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La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d'éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'images virtuelles aux images réelles) qu'aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives. Ces applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l' éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives...), les industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d'impact, etc.) ou le champ médical.

La réalité augmentée est l'un des phénomènes émergents permis par le développement et la démocratisation des technologies de l'information et de la communication (TIC) à la fin du siècle (tendances attentivement suivies par les prospectivistes) et elle participe à certaines formes augmentées du travail collaboratif et de l' économie collaborative telles que conceptualisées par Michel Bauwens.

La technologie insère des images de synthèse sur les images du monde réel grâce à l'appareil photo d'un téléphone portable ou à des lunettes vidéo spécifiques. De petites caméras situées au milieu et à l'extérieur de chaque verre envoient des images vidéo en continu à deux écrans à cristaux liquides sur la face interne des lunettes par l'intermédiaire d'un processeur mobile. Une fois reliées à un téléphone intelligent ou à un ordinateur, les lunettes combinent les données informatiques avec la réalité filmée en direct, créant un champ de vision stéréoscopique unique sur l' écran LCD, où les images de synthèse se superposent avec celles du monde réel.

Agrémenter d'objets fictifs une séquence vidéo issue d'un plan fixe ne pose guère de problèmes. Les applications visées demandant souvent énormément de réalisme, il est indispensable que l'ajout d'objets dans une scène ne perturbe pas la cohérence du contenu filmé. Le fait de déplacer la caméra implique cependant un mouvement dans l'image de la scène filmée. Pour assurer la cohérence entre les deux flux réels et virtuels, un lien rigide doit être maintenu entre les deux mondes. Afin de donner l'illusion que ces objets fictifs appartiennent au même monde, il est nécessaire de bien les placer, bien les orienter et de respecter des facteurs d'échelle par rapport aux objets réellement filmés. Bien placer les objets virtuels par rapport aux objets de la scène nécessite de connaître la position de la caméra par rapport à la scène.

Le problème de la localisation de la caméra est donc important et peut être résolu par diverses approches. On peut utiliser un système de capteurs, comme des capteurs magnétiques qui mesurent la distorsion du champ magnétique pour calculer leur position, des capteurs optiques, des codeurs sur les moteurs du pied des caméras ou encore, évidemment, le flux vidéo.

Dans le cas de l'utilisation de capteurs externes au système de prise de vue, les informations de ce système (angle, position, focale) sont récupérées à l'aide de capteurs et l' incrustation est directement reproduite à la bonne échelle sur l'image à augmenter.

Cependant, si l'on considère uniquement les informations acquises par la caméra, le problème de réalité augmentée se ramène à un problème de vision par ordinateur. Dans certains contextes applicatifs comme le cinéma, l'ensemble de la séquence vidéo est disponible avant le traitement. Dans cette optique de post-production, des traitements lourds en termes de temps de calcul sont envisageables. Des techniques permettant à la fois la reconstruction 3D d'un certain nombre de points de la scène et la localisation 3D de la caméra sont mises en œuvre par des techniques d' autocalibrage ou d'ajustement de faisceaux. Des logiciels commerciaux reposant sur ce principe sont d'ores et déjà disponibles (on peut citer Boujou de la société 2d3 - issue de l'université d' Oxford, MatchMover de la société Realviz - issue du projet Robotvis de l'INRIA Sophia Antipolis, D-Fusion de la société Total Immersion ou encore en version web RevelActions de la société ActenGo). Ces méthodes sont cependant très dépendantes de la qualité de la mise en correspondance des primitives 2D (bruit d'extraction, distribution spatiale, nombre d'erreurs d'appariement...) et l'utilisateur est parfois mis à contribution.

Dans le cadre d'applications interactives ( audiovisuel dans les conditions du direct, industrie, jeux vidéo interactifs, médical, militaire) le recours à des techniques d' autocalibrage n'est pas possible. Des techniques permettant la localisation de la caméra à partir de l'image courante (et éventuellement des précédentes) sont nécessaires. Si un modèle de la scène (ou d'une partie de celle-ci) est disponible, le calcul de points de vue est évidemment une solution idéale à ce problème. Dans le cas où la structure 3D de la scène est (partiellement) inconnue, d'autres approches, reposant par exemple sur le calcul du déplacement de la caméra, sont envisageables.

Les avantages de ces approches interactives sont multiples :

elles permettent une intégration réelle-virtuelle en temps réel (c'est-à-dire à la cadence vidéo), car les calculs sous-jacents sont relativement peu coûteux ;

il n'est pas non plus nécessaire de faire un étalonnage lourd du système comme c'est le cas si on utilise d'autres types de capteurs, ni de disposer a priori de la séquence complète ;

elle peut fonctionner sur des plates-formes PC standards ce qui implique un coût relativement faible.

Dans tous les cas, une fois la caméra localisée par rapport à la scène, ces informations servent à adapter le modèle informatique de la scène, de manière à être capable de calculer les caractéristiques des objets virtuels que l'on veut y insérer. Ces objets virtuels subissent alors des transformations géométriques qui permettront de les plaquer dans l'image source et les y intégrer de la manière la plus naturelle possible.

Le soleil et la température extérieure sont des facteurs contraignants qui, souvent, ne sont pas appréciés par les utilisateurs, notamment pour les applications mobiles dans le domaine du patrimoine touristique, les applications de ce type nécessitant que le participant se rende physiquement à un lieu précis pour en bénéficier.

La réalité augmentée peut aussi poser des problèmes de sécurité, particulièrement pour ceux qui utilisent les lunettes de réalité augmentée, car certaines applications ajoutent des informations et éléments visuels qui obstruent la vision et peuvent entraîner des accidents sur le terrain.

La réalité augmentée peut aussi poser des problèmes par rapport à la vie privée des concitoyens. Lorsque les informations fournies par la réalité augmentée permettent de prendre une décision personnelle et que celle-ci s'avère être risquée et dangereuse dans l'immédiat. Il y a là un problème lié à la responsabilité de l'erreur alors que le participant se trouve sur le terrain et est incité à faire une action dans l'immédiat.

Autre problème de taille lié à l'utilisation de la réalité augmentée : certains supports permettent de bénéficier de la réalité augmentée notamment en conduisant. Par exemple, l'arrivée de Pokémon Go sur téléphone a été accompagnée d'incitations envers les conducteurs à jouer en roulant. De la même façon que les SMS, cette technologie entraîne des comportements dangereux. Bien entendu, tout ceci dépend des sécurités embarquées avec les applications, et la réalité augmentée ne peut être tenue responsable des débordements que les applications engendrent.

Applications

En Chine, certains agents de police utilisent des lunettes intelligentes disposant d'une caméra et de la reconnaissance faciale.

Le système permet de reconnaître un suspect dans une foule et de consulter son activité sur internet.

La technique de la réalité augmentée permet de créer des manuels numériques artisanaux. L'association d'un contenu à des portions d'un livre permet de dépasser simplement le contenu du texte ou des illustrations. Les applications simples sur tablettes ou smartphones permettent d'envisager son utilisation par les élèves eux-mêmes dans le cadre de la co-construction des outils d'apprentissage.

La réalité augmentée est également un atout pour les sites patrimoniaux ; l' abbaye de Cluny a ainsi mis en place des bornes qui permettent de voir l'état de l'abbaye au siècle, et à Cherbourg, il est possible de visualiser le château fort disparu en 3D grâce à une application téléchargeable sur un smartphone ou une tablette tactile. Une expérience dans ce domaine a également été menée par la ville d' Amiens avec la possibilité de télécharger une application permettant de visualiser la cathédrale en 3D et en couleurs. Dans le cadre d'un projet de maquette virtuelle représentant la ville de Caen à la fin des années 1930, une application a été produite pour visualiser le séminaire des Eudistes de Caen, détruit en 1944.

Fin 2012 à Bordeaux, le projet Imayana propose plusieurs concepts (anima mori, portes temporelles, passe-murailles...) au service de la narration.

La réalité augmentée devient un outil pour les scientifiques et notamment dans le domaine médical, ou elle peut être un outil d'apprentissage.

L'usage peut aussi être ludique, dans une approche de vulgarisation, par exemple pour expliquer le fonctionnement du cerveau au grand public (par exemple l'application CervoMaton).

Sébastien Nadot, candidat à l'élection présidentielle de 2017, est le premier homme politique français à utiliser une affiche de campagne à réalité augmentée.

Les journaux Le Parisien-Aujourd'hui en France lus par 4 millions de personnes en France chaque jour, utilisent ce principe afin de rendre leurs quotidiens interactifs et permettre aux lecteurs de réagir aux articles[réf. nécessaire]. En , Télé 7 Jours présente pour ses 50 ans une couverture en réalité augmentée avec Johnny Hallyday et deux publicités interactives.

Orange, Robert Laffont et Jacques Attali éditent le premier livre hyperactif (Hyperlivre - Le sens des choses). Édité à 50 000 exemplaires, le livre est parsemé de codes barres 2D permettant d'accéder à des contenus complémentaires.

En 2012, la maison d'édition Casterman a publié une bande dessinée ( 12 - la douce) en réalité augmentée. L'histoire porte sur une locomotive mythique en Europe dans les années 1930.

Le rappeur français Sinik utilise ce principe pour son album Ballon d'or, sorti en 2009. Le groupe Alexx & Mooonshiners propose une eBoite à musique en réalité augmentée dans son album Live!. Un tag à l'ouverture de l'album permet l'affichage d'un jukebox animé en 3D proposant l'écoute des morceaux de l'album, chacun étant associé à une animation propre.

La réalité augmentée sert par exemple à insérer des encarts publicitaires dans des images vidéos tournées sur des terrains de sport : les logos des entreprises partenaires d'un événement peuvent ainsi être toujours visibles quel que soit l'angle de vue choisi par le réalisateur, il est de plus possible d'afficher différents messages sur un même emplacement.

En 2011, Volkswagen réfléchit à un moyen de faire découvrir la Nouvelle Golf Cabriolet dans ses concessions alors que le modèle n'est pas encore sur place. De cette réflexion est venue l'idée de se servir de la réalité augmentée pour voir la voiture à taille réelle. Jusqu'alors, plusieurs marques utilisaient la réalité augmentée pour montrer un produit via un ordinateur ; Volkswagen a innové en le faisant pour la première fois via un smartphone. Présent en presse, sur carte postale et disponible sur le web, le marqueur (image permettant au smartphone de faire apparaître la voiture) relaye l'opération sur un maximum de supports pour faire vivre l'expérience au plus grand nombre.

La réalité augmentée permet aussi de plonger le spectateur au cœur d'un monde partiellement réel (des décors réels) et partiellement virtuel (des objets, des animaux...). Le spectateur devient acteur en interagissant avec les objets virtuels au moyen de capteurs. Une première application accessible au grand public existe au Futuroscope depuis avril 2008, dans l'attraction Les Animaux du Futur, réalisée par la société française Total Immersion.

À l'occasion de la sortie du film Arthur et la Vengeance de Maltazard en , Dassault Systèmes a conçu un jeu en réalité augmentée sur les paquets de Chocapic.

La réalité augmentée est aussi utilisée dans certains jeux vidéo notamment sur la PlayStation Vita de Sony et la 3DS de Nintendo, ainsi que sur smartphone comme le jeu sorti en .

La réalité augmentée est un outil innovant qui accompagne les nouveaux usages au cœur des industries. Elle constitue un élément important dans de nombreux concepts d' usine du futur. On retrouve son utilisation dans toutes les phases du cycle de vie d'un produit, par exemple :

La conception : Alstom expérimente la réalité augmentée avec un outil immersif qui permet de tester en environnement réel la disposition, la couleur et la matière des sièges d'un train.

La production : Renault Trucks expérimente la réalité augmentée pour le contrôle qualité moteurs dans son usine de Lyon. Les principaux objectifs : réduction de la durée du processus et de la charge cognitive des opérateurs.

La formation : SunnaDesign expérimente la réalité augmentée pour améliorer l'agilité de son outil de production de lampadaires autonomes à énergie solaire. L'objectif principal est d'améliorer les temps de formation.

La réalité augmentée devient un outil de vente incontournable et permet de rendre la marque plus attractive et haut de gamme. Elle offre une grande qualité promotionnelle et constitue une vraie aide à la décision d'achat. Elle fait désormais son entrée dans l'univers du vin. Le consommateur peut scanner l'étiquette d'une bouteille et voir le vigneron en sortir virtuellement afin de lui présenter son domaine et son vin.

De nombreux catalogues, notamment de jouets ( LEGO, Playmobil ...) intègrent dorénavant la réalité augmentée sous forme de 3D interactive, permettant de visualiser les objets animés et d'interagir avec eux.

La réalité augmentée est un élément d'aide à la prise de décision dans l'acte d'achat pour l' e-commerce. Cela permet, par exemple dans le secteur du mobilier, de visualiser des meubles dans son propre intérieur grâce à une photo. Le mobilier modélisé en 3D est ainsi représenté dans ses proportions réelles, chez soi ou dans quelque visuel que ce soit, ce qui peut rassurer le cyber-acheteur lors de son choix de mobilier (taille, couleur, placement dans la pièce, etc.). Les premiers catalogues en réalité augmentée ont été créés pour Brisach ou Ikea en 2012.

Les acteurs de l'e-commerce sont de plus en plus nombreux à proposer ce service à leurs clients : les sites de But, Made In Design, La Redoute, par exemple, se sont dotés en 2010 d'une cabine d'essayage pour le mobilier et les objets de décoration de leur catalogue.

Dans le domaine de l'optique, les technologies d'essayage virtuel permettent de faciliter l'achat de lunettes. L'internaute était jusqu'alors freiné par l'impossibilité de voir le rendu des lunettes sur son visage ce qui provoquait un faible taux de conversion et un nombre de retours important. Il est possible d'essayer ses lunettes sur photo ou webcam.

Le principe de réalité augmentée apparaît dans plusieurs applications sur smartphone (iPhone, Blackberry, Android). La réalité augmentée permet d'enrichir l'expérience du visiteur en proposant des contenus associés à ce qu'il est en train de regarder. La réalité augmentée a également été récemment adoptée dans le domaine du patrimoine culturel subaquatique pour améliorer l'expérience de plongée dans les sites archéologiques submergés.

La réalité augmentée peut permettre d'apporter une aide à la découpe des mets. Comme avec l'application Slice pour IPhone qui superpose un patron lorsque l'on filme sa pizza ou son gâteau.

Jeremy Antley, " Textual Dualism and Augmented Reality in the Russian Empire ", Future Internet, vol. 4 / 4, , p. 1037‑1048.

Nathan Jurgenson, " When Atoms Meet Bits: Social Media, the Mobile Web and Augmented Revolution ", Future Internet, vol. 4 / 1, , p. 83‑91.

1. FING, [Controverses ; Cahier d'enjeux et de prospective / Questions numériques 2014-2015], Fondation Internet Nouvelle Génération, www.fing.org, www.internetactu.net [PDF] .

2. Gendarmerie nationale, " Face au phénomène "Pokémon-Go", bon sens et vigilance sont de mise ! ", sur gendarmerie.interieur.gouv.fr (consulté le 20 juin 2017).

3. https://fr.express.live/2018/02/09/les-policiers-chinois-ont-des-lunettes-intelligentes-qui-permettent-didentifier-les.

4. " Cadomus présente l'ancien Hôtel-de-Ville de Caen en 3D " dans Côté Caen, 16 septembre 2014.

5. " Vidéo d'introduction à l'expérience Imayana à Bordeaux XVIIIè siècle (1:32 min). ", sur youtube.com, (consulté le 31 décembre 2019).

6. " Application Interactive Cervomaton pour l'exposition Cervorama de Cap Sciences ", (dont vidéo de 4 min 48 s), sur axyz.fr, (consulté le 31 janvier 2019).

7. (fr) La réalité augmentée au service de l'expérience client, veilletourisme.ca, 21 octobre 2009.

8. " Underwater augmented reality for improving the diving experience in submerged archaeological sites ", Ocean Engineering, vol. 190,‎ , p. 101-108 (lire en ligne)

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La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d'éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images.

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La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d'éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images, mais pas seulemnt

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La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d'éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Elle désigne souvent les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images, mais pas seulemnt

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La récente démocratisation de la réalité augmentée laisse croire qu'il s'agit d'un phénomène nouveau. Or, des moments clés de l'histoire ont permis de fonder et de définir ce concept ainsi que ceux qui s'y apparentent. Revenons un peu en arrière.

La petite histoire de la réalité augmentée

Il faut remonter aux années 1960 pour retrouver les premiers balbutiements de la réalité augmentée. Le casque , muni de capteurs, permettait de simuler une promenade virtuelle à New York alors qu'un casque à vision transparente possédait des outils pouvant réagir aux mouvements de la tête. Par la suite, dans les années 1980, la création du casque , considéré comme le précurseur des lunettes Google , permettait d'avoir sous les yeux des informations virtuelles.

Des progrès considérables ont été réalisés durant les années 1990 grâce à l'évolution de l'informatique. D'ailleurs, le terme " réalité augmentée " aurait été utilisé pour la première fois, en référence à la superposition d'éléments informatisés sur le monde réel, par Thomas Caudell , chercheur pour Boeing, et son collègue David Mizell. Précisé quelques années plus tard par les chercheurs Paul Milgram et Fumio Kishino, ce concept est désormais reconnu et plusieurs compagnies s'attardent au développement de cette technologie.

Utilisant la réalité augmentée pour le jeu, les concepteurs de Nintendo DS, de Sony PSP et de Microsoft ont d'ailleurs été parmi les premiers à favoriser les jeux immersifs et interactifs au début des années 2000. C'est cependant avec l'émergence d'appareils mobiles intelligents et d'applications que la réalité augmentée s'est réellement démocratisée. Munis d'un GPS, d'une caméra et d'écran adapté au jeu, ces appareils branchés à Internet en permanence possèdent tous les éléments pour transmettre et recevoir des informations, des données d'orientation et capter des mouvements.

La table était donc mise pour le développement de cette technologie, parfois même avec peu de moyens .

Définir la réalité augmentée

Les différentes définitions de la réalité augmentée et des concepts s'y apparentant - virtualité augmentée et réalité mixte, par exemple - proposées au cours de l'histoire s'accordent sur l'essentiel. S'appuyant sur des dispositifs technologiques similaires, ces conceptions se distinguent en fait en raison de leur degré d'immersion dans la réalité ou la virtualité.

Réalité augmentée

Dans l'ensemble, la réalité augmentée se caractérise par la superposition d'éléments virtuels sur le monde réel. La perception de l'utilisateur est alors altérée en direct, sans complètement l'amener dans un monde artificiel.

Généralement attribuée à la vision, cette altération se produit lorsqu'un marqueur ou un déclencheur réel ou virtuellement géolocalisé - symbole, image ou logo - est saisi par la caméra d'un appareil mobile (téléphone intelligent ou tablette) ou d'un ordinateur. Une fois reconnu par une application particulière installée sur l'appareil, ce marqueur devient un contenu numérique en deux ou trois dimensions qui se superpose à la réalité déjà captée.

Auparavant possible par la photographie d'un symbole concret, cette superposition est maintenant beaucoup plus facile grâce à la géolocalisation. En effet, la détection d'un déclencheur virtuel positionné (via Google Maps , par exemple) selon les mêmes coordonnées géomatiques que l'appareil mobile permet maintenant de superposer des éléments virtuels au monde réel (pensons au fameux jeu Pokémon Go, par exemple).

La réalité augmentée s'applique aussi à l'audition et à la gestuelle. Un système de téléassistance, par ses réponses automatisées, superpose en effet une voix automatisée à la réalité. Par exemple, une voix guide l'utilisateur en fonction de ses choix sur un appareil téléphonique. La téléprésence assistée permet quant à elle à un expert de manipuler virtuellement des objets qu'un opérateur sur le terrain déplace réellement. Dans les deux cas, des tâches sont réalisées par l'entremise de superposition virtuelle sur la réalité.

Virtualité augmentée

S'opposant à la conception de la réalité augmentée, la virtualité augmentée intègre pour sa part des objets du réel au monde virtuel. La technologie remplace alors l'environnement réel par un environnement synthétique. Le capteur Kinect de la console X-Box conçue par Microsoft est un exemple de cette technologie. Captant les mouvements des joueurs, ceux-ci sont directement retransmis virtuellement sur l'écran.

Réalité mixte

Les investigations concernant les concepts ci-dessus ont d'ailleurs mené les chercheurs Milgram et Kishino à définir un concept de " réalité mixte ". Passant autant par la réalité augmentée que la virtualité augmentée, la réalité mixte permet une interdépendance entre l'environnement réel et l'environnement virtuel. Un ensemble de dispositifs d'entrée d'information (webcam, GPS, etc.) et de sortie (écran, haut-parleurs, etc.) servent au déploiement de cette réalité. Le monde mixte advient alors lorsqu'il y a combinaison spatiale, temporelle ou sémantique entre le monde virtuel et réel, et vice versa. Ouf!

Quelle est l'utilité de la réalité augmentée?

La réalité augmentée est utile dans bien des domaines comme le jeu, la publicité, le commerce en ligne, la politique, la presse, le tourisme et bien d'autres.

Avant tout ludique, cette technologie contribue à la hausse individuelle et collective de prise de conscience et de compréhension de son entourage. Par le divertissement, les utilisateurs bonifient leur perception du monde réel par des données complémentaires qui mènent à le percevoir autrement et de manière plus positive. Ces interactions entre les aspects physiques et virtuels contribuent à changer la perspective des utilisateurs et à leur faire réaliser la disposition des lieux, des objets et bien plus.

Utilisée en éducation, cette technologie change la relation des apprenants à leur milieu d'apprentissage. Tissant des liens entre l'apprenant et le contenu, la réalité augmentée peut favoriser l'efficacité de l'enseignement, la transmission de connaissances et le développement de compétences.

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Sommaire du dossier

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La réalité augmentée, d'hier à aujourd'hui - École branchée

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La récente démocratisation de la réalité augmentée laisse croire qu'il s'agit d'un phénomène nouveau. Or, des moments clés de l'histoire ont permis de fonder et de définir ce concept ainsi que ceux qui s'y apparentent. Revenons un peu en arrière. Il faut remonter aux années 1960 pour retrouver les premiers balbutiements de la réalité augmentée.

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Par Felipe Antaya, doctorant en éducation, Université Laval
Un dossier conjoint de l'École branchée et Carrefour éducation
Les récentes avancées technologiques ont modifié le paysage éducatif ces dernières années. L'arrivée d'Internet, du tableau interactif et d'autres outils du genre a certainement contribué à transformer les stratégies pédagogiques et les façons d'apprendre.

Parmi ces technologies en éducation, on remarque un intérêt récent pour la réalité augmentée qui, à sa façon, change les méthodes d'enseignement. Lorsqu'elle est utilisée à bon escient, elle modifie la relation de l'élève au contenu d'apprentissage, décloisonne les murs des classes et permet de mieux comprendre des éléments auparavant difficiles à conceptualiser.
Sommaire du dossier
Dans le dossier qui suit, en s'appuyant sur les travaux de certains chercheurs dans le domaine, nous définirons d'abord la réalité augmentée et les concepts qui y sont liés, puis nous nous pencherons sur son apport au milieu de l'éducation. Enfin, nous établirons les limites de cette technologie relativement récente.

La réalité augmentée au service de l'apprentissage

La réalité augmentée, d'hier à aujourd'hui

La petite histoire de la réalité augmentée

Définir la réalité augmentée

Quelle est l'utilité de la réalité augmentée?

La réalité augmentée et son apport à l'éducation

Changement dans l'approche pédagogique

Intégration en classe

Outils pédagogiques

Des exemples dans différentes matières

Avantages éducatifs de la réalité augmentée

Les limites de la réalité augmentée en éducation

Technologie embryonnaire et parfois coûteuse

Gestion des métadonnées

Connaissances et habiletés des acteurs de l'éducation

Impacts réels méconnus en éducation

Ressources et références

La réalité augmentée, d'hier à aujourd'hui

La récente démocratisation de la réalité augmentée laisse croire qu'il s'agit d'un phénomène nouveau. Or, des moments clés de l'histoire ont permis de fonder et de définir ce concept ainsi que ceux qui s'y apparentent. Revenons un peu en arrière.

La petite histoire de la réalité augmentée

Il faut remonter aux années 1960 pour retrouver les premiers balbutiements de la réalité augmentée. Le casque Sensorama, muni de capteurs, permettait de simuler une promenade virtuelle à New York alors qu'un casque à vision transparente possédait des outils pouvant réagir aux mouvements de la tête. Par la suite, dans les années 1980, la création du casque EyeTap, considéré comme le précurseur des lunettes Google, permettait d'avoir sous les yeux des informations virtuelles.

Des progrès considérables ont été réalisés durant les années 1990 grâce à l'évolution de l'informatique. D'ailleurs, le terme " réalité augmentée " aurait été utilisé pour la première fois, en référence à la superposition d'éléments informatisés sur le monde réel, par Thomas Caudell, chercheur pour Boeing, et son collègue David Mizell. Précisé quelques années plus tard par les chercheurs Paul Milgram et Fumio Kishino, ce concept est désormais reconnu et plusieurs compagnies s'attardent au développement de cette technologie.

Utilisant la réalité augmentée pour le jeu, les concepteurs de Nintendo DS, de Sony PSP et de Microsoft ont d'ailleurs été parmi les premiers à favoriser les jeux immersifs et interactifs au début des années 2000. C'est cependant avec l'émergence d'appareils mobiles intelligents et d'applications que la réalité augmentée s'est réellement démocratisée. Munis d'un GPS, d'une caméra et d'écran adapté au jeu, ces appareils branchés à Internet en permanence possèdent tous les éléments pour transmettre et recevoir des informations, des données d'orientation et capter des mouvements.

La table était donc mise pour le développement de cette technologie, parfois même avec peu de moyens.

Définir la réalité augmentée

Les différentes définitions de la réalité augmentée et des concepts s'y apparentant - virtualité augmentée et réalité mixte, par exemple - proposées au cours de l'histoire s'accordent sur l'essentiel. S'appuyant sur des dispositifs technologiques similaires, ces conceptions se distinguent en fait en raison de leur degré d'immersion dans la réalité ou la virtualité.

Réalité augmentée

Dans l'ensemble, la réalité augmentée se caractérise par la superposition d'éléments virtuels sur le monde réel. La perception de l'utilisateur est alors altérée en direct, sans complètement l'amener dans un monde artificiel.

Généralement attribuée à la vision, cette altération se produit lorsqu'un marqueur ou un déclencheur réel ou virtuellement géolocalisé - symbole, image ou logo - est saisi par la caméra d'un appareil mobile (téléphone intelligent ou tablette) ou d'un ordinateur. Une fois reconnu par une application particulière installée sur l'appareil, ce marqueur devient un contenu numérique en deux ou trois dimensions qui se superpose à la réalité déjà captée.

Auparavant possible par la photographie d'un symbole concret, cette superposition est maintenant beaucoup plus facile grâce à la géolocalisation. En effet, la détection d'un déclencheur virtuel positionné (via Google Maps, par exemple) selon les mêmes coordonnées géomatiques que l'appareil mobile permet maintenant de superposer des éléments virtuels au monde réel (pensons au fameux jeu Pokémon Go, par exemple).

La réalité augmentée s'applique aussi à l'audition et à la gestuelle. Un système de téléassistance, par ses réponses automatisées, superpose en effet une voix automatisée à la réalité. Par exemple, une voix guide l'utilisateur en fonction de ses choix sur un appareil téléphonique. La téléprésence assistée permet quant à elle à un expert de manipuler virtuellement des objets qu'un opérateur sur le terrain déplace réellement. Dans les deux cas, des tâches sont réalisées par l'entremise de superposition virtuelle sur la réalité.

Virtualité augmentée

S'opposant à la conception de la réalité augmentée, la virtualité augmentée intègre pour sa part des objets du réel au monde virtuel. La technologie remplace alors l'environnement réel par un environnement synthétique. Le capteur Kinect de la console X-Box conçue par Microsoft est un exemple de cette technologie. Captant les mouvements des joueurs, ceux-ci sont directement retransmis virtuellement sur l'écran.

Réalité mixte

Les investigations concernant les concepts ci-dessus ont d'ailleurs mené les chercheurs Milgram et Kishino à définir un concept de " réalité mixte ". Passant autant par la réalité augmentée que la virtualité augmentée, la réalité mixte permet une interdépendance entre l'environnement réel et l'environnement virtuel. Un ensemble de dispositifs d'entrée d'information (webcam, GPS, etc.) et de sortie (écran, haut-parleurs, etc.) servent au déploiement de cette réalité. Le monde mixte advient alors lorsqu'il y a combinaison spatiale, temporelle ou sémantique entre le monde virtuel et réel, et vice versa. Ouf!

Quelle est l'utilité de la réalité augmentée?

La réalité augmentée est utile dans bien des domaines comme le jeu, la publicité, le commerce en ligne, la politique, la presse, le tourisme et bien d'autres.

Avant tout ludique, cette technologie contribue à la hausse individuelle et collective de prise de conscience et de compréhension de son entourage. Par le divertissement, les utilisateurs bonifient leur perception du monde réel par des données complémentaires qui mènent à le percevoir autrement et de manière plus positive. Ces interactions entre les aspects physiques et virtuels contribuent à changer la perspective des utilisateurs et à leur faire réaliser la disposition des lieux, des objets et bien plus.

Utilisée en éducation, cette technologie change la relation des apprenants à leur milieu d'apprentissage. Tissant des liens entre l'apprenant et le contenu, la réalité augmentée peut favoriser l'efficacité de l'enseignement, la transmission de connaissances et le développement de compétences.

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La réalité augmentée et son apport à l'éducation

L'utilisation de la réalité augmentée en éducation amène les élèves au cœur de leurs apprentissages. Intervenant d'une manière différente avec leur environnement et leurs pairs, l'approche pédagogique change alors et procure de nombreux avantages.

Changement dans l'approche pédagogique

Favorisant l'autonomie de l'apprenant et cherchant à le rendre plus actif, l'utilisation de la réalité augmentée permet d'adapter les approches pédagogiques.

S'appuyant sur les théories constructivistes et socioconstructivistes, pour lesquelles les connaissances sont constamment confrontées puis réorganisées par les données de l'individu et de son environnement, cette approche est un atout pour contextualiser des concepts ou des savoir-faire parfois plus abstraits. La compréhension de lecture, l'enseignement de sujets nécessitant des composantes spatiales et même l'apprentissage de gestes techniques (notamment en science, en ingénierie et en médecine) sont facilités.

Ayant la possibilité d'évoluer dans un cadre plus informel, les élèves bénéficient d'un contexte d'apprentissage à la fois réel et virtuel, multipliant les situations authentiques favorables au transfert de connaissances et au développement de compétences.

La classe inversée

L'utilisation de cette technologie en classe inversée amène les élèves à expérimenter de manière plus libre et individualisée des activités authentiques proposées et encadrées par l'enseignant. Sans être contraints aux effets négatifs réels de l'erreur, ils bonifient ainsi la réalité d'informations virtuelles (les interactions entre les personnes, les endroits, les objets et les processus) et accèdent à leur rythme à des activités porteuses de sens.

Approche complémentaire

Pour ne pas faire reposer l'ensemble de leurs activités d'apprentissage sur la réalité augmentée, beaucoup d'enseignants s'en servent plutôt comme complément. Lorsque l'intérêt des élèves diminue, ils utilisent les livres augmentés plutôt que les ouvrages traditionnels. L'approche multisensorielle et ludique de ces livres ravive alors la motivation et favorise des liens entre le texte, les images, les sons et les mouvements.

L'équilibre!

Pour optimiser l'apprentissage des élèves, des études suggèrent de considérer autant l'utilisateur que l'apprentissage lors de la conception d'activités pédagogiques exploitant la réalité augmentée. L'enseignant doit s'attarder aux notions et aux situations d'apprentissage avant de laisser librement les élèves utiliser cette technologie. Au même titre, bien que l'aspect ludique de la réalité augmentée stimule l'intérêt des apprenants à s'investir dans leurs apprentissages, ils doivent aller au-delà du simple jeu pour emmagasiner des connaissances. L'équilibre entre les approches traditionnelles et socioconstructivistes doit être respecté.

Intégration en classe

L'intégration de la réalité augmentée à la pédagogie, comme c'est le cas d'ailleurs pour toute technologie, est facilitée lorsque bien réfléchie.

L'enseignant doit d'abord planifier l'utilisation de cette technologie de manière globale. Pour optimiser le rendement, quelques outils seulement (applications ou appareils) doivent servir à un ensemble d'activités individuelles ou de groupe. Cette façon d'opérer diminue la charge de travail et évite de déployer des outils différents pour chaque activité pédagogique. En bref, vaut mieux exploiter à fond une petite quantité d'outils que de sous-utiliser une trop grande variété.

En classe, l'enseignant est au centre des interactions afin de moduler ses interventions (directives et explications) selon la progression individuelle des élèves. Sans devoir saisir l'attention de tous, il les encadre selon leurs besoins.

Des activités d'apprentissage simples et adaptées à l'évolution des élèves, aussi disponibles selon l'horaire ou aux autres événements inattendus sont à privilégier. Ayant d'emblée une multitude d'aspects à gérer et étant souvent confrontés à des imprévus (particulièrement lorsque les élèves développent individuellement leurs apprentissages), les enseignants devraient miser sur des scénarios pédagogiques simples et modulables pour obtenir de meilleurs résultats. En effet, les activités pédagogiques rigides et trop complexes fonctionnent généralement moins bien.

Outils pédagogiques

Se déployant, entre autres en éducation, par les livres augmentés et les jeux sérieux, la réalité augmentée dynamise bien des scénarios pédagogiques. En voici quelques exemples.

Les livres augmentés

Nécessitant un minimum de savoirs en matière technologique, le livre augmenté renferme du contenu numérique virtuel accessible lorsqu'un appareil mobile détecte un déclencheur (réel ou virtuel).

Captant d'abord l'attention des élèves, cette procédure permet de lire d'une manière variée et divertissante. Les élèves bonifient en effet leur lecture par des compléments au contenu imprimé ( éléments en trois dimensions, expériences interactives ou scènes animées, par exemple) qui stimulent leur apprentissage ainsi que leur autonomie. Percevant d'abord le livre sous son aspect primaire, leur perspective varie ensuite selon l'angle avec lequel ils utilisent leur appareil mobile. Maintenant courante dans les publicités et les magazines, cette idée " d'augmenter le papier " propose une façon intéressante de lier le monde réel au virtuel.
The Future is Wild: The Living Book
Voici d'ailleurs quelques exemples de livres augmentés disponibles sur le marché :

Cet ouvrage transporte les utilisateurs à des millions d'années dans le futur. Permettant d'entrevoir l'évolution du monde, des créatures qui l'habitent et bien plus, il regroupe plusieurs sections interactives et éducatives divertissantes (documentaire, expositions et éducation). Les nombreuses animations virtuelles en trois dimensions offrent même aux élèves l'opportunité de visualiser des phénomènes complexes et difficiles à situer.

Grâce aux livres de cette collection, les enfants se familiarisent avec le phénomène de la réalité augmentée dès l'âge de 3 ans. Percevant virtuellement des concepts, des phénomènes ou des situations par les interactions entre le livre et l'appareil mobile, ils apprennent sur l'actualité, les sciences, l'histoire, les animaux et bien plus.
AR Pop-Up Book
Fonctionnant sous le même principe que les autres livres du genre, le Magic book a été conçu pour favoriser la lecture chez les plus jeunes. Contenant beaucoup d'illustrations en couleurs, les histoires de ces livres permettent de jouer et d'apprendre tout en collaborant avec d'autres lecteurs. Il est notamment possible d'accéder au même contenu que d'autres, mais dans des perspectives différentes. Par les dispositifs du livre, chacun agrandit ou rapetisse les éléments d'une scène interactive selon l'attention qu'il lui porte.
Augmenter ses propres livres
Utilisant les mêmes dispositifs, les ouvrages de cette collection amènent les lecteurs à percevoir des éléments en trois dimensions.
Animer la lecture avec les codes QR
Une idée d'exploitation pédagogique toute simple de la réalité augmentée consiste à amener les élèves à augmenter eux-mêmes une oeuvre littéraire existante, comme l'ont fait entre autres les élèves de l'école secondaire Cardinal-Roy en 2014-2015 avec Petite Poucette, de Michel Serres.
Créer une bibliothèque en réalité augmentée
Pour bonifier l'expérience de lecture ou aider à la compréhension, des codes QR peuvent "accompagner" un livre proposé aux élèves. Dans cette section du dossier La technologie au service de la lecture, Annie Marois donne des exemples de ce qu'un enseignant peut proposer aux élèves grâce aux codes QR.

Dans cet atelier offert au colloque de l'AQUOPS 2017 par les personnes-ressources du RÉCIT des régions de l'Abitibi-Témiscamingue et du Nord du Québec, on présente un projet de bibliothèque en réalité augmentée, réalisée par des élèves du primaire. La démarche du projet est clairement expliquée, de même que les outils utilisés. Des tutoriels accompagnent les logiciels présentés pour en faciliter leur appropriation.

Les jeux sérieux

Applicables dans une multitude de disciplines, peu importe le niveau scolaire, les jeux réalisés dans un cadre formel à partir de la réalité augmentée ou de la réalité virtuelle sont basés sur le monde réel et agrémentés d'éléments virtuels, ou vice versa.

En mettant les jeux en scène, l'enseignant est celui qui donne un sens à l'apprentissage en présentant, commentant ou prolongeant les concepts clés, les méthodes d'utilisation et les éléments plus abstraits.

Pour en savoir plus sur les jeux sérieux, consultez le dossier conjoint de Carrefour éducation et d'École branchée Exploiter les jeux numériques pour favoriser l'apprentissage : mission possible!

Des exemples dans différentes matières

Appelant au défi et à la curiosité, les jeux sérieux motivent les élèves à se surpasser dans des buts explicites et éducatifs. En voici quelques exemples regroupés par matière.

En science et technologie

La juxtaposition d'éléments virtuels sur le réel enrichit certainement les explications de phénomènes scientifiques complexes ou inaccessibles. Visualisant des phénomènes plus difficiles à conceptualiser, comme l'écoulement de la lave, la chute d'un corps, les phénomènes électriques ou magnétiques, les élèves les comprennent mieux.

En histoire
ArchéoGuide
Des applications de la réalité augmentée servent aussi l'enseignement de l'histoire.
Le projet iTacitus
Le support ArchéoGuide offre l'opportunité d'être guidé virtuellement par des éléments audio et vidéo lors de la visite d'un lieu touristique ou archéologique. Présentement en développement, le projet ArchéoGuide - Québec repose sur les mêmes principes, s'appliquant spécifiquement au territoire québécois.
La réalité augmentée au RÉCIT de l'univers social
Au même titre qu'ArchéoGuide, le projet iTacitus agrémente d'éléments vidéo et audio les visites réelles de lieux culturels, historiques, artistiques ou traditionnels. Cette approche est intéressante en conservation du patrimoine historique ou en tourisme, mais ne couvre présentement que le territoire européen.

Le RÉCIT de l'univers social a créé deux tâches qui intègrent la réalité augmentée : le jeu Les piliers de l'Empire et la tâche Que pensent les groupes sociaux du Bas-Canada vers 1830? L'usage de l'appareil mobile permet aux élèves de répondre à des questions posées ou d'en apprendre davantage grâce aux documents complémentaires.

Des jeux pour enfants

Osmo : Destinés aux enfants de 5 à 12 ans, les jeux sérieux de réalité mixte de la collection Osmo renforcent la dextérité des jeunes et favorisent leur apprentissage des mathématiques et de l'utilisation de la logique tout en développant leur sens de l'autonomie et leur débrouillardise.

Concevoir ses propres jeux

Plusieurs applications permettent aux enseignants de développer leurs propres jeux sérieux et de les utiliser dans des situations d'apprentissage.

Wikitude : L'application Wikitude permet de géolocaliser des marqueurs d'informations partout dans le monde (avec Google Maps par exemple). En lien avec une matière, elle devient intéressante pour l'enseignant qui aime faire chercher ses élèves dans un but pédagogique précis. Les élèves pourchassent des informations virtuellement accessibles en temps réel à l'aide d'un appareil mobile, puis les rassemblent selon l'objectif de la situation d'apprentissage. Sous le même principe que l'encyclopédie Wikipédia, cette application ouverte (Open Source) est enrichie par les informations que les élèves laissent aux nouveaux visiteurs qui se présenteront au même endroit (réel ou virtuel).

Qryptal QR Code Reader : Intéressante et facile à utiliser, notamment pour majorer des activités d'apprentissage en français ou anglais langue d'enseignement, Qryptal QR Code Reader permet à l'enseignant de créer facilement un code QR et de l'associer à une vidéo, une image ou un lien Internet. Une fois créés et imprimés, ces codes sont disposés en classe (ou ailleurs) afin que les élèves les détectent à l'aide de l'application installée sur un appareil mobile. Amenant la perception de contenu complémentaire au monde réel, cette pratique dynamise par le fait même les activités d'apprentissage ou de gestion de classe.

Aurasma : De façon similaire, l'application Aurasma majore aussi bien des livres traditionnels que n'importe quel élément de la classe. L'enseignant l'utilise pour ajouter une vidéo, du texte, une image ou un lien Internet à un déclencheur donné pour diversifier les activités pédagogiques.

LearnAR : Favorisant l'apprentissage autonome, LearnAR regroupe une multitude de ressources interactives et d'activités éducatives pour plusieurs matières scolaires. Cette application diversifie les possibilités d'apprentissage des concepts abstraits en mathématiques, en biologie ou dans d'autres matières.

ARToolkit : Sur le même principe que Wikitude, mentionné précédemment, les enseignants créent leurs propres applications de la réalité augmentée grâce à la bibliothèque logicielle ARToolkit. En géolocalisant des marqueurs qui seront ensuite détectés, l'utilisateur a accès à de l'information virtuelle complémentaire au monde réel.

BuildAR : Simple à utiliser, BuildAR s'intègre très bien comme complément à une approche pédagogique traditionnelle. N'encombrant pas les élèves de détails ou d'éléments superflus, cet outil est autant utilisé en arts (création de contenus numériques en 2D, 3D ou en dessin) qu'en mathématiques (résolution de problèmes) ou pour raconter des histoires.

Opérant sous le même principe, d'autres applications comme Inglobe Technologies ou Layar sont aussi faciles à utiliser et favorisent l'engagement physique des apprenants, qui modélisent des concepts abstraits par la superposition d'éléments virtuels sur le réel.

Avantages éducatifs de la réalité augmentée

Ludique, la réalité augmentée appliquée en éducation capte l'attention des apprenants, les motive et suscite leur engagement. Favorisant la compréhension de concepts complexes, elle facilite aussi l'accès à une multitude d'informations riches et actuelles.

Souple et individuelle, l'approche de la réalité augmentée stimule également les élèves à s'engager dans leurs apprentissages. Explorant librement du contenu et réalisant des activités avec confiance, ils s'appliquent davantage pour réaliser des tâches. Par essais-erreurs, ils les répètent au besoin afin de vérifier leurs acquis ou les approfondir.

D'ailleurs, malgré l'approche personnalisée de l'apprentissage, cette technologie favorise la collaboration entre les pairs et l'éducateur. En face à face ou à distance, certaines activités de réalité augmentée stimulent l'argumentation et la réalisation de tâches collaboratives. Confrontés à une situation similaire dans un endroit commun (réel ou virtuel), les utilisateurs échangent pour comprendre ou résoudre le problème. Cette communication les amène à revoir leur perspective et leur fait remarquer et identifier des façons de faire et des moyens différents.

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Les limites de la réalité augmentée en éducation

Fort pertinente, la technologie de réalité augmentée sert le milieu de l'éducation, mais n'est pas encore parfaite.

Technologie embryonnaire et parfois coûteuse

Rudimentaire à certains égards, le matériel et les interfaces utilisés en réalité augmentée présentent des limites technologiques et ergonomiques qui altèrent leur manipulation.

Certaines difficultés rencontrées en contexte d'apprentissage sont en effet difficiles à anticiper. Lors de l'utilisation d'appareils mobiles à l'extérieur, par exemple, la qualité de l'image observée par l'élève peut être altérée par le reflet du soleil ou la température. De plus, la consommation énergétique de certaines applications est importante et la géolocalisation n'est pas toujours parfaitement précise.

Achetés à fort prix dans certains cas, les appareils mobiles et leurs outils complémentaires sont difficilement accessibles à tous. Des établissements scolaires hésitent alors à se les procurer en grande quantité en raison des coûts d'achat et des frais d'entretien. Cette réticence freine ainsi indirectement les ambitions des concepteurs à développer davantage. Probablement pour cette raison, peu d'outils, de livres augmentés ou de jeux sérieux sont disponibles en langue française. Pour le moment, la grande majorité est disponible en anglais.

Gestion des métadonnées

La gestion des données personnelles de localisation et leur sauvegarde représentent aussi un enjeu. Infonuagiques, elles deviennent facilement accessibles si elles ne sont pas sécurisées, notamment lors de l'utilisation dans les lieux publics.

Connaissances et habiletés des acteurs de l'éducation

Des connaissances et des savoir-faire sont nécessaires pour produire et utiliser de façon optimale une technologie comme la réalité augmentée à des fins éducatives.

La recherche doit donc continuer afin de développer des applications de la réalité augmentée propres à l'éducation ainsi que pour déterminer la manière de les implanter en classe. En effet, l'apport de ces activités doit être significatif à l'apprentissage des élèves et doit aller au-delà de l'attrait de la nouveauté.

Or, il est parfois difficile de rassembler des acteurs qui maîtrisent autant les connaissances techniques pour créer et déployer des modèles de la réalité augmentée que les connaissances et les compétences pour l'apprentissage et le design pédagogique. Dans les circonstances, serait-ce préférable de former les enseignants à ces technologies? Faudrait-il travailler à la simplification des outils et des applications? Au stade de développement actuel, plusieurs facilitateurs sont nécessaires pour implanter adéquatement la réalité augmentée et ainsi minimiser les problèmes techniques.

Impacts réels méconnus en éducation

La recherche concernant la réalité augmentée en éducation demeure une pratique relativement récente et la littérature scientifique et les études objectives sont plutôt rares. Décrivant et expliquant le phénomène, les études s'attardent peu aux normes et aux standards.

Ainsi, bien que les élèves semblent s'intéresser à ce phénomène, il est encore trop tôt pour mesurer son impact réel sur l'apprentissage. L'aspect ludique et distrayant suscite l'intérêt des utilisateurs certes, mais il est difficile de déterminer s'ils sont plus intéressés par la technologie et le divertissement que par l'apprentissage. Si tel est le cas, l'objectif n'est pas atteint et des conclusions sur leurs retombées éducatives ne peuvent être tirées.

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Ressources et références sur la réalité augmentée en éducation

Voici les ressources et références qui ont permis de rédiger le dossier sur la réalité augmentée en éducation.

BARMA, Sylvie, Michael Power, et Sylvie Daniel. 2010. " Réalité augmentée et jeu mobile pour une éducation aux sciences et à la technologie ". Dans Actes du colloque scientifique Ludovia. http://www.academia.edu/download/39469402/Ralit_augmente_et_jeu_mobile_pour_une_du20151027-16129-1ei0z7z.pdf

Billinghurst, M., et A. Duenser. 2012. " Augmented Reality in the Classroom ". Computer, volume 45 (7): 56‑63. https://doi.org/10.1109/MC.2012.111.

Bruillard, Éric. 2010. " Formation à distance : dispositifs techniques ". Distances et savoirs, volume 8 (2): 207‑21. http://www.cairn.info/resume.php?ID_ARTICLE=DIS_082_0207

Cieutat, Jean-Marc. 2013. " Quelques applications de la réalité augmentée : Nouveaux modes de traitement de l'information et de la communication. Effets sur la perception, la cognition et l'action ". Thesis, Université Paul Sabatier - Toulouse III. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00802259/document

Cuendet, Sébastien, Quentin Bonnard, Son Do-Lenh, et Pierre Dillenbourg. 2013. " Designing Augmented Reality for the Classroom ". Computers & Education, volume 68 (octobre): 557‑69. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.02.015.

Di Serio, Ángela, María Blanca Ibáñez, et Carlos Delgado Kloos. 2013. " Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course ". Computers & Education, volume 68 (octobre): 586‑96. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.002.

Dugas, Julien. 2016. " Augmented reality in a learning environment : research note ". https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01349195.

Dumont, Marc-Antoine, Michael Thomas Power, et Sylvie Barma. 2011. " GéoÉduc3D - : Évolution Des Jeux Sérieux Vers La Mobilité et La Réalité Augmentée Au Service de L'apprentissage En Science et Technologie ". Canadian Journal of Learning and Technology / La Revue Canadienne de L'apprentissage et de La Technologie 37 (2). http://www.cjlt.ca/index.php/cjlt/article/view/26357

Dunleavy, Matt, et Chris Dede. 2014. " Augmented Reality Teaching and Learning ". Dans Handbook of Research on Educational Communications and Technology, édité par J. Michael Spector, M. David Merrill, Jan Elen, et M. J. Bishop, pp 735‑45. Springer New York. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-3185-5_59.

George, Sébastien, Christine Michel, Audrey Serna, et Luca Bisognin. 2014. " Évaluation de l'impact d'un jeu sérieux en réalité mixte ", volume 21 (mai). http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2014/03-george-evajs/sticef_2014_NS_george_03.htm

Kesim, Mehmet, et Yasin Ozarslan. 2012. " Augmented reality in education: current technologies and the potential for education ". Procedia-Social and Behavioral Sciences, volume 47: pp 297-302. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042812023907

Kubicki, Sébastien, Denis Pasco, et Ingrid Arnaud. 2014. " Utilisation en classe d'un jeu sérieux sur table interactive avec objets tangibles pour favoriser l'activité des élèves : une évaluation comparative en cours préparatoire ", volume 21 (février). http://sticef.univ-lemans.fr/num/vol2014/07-kubicki-evajs/sticef_2014_NS_kubicki_07.htm

Mazur, Amber Danielle, Barbara Brown, et Michele Jacobsen. 2015. " Learning Designs Using Flipped Classroom Instruction | Conception D'apprentissage À L'aide de L'instruction En Classe Inversée ". Canadian Journal of Learning and Technology / La Revue Canadienne de L'apprentissage et de La Technologie, volume 41 (2). https://www.cjlt.ca/index.php/cjlt/article/view/26977

Orliac, Charlotte. 2013. " Modèles et outils pour la conception de Learning Games en Réalité Mixte ". Phdthesis, INSA de Lyon. https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00952892/document

Yuen, S., Gallayanee Yaoyuneyong, et Erik Johnson. 2011. " Augmented reality: An overview and five directions for AR in education ". Journal of Educational Technology Development and Exchange, volume 4 (1): pp 119-140. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.654.2298&rep=rep1&type=pdf

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Poursuivant des études en technologie éducative, Felipe Antaya travaille depuis plusieurs années dans le milieu de l'éducation au niveau secondaire et collégial. Titulaire d'une maîtrise en études québécoises et d'un baccalauréat en philosophie, il a aussi œuvré dans le milieu des médias écrits.

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La réalité augmentée au service de l'apprentissage

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La réalité augmentée modifie la relation de l'élève au contenu d'apprentissage, décloisonne la classe et permet de mieux comprendre des concepts abstraits.

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Technologie embryonnaire et parfois coûteuse

Rudimentaire à certains égards, le matériel et les interfaces utilisés en réalité augmentée présentent des limites technologiques et ergonomiques qui altèrent leur manipulation.

Certaines difficultés rencontrées en contexte d'apprentissage sont en effet difficiles à anticiper. Lors de l'utilisation d'appareils mobiles à l'extérieur, par exemple, la qualité de l'image observée par l'élève peut être altérée par le reflet du soleil ou la température. De plus, la consommation énergétique de certaines applications est importante et la géolocalisation n'est pas toujours parfaitement précise.

Achetés à fort prix dans certains cas, les appareils mobiles et leurs outils complémentaires sont difficilement accessibles à tous. Des établissements scolaires hésitent alors à se les procurer en grande quantité en raison des coûts d'achat et des frais d'entretien. Cette réticence freine ainsi indirectement les ambitions des concepteurs à développer davantage. Probablement pour cette raison, peu d'outils, de livres augmentés ou de jeux sérieux sont disponibles en langue française. Pour le moment, la grande majorité est disponible en anglais.

Gestion des métadonnées

La gestion des données personnelles de localisation et leur sauvegarde représentent aussi un enjeu. Infonuagiques, elles deviennent facilement accessibles si elles ne sont pas sécurisées, notamment lors de l'utilisation dans les lieux publics.

Connaissances et habiletés des acteurs de l'éducation

Des connaissances et des savoir-faire sont nécessaires pour produire et utiliser de façon optimale une technologie comme la réalité augmentée à des fins éducatives.

La recherche doit donc continuer afin de développer des applications de la réalité augmentée propres à l'éducation ainsi que pour déterminer la manière de les implanter en classe. En effet, l'apport de ces activités doit être significatif à l'apprentissage des élèves et doit aller au-delà de l'attrait de la nouveauté.

Or, il est parfois difficile de rassembler des acteurs qui maîtrisent autant les connaissances techniques pour créer et déployer des modèles de la réalité augmentée que les connaissances et les compétences pour l'apprentissage et le design pédagogique. Dans les circonstances, serait-ce préférable de former les enseignants à ces technologies? Faudrait-il travailler à la simplification des outils et des applications? Au stade de développement actuel, plusieurs facilitateurs sont nécessaires pour implanter adéquatement la réalité augmentée et ainsi minimiser les problèmes techniques.

Impacts réels méconnus en éducation

La recherche concernant la réalité augmentée en éducation demeure une pratique relativement récente et la littérature scientifique et les études objectives sont plutôt rares. Décrivant et expliquant le phénomène, les études s'attardent peu aux normes et aux standards.

Ainsi, bien que les élèves semblent s'intéresser à ce phénomène, il est encore trop tôt pour mesurer son impact réel sur l'apprentissage. L'aspect ludique et distrayant suscite l'intérêt des utilisateurs certes, mais il est difficile de déterminer s'ils sont plus intéressés par la technologie et le divertissement que par l'apprentissage. Si tel est le cas, l'objectif n'est pas atteint et des conclusions sur leurs retombées éducatives ne peuvent être tirées.

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Sommaire du dossier

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Les limites de la réalité augmentée en éducation - École branchée

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Rudimentaire à certains égards, le matériel et les interfaces utilisés en réalité augmentée présentent des limites technologiques et ergonomiques qui altèrent leur manipulation. Certaines difficultés rencontrées en contexte d'apprentissage sont en effet difficiles à anticiper. Lors de l'utilisation d'appareils mobiles à l'extérieur, par exemple, la qualité de l'image observée par l'élève peut être altérée par le reflet du soleil ou la température.

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Certains droits réservés par IntelFreePress

La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d'éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Souvent, elle désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. Elle s'applique aussi bien à la perception visuelle (superposition d'image virtuelle aux images réelles) qu'aux perceptions proprioceptives comme les perceptions tactiles ou auditives. Ces applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines, tels que les jeux vidéo, l'éducation par le jeu, les chasses au trésor virtuelles, le cinéma et la télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives...), les industries (conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation, étude d'impact...etc.) ou le champ médical.

Voici trois exemples marquants de son application dans la publicité et le développement de la marque.
Timberland National Geographic Hugo Boss

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La réalité augmentée appliquée dans la publicité.

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Certains droits réservés par IntelFreePress La réalité augmentée est la superposition de la réalité et d'éléments (sons, images 2D, 3D, vidéos, etc.) calculés par un système informatique en temps réel. Souvent, elle désigne les différentes méthodes qui permettent d'incruster de façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images.

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Place IKEA furniture in your home with augmented reality

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Article du "Monde"

Gendarmerie Nationale

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La réalité augmentée est une technologie permettant de superposer des éléments virtuels à notre environnement, en temps réel, en respectant les perspectives et les distances.
Elle est donc une solution technique pour enrichir la réalité avec des éléments numériques : textes, photos, vidéos, audio, animations, liens internet,… via un terminal muni d’un capteur optique (tablette, téléphone).

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Des exemples d'utilisation

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GPS Pionnier

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Après la vision transverse du dernier Laval Virtual que nous avons décrite la semaine dernière je vous propose d'explorer les discussions qui se sont déroulées dans les sessions thématiques et, comme précédemment, d'en extraire les points saillants.

Défense

Dans le secteur de la défense, l'arrivée " sur le terrain " de la XR a été beaucoup discutée car, même si elle facilite le travail des personne, elle accentue encore la dépendance à l'information. Même si le matériel est sécurisé, les réseaux et les données restent des éléments particulièrement sensibles et la notion de cyber conflits n'a jamais été aussi réel. Tout le travail actuellement est d'utiliser ces outils (qui, soyons clair, donne un avantage décisif) tout en développant la résilience de la structure. Pas simple ... d'autant plus que la XR est utilisée potentiellement à toutes les étapes d'une engagement (avant / pendant / après).

Le modèle IVAS de Microsoft développé avec l'US army n'tait pas sur le salon mais dans toutes les têtes !

Le conflit entre les cycles d'évolution des technologies de la XR et celui des programmes militaires est revenu dans les discussions comme l'an dernier. On note cependant un léger changement de positionnement des utilisateurs qui, aujourd'hui, cherchent à s'adapter à ces temps courts, quitte à revoir leurs méthodes de prévision. Ce sont les différents " labs " que l'on voit émerger dans tous les secteurs de la défense et de la sécurité ( Army Futures Command de l'US Army à Austin, l' Innovation Défense Lab de l'armée française) . L'avenir nous dira si cette évolution est pérenne.

Construction et architecture

Dans la construction les choses bougent vite et en particulier en Chine qui est aujourd'hui le premier pays en nombre de dépôt de brevets dans ce secteur.

Pour faire simple, les constructions sont de plus en plus complexes. Les possibilités des matériaux sont immenses, les contraintes environnementales fortes et les exigences des futurs habitants phénoménales ! Pour mener à bien toutes les phases de la vie d'une construction, depuis sa conception jusqu'à sa démolition, la XR devient une obligation. Comme le BIM avance, poussé par les grand constructeurs, la maquette numérique devient facilement accessible et " intelligente ". La XR se nourrit de plus en plus facilement de ses données.

Nous avons pu voir de nombreux outils de formation XR pour la construction sur Laval Virtual 2019

Une autre remarque intéressante a été apporté sur les liens entre l'utilisation de la XR et le design. La possibilité de visualisation naturelle des idées de structures, le plus tôt possible dans le projet, "démocratise" le design. Même si tout le monde n'est pas designer, les intervenants d'un projet ont beaucoup plus de facilité à comprendre les choix et à exprimer leurs opinions.

Dans ce domaine, il a beaucoup été questions également de la mise en place des solutions de XR sur le terrain et, ici également, on note que l'adaptation à l'utilisation (et plus généralement aux enjeux) de ces technologies est encore à faire. Et oui, on reparle de formation par les outils et aux outils.

Industrie

Le secteur de l'industrie automobile et aéronautique a été l'un des premiers à utiliser la réalité augmentée à des fins de maintenance et de formation. Rappelons que Airbus, c'est au total + de 300 POCs d'AR et VR sur 20 ans!

DIOTA proposait sur Laval Virtual 2019 une impressionnante démonstration de maintenance augmentée

Les entreprises proposant des solutions aux acteurs du secteur industriel étaient, comme chaque année, bien présentes à Laval Virtual édition 2019. Ce que nous pouvons constater c'est que les technologies sont de plus en plus précises, notamment en terme de reconnaissance d'objet réels (moteurs / turbines / éléments de voitures..) ce qui a pour impact positif une amélioration du tracking (fait que les éléments virtuels se superposent parfaitement sur le réel, peu importe l'angle de visionnage).

Sur cette nouvelle édition, nous pouvions voir une tendance se confirmer : L'utilisation de la réalité augmentée collaborative en milieu industriel. Ce n'est pas un nouveau concept, mais celui-ci est de mieux en mieux maîtrisée par quelques acteurs dont MiddleVR (co-organisateur de le session de conférence Industry 4.0 et éditeur de la solution collaborative immersive ImprooVR). Cela permet de former plus rapidement les nouvelles recrues, de concevoir en réduisant le nombre d'itérations ou simplement de proposer une assistance technique plus efficace.

Les CAVE ne sont pas morts et sont aujourd'hui les outils les plus simples pour faire entrer des " novices " dans la collaboration immersive d'après SAFRAN

Mais afin de pouvoir déployer en masse de la réalité augmentée en entreprise, il faut s'attaquer à un problème colossal qui est la réutilisation du contenu (créé par les bureaux d'études) jusque dans les casques de réalité augmentée et virtuelle sur le terrain. Il existe des stratégies différentes selon les entreprises qui offrent ces solutions. Certains vont créer une solution qui viendra se brancher sur l'architecture logicielle existante du client, d'autres vont proposer de remplacer cette architecture existante par une suite complète intégrant des outils de création de contenu 3D jusqu'à son exploitation à des fins marketing par exemple. Ce que démontre ce dernier point, c'est que les casques de RA et les tablettes se sont installés en entreprise. Le stade du "Est-ce que ça va réellement servir à quelque chose?" est dépassé. Il suffit maintenant d'optimiser la création de contenu et de permettre une réutilisation à moindre coût de ce même contenu.

Dans la session de conférences consacrée à l'industrie, nous avons pu constater également la grande maturité du secteur avec, aujourd'hui, une meilleure compréhension des besoins côté prestataires et des "choses possibles" côté utilisateurs. Si on résume un peu rudement, les prestataires ne vendent plus du vent et les utilisateurs ne demande plus la Lune pour le prix d'un expresso ... Cette écoute mutuelle tend à uniformiser les technologies pour aller vers cette plateformisation dont nous avons parler. Comme le précisait un des intervenants "It is not an issue of specific tool, but more an issue of specific needs." Mais ces besoins peuvent être décrits de manière plus standards pour pouvoir être utiliser plus simplement. Nous sommes certainement dans une phase de transformation, passant du "développement" de solutions nouvelles au "paramétrage" de solutions existantes. L'effet immédiat de cette évolution est une baisse des coûts de mise en place qui va permette à la XR d'investir le domaine des ETI et des PMI.

Du point de vue des intervenants il reste tout de même à travailler la transformation induite par l'arrivée de la XR dans les industries et là, on ne parle pas de problèmes technologiques mais bien d'accompagnement au changement.

Santé

La santé a été assez discrète sur le salon cette année. Dans la partie conférence les intervenants ont insisté sur la plus grande maturité du secteur. Pour le moment beaucoup d'utilisations ont été conçues en amateur (au plus noble sens du terme) mais pour aller plus loin, vers un usages généralisé, il est maintenant nécessaire de suivre les "circuits classiques". En médecine cela implique de plus en plus d'essais randomisés, cliniques, de publications de recherche. C'est la tendance qu'on voit depuis un an et c'est certainement pour cela que le marché va probablement de structurer dans les 2 à 4 prochaines années.

En santé, les outils immersives sont de plus en plus simples à trouver et à utiliser

Comme dans les autres domaines, la formation est en avance sur les autres fonctions et des solutions robustes existent déjà pour les professionnels de santé. Coté patients, tout le monde s'accorde à dire que la XR va être une avancée majeure pour autonomiser les personnes et les rendre acteurs de leur propre traitement. Cependant, les frontières plus que floues entre médecine, bien être, développement personnel et sport rendent parfois les choses compliquées, surtout quand il s'agit de suivre les réglementations !

Un grand enjeux des prochaines années sera d'impliquer les profils créatifs dans la création de contenus à vocation santé. Aujourd'hui les expériences restent globalement pauvres coté scénarios et UX, ce qui n'engage pas les patient à utiliser les outils.

Il reste également à traiter le cas des données de santé qui doivent être utilisées pour faire fonctionner ces applications. On sait que par nature la XR est particulièrement intrusive et que l'utilisation de l' IA pour améliorer la personnalisation des suivis ne va pas arranger les choses. Peut-on sérieusement travailler sur des applications de santé qui utilisent des plateformes d'acteurs commerciaux comme les GAFA ou les BATIX ? La réponses à ces questions est particulièrement importante car si elle se pose de manière aiguë pour les données de santé dans l'XR, elle reviendra après pour toute les autres données.

Retail

Le commerce est un secteur toujours surprenant, mélangeant révolution des usages et conservatisme des pratiques, parfois à l'intérieur de la même entreprise! Nous avons vu cette année encore de belles réalisations, avec en particulier les récentes démonstration présentées au NRF 2019 de New York ( même si les technologies immersives y étaient assez discrètes cette année)

Une déclinaison du miroir magique qui s'adapte à la personne

Globalement les usages de la XR semblent plus pragmatiques, avec l'idée claire que l'objectif du commerce est de vendre (oui je sais cela semble évident, et pourtant...) des produits et des services. A la question "Est-ce que l'introduction des technologies immersives permets de créer de nouvelles typologies de marché (nouveaux consommateurs, nouveaux secteurs) ?" la réponse est compliquée ... même de la part des professionnels du domaine. Il est certain qu'une certaine population (en moyenne plutôt jeune, plutôt connectée et plutôt urbaine) est sensible à l'utilisation de la XR dans l'acte d'achat. On peut mesurer objectivement sur certaines opérations des taux de conversion largement améliorés. Est-ce que cette constatation sera une constante dans le temps ou allons nous plutôt assister à un "effet airbag" (en gros, cela devient la norme et c'est le fait de ne pas en proposer qui pénalise) ? Il est trop tôt pour le dire.

L'idée est d'éviter au maximum les frictions dans le processus, et en particulier celui du paiement. Pour cela, la XR est utilisée pour rendre le magasin (s'il existe) plus attrayant, pour en faire un lieu de vie et d'expérience. Le côté jeux est également utilisé, en complément de toutes les autres technologies qui peuvent aussi apporter un coté ludique à l'expérience. La vraie nouveauté est peut-être que le consommateurs n'est plus la seule cible des expériences, l e vendeur (re)devient une composante importante de l'équation. C'est très lui qui doit être augmentée pour l'aider à mieux faire son job et à accompagner les clients dans leur choix et dans leurs achats.

Enfin, se pose également la question des canaux de distribution des expériences de XR qui aujourd'hui semblent de plus en plus liés aux géants du numériques (GAFA et BATIX). De la distribution des expériences à celle des produits (avec captation des marges) il n'y a pas beaucoup d'espace ... et à la fin c'est Amazon qui gagne ? #privatejoke

Un point que les "risques"

Juste avant de conclure, nous voulons attirer votre attention sur un point intéressant. Avec la diffusion de la XR dans tous les secteurs et avec le recul dans les milieux industriels (presque 10 ans aujourd'hui) est apparu pour la première fois des questions sur la résilience des gens en cas de problème. Il est vrai que le secteur de la défense s'interroge sur le sujet depuis des années mais de manière globale. Nous avons senti cette année une tendance à s'interroger sur les "risques" d'utilisation des technologies immersives. Cette notion de risque étant à prendre en compte non pas comme un frein à l'utilisation des technologies immersives mais comme une manière de les faire évoluer.

Comme rien n'est vraiment structurer dans ce domaine, a l'intérieur de RA'pro nous avons commencé à cartographier ces risques pour ensuite les classer. En voici le premier rendu sous forme de mindmap, il a vocation à évoluer. Si vous avez des idées la dessus et si vous voulez participer à ce travail n'hésitez pas à nous contacter.

Une première tentative de structuration des risques diffus évoqués à Laval Virtual 2019

Conclusions

Encore une belle édition du salon qui reste le seul endroit où, en 3 jours, vous pouvez faire le tour des technologies immersive avec les utilisateurs et les prestataires ! Les innovations étaient moins spectaculaires cette année et le usages plus matures. C'est une tendances que nous observons depuis deux ans et qui nous fait dire que RA et RV sont bien aujourd'hui dans la " bonne partie " du Hype Cycle de Gartner 🙂 La question de la résilience qui est apparue cette année est particulièrement intéressante car elle montre que la question de la transformation de nos modes de travail (pour ne pas dire de nos modes de vie) par les technologies immersives arrive dans l'esprit des gens, non pas comme de la science-fiction mais comme une réalité. Vivement Laval Virtual 2020 !

Quelques sources à propos de Laval Virtual 2019

Laval Virtual 2019 : 5 innovations à suivre
https://www.digital.sncf.com/actualites/laval-virtual-2019-5-innovations-suivre

Pour Dassault Systèmes, la réalité augmentée à la traîne dans l'industrie http://www.usinenouvelle.com/editorial/au-laval-virtual-la-faible-percee-de-la-realite-augmentee-dans-l-industrie.N821565

Laval Virtual 2019 : bilan du plus grand salon européen de réalité virtuelle https://www.realite-virtuelle.com/laval-virtual-2019-bilan-2﻿

A Laval, la réalité virtuelle a trouvé son terrain https://www.villeintelligente-mag.fr/A-Laval-la-realite-virtuelle-a-trouve-son-terrain_a675.html

Laval Virtual 2019 : On y était, voilà nos impressions https://culturellementvotre.fr/2019/04/01/evenement-laval-2019-on-y-etait-voila-nos-impressions

Plongez dans la réalité virtuelle à Laval Virtual 2019 avec France 3 et France Bleu !
https://france3-regions.francetvinfo.fr/pays-de-la-loire/mayenne/laval/plongez-realite-virtuelle-laval-virtual-2019-france-3-france-bleu-1642838.html

Laval Virtual 2019, l'équipe Wanadev y était ! Retour sur la semaine http://www.wanadev.fr/168-laval-virtual-2019-lequipe-wanadev-y-etait-retour-sur-la-semaine

Laval Virtual. La réalité virtuelle au service de la santé https://www.ouest-france.fr/pays-de-la-loire/laval-53000/laval-la-realite-virtuelle-au-service-de-la-sante-6273445

Laval Virtual 2019 : on a marché sur la lune ! https://www.youtube.com/watch?v=pwaC9Jcacck

Grégory Maubon ( 679 Posts)

Grégory MAUBON est responsable des données au sein de HCS Pharma, startup biotech spécialisée dans le high content screening et les pathologies complexes. Il est également Tech Evangelist en Réalité Augmentée depuis 2008, où il a crée le site www.augmented-reality.fr et a co-fondé en 2010, RA'pro l'association de promotion de la réalité augmentée. => www.maubon.com

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Laval Virtual 2019, ce que nous avons retenu (2/2)

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Article rédigé avec Jean-François Kitchiguine! Parce oui, pour Wordpress, il n'y a qu'un auteur possible :) Après la vision transverse du dernier Laval Virtual que nous avons décrite la semaine dernière je vous propose d'explorer les discussions qui se sont...

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DANE Versailles

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Des chercheurs ont mesuré une hausse de l'intérêt, de la motivation et de la réussite en science chez les préadolescents en utilisant la réalité augmentée.
La réalité augmentée, c'est-à-dire l'ajout de composantes virtuelles, interactives et sonores à un matériel existant, a le vent dans les voiles en éducation. Par exemple, récemment, l'École branchée mentionnait son potentiel en matière de création holographique à des fins éducatives.

Des chercheurs finlandais, sous la direction de Hannu Salmi, ont voulu savoir si la réalité augmentée utilisée dans un contexte informel pouvait augmenter l'apprentissage des élèves. Pour ce faire, ils ont convié 146 élèves âgés de 11 à 13 ans à participer à une étude. Les élèves étaient invités à assister à une exposition scientifique portant sur deux phénomènes : l'effet Doppler et la théorie cinétique des gaz.

À l'aide de la réalité augmentée, des effets spéciaux normalement impossibles à visualiser simplement étaient ajoutés à la présentation. Par exemple, pour mieux comprendre l'effet Doppler, les participants voyaient un camion de pompier s'avancer vers eux et s'éloigner. À cette image, on a superposé un visuel représentant le mouvement des ondes sonores produites par le camion. Les élèves pouvaient ainsi comprendre pourquoi le son diffère en fonction de leur position par rapport au camion. Les formules pour calculer l'effet Doppler étaient aussi projetées virtuellement. Dans le cadre de l'activité portant sur les gaz, des ajouts virtuels semblables ont permis aux élèves de voir des changements de température et de vélocité.

Les chercheurs ont par la suite voulu connaître les impacts chez les élèves de la réalité augmentée dans cette activité. Ils se sont intéressés aux apprentissages réalisés, à la motivation à apprendre ainsi qu'à l'intérêt pour les sciences.

Particulièrement bénéfique pour les élèves dits " faibles "

Les résultats montrent que la réalité augmentée a été particulièrement bénéfique pour les élèves les plus faibles. Elle leur aurait permis de développer leur intérêt et de mieux performer à un examen subséquent. Dans leur article paru dans l' International Journal of Science Education ( disponible intégralement ici), les chercheurs affirment même que la réalité augmentée est l'une des rares technologies pédagogiques qui est directement utiles pour les élèves les plus faibles.

Une amélioration des résultats chez les filles aussi

Un autre constat de la recherche est que la réalité augmentée hausserait la performance des filles. En effet, dans le test qui était administré avant l'exposition, les garçons réussissaient, dans l'ensemble, significativement mieux que les filles. Après l'exposition, il n'y avait plus de différence significative entre les deux groupes. Ceci laisse croire que la réalité augmentée peut constituer une façon de hausser l'intérêt des filles pour les sciences.

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La réalité augmentée pour enseigner la science : une idée gagnante

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Des chercheurs ont mesuré une hausse de l'intérêt, de la motivation et de la réussite en science chez les préadolescents en utilisant la réalité augmentée. La réalité augmentée, c'est-à-dire l'ajout de composantes virtuelles, interactives et sonores à un matériel existant, a le vent dans les voiles en éducation.

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Sur EDUSCOL

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Rêve ou cauchemar ?

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Sur Vimeo

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Site de Carnuntum

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Une utilisation assez discutable de la réalité augmentée

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La réalité augmentée s’invite au jardin des Plantes de Montauban

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Différentes utilisations de la réalité virtuelle.

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Retrouvez sur cette page tous les articles sur réalité virtuelle

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Article du Figaro

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Augmented Reality - VFX Breakdown - HD version

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Film d'anticipation qui décrit un monde ou la quasi-majorité des humains sont "augmentés"...

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Ghost In The Shell The New Movie 2015 FRENCH BDRip XviD EXTREME