# data[].attributes.headline
[2025] Criação do mascote do GET Brant Horta utilizando IA

# data[].attributes.subject
[2025] Criação do mascote do GET Brant Horta utilizando IA

# data[].attributes.body
Que a Inteligência Artificial faz parte do repertório tecnológico da atualidade, isto é indubitável. Mas será que todos sabem usá-la? Qual é a diferença entre IA, ferramentas de busca (como o Google) e fontes confiáveis de informação? Podemos escrever qualquer coisa em IAs, sem nenhum critério nem método? De onde vêm seus dados? "Quem" está por trás do computador? As respostas geradas são sempre corretas?

Partindo dessas e de outras perguntas, convidamos todos os alunos da escola a criarem um mascote para pôr no nosso mural que explica o que é ser um GET - usando, para tanto, IAs que geram imagens, como o ChatGPT, Adobe Firefly, Copilot e o Canva Dream Lab.

Durante uma semana, discutimos o que é prompt (comandos), fornecemos exemplos e cada turma pôde treinar um pouco antes de partir para a geração das imagens.

Os resultados ficaram incríveis! Foram criados mais de 40 desenhos, que foram expostos em um mural junto a um QR Code, para que toda a comunidade escolar pudesse votar naquele que mais representa o que é ser um GET.

E o mais interessante é que esta atividade não foi tecnológica por si mesma. Ela tocou em assuntos como:

Sustentabilidade (a partir de uma reportagem motivadora retirada da revista SuperInteressante sobre o futuro do plástico);

A história da IA e seus impactos no mundo contemporâneo;

Construção de frases claras, específicas e objetivas.

Muito legal, né?

# data[].attributes.body
A professora Verônica, de Artes, propôs vários desafios para a turma 1805 na plataforma Scratch.

Saiu muito projeto legal de lá - inclusive, uma versão do famoso joguinho do dinossauro que nos entretém no Chrome quando ficamos offline.

Professora responsável: Verônica (Artes)

PA: Amanda Santos

# data[].attributes.headline
Oficinas de História: "Escape room: escape da crise climática global"

# data[].attributes.subject
Oficinas de História: "Escape room: escape da crise climática global"

# data[].attributes.body
Imagine você, preso em um local onde se sabe que vai implodir dentro de certo tempo. O cenário não é animador: é provável que todos percam suas vidas por lá. Por isso, sua missão é escapar de lá antes que seja tarde demais.

Essa é a premissa básica de um Escape Room: popularizado pela empresa Escape 60, o jogo consiste em reunir pessoas dentro de um ambiente fechado e, com criatividade, inventividade, lógica e colaboração, ir abrindo portas para se escapar do lugar dentro de um tempo pré-determinado.

A dinâmica, que está presente em jogos online e em espaços construídos para esse fim, inspirou as oficinas de História e Atualidades conduzidas pelos professores Carlos Sinclair e Amanda Santos em turmas de 8º e 9º anos. Nomeado de "Escape room: desafios para escapar do colapso ambiental", o encontro fez parte do módulo que debateu a relação entre História e sustentabilidade, e teve por objetivo estimular que os alunos pensassem não só nos problemas relativos ao meio ambiente, como propusessem soluções possíveis para adiar o fim do mundo (Krenak, 2019).

Durante duas semanas, as turmas foram divididas em grupos para resolverem desafios diversos relacionados, por exemplo, ao racismo ambiental, tempo de decomposição de certos materiais na natureza, hábitos de consumo, tendência do cruelty free e muito mais!

Foi uma ótima experiência de gamificação e do uso da cultura maker para além do Colaboratório.

PA: Amanda Santos

PIC: Carlos Sinclair

# data[].attributes.headline
Oficina de História: "O que você não sabia sobre a História da África: riqueza, reinos e poder"

# data[].attributes.subject
Oficina de História: "O que você não sabia sobre a História da África: riqueza, reinos e poder"

# data[].attributes.body
Que a gente usou e abusou da gamificação e da cultura maker nas oficinas de História, isso é fato. Mas ver as produções dos alunos no encontro "O que você não sabia sobre a História da África: riqueza, reinos e poder" não teve preço!

A oficina, inserida no módulo Sankofa: “Não é tabu voltar para trás e recuperar o que você esqueceu”, teve por objetivo resgatar e valorizar as memórias, história e ancestralidade do continente africano, relacionando-as à cultura local. Dentre os temas abordados, estavam:

Os perigos do senso comum: o que se conhece sobre a cultura africana em contraposição à Europeia?

A historicidade dos reinos africanos;

O continente africano para além da escravidão: riquezas, reinos e poder;

História, memória e oralidade: formas de transmissão de saberes entre gerações.

Diversas atividades foram estimuladas, como roda de debate sobre o que conheciam sobre a História da África; gamificação sobre bandeiras de países africanos; pintura de mapas do continente; e - a "cereja do bolo" - uma roda de leitura do livro Bruna e a Galinha D'Angola, seguida da construção de algo próximo a panôs, usando tinta e carimbos de adinkras impressos em 3D. Esta última parte objetivou não apenas apresentar a simbologia desses ideogramas, como incentivar que os alunos compartilhassem as próprias histórias de suas famílias lançando mão deles.

PA: Amanda Santos

PIC: Carlos Sinclair

# data[].attributes.headline
Oficina a céu aberto: Espaço Memorial Carlos Chagas Filho + Instituto de Biofísica da UFRJ

# data[].attributes.subject
Oficina a céu aberto: Espaço Memorial Carlos Chagas Filho + Instituto de Biofísica da UFRJ

# data[].attributes.body
Quando falamos em construcionismo, em estimular que o aluno seja o protagonista de sua própria aprendizagem e em transformar uma escola regular em uma vocacionada para a tecnologia, não estamos somente repetindo jargões da Educação; estamos em um longo, árduo e difícil processo de mudança de mentalidade. Porém, vale lembrar que não precisamos, nem poderíamos, promovê-la sem ajuda, encarcerados em nossos círculos de convivência. É preciso ir além: buscar parcerias, ampliar os horizontes e tirar a escola de seu endereço de origem, expandindo-a a museus, centros culturais, universidades públicas e outros locais de referência cultural e científica.

Pensando nisso, levamos os alunos de 9º ano do GET Brant Horta ao Instituto de Biofísica da UFRJ, com o objetivo de conhecerem o campus. Lá, ouviram uma palestra sobre neurociências, tiveram a oportunidade de conhecer o Laboratório de Neuroquímica (LNQ) - liderado pelo professor Ricardo Augusto de Melo Reis -, de fazer experimentos e de visitar o Espaço Memorial Carlos Chagas Filho.

Esperamos, com isso, que se sentissem parte de uma das maiores universidades públicas do país e engajados a continuarem os estudos após o ensino básico.

E, claro, não custa enfatizar: a História está presente em todos os aspectos de nossa vida, e tem o privilégio de poder ser trabalhada em perspectiva transversal nas escolas (por que não com Ciências e Tecnologia?). Esta oficina a céu aberto, por exemplo, fez parte do cronograma de um projeto envolvendo História e Atualidades.

PA: Amanda Santos

PIC: Carlos Sinclair

Apoio: Instituto Lima Barreto

# data[].attributes.headline
Oficina a céu aberto: Centro Cultural Futuro (Flamengo)

# data[].attributes.subject
Oficina a céu aberto: Centro Cultural Futuro (Flamengo)

# data[].attributes.body
Quem disse que as Humanidades não dialogam - e muito - com a tecnologia?

Para finalizar as discussões do módulo I do projeto "História Presente" nas turmas de 8º e 9º ano, cujo tema foi "A Era das (Des)informações: ciência, tecnologia e conflitos contemporâneos", nossos alunos foram ao Futuro, no Flamengo. O local é um espaço cultural destinado a apresentar a história da comunicação de maneira lúdica e envolvente, contando com uma série de itens audiovisuais que vão desde máquinas fotográficas do século XIX até celulares de última geração.

O Futuro conta, ainda, com paineis interativos que explicam como as tecnologias impactaram a comunicação e a própria vida no Brasil e no mundo.

Saímos de lá energizados e prontos para mais debates sobre História e temas da contemporaneidade.

PA: Amanda Santos

PIC: Carlos Sinclair

# data[].attributes.headline
Oficina "Modos de gerar e consumir notícias: as fake news que abalaram a História"

# data[].attributes.subject
Oficina "Modos de gerar e consumir notícias: as fake news que abalaram a História"

# data[].attributes.body
A oficina "Modos de gerar e de consumir notícias: as fake news que abalaram a História" começou com um debate bastante contemporâneo: qual é sua forma de gerar e consumir notícias? O que significa "fake news", e por que se fala tanto sobre o assunto atualmente? Qual a diferença entre este conceito e o de "difamação" e de "boato"?

Respondidas estas perguntas, os alunos das turmas 1804, 1903 e 1904 dividiram-se em grupos para jogar o quiz "As fake news que abalaram a História", por meio do qual conheceram uma série de episódios em que notícias falsas circularam na grande mídia e impactaram a sociedade e a cultura ao redor do mundo e ao longo do tempo. Entraram no jogo episódios como o suposto suicídio de Vladimir Herzog; o Plano Cohen, de Vargas; o incêndio ao Reischtag (Parlamento Alemão), em 1933; e muito mais. Intrigas políticas e querelas familiares envolvendo boatos em jornais franceses no século XVIII e fontes de água na Roma antiga também estiveram presentes.

Na transição desta oficina para a seguinte - intitulada "Consumo cultural na Guerra Fria" -, continuamos abordando o assunto fake news - desta vez, desvendando os 7 erros presentes em imagens históricas alteradas por IA.

Não cabem aqui tantos detalhes sobre esses encontros, mas uma coisa é certa: a História está presente em tudo e nos dá uma série de ferramentas e repertório para pensar a atualidade e o cotidiano.

PA: Amanda Santos

PIC: Carlos Sinclair

# data[].attributes.body
A violência no contexto escolar, infelizmente, é um assunto presente e constante não só no Rio de Janeiro, como no Brasil. Diversas histórias trágicas já ganharam os noticiários envolvendo este tema. Mas o que ele tem a ver com a realidade em que estamos inseridos? A violência se expressa apenas fisicamente? Qual a relação entre uma cena de desrespeito ao professor, de xingamento entre colegas ou de bullying, por exemplo, e a violência urbana? Todo tipo de violência é igual, ou existem alguns mais aceitáveis socialmente que outros? Como as redes sociais, novelas e a cultura estimulam essas ações?

Em razão de tudo o que acontece fora dos muros da escola e como isso a impacta - sobretudo em uma semana de cancelamento de aulas por conta de fortes tiroteios na região -, ocorreu a oficina "Violência no contexto escolar". Como ponto de partida, foi promovida uma roda de escuta dos estudantes sobre esse tema; como culminância do encontro, turmas de 8º e 9º ano foram divididas de forma a confeccionarem cartazes do iceberg da violência, relacionando sua ponta (referente a situações de violência física, verbal e psicológica na escola) ao seu cotidiano.

PA: Amanda Santos

PIC: Carlos Sinclair

# data[].attributes.headline
Oficina "Semana da consciência negra: uma homenagem a Lima Barreto"

# data[].attributes.subject
Oficina "Semana da consciência negra: uma homenagem a Lima Barreto"

# data[].attributes.body
Para finalizar o ano e comemorar a simbologia do mês da Consciência Negra neste que foi o último país a abolir a escravidão no mundo, implementamos um módulo de três oficinas dedicado a pensar na história e memória dos africanos, indígenas e seus descendentes (intitulado Sankofa: “Não é tabu voltar para trás e recuperar o que você esqueceu”).

No último encontro do ano, jogamos um jogo da velha diferenciado: em vez dos tradicionais "X" e "O", os alunos jogaram com rostos de personalidades negras que marcaram - ou ainda estão marcando - a História, como Malcom X, Rosa Parks, Martin Luther King, Carolina Maria de Jesus, Conceição Evaristo, Chimamanda Ngozi Adichie - e muito mais. Lima Barreto foi escolhido como o homenageado do dia, devido à sua contribuição literária e histórica no Rio de Janeiro.

Após algumas partidas protagonizadas pelos próprios estudantes, que se dividiram em grupos para pensar estratégias para vencê-las, as biografias desses personagens foram apresentadas às turmas, a fim de que conhecessem e valorizassem suas lutas em prol da equidade, antirracismo e justiça social.

# data[].attributes.headline
Oficina: "'O amanhã não está à venda': repensando a História por um futuro sustentável"

# data[].attributes.subject
Oficina: "'O amanhã não está à venda': repensando a História por um futuro sustentável"

# data[].attributes.headline
Oficina "Homenagem ao Dia Internacional das Mulheres: Quem sou eu?"

# data[].attributes.subject
Oficina "Homenagem ao Dia Internacional das Mulheres: Quem sou eu?"

# data[].attributes.body
Em março de 2024, realizamos uma oficina na turma 1805 sobre o Dia Internacional das Mulheres, valorizando seu aspecto histórico e cultural.

Nele, discutimos sobre a importância do movimento feminista para a garantia de direitos no século XX e como ele é, muitas vezes, mal interpretado nas redes sociais; debatemos sobre a conquista do direito ao voto feminino no último século e as mudanças sociais e culturais que isso gerou; e como a cultura também sofreu transformações com o aumento do percentual de mulheres no mercado de trabalho.

Na parte final da oficina, que ocorreu no Colaboratório, os alunos fizeram pesquisas na internet sobre algumas personalidades históricas e do tempo presente importantes, como Ada Lovelace, Mary Wollstonecraft e Marta (fenômeno do futebol feminino). Em seguida, jogaram o famoso jogo Quem sou eu?, preparado especialmente para essa ocasião.

PA: Amanda Santos.

PIC: Carlos Sinclair.

# data[].attributes.headline
Desenvolvimento de videocasts sobre problemas socioambientais relacionados ao racismo ambiental no bairro da Penha

# data[].attributes.subject
Desenvolvimento de videocasts sobre problemas socioambientais relacionados ao racismo ambiental no bairro da Penha

# data[].attributes.body
Os alunos, trabalhando em grupos, desenvolveram videocasts sobre problemas socioambientais identificados no bairro da Penha - onde a escola está localizada -, como falta de água, falta de áreas verdes, acúmulo de lixo e poluição dos rios, abordando questões científicas, sociais, políticas e morais que demandaram muita pesquisa e reflexão.

O projeto, que surgiu do desenvolvimento da pesquisa de mestrado do prof. Victor Bello (UFRJ), foi desenvolvido na turma 1805.

Professor responsável: Victor Bello (UFRJ)

Professores regentes responsáveis pelo projeto na escola: Zelimar (Língua Portuguesa/Sala de leitura), Virgínia (Geografia), Carlos (PIC), Renata (PIC/Língua Inglesa).

# data[].attributes.headline
Culminância e confraternização das oficinas de História e atualidades

# data[].attributes.subject
Culminância e confraternização das oficinas de História e atualidades

# data[].attributes.headline
Inauguração do Colaboratório - 28/02/2024

# data[].attributes.subject
Inauguração do Colaboratório - 28/02/2024

# data[].attributes.body
A cultura maker sempre esteve presente na escola, sobretudo com as professoras Zelimar (Língua Portuguesa) e Virgínia (Geografia). A transformação da escola em um Ginásio Educacional Tecnológico veio para potencializar essa vocação - utilizando não só os recursos plugados no Colaboratório, como também os analógicos.

O evento de inauguração contou com 5 Estações de trabalho:

1) Samba no pé;

2) Costurando Histórias;

3) Brant nas mídias;

4) Crescer e empreender;

5) Programando e imprimindo o futuro.

Estiveram presentes para prestigiar nossos alunos o Secretário de Educação, Renan Ferreirinha; o subsecretário Hugo Nepomuceno; o líder de expansão dos GETs, Cadu Jascone - e mais um time incrível de responsáveis, professores, diretores e coordenadores de outras escolas, representantes da 4ª CRE e da MultiRio.

# data[].attributes.body
O GET Brant Horta teve a honra de levar suas produções a eventos da prefeitura em 2024, como o Bora Viver.

# data[].attributes.headline
Premiações: 1º lugar no Desafio Faz Game e COMDEDINE

# data[].attributes.subject
Premiações: 1º lugar no Desafio Faz Game e COMDEDINE

# data[].attributes.body
Dentre os destaques do ano, a escola alcançou o primeiro lugar no Desafio Faz Game em suas duas fases, com a liderança do professor Thiago (Língua Inglesa); e o prêmio COMDEDINE de melhor sequência didática antirracista da cidade do Rio de Janeiro.

Professores envolvidos:

Desafio Faz Game

Thiago (Língua Inglesa)

Amanda Santos (PA)

Carlos Sinclair (PIC)

Alessandro (História)

Prêmio COMDEDINE:

Virgínia (Geografia)

Zelimar (Língua Portuguesa/Sala de Leitura)

Thiago (Língua Inglesa)

Renata (Língua Inglesa/PIC)