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La invención de este se debe a que la información debía quedar plasmada en en un material ligero y resistente, que fuese fácil de transportar.

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Se convirtió en una revolución a nivel cultural.
El hecho de saber escribir a través de la imprenta se fue una forma muy privilegiada para la transmisión de la información.

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Era una hoja de papel que se fijaba a un bastidor con un mango. En ella, se colocaban lecciones de manera impresa.

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En años anteriores, los estudiantes utilizaban tablillas pequeñas e individuales para escribir sus lecciones.
James Pillan, un profesor de Geografía y de origen escocés, tomó un día los pizarrones de sus estudiantes y los colocó juntos. Fue allí donde nacieron las pizarras.

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Elementary school children standing and watching teacher write at blackboard, Washington, D.C. Photograph by Frances Benjamin Johnston. 1899 (1)

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Fue un medio que estimuló y ayudó a la alfabetización de las poblaciones estudiantiles que no podían asistir de manera presencial a las escuelas.

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Su uso inicial fue en el entrenamiento de los militares de los EE.UU en la Segunda Guerra Mundial.
Fue hasta más adelante, que esta se incorporó en el sector de la educación.

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En los años sesenta, ya existían alrededor de 50 canales de televisión que incluían programas educativos que se emitían  en EEUU.

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Se creó la primera calculadora de bolsillo.
Podía realizar diferentes funciones trigonométricas, exponenciales y logarítmicas.

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Se creó una computadora personal, la cual fue muy bien recibida por la sociedad y tuvo su ingreso al área educativa alrededor de la década de 1990.

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La era digital logró impactar en la vida de los seres humanos en la manera de almacenar información y recibirla.

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Dispositivo tecnológico que de manera interactiva permite conectar diferentes herramientas de vídeo, el cual proyecta sobre una superficie táctil presentaciones digitales.

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Permite compartir todo tipo de información en un solo lugar y en correcto orden para un mejor entendimiento.

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Sitio web dedicado a compartir vídeos.

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Modelo pedagógico que promueve, mediante el uso de tecnologías digitales, ambientes propicios para el diálogo y actividades grupales buscando favorecer, incluso, la creación de vínculos interpersonales entre los participantes.