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Os dejo el enlace a mi práctica 1, dirigida a una clase de 4º de ESO

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Os dejo el enlace a mi práctica 1, dirigida a una clase de 4º de ESO

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https://padlet.com/anaiiss_/w8odvwqaswlt

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El siguiente enlace es la práctica de socrative, que esta dirigida a alumnos de 4º de Eso.

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El siguiente enlace es la práctica de socrative, que esta dirigida a alumnos de 4º de Eso.

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https://padlet.com/anaiiss_/3uvdpwem5z25

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En el siguiente link encontraréis mi práctica de la flipes classroom, dirigida a alumnos de 1 de BACHILLERATO

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En el siguiente link encontraréis mi práctica de la flipes classroom, dirigida a alumnos de 1 de BACHILLERATO

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https://www.tes.com/lessons/JgNqHFCwD1BKOA/clase-1-bachillerato-educacion-fisica

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En este enlace encontraréis la práctica 5

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En este enlace encontraréis la práctica 5

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https://credly.com/u/2378283
https://padlet.com/anaiiss_/qf0mm0w3uxhd

https://padlet.com/anaiiss_/qf0mm0w3uxhd

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Padlet es una excelente aplicación para guardar y compartir diferentes contenido multimedia teniendo numerosas opciones para incluir textos, imagines, links, videos etc. Podemos utilizarlo como un archivo personal o como una pizarra colaborativa. En el ámbito docente es algo muy útil para realizar ciertas clases que requieren de mucho tiempo en el aula, y que nos quitan tiempo para realizar otros aspectos.

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Socrative es una aplicación que gestiona la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Permite realizar test, evaluaciones, actividades, etc. y manejar los datos por el profesor. Permite ahorrar tiempo al docente y al alumno al realizar las actividades en tiempo real.

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Flipped classroom es una pizarra colaborativa donde se exponen diferentes instrumentos para realizar una clase. Un test, videos, powerpoint, documentos de word y excel son algunos de los recursos que podemos incluir en nuestra pizarra. Es una tecnología muy útil para explicar un temario que queremos que quede claro y que tengan siempre los alumnos presente.

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Utilizar la gamificación en el aula consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje.