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Si potrebbe usare per aumentare la UX dei clienti

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By chatting with UIB's conversational AI + IoT technology, you agree to our privacy policy and opt-in to marketing communications from UIB. You may opt out at any time by sending the message "unsubscribe" to this chat.

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Visual Programming Language – Infograph and Introduction | Constructing Kids

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Visual Programming Language – Infograph and Introduction | Constructing Kids

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Visual Programming Language - Infograph and Introduction

This is an introduction and a flashback to the history of Visual Programming Languages. The infograph is further down the page.

Visual Programming Languages ( VP L): When coding becomes a matter of manipulating graphic objects rather than text-based codes. WYSIWYG and an intuitive interface are key characteristics and syntax errors are impossible. This makes VPLs possible for kids at much younger age than traditional coding languages. Some VPLs are almost non-textual, empathizing kids who can't even read yet.

But what is the big deal of letting kids code software at young age?

The reasons are many. Sir Ken Robinson talks about how school kills creativity. In kindergarten, kids have creative minds and tons of innovative ideas. But as soon as they start in school, they get formalized and loose these abilities. If we want them to keep them, we must enable them to express themselves through various tools, computers for instance. Also, if we let kids think as coders at a young age, the leap to a more complex programming language later in life might not be that hard. I've written about programming in kindergarten earlier, this post is about VPL.

To understand the background of VPLs you can't ignore the man Seymour Papert. He is the one who came up with the theory of Constructivism. In 1969 he wrote Perceptrons with Marvin Minsky, who later played a key role in the science field of Telepresence. After working with Piaget, Papert formed theory of Constructivism. Basically Piaget said, that what comes into a learners head is not the same as what comes out (Constructivism). Papert agreed, but added one element: Experimentalism. Without touching, feeling or sensing it in any way, we wont learn from it. Whether it's by drawing it, making a clay sculpture, constructing it with LEGO bricks, or coding it on a computer. In 1967 he designed the VPL called LOGO which became the first real mainstream VPL. By writing basic commands like "move 10 forward - turn up - move 10 forward" a little turtle would draw an angle of 10 by 10 pixels on the screen. Next step was the LOGO Turtle robot. Watch this video to get an impression of the robot:

In 1980 he wrote the book Mindstorms - Children, Computers and Powerful Ideas. If you haven't read the book, I recommend the first chapter Gears of My Childhood (<- read it for free) in which he explains how his father, an auto mechanic, taught him about gears. Seymour he wasn't good at math in school untill he learned to think in gears - just as he did when he watched his father work. LEGO named their cooperative project with Papert after the book, which took the LOGO Turtle robot a step further enabling kids (and adults) to code robot behavior using modern sensors and free imagination: LEGO Mindstorms.

For Marvin Minsky, the LOGO Turtle robot also meant the development of a remote controlled arm. When Minsky moved his arm, the robot arm did the same. He could control and grap things over distance. This invention was a major step towards his attempt to experience what he described as:

high-quality sensory feedback... future instruments that will feel and work so much like our own hands that we won't notice any significant difference

OMNI Magazine, June 1980

This arm also kickstarted a whole new industry: Teleoperations in hospitals.

At MIT Media Lab, the VPL revolution continued. MIT Media Lab is famous for empathizing innovation and play (and giving prodigies like 15 yo Kelvin Doe from Sierra Leone a chance). In 1998 Michael Travers developed Behave! as a VPL to define the actions of a robot fish in a virtual fish tank. And finally, in 2003 Mitch Resnick from the Lifelong Kindergarten program at MIT Media Lab developed Scratch. This VPL was revolutionizing. He introduced a new coding paradigm by letting the sequences be represented by puzzle bricks. This new logic was easy for kids to understand, and especially the visual learners. Many new VPLs use the same logic today. One example is the MIT App Inventor, allowing users to create Android apps in a Scratch-alike coding environment. Mitch Resnick recently hosted maybe the largest MOOC in history. The theme was Learning Creative Learning and he recommends various VPLs to empathize innovation. The sessions can be viewed here.

But there are people who criticize VPLs for not being suited to code larger software programs like operating systems. The biggest challenge VPLs faces, is the so-called Deutch Limit - VPL's difficulty in showing more than 50 visual primitives at the same time.

The latest big evolution in the world of VPL, is KODU Game Lab, developed by Microsoft for the Xbox. A text-based VPL was not an option (due to the Xbox controller). The result is a very intuitive symbol-based interface and great graphics, and it works even better on PC than Xbox. Kids at very young age can now produce 3D games.

I have produced the following infograph to give a good overview of a selection of VPLs and their special abilities. Click on it to enlarge and feel free to share.

Links:

Scratch http://scratch.mit.edu/

Stencyl http://www.stencyl.com/

Pipes http://www.learnpipes.com/

Move The Turtle http://movetheturtle.com/

KODU Game Lab http://fuse.microsoft.com/projects/kodu

Blockly https://code.google.com/p/blockly/

MIT App Inventor http://appinventor.mit.edu/

LEGO Mindstorms http://mindstorms.lego.com/en-us/default.aspx

HyperCard http://hypercard.org/

Behave! http://alumni.media.mit.edu/~mt/behave/behave.html

Viscuit http://www.viscuit.com/

Tynker http://www.tynker.com/

Alice http://www.alice.org/index.php

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Visual Programming Language - Infograph and Introduction

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This is an introduction and a flashback to the history of Visual Programming Languages. The infograph is further down the page. Visual Programming Languages (VPL): When coding becomes a matter of manipulating graphic objects rather than text-based codes. WYSIWYG and an intuitive interface are key characteristics and syntax errors are impossible.

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NoFlo | Flow-Based Programming for JavaScript | NoFlo

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NoFlo | Flow-Based Programming for JavaScript | NoFlo

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NoFlo | Flow-Based Programming for JavaScript

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NoFlo is a JavaScript implementation of Flow-Based Programming (FBP). Separating the control flow of software from the actual software logic. Helping you organize large applications easier than traditional OOP paradigms, especially when importing and modifying large data sets.

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TweenJS | A JavaScript library for tweening and animating HTML5 and JavaScript properties.

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TweenJS | A JavaScript library for tweening and animating HTML5 and JavaScript properties.

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CreateJS | A suite of JavaScript libraries and tools designed for working with HTML5

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A suite of modular libraries and tools which work together or independently to enable rich interactive content on open web technologies via HTML5.

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Blockly Basics

The Blockly library adds an editor to your app that represents coding concepts as interlocking blocks. Blockly generates simple, syntactically-correct code from the blocks in the editor, which your app can use to run games, control robots, or do anything else your imagination can concieve.

The Blockly library adds an editor to your app that represents coding concepts as interlocking blocks. It outputs syntactically correct code in the programming language of your choice. Custom blocks may be created to connect to your own application.

Blockly is being used by hundreds of projects, most of them educational:

Blockly for Web

Blockly in a browser allows web pages to include a visual code editor for any of Blockly's five supported programming languages, or your own. In Blockly Games, pictured here, users can solve a maze using Blockly's editor on the right.

Blockly is...

Pure JavaScript library.

100% client side. No server side dependencies.

Compatible with all major browsers: Chrome, Firefox, Safari, Opera, and IE.

Highly customizable and extensible.

Blockly User Summit 2021

The virtual Blockly User Summit took place April 28-29, 2021.

We had around 80 members of the Blockly community attend with 16 tech talks on Blockly and its applications.

All of the summit talks are available on YouTube.

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A JavaScript library for building visual programming editors.

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Electron - Build cross platform desktop apps with JavaScript, HTML, and CSS.

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Electron - Build cross platform desktop apps with JavaScript, HTML, and CSS.

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Electron | Build cross platform desktop apps with JavaScript, HTML, and CSS.

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Build cross platform desktop apps with JavaScript, HTML, and CSS.

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Zerynth - Python for Microcontrollers, IoT and Embedded Solutions

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Zerynth - Python for Microcontrollers, IoT and Embedded Solutions

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Zerynth - Python for Microcontrollers, IoT and Embedded Solutions

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Zerynth - The Middleware for IoT using Python on Microcontrollers

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Zerynth speeds up IoT development. With Zerynth you can program in Python or hybrid C/Python language the most popular 32-bit microcontrollers, and connect them to the top Cloud infrastructures.

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Welcome to the whimsical world of computing. Hello Ruby is a children’s book and an app that teaches programming fundamentals through stories and kid-friendly activities. It’s suited for kids between 5 and 8 (but even adults might learn something new).

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CS Fundamentals Unplugged Lessons | Code.org

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CS Fundamentals Unplugged Lessons | Code.org

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We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not!

We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged." Students will often work with pencil and paper or physical manipulatives. These are intentionally placed kinesthetic opportunities that help students digest complicated concepts in ways that relate to their own lives.

Unplugged lessons are particularly useful for building and maintaining a collaborative classroom environment, and they are useful touchstone experiences you can refer to when introducing more abstract concepts. Each of these activities can either be used alone or with other computer science lessons on related concepts.

Ages 4+, English only

Course

Lesson Plan

Concept

Video

Loops

Impacts of Computing

Course C

Sequencing

Loops

C.15 - Binary Bracelets
*Supplies: Markers. Optional - 18 black/18 white beads, 1 pipe cleaner per student
Binary is extremely important in the world of computers. The majority of computers today store all sorts of information in binary form. This lesson helps demonstrate how it is possible to take something from real life and translate it into a series of ons and offs.

Binary

Impacts of Computing

Digital Citizenship

Course F

Variables

For Loops

The following lessons are organized by concept and can be found in earlier versions of our CS Fundamentals courses. Additional resources you may want to consult as you plan to use these lessons include:

Digital Citizenship
Crowdsourcing

*Common Sense Education has a full Digital Citizenship Curriculum that includes many unplugged activities.

Functions

Functional Suncatchers
In this lesson, students will make a suncatcher out of string, beads, and a special charm. The students will follow a series of repetitive steps, then be asked to identify certain sets of "skills" that are duplicated several times. Once those skills are defined, they will be called from a main program and the whole beautiful process of creation will be recorded on a single sheet of paper. The final program will be geared toward the entire class, whatever their type of string, beads, and charms. To effectively allow for this, students will need to "abstract out" the details of their specific materials and create vague terms for an individual's supplies. This use of generic placeholders is a wonderful introduction to variables.

Lesson Video
See Lesson in Action
Activity Answer Key Assessment Answer Key

Algorithms

Dice Race
In this lesson, students will relate the concept of algorithms back to real-life activities by playing the Dice Race game. The goal here is to start building the skills to translate real-world situations to online scenarios and vice versa.

Computational Thinking

Computational Thinking with Monsters
With nothing but paper and markers, students will learn the four steps of computational thinking. After a brief introduction, students should be split into groups where they will have to create directions for other students to draw a specific monster (from a catalog of pre-selected monsters). The entire task must be decomposed, then teams will analyze all monsters in the catalog for patterns, abstract similar details from the monsters, then use that information to create an algorithm (directions) for another team to draw a certain monster. Teams will then switch algorithms with another group and draw the monster based on what that algorithm indicates. Is the drawing what the original team intended?

Persistence

Building a Foundation
New and unsolved problems are often pretty hard. If we want to have any chance of making something creative, useful, and clever, then we need to be willing to attack hard problems even if it means failing a few times before we succeed. In this lesson, students will be building a structure with common materials. The structure will be tested on its ability to hold a textbook for more than ten seconds. Most students will not get this right the first time, but it's important they push through and keep trying.

Abstraction

Mad Glibs
Abstraction is one of the most important skills for a computer scientist to understand. It simplifies problems and prevents unnecessary repetition. A good coder uses abstraction just about every time she creates a program. This activity will have your students analyze stories for differences so that they can abstract them away. Those abstracted stories become templates for fun and crazy new ones.

Variables ​

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We've compiled a list of all of our unplugged lessons for you to use in your classroom. Now you can teach the fundamentals of computer science, whether you have computers in your classroom or not! We refer to lessons in which students are not working on a computer as "unplugged."

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https://www.youtube.com/watch?v=4GKX65_T34o

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CodyRoby - Il nuovo kit e l'ora di codice unplugged

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LM09: CodyRoby anche senza computer | CodeWeek.it

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LM09: CodyRoby anche senza computer | CodeWeek.it

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LM09: CodyRoby anche senza computer | codeweek.it

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Premessa: CodyRoby è uno strumento di programmazione unplugged fai da te concepito per abbattere le barriere d'accesso al coding educativo. Due edizioni speciali di CodyRoby sono state dedicate ad Africa Code Week e a Europe Code Week. Il materiale che compone ogni kit può essere scaricato liberamente dalla rete e stampato su 6 fogli A4.

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Tynker, il sito che insegna ai bambini la programmazione - FASTWEB

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Tynker, il sito che insegna ai bambini la programmazione - FASTWEB

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Programmare? Un gioco da ragazzi con Tynker!Si tratta di un portale (con relativa app) nato per rendere la programmazione più divertente e quindi accessibile ai più piccoli. Ispirato da Scratch, un sito per bambini di educazione al linguaggio di programmazione, Tynker utilizza Javascript, HTML ed altri sistemi aperti per insegnare i processi di base a tutte le età.

Oggi Tynker è utilizzato da più di 8.000 scuole e aiuta oltre sei milioni di bambini a programmare. Progettato per essere utilizzato sia in classe sia a casa, consente di iscrivere i bambini sul portale abilitando l'accesso al catalogo delle lezioni e dei contenuti: giochi, esercizi, tutorial interattivi e quiz.

L'applicazione ricrea un ambiente di apprendimento orientato al "gaming". Tynker presenta oltre 130 puzzle (per aiutare i bambini a sviluppare un pensiero basato sugli algoritmi) oltre a diversi giochi come Lost in Space e Sketch Racer. Oltre 120 livelli di puro apprendimento.

13 marzo 2014

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Tynker, il sito che insegna ai bambini la programmazione

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Programmare? Un gioco da ragazzi con Tynker !Si tratta di un portale (con relativa app) nato per rendere la programmazione più divertente e quindi accessibile ai più piccoli. Ispirato da Scratch, un sito per bambini di educazione al linguaggio di programmazione, Tynker utilizza Javascript, HTML ed altri sistemi aperti per insegnare i processi di base a tutte le età.

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Minecraft per insegnare ai bambini a programmare - FASTWEB

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Minecraft per insegnare ai bambini a programmare - FASTWEB

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Trasformare l'amore che i bambini provano per Minecraft in un amore per la programmazione. È la missione di Microsoft che, attraverso una partnership con Code.org, ha realizzato un tutorial che gli studenti di tutto il mondo possono utilizzare durante l'evento annuale Hour of Code.

Il tutorial, disponibile gratuitamente, accompagna gli studenti attraverso 14 livelli. Per giocare al Minecraft pensato da Microsoft, così, i bambini devono utilizzare i principi base dell'informatica. Cliccando e trascinando i blocchi per formare una serie di comandi, gli studenti possono imparare le linee base della programmazione.

L'evento Hour of Code vuole così eliminare gli stereotipi che identificano il linguaggio informatico come qualcosa di settoriale e difficile. Più di 100 milioni di studenti hanno partecipato alle prime due edizioni di Hour of Code. Nella terza edizione, che prenderà il via il 7 dicembre, ci saranno tutorial basati su alcuni temi vicini a bambini, tra cui Frozen e Star Wars e appunto Minecraft, uno dei giochi più gettonati.

Microsoft, da quando la Code.org è stata fondata nel 2013 Seattle, ha donato 3 milioni di dollari alla società no-profit.
17 novembre 2015

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Minecraft per insegnare ai bambini a programmare

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Trasformare l'amore che i bambini provano per Minecraft in un amore per la programmazione. È la missione di Microsoft che, attraverso una partnership con Code.org , ha realizzato un tutorial che gli studenti di tutto il mondo possono utilizzare durante l'evento annuale Hour of Code .

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Un gioco per insegnare ai bambini a programmare - FASTWEB

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Un gioco per insegnare ai bambini a programmare - FASTWEB

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Che i bambini siano portati per la tecnologia ormai è un dato di fatto. Ad attestarlo sono anche i molti tools per apprendere il "mestiere" di programmatore e i testi pubblicati sull'argomento (l'ultimo è Lauren Ipsum, di Carlos Bueno di Facebook). Come se non bastasse, arriva anche Codespells, un gioco - al momento nella sua fase beta - per introdurre i piccoli alla programmazione.

I ricercatori hanno testato il gioco su un gruppo di quaranta bambini, di età compresa tra 10 e 12 anni. In Codespells i bambini nel ruolo di piccoli maghi, devono aiutare degli strani gnomi a compiere alcune semplicissime azioni, attraverso la magia del codice Java.

Il gioco progettato dagli accademici dell'Università della California avrebbe centrato l'obiettivo:
le bambine attraverso una serie di operazioni, come quella di far lievitare un determinato oggetto avrebbero appreso anche le basi del codice Java, trovando accattivante l'interfaccia di gioco. Alla fine il piccolo gruppo di studio ha chiesto persino dove poter acquistare il gioco.

Programmare non è mai stato così divertente.

12 aprile 2013

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Un gioco per insegnare ai bambini a programmare

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Che i bambini siano portati per la tecnologia ormai è un dato di fatto. Ad attestarlo sono anche i molti tools per apprendere il "mestiere" di programmatore e i testi pubblicati sull'argomento (l'ultimo è Lauren Ipsum, di Carlos Bueno di Facebook).

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Siti e risorse per imparare a programmare da piccoli - FASTWEB

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Siti e risorse per imparare a programmare da piccoli - FASTWEB

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Se il primo approccio con la tecnologia i bambini lo hanno fin dai primi anni di vita grazie all'uso prematuro di tablet e smartphone per vedere video su Youtube o per giocare con app dedicate ai più piccoli, anche la programmazione sta diventando una materia da insegnare fin dalla più giovane età. Se fino a una decina di anni fa erano necessari anni di studi universitari per apprendere i rudimenti del coding, ora basta acquistare dei giocattoli pensati per insegnare la programmazione ai bambini.

Imparare a programmare da piccoli può aiutare a rafforzare le capacità di ragionamento, permettendo di sviluppare capacità matematiche e logico-deduttive. Inoltre, imparare a programmare può risultare più semplice e divertente se fatto in tenera età, utilizzando giochi e computer smontabili che mettono in moto l'immaginazione dei bambini. Anche i giganti della Silicon Valley sono scesi in campo per sostenere alcuni progetti legati all'insegnamento del coding ai bambini delle scuole elementari: Google ha donato centomila dollari a due associazioni britanniche che promuovono la cultura della programmazione, mentre Facebook ha lanciato un sito con guide e tutorial per imparare a scrivere nel linguaggio HTML.

Jewelbots

I braccialetti dell'amicizia che si regalavano tra bambini, sono stati sostituiti dal Jewelbots, uno speciale wearable che permette ai ragazzi di scambiarsi i messaggi e di programmare le azioni del dispositivo, introducendoli al mondo del coding. Il progetto di Jewelbots è stato lanciato su Kickstarter e ha subito riscosso un enorme successo. Dopo aver raggiunto l'obiettivo prefissato, la start-up ha dato avvio alla produzione del wearable che sarà disponibile dalla primavera del 2016. È possibile acquistare il dispositivo indossabile in due o più persone, così a poter condividere l'oggetto anche con la propria cerchia di amici.

Jewelbots funziona come un vero e proprio wearable: tramite la tecnologia Bluetooth i bambini possono scambiarsi messaggi all'interno dell'aula. È disponibile anche un'applicazione per smartphone e tablet che permette ai bambini di impostare le diverse funzioni del device. Inoltre, i piccoli informatici possono collegare il wearable al computer di casa tramite una porta micro USB e programmare ogni sorta di azione. La scrittura del codice avviene tramite il software gratuito Arduino, messo a disposizione dalla start-up.

Code-a-Pillar

Un docile bruco che insegna a programmare i bambini. Code-a-Pillar è l'ultimo giocattolo lanciato dalla Fisher Price con il chiaro intento di sviluppare le capacità logico-atematiche dei ragazzi. Il giocattolo è formato da alcuni pezzi che si collegano tra di loro attraverso una porta USB: a seconda dell'ordine in cui sono montati, Code-a-Pillar compie una specifica azione.

Dedicato alla fascia d'età tra i tre e gli otto anni, il giocattolo fa esercitare i bambini con i rudimenti della programmazione e fa sviluppare un approccio diverso alla materia.

CoderDojo

Associazione internazionale con sede anche a Milano, CoderDojo si propone di imparare a programmare a ragazzi e ragazze di tutto il mondo. Nata nel 2011 a Dublino, questa organizzazione senza scopo di lucro organizza laboratori e incontri didattici gratuiti per insegnare la programmazione a tutti gli adolescenti interessati. Per farlo ricorre a una fitta rete di volontari che mettono a disposizione il loro tempo e le loro conoscenze informatiche. CoderDojo promuove l'utilizzo del software gratuito e dell'open source.

Creare un gioco sponsorizzato da Google

Nell'ottica di introdurre sempre più persone nel mondo della programmazione, Google ha donato centomila dollari a due associazioni britanniche che promuovono dei progetti per la sensibilizzazione dei bambini verso il coding. La donazione della società di Mountain View è legata a un progetto per la creazione di videogiochi. Ai bambini sarà regalato un kit con quaranta pezzi da montare per realizzare la console dei propri sogni.

TechPrep

Anche Facebook è scesa in campo per offrire sia ai genitori sia ai ragazzi tutti gli strumenti indispensabili per apprendere le prime nozioni della programmazione. La società di Mark Zuckerberg ha raccolto il messaggio del presidente degli Stati Uniti d'America Barack Obama, che aveva invitato le scuole a potenziare l'offerta di corsi legata al mondo della programmazione. TechPrep, questo il nome della piattaforma lanciata da Facebook, è ricca di tutorial e di guide per far muovere ai bambini i primi passi nella programmazione.

Kodable

Grazie a degli esercizi che fondono il gioco con attività educative, Kodable è una delle applicazioni più utilizzate dalle famiglie per imparare a programmare. Il software insegna le basi della logica, le sequenze, i cicli, le funzioni e il debugging, tutto sotto forma di gioco. L'applicazione è disponibile per iPad sull'App Store e nella sua versione di base offre alcune lezioni introduttive al coding. Per affrontare argomenti più complicati è necessario acquistare in-app i tutorial e le guide messe sviluppate dalla software house.

Code.org

Finanziato dalle principali aziende statunitensi e dalle personalità di spicco dell'informatica mondiale, code.org è una piattaforma che vuole diffondere la conoscenza dell'informatica e della programmazione all'interno delle scuole, nella speranza di alfabetizzare i quartieri più difficili degli Sati Uniti. Accedendo al portale si potrà scegliere se partecipare a un corso base o a uno avanzato e sviluppare le proprie capacità di scrittura nel linguaggio informatico.

Code HS

Un vero e proprio corso scolastico dedicato ai bambini, grazie al quale imparare a programmare sotto la supervisione dei propri genitori. Code HS è un sito web che offre lezioni e guide per apprendere i primi segreti della programmazione, con dei tutor personali che seguono le fasi di crescita dell'utente. Il servizio ha un costo mensile che varia a seconda degli interessi degli utenti.

Kamibot

Per tutti coloro che pensano che la programmazione è una cosa noiosa devono fare la conoscenza di Kamibot, un piccolo robottino creato da un'azienda sud coreana e che sta cercando finanziamenti attraverso la piattaforma di crowdfounding Kickstarter. Kamibot è un giocattolo molto simile a Code-a-Pillar: i bambini possono programmare le varie azioni del robot attraverso l'applicazione disponibile per smartphone e tablet. Grazie ai sensori montati all'interno del processore, Kamibot esegue le indicazioni provenienti dal device mobile ed evita gli ostacoli presenti sul percorso. Non è necessario essere degli esperti del coding: grazie al linguaggio di programmazione Scratch sarà molto semplice dare gli ordini al robottino. Kamibot è costruito intorno al sistema Arduino e permette ai bambini dagli 8 ai 17 anni di imparare le prime nozioni del linguaggio informatico. Tramite l'app è possibile stampare le diverse skin da incollare sulla scocca di Kamibot: ogni utente potrà personalizzarlo a seconda dei propri gusti.

Tynker

Insegnare la programmazione anche ai bambini. Questo lo scopo principale di Tynker, piattaforma dedicata all'insegnamento delle regole base del coding. I bambini, sotto la supervisione dei propri genitori, possono iscriversi ai vari corsi gratuiti (la piattaforma offre anche lezioni speciali a pagamento) e iniziare a conoscere i primi linguaggi di programmazione. Ogni lezione prevede sia una parte teorica sia una pratica: i ragazzi potranno vedere direttamente con i loro occhi i risultati delle loro creazioni: draghi volanti e puzzle game appassionanti. Tynker è disponibile anche per tablet e smartphone: basterà scaricare dal Google Play Store o dall'App Store l'applicazione sviluppata dallo staff dell'azienda. Risolvendo alcuni quiz e dei rompicapo i bambini potranno mettere in pratica le nozioni apprese tramite le i corsi online.

Dash & Dot

Dash & Dot sono una simpatica coppia di robot che insegnano ai bambini i rudimenti del coding. Sviluppati da Wonder Workshop, azienda creata da Vikas Gupta ex dipendente di Google, i due giocattoli sono pensati per far divertire i bambini durante le loro prime esperienze con il linguaggio della programmazione. Dedicati ai piccoli dai cinque anni in su, Dash ascolta e risponde ai suoni, evita gli ostacoli grazie ai sensori infrarossi e si muove liberamente all'interno della stanza,mentre Dot è un controller e comunica con il suo "amico" tramite Bluetooth. I bambini possono programmare ogni caratteristica dei due robot e grazie all'applicazione disponibile per Google Play Store e App Store personalizzare ogni piccolo aspetto. Nel sito web dedicato ai due simpatici robot sono disponibili altre applicazioni che arricchiscono l'esperienza dei bambini e insegnano nuove nozioni sulla programmazione.

Cubetto

Dedicato ai bambini tra i tre e i sette anni, Cubetto è un robot sviluppato dall'azienda inglese Prismo e uno strumento ideale per imparare i segreti del debug e del coding. Il funzionamento è molto semplice: i bambini devono inserire dei cubetti colorati in una superficie in legno: ogni sequenza corrisponde a un movimento diverso. In questo modo i bambini capiscono l'importanza degli algoritmi e delle sequenze ordinate. La società ha lanciato una campagna di crowdfounding su Kickstarter: in pochi giorni l'obiettivo dei centomila dollari è stato superato e si è raggiunta la quota di oltre un milione di dollari. Un progetto rivoluzionario che vedrà la luce tra pochi mesi e che permetterà anche ai bambini molto piccoli di imparare i primi rudimenti del coding.

Kano

Per i genitori che vogliono acquistare ai propri bambini un computer con cui approcciarsi all'arte dell'informatica, Kano è una delle scelte migliori presenti sul mercato. Il progetto è stato lanciato su Kickstarter e ha raccolto oltre un 1,5 milioni di dollari. Kano è un piccolo kit per costruire il proprio primo computer: all'interno della scatola ogni bambino troverà Raspberry Pi, un case, una tastiera wirelss, cavi e un wi-fi dongle. Una volta finito di montare il personal computer, i bambini potranno scoprire i segreti sulla programmazione dei videogiochi e dare vita ai loro primi puzzle game. La società ha sviluppato Kano OS un sistema operativo basato sulla distribuzione di Debian GNU/Linux.

Sony Koov

Anche il colosso nipponico Sony entra nel mercato dei prodotti dedicati alla programmazione per bambini e lo fa lanciando sul mercato Sony Koov. Il giocattolo fa parte del progetto STEM101 (Science, Technology, Engineering and Mathematics) sviluppato dall'azienda giapponese per diffondere la cultura informatica fin dalla più tenera età. Per l'occasione Sony ha dato vita alla divisione Global Education che promuoverà, nei prossimi anni, diversi progetti per promuovere l'apprendimento della scienza, informatica e matematica fin dalla più tenera età. Sony Koov è il primo dispositivo del progetto STEM101 e utilizza dei mattoncini per le costruzioni per insegnare ai bambini i rudimenti della programmazione. I bambini potranno controllare la disposizione dei mattoncini attraverso un'applicazione sviluppata per smartphone apprendendo le basi del linguaggio informatico.

Root

Root è un piccolo robot di forma esagonale sviluppato all'interno dei laboratori dell'università di Harvard e insegna ai bambini in modo divertente i segreti e le basi della programmazione. Grazie all'applicazione sviluppata per smartphone e tablet i bambini potranno scrivere delle linee di codice e dare dei comandi al robot. Tramite delle icone presenti sul display dei device, i bambini apprendono le basi del linguaggio informatico, mentre per gli adolescenti è possibile utilizzare le funzioni avanzate e imparare le regole principali per scrivere alcune righe di codice.

Osmo Coding

Imparare i segreti della programmazione divertendosi. Sono questi i dettami che hanno portato avanti lo sviluppo di Osmo Coding, applicazione che permette ai bambini tra i cinque e i dodici anni di imparare i trucchi del linguaggio informatico. Il gioco unisce le funzionalità dei Lego con la programmazione e sottopone gli adolescenti ad alcuni esercizi per apprendere i cicli booleani e a creare catene di codice. In questo modo i bambini fanno la loro conoscenza del mondo informatico fin dalla più tenera età e saranno pronti ad accogliere le sfide che gli presenteranno di fronte nel futuro. Osmo Coding non è il primo strumento sviluppato dall'azienda: è già disponibile per l'iPad un'applicazione che utilizza la fotocamera del tablet per sottoporre i ragazzi a sfide avvincenti che allenano il cervello. Per coloro che già dispongono di questa applicazione, Osmo Coding ha un costo di quarantanove dollari.

Sphero SPRK

Una piccola pallina trasparente che avvicina i bambini al mondo della programmazione e della robotica, Sphero SPRK è un giocattolo dedicato a tutti gli adolescenti con la passione per l'informatica. La pallina può essere controllata tramite l'applicazione disponibile sul Google Play Store e sull'App Store e che permette agli utenti di controllare tutti gli strumenti presenti all'interno del dispositivo, insegnando ai bambini i rudimenti della programmazione. L'applicazione semplifica sia il lavoro dei bambini sia dei professori che vogliono insegnare la programmazione ai loro alunni. I bambini possono impartire gli ordini a Sphero SPRK armeggiando dei piccoli mattoncini presenti sullo schermo dello smartphone.

Puzzlets

Puzzlets è un gioco innovativo sviluppato per dispositivi mobile e che obbliga i bambini a pensare a pensare alla mossa migliore da compiere con il proprio personaggio. Il videogame è un puzzle-game molto simile a Super Mario Bros, ma con una differenza importante: prima di saltare o di cambiare direzione, il bambino dovrà posizionare delle tessere su un joystick per dare l'input al personaggio. A seconda di come posizionerà le tessere il protagonista si muoverà in maniera differente: in questo modo il bambino imparerà le basi della programmazione collegando alla diversa disposizione dei blocchi un comando da eseguire.

Minecraft Server Digital

Il successo di Minecraft è sotto gli occhi di tutti: è tra i videogame più venduti di sempre ed è stato capace di adattarsi alle richieste di tutti gli utenti, sviluppando nuove funzionalità e strumenti. Minecraft Server Design è una piattaforma sviluppata con il chiaro obiettivo di invogliare gli utenti/adolescenti a studiare i rudimenti della programmazione per dar vita al loro Minecraft ideale. I ragazzi possono effettuare l'accesso a diversi "classi" dove troveranno dei moderatori pronti a insegnarli i trucchi del coding e dei diversi linguaggi informatici.

Everyone can code

Lanciata nel corso della presentazione dell' iPhone 7 e dell' Apple Watch Series 2 (e per questo passata, magari, un po' troppo in sordina) Everyone can code ("Tutti possono programmare" in italiano) è un'iniziativa della casa della mela morsicata rivolta agli istituti scolastici primari degli Stati Uniti. Everyone can code è un vero e proprio modulo scolastico, con tanto di lezioni di preparazione, esercizi intermedi ed esami finali che ogni scuola può decidere di adottare. L'obiettivo, nemmeno a dirlo, è quello di diffondere la programmazione in Swift, linguaggio ideato nelle segrete stanze di Cupertino per creare applicazioni e applicativi per iOS, macOS e watchOS.

Le scuole che si avvarranno del programma (già diverse centinaia in tutto il territorio degli USA) riceveranno degli iPad da far utilizzare agli studenti nel corso delle lezioni, mentre per gli insegnanti sono previste delle ore di formazione per apprendere le basi di Swift e dei manuali da utilizzare in caso di difficoltà. Le esercitazioni pratiche si terranno su iPad grazie a Swift Playground, applicazione presentata nel corso del WorldWide Developer Conference 2016 e parte integrante di iOS 10.

Swift Playground applica i principi della gamification all'apprendimento della programmazione. Una volta all'interno della piattaforma educativa, ci si ritroverà catapultati all'interno di un mondo magico e si sarà chiamati a risolvere dei rompicapo per uscire dalle situazioni più disparate. Gli indovinelli, in realtà, altro non sono che esercizi di programmazione nel corso dei quali si dovranno mettere in atto alcune delle tecniche basilari di sviluppo software.

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Siti e risorse per imparare a programmare da piccoli

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Se il primo approccio con la tecnologia i bambini lo hanno fin dai primi anni di vita grazie all'uso prematuro di tablet e smartphone per vedere video su Youtube o per giocare con app dedicate ai più piccoli, anche la programmazione sta diventando una materia da insegnare fin dalla più giovane età.

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CodeMOOC è un MOOC (massive open online course) erogato gratuitamente dall' Università di Urbino sulla piattaforma europea MOOC Uniurb (in origine il corso era erogato sulla piattaforma EMMA). E' un corso di formazione da 48 ore certificato e fruibile liberamente, ma è anche un insegnamento universitario da 6 CFU, per chi decide di iscriversi all'Università di Urbino e sostenere l'esame finale.

Il corso è ambizioso e semplicissimo, ha l'obiettivo di aiutare gli insegnanti di qualsiasi scuola e di qualsiasi disciplina ad introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il coding, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni.

Questo corso non è concepito per introdurre metodi e concetti che in qualche futuro potranno esservi utili in classe, ma per aiutarvi ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC. La maggior parte delle attività proposte possono essere svolte direttamente in classe con gli alunni, mettendovi in gioco insieme a loro. Non occorre che abbiate dimestichezza con l'informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti e nei video faccio del mio meglio per darvi spunti di riflessione ulteriori.

Il corso è stato costruito in diretta tra la fine di gennaio e la prima metà di maggio 2016, seguito da un primo gruppo di insegnanti che tra gennaio e maggio ha raggiunto i 6.300 iscritti. Tutti i contenuti e le attività proposte sono ora disponibili online per la fruizione on demand. Produrre i contenuti in diretta è servito a creare un senso di appartenenza e di partecipazione che ha dato vita ad una vera e propria comunità di apprendimento, che ha contribuito enormemente ad accrescere il valore del corso. La straordinaria attività di questa comunità, con la quale sono in costante contatto, offre garanzie di partecipazione e confronto a chiunque decida di intraprendere ora questo percorso.

Date le modalità didattiche e le finalità del corso, la comunità di apprendimento non è formata solo dagli insegnanti, ma anche dai loro alunni (già più di 100.000). Io certifico i vostri progressi, mentre voi certificate quelli dei vostri alunni. Al termine del MOOC tanto voi quanto i vostri alunni avrete acquisito competenze certificate per le quali alcuni atenei italiani, tra i quali l'Università di Urbino, riconoscono un credito formativo universitario.

Per le attività online useremo prevalentemente le risorse di Code.org e Scratch. Per le attività unplugged (senza computer e senza rete) faremo tutto da soli, appoggiandoci a metodi fai-da-te come Cody Roby e Cody Way.

Non ci sono scadenze. Ci si può iscrivere al MOOC in qualsiasi momento e lo si può seguire con i propri tempi, appoggiandosi alla comunità di apprendimento per ricevere stimoli ulteriori rispetto a quelli che il corso di per sè prevede. Le date indicate in alcune attività sono riferite solo alla prima erogazione in diretta del corso. Non datevene pensiero, non sono scadenze!

CodeMOOC è il primo passo di un percorso di alfabetizzazione che prosegue in tanti modi, che il sito di riferimento ha l'intento di segnalare e collegare in modo organico.

Ora non ci resta che iniziare a fare coding in classe. Buon divertimento.

Programma
1. Presentazione del corso e del metodo:

Introduzione, organizzazione e metodo

Assignment: Descrivi lo scenario e le tue intenzioni

Gli strumenti di coding

2. Il linguaggio delle cose:

Chiediamo agli oggetti smart di dar vita alle nostre idee

Assignment: Programmiamo gli oggetti smart

3. L'ora del codice e il labirinto:

Il labirinto

Assignment: Il tuo labirinto

L'importanza delle campagne di alfabetizzazione

4. Il Corso introduttivo di Code.org:

Dal labirinto all'artista: i cicli e il caso

Dall'artista alla contadina: condizioni e cicli condizionati

L'artista 3: Variabili e funzioni

La Contadina 2: costruiamo nuove funzioni - Speciale 8 marzo

Assignment: La tua attività in classe

L'Artista 4: aggiungiamo parametri alle nostre funzioni

La Contadina 3: debugging, l'arte di fare e correggere errori

L'Artista 5: le funzioni ricorsive e i frattali

Code.org Recap

5. Creare e condividere con Scratch:

Nuove forme di espressione con Scratch

Assignment: Il mio primo Scratch REMIX

Coding e patrimonio culturale

L'albero degli alberi in Scratch

Inventiamo un gioco in Scratch

6. Il pensiero computazionale in pratica:

Scratch in pratica

Il codice della rete - Speciale Italian Internet Day

Le tue istruzioni con Blockly

Un algoritmo è per sempre

Come usare CodeMOOC da qui in poi

Assignment: il mio miglior REMIX Scratch

Assignment: il mio certificato K-8 code.org

Assignment: il mio nome sull'attestato finale

Assignment: il consenso all'uso dell'e-mail

Attestati

Frequentando il MOOC ottenete un attestato di completamento rilasciato dall'Università di Urbino in forma di Open Badge e di certificato Pdf stampabile al termine di tutte le attività e a seguito della consegna di tutti i compiti - L'Università di Urbino riconosce un credito formativo universitario a chiunque presenti questo attestato all'atto dell'eventuale iscrizione al corso di laurea in Informatica Applicata.

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CodeMOOC è un MOOC (massive open online course) erogato gratuitamente dall'Università di Urbino sulla piattaforma europea MOOC Uniurb (in origine il corso era erogato sulla piattaforma EMMA). E' un corso di formazione da 48 ore certificato e fruibile liberamente, ma è anche un insegnamento universitario da 6 CFU, per chi decide di iscriversi all'Università di Leggi di piùIl MOOC...