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Técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad de aprendizaje (sea analógica o digital) introduciendo elementos del juego (insignias, límite de tiempo, puntaciones, dados, etc.) y su pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o modificar el comportamiento de los alumnos en el aula.

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¿Jugamos o aprendemos? Enriquecemos el aprendizaje con la sensación de juego

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¿Jugamos o aprendemos? Enriquecemos el aprendizaje con la sensación de juego

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Esto de que una actividad se impregne de elementos provenientes del juego ha generado cierta inquietud por diferenciar qué es un juego y qué sería una actividad gamificada: ¿dónde se encuentra el límite? Tal problemática se debe a que en el mundo de los juegos, como en el de las actividades, hay diversidad tipológica, y dentro de ella están los juegos diseñados directamente para el aprendizaje o juegos serios (serious games). La gamificación y el juego serio tienen en común un mismo objetivo: que el usuario aprenda.

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¿Por qué decidirse por gamificar una actividad de aprendizaje?

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¿Por qué decidirse por gamificar una actividad de aprendizaje?

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Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos (insignias, puntos, niveles, barras de progreso, avatar, etc.) los jugadores incrementan su tiempo de dedicación y se implican mucho más en la realización de una determinada actividad.

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#JGA17: ¿Cómo introducir la gamificación en el aula?

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https://www.youtube.com/watch?v=N6W_XfRNQxw

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https://www.youtube.com/watch?v=s4rcU9KQbzM

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Didáctica de la gamificación en la clase de español.  José Manuel Foncubierta y Chema Rodríguez
https://espanolparainmigrantes.files.wordpress.com/2016/04/didactica_gamificacion_ele.pdf