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O objetivo desse portfólio é registrar as reflexões dos temas trabalhados na II Unidade da disciplina "Educação e Tecnologias da Informação e da Comunicação."

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Reflexões do Grupo 1 - Aprendizagem colaborativa 

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Reflexões do Grupo 1 - Aprendizagem colaborativa 

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O grupo 1 apresentou apredizagem colaborativa dentro do universo tecnológico, citam e explicam o que é cibercultura (práticas socias em volta da tecnologia) e também usam como exemplo o classroom como ambiente ciber, sendo um espaço interativo, com conteúdos que podem ser acessados por todos com a mediação do professor, sendo uma ferramenta digital.

As ferramentas digitais permitem a criação de plataformas como esse que estou usando, Padlet. Porém existem desafios ao mesclar tecnologia e a prática pedagógica, é necessário estratégias específicas e a interação social é prejudicada, para explorar esses pensamentos foram ilustrados as opiniões de alunos que estudam por EAD. A aprendizagem colaborativa prioriza a comunicação, coordenação e cooperação de todos os componentes, os alunos se tornam co-autores e os professores mediadores

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Reflexões do Grupo 2 - Avaliação da Aprendizagem

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Reflexões do Grupo 2 - Avaliação da Aprendizagem

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Ao longo da apresentação do grupo 2 é dito sobre novos métodos e instrumentos de avaliação e o motivo. O professor não deve apenas avaliar o rendimento final do aluno mas o processo, o motivo? o grupo 2 exemplificou com dois alunos, um aluno frequentava as aulas e era engajado e o outro aluno nunca estava presente e apenas memorizou o conteúdo para "passar", como resultado os dois tiraram notas semelhantes na avaliação tradicional, o que é injusto. Algumas alternativas apresentadas foram a avaliação com métodos que vão além de notas, optar por rodas de conversas, trabalhos e projetos em grupo, atividades autorais que incluem a criatividade (por exemplo sala de aula invertida), engajar estar presente em sala de aula e distribuir notas flexibilizadas. Critérios de rubrica também são importantes, pois torna qualquer avaliação transparente para o aluno além de ser mais justa com todos. Por último e para mim o mais importante é promover autoavaliação e avaliação de outros colegas, refletir o que precisa ser melhorado e o que é necessário para trabalhar as limitações, auxilia no desenvolvimento em conjunto da maioria da turma.

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Reflexões do Grupo 3 - Atividades Autorais

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Reflexões do Grupo 3 - Atividades Autorais

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O grupo 3 inicia a apresentação situando a turma com a cibercultura, com o professor com um novo papel, ele se torna um orientador e facilitador. As atividades na cibercultura deixam de ser práticas isoladas para serem colaborativas. O aluno é o autor e deve ser estimulado a expressar suas ideias, posições, histórias e vivências.

Alguns tipos de autoria: Pré autoria (concordar com ideia de outra pessoa), autoria transformadora (pensamento critico de acordo com outro autor), autoria criadora (inventar algo novo sem basear em ninguém)

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Reflexões do Grupo 4 - Sala de aula invertida

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Reflexões do Grupo 4 - Sala de aula invertida

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O grupo 5 inicia a apresentação ditando como o avanço da tecnologia conectou diferentes pessoas independentes da distante, porém infelizmente contribuiu para a disseminação de informações falsas causando uma crise jornalística, o motivos são vários porém os mais comuns são o lucro financeiro, influencia política e o preconceito, ocorre notícias em abundância e menos autênticas. Comentaram sobre o conceito da pós-verdade, que é despertar sentimentos após uma notícia (não importanta ser falsa ou não), o que prejudica notícias jornalísticas confiáveis.

No ambiente escolar o grupo apresentou soluções para esse problema:

o professor deve adaptar e selecionar os conteúdos importantes e honestos

utilizar interfaces dentro do planejamento pedagógico

metologia apresentasada: a educação crítica, fazer o aluno checar, refletir e concentizar já que os alunos não têm discernimento para avaliar conteúdos, não basta ler tem que também interpretar.

Sinais de fakenews:

português informal, design amador, fontes não confiáveis ou a falta dela, conteúdo provocativo, imagens e vídeos fora de contexto e títulos chamativos

Sites: Lupa, aosfatos, boatos org, fato ou fake da g1, fakecheck

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O último grupo apresentou a gamificação, que é pegar elementos dos jogos e colocar dentro do plano pedagógico, usar jogos em momentos de ludicidade, para engajar, motivar e incentivar participação ativa. As estratégias que tem nos jogos e deve se implementar na sala de aula são as missões, sistema de pontuações, níveis/fases, tarefas claras e criatividade

Conhecer o interesse dos estudantes e o contexto que vivem é necessário para utilizar a gamificação, tem que ter noção dos recursos que possui e utilizá-los com criatividade.

Essa interação com os jogos não é uma solução mas sim uma ferramenta estratégica, que necessita de uma planejamento objetivo, devendo respeitar o contexto da escola e dos alunos, avaliar de forma crítica e envolver emoções com objetivos.

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Feche crianças desenhando juntas | Foto Grátis

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