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Mencionarle a los niños que todos tenemos una magia especial a la que podemos recurrir cuando nos sentimos emocionalmente mal, darles unos momentos para que piensen en cual ha sido el peor momento que han pasado o que se han sentido mal emocionalmente, posteriormente pedirles que piensen en la magia que tienen o hacen para sentirse mejor y que la compartan con sus compañeros y porque les funciona

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Enfatizar la importancia de buscar maneras de resolver nuestros problemas de una manera independiente

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Con la música de “Tarantela Napolitana” los pequeños simularán realizar una pizza haciendo movimientos de amasar con rodillo, espolvorear especias y golpetear la masa al ritmo de la melodía (círculo de foamy 15 cm, rosillo pequeño o palito de madera de 20 cm, puede ser como de escoba)

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Me gusto hacer el ayudante pero me gustaría agregar mas elementos como tiras de papel reciclado o de colores (periódico) palitos de madera o ramas, hojas secas o flores secas para tener mas elementos decorativos sin gastar en materiales no ecológicos.

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A mi me funciono muy bien lo de Pinzon y bocetar cómo solucionar sus problemáticas.

Me encantaría que prioricemos esto de resolver el problema ya que es la sesión donde mejor podemos abordarlo.

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Les presentaremos algunas imágenes de dinosaurios y los usuarios darán sugerencias de cómo creen que ellos caminaban para después replicarlo nosotros.

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El típico juego del lobo, los usuarios se esconderán con la cámara prendida y el lobo los tiene que encontrar, la única condición es que el escondite debe ser en la misma habitación y frente a la cámara.
Se tendrá que cantar la canción

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Los niños realizarán un dibujo (puede ser libre o les podemos mandar una plantilla para que la impriman) y sobre ese dibujo primero con resistol marcaran las orillas, luego sobre él resistol pondrán sal, ya que se seque con acuarelas y un pincel irán coloreando

https://vm.tiktok.com/ZMYov925u/

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A pasado un remolino muy fuerte y se a llevado todos nuestros materiales y solo nos quedaron unas hojas de maquina.
Misión: Hacer las formas que nos pide nuestro Mentor

Un Avion

Un barquito

Una nave espacial

La idea es que los usuarios logren resolverlo con lo que tienen, algunos sabrán hacerlo y pueden trabajar en equipo y ayudar a los demás.

Al cumplir la misión puede pasar de nuevo el remolino y devolverles el resto del material de la sesión.

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Que digan sus copnclusiones de la sesión y cómo lo que aprendieorn hoiy les ayudará en la misión grupal que tengan, o más aterrizado, al proyecto que van a ejecutar.
También que pueden involucrar a su famila y amigos para adiquirir más ideas.

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Objetivo:
Estimular el pensamiento computacional mediante una serie de indicaciones simples.

Habilidades:
Pensamiento computacional, atención, memoria de trabajo, coordinación.

Actividad:
Se proyectará una serie de tarjetas que contengan una flecha en su interior. Las usuarias y usuarios deberán señalar con su dedo hacia dónde apunta la flecha.
Se irán añadiendo algunas indicaciones:

1. Si la tarjeta es "Verde" se deberá apuntar hacia donde indica la flecha.

2. Si la trajeta es amarilla, se deberá apuntar hacia el lado contrario de la flecha.

3. Si la tarjeta es roja, deberá apuntarse hacia ambos lados de la flecha (con ambas manos).

4. Si la tarjeta es azul, no se debe apuntar hacia ningún lado (se pueden cruzar los brazos en forma de X)

5. Si la tarjeta es morada, se deberá apuntar con ambas manos.

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La misma propuesta que hicce en makers y Thinkers Ü

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Reflexionar sobre cómo la innovación social y sus proyectos cambiarán al mundo con base en el storytelling (como hipótesis de lo que creen que lograrán)

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Definición de la solución / Innovación social

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Definición de la solución / Innovación social

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Me gustó la dinámica de la sesión de bloque 1, pues les quedaba claro de qué manera podían implementar innovación social a sus proyectos

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Modifiqué y agregué sólo algunos detalles de la sugerencia de arriba

Objetivo:
Promover la exploración sensorial y la creatividad a través del collage.

Habilidades:
Pensamiento creativo, imaginación

Actividad:
Se pedirá a las usuarias y usuarios recopilar y recortar imagenes que les llamen la atención asi como escoger algunos de los elementos sensoriales. Se dará la instrucción de crear una imagen (algo que quieran representar) animándolos a experimentar con diferentes texturas y formas incluyendo diferentes elementos sensoriales.
Al terminar explicarán qué clase de elementos colocaron en su imagen y por qué los seleccionaron.

Materiales:

Materiales con diferentes texturas (Revistas, periódicos, lentejuelas, chaquiras, tierra, elementos naturales, papel aluminio, semillas, tela, botones, lana, etc.)

Tijeras

Pegamento en barra o líquido

Papel o cartón como base

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Objetivo:
Estimular el pensamiento computacional mediante una serie de indicaciones simples.

Habilidades:
Pensamiento computacional, atención, memoria de trabajo, coordinación.

Actividad:
Se proyectará una serie de tarjetas que contengan una flecha en su interior. Las usuarias y usuarios deberán señalar con su dedo hacia dónde apunta la flecha.
Se irán añadiendo algunas indicaciones:

1. Si la tarjeta es "Verde" se deberá apuntar hacia donde indica la flecha.

2. Si la trajeta es amarilla, se deberá apuntar hacia el lado contrario de la flecha.

3. Si la tarjeta es roja, deberá apuntarse hacia ambos lados de la flecha (con ambas manos).

4. Si la tarjeta es azul, no se debe apuntar hacia ningún lado (se pueden cruzar los brazos en forma de X)

5. Si la tarjeta es morada, se deberá apuntar con ambas manos.

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Objetivo:
Brindar un espacio cálido y de apertura.

Habilidades:
Memoria de trabajo, atención, escucha activa

Actividad:
Los usuarios deberán seguir una secuencia de elementos mediante una frase guía. La primera persona deberá decir la frase:
"Abro cofre, meto (algún elemento), cierro cofre", la siguiente persona deberá mencionar qué elementos hay en el cofre y además añadir uno: "Abro cofre, veo (elementos de las personas anteriores), meto (un nuevo elemento), cierro cofre".

Ejemplo:
Mentor: Abro cofre, metro unas gafas, cierro cofre.
Usuarix 1: Abro cofre, veo gafas, meto un vaso, cierro cofre.
Usuarix 2: Abro cofre, veo gafas, veo un vaso, meto una pluma, cierro cofre.
...

Se pueden elegir categorías por si se vuelve muy complicado.

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Objetivos:
Presentar a los usuarios elementos de la programación mediante una aplicación.

Habilidades:
Pensamiento computacional, atención, pensamiento crítico y lógico/matemático.

Actividad:
Mediante la aplicación "Coding school", se presentará a los usuarios elementos de codificación básica. La mentora o mentor proyectará en pantalla la aplicación mientras las y los usuarios intentan brindar soluciones.

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Objetivo:
Brindar un espacio cálido y de apertura.

Habilidades:
Memoria de trabajo, atención, escucha activa

Actividad:
Los usuarios deberán seguir una secuencia de elementos mediante una frase guía. La primera persona deberá decir la frase:
"Abro cofre, meto (algún elemento), cierro cofre", la siguiente persona deberá mencionar qué elementos hay en el cofre y además añadir uno: "Abro cofre, veo (elementos de las personas anteriores), meto (un nuevo elemento), cierro cofre".

Ejemplo:
Mentor: Abro cofre, metro unas gafas, cierro cofre.
Usuarix 1: Abro cofre, veo gafas, meto un vaso, cierro cofre.
Usuarix 2: Abro cofre, veo gafas, veo un vaso, meto una pluma, cierro cofre.
...

Se pueden elegir categorías por si se vuelve muy complicado.

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Con la música de “Tarantela Napolitana” los pequeños simularán realizar una pizza haciendo movimientos de amasar con rodillo, espolvorear especias y golpetear la masa al ritmo de la melodía (círculo de foamy 15 cm, rosillo pequeño o palito de madera de 20 cm, puede ser como de escoba)

# data[].attributes.body
Se les proporcionará una categoría a los pequeños para que vayan mencionando objetos dentro de la misma, deben escuchar muy atentos ya que no deben repetir lo que mencionen sus compañeros, si alguien repite un elemento se cambia la categoría

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Presentar imágenes de situaciones cotidianas y los pequeños deberán emitir un sonido relacionado a cada imagen. (Cumpleaños, recreo escolar, niños en parque, partido de fútbol, etc).

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Recuperando los dibujos que realizaron en la pizarra, el mentor o mentora dibujará ahora una figura geométrica o trazo cualquiera los niños y niñas deberán en menos de un minuto completar el dibujo para darle una forma concreta. Después de 2 o 3 intentos, reflexionar en conjunto de la importancia de ser creativos al momento de afrontar cosas nuevas
Recuperar las ideas que desarrollaron la sesión anterior
Presentar  el objetivo de la actividad a los niños, explicando que van a aprender a convertir una idea en un prototipo de baja fidelidad, utilizando recursos digitales.
Explicar que tendrán que observar sus tres ideas seleccionadas y crear una super idea recuperando lo mejor de cada una.
Pedir  a los niños que dibujen el diseño de su idea utilizando lápiz y papel.
Explícales cómo pueden trasladar su dibujo a un prototipo de baja fidelidad utilizando una herramienta digital

En esta parte el mentor mostrara algunas de las ideas aplicadas en Dall-e para generar imagenes con sus ideas y ver si se parece a lo que habian pensado
Después de que todos hayan presentado su prototipo, mostrar ejemplos de la diferencia entre un prototipo de baja fidelidad y uno de alta fidelidad.

Al terminar, reflexionar sobre el proceso de ensayo y error con los prototipos y como podemos aprender de ellos.

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Comenzar por preguntar a cada participante ¿Qué los hace maravillosos? ¿Cuáles son las características que los hacen únicos?

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Retomando la pregunta del ice break recapitular que todos tenemos características que nos distinguen y gustos que nos hacen diferentes unos de otros. Explicar que vamos a realizar un ejercicio para identificar nuestras cosas favoritas y cosas que nos distinguen. Proyectar el formato de la playera personal y pedir que lo copien en su cartulina (utilizar la plantilla en blanco, sin escribir que deben poner en cada sección). Explicar que cada parte de la sección representa algo, mostrar lo que deben plasmar en cada sección (Plantilla con palabras) poniendo la condición de que no pueden escribir lo que les gusta, sino plasmarlo de forma creativa. Por ejemplo, si su animal favorito es un tigre no pueden escribir tigre, pueden dibujar el patrón de la piel del tigre. Invitarlos a utilizar todos los materiales que tienen a su disposición. Al final reflexionar sobre la experiencia

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Pedir a los y las participantes que coloquen una hoja blanca frente a ellos y tomen un plumón o color en cada una de sus manos. Deberán cerrar los ojos y escuchar la música que el o la mentora podrá. Deberán mover sus manos al ritmo de la música sin importar lo que estén dibujando. Después de un par de rondas pedir que observen el resultado y vean si pueden identificar qué trazos son y de qué ritmo..

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Pedir a los participantes que mezclen el café instantáneo (tambien puede ser tinta china) en el vaso con un poco de agua. Después con los dedos salpicarán algunas manchas en su cartulina. Una vez que tengan varias manchas se les pedirá que observen las manchas y les busquen una forma (¿A qué se parece?) Utilizarán los colores y plumones para convertir las manchas en un dibujo de la manera más creativa que puedan. Reflexionar en conjunto como podemos ver las cosas de forma diferente y generar soluciones creativas.

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Cajas musicales

Cada cajita tendrá 5 segundos de alguna canción en tendencia y la idea es que tienen que adivinar que canción es.
Se pueden formar equipos o parejas
Las cajitas pueden ser imágenes, en alguna pagina o de forma física.

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¿Qué tenemos en común?

Se le pedirá al grupo que busquen 10 cosas o cualidades que tienen en común, no pueden ser cosas obvias como "Todos tenemos nariz" o "todos vamos a la escuela", para ello deberán hacerse preguntas sobre sus gustos e intereses y asegurarse de que todos estén de acuerdo. Se cerrará la actividad reflexionando en conjunto sobre lo que descubrieron sobre las cosas que tienen en común y lo que los hace diferentes

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Se les pedirá a los niños y niñas que imagínen que la pelota es capaz de cambiar de materiales. Deberán comenzar a pasar la pelota por su cuerpo suavemente. Al dar una palmada la pelota cambiará de material, por ejemplo, "ahora la pelota es de piedra" y deberán seguir moviendo la pelota simulando que es del material que se indicó.

# data[].attributes.body
Objetivo: Promover la exploración sensorial y la creatividad a través del collage.

Materiales:

Revistas, periódicos, folletos, catálogos, etc.

Tijeras

Pegamento en barra

Papel o cartón como base

Otros elementos sensoriales como telas, plumas, botones, papel de aluminio, lana, etc.

Instrucciones:

Pedirle a los niños que recopilen y recorten imagenes que les llamen la atención asi como escoger algunos de los elementos sensoriales y darles la instruccion de hacer collage con ellos animándolos a experimentar con diferentes texturas y formas y que incluya diferentes elementos sensoriales.
Cuando los niños hayan terminado su collage, anímalos a explicar lo que han creado y por qué han elegido las imágenes y elementos que han incluido.

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Objetivo: Promover la exploración sensorial y la creatividad a través del collage.

Materiales:

Revistas, periódicos, folletos, catálogos, etc.

Tijeras

Pegamento en barra

Papel o cartón como base

Otros elementos sensoriales como telas, plumas, botones, papel de aluminio, lana, etc.

Instrucciones:

Pedirle a los niños que recopilen y recorten imagenes que les llamen la atención asi como escoger algunos de los elementos sensoriales y darles la instruccion de hacer  collage con ellos animándolos  a experimentar con diferentes texturas y formas y que incluya diferentes elementos sensoriales.
Cuando los niños hayan terminado su collage, anímalos a explicar lo que han creado y por qué han elegido las imágenes y elementos que han incluido.

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1. Explicar a los niños lo que es una mandala, es decir, un dibujo circular con patrones y diseños intrincados, que se utiliza para la meditación y la relajación.

2. Pedir a los niños que comiencen a crear sus mandalas, sugiriéndoles que usen diferentes colores y formas para crear patrones en el círculo.

3. Durante la actividad,  hacer preguntas y comentarios positivos sobre los diseños de los niños, animándolos a ser creativos y experimentar con diferentes materiales y técnicas.

4. Una vez que los niños hayan terminado sus mandalas, invítalos a compartir sus diseños con el resto del grupo. Pedirles que expliquen lo que significan los patrones y colores en sus dibujos y cómo se sienten después de haberlos creado.

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1. Explicar a los niños lo que es una mandala, es decir, un dibujo circular con patrones y diseños intrincados, que se utiliza para la meditación y la relajación.

2. Pedir a los niños que comiencen a crear sus mandalas, sugiriéndoles que usen diferentes colores y formas para crear patrones en el círculo.

3. Durante la actividad, hacer preguntas y comentarios positivos sobre los diseños de los niños, animándolos a ser creativos y experimentar con diferentes materiales y técnicas.

4. Una vez que los niños hayan terminado sus mandalas, invítalos a compartir sus diseños con el resto del grupo. Pedirles que expliquen lo que significan los patrones y colores en sus dibujos y cómo se sienten después de haberlos creado.

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utilizarán el vaso de papel o cartón para crear un ayudante, es decir, una criatura que les ayude a realizar su solución, así como el perrito ayuda a Pinzón con su invento. Deberán utilizar los elementos que traigan para decorar y elaborar su criatura de la manera en que ellos y ellas quieran. Al  final de darán un nombre y deberán guardarlo para sus presentaciones de proyecto.

# data[].attributes.body
Creo que seria adecuado retomar las actividades que se plantearon en el bloque pasado como se menciona abajo

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El mentor o mentora empezará contando el cuento de "Pinzón y los inventos" en el que tendrán que reflexionar sobre el invento de Pinzón y su perro. Una vez narrado el cuento, se les preguntará ¿Cuál era el problema que quería resolver el invento de Pinzón? ¿Cómo logró su perro resolver el problema?. Con base en la discusión se retomará el ejemplo de Xochitl que se vio la semana pasada, igualmente volveremos a preguntar ¿Qué problema quería resolver Xochitl? ¿Cómo logró resolverlo? y se les recordará que Xochitl buscó una solución haciendo un invento.
Una vez recapitulado el tema, se recordará con los y las participantes cuáles eran los problemas que querían resolver y porqué. Utilizando las hojas blancas, deberán dibujar la solución que se les ocurre para resolver el problema que eligieron. Una vez que saquen sus ideas creativas, ayudar a cada participante a aterrizar su solución en un proyecto que pueda llevar a cabo, se puede utilizar el ejemplo del invento de Pinzón para encontrar la solución más simple. Se cerrará la actividad utilizando otra hoja para definir los pasos que van a seguir para hacer su proyecto (Se puede hacer en un formato de comic)

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El mentor mostrara a lxs niñxs diefrentes posturas de yoga sencillas que deberam seguir y mantener

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El mentor muestra una serie de objetos en su pantalla ya sea frente a la cámara o en su fondo durante unos segundos y luego los esconde.
También se puede hacer de manera digital mostrando imagenes
Los niños deben recordar qué objetos vieron y mencionarlos.

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cada niño tendra un plantilla  con varias imágenes. El mentor  y los niños deben buscarlo en su tabla y marcarlo si lo tienen. El primer niño en marcar todos los dibujos de su tabla es el ganado
(para evitar mandar las plantillas individualmente se puede mandar una con 9 casillas, 6 llenas y 3 en blanco al iniciar el juego los niños decidirán con que imagenes llenar esos 3 espacios en blanco )

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cada niño tendra un plantilla  con varias imágenes. El mentor  y los niños deben buscarlo en su tabla y marcarlo si lo tienen. El primer niño en marcar todos los dibujos de su tabla es el ganado
(para evitar mandar las plantillas individualmente se puede mandar una con 9 casillas, 6 llenas y 3 en blanco al iniciar el juego los niños decidirán con que imagenes llenar esos 3 espacios en blanco )

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Cada usuarios dirá su nombre y todas las coas que le gusten mucho que comiencen con la primera letra de su nombre lo mas rápido posible por ejemplo:
Soy Carlos y me gusta; cantar, cocinar, comer, canela etc

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Esta actividad funcionó excelente con Thinkers, creo que puede ir también con Makers, a lo mejor un poco más lento de ser necesario.

Habilidades:
Coordinación, conciencia corporal, ritmo, memoria de trabajo, atención, tolerancia a la frustración.

Objetivo:
Estimular las habilidades motrices mediante una actividad rítmica y de secuencia.

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¡Arriba las manos"

Objetivo:
Generar un momento de distención y distracicón mediante el juego.

Habilidades:
Atención, escucha activa, motricidad, pensamiento creativo

Actividad:
El mentor o mentora cubrirá sus ojos (o se pondrá de espaldas), dirá la frase "Ayer por la mañana desperté y había..." seguido de una acción, situación o posición la cual todos los usuarios deberán realizar, cuando termine la frase contará hasta 5 y se descubrirá los ojor o girarse y verificar que los usuarios estén cumpliendo la acción, por ejemplo:
Ayer por la mañana desperté y había...
-unos monos saltando
-muchos niños con una gorra puesta
-muchos gatitos durmiendo en mi cama

Quienes no hagan la acción o la realicen al último deberán bailar.

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Quiero ser...

Se les preguntara a los usuarios que quieren ser de grandes y el por que, después les preguntaran si conocen a personas que hagan ese trabajo que ellos quieren y que si es el motivo por el cual quieren ser eso de adultos.

Ejemplo: Quiero ser profesor por que veo como mi mamá se esfuerza y lo divertida que se ve dando clases por mi mamá quiero ser maestro.

Si son grupos grandes escoger entre 4 a 6 participantes.