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¿Qué es el Correo Electrónico - Origen, historia y aplicaciones

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Los computadores se han convertido en la herramienta más importante del hombre. Con ellos se puede hacer algo tan sencillo como escribir una carta o algo tan complejo como controlar el viaje de un cohete que viaja el espacio.

Para tus tareas Cualquiera de tus tareas quedará mejor si la escribes en un computador, en lugar de hacerlo a mano o en una máquina de escribir. Hay varias ventajas. Por ejemplo, un computador te permite corregir errores todas las veces que quieras; en cambio, cuando usas una máquina de escribir debes borrar o repetir la hoja.

Con un computador puedes agregar palabras o párrafos en cualquier sitio de tu tarea, o mover textos de un lado a otro. También puedes colocar fotos o dibujos a tu trabajo, agrandar o disminuir el tamaño de la letra, cambiar de color lo que escribes y hacer muchas otras cosas para que la tarea quede más bonita. Y cuando está terminada la envías a una máquina llamada impresora que copia en hojas de papel lo que tenías en la pantalla del computador.

No más información extraviada Dónde está ese trabajo que hiciste en segundo grado sobre el Sistema Solar? Fue hace un año y ahora tu hermanita necesita hacer una tarea sobre el mismo tema. Cuál es el teléfono del niño que te prestó la llave de tuercas con la que arreglaste tu patineta? El tiene otra llave que te puede servir para reparar la bicicleta.

Guardar información y encontrarla después es difícil sin la ayuda de un computador.

Cuando la información está en papel ocupa mucho espacio; además, tienes que revisar hoja por hoja para hallar lo que estás buscando.

En cambio, los datos que se guardan en un computador se pueden encontrar en segundos; tú solo escribes una frase como sistema solar , y el computador busca tu trabajo sobre ese tema y lo trae a la pantalla.

Un computador sirve para guardar los teléfonos de tus amigos, las tareas del colegio, los trabajos de tu papá y mamá y hasta las cartas que le envías a tu novia.

Al ataque! Sentado frente a un computador, puedes ser el piloto de un avión, un guerrero de una galaxia lejana, un temible pirata o un mortífero robot de combate. Puedes vivir muchas aventuras gracias a los juegos de computador.

La mayoría de los juegos te hacen sentir como si estuvieras dentro de una película de cine: tienen sonido, efectos especiales, dibujos animados y escenas en las que participan actores de cine reales; y lo mejor es que tú eres el protagonista.

Conecta al profesor Eso de repetir y repetir como loros se acabó.

Hasta las matemáticas son divertidas si las aprendes usando un computador. Es mejor que estudiar en un libro, ya que en las páginas de papel solo puedes leer textos y ver fotos. En cambio, en la pantalla de un computador ves textos, fotos, dibujos con movimiento y escenas de video como las que hay en un televisor; además, puedes escuchar todas clase de ruidos y sonidos.

Te imaginas lo divertido que será estudiar de esa manera materias como geografía, historia, ciencias, biología, literatura o idiomas. Parecerá un juego. Y quizás tu profesor será algún personaje gracioso que aparecerá en el monitor del computador.

Imágenes de película Películas de cine como Toy Story, la revista ENTER y algunos comerciales de televisión se elaboran usando computadores. Ellos permiten crear dibujos, gráficas, personajes animados e imágenes de películas de cine. Los computadores también se utilizan para hacer periódicos, revistas, afiches, cuentos o libros.

Con un computador tú puedes crear dibujos sencillos para tus tareas, tarjetas para invitar a tus amigos a una fiesta o incluso un periódico para el colegio.

Máquinas inteligentes Los más grandes aviones tienen docenas de computadores que les permiten volar sin la intervención del piloto. Los cohetes que viajan al espacio también son controlados por computadores, al igual que los semáforos. Los cajeros automáticos son computadores. Y también se utilizan en las empresas para controlar máquinas o para ayudar a que el trabajo de los empleados sea más sencillo y rápido.

Computadores de todos los tamaños hacen que la vida de la personas sea cada día más fácil. Ellos están en todas partes; en las oficinas, en las fábricas, en los almacenes, en la calle.

El mundo en el computador Así como tú puedes hablar con personas que están muy lejos por medio del teléfono, un computador puede comunicarse con otros computadores lejanos usando también los cables del teléfono. Así, por ejemplo, podrías sentarte frente al computador de tu casa y enviar un mensaje a un niño que está en otro país; ese niño vería el mensaje en su pantalla pocos segundos después.

Hay millones de personas de casi todos los países del mundo que se comunican de esa manera. Todos esos computadores que hablan entre sí por medio de los cables del teléfono forman una red que se llama Internet. Las personas conectan sus computadores a Internet para enviar mensajes, buscar información, hacer negocios, utilizar juegos de computador, etcétera.

Un rugido en el computador Animales Peligrosos es una enciclopedia con pinta de juego que parece un juego disfrazado de enciclopedia. Tiene 250 animales, más de 100 videos, 800 artículos, cientos de fotografías y muchas horas de sonido y narraciones.

Hay que estar preparados. Alista algo de malteada en el termo, una cobija por si hay que pasar la noche fuera de la cama, una hoja para escribirle una carta a mamá desde algún lugar lejano del planeta (para que no se preocupe si no te ve en la mesa a la hora de comida) y un dedo índice muy hábil. Es todo lo que necesitas para emprender una tenaz aventura junto con tu computador.

Dando un click en el botón izquierdo del ratón de tu computador puedes viajar de la selva húmeda del Amazonas a Tasmania, conocer a unos primos de los elefantes llamados manatíes y ver muy de cerca cómo una oruga se come, feliz, un par de hojas repletas del venenoso cianuro.

Nada más da otro click y entrarás a un juego muy parecido a una lotería. Así llegarás justo a una especie de caverna, negra, brillante, enorme... Y ni parpadees porque esa caverna es la boca de una ballena orca que está lista para devorar al animal que le pongas allí con la ayuda de tu cursor. Pero la orca no se comerá cualquier bicho; esa es la gracia del juego, debes poner en su boca únicamente animales con los que ella se alimente. Esta ballena es solo uno de los animales a los que deberás ali mentar adecuadamente para ganarte una co lorida y sonora sorpresa.

Claro que hay sorpresas de sorpresas, como la que provoca la terrible mamba negra. Ten mucho cuidado con esta serpiente cuando pases por Africa! Al Africa llegarás con el mismo click con el que podrás saber también dónde viven; qué comen; qué tienen en común con otros animales; con qué defensas cuentan; cómo rugen, chillan, mugen, cazan; y hasta cómo se enamoran 250 de los animales más salvajes del planeta Tierra, algunos en peligro de extinción.

Y te declararán especie en extinción tus amigos del barrio cuando les digas que no puedes salir a patinar por andar con tus click que te contarán, informarán y guiarán, a tra vés de fotos, videos, sonidos, mapas y grá ficos en un producto llamado Animales Pe ligrosos. Algunos le llamarán enciclopedia; otros, juego. Se trata de una buena manera de divertirse aprendiendo algo de biología, otro tanto de zoología, anatomía y hasta prehisto ria.

Y no solo vas a leer y leer; eso suena aburrido. En Animales Peligrosos tienes la opción de leer textos muy cortos o escuchar la narración de alguien mientras ves la imagen. Y vas a oír desde el crujir de una rama cuando la pisan hasta el gruñido de un simpático de monio de Tasmania (una especie de rata).

Animales Peligrosos no te muestra una sola imagen por animal como si fuera una cartelera.

Además de presentarte una fotografía, te cuenta algo curioso y, con flechitas que lo rodean, te pone a escoger varias opciones en tre las que encontrarás siempre un video para verlo en acción.

Una parte de Animales Peligrosos está dedicada al cuidado de la naturaleza. Allí sabrás qué puedes hacer para que estos animales no sigan muriendo por culpa del hombre. Y si hay uno que te gusta, podrás sacar su imagen para colocarla de forma permanente en la pantalla de tu computador.

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Cada vez hay más computadores en el mundo. Quizás hay uno en tu casa, o en la de un amigo tuyo. Seguramente también tienen computadores en tu colegio, al igual que en las oficinas de tu papá y tu mamá. Por qué están en tantos sitios?

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No hay palabra de la que se haya abusado más al hablar de informática que "revolución". Si creemos lo que dicen la prensa diaria y la televisión, cada modelo nuevo de chip, cada componente nuevo de software, cada nuevo adelanto en las redes sociales y cada modelo nuevo de teléfono móvil u otro dispositivo portátil cambiarán nuestra vida de forma revolucionaria. Unas semanas más tarde el objeto de esos reportajes curiosamente queda olvidado y pasa a sustituirse por un nuevo avance, el cual, se nos asegura, constituye, esta vez sí, el verdadero punto de inflexión.

Sin embargo es indiscutible que el efecto de la tecnología informática en la vida diaria del ciudadano de a pie ha sido revolucionario. Sólo con medir la capacidad de cálculo de estas máquinas, tomando como referencia la cantidad de datos que pueden almacenar y recuperar de su memoria interna, se pone de manifiesto un ritmo de progreso que ninguna otra tecnología, ni antigua ni moderna, ha alcanzado. No hace falta recurrir a los lenguajes especializados de ingenieros o programadores informáticos, pues la enorme cantidad de ordenadores y aparatos digitales que hay instalados en nuestros hogares y oficinas o que los consumidores llevan de un lado a otro por todo el mundo revela un ritmo de crecimiento parecido y que no da muestras de estar aminorando. Una medida aún más significativa nos la proporciona lo que estas máquinas son capaces de hacer. El transporte aéreo comercial, la recaudación de impuestos, la administración e investigación médica, la planificación y las operaciones militares; estas y muchísimas otras actividades llevan el sello indeleble del apoyo informático, sin el cual serían muy diferentes o, sencillamente, no existirían.

Al intentar resumir la historia de la informática a lo largo de las últimas décadas nos enfrentamos a la dificultad de escribir en medio de esta fulgurante evolución. Si queremos hacerlo con el rigor debido, habremos de reconocer que tiene sus raíces históricas en la base de la civilización, que en parte se ha caracterizado por la capacidad de las personas de manejar y almacenar información por medio de símbolos. Pero en ella también debemos recoger los rápidos avances y la difusión vertiginosa de que ha sido objeto desde 1945, lo que no es fácil, si queremos conservar simultáneamente la perspectiva histórica. Este artículo es un breve repaso de las personas, las máquinas, las instituciones y los conceptos fundamentales que constituyen la revolución informática tal y como la conocemos en la actualidad. Empieza con el ábaco -que además del primero por orden alfabético es, cronológicamente, uno de los primeros instrumentos de cálculo- y llega hasta el siglo xxi, en el que las redes de ordenadores personales se han convertido en algo habitual y en el que la potencia informática ha terminado por integrarse en minúsculos dispositivos portátiles.

Aunque los aparatos digitales siguen evolucionando a mayor velocidad que nunca, los ordenadores personales se han estancado. Sus componentes físicos se han estabilizado: un teclado (procedente de la famosa máquina de escribir de la década de 1890); una caja rectangular que contiene los circuitos electrónicos y la unidad de almacenamiento, y encima de ella, un terminal de visualización (heredero de la ya mítica pantalla de televisión de finales de la década de 1940). Lo mismo ha ocurrido con los circuitos electrónicos que hay en su interior, al margen de que cada año tengan mayor capacidad: durante los últimos treinta y cinco años han estado compuestos de circuitos integrados de silicio revestidos de tubos de plástico negro montados en paneles también de plástico. Los ordenadores portátiles dieron al traste con esta configuración, pero esencialmente son iguales. Tanto ingenieros como usuarios están de acuerdo en que su diseño físico presenta numerosos inconvenientes. Pensemos, por ejemplo, en las lesiones de los músculos de las manos que se producen por el uso excesivo de un teclado que se diseñó hace un siglo. Ahora bien, todavía no ha tenido éxito ninguno de los muchos intentos por lograr una potencia, una versatilidad y una facilidad de uso equivalentes en otras plataformas, en especial en teléfonos portátiles.

Los programas que estos ordenadores ejecutan, el software, continúan evolucionando a gran velocidad, como también lo hacen los elementos a los que están conectados, las bases de datos y las redes mundiales de comunicaciones. Es imposible prever adónde nos llevará todo ello. En el lapso de tiempo que transcurrirá desde la redacción de este ensayo hasta su publicación, puede que la naturaleza de la informática haya cambiado tanto que algunas partes de este estudio habrán quedado obsoletas. Los ingenieros de Silicon Valley hablan de que los avances en informática se desarrollan en tiempo Internet, unos seis años más rápido de lo que lo hacen en cualquier otro lugar. Incluso tras eliminar parte de esta hipérbole publicitaria, esta observación parece ser cierta.

Los orígenes de la informática pueden situarse al menos en cuatro momentos históricos. El primero es el más obvio: la Antigüedad, cuando civilizaciones nacientes empezaron a ayudarse de objetos para calcular y contar tales como las piedrecillas (en latín calculi, del que viene el término actual calcular), los tableros de cálculo y los ábacos, todos los cuales han llegado hasta el siglo xx (Aspray 1990).

Ahora bien, ninguno de estos instrumentos se parece a lo que hoy nos referimos con el término ordenador. Para los ciudadanos de la época actual, un ordenador es un dispositivo o conjunto de dispositivos que nos libera de la pesadez que suponen las tareas de cálculo, así como de la actividad paralela de almacenar y recuperar información. Por tanto, el segundo hito histórico en la historia de la informática sería 1890, año en el que Herman Hollerith concibió la tarjeta perforada junto con un sistema de máquinas que procesaban, evaluaban y clasificaban la información codificada en ellas para la elaboración del censo de Estados Unidos. El sistema de Hollerith surgió en un momento crucial de la historia: cuando la maquinaria mecánica, cuyo mayor exponente son el motor de vapor y las turbinas hidráulicas y de vapor, había transformado la industria. La conexión entre energía y producción hacía necesaria una mayor supervisión, no sólo física, también de la gestión de datos que la industrialización trajo consigo. Los tabuladores de Hollerith (y la empresa que éste fundó y que sería la base del grupo IBM) fueron una de tantas respuestas, pero hubo otras, como las máquinas eléctricas de contabilidad, las cajas registradoras, las máquinas de sumar mecánicas, la conmutación automática y los mecanismos de control para los ferrocarriles, las centrales telefónicas y telegráficas junto con los sistemas de información para los mercados internacionales de valores y materias primas.

No obstante, el lector actual podría quejarse y aducir que éste tampoco es el punto de partida adecuado. Parece que la auténtica revolución informática guarda relación con la electrónica, si no con los microprocesadores de silicio, que en la actualidad están en todas partes, al menos con sus antepasados inmediatos, los transistores y los tubos de vacío. Según esto, la era de la informática comenzó en febrero de 1946, cuando el ejército de Estados Unidos hizo público el Calculador e integrador numérico electrónico (Electronic Numerical Integrator and Computer, ENIAC) en un acto celebrado en la Moore School of Electrical Engineering de Filadelfia. El ENIAC, que contaba con 18.000 tubos de vacío, se presentó como un instrumento capaz de calcular la trayectoria de un proyectil lanzado desde un cañón antes de que el proyectil realizara el recorrido. Eligieron muy bien el ejemplo, pues este tipo de cálculos era el motivo por el cual el ejército había invertido más de medio millón de dólares de entonces (lo que equivaldría a varios millones de dólares en la actualidad) en una técnica que, se reconocía, era arriesgada y estaba por demostrar.

Un estudio histórico reciente ha desvelado que previamente existía otra máquina que realizaba operaciones de cálculo con tubos de vacío. Se trata del Colossus británico, del que se fabricaron varias unidades que se instalaron en Bletchley Park, Inglaterra, durante la Segunda Guerra Mundial, y se usaron con éxito para descifrar los códigos alemanes. A diferencia del ENIAC, estas máquinas no realizaban operaciones aritméticas convencionales, pero sí llevaban a cabo operaciones de lógica a gran velocidad, y al menos algunas de ellas llevaban varios años en funcionamiento antes de la presentación pública del invento estadounidense. Tanto el ENIAC como el Colossus estuvieron precedidos de un dispositivo experimental que diseñó en la Universidad de Iowa un catedrático de Física llamado John V. Atanasoff, con la colaboración de Clifford Berry. Esta máquina también realizaba operaciones de cálculo por medio de tubos de vacío, pero, aunque sus componentes principales se presentaron en 1942, nunca llegó a estar en funcionamiento (Burks y Burks 1988).

El lector podría observar de nuevo que lo fundamental no es simplemente que una tecnología exista, sino que pase a ser de uso habitual en las mesas de trabajo y los hogares del ciudadano normal. Después de todo no han sido muchas las personas, como máximo una docena, que hayan tenido la oportunidad de utilizar el ENIAC y sacar provecho de su extraordinaria potencia. Lo mismo ocurre con los ordenadores Colossus, que se desmontaron después de la Segunda Guerra Mundial. Según esto, habría que fechar el verdadero origen de la revolución informática no en 1946 sino en 1977, año en el que dos jóvenes, Steve Jobs y Steve Wozniak, originarios de lo que se conoce como Silicon Valley, dieron a conocer al mundo un ordenador llamado Apple II. El Apple II (al igual que su predecesor inmediato el Altair y su sucesor el IBM PC) sacó a la informática del mundo especializado de las grandes empresas y el ejército y la llevó al resto del mundo.

Podríamos seguir indefinidamente con este debate. Según los jóvenes de hoy, la revolución informática es aún más reciente, pues consideran que se produjo cuando, gracias a Internet, un ordenador en un lugar determinado intercambió información con ordenadores que estaban en otros lugares. La más famosa de estas redes la creó la Agencia de proyectos de investigación avanzada (Advance Research Projects Agency, ARPA) del Departamento de Defensa de Estados Unidos, que a principios de 1969 ya tenía una red en marcha (ARPANET). Sin embargo, también hubo otras redes que conectaron ordenadores personales y miniordenadores. Cuando éstas se combinaron, en la década de 1980, nació Internet tal y como hoy la conocemos (Abbate 1999).

Lo cierto es que hay muchos puntos donde se puede empezar esta historia. Mientras escribo este artículo la informática está experimentando una nueva transformación. Me refiero a la fusión entre ordenadores personales y dispositivos de comunicación portátiles. Como en otras ocasiones, esta transformación viene acompañada de descripciones en la prensa diaria que hablan de los efectos revolucionarios que tendrá. Es evidente que el teléfono posee una historia larga e interesante, pero no es ése el tema que nos ocupa. Sólo hay una cosa clara: aún no hemos asistido al último episodio de este fenómeno. Habrá muchos más cambios en el futuro, todos impredecibles, todos presentados como el último adelanto de la revolución informática y todos dejarán relegadas al olvido las "revoluciones" anteriores.

Este relato comienza a principios de la década de 1940. La transición de los ordenadores mecánicos a los electrónicos fue, en efecto, importante, pues entonces se sentaron las bases para inventos posteriores, como los ordenadores personales. En aquellos años ocurrieron más cosas importantes: fue durante esta década cuando surgió el concepto de programación (posteriormente ampliado al de software) como actividad independiente del diseño de los equipos informáticos, si bien de suma importancia para que éstos pudieran emplearse para lo que habían sido diseñados. Por último, fue en esta época cuando, como resultado de la experiencia con las primeras enormes computadoras experimentales ya en funcionamiento, apareció un diseño funcional básico, una arquitectura, para utilizar el término más reciente, que se ha mantenido a través de las oleadas sucesivas de avances tecnológicos hasta la actualidad.

Por tanto, y con todos los matices que habrá que añadir para que la afirmación resulte admisible para los historiadores, podemos considerar que el ENIAC constituyó el eje de la revolución informática (Stern 1981). Aquella máquina, concebida y desarrollada en la Universidad de Pensilvania durante la Segunda Guerra Mundial, inauguró lo que conocemos por era informática. Siempre y cuando se entienda que cualquier punto de origen histórico que se elija es en cierto modo arbitrario, y siempre y cuando se conceda el debido crédito a los adelantos que tuvieron lugar antes, incluida la labor de Babbage y Hollerith, así como los inventos de la máquina de sumar, la caja registradora y otros dispositivos similares, podemos empezar aquí.

Introducción

Casi todas las culturas han compartido la capacidad de contar y de representar cantidades con notaciones simbólicas de algún tipo, por muy primitivas que puedan parecerles a los estudiosos actuales. Ahora bien, conseguir pruebas materiales de ello es mucho más difícil, a menos que utilizasen materiales duraderos como las tablillas de arcilla. Sabemos que la idea de representar y manejar información cuantitativa de manera simbólica con piedrecillas, cuentas, nudos en una cuerda o métodos similares surgió de manera independiente en todo el mundo antiguo. Por ejemplo, los exploradores españoles en el Nuevo Mundo descubrieron que los incas utilizaban un avanzado sistema de cuerdas con nudos llamado quipu, y que en la Biblia se menciona un sistema parecido de sartas con nudos, y que al menos una de ellas, el rosario, ha sobrevivido hasta nuestros días. Un modelo de representación muy abstracto de las cuentas evolucionó en el ábaco, del que como mínimo han llegado hasta la actualidad tres tipos diferentes en China, Japón y Rusia, y que en manos de un operador diestro constituye una herramienta de cálculo potente, compacta y versátil. En la Edad Media los países occidentales también utilizaron asistentes de cálculo parecidos, entre ellos unos tableros (dotados de cuadrículas y patrones para facilitar las sumas) y sus fichas (que han llegado hasta nosotros en forma de las fichas de juego empleadas en los casinos).

Es importante señalar que estos instrumentos sólo los usaban aquellas personas cuyos cargos dentro del gobierno, la Iglesia o los negocios lo requiriesen. Hecha esta salvedad podría decirse que eran de uso común, aunque no en el sentido de que estuvieran en todas partes. Esta misma salvedad se puede aplicar a todas las máquinas de cálculo, ya que su adopción depende, sin duda, de lo costosas que sean, si bien resulta además fundamental que se ajusten a las necesidades de quienes las van a usar. Cuando la sociedad occidental se industrializó y se volvió más compleja, estas necesidades aumentaron; no obstante conviene apuntar que a pesar de lo mucho que han bajado los precios de los ordenadores y del acceso a Internet, no se ha conseguido aún que penetren completamente en el mercado del consumidor y, probablemente, nunca lo hagan.

Antes de pasar a las máquinas conviene mencionar otra herramienta de cálculo que tuvo un uso muy extendido y que ha llegado hasta la época moderna de forma muy rudimentaria. Se trata de las tablas impresas, en las que había, por ejemplo, una lista de valores de una función matemática determinada. Su uso data de la Grecia antigua, pero también las utilizaron mucho los astrónomos y, aún más importante, los marinos en alta mar. El negocio de los seguros, por su parte, desarrolló las llamadas tablas de estadísticas, como las de los índices de mortalidad, por ejemplo. En la actualidad, las calculadoras de bolsillo y las hojas de cálculo de los programas informáticos nos permiten realizar operaciones de manera inmediata, pero las tablas todavía tienen su valor. Aún es posible encontrar lugares donde se utilizan, lo que pone de manifiesto su estrecha relación con uno de los usos principales de los modernos instrumentos de cálculo electrónico (Kidwell y Ceruzzi 1994).

La mayoría de estos instrumentos funcionaban en colaboración con el sistema de numeración indo-árabe, en el que el valor de un símbolo depende no sólo del símbolo en sí (1, 2, 3...), sino también del lugar donde está situado (y en el que el importantísimo cero se usa como un parámetro de sustitución). Este sistema de numeración era mucho más avanzado que los de tipo aditivo, como el romano, y su adopción por parte de los europeos a finales de la Edad Media constituyó un hito en el camino hacia el cálculo moderno. Cuando realizaban operaciones de suma, si el total de los dígitos de una columna era superior a nueve había que llevarlo a la siguiente columna por la izquierda. La mecanización de este proceso supuso un paso significativo desde las ayudas de cálculo mencionadas anteriormente hacia el desarrollo del cálculo automático. Una descripción esquemática y fragmentaria recogida en una carta a Johannes Kepler revela que el profesor Wilhelm Schickard, de la localidad alemana de Tubinga, había diseñado un aparato de estas características a principios del siglo xvii, pero no hay constancia de que ninguna de las piezas haya llegado hasta nuestros días.

En 1642 el filósofo y matemático francés Blaise Pascal inventó una máquina de sumar que es la más antigua de cuantas se conservan. Los dígitos se introducían en la calculadora haciendo girar un conjunto de ruedas, una por cada columna. Cuando las ruedas superaban el 9, un diente del engranaje avanzaba una unidad en la rueda contigua. Pascal se esforzó mucho para asegurarse de que el caso extremo de sumar un 1 a una serie de 9 no bloquease el mecanismo. Esta máquina inspiró a unos cuantos inventores a construir aparatos parecidos, pero ninguno se comercializó con éxito. Ello se debió, por un lado, a que eran frágiles y delicados y, por lo tanto, costosos y, por otro, a que en la época de Pascal no se consideraba que estas máquinas fueran necesarias.

Unos treinta años más tarde el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz, satirizado por Voltaire en su Cándido y famoso por ser uno de los creadores del Calculus, tuvo noticias del invento de Pascal e intentó diseñar una calculadora. Consiguió construir una máquina que no sólo sumaba sino también multiplicaba mediante el uso de engranajes que conectaban un número variable de dientes dependiendo de dónde hubiera puesto el operador el círculo indicador. Esta calculadora no funcionó bien, pero el tambor escalonado se convirtió en la base para casi todas las calculadoras de multiplicar hasta finales del siglo xix. Uno de sus descendientes modernos, el Curta, era lo suficientemente pequeño como para que cupiese en un bolsillo, y se fabricó y comercializó hasta comienzos de la década de 1970.

La aparición de una sociedad más mercantil, con una clase media en aumento, contribuyó a hacer más favorables las condiciones para el éxito comercial. Hacia 1820, Charles Xavier Thomas, precursor de la estabilización del sector de seguros en Francia, diseñó y comercializó su Aritmómetro, en el que utilizó el tambor escalonado de Leibniz para hacer multiplicaciones. Al principio no se vendieron muchos, pero después de 1870 su uso se extendió y llegaron a venderse unos cien ejemplares al año. Para entonces la industrialización estaba en pleno desarrollo y, junto a la máquina de Thomas, hicieron su aparición una serie de productos que compitieron entre sí para satisfacer la creciente demanda (Eames y Eames 1990).

Esto ocurrió a ambos lados del Atlántico. Son especialmente importantes dos máquinas de sumar desarrolladas en Estados Unidos. Aunque ninguna de las dos podía multiplicar, sí efectuaban sumas a gran velocidad, eran fáciles de usar, su coste era modesto (aunque no bajo) y eran muy resistentes, lo que las hacía rentables. A mediados de la década de 1880, Dorr E. Felt diseñó y patentó una máquina de sumar que se usaba presionando un conjunto de teclas numéricas, una serie de dígitos por cada posición numérica. Y, lo que era más novedoso aún, la fuerza necesaria para presionar las teclas activaba el mecanismo de manera que el operador no tenía que detenerse y girar una manivela, tirar de una palanca o ninguna otra cosa. En manos de un operador diestro, que no separase los dedos del teclado, ni siquiera lo mirase, el Comptómetro de Felt podía realizar sumas con enorme rapidez y precisión. Con un precio de venta de unos 125 dólares, los comptómetros pronto se convirtieron en una herramienta habitual en las oficinas estadounidenses de principios del siglo xx. Por la misma época, William Seward Burroughs inventó una máquina de sumar que imprimía los resultados en una tira de papel y evitaba tener que consultarlos en la ventanilla. Su inventó supuso el comienzo de Burroughs Adding Machine Company, que en la década de 1950 hizo el tránsito a la fabricación de ordenadores electrónicos, y que tras una fusión con Sperry en 1980 se conoce con el nombre de Unisys Corporation.

En las oficinas de Europa las máquinas de calcular también se convirtieron en un producto de uso habitual, aunque tomaron un camino diferente. El ingeniero sueco W. Odhner inventó una máquina compacta y sólida que multiplicaba además de sumar, mediante un tipo de engranaje diferente al de Leibnitz (los números se introducían activando palancas en lugar de presionando teclas), y que se comercializó con éxito con los nombres de Odhner, Brunsviga y otros.

No se puede dar por concluido ningún estudio sobre máquinas de cálculo sin mencionar a Charles Babbage, un británico a quien muchos consideran el inventor del primer ordenador automático y programable, la famosa máquina analítica. Esta idea se le ocurrió tras diseñar y montar parcialmente una máquina diferencial, un proyecto más modesto pero que representaba un gran avance para la tecnología de cálculo de su época. Más adelante hablaremos en detalle de la labor de Babbage; baste decir ahora que lo que presentó, a principios de la década de 1830, era el proyecto de una máquina con todos los componentes básicos funcionales de un ordenador moderno: una unidad aritmética que llamó Mill, un dispositivo de memoria que llamó Store, un método de programar la máquina por medio de tarjetas y una forma de imprimir los resultados o perforar las respuestas en otra serie de de tarjetas. Se fabricaría con metal y funcionaría con un motor de vapor. Babbage pasó muchos años intentando llevar su idea a buen puerto, pero cuando murió en 1871 sólo se habían construido algunas partes.

Es curioso pensar en lo diferente que el mundo habría sido si Babbage hubiera logrado terminar su máquina. Quizás habríamos conocido una era de la información con motores de vapor. Sin embargo, como ya ocurriera con las máquinas de Pascal y Leibniz, hay que tener en cuenta que el mundo entonces no estaba necesariamente preparado para este tipo de invento. Para que hubiera tenido verdadera repercusión, Babbage no sólo habría tenido que superar los obstáculos técnicos que malograron su motor analítico, también desplegar unas dotes comerciales considerables para convencer a la gente de que su invento era realmente útil. La prueba de ello está en el hecho de que los suecos Georg Scheutz y su hijo Edvard finalizaron el diseño de una máquina diferencial operativa en 1853, considerada la primera calculadora con impresora de uso comercial (Merzbach 1977). Aunque el observatorio de Dudley de Albany, en el estado de Nueva York, la adquirió, lo cierto es que la máquina apenas tuvo repercusiones en la ciencia o el comercio. La era de la información aún tenía que esperar.

Hacia finales del siglo xix el arte de calcular se había estabilizado. En el mundo de los negocios el sencillo comptómetro o el Odhner habían ocupado su lugar junto a otros aparatos de alcance similar, como la máquina de escribir o el teletipo. En el mundo de la ciencia, todavía pequeño en aquellos años, había cierto interés, pero no el suficiente para apoyar la fabricación de algo que fuera más allá de una máquina especializada aquí y allá. Las ciencias que necesitaban realizar cálculos, como la astronomía, se las arreglaban con las tablas impresas y las calculadoras humanas (así se llamaban quienes realizaban esta tarea) que trabajaban con papel y lápiz, libros de tablas matemáticas y, quizás, alguna máquina de sumar. Lo mismo ocurría con los ingenieros, utilizaban libros de tablas matemáticas ayudados en algunos casos por máquinas especializadas diseñadas para resolver un problema concreto (por ejemplo, un instrumento para pronosticar mareas o el analizador diferencial de Bush). A partir de 1900 los ingenieros también contaron con la ayuda de dispositivos analógicos como el planímetro y, sobre todo, la regla deslizante, un instrumento de una precisión limitada, pero versátil, que satisfacía razonablemente la mayoría de las necesidades de los ingenieros.

Las tarjetas perforadas de Herman Hollerith empezaron como uno de estos sistemas especializados. En 1889 atendió a una petición del superintendente del censo de Estados Unidos, a quien cada vez le resultaba más difícil presentar sus informes en el momento debido. La tarjeta perforada, junto con el método de codificación de datos por medio de patrones de agujeros en esta tarjeta, y de clasificación y recuento de los totales y los subtotales que la acompañaban se ajustaba a la perfección a las necesidades de la Oficina del Censo. Lo que ocurrió después se debió sobre todo a la iniciativa de Hollerith quien, tras haber inventado este sistema, no se conformó con tener un único cliente que lo utilizase una vez cada diez años, por lo que inició una campaña para convencer a otros de su utilidad. Fundó una empresa, que en 1911 se fusionó con otras dos para constituir la Computing-Tabulating-Recording Corporation, y en 1924, cuando Thomas Watson tomó las riendas, pasó a llamarse International Business Machines. Watson, como vendedor que era, comprendió que estos aparatos tenían que satisfacer las necesidades de los clientes si querían prosperar. Entretanto, la Oficina del Censo, que no quería depender demasiado de un solo proveedor, fomentó el crecimiento de una empresa de la competencia, Remington Rand, que se convirtió en el rival principal de IBM en este tipo de equipos durante los cincuenta años que siguieron.

Visto en retrospectiva, da la impresión de que el éxito de los sistemas de tarjetas perforadas vino dictado de antemano, pues su capacidad para clasificar, recopilar y tabular información encajó a la perfección con la creciente demanda de datos relativos a las ventas, el marketing y la fabricación procedentes de una economía industrial en auge. No hay duda de que el factor suerte contribuyó, pero hay que conceder a Hollerith el crédito debido por su visión de futuro, al igual que a Watson por promocionar de manera incansable esta tecnología. Cuando en 1930 la economía de Estados Unidos se tambaleó, las máquinas IBM continuaron usándose tanto como antes, pues satisfacían el ansia de datos estadísticos de las agencias gubernamentales estadounidenses y extranjeras. Watson, vendedor por antonomasia, promovió y financió generosamente además posibles aplicaciones de los productos a su empresa en los ámbitos de la educación y la ciencia. A cambio de ello, algunos científicos descubrieron que los equipos IBM, con unas modificaciones mínimas, servían para resolver problemas científicos. Para astrónomos como L. J. Comrie la tarjeta perforada se convirtió, en efecto, en el sueño fallido de Babbage llevado a la práctica. Otros científicos, entre ellos el ya mencionado Atanasoff, habían empezado a diseñar calculadoras especializadas capaces de realizar una secuencia de operaciones, como se suponía habría hecho la máquina analítica que Babbage nunca llegó a completar. Todos ellos lo consiguieron con la ayuda de los tabuladores y calculadoras mecánicas de IBM que cumplieron su función de forma tan satisfactoria que casi hicieron innecesario desarrollar un nuevo tipo de máquina (Eckert 1940).

Al revisar esta época se observa una correspondencia notable entre estos nuevos diseños de calculadoras programables y el de la máquina analítica que nunca llegó a completarse. Sin embargo, el único diseñador que conocía la existencia de Charles Babbage era Howard Aiken, un catedrático de la Universidad de Harvard, y ni siquiera él adoptó su modelo cuando desarrolló su propio ordenador. En 1930 Babbage no era un completo desconocido, pero la mayoría de las historias que sobre él circulaban coincidían en que su labor había sido un fracaso y sus máquinas, ideas descabelladas, lo cual no sirvió de gran inspiración a una nueva generación de jóvenes inventores. Sin embargo, todos los que tuvieron éxito donde Babbage fracasó compartían su pasión y determinación por llevar a la práctica, por medio de engranajes y cables, el concepto de cálculo automático. Además, también contaban con unas buenas dotes de persuasión, como las de Thomas Watson.

Entre ellos cabe mencionar a Kourand Zuse, quien mientras todavía cursaba sus estudios de Ingeniería en Berlín, a mediados de la década de 1930, hizo un esbozo de una máquina automática porque, según decía, era demasiado perezoso para efectuar las operaciones de cálculo necesarias para sus estudios. La pereza y la necesidad, dicen, son la madre de la ciencia. Cuando los nazis sumieron al mundo en la guerra, Zuse trabajaba durante el día en una planta aeronáutica en Berlín y por la noche construía máquinas experimentales en la casa de sus padres. En diciembre de 1941 puso en funcionamiento su Z3, utilizando relés telefónicos sobrantes para los cálculos y el almacenamiento, y películas fotográficas perforadas de desecho para la programación (Ceruzzi 1983).

En 1937 Howard Aiken se planteó, mientras trabajaba en su tesis de Física en Harvard, diseñar lo que más tarde se conoció como Calculador controlado por secuencia automática (Automatic Sequence Controlled Calculador, ASCC). Eligió las palabras deliberadamente con la intención de que reflejasen su opinión de que la falta de capacidad de las máquinas de tarjetas perforadas para efectuar secuencias de operaciones suponía una limitación para su uso científico. Aiken consiguió el apoyo de IBM, que construyó la máquina y la llevó a Harvard. Allí, en plena Segunda Guerra Mundial, en 1944, la dio a conocer. De ahí que el ASCC también se conozca por ser el primer invento que difundió la noción de cálculo automático (los espías alemanes comunicaron estas noticias a Zuse, pero para 1944 él ya tenía muy avanzada la construcción de una máquina de características similares a la de Aiken). El ASCC, o Harvard Mark I, como se le suele llamar, utilizaba componentes modificados IBM para los registros, pero se programaba por medio de una tira de papel perforado.

En 1937 George Stibitz, un matemático-investigador que trabajaba en los Bell Telephone Laboratories de Nueva York, diseñó un rudimentario circuito que efectuaba sumas por medio de la aritmética binaria, un sistema numérico difícil de usar para los seres humanos, pero que se adapta a la perfección a estos dispositivos. Al cabo de dos años consiguió convencer a su empresa para que fabricara una sofisticada calculadora a base de relés que funcionase con los llamados números complejos, que con frecuencia aparecían en los análisis de circuitos telefónicos. Esta calculadora de números complejos no era programable, pero contribuyó a la creación de otros modelos en los laboratorios Bell durante la Segunda Guerra Mundial que sí lo fueron. Todo ello culminó con el diseño de varios ordenadores de uso general de gran tamaño basados en relés, que tenían la capacidad no sólo de ejecutar una secuencia de operaciones aritméticas, sino también de modificar su forma de proceder basándose en los resultados de un cálculo previo. Esta última característica, junto con la velocidad electrónica (de la que trataremos después), se considera una diferencia esencial entre lo que hoy conocemos como ordenadores y sus predecesores de menor capacidad, las calculadoras (en 1943 Stibitz fue el primero que utilizó la palabra digital para describir máquinas que realizaban cálculos con números discretos).

Para completar este estudio de máquinas cabe mencionar al Analizador diferencial que diseñó el MIT (Massachusetts Institute of Technology, Instituto tecnológico de Massachussets) bajo la dirección del catedrático Vannevar Bush a mediados de la década de 1930. Esta máquina no realizaba cálculos digitalmente, para usar la expresión actual, pero funcionaba con un principio parecido al de los contadores de vatios analógicos que se pueden encontrar en las casas. En otros aspectos, el analizador de Bush era parecido a otras máquinas de las que ya se hemos hablado anteriormente. Al igual que otros precursores, Bush buscaba resolver un problema específico: analizar las redes de los generadores de corriente alterna y las líneas de transmisión. El Analizador diferencial estaba formado por un complejo ensamblaje de unidades de cálculo que se podían reconfigurar para resolver una variedad de problemas. Debido a las necesidades de la Segunda Guerra Mundial se montaron varias unidades de esta máquina, pero se destinaron a resolver problemas más urgentes. Una de ellas, la que se instaló en la Moore School of Electrical Engineering de Filadelfia, sirvió de inspiración para el ENIAC.

Todas estas máquinas utilizaban engranajes mecánicos, ruedas, palancas o relés para sus elementos de cálculo. Los relés son dispositivos eléctricos, pero el interruptor activa la corriente de manera mecánica, con lo que la velocidad de la operación tiene, en esencia, las mismas características que las de los dispositivos completamente mecánicos. Ya en 1919 se sabía que era posible diseñar un circuito a base de tubos de vacío capaz de realizar la conmutación con mayor rapidez, al producirse ésta dentro del tubo por medio de una corriente de electrones de masa insignificante. Los tubos eran propensos a quemarse, ya que para funcionar requerían una gran potencia que a su vez era fuente de excesivo calor. Los incentivos para construir una máquina de cálculo a base de tubos no eran demasiados, a menos que las ventajas, en lo que a la rapidez se refiere, superasen estos inconvenientes.

A mediados de la década de 1930 John V. Atanasoff, catedrático de Física de la Universidad de Iowa, observó las ventajas de emplear circuitos de tubos para resolver sistemas de ecuaciones lineales. Las ecuaciones lineales se pueden encontrar en casi todas las ramas de la Física y su solución requiere realizar un gran número de operaciones de aritmética ordinarias pero conservando los resultados intermedios. En 1939 Atanasoff, con una modesta beca universitaria, comenzó a diseñar circuitos y para 1942 tenía listo un prototipo que funcionaba, a excepción de fallos intermitentes ocurridos en la unidad de almacenamiento intermedia. Por entonces Atanasoff se trasladó a Washington para trabajar en otros proyectos durante la guerra y no llegó a terminar su ordenador. En aquella misma época en Alemania, un compañero de Zuse llamado Helmut Schreyer diseñó circuitos de tubos que presentó como sustitutos de los relés que empleaba Zuse. Aunque esta propuesta constituyó la base de su tesis doctoral, al margen de unos cuantos paneles experimentales, no avanzó mucho en ella.

La primera vez en la que se aplicaron con éxito los tubos de vacío a la informática fue en Inglaterra, donde un equipo de personas encargadas de descifrar códigos diseñó, en el más absoluto secreto, una máquina que les ayudara a interpretar los mensajes militares transmitidos por radio de los alemanes. Es un ejemplo que ilustra a la perfección la necesidad de la velocidad que proporcionaba la electrónica, pues no sólo había un considerable número de combinaciones de teclas a tener en cuenta sino que también el contenido de los mensajes interceptados perdía valor militar según pasaba el tiempo y a menudo quedaba obsoleto transcurridos unos días. El primero de los llamados Colossus se terminó en 1943 (más o menos en la época que se empezó el ENIAC), y para el final de la guerra había diez en funcionamiento. La información relativa a estas máquinas sigue estando clasificada, incluso después de 65 años, pero se ha desvelado que aunque no realizaban operaciones aritméticas como lo hacían las calculadoras, sí podían realizar y, así lo hicieron, operaciones de lógica con información expresada en símbolos, lo cual constituye la base de los circuitos electrónicos de procesamiento actuales.

El ENIAC, diseñado en la Universidad de Pensilvania y presentado al público en febrero de 1946, sigue más la tradición de las máquinas que acabamos de ver que la de los ordenadores electrónicos de uso general que le siguieron. Se concibió, propuso y diseñó para resolver un problema específico: calcular las tablas de balísticas del ejército. Su arquitectura es un reflejo de lo que se requería para resolver ese problema, y ningún otro ordenador la ha imitado. Sólo se construyó uno, y aunque el final de la guerra hizo que la elaboración de estas tablas no fuera tan urgente, las necesidades militares fueron siempre determinantes para la existencia del ENIAC (se desconectó en 1955). En la década de 1940 la informática estaba avanzando en varios frentes. Los ejemplos ya mencionados son los más destacados, pero, detrás de ellos hubo un gran número de proyectos que, aunque de menor envergadura, fueron también significativos.

La metáfora de progreso lineal (por ejemplo, el uso de términos como "hito") para relatar la historia de la informática no es adecuada. Los adelantos que se produjeron en este campo durante la década de 1940 se parecían más a un ejército avanzando por un terreno accidentado. El ENIAC, en virtud del aumento drástico de la velocidad con la que realizaba las operaciones aritméticas, hizo que la función de cálculo de estas máquinas se colocara muy por delante de otras funciones, como el almacenamiento de datos o la producción de resultados, con lo que hubo que darse prisa para situar a éstas al mismo nivel. De todas estas funciones, el mayor obstáculo lo constituyó la función mediante la que se daba instrucciones al procesador. John Mauchly señaló: "Sólo se pueden efectuar cálculos a gran velocidad si se dan instrucciones a gran velocidad". Por tanto, los diseñadores del ENIAC vieron claramente que era necesario crear una unidad electrónica de almacenamiento de instrucciones interna. Todas las máquinas disponen de software: un conjunto de procedimientos que hacen posible usarlas. Antes de la electrónica, la velocidad de la maquinaria guardaba relación con la de los seres humanos. Esta separación aparece por primera vez con los ordenadores, y en ella reside la verdadera naturaleza revolucionaria de la era digital. El ENIAC, gracias a la elevada velocidad a la que efectuaba operaciones aritméticas, colocó la programación en primer plano (no es una coincidencia que la expresión "programar un ordenador" fuera acuñada por el equipo que diseño el ENIAC).

El ENIAC, por tanto, ocupa un lugar paradójico, ya que constituye el eje de esta historia tanto por sus defectos como por sus virtudes. No estaba programado, sino que se configuraba de manera laboriosa conectando cables, que, en efecto, había que volver a conectar para cada nueva operación. Todo ello suponía un problema que se tardaba minutos en resolver, por lo que configurarlo podía llevar días. En cambio los parientes electromecánicos del ENIAC, como el Harvard Mark I, podían programarse en unas cuantas horas pero tardaban días en resolver las ecuaciones.

Cuando el ENIAC tomaba forma, a principios de la década de 1940, sus diseñadores estaban ya pensado en cómo sería la máquina que lo sucedería. En retrospectiva, se trataba de un equipo perfecto para la labor que tenía que realizar: personas con conocimientos de ingeniería eléctrica, de matemáticas y de lógica. De sus deliberaciones surgió la noción de diseñar un ordenador que contara con una unidad de memoria dedicada, que almacenase datos, pero que no necesariamente realizase operaciones aritméticas o de otro tipo. Las instrucciones, al igual que los datos, se almacenarían en este dispositivo, y cada uno de ellos se podría recuperar o almacenar a gran velocidad. Este requisito surgió de la necesidad práctica de ganar velocidad, como antes señaló Mauchly, así como del deseo de la ingeniería de disponer de una unidad de memoria simple sin la complicación adicional de tener que dividirla y asignar un espacio diferente para cada tipo de información.

De esta sencilla noción nació en gran medida la capacidad de cálculo que siguió y que desde entonces se ha asociado a John von Neumann, quien se unió al equipo del ENIAC y en 1945 escribió un informe sobre su sucesor, el EDVAC, explicando estos conceptos. Sin embargo, se trató claramente de un esfuerzo conjunto, que tuvo al ENIAC, entonces en proceso de montaje, como telón de fondo.

Todas las ventajas de este diseño no servirían de nada si no se encontraba un dispositivo de memoria con suficiente capacidad para operar de manera segura, rápida y barata. Eckert estaba a favor del uso de tubos de mercurio que transportaban impulsos acústicos, pero Newman prefería utilizar un tubo de vacío especial. Los primeros ordenadores que dispusieron de verdaderos programas en su memoria para su funcionamiento utilizaban tubos de mercurio o tubos de rayos catódicos modificados que almacenaban información a modo de haces de carga eléctrica (Randell 1975). Estos métodos proporcionaban alta velocidad, pero tenían una capacidad limitada y eran caros. Muchos otros ingenieros optaron por un tambor magnético rotativo que, aunque mucho más lento, era más seguro. El Proyecto Whirlwind, del MIT, superó este obstáculo cuando, a principios de la década de 1950, su equipo ideó una forma de almacenar datos en diminutos núcleos magnéticos, unas piezas de material imantado en forma de rosquilla (Redmond y Smith 1980).

Generaciones: 1950-1970

Eckert y Mauchly no sólo son famosos por sus contribuciones al diseño de ordenadores. Fueron de los pocos que, por aquella época, buscaron aplicaciones comerciales para su invento, en lugar de limitarse a usos científicos, militares o industriales a gran escala. Los británicos fueron los primeros en crear un ordenador para uso comercial: el LEO, una versión comercial del EDSAC diseñado para una empresa de catering llamada J. Lyons & Company Ltd., que estaba en funcionamiento en 1951. Pero al igual que ocurrió con los inventos de Babbage del siglo anterior, los británicos no fueron capaces de desarrollar esta notable innovación (Bird 1994). En Estados Unidos, Eckert y Mauchly tuvieron que hacer frente a un grado de escepticismo parecido cuando plantearon la fabricación de ordenadores con fines comerciales. Al final lograron su objetivo, aunque perdieron su independencia por el camino. Se trataba de un escepticismo justificado, si tenemos en cuenta los problemas de ingeniería que había para conseguir que el equipo funcionase debidamente. Sin embargo, hacia mediados de la década de 1950 Eckert y Mauchly consiguieron presentar un ordenador comercial de gran tamaño llamado UNIVAC, que tuvo una buena acogida por parte de los veinte clientes que lo compraron.

Otras empresas, grandes y pequeñas, también entraron en el negocio de los ordenadores durante esa década, pero a finales de la misma IBM se había colocado claramente a la cabeza. Ello se debió en gran medida a su magnífico departamento de ventas, que se aseguraba de que sus clientes vieran compensada con resultados útiles la gran inversión que habían hecho en equipo electrónico. IBM ofrecía una línea de ordenadores electrónicos diferente para sus clientes empresariales y científicos, así como una línea, que tuvo mucho éxito, de ordenadores pequeños y económicos, como el 1401. Hacia 1960 el transistor, que se inventó en la década de 1940, funcionaba lo suficientemente bien como para reemplazar a los frágiles tubos de vacío de la etapa anterior. La memoria de los ordenadores ahora consistía en una jerarquía de núcleos magnéticos, tambores o discos más lentos y, por último, una cinta magnética de gran capacidad. Para introducir información o programas en estas macrocomputadoras todavía había que usar tarjetas perforadas, con lo que se aseguraba la continuidad con el equipo de Hollerith, que era la base de IBM.

En 1964, IBM unificó sus líneas de productos con su System/360, que no sólo abarcaba la gama completa de aplicaciones relativas a la ciencia y los negocios (de ahí su nombre), sino que también se presentó como una familia de ordenadores cada vez más grandes, cada uno de los cuales tenía capacidad para ejecutar el software creado para los modelos inferiores. Esto constituyó un paso decisivo que volvió a transformar el sector, como lo había hecho UNIVAC diez años antes. Con ello se reconocía que el software, que empezó como una idea de último momento y en la periferia del diseño del soporte físico, se estaba convirtiendo cada vez más en el motor que impulsaba los avances informáticos.

Detrás de IBM en el mercado comercial estaban los siete enanitos: Burroughs, UNIVAC, National Cash Register, Honeywell, General Electric, Control Data Corporation y RCA. En Inglaterra, donde en la década de 1940 estuvieron en funcionamiento los primeros ordenadores que incorporaban programas en su memoria, también se desarrollaron productos comerciales, al igual que en Francia. Honrad Zuse, cuyo Z3 ya funcionaba en 1941, también fundó una empresa, quizás la primera del mundo dedicada por entero a la fabricación y venta de ordenadores. Pero, salvo mínimas excepciones, las ventas en Europa nunca se acercaron a las de las empresas estadounidenses. Los soviéticos, aunque competían con Estados Unidos en la exploración espacial, no pudieron hacer lo mismo con los ordenadores. Tuvieron que contentarse con copiar la IBM System/360, con lo que al menos podían aprovechar el software que otros habían creado. El motivo por el la URSS se quedó a la zaga, dada su excelencia técnica y sobre todo matemática, es un misterio. Quizás los encargados de planificación soviéticos vieron en los ordenadores un arma de doble filo; por un lado facilitarían la planificación estatal, pero por otro harían posible que se compartiera información de manera descentralizada. Desde luego, la falta de una economía de mercado enérgica, que constituyó un impulsó para los adelantos técnicos de UNIVAC e IBM, fue un factor a tener en cuenta. En cualquier caso, las fuerzas del mercado de Estados Unidos se vieron impulsadas por las enormes sumas de dinero aportadas por el Departamento de Defensa, que subvencionaba la investigación informática para las llamadas operaciones de control y mando, así como para la logística y los sistemas de navegación de misiles de a bordo.

El miniordenador y el chip

Si las tecnologías de la información se hubieran quedado en el punto en el estaban mediada la década de 1960, también ahora estaríamos hablando de una revolución informática, tal ha sido el impacto que ha tenido en la sociedad. Pero la tecnología no se quedó quieta; siguió avanzado a un ritmo cada vez más veloz. Pasaron diez años antes de que el transistor saliera de los laboratorios y se empezara a usar de manera comercial y práctica en los ordenadores. Ello tuvo consecuencias para los sistemas de las enormes macrocomputadoras ya mencionados, pero repercutió aún más en los sistemas pequeños. Hacía 1965 hicieron su aparición varios productos nuevos que ofrecían alta velocidad de procesamiento, solidez, un tamaño pequeño y un precio económico, lo que abrió mercados completamente nuevos. El PDP-8, que lanzó aquel año una empresa llamada Digital Equipment Corporation, inauguró esta clase de miniordenadores. A partir de aquí surgió un núcleo de fabricantes de miniordenadores en las afueras de Boston. Tanto en lo que se refiere a las personas como a la tecnología, el sector de los miniordenadores es descendiente directo del Proyecto Whirlwind del MIT que subvencionó el Departamento de Defensa (Ceruzzi 1998).

Cuando los diseñadores de ordenadores empezaron a usar los transistores tuvieron que enfrentarse a un problema técnico que en años anteriores había quedado disimulado por la fragilidad de los tubos de vacío. Se trataba de la dificultad que suponía ensamblar, cablear y probar circuitos con miles de componentes diferenciados: transistores, resistencias eléctricas y condensadores. Entre las muchas soluciones que se propusieron a este problema de interconexión estuvieron la de Jack Kilby, de Texas Instruments, y la de Robert Noyce, de Fairchild Semiconductor, cada uno de los cuales registró su patente por separado en 1959. Su invento dio en conocerse con el nombre de circuito integrado. Al poder seguir el ejemplo de los pasos que se habían dado con los transistores de silicio, estas empresas lograron comercializar su invento rápidamente: hacia finales de la década de 1960 el chip de silicio se había convertido en el principal dispositivo en los procesadores de los ordenadores y también había empezado a sustituir a los núcleos de memoria.

Además de inventar con Kilby el circuito integrado, Noyce hizo algo que determinó el rumbo de la ciencia informática. En 1968 abandonó Fairchild y fundó una nueva empresa, llamada Intel, dedicada a la fabricación de chips de memoria como sustitutos de los núcleos magnéticos. El valle de Santa Clara, en la península situada al sur de San Francisco, ya era un centro de microelectrónica, pero el que Noyce fundase allí Intel hizo que su actividad aumentase vertiginosamente. En 1971 un periodista llamó a esta región Silicon Valley: un nombre que hace referencia no sólo a la ingeniería informática que se desarrolla allí sino también a la cultura emprendedora y libre que lo impulsa (Ceruzzi 1998).

Hacia mediados de la década de 1970 la hegemonía de IBM en el mundo de la informática se vio amenazada desde tres frentes. Desde Silicon Valley y las afueras de Boston llegaban noticias de la existencia de sistemas pequeños, pero con una capacidad de procesamiento cada vez mayor. Del Departamento de Justicia de Estados Unidos llegó una demanda antimonopolio, presentada en 1969, en la que se acusaba a IBM de control indebido del sector. Por último, de los ingenieros informáticos que investigaban sobre software surgió la noción del uso interactivo de los ordenadores mediante un procedimiento conocido como tiempo compartido, que daba a varios usuarios simultáneos la impresión de que aquel ordenador grande y costoso era su máquina de uso personal. El tiempo compartido proporcionaba otra forma de poner capacidad de procesamiento en manos de nuevos grupos de usuarios, pero la promesa del ordenador de uso general económico, similar a la rejilla que suministra electricidad en nuestros hogares, no llegó a materializarse.

Un factor importante de este cambio hacia la informática interactiva fue la creación, en 1964, del lenguaje de programación BASIC en el Dartmouth College del estado de New Hampshire, donde los estudiantes de humanidades, ciencias o ingenierías técnicas descubrieron que sus ordenadores eran más accesibles que los de otras facultades, en los que tenían que presentar sus programas en forma de lote de tarjetas perforadas, codificadas en lenguajes más complicados y esperar a que les llegara el turno.

El ordenador personal

Las diversas críticas al método de cálculo de las macrocomputadoras convergieron en 1975, cuando una empresa poco conocida de Nuevo México sacó al mercado el Altair, que se anunció como el primer equipo informático que costaba menos de 400 dólares. Este equipo apenas se podía llamar ordenador y había que añadirle muchos más componentes para conseguir un sistema de uso práctico (Kidwell y Ceruzzi 1994). Sin embargo, el anuncio de Altair desencadenó una explosión de energía creativa que para 1977 había producido sistemas capaces de ejecutar tareas útiles y que empleaban chips de silicio avanzados tanto para el procesador como para la memoria, un disquete (inventado en IBM) para la memoria de masa, y el lenguaje de programación BASIC para permitir que los usuarios escribiesen sus propias aplicaciones de software. Esta versión de BASIC se debe a un pequeño equipo dirigido por Bill Gates, quien había dejado sus estudios en Harvard y se había trasladado a Nuevo México para desarrollar software para Altair. Con ello se logró arrebatar a IBM la hegemonía sobre el sector informático. Sin embargo, a ninguno de los gigantes que se enfrentaron a IBM les fue particularmente bien durante la siguiente década. Incluso, a principios de los noventa, la Digital Equipment Corporation, a quien debemos en gran medida la existencia del ordenador personal, estuvo a punto de quebrar.

Los ordenadores personales tenían un precio considerablemente más económico, si bien máquinas como las Altair no resultaban apropiadas para nadie que no estuviera muy versado en la electrónica digital y aritmética binaria. En 1977 aparecieron en el mercado varios productos de los que se aseguraba que eran tan fáciles de instalar y usar como cualquier otro electrodoméstico. El más popular fue el Apple II, cuyos fundadores, Steve Jobs y Steve Wozniak, eran el equivalente de Eckert y Maunchy en Silicon Valley: uno era un ingeniero de primera, el otro un visionario que intuyó el potencial de estas máquinas si se hacían accesibles para el gran mercado (Rose 1989). En 1979 apareció un programa llamado Visicalc para el Apple II: manejaba filas y columnas de cifras que los contables conocían como hojas de cálculo, sólo que con mayor rapidez y facilidad de lo que nadie jamás hubiera imaginado. Una persona que tuviera el Viscalc y el Apple II podía ahora hacer cosas que no resultaban fáciles ni para una macrocomputadora. Por fin, tras décadas de promesas, el software, es decir, los programas que hacen que los ordenadores hagan lo que uno quiera, pasaron a primer plano, el lugar que en justicia les correspondía. Una década después serían las empresas de software, como Microsoft de Bill Gates, las que dominarían las noticias sobre los adelantos de la informática.

A pesar de su reputación de lenta y burocrática, IBM reaccionó con rapidez al reto de Apple y sacó al mercado su propio PC en 1981. Este PC disponía de una arquitectura abierta que hacía posible a otras empresas suministrar software, equipo periférico y tarjetas de circuitos conectables, algo que se alejaba por completo de su filosofía tradicional, aunque muy común en el sector de los miniordenadores y otros ordenadores personales. Esta máquina tuvo un éxito comercial mayor del esperado, pues el nombre de IBM daba credibilidad al producto. Empleaba un procesador avanzado de Intel que le permitía tener acceso a mucha más memoria que la competencia. El sistema operativo lo suministró Microsoft y además se puso a la venta un programa de hoja de cálculo, el Lotus 1-2-3, para este PC y los aparatos compatibles con él.

Apple compitió con IBM en 1984 con su Macintosh, con el que sacó de los laboratorios el concepto de interfaz del usuario y lo puso al alcance del público en general. La metáfora de ver archivos en la pantalla como una serie de ventanas que se superponen, a las que el usuario accede con un puntero llamado ratón se había aplicado por primera vez en la década de 1960 en laboratorios subvencionados por el ejército. A principios de los setenta, un equipo de brillantes investigadores en un laboratorio de Silicon Valley de la Xerox Corporation perfeccionó este concepto. Pero fue Apple quien lo convirtió en un éxito comercial; Microsoft le siguió con su propio sistema operativo, Windows, que se lanzó casi coincidiendo con el Macintosh, pero que no se comercializó con éxito hasta 1990. A lo largo de la siguiente década prosiguió la batalla entre la arquitectura de Apple y la promovida por IBM, que utilizaba procesadores de Intel y un sistema de software de Microsoft.

Las primeras conexiones de red

Durante la década de 1980 los ordenadores personales acercaron la informática a los ciudadanos. Muchos individuos los utilizaban en el trabajo, y unos cuantos también tenían uno en casa. La tecnología, aunque todavía algo desconcertante, había dejado de ser un misterio. Ahora bien, aunque los ordenadores personales dominaban la prensa diaria, las respetadas macrocomputadoras seguían dominando la industria por lo que se refería al valor en dólares del equipo y del software que incorporaban. Aunque no podían competir con las aplicaciones de los programas para PC tales como las hojas de cálculo y los procesadores de texto, sí eran necesarias para las operaciones que requerían manejar grandes cantidades de datos. A principios de la década de 1970 estos ordenadores empezaron a cambiar las tarjetas perforadas por operaciones interactivas realizadas con el teclado y otros terminales que tenían el mismo aspecto físico que el de un ordenador personal. Los grandes sistemas de bases de datos en línea se convirtieron en algo habitual y poco a poco empezaron a transformar las actividades comerciales y gubernamentales de los países industrializados. Entre las aplicaciones más visibles están los sistemas de reservas aéreas, los de información al cliente y de facturación para las empresas de servicios públicos y compañías de seguros, así como los inventarios informatizados para minoristas. La combinación de sistemas de bases de datos y de facturación en línea, de números de teléfono gratuitos, de verificación de tarjetas de crédito y facturación telefónica transformó a la humilde rama minorista de venta por correo en una de las grandes fuerzas de la economía estadounidense.

Para todas estas actividades se necesitaban macrocomputadoras grandes y costosas y que dispusieran de un software diseñado a medida, lo cual suponía un enorme gasto para el cliente. Existía la tentación de conectar una serie de ordenadores personales baratos que ejecutasen paquetes de software económicos y de bajo mantenimiento, pero esto no era viable. Puede que si se engancha un grupo de caballos a un carro se ayude a arrastrar más peso, pero no hará que el carro vaya más rápido. Y hasta esto tiene sus limitaciones, pues al carretero cada vez le resultará más difícil que todos los caballos tiren en la misma dirección. El problema con la informática era parecido y quedó expresado en la ley de Grosch: por el mismo dinero, rinde más el trabajo que realiza un ordenador grande que dos pequeños (Grosch 1991).

Pero esto iba a cambiar. En el Centro de investigación de Palo Alto de Xerox en 1973, donde se habían logrado tantos avances relacionados con la interfaz de usuario, se inventó un método de conexión de redes que dejó la ley de Grosch

obsoleta. Sus creadores la llamaron Ethernet, en honor al medio (éter) que, según los físicos del siglo xix, transportaba la luz. Ethernet hizo posible conectar entre sí los ordenadores pequeños de una oficina o edificio, y con ello compartir la memoria de masa, las impresoras láser (otro invento de Xerox) y que los usuarios de los ordenadores intercambiaran mensajes de correo electrónico. Al tiempo que Ethernet hacía posible la conexión de redes local, un proyecto financiado por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada en Defensa (ARPA) hacía lo propio para conectar ordenadores geográficamente dispersos. Tenía como objeto que las comunicaciones militares se mantuvieran seguras en caso de guerra, cuando los tramos de una red podían ser destruidos. Las primeras redes militares que provenían del Proyecto Whirlwind tenían unidades de mando central, y por ello era posible atacar al centro de control de la red. Estas unidades se encontraban en edificios sin ventanas, reforzados con estructuras de hormigón, pero si sufrían daños la red dejaba de funcionar (Abbate 1999).

ARPA financió la labor de un grupo de investigadores que desarrollaron una alternativa en la que se dividió la información en paquetes, cada uno los cuales recibía la dirección de un ordenador receptor y circulaban a través de la red de ordenadores. Si uno o más ordenadores en la red no funcionaban, el sistema encontraría otra ruta. El receptor reunía los paquetes y los convertía en una copia fiel del documento original que había transmitido. Hacia 1971 ARPANET contaba con quince nodos de conmutación repartidos por todo el país y en los nueve años siguientes creció con gran rapidez. En un principio tenía como objeto enviar conjuntos de datos grandes o programas de un nodo a otro, pero poco después de que la red entrase en funcionamiento la gente empezó a utilizarla para intercambiar mensajes breves. En un primer momento se trataba de un proceso laborioso, pero en 1973 Ray Tomlinson, un ingeniero de la empresa Bolt Beranek and Newman de Cambridge, Massachussets, hizo que esto cambiase. A Tomlinson se le ocurrió la sencilla idea de separar el nombre del receptor del mensaje y el de su ordenador con el símbolo @, uno de los pocos símbolos no alfabéticos de los que disponía el panel de mandos del teletipo que ARPANET empleaba en aquella época. Y así es como se concibió el correo electrónico, y con él, el símbolo de la era de las conexiones de red.

La presión ejercida para que ARPANET se pudiera destinar al envío de correos electrónicos y a otros usos que no fueran militares fue tan grande que la red terminó por escindirse. Una parte quedó bajo el control militar; la otra se cedió a la National Science Foundation (NSF), un organismo civil financiado por el Estado que subvencionó proyectos de investigación no sólo para ampliar esta red, sino también para hacer que se interconectasen los diferentes tipos de redes (por ejemplo, las que utilizaban radios en lugar de cables). Los investigadores empezaron a llamar al resultado de todo ello Internet, para reflejar así su naturaleza heterogénea. En 1983 las redes adoptaron un conjunto de normas para la transmisión de datos con esta interconexión llamado Protocolo de Control de Transmisión/Protocolo de Internet (Transmission Control Protocol/Internet Protocol, TCP/IP). Estos protocolos se siguen usando en la actualidad y constituyen la base de la Internet actual (Aspray y Ceruzzi 2008).

Estas redes de conexión local y remota encajaron a la perfección con otros cambios que se estaban desarrollando en el software y el hardware de los ordenadores. Salió un nuevo tipo de ordenador denominado estación de trabajo, que a diferencia de los PC se adecuaba mejor a las conexiones de redes. Otra diferencia fundamental es que utilizaba un sistema operativo llamado UNIX, que si bien era de difícil manejo para el consumidor, se ajustaba muy bien a las conexiones de red y a otros programas avanzados. UNIX fue creado por los laboratorios Bell, la sección dedicada a la investigación del monopolio de telefonía AT&T que regula el gobierno estadounidense. Los grupos de estaciones de trabajo, conectados entre ellos localmente por Ethernet, y por Internet a grupos de terminales similares por todo el mundo, por fin suponían una alternativa real a las grandes instalaciones de macrocomputadoras.

La era de Internet

La National Science Foundation (NSF), una agencia gubernamental estadounidense, no podía permitir el uso comercial de la parte de Internet que estaba bajo su control. Sí podía, sin embargo, ceder el uso de los protocolos de Internet a cualquiera que quisiera utilizarlos por muy poco dinero o de forma gratuita, a diferencia de lo que ofrecían empresas de ordenadores como IBM. Con el aumento de usuarios de Internet, la NSF se vio presionada para ceder su gestión a empresas comerciales. En 1992 el Congreso de Estados Unidos aprobó una ley con la que terminó de hecho la prohibición de su uso comercial, por lo que se puede decir que la aprobación de esta ley marcó el comienzo de la era de Internet. Ahora bien, esto no es completamente cierto, pues el gobierno estadounidense retuvo el control sobre el plan de direcciones de Internet, por ejemplo, los sufijos .com, .edu, etc., que permiten a los ordenadores saber adónde se envía un mensaje electrónico. A principios del siglo xxi, una serie de países pidió que dicho control pasara a la Organización de las Naciones Unidas, pero hasta ahora Estados Unidos se ha mostrado reacio. Se trata realmente de un recurso que se ofrece a todos los países del mundo, pero el registro maestro de los nombres de dominio lo gestiona una empresa privada estadounidense a la que el Departamento de Comercio concede esta autoridad.

Esta actividad política se vio complementada por adelantos significativos en la tecnología informática, lo que supuso un nuevo impulso para la difusión de Internet. Para 1990 las costosas estaciones de trabajo de UNIX habían cedido el paso a los ordenadores personales que utilizaban procesadores avanzados, en especial un procesador llamado Pentium, que suministraba Intel. En lo que respecta al software, salieron versiones nuevas del sistema operativo Windows de Microsoft en las que venían instaladas los protocolos de Internet y otros programas de conexión de redes. Esta combinación proporcionó a los PC una potencia equivalente a la de las estaciones de trabajo. Es raro encontrar UNIX en un PC, aunque los servidores de mayor potencia y los denominados routers que realizan las conmutaciones básicas de Internet lo siguen usando. Una variante de UNIX llamada Linux, creada en 1991 por Linus Torvalds en Finlandia, se presentó como una alternativa gratuita o muy barata al sistema Windows de Microsoft, y tanto éste como el software relacionado con él lograron hacerse con una cuota de mercado pequeña, si bien significativa. Estos programas pasaron a conocerse como software de código abierto, el cual se define como libre, pero no sin restricciones (Williams 2002).

Mientras esta actividad se desarrollaba en los laboratorios gubernamentales y universitarios, los usuarios de PC empezaban a descubrir las ventajas de las conexiones de red. Los primeros ordenadores personales como el Apple II no tenían una gran capacidad para conectarse a una red, pero aficionados con mucha imaginación consiguieron desarrollar formas ingeniosas de comunicarse. Utilizaron un dispositivo llamado modem (modulador-demodulador) para transmitir datos informáticos lentamente a través de las líneas telefónicas. En esta empresa se vieron asistidos por una decisión tomada por el monopolio de telefonía estadounidense, según la cual los datos que se enviaban por líneas telefónicas recibirían la misma consideración que las llamadas de voz. Las llamadas locales eran, de hecho, gratuitas en Estados Unidos, pero las llamadas a larga distancia resultaban caras. Estos entusiastas de los ordenadores personales encontraron formas de reunir mensajes localmente y luego enviarlos de un lado a otro del país por la noche, cuando las tarifas eran más baratas (esto dió lugar a FidoNet, llamada así por un perro que iba a buscar información, como los perros cuando corren a buscar un objeto que se ha lanzado). También surgieron empresas comerciales para abastecer este mercado; alquilaban números de teléfono en las áreas metropolitanas y cobraban una tarifa a los usuarios por conectarse. Uno de los más importantes fue The Source, que se fundó en 1979 y que tras atravesar un periodo de dificultades financieras se reorganizó y convirtió en la base para America Online, el servicio de conexiones de red personal más popular desde la década de 1980 hasta finales de la de 1990.

Estos sistemas comerciales y personales son importantes porque con ellos las conexiones de redes cobraron una dimensión social. ARPANET era una red militar, y sus responsables desaprobaban su uso frívolo y comercial. Pero las redes personales, como los teléfonos de particulares a través de los que se transmitían estos mensajes, se utilizaron desde el principio para chats, debates informales, noticias y servicios comerciales. Una de las redes comerciales, Prodigy, también incluía gráficos a color, otro de los elementos básicos de la Internet de hoy. Las historias sobre Internet que hacen subrayan la importancia de ARPANET están en lo correcto: ARPANET fue su predecesora técnica, y sus protocolos surgieron de la labor de investigación del ARPA. Sin embargo, para que una historia de Internet sea completa, también hay que tener en cuenta su dimensión social y cultural, la cual surgió a partir de Podigy, AOL, así como de la comunidad de usuarios aficionados.

Hacia finales de la década de 1980 era evidente que las redes de ordenadores resultaban ventajosas para hogares y oficinas. No obstante, la red que se estaba creando con el apoyo de la National Science Foundation, era una de las muchas aspirantes. Los informes comerciales de aquellos años defendían un tipo de red completamente diferente, me refiero en concreto a la ampliación de la televisión por cable hasta alcanzar una multitud de canales nuevos, quinientos, según un pronóstico generalizado del momento. Esta nueva configuración de la televisión permitiría cierto grado de interactividad, pero ello no sería posible con un ordenador personal de uso doméstico. Se trataba de un producto lógico de los objetivos de marketing de los sectores de televisión y entretenimiento. Entre la comunidad de científicos y profesionales informáticos, las conexiones de red vendrían dadas a través de un conjunto bien estructurado de protocolos llamado interconexión de sistema abierto (Open Systems Interconection, OSI), que reemplazaría a Internet, de estructura más abierta. Nada de esto ocurrió, en gran manera debido a que Internet, a diferencia de los otros proyectos, se diseñó para permitir el acceso a redes diferentes sin estar vinculada a un monopolio regulado por el gobierno, grupo empresarial privado o sector en particular. Hacia mediados de la década de 1990 las redes privadas como AOL establecieron conexiones con Internet y los protocolos OSI cayeron en desuso. Paradójicamente, porque Internet era de acceso gratuito y no había sido concebida para un uso comercial determinado, pudo convertirse en la base de tanta actividad comercial una vez que salió del control del gobierno de Estados Unidos, después de 1993 (Aspray y Ceruzzi 2008).

En el verano de 1991 investigadores del Laboratorio Europeo de Física de Partículas CERN sacaron un programa llamado World Wide Web. Consistía en un conjunto de protocolos que operaban por encima de los protocolos de Internet y permitían un acceso muy flexible y generalizado a la información almacenada en la red en diversos formatos. Al igual que ocurrió con Internet, esta característica de acceso a todo tipo de formatos, máquinas, sistemas operativos y normas fue lo que hizo que su uso se generalizase rápidamente. En la actualidad y para la mayor parte de los usuarios, World Wide Web e Internet son sinónimos; ahora bien, es más apropiado decir que esta última constituyó la base de la primera. El principal creador de la World Wide Web fue Tim Berners-Lee, que en aquella época trabajaba en el CERN. Según recuerda, lo que le inspiró su creación fue ver cómo físicos de todo el mundo se reunían para debatir cuestiones científicas en los edificios del CERN. Además de la World Wide Web, Berners-Lee también desarrolló otro programa mediante el que se facilitaba el acceso a ésta desde un ordenador personal. Este programa, denominado buscador, fue un factor clave adicional en la popularización del uso de Internet (Berners-Lee 1999). Su buscador tuvo sólo un uso limitado y fue rápidamente reemplazado por uno más sofisticado llamado Mosaic, que se creó en 1993 en la Universidad de Illinois, en Estados Unidos. Al cabo de dos años los principales creadores de Mosaic abandonaron Illinois y se trasladaron a Silicon Valley en California, donde fundaron una empresa que se llamó Netscape. Los usuarios particulares podían descargar su buscador, Navigator, de manera gratuita, pero los comerciales tenían que pagar. El éxito casi instantáneo de Netscape supuso el comienzo de la burbuja de Internet, en virtud de la cual cualquier valor que estuviese remotamente relacionado con ella cotizaba a unos precios desorbitados. Mosaic desapareció, pero Microsoft compró sus derechos y lo convirtió en la base de su propio buscador, Internet Explorer, que en la actualidad es el medio más utilizado de acceso a la Web y a Internet en general (Clark 1999).

Conclusión

La historia de la informática empezó de manera lenta y metódica, y luego se disparó con la llegada de las conexiones de red, los buscadores y, ahora, con los dispositivos portátiles. Todo intento por trazar su trayectoria reciente está condenado al fracaso. Esta fuerza que la impulsa viene definida en la Ley de Moore, uno de los fundadores de Intel, según la cual los chips de silicio duplican su capacidad cada dieciocho meses (Moore 1965). Esto es lo que lleva ocurriendo desde 1960, y, a pesar de que periódicamente se pronostica que esto terminará pronto, parece que aún no es el caso. Asimismo, la capacidad de la memoria de masa, en especial de los discos magnéticos, y de la anchura de banda de los cables de telecomunicaciones y otros canales ha ido aumentando a un ritmo exponencial. Todo ello hace que los ingenieros estén atrapados en una rutina de la que no tienen escapatoria: cuando les piden que diseñen un producto no lo hacen pensando en la capacidad de los chips que hay en ese momento, sino en la potencia que calculan que tendrán cuando el producto salga a la venta, lo cual, a su vez, obliga a los fabricantes de chips a sacar uno que satisfaga esas expectativas. En la prensa general y especializada siempre se pueden encontrar predicciones en las que se indica que esto algún día se acabará: al menos cuando los límites de la física cuántica hagan imposible diseñar chips con mayor densidad. Sin embargo, a pesar de todos estos pronósticos que señalan que la Ley de Moore llegará a su fin, todavía no ha ocurrido, y mientras siga siendo válida es imposible predecir qué camino seguirá la informática, incluso, el año que viene. Pero esto es lo que convierte a esta era en una de las más emocionantes de la historia, siempre y cuando uno sea capaz de sobrellevar la velocidad a la que se producen los cambios tecnológicos.

Bibliografía

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Hipertexto. En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. -EcuRedhttps://www.ecured.cu/Hipertexto

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Hipertexto. En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. -EcuRedhttps://www.ecured.cu/Hipertexto

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Concepto:

Hipertexto en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado.

Hipertexto. En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos ( lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado.

Generalidades

Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al tema.

El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama "navegador", el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la Web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.

La palabra hipervinculo aparece por primera vez en el artículo "No more teachers's dirty looks", de Ted Nelson en referencia a un sistema en el que los archivos de texto, voz, imágenes y vídeo pudieran interactuar con los lectores. Anteriormente, en 1945, Vannevar Bush propuso un sistema con características parecidas al que llamó memex en su artículo As We May Think, publicado en el número de julio de 1945 de la revista "The Atlantic Monthly".

En éste hablaba de la necesidad de máquinas de procesamiento de información mecánicamente conectadas para ayudar a los científicos a procesar la gran cantidad de información que se había generado por los esfuerzos en la investigación y el desarrollo durante la Segunda Guerra Mundial, cuyo fin ya se veía cercano.

En el año 1960, Douglas Engelbart y Ted Nelson, desarrollaron un programa de computador que pudiera implementar las nociones de hipermedia e hipertexto. En los años ochenta, después de que comenzaran a crearse las primeras computadores personales, IBM lanzó el sistema de guía y enlace para sus computadoras, mientras que Macintosh desarrolló la Intermedia y la HyperCard

Definiciones

El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información (Díaz et al).

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contenienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto.

Considerando cómo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por asociación, saltando de un item al próximo, en forma casi instantánea. El paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de información contenidos en nodos.

A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto. En la figura, a continuación, se representan el estilo secuencial, el estilo jerárquico, el estilo reticulado y el hipermedio.

Definición I.a- Hiperdocumento. Es el contenido de información, incluyendo los fragmentos de información y las conexiones entre esos fragmentos, indiferente sea el sistema utilizado para leer o escribir tal documento.

Definición I.b- Sistema hipertexto. Es una herramienta de software que permite leer y escribir hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento.

Definición I.c- Hipertexto. Es un sistema hipertexto que contiene hiperdocumentos.

Definición I.d- Hiperespacio. Es el término que describe el número total de locaciones y todas sus interconexiones en un ambiente hipermedial.

Estructura

Estructura básica

De acuerdo a las investigaciones de G.Landow, las primeras aplicaciones del hipertexto corresponden a "transliteraciones al hipertexto de poesía, de ficción y de otras materias originalmente concebidas para la tecnología del libro. La forma más sencilla y limitada de esta transliteración preserva el texto lineal, con su orden e inalterabilidad, y luego añade, a modo de apéndices, críticas, variantes textuales u otros textos, cronológicamente anteriores o posteriores. En estos casos, el texto original, que conserva su forma antigua, se convierte en un eje fijo del cual irradian los textos conectados, y ello modifica la experiencia del lector de este original texto en un nuevo contexto." (p.51) La estructura de este tipo de hipertexto se muestra en la Ilustración: el texto principal, se divide en trozos que mantienen su estructura secuencial. Pero a cada uno de éstos se vinculan notas y comentarios, que pueden ser leídos en forma paralela. Hipertexto: forma mínima:

En este ejemplo vemos el equivalente a siete "páginas": la del texto principal y 6 páginas anexas unidas por vínculos. [editar]

Estructura mediana

Pero, en algunos casos, el texto original ya estaba dividido en trozos y el autor invitaba a cambiar el orden de lectura. El traspaso al hipertexto, en este caso, viene a cumplir mejor que el libro los designios del autor o de una comunidad que -como en el siguiente caso- requiere de una lectura multisecuencial para mejor interpretar el texto. Un ejemplo de este tipo de hipertexto es "CD WORD: The Interactive Bible Library" del Seminario Teológico de Dallas, que incluye cuatro versiones inglesas de la biblia más algunos textos griegos, léxicos, etc. En este caso encontraremos una estructura más compleja, que ilustramos en el Ilustración H4. Hipertexto: forma mediana:

En este ejemplo vemos nuevamente siete páginas, pero hemos agregado vínculos ("links") dentro de la página del texto principal y entre páginas anexas. El presente curso tiene una estructura mediana, por cuanto es factible leer los diversos capítulos en el orden que se desee (y considerar o no los textos complementarios). [editar]

Estructura compleja

Orígenes Históricos Si bien Theodor Nelson acuñó el término, el concepto de hipertexto no es una creación suya, ya que es posible encontrar en un número de 1945 del Atlantic Monthly un artículo de Vannevar Bush sobre la necesidad de máquinas de procesamiento de información que ayudasen a los investigadores y ejecutivos a encontrar la información que requiriesen en medio de la explosión informativa a la cual ya se estaba asistiendo (cfr. Landow, p.26). Bush recalcaba la dificultad de la recuperación de la información, debido a los medios inadecuados dpara almacenar, ordenar y etiquetar la información. A su juicio, se necesitaba un medio que se amoldase mejor "a la manera de trabajar de la mente", como es el procedimiento de asociación de ideas. Para ello, Bush propuso un dispositivo que llamó "Memex": "Un memex es un dispositivo en el que una persona guarda sus libros, archivos y comunicaciones, dotado de mecanismos que permiten la consulta con gran rapidez y flexibilidad. Es un accesorio íntimo y ampliado de la memoria." (citado por Landow, pp.27-28) Este accesorio también debía permitir la adición de notas marginales (lo cual indica que Bush concebía la lectura como un proceso activo y creativo) y la recuperación mediante procedimientos asociativos: "cuya idea básica es la capacidad de cualquier artículo para, a su vez, seleccionar, inmediata y automáticamente, otro artículo". Bush describe incluso un mecanismo que ayudaría al usuario a registrar nuevos nexos, definiendo así un "trayecto" personalizado que podría volver a recorrer tiempo después y conectarse con otros trayectos para conformar una "trama" ...; ¡conceptos ultramodernos, que empezó a formular en los años 30! (cf.Landow, pp.28-31) Pero también fuera del ámbito de la informática se encuentran anticipos de lo que llegaría a ser el concepto de hipertexto. La idea de que un texto puede ser recorrido de múltiples maneras y no solamente del modo imaginado por su autor es un dato adquirido en la semiótica contemporánea, que atribuye un papel determinante a la contribución del usuario en la producción del sentido de una obra (cf.Aroldi, p.216). En particular la escuela de la "teoría crítica" y de la "deconstrucción" aluden a nuevas o diferentes formas de texto. Es el caso de autores como Barthes y, sobre todo, Derrida. En "S/Z", Roland Barthes describe un modelo de texto que coincide plenamente con lo que conocemos como hipertexto: "En este texto ideal, abundan las redes que actúan entre sí sin que ninguna pueda imponerse a las demás; este texto es una galaxia de significantes y no una estructura de significados; no tiene principio, pero sí diversas vías de acceso, sin que ninguna de ellas pueda calificarse de principal; los códigos que moviliza se extienden hasta donde alcance la vista; son indeterminables ...; los sistemas de significados pueden imponerse a este texto absolutamente plural, pero su número nunca está limitado, ya que está basado en la infinidad del lenguaje." ("S/Z",pp.5-6) Pero la estructura del hipertexto tampoco es una novedad absoluta. Si estudiamos la forma de los textos académicos, podremos encontrar en ellos un verdadero anticipo de la forma hipertextual. En efecto, "El típico artículo académico de humanísticas o de ciencias ilustra perfectamente las nociones subyacentes de hipertexto como texto que se lee secuencialmente. Por ejemplo, en el caso de un artículo sobre Ulises de James Joyce, uno va leyendo primero lo que convencionalmente se conoce como texto principal y se van encontrando números o símbolos que indican la presencia de notas, a pie de página o al final de la obra; uno deja entonces el texto principal para leer dichas notas [... que] también pueden contener información acerca de otras fuentes [...] En cada caso, el lector puede seguir la conexión y salirse por completo del primer artículo." (Landow, p.16) Así, los artículos académicos pueden formar parte de una compleja red de relaciones, que resulta mucho más difícil de seguir que en los nuevos hipertextos, los que cambian radicalmente la experiencia de la lectura.

Hipertexto como documento con hiperenlaces

A partir de la definición original de Ted Nelson han surgido otras propuestas como el documento digital, que se puede leer de forma no secuencial o multisecuencial. Un hipertexto consta de los siguientes elementos: nodos o secciones, enlaces o hipervínculos y anclajes.

Los nodos son las partes del hipertexto que contienen información accesible para el usuario. Los enlaces son las uniones o vínculos que se establecen entre nodos y facilitan la lectura secuencial o no secuencial por los nodos del documento. Los anclajes son los puntos de activación de los enlaces.

Los hipertextos pueden contener otros elementos, pero los tres anteriores son los componentes mínimos. Otros elementos adicionales pueden ser los sumarios e índices. En este sentido, se habla, por ejemplo, de hipertextos de grado 1, 2, etc., según tengan la cantidad de elementos necesarios. Actualmente la mejor expresión de los hipertextos son las páginas web navegables.

Los sistemas hipertextuales están basados en un enfoque en cual el usuario tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir información de fuentes diversas, proveiendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial a diferencia de sistemas de información más tradicionales en los cuales el acceso es naturalmente secuencial Balasubramanian, 1995.

Esta flexibilidad de acceso genera las nociones de navegación,personalización de presentaciones y anotaciones. Esta sección tiene como objetivo la introducción de los conceptos básicos relacionados con hipertexto e hipermedia, una reseña histórica de la evolución de estos conceptos y una discusión general acerca de los distintos modelos y formalismos desarrollados para diseñar e implementar estos sistemas.

Hipertexto y la capacidad de integración fragmentaria

Los hipertextos ponen de manifiesto las posibilidades que brindan los procesos de lectura y pensamiento: permiten al lector interpretar materiales textuales de una manera única, útil y significativa para el lector y, al mismo tiempo, advertir que no existe un solo criterio para organizar la información, facilitando el aprendizaje significativo, el que sucede en situaciones de aprendizaje caracterizadas por un proceso de contraste, de revisión y de construcción de esquemas de conocimientos sobre los contenidos.

La naturaleza de estos esquemas de conocimientos depende del nivel de desarrollo y de los aprendizajes previos del sujeto, y constituyen representaciones que una persona posee sobre algún objeto de conocimiento.

El hipertexto brinda muchas y nuevas posibilidades de materia de educación, si los profesores desean aprovecharse de ello e intervenir y desarrollar un papel activo en entornos de enseñanzas mediados por la actual cultura impregnada de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, y entre ellas, de los entornos hipertextuales, deberán desarrollar nuevas destrezas y habilidades relacionadas con la lectura e interpretación, y por que no también, con el diseño de la información de dichos entornos hipertextuales.

Esto porque los estudiantes, que en la actualidad participan en estos entornos, se enfrentan con la necesidad de leer y, en el mejor de los casos, de evaluar mucha información de diversas fuentes, pudiéndoles resultar difíciles la comprensión y el sostener una actitud crítica cuando lo hacen.

Pero si pretendemos que se beneficien y aprendan activamente con la información allí contenida, y que los docentes faciliten este proceso, como mediadores de cultura en los entornos áulicos, es necesario que sean lectores comprensivos, para poder así enseñar a leer comprensivamente lo contenido en los hipertextos. Para ello es necesario ser capaz de integrar información dispersa.

Siendo que en el proceso de enseñar y aprender docentes y estudiantes, acceden a los hipertextos mediante dispositivos multimediales e Internet y por lo tanto leen hipertextos y dado que por su naturaleza el hipertexto se presenta como un conjunto de fragmentos de texto, imágenes, sonido, etc. hipervinculados, resulta conveniente indagar sobre si las habilidades de integración de fragmentos de información para la creación de información compleja es necesaria para mejorar la capacidad de comprensión lectora hipertextual

Nos preguntamos entonces si: ¿La capacidad de integración de fragmentos de datos dispersos influye significativamente en la capacidad de comprensión de hipertextual?

Este interrogante dio origen a un trabajo de tesis, en el que los autores de este artículo nos encontramos trabajando con el objetivo de probar que existe una relación significativa entre la capacidad de integrar fragmentos de información dispersos en un hipertexto y la capacidad de comprensión de éste.

La capacidad de integración fragmentaria es definida como aquella que permite al lector construir (desfragmentar) información dispersa y lograr comprender mediante la lectura hipertextual. Sin duda que deben existir mecanismos que se ponen en juego en la lectura comprensiva hipertextual que pueden no estar presentes en la lectura lineal.

Lamarca Lapuente María Jesús. Hipertexto; El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen. UCM

Internet, espacios virtuales y reconfiguración del autor. Disponible enPortal de Arte y Cultura

Theodor H.Nelson, Literary Machines, Swarthmore, Pa., publicado por el autor, 1981

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Concepto: Hipertexto en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. Hipertexto. En informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado.

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Internet es un neologismo del inglés que significa red informática descentralizada de alcance global. Se trata de un sistema de redes interconectadas mediante distintos protocolos que ofrece una gran diversidad de servicios y recursos, como, por ejemplo, el acceso a archivos de hipertexto a través de la web.

Internet es un anglicismo que se forma por la abreviación del término International Network of Computers, que en español se podría traducir como 'Red Internacional de Computadoras', o también como 'Red de redes'.

En español, la palabra internet está considerada como un nombre propio. La Real Academia Española (RAE), en su diccionario, admite que se escriba con o sin mayúscula inicial. De allí que, preferentemente, se utilice sin artículo, aunque en caso de usarlo, se recomienda el uso femenino (la), ya que el nombre equivalente en español vendría a ser 'red', que es femenino.

Origen de internet

Existen dos versiones sobre el inicio de internet. La más popular señala su creación como una respuesta del Departamento de Defensa estadounidense en los años 60. Buscaban la forma en la que todos los ordenadores que se utilizaban dentro de la organización funcionaran en red, aún y cuando una de las computadoras sufriera una falla debido a un ataque enemigo.

Sin embargo, otra versión menos extendida lo sitúa en esa misma época, en la Oficina para Tecnologías de Procesado de la Información (IPTO).

Allí, un hombre llamado Robert Taylor (reciente director de la oficina) ideó un sistema que permitiera que los investigadores pudiesen compartir recursos a través de la utilización de enlaces.

Si esta idea funcionaba, les permitiría hacer más eficiente su trabajo y evitar la compra innecesaria de más computadoras, considerando que para esa época eran sumamente costosas y complicadas de trasladar e instalar.

El proyecto fue inicialmente aprobado para su desarrollo por ARPA, (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados). Aunque en principio se dedicaba a la financiación de investigaciones académicas, luego pasó a ser parte del Departamento de Defensa estadounidense, llamándose DARPA.

Para muchos, de allí surge la creencia de que la internet fue un proyecto desarrollado con fines militares, cuando en realidad se trató de una solución diseñada y financiada con fines civiles y de investigación.

Internet y world wide web (www o web)

En ocasiones, ambos términos se utilizan de forma indistinta, aunque técnicamente no tienen el mismo significado.

Internet es el medio de transmisión que utiliza la world wide web o www (en español se suele utilizar el término web). Internet permite utilizar la web, entendida como un conjunto de protocolos que permite el acceso a distancia de archivos de hipertexto (contenido con enlaces a otros textos).

Internet como medio de comunicación

Las posibilidades que brinda internet como fuente de acceso a información y conocimiento en múltiples formatos son casi ilimitadas. De allí que en las últimas décadas, los medios de comunicación tradicionales se hayan visto impulsados a ofrecer plataformas y soluciones adaptadas a nuevos tiempos y consumidores de información.

En un principio (inicio de los años 90), muchos medios de comunicación usaban la internet como un apoyo, una herramienta secundaria sobre la que se vaciaba el contenido a través de la web.

Poco a poco, los medios comenzaron a ajustar los formatos de sus contenidos para que fuesen más compatibles, en forma y fondo, con las características de internet y de la web.

Las características propias de internet permiten la presentación de información en multitud de formatos como, por ejemplo, sonido, video, imágenes y texto. Permite combinar elementos de otros medios de comunicación, como la radio, el periodismo y la televisión.

En las últimas décadas, muchos medios han logrado adaptarse al avance tecnológico que internet supone, y además han surgido nuevos medios y plataformas inéditas para la creación y transmisión de información y contenidos.

El surgimiento de plataformas como Blogger o Wordpress, que permiten la creación de blogs.

La irrupción de plataformas digitales de redes sociales como Facebook, Twitter o Instagram.

La evolución de la mensajería instantánea, los servicios de streaming (transmisión de contenido multimedia como películas, series o videos).

La televisión digital

Todos estos y otros adelantos, no solo han redefinido el papel de los medios tradicionales, sino que además han hecho que los usuarios pasaran de ser receptores pasivos a creadores-consumidores de contenidos.

En este nuevo ecosistema comunicacional, los medios tradicionales y los nuevos medios han tenido que considerar a los usuarios como parte activa de este nuevo entramado.

Internet cambió las dinámicas de poder entre emisores y receptores y esto se ve reflejado en la cantidad y variedad de contenidos a los que es posible tener acceso hoy en día. También en la creación y actualización de tecnologías de la información que permitan el acceso de los usuarios a los contenidos digitales.
Vea también:
Cómo citar: (26/07/2023). "Qué es el Internet". En: Significados.com. Disponible en: https://www.significados.com/internet/ Consultado:

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Internet es un neologismo del inglés que significa red informática descentralizada de alcance global. Se trata de un sistema de redes interconectadas...

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Computer Basics: Protecting Your Computer

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https://www.youtube.com/watch?v=x3OhI9f3PtA

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Gracias al correo electrónico podemos mandar nuestras cartas, documentos, peticiones, imágenes y mil ideas mas a nuestro destinatario y las recibe al instante, sin tener que esperar días como se necesitaba anteriormente al enviar cartas por correo.

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Gracias al correo electrónico podemos mandar nuestras cartas, documentos, peticiones, imágenes y mil ideas mas a nuestro destinatario y las recibe al instante, sin tener que esperar días como se necesitaba anteriormente al enviar cartas por correo.

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Esto ha provocado un gran desarrollo en la comunicación.

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Todos los días usamos el internet pero... ¿sabemos realmente que es?
¿Dónde está?
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Actualmente es completamente necesario respaldar nuestra información. De esa manera puedes acceder a ella en cualquier lugar y tenerla por todo el tiempo que quieras.

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Actualmente es completamente necesario respaldar nuestra información. De esa manera puedes acceder a ella en cualquier lugar y tenerla por todo el tiempo que quieras.

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Tenemos la opción de guardarlos en medios de respaldo externos como son la USB, un DVD o un disco duro. Otra opción es tomar ventaja de la nube y respaldar nuestros archivos por ejemplo en iCloud o Google drive.

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Estos softwares nos ayudan a proteger nuestra computadora de virus que buscan robar información o dañar el equipo.

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Definition of system, program and application software, in addition to the definition of free software and proprietary software

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Definition of the software of a computer or computer, highlighting the differences between system, program and application software

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Por ejemplo: Microsoft Word, Google Chrome, Adobe Photoshop, Avast.

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Simplemnete el Software de aplicación es una categoría de programas informáticos diseñados con el propósito de facilitar a los usuarios la realización de determinadas tareas, es decir,  verdaderas herramientas de  trabajo. 

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Simplemnete el Software de aplicación es una categoría de programas informáticos diseñados con el propósito de facilitar a los usuarios la realización de determinadas tareas, es decir,  verdaderas herramientas de  trabajo. 

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En el gran mundo de la informática existen muchos tipos distintos de software, y los mismos están orientados para toda clase de usuarios y brindan la posibilidad de realizar infinidad de funciones y tareas distintas.

Uno de estos tipos en particular es el software de aplicación, el cual muchas veces suele confundirse con el software comercial, pues si bien tiene algunas características de este, son dos tipos de software diferentes.

En este artículo te vamos a contar todo lo que necesitas saber sobre este tema, responderemos preguntas tales como: ¿Qué es un software de aplicación? ¿Para qué sirve? ¿En qué se diferencia de otras clases de software como el comercial? Sigue leyendo para enterarte.

¿Qué es el software de aplicación?

Hablar de software de aplicación puede parecer confuso para algunos, incluso redundante, pero se debe aclarar un detalle importante para poder entenderlo mejor. El software de aplicación es, básicamente, el software que está dirigido al usuario.

Dentro de todo lo que el software engloba (sin contar videojuegos o el software usado en páginas web), podemos hacer una división y separarlo en dos grandes grupos: uno sería el software de aplicación y otro el software del sistema.

La diferencia principal entre uno y otro es que, como ya mencionábamos, el software de aplicación es el que los usuarios utilizan, mientras que el software del sistema son programas y scripts utilizados únicamente por el sistema operativo de nuestro dispositivo, y no está orientado para ser utilizado por usuarios.

Ya que el software de aplicación es el que está orientado para que usemos las personas, podemos encontrar una infinidad de programas ahí fuera.

La lista sería realmente interminable pues no solamente existen muchísimos programas orientados al usuario, sino que además constantemente están saliendo nuevos.

En muchas ocasiones el software de aplicación suele venir incluido, o también podemos decir pre-instalado, en nuestro dispositivo.

Tales casos podrían ser por ejemplo el caso de navegadores como Google Chrome en teléfonos móviles Android, o herramientas como Word en el caso de Windows si ya cuenta con un paquete de Office.

Pero la mayor parte del software de aplicación no se incluye por defecto en un dispositivo, y el mismo por lo general debe ser bajado de Internet o instalado por el usuario con otro método de su preferencia.

Cabe mencionar también que el software de aplicación puede ser gratuito o de pago, es decir ser un software que podemos obtener gratuitamente y usarlo sin costo alguno, o bien ser un software que esté ligado a una licencia, y para poder utilizarlo es necesario pagar la licencia en cuestión.

Para qué sirve un software de aplicación

Como decíamos, las posibilidades del software de aplicación son realmente infinitas, pues al ser un software que está orientado al usuario podemos encontrar toda clase de tareas para realizar y disponemos de enormes cantidades de funciones según el programa en cuestión.

Hablar sobre la utilidad del software de aplicación puede reducirse a un concepto muy sencillo, que sería utilizar estas aplicaciones para llevar a cabo actividades o tareas que dan un beneficio al usuario.

En qué consistirán dichas tareas y qué clase de beneficio el usuario obtendrá por supuesto es algo que ya va a depender de la aplicación o programa en sí, pues como decíamos la lista es interminable y engloba literalmente miles y miles de programas distintos.

Características principales

La gran mayoría del software de aplicación cumple con una o varias de las características que mencionamos a continuación.

Orientado al usuario: como decíamos al comienzo, el software de aplicación es todo aquél que está orientado al usuario, por lo tanto que el usuario pueda utilizarlo es una de las principales características que lo definen.

Gratuito: otra característica que aplica al software de aplicación, aunque cabe mencionar que no es universal al mismo, es que se puede encontrar gratuitamente, también se le conoce como freeware.
Hay software que de por sí es distribuido bajo una licencia libre que permite que cualquier persona pueda usarlo, aunque también existen aplicaciones que son distribuidas en forma pirata, que si bien también se puede considerar "gratis", su descarga y uso bajo contra la ley y no es recomendado, no solo por lo mencionado sino también porque el software pirata puede incluir virus y códigos maliciosos.

De pago: al igual que el caso anterior, existe mucho software de aplicación que es de pago, es decir que se distribuye bajo una licencia paga, aunque nuevamente no es una características universal. Este tipo de software suele estar disponible para descargar desde sitios oficiales, aunque se necesita pagar una licencia para poder darle uso, o en algunos casos directamente se debe pagar para poder descargarlo.

Pre-instalado: gran cantidad de software suele venir pre-instalado o incluso en los dispositivos que compramos. Por lo general se trata de herramientas sencillas y que la mayoría de los usuarios utiliza o puede necesitar en algún momento, aunque en otras ocasiones también se ven aplicaciones que la mayoría de los usuarios no requieren.

Disponible para instalar: similar al punto anterior, mucho software de aplicación puede ser bajado de Internet o instalado en nuestros dispositivos por otros medios. Este tipo de software suele ser bastante específico para el usuario que lo requiere, ya que por lo general no se trata de software básico como podría ser, por ejemplo, un procesador de texto.

Compatibilidad: un detalle muy importante que debemos tener en cuenta antes de poder instalar o usar una aplicación es la compatibilidad de la misma con nuestro sistema operativo.
Si bien existe mucho software multiplataforma, es decir que corre bajo distintos sistemas operativos, cabe mencionar que también existen aplicaciones que están disponibles solo para un sistema operativo en particular.
Hoy en día es algo un poco raro de ver, ya que la gran parte del software está diseñado para ser compatible con muchos entornos distintos, pero no deja de ser una característica con la que cumplen muchas herramientas.

Requisitos de hardware: existen aplicaciones que pueden requerir de un cierto hardware en particular para funcionar correctamente. Este tipo software suele ser utilizado para tareas bastante particulares, como podría ser por ejemplo el renderizado de videos o la emulación.

Tipos de software de aplicación

Dado que el software de aplicación es el tipo más común y constantemente se están lanzando nuevos programas de esta clase, es imposible hacer una lista de todos los tipos de software de aplicación que existen, sin embargo podemos mencionar algunos de los principales, más usados o populares del mercado.

Aplicaciones empresariales

Dentro de este grupo de tipos de software nos vamos a encontrar con herramientas que están destinadas principalmente al ámbito laboral y de administración de empresas. Se compone de software que nos permite realizar tareas como la planificación de recursos y otros tipos de gestiones de índole empresarial.

Aplicaciones para la educación

Como su nombre indica se trata de herramientas que están orientados a ser usadas principalmente en centros educativos, donde tanto profesores como estudiantes pueden tener acceso a ellas para llevar a cabo distintas tareas y trabajos gracias a la tecnología educativa.

También existen herramientas de este tipo que están orientados a brindar información al usuario, sin brindar la función de realizar tareas, como podría ser el caso de enciclopedias electrónicas.

Puedes aprender más sobre aplicaciones y programas orientados a la educación en el artículo: Software Educativo.

Programas para acceder a contenido

Se trata de aplicaciones diseñadas para abrir y ver contenido de distinto tipo, y en ocasiones también permite modificarlo según el software en cuestión y el contenido que se esté usando.

Algunos ejemplos comunes pueden ser por ejemplo los navegadores de Internet o las aplicaciones para reproducir música o videos.

Software de ingeniería y ciencias

Es todo aquel programa que se usa con fines que involucran el trabajo de profesionales como ingenieros y científicos de distintos índoles.

Existen programas desde software para planificación de puentes y estructuras hasta otros para realizar proyectos de astronomía, entre muchísimos más.

Se trata de una suite de programas, es decir varios programas agrupados disponibles desde una sola aplicación.

Esta clase de programas suelen tener características o funciones comunes entre sí, lo que a veces permite la interacción entre ellos mismos.

Un tipo de paquete de software muy común, conocido y utilizado es el Office de Microsoft, que incluye diversas herramientas como el procesador de texto Word, la planilla electrónica Excel o el programa de presentaciones PowerPoint, entre otros.

Software de creación de contenido multimedia

Se trata de programas utilizados para crear contenido multimedia, como ser por ejemplo el caso de videos, música, o programas de diseño gráfico.

Este tipo de aplicaciones son muy utilizadas en diversos sectores como el de las agencias de publicidad, diseño gráfico y web, así como también por músicos, ingenieros de sonido, entre otros.

Software de aceleración de sistema

Este clase de aplicaciones son ideales para mejorar la performance y velocidad en general del sistema operativo donde corren. Pueden usarse para ayudar a computadoras lentas o que no tienen tan buen hardware con buenas cantidades de RAM o potentes CPU.

Puedes ver una lista completa de formas y aplicaciones para hacer tu Windows más verlo desde aquí: Acelerar Windows 10.

10 Ejemplos de Software de Aplicación

Vamos a ver algunos ejemplo comunes de software de aplicación que se suele usar a diario en muchos tipos de ámbitos laborales distintos. Varias de las herramientas aquí mencionadas se encuentran entre las más populares del mercado en su categoría.

1. Google Chrome: es el navegador web más conocido y utilizado del mundo. Nos permite acceder a nuestros sitios web preferidos ya sea para informarnos, para entretenernos o bien para trabajar. Millones de personas en todo el mundo lo usan cada día para realizar toda clase de actividades en la web. Entre sus principales competidores encontramos a Mozilla Firefox y a Microsoft Edge (sucesor del conocido Internet Explorer de la misma compañía).

2. Skype: es uno de los programas de chat y video llamas más utilizados a nivel mundial, contando con millones de usuarios que lo usan para comunicarse cada día. Su uso está muy extendido en el ámbito laboral y nos permite incluso realizar sesiones de chat y video llamada entre varias personas.

3. Microsoft Word: sin dudas se trata del procesador de texto más utilizado a nivel mundial, así como uno de los programas que más se usan a nivel de oficinas. Word nos permite realizar toda clase de artículos y textos con muchos fines tanto a nivel laboral como académico, incluso puede ser utilizado por escritores. Posee una gran cantidad de funciones y extensiones que nos permiten enriquecer mucho el trabajo que realicemos.

4. VLC Player: es uno de los reproductores de software libre para escuchar música y mirar video más usados del mundo. Su interfaz sencilla de utilizar, su compatibilidad con gran cantidad de formatos y el hecho de que sea un software gratuito y multiplataforma lo han convertido en unos de los reproductores multimedia más usados del mercado. Además cuenta con un gran equipo de desarrollo que lo mejora constantemente.

5. Avast Antivirus: es uno de los programas de detección y eliminación de virus más utilizados del mercado. Posee tanto versión gratuita como Premium, y esta última integra varias funciones adicionales en comparación a la versión libre. Lo listamos hace tiempo en nuestra lista de antivirus gratuitos para Windows.

6. WhatsApp: es una aplicación de mensajería orientada para dispositivos móviles, aunque también es accesible en su versión web si se prefiere una interfaz distinta. WhatsApp es la aplicación de chat más usada a nivel mundial y en general una de las aplicaciones más usadas del mundo.

7. uTorrent: se trata de un programa utilizado para compartir toda clase de contenido, incluso se puede ser para compartir otros programas. Esta herramienta funciona mediante un sistema de torrents, donde muchos usuarios comparten toda clase de contenido, datos y programas entre sí.

8. Excel: otro programa muy popular a nivel de oficinas y que forma parte de la conocida suite Office de Microsoft. Se trata de un software de hoja de cálculo que es muy utilizado en distintos ambientes, tanto laboral como estudiantil.

9. Photoshop: es el programa de diseño y manipulación de imágenes por excelencia, siendo desde hace muchos años el más usado del mundo en su rubro. El uso de Photoshop está tan extendido que a menudo se dice que una imagen ha sido "photoshopeada" en vez de modificada.

10. Steam: es una plataforma de gestión y distribución de videojuegos, la más usada del mundo en su sector. Millones de jugadores de videojuegos de todo el globo la usan a diario para poder descargar y jugar sus títulos preferidos.

Como hemos podido ver en esta oportunidad el software de aplicaciones realmente no tiene límite, y podríamos seguir escribiendo muchísimo más sobre este tema.

En vez de eso hemos preferido enfocarnos en varios de los puntos principales, como por ejemplo en qué consiste el software de aplicaciones y cuáles son sus principales características.

También vimos los distintos tipos de software de aplicación que existen y, por supuesto, también hemos dado un vistazo a algunos de los programas más populares del mundo que forman parte de este gran grupo.

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Software de aplicación: ¿Qué es? Características y Tipos más populares

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En el gran mundo de la informática existen muchos tipos distintos de software, y los mismos están orientados para toda clase de usuarios y brindan la posibilidad de realizar infinidad de funciones y tareas distintas.

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Qué es Software

Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo, así como datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático.

Comúnmente se utiliza este término para referirse de una forma muy genérica a los programas de un dispositivo informático, sin embargo, el software abarca todo aquello que es intangible en un sistema computacional.

Software es un término procedente del idioma inglés, que es aceptado por la RAE y que no posee una traducción que se ajuste al español.

Tipos de software

De forma genérica se pueden distinguir varios tipos de software en función del uso o utilidad:

Software de sistema

Es el programa responsable de la ejecución de todas las aplicaciones necesarias para que un sistema opere correctamente. Suele confundirse con el sistema operativo pero va más allá, ya que también incluye las herramientas de optimización, los controladores de dispositivo y los servidores, entre otros componentes.

Software de programación

Son todas las herramientas que permiten el desarrollo de nuevo software. Por ello, no suelen ser utilizadas por el usuario final sino por los programadores. Incluye, por mencionar los más importantes, los siguientes:

Compiladores (programas que analizan y ejecutan otros programas).

Intérpretes (software que "traduce" los diferentes lenguajes de programación).

Editores de texto (crean y modifican archivos de texto, lenguaje de programación o código fuente).

Software de aplicación

Un software de aplicación es un programa diseñado para facilitar algunas tareas específicas para cualquier medio informático, ya sea en computadores, tablets o celulares.

Los videojuegos, los programas de diseño asistido (como CAD), el software utilizado en las telecomunicaciones, las aplicaciones de productividad empresarial o educativa son algunos ejemplos de este tipo de programas.

Software malicioso o malintencionado

Utilizado también en su forma original en inglés malicious software o simplemente malware, es el que se crea con fines ilícitos como obtener información privada del usuario o dañar el sistema.

Software libre y software propietario

El concepto de software libre se utiliza para referirse a aquellos programas que permiten al usuario utilizar, copiar, modificar y distribuirlo. Para hacer efectiva estas acciones, es necesario que dicho software incluya el código fuente.

Algunos ejemplos son el navegador Mozilla Firefox, el antivirus Clam Win Free y la aplicación de diseño asistida QCad.

En oposición a este término, se habla de software propietario para indicar que un programa informático no es completamente libre. En este sentido, el titular del software prohibe o restringe su uso, redistribución o modificación. En este caso, el código fuente no está incluido.

El sistema operativo Windows, el paquete de aplicaciones de Microsoft Office, el programa de edición gráfica Photoshop son algunos de los softwares propietarios más conocidos.

Vea también: software libre.

Ambos conceptos informáticos están interrelacionados. El hardware son los elementos físicos que componen un sistema informático (por ejemplo, el teclado o la CPU), mientras que el software es el soporte lógico e intangible (por ejemplo, un programa antivirus o un procesador de textos) y que permite desarrollar diversas funciones.

Vea también:

Cómo citar: "Software". En: Significados.com. Disponible en: https://www.significados.com/software/ Consultado:

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Qué es Software: Software es un término informático que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo, así como datos, procedimientos y...

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Simplemente Software de sistema es el conjunto de instrucciones que permiten el manejo de la computadora.

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Simplemente Software de sistema es el conjunto de instrucciones que permiten el manejo de la computadora.

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Una computadora sin software de sistema se hace inmanejable

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Universitat Politècnica de València - UPV

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Informática Básica: ¿Qué es un programa o aplicación?

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Conoce las funciones principales de las aplicaciones o programas.

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El conjunto de programas informáticos que permite la administración eficaz de los recursos de una computadora es conocido como sistema operativo o software de sistema. Estos programas comienzan a trabajar apenas se enciende el equipo, ya que gestionan el hardware desde los niveles más básicos y permiten además la interacción con el usuario.

Cabe destacar que los sistemas operativos no funcionan sólo en las computadoras. Por el contrario, este tipo de sistemas se encuentran en la mayoría de los dispositivos electrónicos que utilizan microprocesadores: el software de sistema posibilita que el aparato cumpla con sus funciones (por ejemplo, un teléfono móvil o un reproductor de DVD).

Principales funciones de un sistema operativo

El sistema operativo cumple con cinco funciones básicas: el suministro de interfaz al usuario, la administración de recursos, la administración de archivos, la administración de tareas y el servicio de soporte y utilidades.

En cuanto a la interfaz al usuario, el sistema se encarga de que el sujeto pueda cargar programas, acceder a sus archivos y realizar otras tareas con la computadora. La administración de recursos permite la dirección del hardware, incluyendo los periféricos y la red.

El software de sistema también se encarga de la gestión de archivos, al controlar la creación, la eliminación y el acceso a los mismos, y de la administración de las tareas informáticas que llevan adelante los usuarios finales.

Además podemos mencionar que el servicio de soporte se encarga de actualizar las versiones, mejorar la seguridad del sistema, agregar nuevas utilidades, controlar los nuevos periféricos que se agregan a la computadora y corregir los errores del software.

Puede servirte: Interfaz

Ver también: Barra de herramientas

Desde su inserción en el mercado del ordenador hasta la actualidad, los sistemas operativos han atravesado cambios imposibles de ignorar en cuanto a su versatilidad y potencia. Sin embargo, uno de los aspectos que más ha despertado el interés de los consumidores ha sido siempre el precio. Con el surgimiento de los sistemas operativos gratis, los debates acerca del derecho que tienen las empresas a cobrarnos por su trabajo se han hecho oír en todo el mundo. Las alternativas suelen crearse mediante la modalidad código abierto, de manera que su evolución y su soporte son inferiores a los que puede ofrecer una empresa tradicional. Cabe señalar que los ordenadores nuevos normalmente incluyen un sistema operativo comercial preinstalado a un precio muy conveniente.

Sigue en: Placa de video

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Definición de sistema operativo - Definicion.de

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El conjunto de programas informáticos que permite la administración eficaz de los recursos de una computadora es conocido como sistema operativo o software de sistema. Estos programas comienzan a trabajar apenas se enciende el equipo, ya que gestionan el hardware desde los niveles más básicos y permiten además la interacción con el usuario.

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El software es la parte intangible, todo lo que no podemos tocar pues son los programas que usamos en la computadora.

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El software es la parte intangible, todo lo que no podemos tocar pues son los programas que usamos en la computadora.

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Son los programas que podemos utilizar en la computadora. Existen miles de ellos en la actualidad y cada uno tiene una función especifica y especializada. 

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Son los programas que podemos utilizar en la computadora. Existen miles de ellos en la actualidad y cada uno tiene una función especifica y especializada. 

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Por ejemplo: Adobe, PicsArt, Zoom, Teams, Iriun Webcam, Padlet, Spotify, etc.

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Sin un sistema operativo la computadora no puede funcionar. Pues éste es el que administra todo el hardware y el software para poder usar la computadora. 

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Sin un sistema operativo la computadora no puede funcionar. Pues éste es el que administra todo el hardware y el software para poder usar la computadora. 

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Existen diferentes sistemas operativos, por ejemplo Windows, Linux, iOS, Solaris, entre otros.

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una app muy importante en estos momentos

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El microprocesador o procesador es el circuito central de un sistema informático encargado de ejecutar los programas. También se le suele llamar el "cerebro" del ordenador. ... El microprocesador se conecta normalmente a través de un zócalo de la placa base de la computadora.

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El microprocesador o procesador es el circuito central de un sistema informático encargado de ejecutar los programas. También se le suele llamar el "cerebro" del ordenador. ... El microprocesador se conecta normalmente a través de un zócalo de la placa base de la computadora.

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Apple chip M1

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Informática | La nube | ¿Que es? ¿Como funciona? ¿Para que sirve?

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Explicación detallada y sencilla de la nube en informática además de una demostración práctica fácil y completa de su uso Si te gustó el vídeo No olvides darle me gusta y suscribirte One Drive http://adf.ly/1VwQkc Google Drive http://adf.ly/1VwUf9 Mega http://adf.ly/1VwRdQ Dropbox http://adf.ly/1VwRvZ Recuerden que Teach Me es el mejor lugar para aprender algo nuevo.