# data[].attributes.body
med surrogatanvändaren

# data[].attributes.body
Noga studering av uppgiftens instruktioner

Research på vad som redan finns och instudering av Skånetrafikens reseapp

# data[].attributes.body
av surrogatanvändaren

# data[].attributes.body
av surrogatanvändaren

# data[].attributes.body
Kommer till slutsidan och äventyret är slumpat!

# data[].attributes.body
Tycker på "Nästa"

Feedback - Går vidare till nästa sida.

# data[].attributes.body
Väljer tid

Feedback - Boxen blir grön

# data[].attributes.body
Väljer filter

Feedback - Boxen blir grön

# data[].attributes.body
Steg 1 - Trycker på den gröna knappen.
Feedback - kommer till söksidan.

# data[].attributes.attachment_link.title
Delprov 2 (1,5 hp) Designprojekt – Prototyputveckling i tidigt skede 

# data[].attributes.body
Steg 5 - Äventyret slumpat! Kommer till slutsidan

# data[].attributes.body
Steg 3 - väljer "Fika"
Feedback - Grön bock bredvid "Shopping"

# data[].attributes.body
Steg 4 - väljer "Hela dagen"
Feedback - Grön bock även bredvid "Fika" och "Hela dagen"

# data[].attributes.body
Steg 2 - väljer "Shopping"

# data[].attributes.body
Steg 1 - Trycker på den gröna knappen.
Feedback - Kommer till söksidan

# data[].attributes.headline
INSTRUKTIONER: Delprov 2 (1,5 hp) Designprojekt – Prototyputveckling i tidigt skede 

# data[].attributes.subject
INSTRUKTIONER: Delprov 2 (1,5 hp) Designprojekt – Prototyputveckling i tidigt skede 

# data[].attributes.body
DEADLINE: 13 Okt kl.17:00
Inlämningsuppgift

Delprov 2 (1,5 hp) Designprojekt – Prototyputveckling i tidigt skede. Designarbete med fokus på prototyping i en användarcentrerad designprocess. Genomförs som ett designprojekt, individuell gestaltande examination som kan utföras i grupp. Lärandemål 1 och 4-6 examineras. Betygsgraderna U, G och VG tillämpas.

Inledning

Inom programvaruutveckling används ofta sk agila eller lättrörliga metoder. Man arbetar där evolutionärt, iterativt, och inkrementellt med prototyper eller funktionalitet i sprintar som kan vara så korta som en vecka, och som avslutas med möten med kunden. Inom uppstartsbranschen har man lånat effektiva produktutvecklingsstrategier från biltillverkaren Toyota, sk lean ideologi, för att genom iterativa experiment lära sig om kundbehov och nytta. Både agil och lean metodologi innefattar regelbunden värdering och förbättring av själva arbetssättet. Det utvecklas även sätt att integrera designarbete i dessa metoder och strategier i form av agil UX och lean UX, så du kan komma att arbeta under dessa former som digital designer.

Vad ska du göra?

I detta delprov ska du genomföra designarbete och prototyputveckling i ett tidigt skede av en användarcentrerad designprocess. Du ska arbeta evolutionärt, utforskande, experimentellt, iterativt, och inkrementellt, i en sprint som löper under en begränsad tid om en arbetsvecka.

Det innebär att du behöver arbeta både divergent, för att utforska, och konvergent, för att kunna leverera ett resultat vid tidsgränsen (Buxton 2007; Löwgren & Stolterman 2004).

Du behöver också arbeta effektivt, fokuserat och snabbt. Det gäller inte minst din produktion och användning av prototyper, jfr fundamental prototyping principle samt economic principle of prototyping (Lim, Stolterman & Tenenberg 2008).

Dessutom behöver du värdera din process och olika gestaltningars bidrag för att kunna göra förbättringar.

Uppdrag

Tänk dig att du fått i uppdrag av en kund att inom en arbetsvecka designa och utveckla en funktion och därför ta fram en interaktiv, digital prototyp.

Funktionen ska uppmuntra användaren till nya upplevelser genom utforskning och upptäckt av resmål i det lokala länstrafikbolagets reseplanerare.

Kunden vill kunna se att du utforskat en bredd av frågor och möjligheter och därefter valt den bästa designalternativet att prototypa i interaktiv, digital form. Det visar du genom att skissa, göra pappersprototyper, och mockuper (Buxton 2007).

Kunden vill kunna testa funktionen i en interaktiv, digital prototyp. Den tillhandahåller du genom att välja lämpligt prototypverktyg och producera en prototyp med lämplig grad av interaktivitet och filterdimension.

Dra nytta av kunskaper som du erhållit i tidigare samt eventuellt parallella kurser. Vi ger även några nyttiga pekare till kurslitteraturen, se referenserna i texten samt nedan.

Utnyttja möjligheterna till handledning. Vid handledning använder du med fördel Padlet för att visa och diskutera ditt arbete; skapa ett konto med din hkr-mejladress på https://padlet.com/.

Du kan välja att arbeta själv, eller som en individuell designer som deltar i ett designteam.

Även om du ingår i ett designteam är det viktigt att du ser dig själv som en självständig designer som tar egna beslut.

Vad ska du lära dig?

Läs kursplanen och de lärandemål som examineras i detta delprov - de beskriver det du ska lära dig! Det är viktigt att du genom delprovet visar att du uppnår de lärandemål som examineras. Det pedagogiska upplägget bygger på lärande genom att göra och detta speglas även i den här uppgiften - teori och praktisk övning väver du samman genom ett konkret designarbete i tidigt skede.

Vi går nedan igenom uppgiften utifrån de lärandemål som examineras, för att ge en bild av vad du behöver tänka på för att klara delprovet:

kunna definiera och diskutera centrala begrepp med koppling till användarcentrerad prototyputveckling (1)

Att kunna definiera, använda dig av, och diskutera centrala begrepp är en viktig del av att lära dig ämnet. Särskilt följande begrepp är relevanta i aktuellt sammanhang: divergens, konvergens, fundamental prototyping principle, economic principle of prototyping, filterdimension, grad av interaktivitet, reflektiv designer. För diskussioner med och var kritisk i förhållande till kurslitteraturen.

kunna använda olika former av prototyper i en divergent och konvergent användarcentrerad designprocess för att ta fram designkoncept för digitala artefakter (4)

Använd lämplig gestaltningsform (skiss, pappersprototyp, mockup, digital prototyp) beroende på divergent eller konvergent process.

kunna producera prototyper med olika grader av interaktivitet och med olika filterdimensioner för användarcentrerade designprocesser (5)

Använd lämplig grad av interaktivitet och filterdimension.

kunna värdera prototypers bidrag och roller i en användarcentrerad designprocess (6).

Att värdera handlar i det här fallet främst om att skapa sig en bild av vad gestaltningsformerna bidragit med i designprocessen. Vad ger det att arbeta med skisser, pappersprototyper, mockups, digitala prototyper i en användarcentrerad designprocess? Vad var syftet? Fyllde gestaltningsformerna sitt syfte? Lärde du dig något oväntat? Varför är de ändamålsenliga? Varför inte?

Låt de frågor du vill ha svar på i designprocessen och det som tas upp om skisser och prototyper i Buxton (2007) guida dig.

Gestaltande examination

Vi har i det här delprovet valt formen gestaltande examination. Som digital designer är det du skapar viktigt. Dessutom är dina berättelser om det du skapar värdefulla - inklusive val av gestaltningsform, argumentation och värdering av gestaltningsformers användning i designprocessen.

Inlämningen består av två delar:

Lärandemål 1 & 6: Presentation

☐ En presentation med bild och text, skapad i ett program som tex PowerPoint eller Keynote.

☐ Presentationen ska definiera minst fyra (4) av följande centrala begrepp och diskutera dem med koppling till användarcentrerad prototyputveckling i allmänhet och till det specifika designarbetet i designprojektet i synnerhet:

divergens, konvergens

fundamental prototyping principle, economic principle of prototyping

filterdimension, grad av interaktivitet

reflektiv designer

☐ Presentationen ska även omfatta en värdering av hur de olika gestaltningsformerna (skiss, pappersprototyp, mockup, digital prototyp) bidragit i designprocessen.

Lärandemål 4 & 5: Gestaltningar

☐ Gestaltningarna från ditt designarbete, där du använder minst två (2) olika gestaltningsformer varav en gestaltning i form av digital prototyp:

skisser, pappersprototyper, mockuper

digital prototyp med lämplig grad av interaktivitet och filterdimension

☐ Ladda upp de två delarna av inlämningen, såväl presentation som gestaltningar, på en Padlet; skapa ett konto med din hkr-mejladress på https://padlet.com/. Säkerställ att det är lätt att hitta presentationen och prototypen, samt att det är lätt att se bredden i din utforskning. Lämna in länken till din Padlet på kursytan.

Formalia

Om du vill får du arbeta i grupp. Välj i så fall grupper själv. Max tre personer per grupp. Vi använder en funktion i itslearning som stödjer att ni som studenter själva skapar och går med i grupper. Även om du arbetar i grupp, se dig som en självständig digital designer och tänk på att du examineras individuellt. Det är viktigt att ditt bidrag är synligt. Om en annan gruppmedlem lämnat in ska du fram tills deadline kunna se en länk som heter redigera. Om du trycker på den ska du få möjlighet att ladda upp egna filer. (OBS! Var försiktig så att du inte råkar ta bort inlämningen av misstag).

Om någonting är oklart i uppgiften får antaganden och avgränsningar göras, men detta måste i så fall tydligt framgå i inlämnat material.

Referera till källor enligt Harvard-systemet.

Betygskriterier

För G:

Ett designarbete och prototyputveckling i ett tidigt skede av en användarcentrerad designprocess har genomförts.

Minst fyra centrala begrepp definieras och diskuteras med koppling till användarcentrerad prototyputveckling i allmänhet och till det specifika designarbetet i designprojektet i synnerhet (1).

En värdering av hur de olika gestaltningsformerna bidragit i designprocessen görs (6).

Minst två olika gestaltningsformer används i en divergent och konvergent användarcentrerad designprocess för att ta fram ett designkoncept för digitala artefakter (4).

En prototyp med lämplig grad av interaktivitet och filterdimension produceras (5).

För VG gäller förutom kriterierna för G:

Samtliga centrala begrepp definieras och diskuteras på ett djupare sätt med koppling till användarcentrerad prototyputveckling i allmänhet och till det specifika designarbetet i designprojektet i synnerhet.

Gestaltningarna håller en mycket hög kvalitet.

Delprovet bedöms som U om något av lärandemålen inte uppfylls.

Referenser

Buxton, Bill (2007). Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. s. 135-141, 144-151.

Lim, Y.-K., Stolterman, E., & Tenenberg, J. (2008). The anatomy of prototypes: Prototypes as ﬁlters, prototypes as manifestations of design ideas.

Löwgren & Stolterman, (2004). Design av informationsteknik: materialet utan egenskaper. s. 30-40, 90-92.