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stratégies de design ux: accélérer l'innovation et réduire l'incertitude

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Stratégies de design UX: Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude

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Noté /5. Retrouvez Stratégies de design UX: Accélérer l'innovation et réduire l'incertitude et des millions de livres en stock sur Amazon.fr. Achetez neuf ou d'occasion

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Qu'est-ce qu'un Lead UX designer ?

Manager l'équipe UX

Le lead UX/UI est un UX Designer qui assure des responsabilités managériales. On peut le considérer comme le chef de l'équipe UX qui gère une équipe d'UX/UI designers. Il est à noter que son poste varie fortement en fonction de la hiérarchie, de l'organisation et de ses objectifs.

Fixer les objectifs, "inspirer" l'équipe et porter une "vision"

Le lead UX doit surtout être capable de fixer des objectifs et fédérer les différents acteurs autour d'un projet clairement formulé.
"Nous n'avons pas besoin d'être extravertis ou charismatiques pour faire preuve de leadership. Et ceux qui ont du charisme ne sont pas automatiquement des leaders. " - Tom Cotterill
On entend souvent que le Lead UX porte une "vision" du projet, ou tout au moins, a pour rôle de susciter l'adhésion au projet des membres de l'équipe. C'est ce que rappellent différents Lead UX dans cette vidéo du NNGroup :

Il est le premier responsable de l'élaboration de l'expérience utilisateur, et ce, en assurant la coordination entre le client, les équipes commerciales, les développeurs, les UX Designers et parfois la direction de l'organisation.

Lead UX versus Product Owner ou Product Manager

Bien qu'il s'agisse de fonctions bien distinctes, il peut arriver qu'un Lead UX Designer soit également le Chef Produit (Product Owner) ou le Product Manager. Il assure alors la coordination entre les différents départements en vue de concevoir la meilleure expérience utilisateur UX du produit ou service dont il a la charge. Ceci étant, cette situation n'est pas idéale comme l'expose François-Xavier Fuhrmann dans son article sur Le jeu d'équilibriste entre Designer et Product Manager dans lequel il parle de "schizophrénie quand on mélange Design et PM".

Le Lead UX, un manager doublé d'un opérationnel

Tout manager qu'il soit, le Lead UX ne reste pas pour autant extérieur au terrain. Mis à part encadrer l'équipe UX, il est en effet amené à créer et optimiser le parcours utilisateur. Il réfléchit à la structuration des données et des fonctionnalités de l'interface afin de délivrer la meilleure expérience d'utilisation. Il intervient ainsi, en respectant l'ADN de la marque, tout en améliorant l'accessibilité, la visibilité, la simplicité, l'intuition, la crédibilité, la confiance et l'ergonomie. Il peut aussi mener des campagnes de satisfaction et des études auprès des utilisateurs afin de collecter des données relatives à l'utilisation de l'interface web ou l'application en question.

Il doit réfléchir et documenter le parcours utilisateur, participer à la création du wireframe de l'interface.

Julie et Joanne nous présentent dans cette vidéo leurs missions en tant que Lead UX.

Quelle est la différence entre un Lead UX Designer et un UX Designer Senior ?

Mais alors, un Lead UX, c'est un Designer qui a réussi ? Ou alors c'est un UX Designer qui a de la bouteille ?

Le Lead UX Designer est une désignation hiérarchique qui ne reflète pas forcément l'ancienneté, alors que l'attribution Senior reflète quant à elle le niveau d'expérience. Généralement, un UX Designer peut s'attribuer le titre de UX Designer Senior après 5 ans d'expérience dans son domaine. Ainsi, un Lead UX Designer peut gérer une équipe constituée, entre autres, de UX Designer Seniors, sans être Senior lui même.

Quelles sont les compétences attendues ?

Le lead UX doit disposer d'un profil de manager, mais il est avant tout un UX Designer qui maîtrise l'optimisation du parcours de l'utilisateur. En fonction de l'organisation au sein de laquelle il évolue, un Lead UX Designer doit faire preuve d'une certaine polyvalence, en cumulant les compétences suivantes :

Un bon UX Designer : il est un UX Designer avant tout. Il doit témoigner d'excellentes compétences en design d'expérience utilisateur. La créativité et le sens de l'écoute sont deux caractéristiques essentielles de tout UX Designer.

D'excellentes capacités analytiques et de synthèse : le Lead UX doit répondre aux questions fondamentales de la conception d'une interface : quel est l'enjeu ? pourquoi et comment la concevoir ? Il doit ainsi pouvoir solliciter l'utilisateur (via des tests par exemple) et fonder son analyse sur une méthode rigoureuse, puis restituer de manière claire et synthétique des enseignements pour la conception de l'interface.

Animer des ateliers : Le Lead UX doit pouvoir animer divers types d'ateliers avec son équipe, dont les fameux ateliers de co-conception.

Rigoureux : le Lead UX Designer doit faire preuve de rigueur en exigeant la meilleure qualité et en explorant les détails.

Hard skills versus soft Skills

La parfaite maîtrise des missions de l'UX Designer ne suffit pas à faire un bon lead UX. Ce sont plutôt ses qualités comportementales (soft skills) qui vont faire la différence comme on le voit dans cette vidéo proposée par Invision sur l'UX leadership, riche en conseils pour tout UX Design Lead :

Les missions du lead UX Designer

Un bon lead UX designer est amené à :

Établir, conduire et articuler une vision

Agir en tant que champion de la conception axée sur l'utilisateur

Créer et manager une équipe d'UX Designers avec laquelle il va travailler en étroite collaboration pour assurer que les livrables soient à la hauteur des attentes. S'assurer que tous les membres de l'équipe sont mis au défi et motivés.

Mettre en œuvre diverses méthodes telles que le design thinking ou le lean UX afin de définir les grandes lignes dans la phase de cadrage du projet.

Concrétiser la vision globale de l'interface en concevant l'expérience utilisateur à travers le modèle opérationnel, tout en prenant en considération toutes les contraintes du projet.

Coordonner les différents intervenants afin de définir une vision fidèle à la proposition de valeur. Les UX designers, les UI Designers et les développeurs front end sont les plus sollicités.

Animer des ateliers avec les différentes équipes du projet. Il doit être capable de guider les équipes et les motiver tout en respectant les grandes lignes du projet.

Faire correspondre les décisions de conception aux indicateurs de performance clés (KPI) afin que le succès puisse être mesuré

Le métier de lead UX Designer

Le métier du Lead UX Designer ne peut jamais être dissocié de son contexte, c'est-à-dire de l'organisation au sein de laquelle il évolue. Il peut encadrer une grande équipe, tout comme gérer seul un projet. Voici ce à quoi peut ressembler une journée de lead UX.

Les débouchés

L'UX Design fait partie des nouveaux métiers ayant connus un essor considérable avec le développement du digital, l'omniprésence d'internet et des applications mobiles. On peut gager que le métier de Lead UX connaîtra dans les années à venir une évolution majeure.

Le Lead UX travaille le plus souvent auprès d'agences UX dans lequel il joue un rôle central. Mais au delà de ces agences UX, un tel poste pourrait se rencontrer au sein d'organisations telles que :

Les agences Web : en pilotage d'équipes restreintes composées d'un UX Designer et un UI Designer par exemple, afin optimiser l'expérience utilisateur sur les sites web.

Les agences de développement mobile : en tant que responsable UX de la conception du parcours client dans des applications mobiles par exemple.

Les studios de développement des jeux vidéo : ce domaine en plein essor fait appel de plus en plus aux UX Designers afin de livrer les meilleures expériences de jeu. Le poste du Lead UX Designer est l'une des pierres angulaires de l'UX pour ces studios.

Les entreprises de l'e-commerce : elles sont toujours soucieuses de l'optimisation de la conversion et l'amélioration de l'expérience utilisateur sur leurs sites. L'UX Design est l'une des spécialités les plus indispensables à l'e-commerce. Des équipes UX/UI peuvent être composées pour de gros projets de conception ou de refonte.

Quelle est la rémunération d'un Lead UX designer ?

La question du salaire du lead UX est une question qui revient très souvent. En France, un Lead UX Designer touche en moyenne 42 000 euros par an. La rémunération varie en fonction de la taille de l'entreprise et des responsabilités du Lead UX. Les spécialistes étant rares et la demande ne cessant d'accroître, on peut rencontrer des Lead UX Designers rémunérés au delà de 46 0000 euros par an.

Devenir lead UX designer : quelle formation ?

Si vous êtes intéressé(e) par ce métier, vous pouvez opter pour une formation en UX Design. Les formations et les certifications vous permettent d'approfondir vos acquis dans le domaine de l'UX Design. Un Lead UX est un UX designer avant tout.

Les formations en ligne

Les formations en ligne peuvent être utiles pour élaborer une stratégie UX et réussir à appliquer la démarche UX. Elles apportent une grande souplesse d'accès et permettent de se former en toute autonomie.

Les formations en alternance

Pour ceux qui désirent profiter d'une formation complète, certains organismes proposent des enseignements théoriques et pratiques dans le cadre d'une formation en alternance. Il n'existe pas à ce jour de spécialisation au métier de lead UX, mais cette compétence peut être abordée dans le cadre de la découverte du métier d'UX Designer.

Les formations intensives pour devenir Lead UX

Pour le professionnel souhaitant piloter l'équipe d'UX/UI designers, il est essentiel de maîtriser parfaitement la démarche UX. Nos formations intensives sont un bon départ pour cela.

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Qu'est-ce qu'un Lead UX Designer ? Focus sur le métier de lead UX

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Le lead UX/UI est un UX Designer qui assure des responsabilités managériales. On peut le considérer comme le chef de l'équipe UX qui gère une équipe d'UX/UI designers. Il est à noter que son poste varie fortement en fonction de la hiérarchie, de l'organisation et de ses objectifs.

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Best Storytelling Websites | Web Design Inspiration

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Examples Of Inspirational Storytelling Websites. Here is a selection of Awwwards winning Storytelling

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Vous avez envie de mieux écrire, de publier des articles de blog qui semblent à la fois clairs et percutants pour vos lecteurs ? Avez-vous pensé à utiliser des métaphores ? Ce mot évoque peut-être pour vous des souvenirs poussiéreux de cours de français... mais sortez les balais et oubliez la poussière, la métaphore est un allié puissant dont vous pouvez vous servir pour convaincre et marquer les esprits !

À quoi sert une métaphore et pourquoi est-elle si utile ? Dans cet article, je vais vous livrer quelques petits secrets qui expliquent pourquoi elles fonctionnent tellement bien !

La métaphore, c'est quoi au juste ?

Avez-vous déjà récolté un tonnerre d'applaudissements ou une avalanche de félicitations ? Hop, voilà déjà deux métaphores !

La métaphore est tout simplement un moyen de comparer une idée/un concept/une chose à une autre, sans utiliser de mot de comparaison.

Par exemple, il y a des situations où vous devez mettre en balance deux idées d'articles pour votre blog. L'image de la balance est très parlante car elle laisse entendre que vous devez étudier deux possibilités et " peser " le pour et le contre de chacune pour faire le meilleur choix.

Nous utilisons tous les jours des métaphores sans même en avoir conscience et en matière de rédaction web, elles ont aussi quelques pouvoirs magiques.

1. La métaphore fait passer un message de manière claire

Si vous racontez à l'oral une anecdote à quelqu'un et que cette personne ne la comprend pas ou interprète mal vos intentions, il est très facile de rectifier le tir et de clarifier ses propos. " Ce n'est pas ce que je voulais dire ! "

Quand vous êtes en train d'écrire un article de blog, les choses sont un peu différentes.

D'abord, il y a une foule de lecteurs dont vous ne connaîtrez jamais le ressenti après la lecture de votre article... Ce sont vos lecteurs de l'ombre, ceux qui ne postent pas de commentaires. Comment s'assurer qu'ils aient bien interprété votre article ?

Ensuite, les réactions interviennent après la publication de l'article et non en temps réel. C'est d'ailleurs comme ça que certains déclenchent un bad buzz... car ils publient leur ressenti et réalisent seulement quelques heures plus tard que leur article a été mal compris ou mal interprété.

Utiliser des métaphores pour faire passer ses idées est souvent un bon moyen d'éviter les contresens et les incompréhensions.

2. La métaphore crée une image mentale

Certaines études montrent que la plupart des gens retiennent beaucoup mieux une information présentée sous forme d'image qu'une information sous forme de texte.

Ça fait plusieurs dizaines de milliers d'années que les hommes dessinent leurs ressentis et leur vécu sous forme d'images... mais ça ne fait que quelques milliers d'années qu'ils écrivent. C'est, selon certains, la raison pour laquelle notre cerveau comprend mieux un concept avec une image qu'avec un texte.

Utiliser des métaphores a justement l'avantage de créer instantanément une image mentale de ce dont vous parlez. Dès votre plus jeune âge, on vous a sûrement dit que la lettre M " avait trois jambes "...

D'ailleurs, les tout-petits ne comprennent pas les métaphores, c'est une capacité qui apparaît progressivement avec l'âge ! Ça donne lieu à quelques mots d'enfant assez savoureux : par exemple, un enfant qui vous entend dire que " le soleil tape " peut très bien s'étonner de ne pas avoir mal :)

3. La métaphore rend un sujet concret

La métaphore (ou la comparaison) est un très bon moyen de simplifier des sujets complexes ou abstraits en les comparant à quelque chose de très concret que n'importe qui peut s'imaginer. Sur le blog, j'ai par exemple expliqué la notion d'hébergement web en prenant une comparaison avec les hôtels et les maisons.

Même les grands médias ne reculent pas devant le défi ! Je suis par exemple tombée sur un article d'ABC qui expliquait le budget de l'Australie avec une histoire de tarte : " Il y a une dizaine d'années, le gouvernement australien avait bien assez de tarte. Nous en avions même en réserve dans le frigo pour les situations où nous revenions du travail sans avoir envie de cuisiner (...) Depuis quelques temps, nous mangeons plus de tarte que nous n'en cuisinons ".

4. La métaphore joue sur l'émotion

Les métaphores sont efficaces parce qu'elles font appel à nos émotions. Et l'émotion est un puissant moteur pour mémoriser des informations et passer à l'action !

Beaucoup de sites font d'ailleurs appel à l'émotion pour vous inciter à créer un compte, Tumblr par exemple :

Si je vous dis qu'un restaurant vous donne l'impression de rentrer dans un chalet au cœur d'une tempête de neige, vous imaginerez facilement un endroit accueillant et douillet où l'on se sent bien... parce que toutes ces images vous parlent même si vous n'avez jamais mis les pieds à la montagne. L'idée de se réfugier quelque part, d'avoir très froid... ce sont des réalités dans lesquelles la plupart des gens peuvent se projeter.

5. La métaphore donne du pouvoir à un texte

La métaphore ne crée pas seulement un visuel dans l'esprit de vos lecteurs, elle les plonge dans une ambiance globale avec des sensations, des bruits, des images. Elle permet de donner vie à une histoire avec une personnalité qui vous est propre.

Les métaphores et, plus largement, les comparaisons, font donc partie à mon sens de la " boîte à outils du blogueur ". Et de la même manière qu'on ne plante pas un clou avec une scie mais avec un marteau, il faut savoir choisir la métaphore ou la comparaison qui vous correspond et correspond au sujet !

Une simple petite recherche Google sur le terme " Bloguer, c'est comme... " montre d'ailleurs que le blogging inspire des comparaisons de toutes sortes ;)

Bloguer, c'est comme le sexe ;

Bloguer, c'est comme un jeu vidéo ;

Bloguer, c'est comme une course de fond ;

Bloguer, c'est comme le crépi ;

Bloguer c'est comme rouler dans le sable ;

Bloguer, c'est comme se regarder dans un miroir H24...

Ces exemples montrent aussi que la métaphore reste infiniment personnelle... ce qui en fait un très bon moyen de transmettre votre personnalité à travers vos articles !

Hello ! Moi, c'est Marlène. Consultante SEO dans la vie, je partage avec vous des conseils pour créer un blog et développer votre visibilité sur le web. Si vous avez une question ou envie de réagir après avoir lu cet article, n'hésitez pas à poster un commentaire !

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A quoi sert une métaphore en rédaction ? 5 secrets à connaître sur ses avantages !

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Vous avez envie de mieux écrire, de publier des articles de blog qui semblent à la fois clairs et percutants pour vos lecteurs ? Avez-vous pensé à utiliser des métaphores ? Ce mot évoque peut-être pour vous des souvenirs poussiéreux de cours de français...

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Grow
Google's CEO Doesn't Use Bullet Points and Neither Should You

Google's Sundar Pichai gives a master class for creating simple, engaging presentations.

Google CEO Sundar Pichai recently announced at the company's 2017 developers conference thatGoogle is "rethinking all our products" as it moves from a mobile-first world to an "A.I.-first" one. His presentation also reflected a rethinking of traditional presentation style.

Senior managers and executives at Google have told me that visual storytelling plays an important role in getting their messages across. In fact, Google's employees are being trained to present in a bolder, fresher style--less text heavy and more visual.

"Since stories are best told with pictures, bullet points and text-heavy slides are increasingly avoided at Google," Pichai said at the conference. His slides were remarkably uncluttered. The first thing you noticed in his presentation was the large amount of white space on each slide. Just as professional ad designers avoid filling up an entire page with text, Pichai didn't clutter his slides with extraneous words or numbers.

One researcher concludes that the average PowerPoint slide contains 40 words. From the beginning of Pichai's presentation, it took about 12 slides to reach 40 words. The slides were mostly photos and animations. When text did appear, it showed up as a few words to describe the photo or image.

For example, Pichai's first slide had seven logos for Google's primary products (Search, YouTube, Android, etc.) and the following text: "1 Billion+ Users." The point of the slide was to explain that Google's products each attract more than 1 billion monthly users.

The brain can't do two things at once

Pichai and Google's slide designers are creating brain-friendly presentations. Cognitive scientists say it's impossible for us to multitask as well as we think we can. The brain cannot do two things at once and do them equally well. When it comes to presentation design, we can't read text on the screen and listen to the speaker while retaining all of the information. It can't be done.

University of Washington biologist John Medina has done extensive research into persuasion and how the brain processes information. His advice is to burn most PowerPoint decks and start over with fewer words and more pictures. According to his book, Brain Rules, "We are incredible at remembering pictures. Hear a piece of information, and three days later you'll remember 10 percent of it. Add a picture and you'll remember 65 percent."

If you want to create visually interesting slides, less is more. Slide design guru Nancy Duarte recommends following a three-second rule. If viewers do not understand the gist of your slide in three seconds, it's too complicated. "Think of your slides as billboards," says Duarte. "When people drive, they only briefly take their eyes off their main focus, which is the road, to process a billboard of information. Similarly, your audience should focus intently on what you're saying, looking only briefly at your slides when you display them."

When is the last time you saw a billboard with a bullet-point list? Bullet points are the easiest design to create on a PowerPoint slide and the least effective.

In his book TED Talks, Chris Anderson writes, "Those classic PowerPoint slide decks with a headline followed by multiple bullet points of long phrases are the surest single way to lose an audience's attention altogether.... When we see speakers come to TED with slide decks like this, we pour them a drink, go and sit with them at a computer monitor, and gently ask their permission to delete, delete, delete."

According to Anderson, each bullet point becomes its own slide. A bullet point might become one sentence on a slide or be replaced entirely with a photo. In Pichai's Google presentation on A.I., slide number five carried the theme. There were five words on the slide: "Mobile first to A.I. first."

Pichai's slide obeyed the TED rule--delete, delete, delete. It works for Google. It will work for you.

Google CEO Sundar Pichai recently announced at the company's 2017 developers conference thatGoogle is "rethinking all our products" as it moves from a mobile-first world to an "A.I.-first" one. His presentation also reflected a rethinking of traditional presentation style.

Senior managers and executives at Google have told me that visual storytelling plays an important role in getting their messages across. In fact, Google's employees are being trained to present in a bolder, fresher style--less text heavy and more visual.

"Since stories are best told with pictures, bullet points and text-heavy slides are increasingly avoided at Google," Pichai said at the conference. His slides were remarkably uncluttered. The first thing you noticed in his presentation was the large amount of white space on each slide. Just as professional ad designers avoid filling up an entire page with text, Pichai didn't clutter his slides with extraneous words or numbers.

One researcher concludes that the average PowerPoint slide contains 40 words. From the beginning of Pichai's presentation, it took about 12 slides to reach 40 words. The slides were mostly photos and animations. When text did appear, it showed up as a few words to describe the photo or image.

For example, Pichai's first slide had seven logos for Google's primary products (Search, YouTube, Android, etc.) and the following text: "1 Billion+ Users." The point of the slide was to explain that Google's products each attract more than 1 billion monthly users.

The brain can't do two things at once

Pichai and Google's slide designers are creating brain-friendly presentations. Cognitive scientists say it's impossible for us to multitask as well as we think we can. The brain cannot do two things at once and do them equally well. When it comes to presentation design, we can't read text on the screen and listen to the speaker while retaining all of the information. It can't be done.

University of Washington biologist John Medina has done extensive research into persuasion and how the brain processes information. His advice is to burn most PowerPoint decks and start over with fewer words and more pictures. According to his book, Brain Rules, "We are incredible at remembering pictures. Hear a piece of information, and three days later you'll remember 10 percent of it. Add a picture and you'll remember 65 percent."

If you want to create visually interesting slides, less is more. Slide design guru Nancy Duarte recommends following a three-second rule. If viewers do not understand the gist of your slide in three seconds, it's too complicated. "Think of your slides as billboards," says Duarte. "When people drive, they only briefly take their eyes off their main focus, which is the road, to process a billboard of information. Similarly, your audience should focus intently on what you're saying, looking only briefly at your slides when you display them."

When is the last time you saw a billboard with a bullet-point list? Bullet points are the easiest design to create on a PowerPoint slide and the least effective.

In his book TED Talks, Chris Anderson writes, "Those classic PowerPoint slide decks with a headline followed by multiple bullet points of long phrases are the surest single way to lose an audience's attention altogether.... When we see speakers come to TED with slide decks like this, we pour them a drink, go and sit with them at a computer monitor, and gently ask their permission to delete, delete, delete."

According to Anderson, each bullet point becomes its own slide. A bullet point might become one sentence on a slide or be replaced entirely with a photo. In Pichai's Google presentation on A.I., slide number five carried the theme. There were five words on the slide: "Mobile first to A.I. first."

Pichai's slide obeyed the TED rule--delete, delete, delete. It works for Google. It will work for you.

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Google's CEO Doesn't Use Bullet Points and Neither Should You

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Grow Google CEO Sundar Pichai recently announced at the company's 2017 developers conference thatGoogle is "rethinking all our products" as it moves from a mobile-first world to an "A.I.-first" one. His presentation also reflected a rethinking of traditional presentation style.

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How do you convince clients to trust you with their valuable and much-loved product? In my experience, the best way to sell work to clients is to apply user-centered design not only to the work we produce, but also to the clients who commission that work.

How do you convince clients to trust you with their valuable and much-loved product? In my experience, the best way to sell work to clients is to apply user-centered design not only to the work we produce, but also to the clients who commission that work.

We have to understand who our clients are, what is important to them and what their goals are. And then we have to deliver work that not only meets the needs of end users, but also satisfies the personalities within the company itself.

Further Reading on SmashingMag:

Michael Bierut recently wrote a great article titled "Graphic Design Criticism as a Spectator Sport." It's part story about how people react to design, part lamentation about how we've lost the art of real critique, and part therapy for all designers. In short, you really should read it. In this article, we'll add some thoughts about one section in particular that deals with selling design solutions to clients:

"The basic starting point of Graphic Design Criticism as a Spectator Sport is "I could have done better." And of course you could! But simply having the idea is not enough. Crafting a beautiful solution is not enough. Doing a dramatic presentation is not enough. Convincing all your peers is not enough.
Even if you've done all that, you still have to go through the hard work of selling it to the client. And like any business situation of any complexity whatsoever, that process may be smothered in politics, handicapped with exigencies, and beset with factors that have nothing to do with design excellence.

You know, real life. Creating a beautiful design turns out to be just the first step in a long and perilous process with no guarantee of success."

This resonates with me, because last year I made the move to an agency after years on internal product and design teams. I've found that when you work on an internal team, the most effective way to sell your work and to get people to buy into the process is to build trust slowly and then run with it.

But when you do client work, you don't have that kind of time, so a different strategy is needed. Mike Monteiro's advice from his book Design Is a Job came in handy very early on in my transition:

"Stop trying to get your clients to "understand design" and instead show them that you understand what they hired you to do. Explain how the choices you've made lead to a successful project. This isn't magic, it's math. Show your work. Don't hope someone "gets it," and don't blame them if they don't - convince them."

So, based on this advice, I've learned to adjust how we work slightly depending on the type of client. So far, I've come across three types of clients (or client personas, if you will), and we do things a little differently for each:

The Visual Client

This client loves art and graphic design, and has strong reactions and opinions about what things should look like. They like certain colors, and they despise others. They prefer certain styles (usually described with words like "clean" and "smooth" - but I'm guessing we'll start to see "flat" in their vocabulary soon), and anything that doesn't fit that mold is shot down.

With clients like these, moving from a wireframe or prototype to visual design without an intermediary step to get the "look and feel" right is dangerous. They might sign off on the prototype, but then get completely stuck on colors and typography and style once they see the first visual design.

This can result in a lot of frustration and rework on both sides. To mitigate this, we rely heavily on style tiles to iterate and get approval on the visual direction of the work before moving into the graphic design phase.

We've seen huge success with this approach. Once a visually inclined client is comfortable with the visual direction and feels like they've had a chance to provide their input, the focus can return to discussing how the design will help them meet their business goals and user needs.

The Data Client

This client has a healthy skepticism about the design process and doesn't have much patience for "gut feel" decision-making. They want to see research and data - and they want to hear us defend our decisions confidently. This isn't a bad thing and shouldn't offend us - we absolutely should be able to defend our design decisions to anyone, anywhere.

With these types of clients, we rely heavily on what Cennydd Bowles calls the "UX validation stack" in his article " Winning a User Experience Debate ":

Always try to use the top tier first: evidence in the form of data collected directly from users, such as usability testing, Web analytics, etc. This type of data relates directly to the project at hand and is hard to dispute.

If you don't have direct user data, try to get your hands on some user research - either previous research you've done or research in similar areas that are relevant to the problems you are trying to solve. For example, when trying to make the case for top-aligned form labels, you could refer to eye-tracking data to help make your case.

If all else fails, fall back on design theory. The principles of visual perception and gestalt, the rules of visual hierarchy and so on come in very handy when explaining why you've made certain decisions.

(Image: "Winning a User Experience Debate," UX Booth)
Read the article to get all of the details, but Cennydd describes three levels to use when defending design decisions:

Of course, it goes without saying that this isn't an excuse to make stuff up. You have to believe that the evidence you have indeed points to the solution you're proposing. If it doesn't, don't be lazy - go back and do the work!

The Detail Client

This type of client likes to know how the sausage is made. They don't just want to see finished wireframes and beautiful comps - they want to be in the weeds. They want to know that the people they've hired are spending the time and attention required to come up with good solutions.

In these cases, we make a point of inviting clients deeper into our design process. They come to the office for sketching sessions, they bring their own sketches, and we give them way more opportunities to provide feedback along the way. Most clients don't want this level of involvement, but those who do really appreciate working closely with our team and knowing exactly where we are in the process and how we've arrived at a particular solution. Collaborative design sessions, with specific guidelines for critique, are essential in these situations.

Closing Thoughts

Relying on client personas to make decisions comes with the same caveats and challenges that user personas come with. Personas represent extreme cases, so that we can design for the edges and trust that the middle will take care of itself. Clients - just like users - can switch between personas on a dime, and sometimes even be a mixture of all three at the same time.

This shouldn't freak us out - these personas aren't rules; they're guidelines to help us recognize certain characteristics in our clients and respond in ways that better meet their needs.

I'd also like to point out that identifying the type of client you're working with and the best way to include them in the design process is not a nuisance. They're not "in the way" - they're paying us to solve a problem, and our responsibility is to solve that problem in a way that gives the client confidence that we know what we're doing.

We spend so much time on defining our users and building products that will meet their needs. But too often we forget that our clients have their own needs that are shaped by their personalities and the political environments they work in. And if we ignore that, then the best design in the world won't mean a thing, because it will never see the light of day.

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How To Sell Your UX Design Solution To Clients - Smashing Magazine

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How do you convince clients to trust you with their valuable and much-loved product? In my experience, the best way to sell work to clients is to apply user-centered design not only to the work we produce, but also to the clients who commission that work.

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Please try to reload https://feedly.com/ in case this is due to a networking or caching issue.

In some cases, some browser extensions can interfere with the loading of Feedly. If you have some browser extensions installed, try to load Feedly in an incognito window and see if that resolves the issue. If it does, you can try to disable extensions one by one to determine where the conflict is.

Finally, this could be caused by a bug in Feedly. If this is the case, please send an email to care@feedly.com and we will be happy to help.

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Please try to reload https://feedly.com/ in case this is due to a networking or caching issue. In some cases, some browser extensions can interfere with the loading of Feedly. If you have some browser extensions installed, try to load Feedly in an incognito window and see if that resolves the issue.

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There's no question Pixar dominates the Best Animated Feature at the Oscars.

Year after year, the animation studio churns out award season gold (save perhaps "Cars 2").

One of the biggest questions is how Pixar continues to stay fresh year in and year out.

If you've ever wanted some advice from a Pixar employee, this is for you.
Former Pixar storyboard artist Emma Coats tweeted out 22 tips for aspiring writers.
Since then, her list started going viral on Reddit.

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22 Storytelling Tips For Writers From A Pixar Storyboard Artist

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There's no question Pixar dominates the Best Animated Feature at the Oscars. Year after year, the animation studio churns out award season gold (save perhaps "Cars 2"). One of the biggest questions is how Pixar continues to stay fresh year in and year out.

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Ca fait quelques temps qu'on parle de plus en plus d'UX Designer et de design d'expérience. Ces notions peuvent te sembler assez floues au premier abord, ce qui est normal au vu des confusions qui se font régulièrement sur les réseaux sociaux et portfolios, sans parler des offres d'emploi.

En effet, tu vois souvent sur Twitter ou Dribbble des gens qui se définissent comme UX/UI Designer ou User Experience Designer. Alors toi, tu comprends que ça a vaguement un rapport avec le design, en voyant les créations de la personne ou en lisant ses tweets. Mais il peut être difficile de faire correspondre un terme bien français derrière cette expression que tant de gens utilisent à tort et à travers, pas vrai ?

C'est la raison pour laquelle le Blog du MMI a fait le tour du web (avec sa super-fusée) pour trouver de quoi monter un article simple et clair. Le but est de te faire comprendre précisément en quoi consiste le design d'expérience et pourquoi c'est une notion à ne pas négliger.

1. Qu'est-ce que l'expérience utilisateur ?

Pour commencer, nous allons définir les termes qui peuvent semer le doute :

UX Design = User Experience Design = Design de l'expérience utilisateur

UI Design = User Interface Design = Design d'interface utilisateur

Nous venons de faire le distingo entre ces deux expressions trop souvent confondues, mais il faut se pencher de manière plus précise sur ce qu'est l'expérience utilisateur (UX). Comment définir l'expression user experience ? Lors de nos recherches, on a trouvé des dessins et explications imagées assez explicites, qui te permettront de bien comprendre comment tout ça fonctionne. Et ça commence avec celui-ci :

Tu reconnais sur le dessin ci-dessus un utilisateur lambda ( User), qui va se servir d'un produit ( Product = le vélo), équipé d'un guidon et de pédales avec une certaine apparence ( UI). L'usage du produit par l'utilisateur produit une expérience. C'est l'expérience utilisateur.

Mais il faut savoir distinguer ce qui compose le produit et de quoi est faite l'expérience. Si le premier dessin n'est pas assez explicite, le prochain, lui, parlera à tout le monde.

Tes céréales, ton bol et ta cuillère sont des produits que tu vas utiliser. Chacun a sa fonctionnalité : le bol va contenir les céréales, et la cuillère va te permettre de manger proprement les céréales. Ces différents éléments vont te permettre de vivre une expérience (bouffer des céréales, ça c'est de l'expérience!). Evidemment, si tu files pas les Kellogg's à ton chat, c'est toi (l'utilisateur) qui va les manger. Voilà ce qu'est une expérience utilisateur, à proprement dit.

Si tu as suivi jusqu'ici (je pense qu'entre la bicyclette et les Miels Pops on est pas aller trop vite), tu sais donc définir, dans n'importe quel contexte, ce qu'est l'UX. Nous allons donc introduire la notion de " design "

2. Quand doit-on parler de " design d'expérience " ?

La notion d'expérience étant plus claire, il faut maintenant la penser, la réfléchir, la concevoir, la créer. Le design doit provoquer l'expérience, la bonne expérience utilisateur. Il faut comprendre que dans ce contexte, le design ne défini pas seulement prendre le pinceau sur Photoshop et faire un carré. Ici, le terme " design " est plus synonyme de " conception " et non plus de " création visuelle ". Dans le domaine du design d'expérience, le design, seul, n'est rien s'il ne prend pas en compte l'expérience utilisateur. L'image qui suit illustre bien ce propos :

A quoi bon faire un chemin tout joli et tout propre, si personne ne l'utilise ? Ceux qui ont fait les plans de ce parc n'ont pas tenu compte des besoins et des habitudes des utilisateurs. Conséquence : la Mairie se retrouve avec une pelouse défoncée le design est inutile, il ne sert pas les intérêts de l'utilisateur, et donc ne provoque pas une bonne expérience.

Il est donc indispensable, pour faire du design d'expérience, de prendre en considération les attentes mais aussi les réels besoins de tes utilisateurs. Ce qu'a fait Heinz (oui oui la marque de ketchup) est un super exemple pour illustrer un bon design d'expérience.

A vrai dire, on s'en tape que la bouteille de ketchup ressemble à une bouteille (tant qu'on reconnait le produit). Ce que tu veux, toi, c'est ne pas avoir à jouer des maracas quand tu arrives à la fin du ketchup pour faire descendre ce qu'il reste. Il ne faut pas s'arrêter à un simple design de produit. Tu dois designer l'expérience. Et ça, la marque l'a très bien compris. C'est désormais plus pratique de remplir son hot dog de ketchup. En allant plus loin que l'apparence du produit, Heinz a réussi à créer une bonne expérience chez son consommateur.

Tu sais maintenant parler de design d'expérience avec tout ce que cela implique vis-à-vis de l'utilisateur (besoins, finalité, etc ..). Mais dans le monde du web, et d'autant plus en DUT MMI, tu croiseras souvent ce terme trop utilisé ou utilisé à mauvais escient pour parler de webdesign et d'interface utilisateur. Pourquoi ?

3. Apprendre à distinguer designer d'interface et designer d'expérience

Le design d'expérience et le design d'interface ont pas mal de points communs non ? FAUX. Voici une liste des points qui caractérisent le design d'expérience (pas seulement dans le domaine du web), et la liste de ce qui caractérise réellement le design d'interface utilisateur.

Ca remet les idées en place, pas vrai ? Ce comparatif aide surtout à voir que le design d'expérience ne s'applique pas seulement à la nouvelle timeline de Facebook ou la dernière appli Spotify. Cependant, le design d'interface doit prendre en compte des notions et concepts du design d'expérience. Le schéma ci-dessous montre des points essentiels du design d'expérience ( user satisfaction, user testing), qui ne sont pas caractérisés par le design d'interface, mais dont ce dernier doit quand même tenir compte.

Si ça commence à devenir un petit peu complexe pour toi, alors l'infographie qui suit te remettra sur les rails ! Il s'agit d'une représentation graphique comparative de l'UX et de l'UI, si on l'appliquait au domaine de la restauration (sauf la cantine du CROUS).

On le voit clairement, l'UX passe par des réflexions indispensables sur l'architecture du contenu d'un site par exemple. Les choix sont justifiés par les solutions qui permettent d'atteindre l'objectif. La fin justifie les moyens ? Le designer d'interface travaillera sur la partie strictement visuelle.

Quand on parle de UI designer et UX designer, posons nous les bonnes questions : Qui se demande quoi ?

Le designer d'interface va se demander " De quelle couleur doit être le bouton pour qu'il soit visible immédiatement ? " . Mais avant ça, le designer d'expérience se sera demandé " Avons-nous vraiment besoin de ce bouton? " .

Mais ça peut être exactement la même chose en dehors du domaine du web. Prenons l'exemple d'un constructeur automobile :

UI Designer : " Comment faire pour que ce rétroviseur soit le plus beau du marché automobile ? "
Sa réponse : " Je regarde les plus beaux du marché à l'heure actuelle, je m'inspire, je crée. "

UX Designer : " Est-ce que notre clientèle utilise le rétroviseur ? "
Sa réponse : " J'étudie ma clientèle, je fais des tests, je tire des conclusions. "

Conclusion : UI Designer et UX Designer, deux métiers différents où l'un a besoin de l'autre pour créer une expérience utilisateur réussi. En gros c'est un peu ça.

4. Dans un projet web, l'expérience on la travaille où ?

Bon c'est bien beau de comparer l'UI et l'UX, mais puisqu'on commence à comprendre ce que c'est, parlons de ce qui nous concerne : L'expérience utilisateur dans le web

Mieux que les mots, cette infographie qui utilise la métaphore de l'iceberg pour définir l'expérience utilisateur te parlera à coup sûr !

1. Définir sa stratégie

En effet, si ton site ou ton interface n'est que la partie visible de ton travail pour l'utilisateur, il faut quand même noter tout le boulot fait en amont pour obtenir le résultat souhaité. Et ça passe, dans un premier temps, par beaucoup de recherches et de réflexions sur tes utilisateurs, leurs besoins, leurs motivations.

2. Relever tous les besoins

Il faut ensuite voir qui tu peux atteindre, et comment les atteindre. Il faut donc définir les ressources nécessaires (c'est un peu de la gestion de projet si tu regardes bien ...).

3. Élaborer une structure

On commence à mettre les mains dans le cambouis en travaillant sur la structure, en définissant le plan de l'interface, l'enchaînement des écrans, ce que l'utilisateur verra.

4. Réaliser les premiers schémas

Et pour finir, il faut enfin dessiner les wireframes, qui sont des maquettes appauvries, pour mettre en évidence uniquement le placement des blocs qui composent l'interface, rien de plus.

5. Concevoir le visuel

Et c'est par la suite que l'UI designer intervient pour harmoniser graphiquement les réflexions apportées par l'UX designer.

Si on regarde sur l'ensemble d'un projet web, comme le montre le schéma ci-dessous, on voit bien que l'expérience utilisateur et le design d'interface sont très liés, notamment par l'impact du facteur humain sur leur travail.

Il y a souvent des confusions pour définir ces deux métiers, mais il faut savoir qu'un bon designer, un vrai, le vrai du vrai, est capable d' apporter des réflexions sur ses utilisateurs et d' en tirer des conclusions, tout en sachant répondre graphiquement aux problèmes soulevés en amont.

Pif paf pouf, on a fini

Le Blog du MMI t'a-t-il un peu plus éclairé sur la notion d' expérience utilisateur et sur le design d'expérience ?

Si tu as des questions, des propositions ou encore des objections, n'hésite pas à te faire entendre dans les commentaires juste en-dessous, cela sera bénéfique pour beaucoup de monde, y compris nous

Pour aller plus loin :

Et puis comme d'hab, si tu as passé un bon moment en lisant cet article, je t'invite vivement à le partager et à donner une note (à la suite), ça me fera méga plaisir

Sur-ce, à la prochaine les copains

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Comprendre l'UX Design en 10 images - Blog du MMI

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Ca fait quelques temps qu'on parle de plus en plus d'UX Designer et de design d'expérience. Ces notions peuvent te sembler assez floues au premier abord, ce qui est normal au vu des confusions qui se font régulièrement sur les réseaux sociaux et portfolios, sans parler des offres d'emploi.

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Des TPE aux grands groupes, la question la plus récurrente que l'on me pose c'est bien celle-là : mais comment faire pour créer un bon storytelling ? Eh oui, vaste sujet. Le storytelling, c'est un ensemble de techniques (le schéma narratif, le schéma actantiel, la construction en pétales, en montagne ....) mais c'est surtout beaucoup d'imagination et de sensibilité.

Avant toute chose, vous devez vous demander : " pourquoi je souhaite raconter une histoire ? ", vous ne devez jamais perdre de vue le but de votre récit. Il existe des multitudes de raisons qui peuvent vous pousser à raconter une histoire : vendre un produit, travailler son personal branding quand on est entrepreneur ou candidat à un job, convaincre quelqu'un que son projet est viable... Alors, sans plus tarder, voici mes 6 conseils qui vont vous guider dans la création de votre histoire !

1. Parlez de votre vie de tous les jours

Au quotidien, il y a plein de petites anecdotes que nous pouvons raconter et sur lesquelles capitaliser pour promouvoir un produit, une marque, une personne. Pourquoi ? Parce que la vie de tous les jours, ça parle à tout le monde. Raconter une remarque entendue, une rencontre, une difficulté, ça permet de toucher les gens car ils peuvent s'identifier.

2. Adoptez le ton de la confidence

Avouer un secret, expliciter un fait, parler de ce que vous vivez, des situations que vous rencontrez dans votre vie pro vous permet de faire entrer le lecteur dans votre sphère intime. Si votre visiteur se sent dans une relation privilégiée où il a le sentiment que vous vous confiez à lui, vous créez une vraie connexion et un sentiment de proximité. Avouez que vous accordez plus facilement votre confiance à quelqu'un dont vous vous sentez proche plutôt que d'un parfait inconnu...

3. Ciblez votre audience

À qui vous adressez-vous : des enfants, des adolescents, des pères de famille, des retraités ? Votre audience va non seulement déterminer le ton que vous allez adopter, votre vocabulaire, mais aussi les éléments narratifs que vous allez choisir pour créer votre histoire. Si votre lecteur type est un ado, le héros de votre histoire peut tout à fait poster une photo sur Snapchat ou dire qu'il est au BDR. Essayez de vous mettre dans sa peau, vous aurez plus de chances de faire mouche.

4. Provoquez l'émotion

Si vous arrivez à toucher votre lecteur que ce soit par le rire, la nostalgie ou la peur, vous l'embarquez avec vous. Inconsciemment, il se dit : " c'est bon, je te suis. Je suis prêt.". Ensuite, à vous de faire qu'il ne décroche pas et que la chute de l'histoire le conduise vers votre objectif de départ : le panier d'achat, le bouton " partager "...

5. Adoptez le bon tempo

Si vous racontez quelque chose à l'oral, vous ne pouvez pas raconter ça à toute vitesse sous peine de totalement perdre votre auditoire. Prenez le temps de dérouler votre récit et de marquer des pauses. Dans une vidéo, votre public doit pouvoir avoir le temps d'intégrer ce que vous racontez. A l'écrit aussi, le tempo de l'histoire est essentiel. Vous devez adopter le bon rythme et soigner la ponctuation. Si vous manquez de pêche, vous allez endormir votre auditoire. Les pauses d'un texte peuvent créer de la peur, du suspense, du désir, de la tristesse, produire un effet comique ou créer la surprise.

6. Ecrivez comme vous parlez dans la vraie vie

N'essayez pas d'employer des grands mots ou des expressions que vous n'utiliseriez pas pour parler à quelqu'un. Le lecteur doit se sentir proche de vous. Pour être sûr que vous êtes dans le vrai, lisez-vous à haute voix.

Voilà 6 de mes astuces pour booster vos écrits et séduire votre audience : n'oubliez pas, le storytelling pour être efficace, doit être sincère, authentique et répondre à un objectif précis. Raconter l'histoire de votre vie n'intéresse pas vraiment vos clients 😉

16 septembre 2019

27 août 2019

13 août 2019

# data[].attributes.attachment_link.title
Mes 6 conseils pour créer un bon storytelling !

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Des TPE aux grands groupes, la question la plus récurrente que l'on me pose c'est bien celle-là : mais comment faire pour créer un bon storytelling ? Eh oui, vaste sujet. Le storytelling, c'est un ensemble de techniques (le schéma narratif, le schéma actantiel, la construction en pétales, en montagne....)

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You think you're being all clever and original with your brand storytelling. In fact, you're not. From Shakespeare to Spielberg to Soderbergh, there are really only seven different types of stories, an Advertising Week panel hosted by TBWA suggested on Wednesday. The challenge becomes finding which one best suits your brand, and then telling it skillfully, believably and-if you're going to invite consumers to join in the story-extremely carefully.

TBWA's global creative president, Rob Schwartz, led the discussion, which was based around author Christopher Booker's contention, in his book Seven Basic Plots, that seven archetypal themes recur in every kind of storytelling. Booker looked at why humans are psychologically programmed to imagine stories this way. Schwartz and his two panelists, Droga5 executive creative director Ted Royer and novelist (and former agency creative) Kathy Hepinstall, focused on how the theory applies to brands-and how creatives can make use of it in developing persuasive stories for them.

Below are the seven basic plots-with examples from art and advertising of stories that fit each one.

1. Overcoming the Monster. This type of story goes back through Beowulf to David and Goliath and surely a lot further than that. It's the classic underdog story. Ad examples include Apple's attack on Big Brother in "1984" and American Express's attempt to dent the dominance of Black Friday with Small Business Saturday.

2. Rebirth. A story of renewal. It's a Wonderful Life is a prime example from the movies. Brands telling stories of renewal include Gatorade, whose "Replay" campaign gave aging members of high-school sports teams a chance to recapture their youth through rematches against old foes; and Prudential, which is presenting retirement as the beginning of a new chapter, not the end of an old one.

3. Quest. A mission from point A to point B. The Lord of the Rings is the classic example. IBM and Lexus are among the marketers who are on self-professed quests-making a smarter planet and relentlessly pursuing perfection, respectively.

4. Journey and Return. A story about transformation through travel and homecoming. The Wizard of Oz and Where the Wild Things Are are both journey-and-return stories. Corona is one of the brands that also encourages a trip, urging you to "Find your beach" and return refreshed. And Expedia has built its whole new campaign around the idea of changing one's perception through journey and return.

5. Rags to Riches. In literature: Charles Dickens and Cinderella. In the movies: Trading Places. In ads: Chrysler, which is rising from the ashes of Detroit; and Johnny Walker, whose entire brand history is about a simple Scottish farmboy's rise to global prominence.

6. Tragedy. From the Greeks through Shakespeare, these are stories of the dark side of humanity and the futile nature of human experience. Advertising has little use for such stories, except in PSA work, where shock tactics and depressing tales can get people to care about an issue.

7. Comedy. The flipside of tragedy, and the last of the great storytelling tropes, it's perhaps the hardest to do well but is hugely popular in both popular art and advertising-with Old Spice and Geico among the brand leaders in the space.

Schwartz suggested the seven plots can provide a blueprint for figuring out what a brand story should be when there isn't one, or isn't a strong one. During the panel, both Royer and Hepinstall talked about the importance of generating potent stories that ring true, and can't be hijacked or exposed as fraudulent.

"Ads most often are 'The husband's dumb, the wife fixes it, now he's better,' " said Royer. "They're these simple little stories that, I think, a lot of people react against. But if we do it right, we can tell some really beautiful stories. One of my favorite ads of all time was the Halo ad with the metal figurines. They beautifully portrayed what the game was about ... I thought it was captivating and wonderful and amazing."

At the core of every brand, Royer added, is a good story waiting to happen.

"Brands are stories," he said. "They want to embody a story. When we start working with a client, we don't want to take a brief. We don't want to just say, 'What's your problem?' We want to go right back to, 'Why was your company started? What's your mission?' We talk about mission all the time, and it's just another way of saying, 'What kind of story are you on? What kind of story do you want to tell?' ... Part of our job as an agency is to reignite that and really figure out what that story is."

A new wrinkle in the digital age is the hijacking of brand stories. "The hilarious thing to me is when a story is now taken over by the people," Hepinstall said. "It used to be a one-way thing, where the company would say, 'We're this,' and invite no feedback. Now, in the age of social media, that's impossible." She pointed to Shell's recent crowdsourced posters and the Walmart/Pitbull incident as evidence of disasters that can happen when brands lose control of their stories.

Royer discussed Droga5's "Day One" work for Prudential, which doesn't encompass merely the brand story but also the individual stories of many of the 10,000 people who retire every day-who harbor fears that Prudential would like to turn into optimism.

"It is a very dry category, and also absolutely terrifying. And you don't want either one of those," he said. "There's got to be a way, we thought, to find a middle ground where you can have an open conversation about what that period of your life is, what it can be, what you think it is now, and the potential of it. That's why we named it Day One. It is a label, but it's a fixed point that everyone owns. Everyone in this room has a Day One. And if you see it as a point moving forward, as a point where there can be optimism, there can be renewal, there can be bigger themes at work than just fear and confusion, then I think that gives Prudential a brand mission beyond just the products it sells."

So much retirement advertising has been rags-to-riches stories, he added, with lots of golfing and yachts in the imagery. Switching to a rebirth story gives the brand a more relatable platform, particularly in harder times.

The panelists also discussed the phenomenon of product utility as story-in particular, the Nike FuelBand. That product, developed by R/GA, embodies the Nike brand mission, which at its core is a quest story-the quest for the perfect body.

The seven basic plots might give creatives inspiration when it comes to crafting brand stories. But Hepinstall said it sometimes can help to focus outward, away from the brand, toward consumers-and figure out their experiences and their stories.

A "genius burst of energy about the customer's story," can ignite a campaign, she said. "The most perfect example is 'What happens in Vegas stays in Vegas.' I thought that was such a genius reframing of the customer experience."

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7 Types of Stories: Which One Is Your Brand Telling?

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You think you're being all clever and original with your brand storytelling. In fact, you're not. From Shakespeare to Spielberg to Soderbergh, there are really only seven different types of stories, an Advertising Week panel hosted by TBWA suggested on Wednesday.

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design "adobe xd" "web design" "ui design" "ux design" "design tutorials" "ui ux" "visual design" "interaction design" figma "punit chawla" "design news" "de...

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I'm a professional UX/UI Designer from India. I post awesome videos every monday and Thursday on everything design. Subscribe to my channel for videos on Web design, UI design and Adobe Xd tutorials.

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Learn the fundamentals of UX & UI Design, including design laws and principles, user research, and design processes.

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Une liste de 100 communautés francophones parlant de #Tech 🇫🇷

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Vous qui êtes Product Manager, développeur, UX Designer, Data Analyst, responsable acquisition ou exerçant un autre métier dans le monde de la Tech, vous faîtes certainement partis de communautés...

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Search on Medium and find the most popular voices writing about topics that matter.

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Flupa - L'association francophone des professionnels de l'expérience utilisateur

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14/02/2021 - Le premier webinar FLUPA 2021 est arrivé ! Ce jeudi 14 janvier à 18h15 on parlera Design Fiction...

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"ux design" ergonomie atelier facilitation "design thinking"

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Je suis une professionnelle de l'UX design et je vous propose des contenus en rapport avec les méthodes de design centrées sur l'humain. Je travaille depuis 11 ans dans ce domaine et je suis actuellement indépendante dans la région de Nantes.

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design d'expérience utilisateur: principes et méthodes ux.

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Design d'expérience utilisateur: Principes et méthodes UX.

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design d'expérience utilisateur: principes et méthodes ux

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Design d'expérience utilisateur: Principes et méthodes UX

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ux design: introduction a une pratique revolutionnaire

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language arts & disciplines / communication studies

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language arts & disciplines / communication studies

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UX Design: introduction a une pratique revolutionnaire

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UX Mobile - Les clés de la conception, du contenu et du design mobile

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expérience utilisateur mobile: ux design pour smartphones et tablettes.

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Expérience utilisateur mobile: UX Design pour smartphones et tablettes.

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design d'expérience utilisateur : principes et méthodes ux

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Design d'expérience utilisateur : Principes et méthodes UX

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smarter user experience research and design by klein

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UX for Lean Startups: Faster, Smarter User Experience Research and Design by Klein, Laura (2013) Hardcover

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a project guide to ux design: for user experience designers in the field or in the making (2nd edition) (voices that matter) by unger

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A Project Guide to UX Design: For user experience designers in the field or in the making (2nd Edition) (Voices That Matter) by Unger, Russ, Chandler, Carolyn (2012) Paperback

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Ce coffret contient deux livres de la collection Marketing Book. Le premier a pour objectif de faire un tour d'horizon complet de l'Internet mobile. Le second explique les principes et processus de l'expérience utilisateur et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel. Celles-ci touchent à la compréhension de l'utilisateur, à l'ergonomie, à la stratégie de contenu mobile, au design mobile ainsi qu'au développement en méthode agile.

Marketing mobile - Les clés pour intégrer efficacement le mobile dans sa stratégie marketing
Ce livre a pour objectif de faire un tour d'horizon complet de l'Internet mobile en s'appuyant sur une analyse de ce marché, son évolution, ses principaux acteurs (Google, Apple, Samsung, Microsoft, BlackBerry...), les profils de ses utilisateurs, les mobinautes, et en présentant toutes les techniques marketing permettant de s'adresser à ce public de façon performante. Il permet de comprendre le développement d'un site mobile et d'une application (pour Android, iOS...) mais également la promotion de ces services mobiles (notamment dans les App Stores pour générer un maximum de téléchargements), la mesure et le tracking de leurs performances (tracking du ROI, des rankings, de l'usage), la maximisation de l'engagement et de la conversion des utilisateurs (par des canaux innovants comme les push notifications).
Il s'adresse aux professionnels du marketing et de la communication, aux étudiants et à toute personne, chef d'entreprise, développeur, webmaster, webmarketeur, cherchant à comprendre et à cibler des mobinautes clients ou prospects. Il se veut avant tout un guide pratique, accessible à tous, assorti de nombreuses méthodologies, astuces, illustrations et de quelques témoignages clients pour renforcer la pertinence de l'approche proposée.

UX Mobile - Les clés de la conception, du contenu et du design mobile
L'Expérience Utilisateur (UX) ne se résume pas au design ou à l'ergonomie mais fait partie d'un processus complet qui place l'utilisateur au centre des préoccupations. Dans un univers ultra-connecté où le mobile a pris une place prépondérante, l'Expérience Utilisateur orientée Mobile (UX Mobile) est devenue une problématique essentielle pour les stratégies d'entreprise.
En dissipant mauvaises interprétations et contresens, l'auteur explique les principes et processus de l'expérience utilisateur et détaille les différentes méthodes applicables en contexte professionnel. Celles-ci touchent à la compréhension de l'utilisateur, à l'ergonomie, à la stratégie de contenu mobile, au design mobile ainsi qu'au développement en méthode agile. Afin de vous donner toutes les clés pour en aborder la pratique, l'auteur vous indique les outils indispensables pour réussir ce processus.

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marketing mobile et ux mobile : coffret de 2 livres : conception et stratégie marketing d'un site mobile

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Marketing mobile et UX mobile : Coffret de 2 livres : conception et stratégie marketing d'un site mobile

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l'esprit design: comment le design thinking change l'entreprise et la stratégie

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L'Esprit design: Comment le design thinking change l'entreprise et la stratégie

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Dans un monde connecté, où il faut répondre à l'accélération des cycles d'innovation en se réinventant, le design thinking a le vent en poupe.

Tim Brown, PDG d'IDEO, le pratique depuis des décennies. Créée en 1991 à Palo Alto, son entreprise de design d'interface compte, entre autres succès révolutionnaires, la conception des premiers ordinateurs portables avec Compass, de la première souris pour Apple ou encore de l'assistant personnel Palm V, précurseur du smartphone.

Leur procédé d'innovation, le design thinking, est aujourd'hui utilisé pour la conception d'interfaces, de nouveaux services, espaces, de nouvelles organisations.

L'Esprit design révèle tous les secrets de cette méthode révolutionnaire et vous apprend :

* comment IDEO a été conduite, sous l'impulsion de ses clients, à sortir de ses champs habituels de réflexion, avec des cas très concrets : la Wii de Nintendo, Nokia, BMW, etc. ;

* à mettre en oeuvre toute la puissance du design thinking, grâce à des mises en situation : améliorer l'accueil d'un hôtel, développer un récit qui motive les citoyens sur un sujet d'intérêt public, optimiser la sécurité d'un aéroport ou encore repenser le vélo et son usage.

Pour le dixième anniversaire de ce livre culte, Tim Brown souligne la pertinence actuelle du design thinking et donne les pistes pour mettre la méthode au service des défis économiques et sociétaux qui nous attendent.

Cette nouvelle édition enrichie et actualisée de L'Esprit design est, plus que jamais, le compagnon indispensable de tout innovateur, en herbe ou chevronné.

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nouvelle édition enrichie et actualisée: comment le design thinking transforme l'entreprise et inspire l'innovation (village mondial)

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L'Esprit design, Nouvelle édition enrichie et actualisée: Comment le design thinking transforme l'entreprise et inspire l'innovation (VILLAGE MONDIAL)

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Achetez et téléchargez ebook L'Esprit design, Nouvelle édition enrichie et actualisée: Comment le design thinking transforme l'entreprise et inspire l'innovation (VILLAGE MONDIAL): Boutique Kindle - Management : Amazon.fr

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Noté /5. Retrouvez Design tactile: n°14. et des millions de livres en stock sur Amazon.fr. Achetez neuf ou d'occasion

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Design web responsive et responsable, n° 13

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Don Norman: 3 ways good design makes you happy

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In this talk from 2003, design critic Don Norman turns his incisive eye toward beauty, fun, pleasure and emotion, as he looks at design that makes people happy. He names the three emotional cues that a well-designed product must hit to succeed.

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Tony Fadell: The first secret of design is ... noticing

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As human beings, we get used to "the way things are" really fast. But for designers, the way things are is an opportunity ... Could things be better? How? In this funny, breezy talk, the man behind the iPod and the Nest thermostat shares some of his tips for noticing -- and driving -- change.

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Expériences Digitales #4 | Amélie Boucher, Consultante UX Design, fondatrice de l'UX sur le gâteau | Ausha

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Bonjour et bienvenu dans le 4ème épisode d'"Expériences digitales" Dans ce nouveau podcast, nous accueillons Amélie Boucher (https://www.linkedin.com/in/amelieboucher/), consultante UX et fondatrice de l'agence d'UX design L'UX sur le gâteau. Elle est également professeur d'ergonomie à l'école Centrale de Lille ainsi que l'auteure du livre " Ergonomie Web, 4ème édition ", publié chez Eyrolles.

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Expériences Digitales #3 | Jeremy Giacomini, Directeur Marketing & Innovation chez SERGIC | Ausha

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Bonjour et bienvenu dans le 3ème épisode d' "Expériences digitales" disponible au format podcast. Pour les épisodes vidéo c'est par ic (https://www.youtube.com/user/Wexvideo)i 👈 Lors de ce 3ème podcast, nous aborderons l'importance de l'expérience digitale avec Jeremy Giacomini (https://www.linkedin.com/in/jeremy-giacomini/), Directeur Marketing et Innovation chez SERGIC (https://www.sergic.com/).

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Qu'allez-vous apprendre lors des webinars Expériences digitales ?

La série Expériences digitales a pour but de partager avec vous des histoires, des bonnes pratiques, des insights autour de l'expérience client digitale.

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Les prestations de Wexperience

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Webinar : Expériences digitales #10 - Wexperience

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La série Expériences digitales a pour but de partager avec vous des histoires, des bonnes pratiques, des insights autour de l'expérience client digitale. Olivier Sauvage, notre expert UX et ecommerce, vous dévoilera leurs secrets pour convertir plus et mieux ! En savoir plus Les sites marchands de gastronomie déploient des stratégies innovantes pour vendre en ligne.

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Publications digitales d'experts UX, UI et webmarketing

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La méthodologie UX est devenue en très peu de temps un incontournable et représente un réel enjeu pour le secteur digital. Nous allons présenter dans cet article notre vision d'une méthodologie UX éprouvée sur de nombreux projets. Mais tout d'abord, commençons par comprendre les 4 étapes clés d'une démarche UX ...
La méthodologie UX expliquée en 4 étapes :

Pour démarrer la mise en place d'une méthodologie UX il faut passer par 4 étapes essentielles que l'on symbolise, chez Limpide, par le cycle d'amélioration continue.

1. Mesurer les performances de votre parcours utilisateur

La mesure est la première étape pour objectiver l'expérience utilisateur. On utilise les moyens techniques data existants ( Google Analytics, Google Tag Manager, AT Internet etc.) et les outils d'enregistrement comportementaux ( Hotjar, Crazyegg). On s'appuie également sur des interviews utilisateurs (face à face ou formulaire digital) ainsi que des focus groupe.

Chez Limpide on ne croit pas, on apprend. Sans mesure et sans contact avec des utilisateurs on définit des hypothèses, on produit vite et on teste en réel sa solution. Mais il faut se préparer à rectifier rapidement son produit en cas de mauvais accueil de sa cible...

2. Définir les objectifs et les partager avec vos équipes

Les éléments structuraux du projet doivent être intégrés dans un outil collaboratif, accessible à l'ensemble de la chaîne de valeur du projet et doit pouvoir évoluer facilement, en temps réel en gardant un historique de l'ensemble des actions. La feuille de route d'un projet est un repère que chaque membre de l'équipe doit s'approprier et qui doit permettre d'intégrer des évolutions en cours de conception et production.

3. Designer l'expérience utilisateur

Le design d'une expérience, c'est la performance de l'émotion. On crée une ergonomie et on projette une identité, des valeurs, un positionnement par du webdesign. Cette étape est essentielle car c'est la partie visible de la solution. On peut proposer un produit révolutionnaire mais il ne sera pas retenu par les utilisateurs car, au premier coup d'oeil, ils n'ont pas accroché...c'est risible, sauf quand votre budget de développement se chiffre en centaines de milliers d'euros et que vous fermez votre société parce que votre produit n'a pas convaincu les utilisateurs du grand compte que vous étiez fier d'avoir comme client.

4. Promouvoir votre produit

Ce que nous apprend l'expérience utilisateur, c'est que l'usage devient plus important que l'informatique. Même avec la meilleure équipe technique, l'échec est possible. Aujourd'hui, on se retrouve dans un environnement concurrentiel très fort, et, là où des institutions de l'édition logiciel étaient indéboulonnables il y a quelques années, elles se font maintenant fragilisées par des start-up qui comptent moins de 10 salariés, et qui n'existaient pas quelques mois avant. On peut penser que c'est parce que ces nouvelles solutions sont plus "user frendly", mais, quand on analyse plus précisément, on constate que l'expérience utilisateur est cadrée, et cela jusqu'aux éléments de communications. Par exemple, proposer une approche qualitative avec un support de niveau 1 intégré et réactif contrebalance fortement avec les approches de plateformes offshores qu'utilisent (ou ont utilisé) la majeur partie des "gros" éditeurs.

Adopter une tonalité différente, proposer des services supplémentaires, évaluer l'adhésion ou l'utilisation ( Mixpanel) et agir régulièrement pour mieux cadrer l'expérience proposée. Tous ces éléments intègrent la nouvelle tendance du déploiement : l'onboarding qui présente de nombreux avantages comme celui de faire émerger des informations qui alimentent ensuite la conception UX/UI. On peut modéliser un parcours, identifier les moments d'enchantements, les difficultés et proposer des optimisations.

Comprendre les détails de la démarche UX :

La méthodologie UX reprend les bases de l'Agilité et du Lean Start Up en impliquant dès la conception les futurs utilisateurs. C'est une différence fondamentale qui permet d'intégrer une nouvelle partie prenante dans la conception même de la solution. On ne se contente plus d'utiliser des études de marché mais on intègre directement un échantillon d'utilisateurs dans la réflexion. En réalisant cette étape, on prend conscience de l'importance de l'écoute active des cibles qui va permettre de faire émerger des signaux faibles et créer de la valeur.

L'objectif est donc d'aligner une vision stratégique sur des besoins réels tout en travaillant sa capacité à être "time to market" : être présent sur le marché avant les autres avec une promesse visionnaire, ce qui est devenu vital pour beaucoup d'entreprises.

Intégrer des utilisateurs dans la réflexion, qu'ils soient clients, prospects ou collaborateurs, suppose que la remise en question est acceptée. On n'est plus le seul stratège et on accepte que la solution imaginée puisse ne pas être une vérité. À cet effet, vous pouvez envisager la mise en place d'un questionnaire expérience utilisateur.

Une fois que la conception et le prototypage sont réalisés, il est intéressant, voire crucial de tester la solution auprès des utilisateurs. L'objectif est d'éprouver les concepts d'ergonomie, de workflow, de design etc.

Un point d'attention tout de même, la phase de test peut être réalisée "en ligne", c'est à dire avec une solution développée et fonctionnelle, mais elle peut aussi être réalisée avec des prototypes UX, qu'ils soient HiFi ou LowFi, tout dépend du planning et des moyens dont on dispose...

Pour les tests, on imagine les dispositifs en fonction du contexte. Nous vous livrons une astuce d'expert, chez Limpide, si la cible est éclatée géographiquement, on utilise la plateforme digitale de notre partenaire Testapic qui nous permet de réaliser nos campagnes de tests en des temps records.

Solliciter des testeurs, appelés également "early adopters", présente également une autre vertue : en acceptant qu'on puisse apprendre de sa cible en l'écoutant, on s'assure souvent de son adhésion et on gagne des relais efficaces tout au long du projet.

Sur un plan plus opérationnel, c'est bien beau mais si on change potentiellement plusieurs fois de trajectoire tout au long de la vie du produit, cela implique une évolution de la documentation projet qui peut s'avérer lourde et provoquer une inertie fatale. Si à chaque changement on doit amender les spécifications fonctionnelles et techniques, on perd en réactivité, on crée de l'inertie, on provoque de la frustration chez l'utilisateur, et même parfois de la déception au sein de l'équipe projet. Il a fallu donc évoluer également dans le cadrage des projets et utiliser des produits comme ProductBoard, dont nous sommes partenaire, afin de créer et d'animer une roadmap projet en mode collaboratif. Et bien entendu cette roadmap peut s'interfacer avec des outils comme JIRA pour assurer la phase de production.

Lors de l'étape de production on doit rapidement penser à l'organisation et aux outils utilisés. Réfléchir à de nouvelles fonctionnalités régulièrement, proposer de l'A/B Testing à ses utilisateurs, nécessitent d'avoir à disposition tous les éléments qui permettent une conception et une réalisation rapides. Le " design system" est un outil qui impose aussi une vision organisationnelle forte. De la conception UX jusqu'à la production technique, on valorise le "design system" et on passe à une vitesse supérieure.

Méthodes de design UX : pourquoi et comment ça marche ?

Si on revient sur le sujet principal, la méthodologie UX, on pourrait se demander simplement pourquoi l'UX a réussi à s'imposer en faisant l'unanimité ?

Pour répondre à cette question il faut avoir en tête un élément essentiel. Aujourd'hui, "l'informatique" n'est plus seulement le sujet des informaticiens. L'émergence du digital, des smartphones, des applications, des plateformes web, des sites de rencontre, a permis à presque toute la population active d'atteindre une maturité "informatique" qui lui permet d'être plus à l'aise dans le milieu professionnel. Cette capacité à "utiliser" a permis aux équipes de mieux se comprendre et donc de ne plus être cloisonnées en fonction des métiers. Je suis RH mais je peux collaborer avec un marketeux, un développeur et un data scientist. Cette amalgame permet de ne plus avoir une chaîne de valeur séquentielle : idéation par le marketing, conception par le RH, réalisation par l'informatique et exploitation des résultats par la Business Intelligence. Maintenant on passe à un travail collaboratif sur chaque étape, ce qui garantit un amalgame de compétences et si la communication est bonne, un projet plus abouti.

La communication est le ciment de cette méthodologie. On doit se parler, c'est une obligation et une responsabilité. Parler pour exposer ses difficultés, ses idées, sa vision. Ecouter pour anticiper les difficultés des autres et intégrer des idées extérieures dans sa propre réflexion. Décider ensemble pour proposer le meilleur plan d'action. Assumer ses choix sans rejeter sur les autres une décision collégiale.

Si l'écoute est la base de la relation que l'on met en place il ne faut pas céder à l'écoute "anarchique". Effectivement une posture d'écoute active s'organise, s'oriente grâce à des techniques d'entretiens, d'interviews ou d'ateliers. Nous avons créé des templates (notamment UX) pour optimiser ces phases d'échanges et permettre aux membres du projet de s'exprimer (sans être modérer en séance) et donc de créer de la valeur.

Chez Limpide on a vécu des succès mais aussi des échecs qui nous ont permis de grandir et de nous faire comprendre que toutes les personnes impliquées dans un projet ont une VALEUR forte et qu'il faut prendre le temps de les écouter dès le départ.

Nous avons réalisé récemment un projet UX orienté "ressources humaines" pour un grand groupe présent à l'international. Un sujet plutôt simple : créer une solution digitale qui assurera la dématérialisation de fonctionnalités pour préparer l'expatriation de ses collaborateurs. Mais un contexte compliqué de part la structure et l'organisation même du client, pas d'expérience de l'UX, des équipes à convertir à des méthodes de travail dont le fondement est de ne pas savoir ce que l'on obtiendra (et pourtant on sait ce que l'on dépense) et des utilisateurs difficiles à écouter de part leur répartition géographique.

Voyons comment constituer UNE équipe projet :

Pour le client : une équipe pluridisciplinaire (très motivée) composée d'un binôme product owner métier et IT, un représentant des utilisateurs, des membres de l'équipe métier et d'experts IT

Pour Limpide : le responsable de l'offre UX Limpide, une product owner, une consultante UX, un chef de projet et notre lead tech (développeur en chef).

Et d'autres : dans notre cas notre solution agrège (par API) d'autres outils déjà existants et en cours de contractualisation. Les autres partenaires ont donc été intégrés dès le départ dans le projet.

On n'a pas encore la méthodologie UX parfaite, on n'a pas de recette qui fonctionne à chaque fois, on dimensionne en fonction, on découvre toujours de nouvelles problématiques, on apprend beaucoup, on transmet aussi avec plaisir et on grandit ensemble (et là on pleure normalement).

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Méthodologie UX : 4 étapes pour une démarche UX efficace | Publications digitales d'experts UX, UI et webmarketing

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La méthodologie UX est devenue en très peu de temps un incontournable et représente un réel enjeu pour le secteur digital. Nous allons présenter dans cet article notre vision d'une méthodologie UX éprouvée sur de nombreux projets. Mais tout d'abord, commençons par comprendre les 4 étapes clés d'une démarche UX ...

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5 grandes étapes

Comprendre votre environnement et vos clients

Le UX passe aussi par un bon design d'interface

01 | Recherche

Comprendre votre environnement et vos clients

Avant d'entreprendre un projet, il est indispensable de comprendre. C'est en allant sur le terrain, à la rencontre de vos utilisateurs ou en nous parlant que nous aurons une meilleure compréhension de qui vous êtes et qui sont vos clients. La méthode dite " terrain " permet de prendre en compte toutes les parties prenantes.

Comprendre qui vous êtes et quels sont vos besoins

Vos besoins d'affaires sont une composante principale du UX. L'une des premières étapes importantes est de bien comprendre votre métier.

Qui êtes-vous ?

Quelles sont vos contraintes ?

Où souhaitez-vous vous rendre ?

Quelles technologies utilisez-vous ?

Comprendre vos clients

On cherche à connaitre les attentes et les besoins des futurs utilisateurs.

Qui sont les utilisateurs finaux ?

Que recherchent-ils ?

Quels sont les appareils utilisés ?

Exemple d'outils utilisés

Études de terrain

Interviews

Données analytiques

Audits de l'existant

Customer journey

02 | Définition

Périmètre du projet

À cette étape, on définit l'orientation du projet. Quels sont les objectifs du projet ? À qui s'adresse le projet ? On établit des archétypes des utilisateurs finaux qui vont nous servir tout au long du développement du projet. Ces personas décrivent les différents objectifs et comportements observés chez les utilisateurs.

Exemple d'outils utilisés

Définitions d'objectifs mesurables

Personas ou proto-personas

03 | Idéation

Générer des idées

Je peux travailler seul de mon côté ou en équipe. La deuxième solution est la plus efficace car elle permet de générer un maximum d'idées.

Pourquoi en équipe?

Par ce que seul on va vite, mais pas très loin. En profitant des idées de tout le monde, on peut en générer de nouvelles. Qui a dit qu'un développeur ne pouvait pas esquisser une idée  ! L'important n'est pas l'œuvre d'art, mais le concept.

Sous forme d'ateliers, nous élaborerons et sélectionnerons les idées ou les concepts les plus adaptés à votre entreprise. Le fait de travailler en équipe permet aussi d'impliquer les parties prenantes et d'avoir un meilleur taux d'adhésion au projet.

Exemple d'outils utilisés

Brainstorming

Ateliers six-to-one

04 | Conception

Tester tôt et souvent !

Les livrables de cette phase sont les maquettes schématiques interactives, l'élément concret qui permet de bien comprendre l'interaction entre les écrans et les liens dans l'arborescence. En travaillant de façon itérative en équipe et si possible, avec les utilisateurs finaux, nous générerons des maquettes filaires que nous renderons interactives (cliquables). Suivant les dispositifs, ces maquettes simulent de manière réaliste la future application.

Nous pouvons tester concrètement et rapidement les écrans. Plus tôt nous testons, mieux c'est. Ainsi, vous ferez des économies. Si le budget est limité, on n'est pas forcément obligé d'aller dans un laboratoire spécialisé. Le principal est de tester en respectant votre budget.

Exemple d'outils utilisés

Tri de cartes

Architecture de l'information

Arborescence

User flow

Co-conception

wireframes

Prototypes cliquables

Tests utilisateurs

05 | Design d'interface

Le UX passe aussi par un bon design d'interface.

On met, en avant l'identité de votre marque mais avant de démarrer le design, il est bon d'en discuter, avec l'aide de planches de tendances (Moodboard) qui aident à amorcer la discussion et orientent le design. À partir des indications, une série de maquettes graphiques pour les pages clés est réalisée. Ayant développé beaucoup de wireframes, il n'est pas forcément nécessaire de décliner toutes les maquettes. Beaucoup d'éléments sont directement inclus dans le guide de styles qui sert de cahier où sont renseignées et expliquées les couleurs, les polices de caractères, les états des éléments,...

Exemple d'outils utilisés

Moodboard

Maquettes graphiques

Guide de styles

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Méthodologies en design d'expérience utilisateur (ux design)

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5 grandes étapes Comprendre votre environnement et vos clients Le UX passe aussi par un bon design d'interface 01 | Recherche Avant d'entreprendre un projet, il est indispensable de comprendre. C'est en allant sur le terrain, à la rencontre de vos utilisateurs ou en nous parlant que nous aurons une meilleure compréhension de qui vous êtes et qui sont vos clients.

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La qualité de l'expérience utilisateur peut faire le succès ou l'échec d'une activité sur le web. Les plus gros succès dans le digital sont tous le fait d'entreprises qui ont accordé une importance centrale à l'UX. Si vous voulez développer votre activité sur le web ou augmenter le nombre d'utilisateurs de votre application mobile, vous devez travailler sur l'expérience utilisateur et chercher à améliorer en continu votre UX.

Nous avons découvert un article anglophone qui liste de manière assez exhaustive les meilleures techniques et méthodes pour optimiser l'expérience utilisateur. On le doit à un blog spécialisé dans les thématiques liées à l'UX : UxPlanet. Nous nous en sommes beaucoup inspiré pour rédiger ce guide pratique.

Découvrez dès à présent les principales techniques et méthodes utilisées par les designers UX. Pour chaque technique/méthode, nous allons procéder de la même manière : une petite description pour comprendre le principe et une liste de ressources pour aller plus loin !

Proposition de valeur

Comprendre la méthode en quelques mots

La proposition de valeur est une phrase ou une formule qui résume les aspects et bénéfices clés de votre produit, qui explique à qui s'adresse le produit, en quoi il consiste et comment l'utiliser. Bien formuler sa proposition de valeur permet :

De faire comprendre en 5 secondes à vos clients potentiels pourquoi ils doivent acheter ou tester votre produit. La proposition de valeur est une arme de communication massive. Elle peut être utilisée sur la homepage de son site web, comme dans l'exemple ci-dessous (WhatsApp).

De créer un consensus dans votre équipe autour de votre produit.

Les propositions de valeur claires, simples et bien formulées aident les designers UX à se focaliser sur l'essentiel dans leur réflexion et leur travail.

Ressources pour aller plus loin

La stratégie produit

Comprendre la méthode en quelques mots

La stratégie produit (Product Strategy) consiste le travail qui consiste à modéliser le cycle de vie du produit et à construire le plan d'exécution, c'est-à-dire les principaux jalons de son développement. Avoir une stratégie produit bien définie, une bonne compréhension du produit, de son cycle de vie et de son développement aide les designers UX à se focaliser sur les audiences cibles et à se concentrer sur les principaux attributs du produit.

Ressources pour aller plus loin

Audit concurrentiel

Comprendre la méthode en quelques mots

L'audit concurrentiel consiste à analyser de manière approfondie tous les concurrents qui proposent un produit similaire au vôtre en adoptant une approche comparative. L'objectif de la démarche est de découvrir les points forts de vos concurrents et de vous inspirer pour améliorer votre propre produit dans le but de conquérir des parts de marché.

Ressources pour aller plus loin

Sondes culturelles

Comprendre la méthode en quelques mots

Il s'agit d'une technique utilisée pour découvrir des idées UX inspirantes. Elle consiste à remettre à un certain nombre de participants un kit créatif constitué de plusieurs produits et à recueillir des informations sur la manière dont ces participants s'approprient les produits, les utilisent. Cette technique permet de collecter des données très intéressantes, et souvent inspirantes, sur le comportement de votre cible, ses valeurs, ses manières de penser pour découvrir des idées d'UX design et améliorer l'expérience utilisateur de son produit.

Ressources pour aller plus loin

Interviews des stakeholders

Comprendre la méthode en quelques mots

Le principe est simple, il consiste pour un UX designer à interviewer les principales parties prenantes du produit : les clients, les responsables du produit, les pairs à l'intérieur et à l'extérieur de l'organisation. Ces interviews permettent à l'UX designer de se mettre dans la peau des personnes qui ont un contact fort avec le produit. Cette technique peut être utile pour identifier les fonctionnalités importantes et les KPIs d'un produit.

Ressources pour aller plus loin

Interviews des utilisateurs

Comprendre la méthode en quelques mots

Cette technique est très utilisée en UX designer. Elle consiste à interviewer les utilisateurs actuels de votre produit pour recueillir des informations qualitatives sur eux, leur usage, leur appréciation de votre produit, leurs émotions, leurs idées, etc. C'est une technique qui est particulièrement utile lorsque le produit cible une audience nouvelle ou inconnue de l'entreprise.

Ressources pour aller plus loin

Réunion de lancement (kick-off meeting)

Comprendre la méthode en quelques mots

Organiser une réunion de lancement avec l'équipe projet permet de formuler et de partager les objectifs du produit, d'identifier les personnes chargées de le designer et de le développer, de déterminer un mode de collaboration entre tous les acteurs impliqués dans le projet, de fixer les résultats attendus, les KPI à utiliser, etc. Le kick-off meeting fixe les principaux jalons et les facteurs clés de succès du produit.

Ressources pour aller plus loin

Évaluation heuristique

Comprendre la méthode en quelques mots

L'évaluation heuristique permet d'analyser de manière détaillée un produit en mettant en avant ses points forts et points faibles. L'évaluation heuristique permet de bien visualiser les choses, c'est l'un de ses avantages. La méthode de visualisation utilisée est en général celle du radar.

Ressources pour aller plus loin

Brainstorming

Comprendre la méthode en quelques mots

Le brainstorming est une méthode, ou plutôt un ensemble de techniques utilisé pour favoriser l'émergence d'idées en exploitant les ressources de l'intelligence collective. Les techniques de brainstorming permettent de générer des tas d'idées ou de solutions à un problème donné et, dans un second temps, de choisir la meilleure.

Ressources pour aller plus loin

Analyse des tâches (parcours utilisateurs)

Comprendre la méthode en quelques mots

L'analyse des tâches consiste à analyser toutes les actions successives accomplies par l'utilisateur pour accomplir une tâche donnée. On utilise en général la méthode de la cartographie, avec une double matrice : en colonne, les actions, en ligne leur qualification. Il s'agit d'une méthode très proche de celle des parcours clients, à la différence que l'analyse porte ici sur l'analyse des parcours utilisateurs. Cette technique permet d'identifier les axes d'amélioration des parcours et de l'UX en général.

Ressources pour aller plus loin

Roadmap produit

Comprendre la méthode en quelques mots

La roadmap produit consiste à représenter graphiquement les différentes étapes de développement d'un produit, dans une optique de communication interne et/ou externe...La roadmap peut prendre la forme d'un Excel, d'un diagramme ou même d'un groupe de post-its.

Ressources pour aller plus loin

Groupes de discussion

Comprendre la méthode en quelques mots

En UX, un groupe de discussion est une discussion modérée par un animateur, impliquant entre 5 et 10 participants et portant sur un sujet ou une problématique précise. Les groupes durent en moyenne 2h.

Ressources pour aller plus loin

Tests d'utilisation

Comprendre la méthode en quelques mots

Les tests d'utilisation consistent à observer en live la manière dont vos utilisateurs utilisent votre produit. Le test peut porter sur une étape d'utilisation précise (dans ce cas, vous précisez à l'utilisateur participant ce que vous souhaitez qu'il accomplisse, à vous d'évaluer ensuite comment il se débrouille) ou avoir une portée beaucoup plus générale. Il existe plusieurs solutions permettant d'organiser des tests d'utilisateurs en ligne (avec des utilisateurs en chair et en os derrière leur écran), comme Testapic par exemple.

Ressources pour aller plus loin

Test de concept

Comprendre la méthode en quelques mots

Cette méthode, comme son nom le suggère, consiste à interroger un échantillon représentatif d'utilisateurs ou de clients potentiels pour leur demander ce qu'il pense de votre concept ou de votre prototype de produit. Cela permet d'évaluer dans quelle mesure votre produit rencontre la demande et les attentes de votre cible. Les tests de concept peuvent être organisés sous la forme d'interviews individuelles ou en groupe, en physique ou en ligne.

Ressources pour aller plus loin

A/B Test

Comprendre la méthode en quelques mots

L'A/B testing consiste à proposer plusieurs versions d'un même produit à plusieurs échantillons d'utilisateurs pour identifier la version la plus performante. C'est une technique très utilisée pour optimiser les tunnels de conversions et les landing pages. Vous pouvez par exemple tester une version de landing page avec un bouton orange et une autre version avec un bouton vert et voir laquelle des deux versions de la page obtient les meilleurs taux de conversion.

Ressources pour aller plus loin

Guerilla Testing

Comprendre la méthode en quelques mots

Le guerilla testing est une des formes les plus simples et les moins coûteuses de faire des tests utilisateurs. Typiquement, le guerilla testing consiste à se pointer dans un café ou dans n'importe quel autre lieu public et à aborder les gens pour leur demander ce qu'ils pensent de votre produit ou de votre prototype.

Ressources pour aller plus loin

Eye Tracking

Comprendre la méthode en quelques mots

Il s'agit d'une technologie qui permet d'analyser le mouvement des yeux des visiteurs sur une page web. Cette technologie permet de savoir quels sont les éléments de la page qui attirent le plus le regard de vos visiteurs (au sens littéral et figuré) et la manière dont ils parcourent votre page.

Ressources pour aller plus loin

Analyse SWOT

Comprendre la méthode en quelques mots

En UX, l'analyse SWOT peut être utilisée pour évaluer les forces, les faiblesses, les opportunités et les menaces sur l'expérience utilisateur d'un produit. Voici un exemple d'analyse SWOT réalisée pour une landing page :

Ressources pour aller plus loin

Audit d'accessibilité

Comprendre la méthode en quelques mots

A travers cette méthode d'UX, il s'agit d'étudier si votre site web est accessible à tout le monde, y compris les utilisateurs ayant des besoins spécifiques (par exemple les malvoyants). L'étude de l'accessibilité d'un site web est l'occasion de réfléchir aux manières de rendre l'accès à votre produit plus simple et d'identifier des axes d'amélioration en matière de design et d'ergonomie.

Ressources pour aller plus loin

Voilà, nous avons à peu près fait le tour des principales techniques utilisées en UX Design. A vous de piocher celles qui vous parlent le plus !

# data[].attributes.attachment_link.title
Les meilleures techniques et méthodes UX

# data[].attributes.attachment_link.description
La qualité de l'expérience utilisateur peut faire le succès ou l'échec d'une activité sur le web. Les plus gros succès dans le digital sont tous le fait d'entreprises qui ont accordé une importance centrale à l'UX.

# data[].attributes.attachment_link.provider_name
Le bloc-notes, UX & Design d'expérience utilisateur

# data[].attributes.attachment_link.readable_text
Il est souvent difficile d'expliquer le processus qui conduit à la conception d'un service sur les bases des méthodologies de l'expérience utilisateur (UX). C'est pourquoi, je vous propose une cartographie des méthodes, des livrables et des savoirs.

Pour expliquer, brièvement la construction de cette carte, à l'horizontal vous avez le déroulement d'un projet de la découverte à la production. A la vertical, un axe qui va du plus pragmatique au plus scientifique sans toutefois opposer les deux.

Les flèches représentent les liens les plus fréquents entre deux phases de la conception.

On clique dessus pour voir en grand. C'est au format SVG, donc certains navigateurs peuvent avoir du mal.

Vous pouvez aussi télécharger la version PDF de la Cartographie UX.

Une version image PNG.

Méthodes, livrables et savoirs de l'expérience utilisateur

Nous reprenons ici les définitions complétées de liens ou de références.

Audit ergonomique, inspection cognitive, ou évaluation heuristique, l'audit peut prendre différente forme mais a pour but d'évaluer un service existant en suivant une méthodologie précise.

Guidelines

Document spécifiant l'ensemble des aspects Interface Humain Machine afin de permettre une conception cohérente.
Exemple : iOS Human Interface Guideline.

Observation in situ de l'activité des utilisateurs afin de comprendre l'activité réelle, ses contraintes, ses besoins et formaliser l'ensemble. Elle permet de distinguer l'activité réelle de l'activité prescrite.

Analyse des usages

Ensemble de méthodes permettant de comprendre les usages sans nécessairement passer par une observation directe, par exemple en analysant des traces de l'activité comme les appuis sur les touches ou les statistiques d'utilisations.

Analyse concurrentielle

Etudes des produits et des services concurrents afin d'en comprendre les avantages et les inconvénients.

Etat de l'art

La littérature scientifique est abondante sur des sujets très variés. L'état de l'art permet de recouper les connaissances existantes et d'envisager les domaines qui peuvent être explorés.

Etude sociologique, ethnographique

Ces études centrées sur des groupes d'utilisateurs permettent de comprendre globalement les usages et les valeurs autour d'un objet ou d'une situation d'usage.

Expérimentation

Pour valider ou invalider une hypothèse, il est nécessaire de réaliser une expérimentation en faisant varier uniquement certains facteurs et gardant "toutes choses égales par ailleurs". L'expérimentation est utilisée notamment par les sciences cognitives.

Entretiens individuels ou en groupes.

Méthode d'enquête permettant de recueillir les opinions, et les motivations des utilisateurs à partir des expériences vécues, sans toutefois en déduire les comportements.

Archétypes des utilisateurs possibles du service ou de l'application auxquels les concepteurs pourront se référer lors de la conception.
Exemple : http://usability.gov/methods/analyze_current/personas.html

Analyse de la tâche

L'analyse des tâches consiste à relier objectifs, tâches et actions. Il s'agit de comprendre les objectifs des utilisateurs et de comprendre comment ils passent des objectifs aux tâches puis aux actions.

Modélisation

L'analyse de l'activité et des tâches peut donner lieu à une modélisation. De nombreux formalismes existent : GOMS, MAD, CTT, DIANE+H, GTA, ...

L'utilisateur se crée systématiquement une représentation mentale fonctionnelle dès objets qu'il manipule. Cette représentation, ce modèle s'enrichit, s'affine en fonction de l'expérience de l'utilisateur.

Scénarios d'usage

Un service doit permettre la réalisation certaines tâches de bases. Les scénarios d'usages permettent d'envisager les procédures types pour que l'utilisateur puisse réaliser ces tâches.

Concept produit, service

Lors des phases amonts de design, plusieurs concepts peuvent être réalisés afin de prospecter et d'illustrer les options possibles.

Tri par carte

Le tri par carte est une méthode permettant de concevoir l'architecture de l'information sur la base d'une classification de termes réalisée par les utilisateurs.

Architecture de l'information

L'architecture de l'information est la catégorisation de l'information en une structure cohérente adaptée à la population d'utilisateur visée. Cela permet de déterminer, par exemple, la structuration des menus, l'organisation d'un site, les libellés.

Test utilisateurs à distance

Le test utilisateur est une méthode d'évaluation d'un service avec la participation des utilisateurs. Les tests "à distance" sont réalisés par l'utilisateur chez lui, sur son poste ce qui présente des avantages, mais exclut d'emblée certaines catégories de la population.

Test utilisateurs DIY

DIY pour Do It Yourself, réaliser des tests utilisateurs avec les moyens dont on dispose afin de réduire les coûts et d'en réaliser tout au long du processus de conception.
http://svay.com/blog/comment-tester-lergonomie-de-son-site-meme-sans-budget-les-tests-do-it-yourself/
Test utilisateurs

Le but d'un test utilisateur est de relever les problèmes d'ergonomie afin de les corriger. Le nombre d'utilisateurs nécessaire varie en fonction du site et du pourcentage de problème à trouver.
http://www.measuringusability.com/problem_discovery.php
Navigation

Définit les différents modes de navigation : menu, retour à l'accueil, liens, actions,... dans le site ou le service, ainsi que les moyens de repérages.

Nomenclature

Définit l'ensemble des termes utilisés dans le site ou le service en fonction du champ lexical des utilisateurs.

Story-board

Représentation simplifiée de l'ensemble du site dans le but de formaliser la navigation et les interactions en amant de la conception détaillée.

Groupe de travail

Lors des projets, les groupes de travail permettent d'inclure les utilisateurs finaux dans le processus de conception afin de valider les choix liés à leurs métiers.

Wireframe

Description détaillée des écrans sous la forme de maquettes en "fil de fer", permettant de fixer la position, la taille et le contenu de chaque élément sans aborder les aspects graphiques.

Maquette

Réalisation du service sous une forme simplifiée mais fonctionnelle, par exemple en HTML/CSS, mais sans lien avec une base de données.

Prototype

Maquette réaliste avec un niveau d'interactions des plus poussés, permettant par exemple de mettre en œuvre des tests utilisateurs sur tout ou une partie du service.

Oculométrie

Ou eyetracking, ensemble de techniques permettent d'enregistrer les mouvements oculaires.

Norme ISO définissant "Méthode d'essai pour produits de consommation courante". Cette méthode mesure l'efficacité, l'efficience et la satisfaction. Les résultats peuvent généraliser à l'ensemble de la population cible.

Pour System Usability Scale. C'est un questionnaire composé de dix questions qui permettent de recueillir le point de vue subjectif de l'utilisateur sur un service.

Spécifications détaillées

Document spécifiant l'ensemble des éléments à l'interface d'un service ou d'un site. La navigation, la nomenclature, par exemple se retrouvent dans ce document ainsi que la description de toutes les interactions.

Conclusion

Il serait intéressant que cette cartographie évolue. Donc n'hésitez à me faire part de vos remarques.

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Cartographie de l'UX : méthodes, livrables & savoirs | Le bloc-notes, UX & Design d'expérience utilisateur

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Il est souvent difficile d'expliquer le processus qui conduit à la conception d'un service sur les bases des méthodologies de l'expérience utilisateur (UX). C'est pourquoi, je vous propose une cartographie des méthodes, des livrables et des savoirs. Pour expliquer, brièvement la construction de cette carte, à l'horizontal vous avez le déroulement d'un projet de la découverte à la production.

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Découvrez la méthodologie de conception UX pour créer des expériences utilisateurs efficaces.

UX design et UI design pour l'application mobile Nohô

La méthodologie de conception UX commence par la définition et par la compréhension des objectifs d'un service et aussi par la meilleure façon de servir son public. En comprenant la psychologie d'un utilisateur, ainsi qu'en appliquant les meilleures pratiques UX, il est possible de lui offrir une expérience positive et intuitive.

La conception UX : pour de meilleures expériences Web

La conception UX façonne le paysage numérique et digital d'aujourd'hui - guidant les utilisateurs à travers des services numériques et leur offrant une expérience digitale. Les visuels, le contenu, la structure et la navigation s'unissent pour offrir à l'utilisateur une ergonomie intuitive.

Les utilisateurs finaux sont au centre de l'UX. Si un internaute parvient à trouver facilement les informations qu'il recherche, il aura atteint son objectif et reviendra.

L'UX se préoccupe des motivations de ses utilisateurs. Pourquoi ont-ils décidé de consulter un site Web? Quelles informations recherchent-ils? Et quelles solutions recherchent-ils aux problèmes auxquels ils peuvent être confrontés? L' UX Design se penche sur l'utilisateur, personnalisant une expérience qui lui apportera ce qu'il recherche, de la manière la moins compliquée.

Les éléments de design, comme la navigation, les boutons, les appels à l'action et d'autres interactions font voyager les utilisateurs à travers un univers et un design, le contenu étant la substance. La conception UX donne les directives à tous ces éléments pour accompagner un utilisateur vers où il doit aller et apprendre.

Toute discussion sur l'expérience utilisateur doit également mentionner la conception de l'interface utilisateur. L'interface utilisateur (UI) s'occupe des spécificités d'un design, de la typographie utilisée à l'apparence des boutons et autres interactions. La conception UX, contrairement à la conception UI, ne s'occupe pas de ces éléments et se concentre sur la manière dont un internaute se connectera et s'engagera dans l'utilisation du service. Les concepteurs d'expérience utilisateur ( UX Designer) prennent en compte ce que les gens attendent d'un service digital (application, site web, etc.) et créent une expérience qui répondra à leurs attentes pendant la phase de conception.

Méthodologie de conception UX: comprendre ce qui compte

L'expérience utilisateur et l'image de marque vont de pair

Branding et UX partagent une relation symbiotique. Les marques bien établies peuvent avoir leur réputation ternie par un site Web avec une expérience utilisateur médiocre. Inversement, une entreprise émergente peut bénéficier d'une expérience fonctionnelle et facile à utiliser. La perception d'une société, d'une offre, d'un service ou d'un produit est basée sur son image de marque et sur son expérience utilisateur, les deux doivent être cohérents pour que la réussite soit assurée.

Au début du processus de conception UX et tout au long du processus de développement d'un produit, les concepteurs UX doivent garder à l'esprit l'adn de la marque et la façon dont elle sera communiquée dans la conception et le design.

Les objectifs commerciaux font partie de la conception UX

Un nouveau site Web d'entreprise ou une refonte doit s'inscrire dans une stratégie d'entreprise. Le contenu et les fonctionnalités doivent être pensés ensemble pour développer et ancrer la marque. Des objectifs clairement définis doivent guider la conception ux. Mais attention, l'équipe d'UX Designer doit non seulement être experte en conception, mais également comprendre les objectifs marketing d'une entreprise.

S'il s'agit d'une refonte, il faut regarder ce qui fonctionne et ce qui doit être amélioré. Il convient de prendre en compte ce qui manque et de quelle manière la conception d'une expérience utilisateur améliorée peut aider à résoudre les problèmes.

Pour tout site Web, qu'il s'agisse d'un site récent ou d'une page préexistante qui doit être modifiée, il est important d'identifier le type d'actions que l'utilisateur doit entreprendre, qu'il s'agisse d'acheter un produit, de s'inscrire à un service ou d'obtenir plus d'informations.

UX met l'utilisateur en confiance

Une navigation intuitive et une structure logique permettent à un internaute d'interagir et de trouver son chemin. L'UX fournit les principes directeurs qui permettent un parcours fluide, plutôt qu'un parcours complexe et frustrant.

Grâce à ses compétences de conception, l'UX designer conçoit un parcours que les utilisateurs comprendront. L'utilisabilité concerne qui, quoi et quand.

Qui : l'utilisateur.

Quoi : le contenu.

Quand : l'ordre et la logique dans l'expérience avec le service proposé.

L'UX Research doit être guidée par l'empathie

Avant même de commencer le processus de développement d'un projet, un concepteur UX doit se mettre à la place de l'utilisateur final. Il doit connaître les motivations et les points faibles de ces utilisateurs. Le concepteur UX doit être capable de voir un site Web à travers les yeux d'un utilisateur et d'anticiper les meilleures façons de le parcourir. Il doit prendre les pièces et les assembler de manière à donner du sens au service pour ceux qui y naviguent.

Les concepteurs UX comprennent l'arborescence globale du service, sans négliger le fonctionnement de chaque page. Et ce, pour aider les utilisateurs à atteindre simplement leurs objectifs.

Comprendre un public ou un groupe d'utilisateurs signifie être capable de créer une expérience qu'il trouvera simple et agréable à l'usage.

L'UX Research dans le processus UX

Les internautes ciblés ne sont pas seulement des "utilisateurs". Il est important de comprendre leurs attentes, la manière dont ils veulent y aller et comment ils peuvent y arriver. La recherche UX doit définir les intérêts des utilisateurs.

La recherche d'utilisateurs et l'identification de leurs différents profils permettent une conception plus fine. Au lieu de faire des hypothèses, les données réelles informent sur la manière dont un site Web ou une application doit être conçu et sur les fonctionnalités à intégrer.

L'UX Research élimine les suppositions, permettant de voir les défis à relever et les attentes des vrais utilisateurs. La véritable empathie ne peut pas exister si l'entreprise ne connaît pas les individus qu'elle souhaite toucher.

L'UX Research doit être continue

L'UX Research fournit un point de départ important, permettant de construire un service autour des attentes utilisateurs et de contourner la frustration potentielle en créant une expérience sur mesure pour répondre à leurs besoins.

Les tests et les recherches des utilisateurs ne doivent jamais s'arrêter. Les objectifs commerciaux, les habitudes de consommation et la concurrence peuvent changer la manière dont les individus perçoivent un design. Un site Web qui a satisfait ses utilisateurs il y a deux ans peut être aujourd'hui moins efficace. L'UX Research doit être continue pour voir si une conception est toujours pertinente pour ceux qui l'utilisent.

Déterminez les réponses que vous recherchez à partir de l'UX Research

Maximiser l'UX Research signifie connaître les questions et les informations que vous recherchez. Comme tout projet, les objectifs doivent être définis. Sans objectif ou mesure, l'UX Research peut devenir ingérable et nuire à la conception.

Un site Web, une application mobile est un produit. Il faut déterminer ce que les utilisateurs en veulent, en attendent.

Interviewez des personnes réelles

Rien de mieux pour communiquer avec votre public que d'être dans le même lieu que lui ? Les entretiens avec les utilisateurs accueillent généralement quelques personnes et les font naviguer sur un site Web pendant que les membres de l'équipe observent.

Voir comment les gens interagissent et les faire commenter en temps réel permet d'identifier les problèmes que l'interface utilisateur peut avoir et informe de tout changement qui doit être fait avant sa mise en ligne.

Les entretiens avec les utilisateurs mettent en évidence des points qui auraient échappé : peut-être que la navigation n'est pas aussi facile ou que les utilisateurs n'interprètent pas les CTA comme imaginés. Des regards extérieurs permettent de découvrir les problèmes que les utilisateurs de tous les jours peuvent rencontrer lorsqu'ils tentent de réaliser les actions cibles.

Créer des personas Ux d'utilisateurs

Un persona ux est un profil d'utilisateur type de votre futur service qui va permettre d'analyser la validité du produit ou du service par rapport aux besoins et aux comportements des utilisateurs.

Un personna Ux est une personne fictive dotée d'attributs et de caractéristiques sociales et psychologiques et qui représente un groupe cible.

Un persona n'est pas une moyenne de tous les utilisateurs, mais représente une tranche de votre audience probable.

Mener des enquêtes

Les enquêtes auprès des utilisateurs et les questionnaires sont également un moyen efficace de recueillir des données importantes.

Ils donnent la possibilité de poser des questions très précises sur ce que les gens recherchent ou d'obtenir des commentaires sur une intention Ux particulière.

Les enquêtes peuvent recueillir des données spécifiques avec des réponses oui / non, des notes et d'autres réponses claires qui peuvent être compilées et analysées.

Mais avec ces points de données, les enquêtes sont également utilisées pour recueillir des informations plus qualitatives. Les utilisateurs peuvent se voir remettre une liste vierge à remplir de leurs opinions. Ces informations détaillées complètent les informations quantitatives et peuvent mettre en évidence des problèmes qui n'avaient pas été pris en compte.

Lorsque vous posez ces questions, n'oubliez pas que vous ne voulez pas amener les gens aux réponses que vous souhaitez. Gardez les questions neutres, libres de vos propres souhaits et préjugés.

Construire des flux d'utilisateurs : des user flows

User Flow réalisé lors de nos ateliers

Lors de la conception, vous devez savoir ce que vous voulez que les gens fassent et quelles étapes ils doivent prendre. Les flux d'utilisateurs fournissent un plan, montrant la succession d'interactions que les utilisateurs vont avoir sur un site Web.

En connaissant les étapes clés que vous souhaitez qu'un utilisateur emprunte, vous commencez à définir les éléments clés qui vont structurer le design des wireframe et des prototypes.

Que vous souhaitiez illustrer les étapes que quelqu'un suivra pour ajouter un produit à un panier et le vérifier, ou comment il pourra accéder à des informations supplémentaires sur un sujet donné, les user flows détaillent chaque point de ces étapes clés.

Comprendre l'architecture de l'information

Qu'il s'agisse d'un livre que nous lisons, d'un film que nous voyons ou d'un site Web que nous parcourons, nous devons comprendre ce qui est montré. L'architecture de l'information prend les composants de l'ux et les orchestre dans un arrangement qui a du sens pour celui qui l'utilise.

Imaginez que votre contenu est comme des blocs dans un sac. Ouvrir et verser ces derniers se traduit par un joli carpharnaüm mais en les analysant, en les regroupant et en les empilant, il est possible de les assembler d'une manière logique.

L'architecture de l'information prend le contenu, le classe et l'assemble de manière cohérente pour vous et votre utilisateur final.

L'architecture de l'information peut être décomposée en trois parties:

* Identifier : de quel contenu avez-vous besoin pour raconter l'histoire de votre marque? Déterminez chaque élément nécessaire pour communiquer ce que vous souhaitez transmettre à votre public.

* Classifier : catégoriser le contenu et comprendre comment il sera réparti dans la création.

* Carte : structurez et organisez les idées en montrant comment chaque concept ou bloc de contenu mènera au suivant.

L'architecture de l'information organise le contenu de manière claire.

Création de wireframes

La création de wireframe fournit le plan de chaque page, avec des indicateurs visuels comme des lignes, des grilles et des boîtes indiquant où le contenu, les images et d'autres éléments vont aller. Ils peuvent être à haute résolution et détaillés ou ils peuvent être en basse résolution avec une mise en page minimale.

Qu'il s'agisse de simple dessins ou d'une représentation plus sophistiquée, les wireframes fournissent aux développeurs et à l'Ui designer la structure dont ils auront besoin pour créer un site Web.

Le wireframing remplit également une autre fonction importante: la communication. C'est un outil visuel, permettant de montrer à tout le monde, quel que soit son rôle, comment les pages seront structurées.

Prototypage et maquettes

Certaines personnes confondent wireframe, maquette ou prototype. Tous peuvent avoir différents niveaux de fonctionnalités.

Un wireframe communique de manière simple la mise en page et l'organisation de chaque page. Bien qu'il puisse avoir différents niveaux de sophistication, il n'a généralement pas d'interaction fonctionnelle ni d'intention artistique. Il existe pour montrer à quoi ressemblera chaque page d'un point de vue général.

Les maquettes sont une étape au-dessus d'un prototype. Les maquettes prennent ce qui a été établi avec des wireframes et offrent une représentation graphique. Il peut y avoir des fonctionnalités comme la navigation, mais l'objectif ici est de montrer à quoi ressemblera le design.

Les prototypes fonctionnent comme une version presque entièrement réalisée d'un design. La navigation, les interactions et tous les principaux éléments visuels et blocs de contenu seront en place. Il n'est pas nécessaire de disposer de chaque élément, mais tout ce qu'un utilisateur voudra faire devra être cliquable. Cela signifie que des fonctionnalités telles que les boutons, les animations et d'autres éléments dynamiques que vous souhaitez qu'un utilisateur utilise doivent être intégrés. Les prototypes vous permettent d'obtenir des commentaires et de faire des ajustements et des modifications avant la mise en ligne.

Tests d'utilisation

Une fois que vous avez un prototype fonctionnel, il est temps de faire des tests d'utilisabilité. Cela signifie : choisir une personne qui n'a jamais vu le design auparavant, et le laisser le parcourir, l'utiliser.

Les tests d'utilisabilité ont souvent lieu en face à face ou peuvent être effectués à distance. Avoir vos utilisateurs dans la même pièce que vous, vous donne l'occasion de voir comment les gens réagissent émotionnellement. Cela vous permet d'obtenir des commentaires non filtré et de voir ce qui fonctionne dans un design et ce qui ne fonctionne pas.

Les personnes doivent recevoir des tâches spécifiques que vous souhaitez qu'ils effectuent. S'il s'agit d'un site Web de commerce électronique, vous pouvez leur demander de passer par le processus d'ajout d'articles à un panier et de les suivre jusqu'à la fin de l'achat ou peut-être voulez-vous qu'ils trouvent une réponse à une question courante dont les internautes disposent sur vos produits ou vos services. En voyant à quel point il est facile ou difficile pour un utilisateur de naviguer dans le contenu, vous obtiendrez beaucoup d'informations sur l'efficacité de la conception et les modifications ou changements qui doivent être réalisés.

Les tests d'utilisabilité peuvent avoir lieu à tout moment au cours du processus de conception, mais peuvent être plus utiles au début. Les modifications majeures sont plus faciles à réaliser. Prendre en charge les changements dans la structure, la navigation, l'architecture de l'information seront plus simples à mettre en place à ce stade plutôt que lors de la finalisation et la mise en ligne du site.

Gardez vos utilisateurs au centre de votre conception UX

Il est facile de se laisser emporter par les dernières tendances et de faire la part belle au design mais plutôt que d'essayer d'avoir le design le plus branché et le plus cool, il est préférable de créer un univers qui ne soit jamais déconnecté de ce que veulent les utilisateurs finaux.

La facilité d'utilisation, l'organisation et la cohérence jouent tous un rôle dans la manière dont une personne se servira de votre site, de votre application.

L'expérience utilisateur, l'UX, s'assure que les utilisateurs comprennent ce qui est nécessaire pour avoir une expérience positive.

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Méthodologie de conception UX: un guide simple - LEPRESSING

# data[].attributes.attachment_link.description
Découvrez la méthodologie de conception UX pour créer des expériences utilisateurs efficaces. La méthodologie de conception UX commence par la définition et par la compréhension des objectifs d'un service et aussi par la meilleure façon de servir son public.

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Un projet d'UX Design comprend plusieurs étapes qui visent à recueillir les informations utilisateurs, à les comprendre et à les structurer pour définir votre projet en réponse aux attentes de vos internautes. La première partie, qui se nomme l'exploration, est la base de tout projet d'amélioration d'expérience utilisateur. Elle permet de comprendre l'utilisateur, ses envies, ses habitudes, et de se mettre à sa place afin de créer un parcours qui lui correspond. Voici en détail, les étapes à parcourir durant cette phase pour tomber amoureux de votre utilisateur !

1- Cadrage

Le cadrage, c'est là où tout commence, c'est le lancement du projet. On pose les bases entre l'agence et le client.

On commence par faire un brief client, qui formalise la demande et permet de définir correctement le besoin. Il est suivi du kick off, réunion de lancement pour échanger sur les problématiques, contraintes et autres sujets du projet.
Lire aussi | Webdesign, l'importance du brief créatif
2- Etude de l'existant

Une fois le cadre du projet posé, il est temps de s'attaquer à l'étude de l'existant. L'objectif est de réaliser un audit ergonomique et analytics.

Audit ergonomique

Il consiste à étudier le parcours utilisateur actuel et ses points de blocage. Il permet de fournir des recommandations pour améliorer le parcours. Voici quelques exemples de questions à se poser :

Le parcours est-il simple et intuitif ?

La hiérarchisation des informations est-elle logique ?

Quelles données dois-je collecter et pourquoi ?

Les résultats de l'audit permettront d'améliorer l'onboarding (la première arrivée sur un site, la première impression) des utilisateurs, d'améliorer les performances du site (rapidité de chargement, SEO) et de construire un site centré sur l'utilisateur.

Audit analytics

C'est la phase d'analyse des données du site en les croisant pour faire ressortir les points de douleurs et axes de développement. Il vous aidera à prendre des décisions en vous basant sur des données à jour, et donc d'éviter les erreurs stratégiques.

Il faut prendre du recul sur les chiffres : en fonction du contexte dans lequel il s'inscrit, un chiffre peut vouloir dire tout autre chose. Par exemple, une augmentation du trafic sur un site e-commerce pendant la période des fêtes est une donnée logique. En revanche, cette même augmentation en période creuse peut vouloir dire plusieurs choses : amélioration des campagnes d'acquisition, analyse de l'audience, efficacité du tunnel de conversions, etc. Les chiffres sont donc très utiles lorsqu'ils sont analysés dans leur contexte.

3- Recherches centrées utilisateur

Il est maintenant temps de se lancer dans les recherches UX, composées d'études qualitatives et quantitatives. Par où commencer ? En interrogeant l'utilisateur final de votre site internet.

Interview

Vous pouvez organiser des interviews avec des utilisateurs finaux pour étudier leurs parcours sur les sites internet (aussi bien le vôtre que ceux des concurrents).
Cette méthode aborde un point de vue technique. On se concentre sur son parcours UX. On étudie ses envies, ce qu'il aime voir sur un site, ce qu'il n'aime pas voir, ce qui le bloque. L'interview permet de récolter des recommandations quasiment applicables.

Questionnaires en ligne

Ils sont plus rapides que les interviews et offrent la possibilité de récolter plus de données. On administre le questionnaire à un grand nombre de personnes en même temps. On a donc plus de chances d'avoir des réponses, sachant qu'il est souvent anonyme. Grâce à des plateformes en ligne, comme Google form, on récupère aussi rapidement les résultats.

Eye-tracking et heat maps

Ces techniques étudient le comportement des visiteurs sur le site. L'eye-tracking est une expérience qui suit le parcours de l'œil sur l'écran. Il permet de savoir réellement ce qui est vu en premier et où l'œil s'arrête le plus longtemps. La heat map quant à elle révèle le niveau de clic sur le site et jusqu'où l'utilisateur scrolle. Les résultats de ces deux techniques sont utiles pour réajuster la disposition des éléments et donc les replacer dans des zones plus pertinentes.

Observation

C'est une technique terrain qui vise à aller à la rencontre de l'utilisateur final, dans son contexte naturel, pour comprendre son comportement. On étudie alors ses habitudes, ses usages, ses besoins, ses motivations ou encore ses désirs. En fonction de vos objectifs, plusieurs méthodes d'observation s'offrent à vous :

L'enquête : c'est interroger l'utilisateur sur la réalisation de ses missions quotidiennes

Le shadowing : il s'agit de suivre l'utilisateur dans son quotidien sans interférer dans ses missions

L'immersion : pour pousser l'expérience plus loin, on se met à la place de l'utilisateur. Par exemple, si notre utilisateur est végétarien, nous adoptons un régime végétarien le temps de l'immersion, pour comprendre son mode de fonctionnement.

L'observation permet de s'éloigner des stéréotypes des équipes de conception, et de construire des personas véritables.

A/B testing

Pour savoir, par exemple, quel format de page est plus adapté qu'un autre, on met en place un A/B testing. On crée deux modèles de page différents qu'on publie en même temps. On analyse ensuite le parcours sur les pages et on retient la meilleure version, en apportant les corrections nécessaires.

D'autres méthodes de recherches existent, comme le focus group et l'ethnographie. C'est en fonction de votre projet que vous devez choisir les méthodes les plus adaptées.

4- Définition des besoins et cartographie des parcours utilisateurs

Concentrons-nous maintenant sur la cible. Il faut créer des personas, puis les utiliser pour produire une carte d'empathie et, plus tard, une expérience map.

Persona

Tout le monde sait que les personas sont indispensables à la création d'une stratégie marketing, mais ils le sont tout aussi pour l'optimisation de l'UX Design.
Ils sont créés à partir de données collectées, et permettent de créer un parcours pour chaque type d'utilisateur. Envie d'en savoir plus sur les personas ? On vous dit tout dans notre article : Persona marketing, qui-sont-ils ?

Carte d'empathie

La carte d'empathie permet de mieux comprendre ses clients. Elle identifie les éléments extérieurs qui influencent le comportement de l'acheteur. Elle donne vie au persona. Il faut se poser 6 questions pour couvrir tous les éléments.

Que voit l'utilisateur : son environnement, ses amis, les offres concurrentes, ses problèmes.

Que dit l'utilisateur : ce qu'il dit à son entourage.

Qu'entend l'utilisateur : que disent ses amis et ses collègues, qui influence sa vie et quel est son niveau de confiance envers les médias ?

Que ressent l'utilisateur : ses préoccupations majeures, ce qui peut l'émouvoir et le perturber.

Que fait l'utilisateur : son attitude en public, son attitude seul.

Que craint l'utilisateur : ses frustrations, ses obstacles, les risques qu'il est prêt à prendre pour les surmonter.

Qu'espère l'utilisateur : ses véritables souhaits et besoins, ses critères de succès, ses solutions pour atteindre ses objectifs.

Une fois les réponses à ses questions apportées, il est temps de construire sa carte. Quelle forme prend-elle ? On vous donne un exemple ci-dessous :

Experience map

La carte d'empathie se concentre sur l'identification du persona. L'experience map, elle, s'attarde sur l'expérience utilisateur. C'est la représentation individuelle de l'expérience globale d'un utilisateur. Elle permet de se mettre à sa place en tant que visiteur du site. Elle n'est jamais définitive, elle évolue avec le projet. Elle remplit 4 objectifs :

Comprendre l'utilisateur

Accroître l'efficacité des personas

Déterminer les obstacles

Trouver des opportunités d'amélioration

Elle se découpe en trois phases :

1- Identifier les étapes du parcours utilisateur : répertorier toutes les interactions de l'utilisateur avec le site du début de sa recherche à l'atteinte de son objectif.

2- Séquencer les éléments : lister toutes les actions et reporter les touch points, décrire ce que l'utilisateur ressent en un mot, puis quantifier les résultats (positif ou négatif) pour créer une courbe.

3- Identifier les opportunités d'amélioration : trouver les écarts entre les attentes utilisateur et l'expérience vécue. Quelle forme prend l'experience map ? Voici un exemple ci-dessous.

| Téléchargez votre experience map à compléter en fin d'article !
5- Inspiration

Trouver l'inspiration est nécessaire au lancement d'un projet. Pour ce faire, on s'informe et on pose ses idées sur papier.

Benchmark

C'est étudier la concurrence et le marché, et plus largement si besoin, pour faire ressortir les bonnes et les mauvaises pratiques.
Avec les données récoltées, on comprend les points forts et les points faibles des concurrents et on peut s'en inspirer.

Planche tendance

C'est illustrer le positionnement de la marque graphiquement. Elle permet de se projeter. C'est un support pour affiner l'idée créative et pousser à la discussion. Elle se compose de :

Textures et motifs

Couleurs

Typographies

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| Nous avons un article de blog complet sur la planche tendance graphique : 5 choses à savoir sur la planche tendance graphique.

6- Définition de la problématique

En fonction des recherches, on définit une problématique qui répondra au problème soulevé.

Cette problématique est décidée de façon collaborative à partir de l'expression "how might we?". Elle permettra de définir les ateliers nécessaires à la conception. Elle aidera aux choix d'outils UX adaptés.
Dedi propose des ateliers de conception collaboratifs pour permettre à ses clients de prendre en main leur projet jusqu'au bout. Télécharger votre expérience map

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Méthode UX : l'importance de la phase d'exploration pour construire une expérience utilisateur réussie !

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Un projet d'UX Design comprend plusieurs étapes qui visent à recueillir les informations utilisateurs, à les comprendre et à les structurer pour définir votre projet en réponse aux attentes de vos internautes. La première partie, qui se nomme l'exploration, est la base de tout projet d'amélioration d'expérience utilisateur.

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"ux design" webdesign "ui design" webflow "no code"

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Offering Webflow, Design and other no code tutorials. When I'm not behind the computer, you can find me behind the mic on my podcast, Talks With SaraNoSocks. Need a freelance designer? Head to my site to view my work. Consider supporting my work: https://www.buymeacoffee.com/saranosocks

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ux uxdesign design tech "user experience"

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Hello! I'm Christine Chun, a product designer living in San Francisco who owns too many beauty products. I focus on quick and easy makeup tutorials and outfit ideas for working professional women who don't have time for a 10 step skincare routine. Come say hi! I'd love to connect :)

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Je suis Mathilde Bermond, Product Designer / Designer UX UI. J'interviens auprès des équipes dans une démarche d'analyse et de diagnostic des services pour détecter des opportunités d'amélioration et/ou d'innovation. J'optimise l'expérience d'utilisation des services en travaillant avec les équipes produits pour créer un outil qui réponde aux vraies problématiques des utilisateurs afin d'augmenter leur adhésion et ainsi développer le business de mes clients.

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Hello ! Je suis Mélo (experte UX), bienvenue sur la chaîne des UX qui déchirent ! Tu es au bon endroit, si tu veux : 👉 Évoluer en tant qu'UX 👉 Découvrir l'UX et vérifier que ce métier est pour toi 👉 Avoir des éléments pour te former en autodidacte ⚠️ Ici #NoBullshit !

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"user experience" "user experience design" ux "user experience designer" "why ux matters" "what is ux" "what is user experience" "interface design" "website ...

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🦹‍♀️ Hi I'm Sarah Doody, a User Experience Designer. In 2017 I founded The UX Portfolio Formula to help UX professionals at all stages of their career learn how to create a UX portfolio so they can stand out and get hired.

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"ui design" "ux design" "product design" "front end development" html css javascript

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Highly innovative, passionate and successful senior UI/UX designer with high proficiencies in Visual UI Design, User Experience, Usability, Interaction Design, Information Architecture, Research & Analytics, XHTML/CSS and Strategy & Planning. Recognized as a talented creative leader with a unique skill-set that spans various disciplines from design to front-end development.

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design freelance entrepreneur growth startup bootstrap

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Flux is the personal vlog of Ran Segall, a designer and entrepreneur. On the show I'm sharing my journey, struggles and lessons I learn as I build my career ...

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"ui design" "ux design" "sketch app tutorial" "principle tutorial" "web design tutorial" "ui designer" "ux designer"

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Hello, I'm Pierluigi and I'm a UI/UX Designer working in London, UK. My goal is to share my design experience and make a contribution in the design community. If you have any questions or would simply like to say hi feel free to message me. www.pierluigigiglio.com

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L'expérience utilisateur (UX), le Design d'interaction (ID), l'architecture de l'information (IA), l'optimisation des taux de conversion (CRO), l'ergonomie web, les interactions homme-machine (IHM)... Tant de disciplines complémentaires et primordiales à la conception d'interfaces centrées utilisateur performantes pour le web.

Pour y voir plus clair, voici notre lexique intégral de l'expérience utilisateur (UX) :

A/B Testing : Un A/B test consiste à proposer plusieurs variantes d'une page ou d'un élément qui diffèrent généralement selon un seul critère. Le but est déterminer la version qui donne les meilleurs résultats auprès des utilisateurs. Il est nécessaire d'obtenir une confiance statistique suffisante pour déterminer si une variation est gagnante ou non.

Activation de l'espace de composition : Utiliser les espaces pour créer un " flux " de lecture entre les éléments.

Affordance : L'affordance, ou la potentialité, c'est lorsque le design se suffit à lui-même pour que l'objet soit utilisé. Terme inventé par Don Norman dans son ouvrage fondateur de l'expérience utilisateur : The design of everyday things, Basic Books, 2013.

Architecture de l'information (abréviée AI) : c'est l'art d'exprimer un modèle ou un concept d'information utilisé dans des activités exigeant des détails explicites dans des systèmes complexes. En digital, c'est la réflexion sur les contenus d'un site / d'une application, toutes ses pages, fonctionnalités, voir même les parcours utilisateur, puis leur modélisation en schémas, maquettes... Selon le modèle du livre clé de l'expérience utilisateur The elements of user Experience, après la stratégie et le cadre (scope) :

Branchements et noeuds (ou Branching and nodes) : Arbre de décision proposé à l'utilisateur. Souvent utilisé dans les sites de génération de leads.

Call to action (abrévié en CTA): C'est le nom donné à un bouton ayant une forme et/ou un contenu incitatif, incitant au clic. C'est en général l'action principale que l'on souhaite que l'utilisateur réalise sur une page donnée.

Chunking : Le Chunking est un principe psychologique indiquant l'importance de toujours diviser, catégoriser et aérer l'information pour que l'utilisateur puisse la déchiffrer.

(Théorie de la) Charge cognitive : La théorie de la charge cognitive met en jeu la capacité de stockage d'informations et l'intégration de nouvelles informations. Elle permet au designer de prendre en compte l'amont d'information que notre mémoire peut contenir. Elle différencie la mémoire de travail (instantanée) et la mémoire de long-terme (conservée).

Elle peut être associée à la théorie de Miller " 7, le nombre magique + ou - deux " : 1 personne ne peut pas retenir plus de 7 objets simultanément. Cela oblige le designer à faire attention à ne pas surcharger d'information et de choix son utilisateur.

Contrôles : Les contrôles permettent de changer, ajuster ou manipuler le contenu d'une interface. Ils doivent intrinsèquement expliciter leur but et leur usage. Ils peuvent être basés sur : l'action, la sélection, l'apport (ou input) ou l'affichage (ou display).

Cross-selling : Le Cross-selling, ou vente associée, est une technique de vente. Elle consiste à proposer des produits qui peuvent être perçus comme étant complémentaires par le consommateur au moment de l'achat de l'un d'entre eux.

Chemin désiré : Marques ou traces d'usures qui désignent le moyen d'usage le plus courant. Par exemple, les heatmaps montrent les chemins que choisi l'utilisateur qui ne sont pas forcément ceux pensés pour lui.

Design d'interaction (abrévié IxD) : Le design d'interaction, c'est la conception des interactions entre un produit et son utilisateur.

Data-ink ratio : Supprimer tous les éléments superflus du design pour apporter l'information la plus claire à l'utilisateur final et ainsi fournir la meilleure expérience utilisateur.

Design minimal utilisable : Dans l'idée de la loi de Pareto ( loi des 20/80), ou d'un MVP ( Produit minimal viable), le Design minimal utilisable permet de valider les principales fonctionnalités d'un produit sans que cela nécessite un investissement trop lourd.

Détrompable (ou Poka-Yoke principle ): C'est le fait d'appliquer une contrainte physique à un produit pour forcer un comportement. Par exemple, la différence entre les prises électriques en France et en Grande-Bretagne.

Distance de lecture (tablette) : Les 3 distances de lecture reconnues pour une tablette sont le lit / les genoux / la table. Il faut tester ses prototypes et maquettes sur toutes ces distances, et surtout sur les positions des doigts qu'elles engendrent. De nombreux comportements difficiles à anticiper lors du design des interactions peuvent en découler. Les menus et options principales doivent nécessairement être atteignables pour chacune de ces distances.

Durée de la visite : La durée de la visite mesure le temps écoulé entre la première et la dernière page d'une visite.

Destin commun : Des éléments ou objets qui se déplacement dans une même direction sont perçus comme un ensemble commun, par opposition à des éléments ou objets ayant des directions opposés.

Etat d'interaction d'un bouton : les différents états d'interaction d'un bouton peuvent être les suivants : Pas d'interaction / Hover / clic ou pression (pour les interfaces tactiles) / interaction passée / désactivé (souvent grisé).

Expérience utilisateur ou UX : L'Expérience utilisateur est un terme souvent galvaudé et utilisé à mauvais escient. Selon Don Norman, son inventeur : " J'ai inventé le terme parce que je pensais que "interface humaine" et "usabilité " étaient trop limités. Je voulais couvrir tous les aspects de l'expérience d'une personne avec un système, en incluant le design industriel, le graphisme, l'interface, l'interaction physique, et le manuel. "

L'UX contient : la prise en compte du graphisme, du design d'interaction, des facteurs psychologiques, du marketing et de l'usabilité. En utilisant des méthodes de design centré sur l'utilisateur, l'entreprise facilite l'atteinte de ses objectifs.

Engagement : Dans le domaine de la webanalyse et plus largement du digital, l'engagement est défini par le volume d'interactions qu'un utilisateur va avoir avec un produit ou service digital (clics, temps passé sur le site, nombre de pages vues, actions importantes réalisées...)

Ergonomie : L'utilisabilité du Web a pour objectif de rendre les sites Web plus aisés d'utilisation pour l'utilisateur final, sans qu'il ait besoin de suivre un apprentissage dédié. L'utilisateur doit pouvoir faire le rapprochement de manière intuitive entre les actions qu'il doit effectuer sur une page Web, et les autres interactions qu'il voit dans sa vie (par exemple, presser un bouton provoque une action).

Eyetracking : Produit des cartes de chaleur ou des points de concentration, pour analyser là où le regard de l'utilisateur est attiré.

Fil d'ariane (ou Breadcrumb trail) : Schéma de navigation secondaire sur un site ou une application web. Il indique la location de l'utilisateur et le chemin sur lequel il se trouve. C'est un élément recommandé pour le SEO. Il se présente souvent sur les sites web sous ce format :

Page d'accueil -> Page catégorie -> Page produit

La page en " italique / gras " est la page sur laquelle l'utilisateur se situe.

False choice : Offrir différents choix à l'utilisateur, qui amènent au même endroit. L'utilisateur pense qu'il a une décision à prendre et il avance dans l'interface.

Feedback : Lorsque l'interface répond à une tâche complétée (un bouton change de couleur...). Ceci est primordial pour bien carder et informer l'utilisateur de ce qu'il réalise.

Loi de Fitts : Toujours minimiser les distances et le temps d'interaction pour maximiser l'engagement.

Organigramme (ou Flowchart) : C'est une représentation graphique d'une séquence d'action / opération afin de visualiser un processus dans son ensemble.

Etat de Flow : Etat dans lequel l'utilisateur est en complète immersion dans une tâche.

Modèle de FOGG : Les motivations clés pour un élément déclencheur (Acceptation, Espoir, Rejet et Peur) doivent s'aligner avec les facteurs de capacité (Temps, Argent, Effort Physique).

Gamification : Appliquer les règles et éléments du jeu à ce qui n'est pas du jeu (Badges, éléments à " débloquer ", niveaux, pourcentage d'avancement, etc.) Cela pourra rendre des tâches initialement ennuyeuses totalement addictives. La gamification peut être réalisé lors de tunnels de collecte de leads, sur le compte utilisateur d'une interface...

Système de Grille : Structure sous-jacente qui permet un design basés sur des alignements. Il existe des grilles en colonnes, des grilles modulaires et des grilles hiérarchiques.

Gestes Multi-touches : Ce sont les gestes utilisés dans les interfaces tactiles : Appuyer / Rester appuyé / Scroller / Pincer (pour le zoom) / Swiper / Rotation.

Loi de Hick : Plus un utilisateur à de choix à faire, plus ce sera long pour qu'il prenne une décision.

Hover : C'est le comportement d'un élément d'un site au survol de la souris.

Inventaire du contenu : C'est un audit de toutes les pages d'un site et de tous ses contenus, pour les catégoriser via un Tri des cartes.

Ignorance rationnelle (ou Loi du moindre effort) : L'ignorance rationnelle, ou loi du moindre effort, est le fait de renoncer à chercher un complément d'information avant de prendre une décision lorsque le coût pour obtenir ce complément dépasse l'enjeu de cette décision. Par nature, les humains créent des modèles de comportement qui leur permettent de réaliser des actions simplement. Lors de la conception d'un site web, il est primordial de prendre en compte cette loi. En effet, les utilisateurs ne vont jamais lire tout le contenu des pages, vont avoir un comportement impulsif et vont chercher a atteindre leur but le plus rapidement possible, et cela sans prendre en compte tous les facteurs rationnels à leur disposition.

Informatique ubiquitaire : c'est la 3ème ère de l'informatique, l'intégration de la technologie dans la vie de tous les jours comme le smartphone, la réalité augmentée, le cloud ...

Interactions homme-machine (abrévié IHM) : Les interactions homme-machines (IHM) définissent les moyens et outils mis en œuvre afin qu'un humain puisse contrôler et communiquer avec une machine. Les ingénieurs en ce domaine étudient la façon dont les humains interagissent avec les ordinateurs ou entre eux à l'aide d'ordinateurs, ainsi que la façon de concevoir des systèmes qui soient ergonomiques, efficaces, faciles à utiliser ou plus généralement adaptés à leur contexte d'utilisation.

KPI : Indicateurs de performance clés (KPI) . Ces indicateurs sont des mesures utilisés pour quantifier les résultats, pour mesurer la performance stratégique d'une organisation. Sur le Web, ce peut être des visiteurs uniques, un ratio pages vues par visiteur ou un taux de rebond par exemple.

Longue traîne : Cette expression désigne le phénomène où l'ensemble des produits d'un catalogue se vendent en proportion réduite, mais la somme de leurs ventes peut dépasser la vente des produits les mieux vendus. Elle s'applique également au référencement : la somme des visites générées par des mots-clés très peu recherchés peut dépasser les visites engendrées par les mots-clés les plus recherchés.

Modèles de conception (ou Design patterns) : Solutions réutilisables par l'utilisateur. Que ce soit utiliser des modèles connus de tous les utilisateurs (utilisation de la navigation principale sur un site web) ou créer des usages pour le site / produit conçu, ces modèles sont réutilisables par l'utilisateur lors de tout son parcours.

Modèle mental : Stratégie pour aider le designer à comprendre la mauvaise expérience pour l'utilisateur, les croyances et les capacités nécessaires à l'utilisation d'un produit.

Cela permet de générer un diagramme d'alignement :

Marqueur : Petit bout de code, généralement en javascript, que l'on insère dans une page Web. Celui-ci fait le suivi (tracking) des visiteurs en sauvegardant les statistiques de sa visite comme les pages qu'il consulte, sa fréquence... De nombreux marqueurs différents sont insérés dans un site lors d'un plan de marquage.

Optimisation des taux de conversion (abrévié CRO, Conversion rate optimisation) : L'optimisation du taux de conversion, est un processus qui consiste à créer, pour les visiteurs de votre site web, une expérience qui les convertira en clients. Elle fait appel à des outils comme l'A/B testing et la personnalisation de site web.

Onborading (ou Point d'entrée) : Diriger les utilisateurs qui arrivent pour la première fois sur une interface et les aider au mieux. L'onboarding peut être un chantier d'UX à part entière.

Parcours utilisateur (ou User Journey) : Un parcours utilisateur est une série d'étapes qui représentent un scénario dans lequel un utilisateur interagit avec une interface donnée. Ils peuvent être utilisés dans 2 contextes :

Démontrer comment les utilisateurs utilisent le site ou produit actuellement.

Démontrer comment les utilisateurs pourraient utiliser le site ou produit.

(Facteurs de) présentation : Il faut toujours prendre en compte les facteurs de présentation d'un appareil pour l'expérience utilisateur : Taille de l'appareil / de son écran, composants de l'écran, facteurs ergonomiques (tactile...) et la variation de la présentation (horizontale / verticale).

Page d'entrée (ou Landing page) : Désigne la première page d'une visite sur un site, ce terme est souvent utilisé pour la page de destination des campagnes publicitaires.

Qualitatif contre Quantitatif : En recherche utilisateur et généralement dans le marketing, le qualitatif permet de définir, de décrire le problème et d'y apporter des mots et une apparence. Le quantitatif permet d'adresser des segments plus larges, d'obtenir des statistiques et du volume. Il est primordial de combiner ces deux approches pour avoir des retours de la part des utilisateurs le plus fiables et proches de la réalité possible.

Recherche utilisateur : La recherche utilisateur est la phase précédant le design d'une site ou d'un produit, permettant d'intégrer les feedbacks des utilisateurs au processus de conception, et ainsi de leur proposer un produit adapté à leurs besoins et caractéristiques.

Réseau en étoile (ou H ub and spoke paradigm) : Modèle obligeant l'utilisateur à revenir au point de départ à chaque changement. Il est utilisé pour contextualiser ou expliciter certaines actions ou options complexes.

Réalité arbitrée : Lorsque le produit d'ajuste ou modifie ce que l'utilisateur voit.

Responsive / adaptive : Le Responsive Webdesign (adaptabilité selon l'appareil) est une partie d'un plus grand concept que l'on appelle Adaptive Design (Design Adaptatif ou Design Adaptif). Le Design Adaptatif quant à lui va bien au delà d'une simple fluidité dans la mise en page. En pratique, ce terme signifie la même chose qu'Amélioration Progressive : Essayer d'apporter la meilleur expérience utilisateur à la plus large audience possible (différents appareils, mais aussi différentes situations de navigation).

Règles du jeu : dans le design de jeux vidéos, ou dans un design par Gamification, il existe 3 types de règles à proposer. Les règles opérationnelles (écrites), les règles constitutives (logiques) et les règles implicites (connues de tous).

Skeuomorphe digital : Utilisé pour clarifier la présentation d'une idée, le skeuomorphisme consiste à emprunter la design / les caractéristique d'un objet physique et de l'appliquer à un design (par exemple, utiliser le design d'un calendrier physique pour un calendrier en ligne). Cela permet de donner des repères à l'utilisateur.

Scanner VS Lire : Sur le web, et les interfaces digitales en général, les utilisateurs scannent le contenu de pages, sans le lire intégralement. Ils font donc constamment des sacrifices et choisissent l'option la plus raisonnable selon ce qu'ils viennent de voir. Cela s'explique par le fait que leurs choix n'ont pas de conséquences directe (ils peuvent revenir en arrière, annuler leur actions...).

Il est donc primordial lors de la construction d'une interface web de toujours hiérarchiser les informations et les actions, en prenant en compte leur importance pour l'utilisateur.

Modèle de Shannon et Weaver : Ce modèle démontre comment chaque forme de communication peut être mal comprise. Cela peut être du aux différentes étapes de la transmission, ou bien modèles interactifs non-linéaires (comme le c hat en ligne).

SEM : Le SEM (Search Engine Marketing) regroupe tous les moyens et techniques visant à promouvoir la visibilité d'un site Internet sur un moteur de recherche. Le SEM regroupe le référencement payant (SEA) et le référencement naturel (SEO).

Smoke test : Un smoke test à pour objectif à évaluer l'appétence d'une cible pour un produit ou un service qui n'est pas encore développé. L'intérêt du smoke test est de valider quantitativement un concept de manière rapide et à moindre coût.

Source de trafic : Les sources de trafic représentent tous les modes d'accès possibles à un site web.

Taux de conversion : Le taux de conversion est le pourcentage de visiteurs qui complètent une action précise telle que acheter un produit, remplir un formulaire ou télécharger un fichier. Cet indicateur de performance nous permet de savoir à quel degré notre stratégie atteint ses objectifs.

Taux de rebond : Le pourcentage des visites où le visiteur entre et quitte à la même page sans avoir visité aucune autre page du site. Cet indicateur est particulièrement intéressant pour nous permettre d'évaluer la performance d'une page d'accueil ou d'arrivée (landing page).

Tri des cartes : C'est la méthode de tri des pages / contenus d'un site ou d'une interface. Il existe 2 méthodes de tri des cartes : tri des cartes ouvert (aucune catégorisation préalable) et tri des cartes fermé (catégorisation pré-déterminée).

(loi de) Tesler (ou la Conservation de la complexité) : Chaque système d'interaction a un certain niveau de complexité. Le design ne peut simplifier les interactions qu'à un certain point, au delà de ce point, la difficulté ne peut qu'être déplacée).

Tunnel de conversion : Désigne l'ensemble des étapes-clés qui conduisent à convertir un internaute lors d'une visite sur un site Internet.

Visite : La visite est une consultation du site effectuée par un internaute. Selon une convention adoptée par la majorité des outils, une absence de consultation de nouvelles pages du site dans un délai excédant 30 minutes met un terme à la visite.

Visiteur unique : Visiteur identifié comme unique visitant un site pendant une période donnée, un mois en général. Ce visiteur est identifié par une adresse IP unique. Un visiteur unique peut avoir effectué plusieurs visites sur un même site Web.

Loi de Weber ou Seuil de différence: La loi de Weber décrit la relation entre une sensation mentale et la grandeur physique d'un stimulus. En design d'interaction, cela se traduit par l'importance de faire des changements importants pour diriger l'expérience, et que l'utilisateur puisse clairement interpréter ces différences.

UX Writing : C'est la discipline qui utilise les méthodes de la conception centrée utilisateur (UX) afin de rédiger les contenus pour un produit digital, ou une marque. Ses outils les plus connus sont le Tone of voice ou encore les personas. Vous souhaitez en savoir plus concernant l'UX writing ? Découvrez notre formation UX Writing.

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Le Lexique intégral de l'Expérience Utilisateur (UX) - Arquen

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L'expérience utilisateur (UX), le Design d'interaction (ID), l'architecture de l'information (IA), l'optimisation des taux de conversion (CRO), l'ergonomie web, les interactions homme-machine (IHM)... Tant de disciplines complémentaires et primordiales à la conception d'interfaces centrées utilisateur performantes pour le web. Pour y voir plus clair, voici notre lexique intégral de l'expérience utilisateur (UX) : A [...]

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Lexique de l'UX - Le lexique de l'ergonomie, UX, UX Design

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Vous trouverez dans ce lexique de l'UX des définitions de termes couramment utilisés dans le monde de l'UX et pas toujours définis. Mises à jour régulières.

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Blog de l'UX Designer - actualité, ergonomie, design

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Lexique UX Design

Vous vous êtes déjà demandé que signifier certains termes employés par les UX designer, les Webdesigns ou votre service marketing. Voici une liste qui vous aidera sûrement à mieux comprendre leurs significations.

Persona

Dans le domaine du marketing et de l'UX design, le persona est désigné comme un personnage fictif qui représente un groupe ou un segment cible, le persona est utilisé dans le cadre du développement d'un nouveau produit ou service.

Même si le persona est un personnage fictif, il est doté d'un prénom et de caractéristique sociale et psychologiques.

Test utilisateur

Le test utilisateur est un moment important lors de l'optimisation d'un site web, application ou service, il permet d'évaluer un produit en étant testé par des utilisateurs, pour ensuite cibler les éléments qui posent problème à l'expérience d'utilisation.

Affordance

L'affordance, c'est la capacité d'un objet, d'un élément de votre interface à suggérer sa propre utilisation. ( Exemple : l'emplacement d'un bouton d'action).

Scénario

Le scénario défini en détail ce que les utilisateurs font sur l'interface de votre site, application, produit, il vous permet de comprendre comment ils le font et pourquoi.

Responsive design

Le responsive design désigne la façon qu'un site web s'adapte aux différentes résolutions d'écran : ordinateurs, tablettes et smartphones.

Zoning

Définir le zoning des éléments de contenus d'une interface, vous permet de schématiser grossièrement les éléments de contenus que vous souhaitez mettre en avant sur l'interface finale.

Une étape importante dans la conception d'expérience utilisateur, nous allons pouvoir déterminer la place de chaque élément, comme le logo ou les blocs actualités. Le zoning peut aussi faire l'objet de différents AB teste pour tester différentes dispositions d'éléments et d'analyser le comportement et le parcours utilisateurs.

Wireframe

Le wireframe, l'étape qui précède le zoning, un moment lors de la conception qui détermine l'emplacement des différents contenus. Cela permet de structurer l'interface du point de vue fonctionnel.

Maquette

La maquette permet d'intégrer l'aspect graphique et interactif de la page. Une étape importante dans la compréhension et du parcours utilisateur.

Prototype

et de tester le parcours utilisateur et le bon fonctionnement de l'application. En UX design, nous utilisons généralement des outils de prototypage en ligne pour nous permettre de réaliser des prototypes de qualité proche du réel.

C'est le résultat et le ressenti de l'utilisateur lorsqu'il interagit avec un objet ou une interface homme-machine. L'UX designer est donc la personne qui se doit d'optimiser cette expérience.

Monitoring

Le monitoring permet aux UX designer de récolter des données concernant leurs utilisateurs et de les utiliser pour établir des méthodes d'amélioration sur leurs interfaces. Il existe de nombreux outils de monitoring.

Motion design

Le motion design, aussi nommée design d'interaction est une technique qui permet de donner du mouvement aux maquettes, logo, photo, graphisme... Cela permet de donner vis aux interfaces.

UX

Acronyme de l'anglais user expérience, il désigne la qualité de l'expérience de l'utilisateur dans les interactions.

UI

User Interface, cela représente la partie visible d'un produit ou d'une interface. C'est ce que l'on peu voir, entendre, toucher lorsque nous utilisons une interface mobile.

Design d'interaction

Le design d'interaction, c'est la façon dont un objet ou un service va se comporter face aux utilisateurs. L'interaction doit être comprise par l'utilisateur et répondre à ses besoins.

Test d'utilisabilité

Le test d'utilisabilité est une méthode efficace pour évaluer un logiciel. Il consiste à observer les utilisateurs lors qu'ils utilisent le logiciel ou l'application.

Parcours utilisateur

Le parcours utilisateur, un outil qui permet une visualisation de l'expérience vécue par l'utilisateur. Il représente les étapes de l'application et aide à analyser l'expérience pour l'améliorer.

Ergonomie

"Faire de l'ergonomie consiste à caractériser la relation entre l'être humain, qu'il soit opérateur, usager, client... et un outil ou un produit dans un contexte, un environnement, un lieu de vie, en vue de concevoir les outils et systèmes les plus appropriés à l'usage qui peut en être fait (facile à utiliser, sans risque pour la santé) et à la finalité pour lesquels ils sont conçus (efficacité, efficience).";
Jean-Charles Dodeman.

Découvrez d'autres article autour de l'ergonomie : 12 règles d'ergonomie d'Amélie Boucher

Moodboard

Le Moodboard, c'est un assemblage d'image, d'objets et ou de mots utilisés pour émettre un style, cela permet de donner une idée lors de la conception d'un produit, logo, design.

GAFA

Acronyme utilisé pour désigner les 4 géants du web : Google, Apple, Facebook, Amazon.

HeatMap

Utilisée essentiellement dans l'ergonomie web, la heatmap est une carte de chaleur qui représente des points et des temps de fixation du regard sur une interface, c'est souvent le résultat d'étude du clic ou d'un eye tracking avec des zones chaudes et zones froides.

J'espère que cet article vous aura aidé à mieux comprendre certains termes utilisés dans le monde du numérique. Si vous souhaitez ajouter des mots ainsi que des définitions, n'hésitez pas à laisser un commentaire !

J'ajouterai volontiers votre contribution à cet article !

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Lexique UX Design, comprendre les termes employés

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Vous vous êtes déjà demandé que signifier certains termes employés par les UX designer, les Webdesigns ou votre service marketing. Voici une liste qui vous aidera sûrement à mieux comprendre leurs significations.

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Glossaire UX : Le glossaire d'UX-Republic rassemble les définitions de termes liés au domaine de l'expérience utilisateur (wireframes, test utilisateur, affordance, etc.).

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Kim Goodwin – Organization as Designed System

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Lean, Agile, & Design Thinking by Jeff Gothelf at Mind the Product Singapore 2019

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Just Enough Research / Erika Hall - UX Salon 2016

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Building a Winning UX Strategy Using the Kano Model - Jared Spool, at USI

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#1: Airbnb's Director of Experience, Katie Dill, tells us why Airbnb uses "stories" to design

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Julie Zhuo: How a Facebook Designer Thinks [Entire Talk]

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The unlikely lesson from inventing the hashtag | Chris Messina | TEDxIzhevsk

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Metaphor and Stories in Product Management by Elizabeth Churchill at Mind the Product London 2016

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In Product Design, and Possibly Life Management

There is one principle of organization that every human should adhere to, particularly people who design products. Day after day, I see companies break this rule, and it is 100% of the time to their detriment. In this article I will explain what that rule is, and what it means to product and service design. I'll also raise the possible implications of this phenomenon on organizational management, collaboration, and general performance. The psychological phenomenon I will be discussing in this article is known as Miller's Law. Rather than just tell you what Miller's Law is, I ask you to take part in this exercise for a more immersive learning lesson.

Step 1
Read the italicized instructions before starting. Grab a pen and paper. This is an exercise where you will try to recall words you've just read, off memory. Below is a list of 20 words. Read them to comprehension , and try to memorize as many as possible. Try to keep the words 'in your head STOP < ·············································· '. Do Now, use your pen and paper to write down as many words as you can remember from the list. Think hard, but do not scroll back up to view the words. If you scroll up, the experiment is ruined. Give yourself about half a minute...Once you have finished writing the words you tried to recall, scroll back up and check how many you got right. not write the words. Spend about a minute. After you are done reading, scroll down until you see the word 'STOP'. Then, read step 2.
Step 2

If you are like the vast majority of human beings, you will have remembered 5-9 of the words. Hundreds of experiments prove universality of this limitation on memory. When I first discovered this phenomenon, I knew it had huge implications on product design, because of the degree to which this limitation affects day to day tasks. This capacity for keeping ~7 bits of information 'in the head' short term, is known as Miller's Law.

In 1956 there was a paper written that became one of the most highly cited papers in psychology. Titled, The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information, it was published in 1956 by the cognitive psychologist George A. Miller of Princeton University's Department of Psychology in Psychological Review. The crux of the paper suggests that the number of perceptual 'chunks' an average human can hold in working memory (a component of short-term memory) is 7 ± 2. This is frequently referred to as Miller's law. Here is a summary of the article, sourced from wikipedia:

In his article, Miller discussed a coincidence between the limits of one-dimensional absolute judgment and the limits of short-term memory. In a one-dimensional absolute-judgment task, a person is presented with a number of stimuli that vary on one dimension (e.g., 10 different tones varying only in pitch) and responds to each stimulus with a corresponding response (learned before). Performance is nearly perfect up to five or six different stimuli but declines as the number of different stimuli is increased. The task can be described as one of information transmission: The input consists of one out of n possible stimuli, and the output consists of one out of nresponses. The information contained in the input can be determined by the number of binary decisions that need to be made to arrive at the selected stimulus, and the same holds for the response. Therefore, people's maximum performance on one-dimensional absolute judgement can be characterized as an information channel capacity with approximately 2 to 3 bits of information, which corresponds to the ability to distinguish between four and eight alternatives.

Moreover, the human mind can remember ~7 bits of information when completing a task that requires cognitive effort. This is critical, because humans are constantly performing tasks, and trying to juggle various stimuli in the mind when doing so. One of the key concepts behind Miller's Law is 'chunking', which basically means assembling various bits of information into a cohesive gestalt. For example, the word · p e n c i l · is actually a 'chunk' of letters, organized into a perceptual gestalt. If the letters were rearranged · c n l i p e · it would be six separate chunks of information. Chunking is a critical element of information organization, and is the basis for our UX and organizational rule.

Always organize elements of information in categories no larger than 9, but preferably ~5 chunks.
The more chunks of information you add to an 'interface', the more difficult it becomes to 'work', using the information at hand. This is especially critical for first time users, because they haven't had the 'practice' needed to encode the interface into long term memory, or, for the behaviour to become habitual. I constantly see this rule being broken by giants like Facebook, Google, and Wordpress. Don't even get me started on automobile interface design. The ~5 bit chunk rule also compliments minimalism as a rigorous design philosophy. To expound, due to the limitations of working memory, as a product becomes more feature-full it inevitably becomes more difficult to use, because the user has to manage more information while operating the product. This makes good information design so critical.

Millers Law also highlights the importance of foresight and proper planning in the design process, because as you add more features to a product - your interface must be able to accommodate those new features without breaking the visual foundation of what you built. Rebuilding a foundation takes immense time and resources.

Another perceptual phenomenon observed in relation to Miller's Law is known as the primacy, and recency effect. These terms are used respectively to describe how we remember items sensed at the beginning and end of an experience, more than ones in the middle. For example, if I were to show you a list of words, you would more likely remember the words at the beginning of the list, and the end. This is also known as the serial position effect. From wikipedia:

Serial position effect is the tendency of a person to recall the first and last items in a series best, and the middle items worst.[1] The term was coined by Hermann Ebbinghaus through studies he performed on himself, and refers to the finding that recall accuracy varies as a function of an item's position within a study list.[2] When asked to recall a list of items in any order ( free recall), people tend to begin recall with the end of the list, recalling those items best (the recency effect). Among earlier list items, the first few items are recalled more frequently than the middle items (the primacy effect).[3][4]

This observation raises huge questions in business and design. If people remember more at the beginning and end of an experience, how do we enhance the positives, and mitigate the negatives at these respective times? When does an experience truly begin and end? Should we be organizing more important elements at the beginning and end of lists due to their increased retention? These are all valid questions that UX designers and executives should ask when inventing or developing their product.

Millers Law can be applied to any aspect of your life that involves performing a mildly complex task. By reducing the amount of elements in your reach/access - and keeping them organized by relevant chunks not exceeding 9 bits, your brain will be able to remember exactly where things are so you can access its functionality. When lists of items grow too large, they become very difficult to mentally map them, requiring the user to do more cumbersome searching.

The adherence to Miller's Law is especially relevant in the light of lean methodologies and recent trends in tech and UX. Users want and need a trial before they purchase something - it's that simple. If they don't experience the value within the first day or week of using it - they won't buy. Since new users do not have lengthly time to learn where everything is - information design needs to be planned and well thought out before development happens.

We live in a world with an exponentially increasing amount of information. By not organizing it properly, or eliminating some completely, it ultimately degrades our ability to complete critical tasks for the purposes of survival (navigation/gaining income). That is why it's so useful to omit items, products, and services from your life that aren't giving a quality return on investment. This falls in line with the Pareto principle, the idea that 80% of your outcomes comes from 20% of your investments. Are you juggling too many tasks per day to be efficient? Is your team using too many tools to collaborate? Do you have too many members on your team? Are you overloading your new employees with information, leading to confusion?

Millers law teaches us that humans have a finite amount of information they can process, and that information overload will lead to distraction that negatively affects performance. Companies should look for ways to organize information in a way that is much more digestible for their customers and employees. This could be by eliminating tools or applications that are producing cognitive overload, reducing the amount of members on a team, or even organizing your departments based on our knowledge of working memory.

This is especially true in new science of the concept of flow, made famous bypsychologistMihaly Csikszentmihalyi. Flow is a word Mihaly coined to describe a state of concentration or 'absorption' with a specific task that humans ultimately find rewarding, pleasurable, and fulfilling. He describes it as an optimal state where we perform at our best and truly live 'in the moment'. One sure way to kill flow is by increasing distractions in the workplace. So, do you think that by giving your employees more tools, that it actually enhances performance? Miller's Law teaches us time and time again this is not the case. When it comes to completing tasks, less is more.

Actionable Insights

Turn off your desktop slack notifications. Get rid of the things you never use. Stop checking your various inboxes. Master one tool, not many. Now start focusing.

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I help companies design profitable digital products. Contact jeffdavidsondesign@gmail.com for project inquiries. You can also get http://jeffdavidsondesign.com/ free design lessons on my site.

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The Most Important Rule in UX Design that Everyone Breaks

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There is one principle of organization that every human should adhere to, particularly people who design products. Day after day, I see companies break this rule, and it is 100% of the time to their detriment. In this article I will explain what that rule is, and what it means to product and service design.

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T owards the end of 2019, I joined a locally successful startup building a solution for field sales teams - a very special crowd of people, believe me. I was so excited. I dreamed of being part of a Product Team that would blow minds with its understanding of the behaviour and needs of our target audience. We would follow field salespeople around and observe them in their natural habitat. We would build and test crazy prototypes and argue energetically about them. We would come up with extraordinarily usable designs that fit seamlessly into our customers' world and make their lives so much easier. The product would start selling itself and becomes an exponential disruptor (Dah Dah Dummmm). We would speak at conferences about how designing for real human beings makes business sense. About how becoming a customer-centric business had not only made us an outperformer in terms of revenue but had saved lives by eliminating lifetimes wasted on unnecessary admin. We would speak about how all of our customers had watched their sales soar.

It didn't quite pan out that way.

2020 was friggin' hard. Mistakes were made. I underestimated many of the challenges that come when a business is scaling up and also kinda scaling sideways into new economies and cultures. Covid-19 hit us - and with it, the killer Zoom-Slack-Email Combo of Distraction. Deadlines whooshed by. Projects were descoped. Communication and cohesion suffered. Team members lost touch with each other, emotionally and professionally. Embarrassing user experiences were shipped. People resigned. I cried, a lot.

One morning my 4-year-old daughter stood in front of me, looked up, and said (quote-unquote): "Mama is complicated."

And that's the moment I realised that I had pretty much reached a low point in my work and personal life: questioning my methods and abilities, my purpose, my skills as a parent and a designer, floundering between old and new tools, trying to herd cats in big ideation workshops delivering stupendous ideas with zero budget for any of them, unsuccessfully advocating for the establishment of a design system, and seeing months of team effort go to waste.

But as Buster Moon said to Eddie Noodleman (in Sing, which all parents of 4-year-olds will know):

You know what's great about hitting rock bottom? There's only one way left to go, and that's up!

So let's do this thing and move onwards and upwards in 2021. And for me (and for the sake of my family's sanity) an important first step is to find some clarity on this question:

What is the role of a UX Designer in an Agile Product Team? (And what is a Product Team, anyway? For the purposes of this post, the Product team is a team made up of a PO, PM, UX Designer, Dev Team leads and Developers.)

Where do the UX Designer's responsibilities begin and end? I used to be very sure about this. As the UX Designer, my job is to do customer research (and empathise), share insights from that research with the Product Team, identify customer needs and pain points, ideate to find solutions with the Product Team, prototype ideas, test them with real users, learn from mistakes, and then ship a product or a solution and keep on improving.

This is not a process I dreamed up. I wish it was because it's pretty darn powerful. It's good old Design Thinking. It's been around for a very long time - since 1978 - and it's been tweaked and adapted for different kinds of problems. It just makes sense. It's iterative so it's meant to be put on repeat, in cycles of learning and improving until your product is as extraordinary as you need it to be. I trust the process, as do some of the most successful tech companies in the world: think Apple, Uber, Airbnb, Google and IBM. It's a good process and looks a bit like this ( thanks, NN Group):

"Design thinking uses creative activities to foster collaboration and solve problems in human-centered ways."

As a team, we did a fair bit of this in 2020. We spent time talking to customers and observing them, and thinking together about our customers and what they need. We came up with some very creative solutions. We made prototypes and usability tested them. We learned from mistakes in our prototypes, ditched a lot of ideas and refined them.

And then things fizzled out. What we built was not what we designed.

So what went wrong? How might we do better? How might I do better?

At our business, the Product Team process has been split into two stages:

In the Design Thinking visual at the top, the Discovery stage includes the first 5 activities (Empathise, Define, Ideate, Prototype and Test) and the Delivery stage is the last one. The purple rocket labelled "Implement".

When our process switched from Discovery to Delivery, concepts were scoped down to such a tiny subset of features that the delivered solution bore little resemblance to the design. Compromise between design, tech and business is normal and healthy. This pic, right? (Thanks IDEO):

Any designer with a few years of experience will know that what can be imagined, can't be built if you have limited time and resources. I know this and I welcome the compromises because it means that something real is happening. There are few things sadder than a solution designed in all of its adorable, pixel-perfect glory, the result of weeks of a talented designer burning the midnight oil a corner somewhere, that never gets built because it isn't viable or feasible. This is why I welcome collaboration and compromise.

This quote from Milton Glaser says it well:

There's no such thing as a creative type. As if creativity is a verb, a very time-consuming verb. It's about taking an idea in your head, and transforming that idea into something real. And that's always going to be a long and difficult process. If you're doing it right, it's going to feel like work.

But what we delivered, was functional at best and confusing or distracting to end-users, at worst. Usability testing the shipped features was an exercise in futility (and an expensive one, at that) because the team had moved on to the next feature. Any findings that came out of usability testing were interesting but nodded at politely.

The train had left the station.

The truth is: if we want to follow an iterative process of failing fast, learning and improving, then our process needs to allow people to fail fast, learn and improve. We made no room for failure in 2020. A feature was specified, built and shipped. We skipped two pretty important steps: learning and improving. The first live version of a solution is guaranteed to have problems. This is the way experience design (and life) works. No first solution is perfect. Even if a few versions of a prototype have been usability tested, testing can only be qualitative and not done with a statistically significant number of people. Add to this an interesting quirk of our particular field sales solution: it is aimed at a very broadly defined user base, using the solutions in all sorts of unique ways and with highly variable levels of comfort with tech.

Unknown usability and technical issues will arise after go-live and the process must plan for it, and plan for people and time to fix those issues. Our business would ship code and leave the Customer Support team to deal with issues - usability and otherwise. The thinking went: the User Experience might be a little bad, but a new feature is live and somewhere on a feature list, a checkmark can be made and a few prospects can be re-introduced to the solution. I would argue that this is not the noblest way of building a product. It certainly doesn't get you to extraordinary.

Our process was also too choppy. It went from Discovery (by the UX Designer, with a bit of input from the rest of the team), followed by Delivery (hypothetically by developers working from spec docs that the UX Designer had produced).

The UX Designer can't necessarily code and Developers can't necessarily facilitate unbiased interviews and user tests with customers. Both roles must remain engaged during Delivery and Discovery, and add their voices.

There are a few things that I want to highlight and address in the story I just told - 7, to be precise. Here they are with some ideas on how you (if you find yourself to be the sole UX Designer on an Agile Product Team) might do better than I did.

1. There was an expectation that the UX Designer (that's me) would be delivering a blueprint of what needs to be built and hand this over to the team. I'm sorry to say that I utterly failed to deliver on this expectation, to the great frustration of many team members! You see: experience has taught me that this is a risky and inefficient way of working. Risky because the UX Designer doesn't understand the technical implications of a solution, especially an original/conceptual solution, and inefficient because detailed specification documents take a lot of time to produce and are guaranteed to change once development begins. In my experience, it's best for a team to have a prototype and style guide to refer to, with detail specifications added into tickets by the team, as part of individual user story descriptions. If necessary, the content of user stories can be saved to serve as documentation for reference purposes. As the UX Designer, I should have spoken up early in the process and pointed out that experimentation and figuring out the details need to be a part of our team's activities.

2. The Product Team wasn't sufficiently involved in customer research and conceptual design. This means that there is a lack of buy-in from the team, which leads to projects being brutally de-scoped. If a Product Team isn't convinced that the value of the solution matches the effort involved in building it, they will try to get the minimum requirements met, so they can move on to something they feel is more valuable (or less challenging). The entire team needs to meet or at least observe the people they are building things for. The developers can't be left to feel that they're in a world of ones and zeroes when they are the architects of thousands of people's lives. As the UX Designer, I should have pulled them into research more often.

3. The process didn't plan for failure (and improvement). It planned for features to be shipped and assumed that they will be successful by some measure (other than customer happiness), and for the Product Team to move on to the next feature, rather than learning and improving. This mindset is problematic. "Shipped is better than perfect" is a wonderful motto to have. Seth Godin (gotta love the man) is famous for it, even though he said it a little differently. He said:

"Step by step, page by page, interaction by interaction. As you start moving, you can't help but improve, can't help but incrementally find yourself getting back toward your north star. You might not end up with perfect, but it's significantly more valuable than being stuck. Don't just start. Continue. Ship. Repeat."

Continue. Ship. Repeat.

If you're shipping without repeating, you're shipping incomplete things. Your Product Team (and your UX Designer) will become progressively more unhappy. People want to ship things that they're proud of. The process must make room for testing and improvement.

4. Usability testing was a checkbox exercise to be nodded at and findings noted in a list, somewhere. Usability testing is a Product Team's friend. Done right, it is the entire business's friend. But it needs to be paid attention to. Done on prototypes, it saves the business massive amounts of money by showing what not to build. Done on shipped code, it helps the Product Team focus on what needs to be fixed before customers start calling the Support Team. However, if there is no time made to respond to the findings of usability testing, it's wasted effort. If your UX Designer tests a piece of your product with 5 randomly chosen customers and every one of them gets stuck, your product has a problem. Usability testing doesn't need to be performed on statistically significant numbers of people to be valid. Pay attention to the findings. Fix things.

5. Timelines were too stringent. My father-in-law was an eccentric and mildly successful businessman and used to say: "In business, there are three variables: time, cost and quality. You can own two of those, but not all three." He seems to have bastardised a thing called the Project Management Triangle, which is totally something that he would do. In the world of a Product Team, you can also only own two of those. If you have a fixed number of people with a certain skill set (your cost) and you give them a fixed time to get a piece of work done, the only variable left to play with is quality (I admit this needs a post on its own). If timelines are too stringent for the team assigned to the work, the quality of the outcome will suffer. If you want to own quality, team members and timelines need to bend.
Closely related to this is that UX Designers need to get better at building business cases for their work. I need to get better at this. I tend to believe that good UX Design means happier customers, which I correlate with more sales and less churn. It's an easy conclusion to jump to, but we need to be very careful as Designers that we quantify "more sales" and "less churn" into a Dollar amount. This is hard to do, but it needs to be done if you want to have a sensible conversation with the team about scope.

The Project Management Triangle (Thank you, O'Reilly)

6. There were too many balls in the air. There are at least three streams of work happening at any one time in Product Development: building new features, improving or maintaining existing features and designing the future. One Product Team can conceivably work on all three simultaneously. But it's not a wholesome or efficient process. Shifting focus requires effort. If the Product Team has never been involved in the design process, they will gravitate towards the thing they feel most comfortable doing - which is coding. Or they will gravitate to whatever seems most urgent, which is usually fixing bugs for grumpy customers or customer support folk. The same goes for the UX Designer on the team. Doing customer research, prototyping and testing new ideas, specifying new features and improving existing features all at the same time, is bound to lead to some balls being dropped and in my case, a bit of burn-out. I believe that a clear plan, keeping these three streams of work in mind, will result in fewer balls being dropped, a happier team and a more extraordinary outcome. It's tricky, but not impossible.

Agile iterations need careful planning if improvements and future design happen as you build (Image source)

7. We didn't have a design system. A good design system makes rolling out new features faster, makes for a more consistent experience and should save the team masses of time that would otherwise be spent on reinventing interaction and visual design details. A startup can get away with not having a design system. A growing business that has developers working from home and living in different countries and timezones needs a living design system. Consistency and standards, allowing for recognition over recall and aesthetic and minimalist design are all key heuristics of usability. A Product Team, especially a dispersed one, needs a design system to have a fighting chance at getting this right. The UX Designer needs to get this in place.

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The role of the UX designer in an Agile product team

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T owards the end of 2019, I joined a locally successful startup building a solution for field sales teams - a very special crowd of people, believe me. I was so excited. I dreamed of being part of a Product Team that would blow minds with its understanding of the behaviour and needs of our target audience.

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The most common tool, methods, processes, and deliverables that designers use throughout the digital product design process.

This is an updated version of a list published a few years ago.
A map that displays all the touchpoints of the consumer with your brand, as well as the key internal processes involved in it. Useful to visualize the path followed by consumers across multiple channels and how you could improve that flow.

Related links:

A Design Sprint is a unique five day process for validating ideas and solving big challenges through prototyping and testing ideas with customers.

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A comprehensive list of UX design methods & deliverables (2021)

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This is an updated version of a list published a few years ago . A map that displays all the touchpoints of the consumer with your brand, as well as the key internal processes involved in it. Useful to visualize the path followed by consumers across multiple channels and how you could improve that flow.

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Better Design with UX Rules, and Psychological Research You Need to Know

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I searched for must-read books on UX. There was a book I always put off: Laws of UX. I finally read it and realized that it is linked to other UX books. You can think of this article as a compilation...

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Figma is a decent tool, but there's one thing that makes it a great tool, Figma Plugins. Figma is growing insanely great as an awesome collaboration forum for designers, so I started exploring the plugin field and I created my own list of plugins, and these plugins made my design workflow faster and better.

Personally, I think Figma is a fantastic design tool, but when I tried Figma plugins for the first time, it made me a big fan of Figma, I tried a lot of Figma plugins and today I'm going to share some of the best and most important plugins, so without wasting any time, let's dive into it.

Unsplash offers photographs from different categories, such as animals, architecture, nature, portraits, technology, etc. Many designers express their love for this plugin, so it's one of the most installed plugins on Figma.

Unsplash offers more than 1 million free stock images in different types, you can either scan for an image or you can randomly place an image within Figma.

Any Designer needs to make their work appealing and attractive. And nothing can do better than an image, the image is a part of the design that most appeals to the consumer, so it's important to use high-quality images within the design. And to support designers in this situation, "Unsplash" is a free plugin for high-quality images.

Iconify offers the designer a large range of design icons from a large number of categories personally, I use Iconify in all my designs and I could say it is my favorite Figma plugin.

Iconify not only offers icons but also provides emojis, flags, logos, and other tools that help the designer in carrying out their work, they are editable or in SVG format, it is also possible to paste the code and convert the code to an icon, I'd suggest this plugin to any designer as it is constantly needed in our daily design workflow.

Content Reel lets you drag text strings, avatars, and icons into your templates quickly. First, select one or more layers in your template file, then choose from avatar photos, logos, names, businesses, phone dates, numbers, date & time information, and more to replace regular dummy content.

Wireframe has helped ease designers needs to create a design from scratch, with this plugin you can create pre-made screens that work easier, although they are basic designs the designers needs to adjust them according to their need, all screens look similar, personally, I would suggest that you don't waste time designing the basic and use the time in adjusting the basics for a smoother user experience.

If the designer needs to ease the process at the early stage of a project, such as planning and brainstorming, so "Wireframe" Plugin plays a vital role in this process and makes it simpler because the planner can spend time dreaming about awesome concept concepts, not the fundamentals they already know.

The Wireframe has a list of pre-designed wireframes (templates) for Web and Mobile separated into groups that can be linked directly to the Figma page by clicking on the frame.
We recommend that you look at all the frames of the plugin, and you will know which one you need for your current job after all of the designers.

Figmotion is an animation tool that's designed right in Figma. This makes it simpler and more comfortable to join the animation, since there is no need to turn to a totally different motion method such as Principle, Haiku or After Effects. Figmotion makes animation more manageable to developers, just as it is designed with mobile technology in mind.

Figmotion is a basic yet really powerful plugin for making simple animations inside your design. This plugin is a little complicated, but you'll get it really quickly. A lot of times designers feel like designing or inserting animations within their work, but often pre-made drawings are not very successful, so in this situation, many designers love to use Figmotion.

Able adds considerations for color contrast and visual impairment to your workflow by automatically comparing the contrast between two selected layers. Able will automatically compare the contrast between the two layers you chose. This way, you can keep Able free, and casually pick layers to compare without running or upgrading the plugin!

As designers we get deep inside our work that we forget to rename our layers, which makes our design work messy after we're done, you could try out the "Rename It" plugin which helps you in renaming your layer.

Rename It plugin helps you to modify the name of the layers with a range of pre-made choices, such as alphabet series, number series, using the name of the frame, inserting text with numbers, etc. Overall, there is a wide range of choices for renaming the layers in a better way.

"Viewports" is one of my favorite plugins to choose various screen sizes. You should do it too, and hope that it can help you. It makes sure the smartphone designs have a fair market share! Pick one or more frames and Viewports will allow you to change their size to your desired screen. Easy! Simple!

It makes your design accessible to various types of devices, it will help make your design more useful and encourage users to use it anywhere and whenever they choose.

Spelll is a basic spell search plugin for Figma. Which was one of the best spell check plugins for Figma in 2020 as it makes your design more effective. Most times designers don't need this plugin, because they don't type a lot of text while designing, but sometimes when working on apps such as books, blogging, we would have to put the text and if we encounter such typos, it causes a bad impression on the client.

Therefore this plugin might be necessary for projects where a lot of text is required, as it helps save up time and relieve ourselves of stress.

Palettes are essential for designers, the palette helps a designer to create their design with specific colors, and it maintains the brand value and consistency.

A lot of designers get confused about how to use a color scheme, from a number of options. There is a straightforward but very powerful approach that uses a picture color palette. And in this case, "Image palette" is going to be the right option.

The Image Palette will extract some of the key colors from the image. And then the colors are processed and arranged as a palette under the painting. It's sort of a simple add-on, but it works pretty well. Picture Palette is a fun way to select a color palette for your design.

Do you really like my set? Please share your comment below. Like I said I've used a lot of Figma plugins. But these are just 10 of my best ones. Join us, clap this post as much as you can. Thank you for reading.

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Figma is a decent tool, but there's one thing that makes it a great tool, Figma Plugins. Figma is growing insanely great as an awesome collaboration forum for designers, so I started exploring the plugin field and I created my own list of plugins, and these plugins made my design workflow faster and better.

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Accessibilité auditive - Mardi 2 février 2021 - De 11h00 à 12h00

L'UGAP en collaboration avec ACCEO et TADEO, vous convie à un focus dédié à l'accessibilité des personnes sourdes et malentendantes
Spécialiste de l'accessibilité pour les personnes sourdes et malentendantes, la PME ACCEO TADEO œuvre auprès de nombreux clients publics. Intervenants :

ACCEO représenté par Julien ALLART - Directeur du développement

TADEO représenté par Julien MONNET - Directeur

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Accessibilité numérique - Lundi 9 février 2021 - De 11h00 à 12h00

L'UGAP en collaboration avec FACIL'iti vous convie à un focus dédié à l'accessibilité des contenus numériques pour les personnes en situation de handicap visuel, cognitif ou moteur
L'UGAP a sélectionné le spécialiste français dans ce domaine, FACIL'iti qui propose une solution innovante, qui adapte l'affichage d'un site web en fonction des besoins de confort visuel, moteur, cognitif, et/ou temporaire de l'internaute. Intervenants FACIL'iti :

Aurélie TYMRUK - Chef de projet sénior

Monika SOUTHON - Manager des ventes France

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Webinaires sur l'accessibilité auditive et numérique

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Accessibilité auditive - Mardi 2 février 2021 - De 11h00 à 12h00 L'UGAP en collaboration avec ACCEO et TADEO, vous convie à un focus dédié à l'accessibilité des personnes sourdes et malentendantes Spécialiste de l'accessibilité pour les personnes sourdes et malentendantes, la PME ACCEO TADEO œuvre auprès de nombreux clients publics.

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