuramente i videogiochi hanno molto da insegnare su come creare ambienti dinamici e coinvolgenti, ma allo stesso tempo dobbiamo ricordare che la didattica non è un gioco.

Prima di imbattersi in esperienze di ludicizzazione il docente dovrebbe porsi le quattro seguenti domande:

in quale contesto devo insegnare?

perché devo insegnare questi contenuti?

ho a disposizione le risorse adeguate?

in quanto tempo deve avvenire il processo di "insegnamento ludico"?

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Gamification nella didattica: il processo, le regole e i personaggi del processo di ludicizzazione delle attività didattiche

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red - Albert Einstein sosteneva che il gioco fosse la forma di indagine più elevata. Intendeva forse dire che trasformare tutto in gioco può far sembrare divertente anche ciò che per natura non lo è poi tanto? Eppure è risaputo che il gioco è una strategia didattica vincente, soprattutto in relazione ai contesti di scuola dell'infanzia e di scuola primaria.

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Non tanto la trasformazione dell'apprendimento in un gioco, quanto l'adozione in contesti educativi dei modelli d'azione, dei meccanismi e delle dinamiche tipiche del giocare