# data[].attributes.body
Oskar
e tee kodutöö ära,  ära karju, tee kaasa, mine koju,  tee teistele ette.
f 22 sammu siis paremale 9 sammu trepist alla 4 sammu teise trepini 7 sammu alla 3 sammu edasi siis paremale 12 sammu sööklani

# data[].attributes.body
UUS f.
5 sammu otse
1 samm külg ees vasakule
23 sammu otse
keerad vasakule
14 sammu otse
1 samm külg ees vasakule
4 sammu otse
keerad vasakule
ja oledki poiste wc ukse ees

# data[].attributes.body
Jan Koikson Ristjan
siis pöörad vasakule ja teed ukse lahti ning oledgi C-s.

# data[].attributes.body
Ava palun järgmine leht ning tee endale code.org lehele kasutaja
http://studio.code.org/join/FWDDVZ

# data[].attributes.body
a. programmeerimine on käskude jada,mis on kirja pandud arvutitele arusaadavas keeles.
b. viia tulevikku,viia minevikku,tuua tagasi olevikku,jätta meelde üles andeid ja viia kosmosesse.
c. kasvatab kartuleid ja tükeldab neid.
d. õpetada,pere eest hoolitseda,oma tööd teha

# data[].attributes.body
a) programmeerimine on arvuti süsteemide loomine
b) minevikku,tulevikku,peale kristuse sündi,enne kristuse sündi,olevikku
c)lõika,keeda rasvas,maitsesta
d)Ei jäta tööd,ei x süsteemile,las lapsed teevad oma asju,too krõpse,tõmba uttu
e)käsud õpetajalt,õpi asjad selgeks,ära virise,õpetaja lõpetab tunni,olete vabad.
f)5 sammu otse,vasak pööre.üks pooliksamm edasi,parem pööre,14 sammu otse,parem pööre,16 sammu edasi,parem pööre,,kolm sammu,vasak pööre,5 sammu. Oled jõudnud kooli peaukse ette

# data[].attributes.body
Oskar mihkel ja Robin

a. asjade tööle panemine
b.pane muu film, vaiksem, valiem, pane minu lemmik film, parem kraafika
c.tee minu lemmik krõpse
d. ei anna kodutööd, lase õue

# data[].attributes.headline
a Programmeerimine on tehnika seadistamine PIKAD

# data[].attributes.subject
a Programmeerimine on tehnika seadistamine PIKAD

# data[].attributes.body
b Ajas tagasi minemine, ajas edasi  minemine, aeg peatada, sealt võiks jäätist saada, saaks päris aega tagasi tulla
c lõikab kartulid, maitsestab, paneb oma kõhtu ja kõhust tulevad valmis kartulikrõpsud
d lastele kommi tooma, koju saatma, viisi panema, õuetunde tegema, lastega mängima
e hästi käituma hästi õppida, nalja tegema, viisakas olema, sportlik
f kuidas minna poiste wc-sse. Kõnnnid 24 sammu otse, lööd ukse maha,keerad koritorilõpust vasakule,kõnnid 15 sammu, siis vasakule, avad ukse ja oled poiste wc-s

# data[].attributes.body
Ristjan Jan Koikson
A) Programeerimine on programmide loomine
B) Panna aega seisma,edasi,tagasi,kiiremaks ja aeglaseks,
C) Kui palju tuleb soola või pipart panna,milliseid krõpse tahad saada,kui palju on vaja teha.
D) Peaks oskama õpetada, aitata , võrtsed hinded,õigeid asju töölehti anda, anda kodutööd.
E) Hästi õppimine, tunnis vaikne olemine, vahetunni pausid, sõbralik olemine, ei tohi närvitseda.
F) Poiste wc-sse 22 suurt sammu edasi siis pöörad vasakule ning teed 14 suurt sammu

# data[].attributes.body
a) programmeerimine on arvuti süsteemide loomine
b) mine kaugtulevikku,mine kaugminevikku,mine tulevikku,mine minevikku,mine Kristuse surma päeva.
c)korjab kartuleid,koorib kartulid ära,praeb kartulid ära,paneb maitseaineid peale,paneb pakendisse.
d)pane ekooli vähe õppimist,paranda kontrolltööd kiiresti,maga välja,anna õpilastele palju aega puhkamiseks,anna lastele kommi.
e)tee vaikselt tööd,õpi koolis võimalikult palju ära siis kodus peab vähem õppima,ole hoolas,käitu viisakalt,ära mangi telefonis tunni ajal.
f)arvutiklassi uksest edasi 20 sammu,paremale 14 sammu, paremale 2 sammu, paremale 16 sammu, vasakule 7 sammu ja vasakule 2 sammu ning jõuab garderoobi.

# data[].attributes.body
a. Programmeeerimine on kirjutamine mingile asjale ja seda masinm

# data[].attributes.body
Jan,Rasmus,Ristjan

# data[].attributes.body
a. Programmeerimine on süsteemide ja programmide tegemine(nende juhtimine).
b. tulevik, minevik, aja kinnipanek, Asukoht, sihtmärk
c. valmista, käivita, lisa, välimus, summa, kartulikrõps
d. õpeta, lugemine, live, lahke, rääkimine, ilus
e. proffesionaalne, oskab lugeda, rääkida, õppida, kirjutada, arvutada
f. garderoob, 5 sammu otse, pööre vasakule, 1 samm, pööre paremale, uks lahti, 12 sammu otse, pööre paremale, 3 sammu, uks lahti, 2 sammu otse, 7 sammu trepist alla, 3 sammu otse, pööre paremale, 4 sammu , pööre paremale, 1 samm, 10 sammu trepist alla, 5 sammu otse, pööre vasakule, 7 sammu, pööre vasakule, 5 sammu ja oled garderoobis

# data[].attributes.body
Ülesanne 2

# data[].attributes.headline
3. Mõelge oma rühmas läbi ning kirjutage siia lehele vastused järgmistele küsimustele...

# data[].attributes.subject
3. Mõelge oma rühmas läbi ning kirjutage siia lehele vastused järgmistele küsimustele...

# data[].attributes.body
a) mis üldse on programmeerimine?
b) kui näiteks televiisor suudab täita käske „salvesta“, „mängi“ ja „paus“, siis milliseid käske võiks täita  ajamasin? Nimeta 5 käsku.

c) milliseid käske täidab robot, kes valmistab kartulikrõpse?
d) milliseid käske võiks sisaldada õpetaja programm? Nimeta 5 käsku.
e) milliseid käske võiks sisaldada õpilase programm? Nimeta 5 käsku.

f) Vali koolimajas üks koht ning koosta programm, mis viib arvutiklassi ukse juurest valitud kohta. Optimiseeri niipalju kui võimalik.

# data[].attributes.headline
4. Vastuste kasti pealkirjaks pange oma rühma nimi ning sulgudesse lisage oma eenimed

# data[].attributes.subject
4. Vastuste kasti pealkirjaks pange oma rühma nimi ning sulgudesse lisage oma eenimed

# data[].attributes.headline
2. Leia endale 1 kuni 2 rühmakaaslast - teil peab olema midagi ühist välimuses... see pange oma rühmale nimeks

# data[].attributes.subject
2. Leia endale 1 kuni 2 rühmakaaslast - teil peab olema midagi ühist välimuses... see pange oma rühmale nimeks

# data[].attributes.body
http://www.kidsmathgamesonline.com/problemsolving/frogjump.html