# data[].attributes.body
Propuse esta actividad a mis estudiantes de Arte Medieval el año pasado. Consistió en crear un juego de cartas memory con las obras de artes que estudiamos clase y utilizarlo para la evaluación de la asignatura. involucré 80 estudiantes que realizaron el juego, buscaron la información de estudio realizando fichas tipo flashcard con canva y diseñaron el juego. Fue un gran éxito. Aquí una noticia de prensa sobre la actividad.

# data[].attributes.body
Activitat competitiva de preguntes i respostes que forma part d'una activitat més gran en què equips de treball de 3 a 4 alumnes competeixen per a aconseguir punts que els permetin obtenir pistes per a la resolució d'un enigma.
Crec que és interessant perquè ens permet que els i les alumnes puguin donar validesa als seus coneixements previs i contrastar-los amb els coneixements tècnics.
Facilita l'engagement i el dinamisme de la sessió i es veu condicionat pel número total d'alumnes a l'aula. Es podria intentar dissenyar de cara a l'actual realitat de virtualitat però encara estic plantejant-me com fer-ho.

# data[].attributes.headline
Concurs de preguntes de Direcció d'operacions

# data[].attributes.subject
Concurs de preguntes de Direcció d'operacions

# data[].attributes.body
Aplicació: Kahoot
Activitat: Concurs de preguntes de Direcció d'operacions
Justificació: atenent que en l'assignatura tenim una part teòrica, que s'avalua mitjançant un examen tipus test, aquesta eina permet a l'alumnat anar revisant l'assoliment dels coneixements, per a
Característiques principals: és una eina força útil, ràpida i còmode d'utilitzar, tant des de pc, tauleta com mòbil. El principal inconvenient és que no permet incorporar enunciats llargs ni taules, a les preguntes.
Context: aquesta assignatura està pensada per alumnat de segon del grau en ADE, tant en docència en català com en el grup d'anglès. Als millors 10 alumnes es podria donar un complement de 0,5 punts, a la nota final de l'assignatura.
https://create.kahoot.it/share/bus-org-chapter-2-2/53fc7e06-a6e4-46a7-ba4a-0b6150c97e2c

# data[].attributes.body
Aplicació: QUIZBEAN
Activitat: concurs de pregunta-resposta
Justificació: L’he escollit perquè es pot afegir una explicació de les respostes, tant de les correctes com de les incorrectes, i l’alumne té un  feedback de forma immediata.
Característiques principals: permet elaborar qüestionaris (llargs, si un vol) interactius en xarxa i amb la possibilitat d’afegir contingut multimèdia a les preguntes realitzades (pot ajudar a aquelles persones que tenen memòria visual o que estudien per associació d’idees). El qüestionari pot ser de vertader o fals i de múltiples opcions amb només una resposta correcta o amb vàries opcions correctes. Es poden barrejar diferents tipus de preguntes en un mateix qüestionari. És una eina enfocada al treball col·lectiu a classe. L’alumne té accés al progrés dels seu aprenentatge i el professor també hi pot accedir.
Context en què l’utilitzaria: Per mantenir l’interès en l’assignatura de dret processal penal, a cada classe dedicaríem una estona a aquesta activitat: sempre es preguntarien qüestions de classes anteriors (així acumulem coneixements) i conceptes nous de la corresponent classe. Uns dies els alumnes hi participarien de forma individual i altres en grup. Hi hauria una recompensa: els 5 alumnes (de 40) amb millor nota sumarien un punt a la nota final de l’assignatura i el millor dels 5, podria escollir entre 3 capses misterioses (una capsa podria tenir un premi per a les 30 millors notes, l’altra per a l’alumne i la persona que escollís, i la tercera un premi pels 20 millors). Els premis misteriosos podrien ser: sumar puntuació a alguna activitat pràctica, poder presenciar un judici i comentar el seu desenvolupament amb el magistrat que l’hagués presidit o, per exemple, una visita al Col·legi d’Advocats, instal·lacions judicials, inclosos els calabossos, o a la presó. Crec que l'utilització d'aquesta apliació en aquest context, només té avantatges. El desavantatge que prevec que hi pogués haver és el desinterès d'algun alumne perquè no té opcions a guanyar, però crec que pot quedar solucionat amb els premis misteriosos, perquè n'hi ha un que beneficia a les 30 millors notes, així que és fàcil poder pujar de posició i mantenir les teves opcions al premi.

# data[].attributes.body
Edpuzzle motiva l'alumnat utilitzant elements de joc. Les activitats tan visuals que es poden dissenyar, vídeos, en aquest cas, es poden integrar a la lliçó per gamificar-la i poden servir com avaluació formativa (els alumnes poden rebre punts extra, etc.). Edpuzzle ofereix feedback instantani i missatges que ajuden a rectificar la resposta si aquesta no és correcta.

Aquesta és la meva activitat amb la plataforma:

https://edpuzzle.com/media/5ee8ea282aec0d3f1a82a73f

# data[].attributes.body
Semblant a Quizlet, et permet crear targetes de vocabulari per tal de fomentar la seva memorització. Presenta diferents formats per treballar les targetes, el que més m’ha cridat l’atenció és l’opció Games. Aquesta les transforma en un joc similar a CandyCrush, entre d’altres.

M’ha semblat molt útil per una de les assignatures en les quals imparteixo classe, ja que en una de les primeres sessions els alumnes han d’aprendre un gran contingut de vocabulari.

Avantatges: És apte per a mòbils. Pot ser utilitzat tant durant la classe com a material de repàs pels alumnes.

Inconvenients: Les frases de les targetes no poden ser massa llargues, sinó l’estètica del joc se’n pot veure afectada.

Pot ser una molt bona manera de repassar temari que els hi queda lluny i que és bàsic per l’assignatura.

Us comparteixo l’enllaç tot i que encara estic en procés d’edició i acabant de familiaritzat amb la plataforma. Si algú intenta entrar i no pot accedir, feu-m’ho saber així també aniré millorant en com gestionar la plataforma i el compte: https://www.cram.com/flashcards/games/semiologia-12039884

# data[].attributes.body
Ens permet fer preguntes als alumnes i obtenir les respostes de forma molt ràpida. Crec que és una eina molt dinamitzant.

Plickers ens permet realitzar qüestionaris als nostres alumnes, però aquests en lloc de contestar amb el dispositiu mòbil ho fan amb unes targetes amb uns còdigs QR (un per a cada alumne). Te l’avantatja de requerir mínima tecnologia, i aquesta només per part del professor, cosa que pot ajudar-nos a mantenir l’atenció de l’alumnat. Com a inconvenient diria que en classes on hi ha un gran nombre d’alumnes, el lloc pot arribar a perdre dinamització i fer-se lent.

Crec que és una eina que pot ser molt útil per a fer avaluacions inicials, per valorar el nivell inicial dels alumnes abans de començar amb un tema nou.

# data[].attributes.headline
ROL PLAYING AMB CARTES D'ÒRGANS I PERSONATGES

# data[].attributes.subject
ROL PLAYING AMB CARTES D'ÒRGANS I PERSONATGES

# data[].attributes.body
Eina: Season canapin

Assignació de rols mitjançant la creació i atribució de cartes amb els diferents càrrecs i organismes dins d'una de les institucions de l'Estat (per exemple, al legislatiu, grup parlamentari, comissions, diputat, president de la Mesa, etc.)

Es "jugaria" a tramitar una llei fins a la seva aprovació i sanció. Els estudiants haurien de simular en funcionament del parlament de Catalunya, per exemple, tot aplicant el seu reglament.

El text de les cartes contindria els "poders" (les competències) de cadascun dels personatges o organismes.

2) Justificació d'elecció

He triat aquesta activitat per que permetria als estudiants comprendre el tipus de normes que regulen l'activitat de les organitzacions en general, i d'un institució rellevant de l'Estat en particular a partir de la seva llei, per exemple, el poder legislatiu a partir del reglament del parlament de Catalunya.

Prèviament a la realització de la sessió de role playing, es demanaria als estudiants que incorporessin una imatge relacionada i redactessin el texte de la carta del seu personatge, escrivint les seves competències.

3) Característiques, avantatges, desavantatges

Avantatges: és un programa senzill d'utilitzar; permet descarregar les cartes creades.

Desavantatges: l'espai de text és reduït. L'alumne hauria de crear una carta per possible competència del seu personatge o de l'òrgan al qual pertany. amb el treball i els problemes que això pot comportar.

4) Context d'utilització

Faria servir aquesta activitat a l'assignatura de Teoria del Dret a l'hora d'explicar el tipus de normes que regulen el funcionament dels poders públics (legislatiu, executiu, judicial) i altres institucions rellevants (per exemple, TC).

# data[].attributes.body
La actividad consiste en un cuestionario cuya finalidad es conocer y recordar definiciones básicas e importantes relacionadas con un tema concreto, cuando éste tiene multitud de conceptos que pueden llevar a confusión o no están utilizándose debidamente. La herramienta elegida es WordWall.
Se plantea como una actividad en la que hay que unir las correspondencias entre el término y su definición; por citar alguna ventaja, el entorno lúdico, simulando unas nubes, con efectos audiovisuales y una interacción atractiva para las y los usuarios. En el ejemplo que he construido aparecen muy pocos conceptos; la desventaja en ese caso es que resultaría fácil acertar por eliminación. Para evitarlo, es preciso que la actividad real incluya un número elevado de conceptos. También se añadiría un sistema de recompensas tanto intrínsecas como extrínsecas y una narrativa más acorde a la actualidad de la temática y los conflictos que sugiere.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Wordwall - Cree mejores lecciones de forma más rápida

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
ACCIÓN POSITIVA - medidas específicas, a favor de las mujeres, para corregir situaciones patentes de desig..., BRECHA DE GÉNERO - diferencia entre las tasas masculina y femenina en la categoría de una variab..., ESTEREOTIPOS - conjuntos de creencias o imágenes mentales muy simplificadas...,

# data[].attributes.attachment_link.description
ACCIÓN POSITIVA - medidas específicas, a favor de las mujeres, para corregir situaciones patentes de desig..., BRECHA DE GÉNERO - diferencia entre las tasas masculina y femenina en la categoría de una variab..., ESTEREOTIPOS - conjuntos de creencias o imágenes mentales muy simplificadas...,

# data[].attributes.body
Per explicar histories viscudes o de diferents successos, tot seguint una línia del temps.

Poden utilitzar-se imatges, música, vídeo, o documents (pdf, Word, Excel p Powerpoint).  És gratuït, presenta dissenys atractius i és fàcil d'utilitzar per als ususaris. Pot utilitzar-se per explicar fets en ordre cronològic, avaluar l'evolució de l'aprenentatge, plantejar propostes de millora, compartir coneixements entre els alumnes o facilitar l’autoavaluació. Com a inconvenient, podríem trobar la dificultat per pujar diferents arxius i tenir paciència per agregar contingut i definir els períodes de temps.

No l'he fet servir però crec que pot facilitar l'autoreflexió dels estudiants i els hi pot permetre determinar visualment l'estat de les competències que van adquirint.

# data[].attributes.body
Ajuda a entrar en la classe, tant online com presencialment. Em permet recordar coses del tema anterior i crear curiositat sobre temes del tema que es vagi a tractar.

Eina: Socrative

Metodologia: a l’inici de la classe faria un questionari amb preguntes de la classe anterior i amb preguntes que puguin estimular la curiositat sobre la clase que anem a iniciar.  Aquestes últimes poden ser també de resposta oberta per ajudar a iniciar debat.

Avantatges: fa que els alumnes es centrin i es motivin en la classe present.  Pot ajudar a refortçar un concepte si alguna resposta porta a confusió i estimula que l’alumne que no ho ha contestat bé pregunti.

Desavantatges; alguns alumnes ocmenten que el debat que s’estableix hauria d’estar enregistrat per poder-ho consultar o que sigui material d’estudi (es soluciona prenent apunts) i d’altres comenten que volen el questioanri disponible durant tot el curs per estudiar també, amb el que és difícil vincular-ho a Moodle. Es pot fer directament amb un questioanri a Moodle.

# data[].attributes.body
El juego permite crear un set de cartas aunque es una funcionalidad que cuesta dinero pero que permitiría establecer una colección de cartas con un valor añadido de recompensa para aquellos estudiantes que cumplan una serie de requisitos.
La asignatura a la que se implementaría este sistema de ludificación sería análisis instrumental enológico asignatura de tres créditos y que por la tipología de esta no permite llegar a profundizar totalmente en algunos conceptos. Con el sistema de cartas con habilidades especiales, como podría ser medio punto más en la evaluación continua, Se podría llegar a un mayor grado de implicación del alumnado que permitiera profundizar en técnicas de análisis y su aplicabilidad real.
Justificación: Se estaría jugando con la competitividad entre los estudiantes pero también con la cooperación entre los mismos en ciertas actividades en grupo, Con el consiguiente reparto de las cartas para el grupo.
Desventajas:
El diseño de las cartas con un sistema de beneficio que no suponga un gran aporte de puntuación o una diferencia muy significativa entre estudiante implica  tiempo.
Experiencia:
No he usado directamente este sistema pero sí que conozco esta metodología de otros niveles menos avanzado, en bachillerato, con mucha aceptación por los estudiantes.

# data[].attributes.body
Incentivar l’atenció en classe, tant online com presencialment.

Eina: Kahoot

Metodologia: a l’inici de la classe faria una Kahoot amb una sèrie de preguntes del temari de la classe anterior.  Per facilitar-ho i no perdre temps de la classe actual, faria preguntes de resposta múltiple amb només una correcta. Al final del curs, els tres primers en la puntuació, se li sumarà 1 punt a la nota.

Avantatges: fa que els alumnes s’esforcin per assolir els coneixements i reforçar-los d’una classe a la següent, no només anar acumulant conceptes i haver de repassar-los tots al final per a l’examen.

# data[].attributes.headline
Fes un Timeline amb The Gathering CardMaker

# data[].attributes.subject
Fes un Timeline amb The Gathering CardMaker

# data[].attributes.body
He triat aquesta aplicación per crear cartes perquè em serviria per l’activitat següent, que realizaria a l’assignatura Història de l’audiovisual. També podríem fer servir altres applications semblants, com Season Canapin, que igualmente et permeten personalitzar les teves cartes de joc, amb la imatge i el text que vulguis.

Tenint en compte que l’assignatura proposa un recorregut pels mitjans audiovisuals de reproducció mecànica des de finals del segle XIX fins als nostres dies (des de la fotografia i el fonògraf fins a la plataforma Youtube, passant pel cinema, la ràdio i la televisió), l’alumnat hauria de crear, en grups reduïts, un TIME LINE.

En què consistiria l’activitat?

En grups reduïts, l’alumnat hauria de crear un TIME LINE sobre la història de l’audiovisual. Així, un grup n’hauria de fer un sobre la Ràdio, un altre grup sobre la televisió, un altre grup sobre el cinema, un altre grup sobre Internet. Cada TIME LINE estaria conformat per 30 cartes. Cada carta (que l’alumna dissenyaria amb l’aplicació anteriorment esmentada) mostraria un esdeveniment històric, un invent o un descobriment relacionat amb un àmbit concreto (ràdio, televisió, cinema, Internet). Els detalls d’aquest esdeveniment serien visibles en ambdues cares, però l’any de l’invent o de l’esdeveniment només el veuríem en una de les cares. Un cop cada grup hagi dissenyat el seu TIME LINE, hauria arribat l’hora del joc. Cada grup hauria de jugar al TIME LINE de la resta de grups, és a dir, ordenar les cartes cronològicament de manera correcta. Per saber si ho han fet bé, un cop les hagin ordenades, hauran de girar-les per comprovar que els anys s’han ordenat de manera cronològica.

Magic The Gathering CardMaker funciona molt bé per crear cartes de joc, ja que és molt intuitiva i ofereix moltes possibilitats de personalització (imatge, títol, marcs, color de fons, etc). Potser per aquesta activitat, l’aplicació és massa complexa, ja que està centrada sobretot en crear cartes del món màgic (amb poders, icones, etc.).

# data[].attributes.body
Per abordar el contingut d'expressió corporal (expressió facial, gestual i corporal; exploració expressiva de l'espai, temps i energia; el ritme, la dansa i el ball aeròbic; la improvisació i creativitat) he creat un joc de taula per aprendre jugant:
https://view.genial.ly/5eb96bfed236a10cfac68606

Justificació:
Aquesta aplicació permet la creació gratuïta de continguts en línia, animació i dinamisme en les presentacions, interactivitat i adaptació al ritme d'aprenentatge i, finalment, permet integrar continguts en diferent format (text, imatge, àudio, vídeo,…).

Característiques:
Aquestes propostes compleixen 3 principis bàsics: 1. Animació.  Donar vida a les imatges, a les graelles, als gràfics mitjançant moviments. 2. Interactivitat. Generar unes noves experiències d’aprenentatge on els alumnes són els protagonistes. 3. Integració. Et permet integrar la informació (text, imatge, àudio, vídeo, qüestionaris,…) d’internet o que tens en diferents plataformes.

Principals, avantatges:
Permeten la docència presencial, híbrida o virtual.
S'adapta al ritme d'aprenentatge de l'estudiant.
És motivador mentre aprenent.

Desavantatge:
Només permet 4 jugadors/es en una mateixa partida. en grups - classe molt nombrosos, no és viable ja que perds la qualitat del moviment en cadascuna de les representacions dels jugadors/es.
Es podria jugar per equips (3 o 4 jugadors/es) així podrien jugar 16 alumnes a la vegada.
Actualment el Teams permet subclasses i pots anar visualitzant les diferents partides.

Experiència:
L'he dut a terme amb infants de Primària i amb estudiants universitaris i la valoració és molt positiva.
Cal que enregistren algunes representacions per a valorar la qualitat del moviment (elements de l'expressió corporal).

# data[].attributes.body
Incentivar l'aprenentatge interactiu dels alumnes de forma sincrona/asincrona.
Eina : Quizlet.com

Metodologia: Abans o després d'explicar una lliçó o tema, es deixa l'enllaç de la classe creada a Quizlet.com. Es dona la opció de jugar amb l'opció de l'aplicatiu: combina , en que es mostren en la pantalla termes conceptuals i les seves definicions de forma dissociada ( no connectades o enllaçades) i barrejades. L'alumne ha de poder-les relacionar en un temps mínim, ja que té un comptador de cronòmetre.
Podem veure en ranking qui ha pogut completar la relació en un temps mínim.
El docent pot mostrar els resultats a Moodle.

# data[].attributes.body
Incentivar la participació dels alumnes a les classes teòriques en línia.

Eina: Mentimeter (creador de presentacions interactives)

Metodologia: crear les presentacions d'aspectes teòrics amb aquesta aplicació/web que permet introduir preguntes que els alumnes poden respondre durant la presentació i que es mostren al moment a la mateixa presentació.

Les preguntes poden ser tipus Kahoot, que tinguin una resposta correcta, o bé de pregunta oberta.

Experiència: Funciona per a veure si els alumnes segueixen la classe teòrica i s'animin a participar-hi.

Recompensa: Poden mostrar-se (o no, segons el docent vulgui) els resultats del podi com a Kahoot, per exemple.

Com fer-lo servir:
https://www.youtube.com/watch?v=VpbXY98R39c

# data[].attributes.body
incentivar la participació dels alumnes a classe.
Eina tecnològica: kahoot

Metodologia: després d'explicar els temes que tocaven, feia una serie de preguntes relacionades amb el tema que havia acabat d'explicar. - Motiu: Fomentar l'atenció i la participació de l'alumnat.

Recompensa: Al final de curs als 10 millors d'una classe de 100 alumnes els pujava 1 punt a la nota final - Motiu: recompensa, fomentar la competitivitat.

Experiència:  Mantenia el podium en un arxiu posat al moodle i l'anava actualitzant conforme avançava el curs.

Problema : a meitat de curs, hi havia clars vencedors i alguns alumnes ja es van despenjar, al ser el mateix premi pels 10 primers vaig perdre la competitivitat entre ells.

# data[].attributes.body
Estimular l'aprenentatge de conceptes teòrics d'un temari específic de classe en línia/presencial.

Eina: Quizlet.com (incorporar imatges i text a les targetes de memorització)
Metodologia: crear targetes amb definicions de conceptes teòrics (terme) i poder estimular l'aprenentatge associant la definició i el concepte,.
Joc: Es mostra les definicions i conceptes dissociades (separades) en la pantalla, barrejades i es cronometra qui enllaça les definició correcta amb el terme que correspon, desapareixent aquest de la pantalla quan s'encerta la connexió correcta.
Motu