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한꺼번에 전기 회로를 연결하기는 쉽지 않아서 전원 장치, 니크롬선, 스위치만 기본 회로로 구성하고, 이 회로에 전류계, 전압계를 추가로 연결하도록 지도함.

학생들은 옴의 법칙을 단순히 공식으로만 생각하곤 한다. 전기 회로에서 전압에 따라 전류가 변하는 과정을 실험으로 확인하고, 이로부터 전압과 전류의 비에 해당하는 저항이 일정하게 유지됨을 알도록 하는데 주안을 둠.

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과학 실험은 항상 위험이 뒤따르는 관계로, 특히 전기를 사용하는 실험이어서 시작할 때 주의 사항을 안내하고 수업 중에도 안전 우선의 실험 수업에 신경 쓰며, 결과를 발표하며 결론을 잘 이해하도록 노력함.

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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교사가 학생에 대한 이해와 친절함이 잘 드러나며 차분하고 군더더기 없는 수업으로 일관함

실험 전 학생들에게 내용을 정리하며 무슨 실험인지를 정확히 설명하고 진행하는 점이 좋았음

모둠별로 실험장치가 잘 연결되어있는지 순회하며 도움을 주었으며 연결을 어려워하는 모둠에게 칭찬해주며 격려해주는 활동을 통해 완성될 수 있도록 도와 줌

수업 시작 전 지난 시간 주요 내용을 질의 응답하며 정리하는 시간을 가져 학습자들이 학습 내용을 환기하는 데 도움을 줌

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수업 디자인 주안점: 학생들이 탁구 기능뿐만 아니라 리그전의 개념을 이해하고 직접 운영함으로써 스포츠 경기문화를 익히는 수업을 디자인하려 노력함.

수업의 흐름: 리그전의 개념을 설명하고, 경기에 참여한 선수에 따라 진행해야 할 경기 수를 계산함. 이후 6~7명씩 모둠을 편성하여 리그전 대진표를 작성하고, 배려 랠리 리그전을 진행하며 서로에게 피드백을 제공함.

특별히 시도한 내용: 단순히 운동기능을 익히는 것만이 아니라 스포츠 경기 문화를 이해하기 위해 리그전의 개념과 경기 진행 과정을 직접 경험하게 함으로써 스포츠 경기 문화를 익히게 함.

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리그전 경기수를 구하는 방법을 학생들이 직접 발견하게 할 수 있었지만 일방적인 전달로 인해 학생들이 생각해볼 시간이 부족했다고 생각함.

랠리 리그 진행 시 수행에 대한 피드백보다 랠리 횟수를 기록하기에 급급해서 탁구 스트로크 연습이 부족했다고 생각함.

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• 수업 디자인의 주안점: 학생들이 언더핸드 토스, 오버핸드 토스를 다양한 상황 속에서 수행 할 수 있도록 상황을 제시하고 상황에 맞게 대처 할 수 있는 능력을 갖추고 경기에 참여하며 성취감을 느끼며 참여하도록 함.

• 수업의 흐름: 모둠을 4개로 나누어 학생들이 과제 대기시간과 이동시간을 최소화하여 과제를 수행 할 수 있는 시간을 확보하고 과제를 수행하며 자세와 언더핸드 토스, 오버핸드 토스를 익힘.

• 특별히 시도한 내용: 학생들이 언더핸드 토스와 오버핸드 토스를 두 번 터치할 수 있는 과제 상황을 제시하여 학생들 스스로 공의 바운드 특성을 이해하도록 함.

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수업 디자인 주안점 : 학생들이 탁구 경기 기능을 수행하는 선수 역할뿐만 아니라 심판 및 기록원 등 다양한 역할을 경험하며 리그전을 직접 운영하는 경험을 갖을 수 있도록 디자인하려 노력함.

수업의 흐름 : 핵심 규칙과 경기 기능에 대한 키워드를 복습함으로써 리그전이 원활하게 운영될 수 있도록 함. 4~5인 1조로 모둠을 구성한 이후 경기 스테이션과 기능 연습 스테이션을 번갈아가며 연습할 수 있도록 순서를 정해줌. 선수, 심판, 기록원 등 다양한 역할을 수행하는 가운데 리그전을 운영해보는 경험을 제공함.

특별히 시도한 내용 : 심동적, 기능적 영역이 강조되는 선수뿐만 아니라 핵심 규칙에 대한 이해, 스포츠맨쉽 등 인지적, 정의적 영역을 참여를 높일 수 있도록 심판, 기록원 등 다양한 역할을 도입하여 리그전을 운영함.

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학생들이 직접 리그 경기 순서를 결정하고 심판을 배정하는 등 리그전 자체를 계획하고 운영할 수 있도록 자율권을 부여했다면 더욱 좋았을 것 같다고 생각함

탁구에 대한 다양한 기능을 연습할 수 있도록 스테이션을 추가했다면 더 좋았을 것 같다고 생각함.

에듀테크를 활용하여 학생들에게 다양한 예시 및 동작에 대한 정보를 제공했다면 좋았을 것 같다고 느낌.

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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스포츠 활동 시 학생들의 목소리가 너무 커서 전달이 안될 수 있는데 선생님의 큰 목소리와 발성이 학생들의 집중 시키는 데 매우 효과적이었으며 소통도 원활하게 이루어짐

공정한 참여가 이루어질 수 있도록 교사가 지속적으로 잘 관찰하고 꾸준히 피드백하며 호기심을 유도하고 소통함(모든 학생이 대기 시간이 없도록 조직한 환경이 인상적이었음)

키워드를 붙여 두어 아이들이 꼭 생각해야 하는 포인트를 잡아준 점이 좋았음

학생들이 스스로 점수를 계산하며 활발한 학습이 이루어져 자연스럽게 경기 규칙일 익히게 되는 수업이었음

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• 학생들에게 다양한 과제를 제시하고 또 공을 가지고 하는 종목 특성상 기본기 연습도 매우 중요함.

궁긍적인 목표는 학생들이 경기 수행 능력을 갖추고 원활한 경기를 진행하는 것이 중요함.

• 학생들이 과제 수행을 통해 기본기도 좋아지고 경기 방법에 익숙해지며 흥미를 가지고 경기에 임하고, 학생들 스스로 실력이 향상되는 것을 느끼며 뿌듯해 하는 모습을 보며 다양한 학생들 흥미를 유발할 수 있는 수업을 준비해야겠다는 생각을 함.

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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실기 수업이지만 활동지 작성을 통해 인지적인 활동을 병행한 것이 인상적이었으며 배려 랠리를 통해 정의적 영역을 기를 수 있게 수업을 구성한 부분이 인상적이었음

학생과 교사 간 세부적인 피드백, 지지가 잘 이루어져 학생들이 자신감을 가지고 과제를 해결해나가는 모습이 보기 좋았음

자유로운 분위기 속에서 질의 응답이 자연스럽게 이루어졌으며 경기 수행 기능에 대한 구체적인 피드백이 잘 이루어짐

아이들이 직접 참여하고 의견을 모으고 나누는 수업 환경이 인상적임

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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단계적 연습을 통해 기술을 익힘

지속적인 교사의 피드백, 함께 연습하는 또래 교수를 통해 적극적인 상호작용이 이루어짐

모든 학생들이 활동에 참여하며 활력 있는 수업 분위기 조성

교사의 명확한 전달 능력이 두드러짐

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수업 디자인 주안점: 모든 학생들이 하나가 되어 모둠별 창작 과제를 수행함으로써 단합심과 성취감을 느낄 수 있도록 함.

수업의 흐름: 음악줄넘기의 기본 8가지 동작을 다 같이 수행해보는 시간을 갖고, 6명씩 한 모둠으로 구성하여 모둠별 창작 과제를 노래에 맞춰 연습한 후에 발표해보는 시간을 가짐.

특별히 시도한 내용: 음악줄넘기의 기본 8가지 동작 이외에도 학생들끼리 서로 소통하여 만든 창작 동작을 추가하도록 하였고, 혼자서는 해결하지 못할 것 같던 창작 과제를 모두가 힘을 합쳐 해결해나가도록 지속적인 지도를 함으로써 성취감을 느낄 수 있도록 함.

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음악줄넘기 수업 특성상 일제식 수업을 피할 순 없겠지만 아이들의 흥미를 더욱 이끌 수 있는 다양한 활동을 추가했으면 더욱 좋았을 것 같다고 생각함.

아이들이 모둠별로 힘을 합쳐 창작 과제를 훌륭하게 성공하는 것을 보며 뿌듯함을 느낌.

학생들에게 적절한 학습단서를 부여하여 모둠별 의견 차이나 마찰이 있을 때 마다 평화롭게 해결할 수 있는 방안을 마련해 주었음.

학생들이 재미를 느낄 수 있는 미니게임 등을 주기적으로 추가하여 수업에 지루함을 느끼지 않도록 해주어야겠다 생각함.

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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창작 안무 발표를 위해 협력하는 모습이 인상적이며 모둠별 연습 과정에서 동작에 대한 피드백을 주고 받음

교사의 지속적인 촉발 단서(손뼉) 제공으로 학생 수행에 도움을 줌

학생들과 자주 소통하는 모습이 보기 좋으며 발산적 질문을 통해 학생들의 생각을 유도한 점이 돋보임

학생들이 어려워할 수 있는 부분을 사전에 예측하여 준비한 점이 훌륭함

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수업 디자인 주안점: 한 명도 빠지지 않고 모든 학생의 일대일 개별 지도를 할 수 있는 실기 수업을 디자인하려 노력함.

수업의 흐름: 4~5명씩 한 모둠으로 구성하여 공동의 재료를 사용하게 하고, 순회지도를 지속적으로 돌며 각 학생 개별적으로 작품을 함께 보며 피드백하는 방식으로 진행함.

특별히 시도한 내용: 학습자 간 상호작용을 위하여 모둠별로 조직하여 서로의 제작 과정을 공유하고 토의할 수 있게 함. 교사와 학습자 간 질의응답과 상호작용을 활발하게 하기 위하여 개별 소통 기회를 늘림. 이를 위해 순회지도를 끊임없이 하여 학생이 언제든 교사에게 질문할 수 있게 학습 분위기를 구성함.

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모둠을 구성할 때 활발한 학생과 조용한 학생을 적절히 섞어서 조직해야 함을 느낌.

수업 도입 부분에서 평가기준을 미리 안내함에 있어서 수행평가 루브릭을 명확하게 제시했다고 생각함.

개별 순회 지도, 일대일 피드백을 통해 교사와 학습자 간 소통과 질의응답이 활발히 이루어졌음.

다른 반 학생들의 우수 과정 작품을 칠판에 제시하여 전체를 대상으로 한 이론 설명 시 활용하였고, 작품을 제작하는 중간에도 학생들이 자유롭게 칠판에 걸린 작품을 보러 나와 참고할 수 있도록 지도함.

본 수업에서는 에듀테크를 사용하지 않아 새로운 에듀테크를 학습을 위한 도구로서 활용해도 좋을 것 같다고 느낌.

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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학생들이 명암을 넣는 것을 어려워하는 것을 수업 중 파악하고 전체적인 안내 및 시범을 보여주시는 모습에서 학생과 교사 간의 상호 작용 및 즉각적 피드백의 효과가 두드러짐

학생들의 작업 수행 과정에 대해 칭찬과 격려를 함으로써 적극성을 유도함

전반적으로 학생들의 집중도가 높았으며 자유롭게 질의응답하며 상호 작용이 이루어지는 민주적인 교실 환경임

선생님이 모둠별로 순회하며 지속적으로 피드백해주시는 모습이 인상적이었으며(개별 지도도 잘 이루어짐) 진로와 연결하여 새로운 재료(색테이프)로 작품 활동하는 모습이 인상적임

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수업 디자인 주안점: 학생 주도의 활동형 수업으로 수업을 디자인하려 노력함.

수업의 흐름: 전시 학습 내용을 확산형 질문을 통해 상기시키고, 문답형 질문을 활용해 수업의 주제를 다각도로 살펴보도록 유도함. 배운 내용을 직접 실행해보기 위한 모의국회 활동을 통해 학생들이 직접 입법 과정을 체험해보도록 수업을 설계함.

특별히 시도한 내용: 학생들을 국회의원으로 설정하여 본 수업을 모의국회 활동으로 구성함. 어렵고 낯설게 느껴질 수 있는 국회의 입법 과정을 학생의 눈높이에서 설명하고, 실제 교내 필요한 법률안을 학생들이 직접 심의하고 제출해보는 과정을 통해 입법 과정에 대한 학생의 이해도를 높이고, 학습 내용과 실생활을 접목함.

공유하고 싶은 에듀테크: 본 수업에선 에듀테크를 사용하지 않았으나, 학생들의 확산적인 사고를 자극하기 위해선 패들렛이나 멘티미터와 같은 에듀테크를 도입해도 좋을 것 같음.

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국회의 권한 중 입법에 관한 권한은 중요도가 높은 내용이지만 학생들이 낯설고 어렵게 느끼는 경우가 많습니다. 학생들의 이해도를 높이기 위해 용어를 쉽게 설명해주려 했고, 학생들의 흥미를 유발하기 위해 실제 삶과 연결시켜 우리 반만의 법을 만들어 보는 활동을 구상했습니다. 학생 모두는 국회의원, 반장은 국회의장 등 역할을 부여하여 학생들의 책임감과 참여도를 높이려 했습니다.

활동을 마친 뒤, 학생들의 집중도를 다시 끌어올리는 것이 쉽지 않았습니다. 예상했던 시간 분배에 실패해 추가 진도를 나갔지만 이미 활동이 끝났을 때 학생들은 본 수업이 끝났다고 인식하는 경향을 보였습니다. 따라서 활동형 수업을 계획할 땐, 시간 배분에 더욱 신경을 쓰거나 수업의 뒷부분에 배치하여 수업 종료와 더불어 활동 종료가 되도록 수업을 준비해야겠다고 깨달았습니다. 감사합니다.

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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지속적인 문답을 통해 학생들의 반응을 잘 이끌어내고 순회지도가 잘 이루어짐

학급 규칙과 연결한 모의 국회 활동을 통해 학생들이 직접 참여하며 국회에 대해 알 수 있는 수업이었음

개별활동과 모둠활동이 조화를 이루고 직접 제작한 수업 자료의 활용, 학생과의 상호작용이 잘 이루어짐

교사의 구체적인 예시가 자료로 주어지면 학생 이해도가 더 높았을 것으로 보임

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수업 디자인 주안점 : 학생 간 상호작용이 일어날 수 있도록 수업을 디자인하려 노력함.

수업의 흐름 : 이전 수업에서 강조했던 내용들을 전체적으로 되짚어 본 뒤, 이를 활용한 보드 게임을 진행함. 마지막으로 학생들이 자주 헷갈려하는 개념을 다시 한번 짚어보며 활동을 마무리 함.

특별히 시도한 내용 : 학습자 간 상호작용이 일어날 수 있도록 보드 게임을 구성함. 보드 게임 내 플레이어는 자신의 정답을 상대방에게 확인 받고, 정답으로 인정될 경우에만 점수를 얻을 수 있도록 함. 이를 통해 플레이어들은 자신이 적립한 개념에 대한 정확성을 인지할 수 있음.

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보드 게임을 통해 학습자 간 상호작용 및 개념 확인을 하는 것은 좋은 아이디어였으나 보드 게임 규칙이나 준비물 등은 체계적으로 준비하지는 못했음. 이를 통해 새로운 수업 활동을 기획하였을 때는, 다양한 상황 등을 가정하여 체계적으로 활동을 구상해야 함을 느꼈음

수업을 도입하고 전개하는 과정까지는 학습자 친화적이었다고 생각함. 해당 과정에서는 학생들이 흥미롭게 받아드릴 요소가 다양했던 반면에 마무리하는 정리 과정에는 다소 상투적으로 수업을 마무리하였다는 생각을 함.

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3. 공유하고 싶은 자료

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3. 공유하고 싶은 자료

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공유하고 싶은 에듀테크 : 별도의 에듀테크는 사용하지 않았습니다. 그러나 보드 게임 활동 중에 챗 GPT 등의 생성형 AI를 활용하여 플레이어의 답변을 다시 한 번 확인해보는 과정이 있었으면 더 좋았을 것 같음.

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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학생들의 자발적 수업 참여와 마블게임을 활용한 모둠 활동의 장점이 두드러진 수업이었음

학생의 흥미를 고려한 게임 수업을 구조화했다는 부분에서 수업자의 고민과 노력이 엿보임.

모둠 활동 시 계속 순회하며 학습자 활동을 놓치지 않고 활동에 어려움이 있을 경우 학생들의 눈높이에서 피드백하는 모습이 매우 긍정적임

자유로운 분위기 속에 교사의 권위를 지키려는 노력도 필요하며 게임 형식의 수업일 경우 도입과 정리에서 확실한 학습목표 주지가 필요해보임.

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수업 디자인 주안점: 학생 참여 중심으로 수업을 디자인하려 노력함.

수업의 흐름: 수업 참여를 유도하기 위해서는 동기유발이 가장 중요하다고 생각하여 학생 눈높이에 맞는 자료를 찾기 위해 노력함.

특별히 시도한 내용: 패들렛을 활용한 수업은 평소에도 많이 하지만, 멘티미터를 활용해서 학습 동기를 유발하고 학생들의 참여를 유도하는 방법은 이번에 처음 시도해봄. 에듀테크 활용 연수 시 배웠던 것을 활용해볼 수 있어서 의미가 있었음.

공유하고 싶은 에듀테크: 멘티미터 사용이 아직 미숙하여 기본적인 기능만 사용했습니다만, 조금 더 연구하면 학생들과 흥미롭게 수업을 구성할 수 있겠다는 생각을 해봅니다. 감사합니다.

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평소에도 에듀테크를 활용해서 학생 참여형 수업을 진행하려고 노력하고 있음. 하지만 멘티미터 사용은 처음이어서 진행 과정에 학생들의 어려움이 다소 발생함. 교사도 멘티미터 사용이 익숙하지 않아 신속히 응대하는 데에 어려움이 있었음. 새로운 에듀테크 사용 시 능숙함을 갖출 필요가 있음.

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3. 공유하고 싶은 자료

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3. 공유하고 싶은 자료

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'멘티미터'라는 에듀테크는 '워드클라우드'를 통해 빅데이터를 형성하는 활동을 할 때 좋은 것 같습니다. 또한 손을 들고 발표하는 것이 어려운 학생들도 참여를 유도할 수 있어 잘 활용하면 모든 학생들을 참여시킬 수 있는 수업 구상이 가능한 것 같습니다.

다만 기술적 문제가 발생했을 때 대처가 가능하도록 준비해야 하며, 대단위로 진행할 때는 결제를 해야 한다는 아쉬움이 있습니다.

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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4. 수업 나눔 동행(일부 발췌)

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학생들의 대답에 적절히 피드백해주며 학생들과 상호 작용하며 수업을 진행하는 모습이 두드러졌음

학생들이 자유롭게 표현할 수 있는 열린 분위기가 인상적임

일상생활 속 표현(학생의 경험 연결 유도), 다양한 자료, 효율적인 에듀테크 사용이 수업과 적절하게 연결되며 매우 효과적이었음(스마트폰, 멘티미터 활용)

수업 주제, 수업 자료, 교사의 발문이 수업 목표에 맞게 구조적으로 이루어져 학습 목표 도달에 효과적임

QR 코드를 학습지 등으로 제공하면 접속에 도움이 될 듯함